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Apostila Lógica e Criatividade
Apostila Lógica e Criatividade
INTRODUO
simultaneamente
as necessidades da
empresa,
Definies
Com a internacionalizao da economia, algumas empresas estrangeiras, fixaram-se
em nosso pas, exigindo que as empresas brasileiras adotassem um comportamento
diferenciado e mais adequado realidade de seus clientes.
Se pensarmos na prpria origem das palavras esse processo ficar ainda mais claro.
Criatividade vem do latim Creare que significa dar existncia, sair do nada, estabelecer
relaes at ento no estabelecidas pelo universo do indivduo, visando determinados
fins, quer dizer, no momento criativo est muito presente o sair do nada, imaginao.
J a lgica ir colocar em ordem essas ideias, tornar possvel a sua concretizao. Vem
do grego Logos a ordem que deve ter os pensamentos, quer dizer, no basta ter uma
ideia, temos que organiz-la para ali-la a um objetivo principal.
Cada um de ns acaba tendo mais facilidade em um do que no outro. Por qu? Qual
a sua maior facilidade?
DOMINNCIA CEREBRAL
1. Pensador
11. Controlado
2. Sonhador
12. Musical
3. Detalhista
13. Persistente
4. Visionrio
14. Artstico
5. Falante
15. Matemtico
6. Idealista
16. Emotivo
7. Organizado
17. Calculista
8. Excntrico
18. Criativo
9. Preciso
19. Previsvel
10. Imaginativo
20. Romntico
Instrues: d para cada caracterstica uma nota de 0 a 5, tendo em vista que cinco
deve ser atribudo quela caracterstica que julga ter mais.
HEMISFRIO DIREITO
HEMISFRIO ESQUERDO
Criativo
Mecnico
Essncia
Substncia
Cores
Preto e branco
Meditao
Linguagem
Aberto
Fechado
Aventura
Cauteloso
Intuio
Verbal
Receptivo
Ctico
Amplo
Detalhista
A mxima utilizao dos dois hemisfrios fundamental, porque tudo muda o tempo
todo e por meio de nosso crebro que somos capazes de criar coisas que no
presente podem ser por vezes vistas como impossveis.
O Poder da Lgica
Como? Quando? Quem? Onde? O qu? Por qu? Quanto custa para tornarmos tudo
isso possvel?
O Poder do e se...
...
Pudssemos
morar
na
Lua?
...
Pudssemos
ler
os
pensamentos
dos
O que lgica?
A lgica facilita a anlise de um argumento, e deduz onde provvel ele ser correto ou
no. No fundo a lgica indica qual a melhor forma de conduzir o raciocnio.
A lgica formaliza os procedimentos e as representaes de quem recebe a
informao. ela que determina as hipteses possveis, face s crenas de um agente
que raciocina e face aos mtodos que ele usa para chegar a um determinado fim. No
fundo a lgica indica qual a melhor forma de conduzir o raciocnio.
Voc no precisa saber lgica para argumentar, mas se voc sabe pelo menos um
pouco, voc vai achar mais fcil apontar argumentos invlidos.
O que a lgica no
Embora a lgica seja fundamental, importante ressaltar que ela no tudo. Por isso
no lgico dizer que a lgica um grupo de regras que governam comportamento
humano e nem uma lei absoluta. Outras formas de pensar so to importantes quanto.
Lgica X Criatividade
A lgica e a criatividade seguem caminhos diferentes e ao mesmo tempo so to
complementares que se tornam essenciais em nossa vida.
resoluo de problemas;
tomada de deciso;
identificao de necessidades das pessoas;
lanamento de novos servios/produtos no mercado;
planejamento de aes e definio de estratgia;
gerao de alternativas em diferentes situaes;
busca da aplicabilidade de ideias, para gerar benefcios, focando as
necessidades da empresa.
Raciocnio Lgico
Atividade I
1) Meu pai tem 42 anos de idade. Meu cachorro tem 8. Se fosse um ser humano, a
idade de meu cachorro seria 56 anos. Quantos anos teria meu pai se ele fosse um
cachorro?
a) 5
b) 6
c) 7
d) 8
e) 9
Resp.: 1) b
Feedback: 56 dividido por 8 = 7 (cada ano do cachorro corresponde a 7 anos no ser
humano).
