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Programa CIEE de Educao a Distncia

CURSO: LGICA E CRIATIVIDADE


SUMRIO
Introduo ................................................................................................................... 02

Aula 1 Lgica e Criatividade definies ................................................................ 03


O que lgica? .............................................................................................. 06
O que a lgica no ...................................................................................... 06
Lgica X Criatividade ..................................................................................... 07

Aula 2 - O raciocnio ................................................................................................... 11

Aula 3 - Os quatro personagens do processo criativo ................................................ 13


Explorador O personagem que coleta informaes .................................... 14
Artista O personagem que transforma informaes em novas ideias ......... 17
Juiz O personagem que avalia e decide sobre os destinos de uma ideia ... 22
Guerreiro O personagem que pe ideias em prtica .................................. 25

Aula 4 - O pensamento criativo ................................................................................... 27

Aula 5 - As leis da criatividade .................................................................................... 32

Referncias Bibliogrficas ......................................................................................... 40

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INTRODUO

O ambiente corporativo prioriza algumas habilidades universais, ou seja, atitudes que


quando praticadas, atendem

simultaneamente

as necessidades da

empresa,

expectativas do cliente e satisfao do prprio colaborador.

Atualmente, as habilidades de resolver problemas e tomar decises so altamente


valorizadas e imprescindveis no mundo corporativo.

Profissionais que tomam decises e resolvem problemas de uma forma acertada


acabam tendo como consequncia um aumento significativo de credibilidade
profissional. Para que possamos desenvolv-las, a lgica e a criatividade so partes
integrantes desse processo, pois a nossa forma de pensar que ir fazer com que
tomemos uma deciso ou outra.

Esperamos que esse trabalho resgate a criatividade existente em todos ns e nos


auxilie na progresso da vida pessoal e profissional!

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AULA 1 Lgica e criatividade

Definies
Com a internacionalizao da economia, algumas empresas estrangeiras, fixaram-se
em nosso pas, exigindo que as empresas brasileiras adotassem um comportamento
diferenciado e mais adequado realidade de seus clientes.

Frente a esse cenrio, surge a necessidade da colaborao de profissionais criativos.

O comportamento criativo possibilita agregar ideias, multiplicar alternativas e gerar


solues em quantidade e, principalmente, em qualidade suficiente para garantir a
satisfao do cliente.

Vamos entender como isso acontece e como podemos desenvolver:


Pensamentos:
Seja qual for o processo, de tomada de deciso, resoluo de problemas ou criao de
um novo produto/servio, iremos inici-lo com nossos pensamentos.

O primeiro o momento criativo, em que temos as ideias. E por meio de nossa


criatividade, imaginao, que pensaremos e intuiremos as vrias possibilidades de lidar
com o processo.

O segundo o momento analtico, em que passaremos para o concreto, as ideias


geradas no momento criativo. Nesse momento o raciocnio lgico, anlise e crtica so
predominantes.

Se pensarmos na prpria origem das palavras esse processo ficar ainda mais claro.

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Criatividade vem do latim Creare que significa dar existncia, sair do nada, estabelecer
relaes at ento no estabelecidas pelo universo do indivduo, visando determinados
fins, quer dizer, no momento criativo est muito presente o sair do nada, imaginao.

J a lgica ir colocar em ordem essas ideias, tornar possvel a sua concretizao. Vem
do grego Logos a ordem que deve ter os pensamentos, quer dizer, no basta ter uma
ideia, temos que organiz-la para ali-la a um objetivo principal.

Cada um de ns acaba tendo mais facilidade em um do que no outro. Por qu? Qual
a sua maior facilidade?

Teste: qual a sua maior facilidade?

DOMINNCIA CEREBRAL
1. Pensador

11. Controlado

2. Sonhador

12. Musical

3. Detalhista

13. Persistente

4. Visionrio

14. Artstico

5. Falante

15. Matemtico

6. Idealista

16. Emotivo

7. Organizado

17. Calculista

8. Excntrico

18. Criativo

9. Preciso

19. Previsvel

10. Imaginativo

20. Romntico

Instrues: d para cada caracterstica uma nota de 0 a 5, tendo em vista que cinco
deve ser atribudo quela caracterstica que julga ter mais.

Logo aps, some os valores atribudos separando-os entre caractersticas mpares e


pares.

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As caractersticas mpares pertencem a um perfil mais racional e as caractersticas


pares ao perfil mais emocional.

Por meio do resultado possvel identificar seu perfil de dominncia cerebral.

As ideias criativas, na verdade, vm da unio dos dois hemisfrios. Ns tanto


precisamos das caractersticas de nosso hemisfrio esquerdo, como do direito.

HEMISFRIO DIREITO

HEMISFRIO ESQUERDO

Criativo

Mecnico

Essncia

Substncia

Cores

Preto e branco

Meditao

Linguagem

Aberto

Fechado

Aventura

Cauteloso

Intuio

Verbal

Receptivo

Ctico

Amplo

Detalhista

Criatividade e lgica esto altamente relacionados e um complementa o outro, a partir


do momento que precisamos dos dois para resolver problemas, tomar decises ou
desenvolvermos algo novo.

A mxima utilizao dos dois hemisfrios fundamental, porque tudo muda o tempo
todo e por meio de nosso crebro que somos capazes de criar coisas que no
presente podem ser por vezes vistas como impossveis.