42 dividido por 7 = 6 (sendo assim, meu pai teria 6 anos)
O pai deste homem o pai de meu filho. Ele est olhando para:
Atividade II
1) Voc precisa cozinhar um ovo por dois minutos exatos, mas tem somente uma
ampulheta que marca 5 minutos e outra que marca 3 minutos. Como fazer?
2) Voc precisa fazer uma viagem de carro de 18.000km. Os pneus de seu veculo s
duram 12.000km. Qual o nmero mnimo de pneus reservas voc precisa levar?
3) Uma pergunta de lgica jurdica: um homem pode casar com a irm de sua viva?
4) Fred mente s segundas-feiras e nos outros dias da semana diz a verdade. Beto,
seu irmo, mente s quintas-feiras e diz a verdade nos demais dias da semana. Certo
dia, um deles afirmou: - Amanh tera-feira Amanh estarei mentindo. Em que dia
da semana isto se passou?
a) segunda-feira
b)tera-feira
c)quarta-feira
d) quinta-feira
e) sexta-feira
5) John, 12 anos de idade, trs vezes mais velho que seu irmo. Quantos anos ter
John quando a sua idade for o dobro da idade do seu irmo?
a) 15
b) 16
c) 18
d) 21
Respostas:
1) Voc deve colocar para funcionar as duas ampulhetas ao mesmo tempo. Quando a
de 3 minutos acabar significa que faltam dois minutos exatos na de 5 minutos.
2) Voc precisa levar dois pneus somente: indo os primeiros seis mil quilmetros, voc
coloca os dois pneus reservas para rodar. Aps doze mil quilmetros, voc retira os
pneus que no foram substitudos e recoloca os outros dois que j rodaram seis mil
quilmetros.
3) Obviamente que no. Se sua mulher viva, ento o pretendente (ele - o homem)
j morreu!
4) d
J podemos descartar algumas alternativas, como por exemplo: tera, quarta e sexta
no podem ser, tendo em vista que ambos estaro falando a verdade. Para tirar a
dvida entre segunda e quinta basta pensar que Fred mente s segundas, portanto se
ele mente s segundas, ele no poderia estar dizendo amanh tera, pois estaria
falando a verdade. Sendo assim, s resta a quinta sendo dito pelo Beto.
5) 16
Se John trs vezes mais velho que seu irmo, faremos a conta: 12 dividido por 3 que
me dar o nmero 4 (a idade do irmo). Logo, daqui 4 anos John ter 16 e seu irmo
8, ou seja o dobro da idade.
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AULA 2 O raciocnio
O raciocnio a forma de pensar que, juntamente com a informao nos faz caminhar
desde a representao do problema at a sua resoluo. Raciocinar pensar
discursivamente, exercitando a mente, conectando juzos, e fazendo inferncias.
transformar as informaes disponveis, tornando-as mais claras, e encontrar as
respostas adequadas s perguntas colocadas.
por meio dele que formulamos nossos argumentos diante de uma situao.
No mtodo dedutivo a mente passa do geral para chegar ao particular. Nesse processo
trabalha-se primeiro com o resultado que se espera alcanar, para depois identificar as
partes que o compem. O forte desse mtodo a anlise, portanto um excelente
mtodo para resolver problemas, caso o resultado alcanado tenha sido indesejvel.
Para exercitarmos nossa forma de pensar vamos fazer uma atividade: Casa de
Campo. Instrues:
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Descubra onde esto as barracas levando em conta que no pode haver barracas
vizinhas e que os nmeros indicados representam quantas barracas h em cada fileira
ou coluna.
PROBLEMA A
PROBLEMA B
SOLUO DO PROBLEMA A
SOLUO DO PROBLEMA B
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Como pensador criativo voc precisa, para comear, da matria-prima de que so feitas
as novas ideias: fatos, conceitos, conhecimentos, sentimentos e tudo mais que possa
encontrar. Pode procurar tudo isso nos lugares de sempre. Contudo, mais provvel
que encontre algo original se for se aventurar por trilhas menos batidas.
Assim voc se torna um explorador quando est em busca dos materiais necessrios
para construir sua ideia. No percurso, vai visitar campos desconhecidos, descobrir
novos padres e levantar diversos tipos de informao.
As ideias que voc juntar sero como aqueles pedacinhos de vidro colorido no
caleidoscpio. Eles podem at formar um desenho, mas se quiser algo novo e
diferente, vai ter que sacudi-los uma ou duas vezes. a que voc muda de papel e
liberta o seu lado de artista. Comea a experimentar outras abordagens. Segue a sua
intuio. Reorganiza, vira e revira as coisas. Pergunta e se..?. Estabelece novas
relaes. Pode at quebrar as regras e criar as suas. Depois disso tudo, aparece com
uma nova ideia.
Agora, voc pergunta: Essa ideia boa mesmo? Vale a pena insistir nela? Trar o
retorno esperado? Ser que disponho dos meios para fazer acontecer o que pretendo?
Para decidir, voc adota a postura do juiz. Enquanto avalia, pesa criticamente os prs e
os contras. Procura falhas na ideia e imagina se o momento propcio. Voc faz a
anlise dos riscos, questiona pressupostos e forma um juzo. Enfim, toma sua deciso.
Depois, chega a hora de pr sua ideia em prtica. Mas voc sabe que o mundo no
est disposto a aceitar todas as ideias novas que surgem. Ao contrrio, a competio
violenta. Pretende-se que sua ideia d certo, vai ter que partir para o ataque. A entra o
guerreiro e leva sua ideia para o campo de batalha.
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Como guerreiro, voc precisar ser metade general e metade soldado. Desenhar seu
plano estratgico e tratar pessoalmente de atingir o objetivo. Ter disciplina para o duro
corpo a corpo das trincheiras e fora para enfrentar obstculos, demolidores de ideias,
recuos temporrios e outros contratempos. Fundamental ter coragem de fazer o que
for necessrio para transformar sua ideia em realidade.
O cientista Linus Pauling (ganhador do prmio Nobel por duas vezes) disse que A
melhor maneira de ter uma boa ideia ter um monte de ideias.
O explorador parte do princpio de que tudo tem interesse; nada desprovido de valor.
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O que representa a figura 1? Parece um quadrado. S isso? Que tal quatro crculos
famintos? Quatro come-comes brincando de pega-pega? Mickey Mouse olhando no
espelho? O que mais?
Atividade:
Grupo 1:
Grupo 2:
Qual o padro que diferencia os dois grupos? Quando descobrir, diga qual deles
colocaria o K o R e o T.
Dica: fique atento a dois tipos de informao. De repente pode surgir um padro,
modelo ou critrio que pode passar despercebido. Se voc tende a ser lgico demais,
concentre-se nos sentimentos que as coisas so capazes de despertar. Se privilegiar o
visual, sintonize o cheiro da situao. Alis, traar um mapa olfativo de vrios odores
pode ser um exerccio divertido.
Feedback: voc precisa descobrir que tipo de critrio foi utilizado para determinar a que
grupo elas pertencem. H pessoas que olham para o problema e tentam imaginar
alguma sequncia lgica. Entretanto, se voc procurar um tipo diferente de padro e
sintonizar no a sequncia, mas a forma notar que as letras do primeiro grupo s tm
linhas retas, enquanto as do segundo grupo tm retas e curvas. Portanto, o K e o T
iriam para o grupo 1, ao passo que o R pertenceria ao grupo 2.
No subestime o bvio
Algumas vezes, as ideias mais teis esto bem diante de ns. Como notou o explorador
Scotto Love certa vez: S o mais tolo dos ratos se esconderia na orelha de um gato.
Mas s o mais esperto dos gatos se lembraria de procur-lo l.
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Dica: programe quebras na sua rotina. Mude o horrio de trabalho. Faa outro
percurso para chegar ao escritrio. Oua outra estao de rdio. Cultive novas
amizades. Experimente uma receita diferente.
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Atividade: Faa o nmero nove (em algarismos romanos) virar um seis acrescentando
uma nica linha:
IX
Todo mundo tem muito conhecimento acumulado; ao mudar o contexto em que voc se
habituou a pensar nas coisas, elas se transformam em novas ideias.
Dica: construa sua prpria lista de perguntas e se...? E veja at onde elas levam sua
imaginao. Quanto mais voc perguntar, mais vai conseguir e mais perto estar de
encontrar algo que valha a pena.
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Dica: olhe para o lado oposto, procure o avesso. Descobrir algo jamais visto. Essa
tambm uma excelente maneira de se livrar de preconceitos profundamente arraigados.
pintar as unhas do p
disso que se trata quando se fazem metforas: descobrir semelhanas. Voc pega
uma ideia e a usa para descrever outra, devido similaridade que apresentam. Usamos
esse recurso o tempo todo. Falamos em p de alface, cabea de alho, asas da
imaginao.
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O artista acredita que existe uma relao ntima entre o h-h-h do humor e o aha da
descoberta criativa. Quem capaz de rir diante das coisas tem mais possibilidade de
desafiar a norma subjacente s ideias, pois exercita um modo diferente de olhar para
elas.
Dica: brinque com tudo. Veja programas e espetculos de humor. Leia livros de piadas
para despertar o esprito criativo. O humor particularmente eficaz quando o artista em
voc est sob presso. Segundo o fsico Niels Bohr, certas coisas so to srias que
s se pode rir delas.
Quando a ateno est voltada para frente, difcil ver as boas ideias que ficaram para
trs. s vezes, largar tudo e deixar agir a fora do inconsciente a melhor sada.
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Incubar ideias traz, no mnimo, trs vantagens. Antes de mais nada, voc coloca o
problema em perspectiva, dando-lhe as devidas propores. Enquanto incubamos,
estamos plantando ideias. Quando nos afastamos, as sementes continuam a germinar.
Deitam razes na massa cinzenta e soltam ramificaes. Exemplo: o que resultou do
seu exerccio com os colegas de escola? No foi difcil, claro. Mas, agora que o
problema foi plantado em sua mente, ver que outros sete sero lembrados quando
acordar amanh e outros continuaro a aparecer mesmo que inconscientemente.
A paleta do Artista
Pegue uma ideia e faa algo com ela. Acrescente. Quais os padres que podem ser
alterados? Como voc pode mudar a maneira de encar-la?
Adapte em que outros contextos voc pode colocar sua ideia? Num histrico? Num
cenrio futuro? Em que contexto geogrfico ou poltico ele se encaixaria?
Inverta olhe a sua ideia pelo avesso. Como ela fica de cabea para baixo? E de trs
para frente?
Conecte o que pode ser associado a sua ideia? Como ela se encaixa com seus
outros conhecimentos?
Compare crie uma metfora para sua ideia. Que semelhanas ela tem com a msica,
a medicina, a guerra? E com a jardinagem, as viagens, o namoro?
Elimine quais as normas que podem ser quebradas? Quais as obsoletas? Quais os
tabus? Quais delas so desnecessrias?
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Parodie brinque com sua ideia. Desligue a tecla do autocontrole e seja irreverente.
Quantas piadas consegue inventar com a sua ideia?
Incube das ideias que anda ruminando, quais as que gostaria de deixar em banhomaria?
Um modo de saber fazer para ver no que d. Esse mtodo funciona razoavelmente
bem quando a ideia simples e um possvel fracasso no chega a assustar. Mas nem
sempre voc pode se dar esse luxo. Portanto, precisa aprender a pensar como juiz.
No processo criativo o papel do juiz muito delicado. Voc precisa ser crtico o
bastante para dar ao guerreiro a segurana de que vale a pena lutar por uma boa ideia.
Mas precisa ser suficientemente aberto para no abafar a imaginao do artista. Se
falhar na crtica, pe o guerreiro em perigo; se no for flexvel, tolhe o artista. Alm do
mais, precisa ter senso de oportunidade. No fundo, a arte de ser juiz consiste em saber
qual deciso tomar em seis segundos e qual pode esperar seis meses.
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errado com ela. Mas ateno para um detalhe: alguns juzes levam a rigor os extremos,
sintonizando apenas falhas e pontos fracos.
O juiz precisa considerar que, alm de ter algo errado com a ideia, sua funo
tambm dizer se vale a pena fazer alguma coisa a partir dela e apresentar as
alternativas para tanto. Um bom juiz sabe que um ponto fraco quando a ideia
interessante pode ser um caminho das pedras para opes mais prticas e criativas.
O juiz precisa levar em conta que seu principal objetivo ajudar na produo de boas
ideias e no se deslumbrar com a beleza de seu prprio julgamento. Para
contrabalanar a natural tendncia ao negativismo, localize os aspectos positivos e
interessantes da ideia. Os aspectos negativos surgem sem nenhum esforo.
Dica: O no criativo, foi assim que o dramaturgo Jerome Lawrence apelidou a tcnica
que desenvolveu para quando trabalha em colaborao com outra pessoa. Funciona da
seguinte maneira: cada membro de parceria tem poder de veto sobre a ideia do outro.
Entretanto, cada vez que exerce o poder de veto, obrigado a apresentar uma ideia
substitutiva capaz de agradar a ambos. Assim, o veto ganha um carter construtivo.
E se no der certo?
Todo empreendimento envolve risco. Esteja voc escolhendo uma cor para pintar sua
sala ou lutando para obter exclusividade na transmisso dos Jogos Olmpicos pela TV,
h sempre a possibilidade de no dar certo. O pintor pode errar na cor. Voc pode
exagerar ou se intimidar na negociao. O risco to inerente ao processo criativo
quanto aos atos de atravessar a rua ou de se apaixonar. Afinal, a eventualidade de ser
atropelado, de ser rejeitado ou de fracassar existe.
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infalvel. Como o inafundvel Titanic, tudo o que 100% seguro acaba encontrando
um iceberg pela frente.
A hora da deciso
A tarefa mais importante do juiz decidir. Se ele no tomar uma deciso, bloquear o
processo criativo. s vezes, voc tem apenas alguns segundos para avaliar a situao.
s vezes, seis meses. Em certas ocasies, as informaes esto incompletas. Em
outras palavras, elas so excessivas. O mundo assim. Voc tem que decidir o que
fazer com sua ideia: avanar ou recuar.
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A verdade que a maioria das pessoas conserva a guarda bem fechada para manter
as novas ideias a distncia. Pende um pouco para ver o quanto h de muros, cercas e
linhas divisrias em tudo o que existe.
Por isso mesmo, provvel que voc tenha que lutar bastante se quiser realizar sua
ideia. O personagem para executar essa misso o guerreiro. Na funo de guerreiro,
seu papel em parte o de general e em parte o de soldado raso. Por um lado, concede
a estratgia e planeja e por outro, tem a disciplina necessria para o duro trabalho das
trincheiras e a paixo que estimula o avano, mesmo em situaes difceis. Resumindo,
ao incorporar esse personagem, voc se responsabiliza pela realizao de uma ideia.
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O grito do Guerreiro
Seja ousado que qualidades voc tem para ajud-lo a realizar sua ideia?
Arme-se com um corao de leo o que est disposto a arriscar? Se falhar, quais
sero as consequncias?
Afie sua espada que habilidades capaz de desenvolver para implementar sua ideia?
Reforce seu escudo a seu ver, vai receber crticas de que tipo? Como pensa em
neutraliz-las?
Force a passagem que obstculos podem surgir no trajeto? Como pretende contornlos?
Use bem sua energia que batalhas inteis voc pode evitar?
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Deve-se cultivar esses traos e estar em constante observao para evitar bloqueios a
esse potencial. Para criar esse hbito, faa o exerccio a seguir:
Selecione alguns traos de personalidade que voc julga importante para o processo
criativo, por exemplo, curiosidade, iniciativa, intuio... e os represente atravs de um
desenho, de uma frmula, de um poema ou de uma receita.
Dra. Criatividade
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SINTOMAS
FRMULA
Dependncia
40 g. de autoestima
Falta de autonomia
10 g. de liberdade
Insegurana
15 g. de autoconfiana
Falta de originalidade
5 g. de curiosidade
Medo do novo
5 g. de coragem
Desnimo
5 g. de motivao
Pessimismo
5 g. de otimismo
Timidez
5 g. de iniciativa
Alienao
5 g. de participao
as
pessoas
para
encontrar
apenas
uma
resposta
certa
para
cada
Numa bela manh, um garotinho ia para sua escola. Quando j estava em sala de aula,
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Vamos desenhar!
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Segundo o autor do Guia para libertar sua alma, Richard Barrett, a criana de trs
anos de idade apresenta 98% desse potencial criativo, mas infelizmente, despenca
para 2%, aos 25 anos de idade. Isso se deve pelo fato da sociedade impor normas,
regras e limites. o tradicional sobressaindo o original.
Mediante esse fato, deve-se procurar as pistas para a volta da criatividade, to presente
na infncia, em que nuvens no cu ganhavam vida e formas diversas.
Comece exatamente com este exerccio: olhe as nuvens no cu. Liberte sua
imaginao e descubra as surpresas desse olhar.
Umberto Aprile, presidente da Gessy Lever, diz que a principal caracterstica do jovem
profissional a curiosidade. Valorizo o jovem que no se contenta com respostas
bvias ou conhecidas. Jovens assim, sabem desafiar o que velho e propor o novo. Os
recm-formados, so muito bem vindos aqui na empresa, pois apesar de chegarem
com um dficit de experincia, apresentam muita energia, criatividade, capacidade de
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C = Concordo
E = Em dvida
D = Discordo
1. No fosse to acomodado(a);
2. Tivesse sido mais estimulado(a) pelos meus professores;
3. No tivesse tanto medo de errar;
4. Houvesse maior reconhecimento do trabalho criativo;
5. Fosse menos perfeccionista;
6. Tivesse mais liberdade para expor o que penso;
7. Fosse menos tmido(a) para expor minhas ideias;
8. Fosse menos criticado(a);
9. Tivesse mais iniciativa;
10. As minhas ideias fossem mais valorizadas;
11. Aproveitasse melhor as oportunidades que surgem de exercitar a minha criatividade;
12. Tivesse mais recursos (dinheiro, livros...) para colocar as minhas ideias em prtica;
13. No fosse to crtico(a) comigo mesmo(a);
14. Houvesse maior aceitao da fantasia, no meio em que vivo;
15. Fosse menos dependente dos outros;
16. Houvesse menos competio no ambiente em que trabalho;
17. Tivesse mais motivao para criar;
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32
O primeiro passo que se pode dar rumo criatividade, contatar o nosso senso de
autoavaliao.
O ser humano, principalmente o adulto, conta com uma autocrtica muito exagerada. No
geral, julgam as ideias que vm mente como ruins, tolas, fteis ou sem valor e se
perdem no tempo por que:
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O mundo muda cada vez mais e rapidamente. Basta pensar: o mais adequado ir
contra ou a favor dessa tendncia? Obtm-se ou no benefcios resistindo s
mudanas?
Uma estratgia para lidar com essa dificuldade depende da habilidade racional de
controlar o lado emocional. Sempre que possvel deve-se buscar os benefcios das
alternativas.
O treino para substituio dos hbitos antigos por novos hbitos de comportamento
aumenta o grau de nossa flexibilidade.
Parece difcil, mas com um pouco de pacincia, otimismo e prtica, fica fcil.
ousadia
questionamento
identificao de oportunidades
34
flexibilidade
Sugesto:
A resistncia diante das mudanas constri ao nosso redor muralhas, que chamamos
de cotidiano. Nesse ambiente rotineiro, o novo no existe. Nada muda, nada se cria,
tudo se repete.
Viaje para lugares novos; almoce em restaurantes tpicos, onde os pratos representem
a cultura de determinado local/regio; visite locais que nunca foi; oua ritmos de
msicas variados.
Abra todas as portas que as mudanas podem proporcionar e beneficie-se com elas!
Segundo o professor Mirshawka, essa a mais importante das leis da criatividade, pois
as ideias brilhantes surgem quando se enxerga o mundo de uma forma diferente da
usual.
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Observao: Mesmo que voc no seja muito atrado pela cozinha, ela um excelente
laboratrio de criao. A mistura de cores, cheiros e formas abre o apetite da nossa
imaginao.
4 lei: persista!
A melhor forma de ter uma boa ideia ter muitas ideias Linus Pauling, criador da
tabela peridica de elementos qumicos.
Entre as muitas ideias que teremos, poucas tero potencial para se transformarem em
sucesso, portanto no desista e sim, persista.
Faz parte da natureza o princpio da seleo, quer seja de espcies, quer seja de
ideias. Da mesma maneira que a seleo natural elimina as ideias inadequadas, os
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BUSCA
AQUISIO
SELEO DAS
INFORMAES
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No tenha medo de tentar e errar, seja perseverante. Saiba quais so os seus limites e
v um pouco alm. tentando e persistindo na busca que se consegue concretizar os
sonhos gerados pela imaginao.
Encare o erro como um ponto de apoio! Procure ousar mais, vena as barreiras. Caso
erre, aprenda com ele; e caso acerte, comemore, vibre.
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de alcan-lo.
No custa nada pensar grande e pensar grande significa pensar alm do prprio
tempo, no tempo dos outros. No com arrogncia, mas com humildade. Vale a pena
pensar grande!
Amyr Klink
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Sites:
www.pensediferente.com.br
Filmes
Os Flinstones, Os Jetsons, Vdeo da dupla Out Kast.
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