O Poder da Lgica
Como? Quando? Quem? Onde? O qu? Por qu? Quanto custa para tornarmos tudo
isso possvel?

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a organizao do pensamento e de todas as iniciativas para ento chegar s


concretizaes.

O Poder do e se...
...

Pudssemos

morar

na

Lua?

...

Pudssemos

ler

os

pensamentos

dos

homens/mulheres? ... Pudssemos ter carros voadores? Temos muito presente o


momento criativo. Esse exerccio de pensarmos e se... fundamental, pois hoje uma
ideia nossa pode parecer impossvel, mas tudo evolui to rapidamente que nos vemos
diante de uma situao totalmente nova, evoluda, enquanto j estamos pensando alm
do que pensvamos anteriormente. Por isso nunca julguem suas ideias como bobas,
um dia elas podem ser imprescindveis para toda a humanidade.
Podemos fazer essa comparao com os Flinstones e os Jetsons. Por isso, um
momento depende do outro. No basta pensarmos e se..., precisamos pensar: Como?
Quando? Quem?... para da ento concretizarmos as nossas ideias.

O que lgica?
A lgica facilita a anlise de um argumento, e deduz onde provvel ele ser correto ou
no. No fundo a lgica indica qual a melhor forma de conduzir o raciocnio.
A lgica formaliza os procedimentos e as representaes de quem recebe a
informao. ela que determina as hipteses possveis, face s crenas de um agente
que raciocina e face aos mtodos que ele usa para chegar a um determinado fim. No
fundo a lgica indica qual a melhor forma de conduzir o raciocnio.
Voc no precisa saber lgica para argumentar, mas se voc sabe pelo menos um
pouco, voc vai achar mais fcil apontar argumentos invlidos.

O que a lgica no
Embora a lgica seja fundamental, importante ressaltar que ela no tudo. Por isso
no lgico dizer que a lgica um grupo de regras que governam comportamento
humano e nem uma lei absoluta. Outras formas de pensar so to importantes quanto.

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Lgica X Criatividade
A lgica e a criatividade seguem caminhos diferentes e ao mesmo tempo so to
complementares que se tornam essenciais em nossa vida.

As vantagens de se usar as duas habilidades juntas favorecem os processos de:

resoluo de problemas;
tomada de deciso;
identificao de necessidades das pessoas;
lanamento de novos servios/produtos no mercado;
planejamento de aes e definio de estratgia;
gerao de alternativas em diferentes situaes;
busca da aplicabilidade de ideias, para gerar benefcios, focando as
necessidades da empresa.

Criatividade hoje a habilidade de gerar ideias admirveis, que no seguem o caminho


da conformidade ou do que convencional, com o propsito de atingir um objetivo,
atender uma necessidade ou resolver um problema, utilizando-se da melhor forma
possvel de recursos disponveis no momento.

sempre importante sairmos da zona de conforto, do caminho da conformidade, do


convencional para conseguirmos criar. Trabalhar com a criatividade nos faz pensar e
agir de forma diferente, nos traz melhores resultados em nossas aes. O que muito
rotineiro acaba criando bloqueios para nossa energia criativa.

Raciocnio Lgico
Atividade I
1) Meu pai tem 42 anos de idade. Meu cachorro tem 8. Se fosse um ser humano, a
idade de meu cachorro seria 56 anos. Quantos anos teria meu pai se ele fosse um
cachorro?

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a) 5
b) 6
c) 7
d) 8
e) 9
Resp.: 1) b
Feedback: 56 dividido por 8 = 7 (cada ano do cachorro corresponde a 7 anos no ser
humano).
42 dividido por 7 = 6 (sendo assim, meu pai teria 6 anos)

2) Um senhor, olhando para um retrato, diz:


-

O pai deste homem o pai de meu filho. Ele est olhando para:

a) Seu prprio retrato.


b) Retrato de seu pai.
c) Retrato de seu filho.
d) Retrato de seu av.
e) Retrato de seu neto.
Resp.: 2) c
Feedback : explicao de cada alternativa:
a) No se encaixa, pois nesse caso, o pai deste homem seria o pai dele, que seria av
do seu filho.
b) No se encaixa, pois o pai deste homem seria o av dele, o qual seria bisav de seu
filho.
c) Encaixa, pois nesse caso o pai deste homem, ele mesmo, que pai de seu filho.
d) No se encaixa, pois nesse caso o pai deste homem seria o bisav dele, que seria o
tatarav de seu filho.
e) No se encaixa, pois nesse caso o pai deste homem seria o filho dele e ele o av.

Dica: Nesta questo precisamos ir por eliminatrias, ressaltando que em cada


alternativa vamos imaginar na foto uma pessoa.

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Atividade II
1) Voc precisa cozinhar um ovo por dois minutos exatos, mas tem somente uma
ampulheta que marca 5 minutos e outra que marca 3 minutos. Como fazer?

2) Voc precisa fazer uma viagem de carro de 18.000km. Os pneus de seu veculo s
duram 12.000km. Qual o nmero mnimo de pneus reservas voc precisa levar?

3) Uma pergunta de lgica jurdica: um homem pode casar com a irm de sua viva?

4) Fred mente s segundas-feiras e nos outros dias da semana diz a verdade. Beto,
seu irmo, mente s quintas-feiras e diz a verdade nos demais dias da semana. Certo
dia, um deles afirmou: - Amanh tera-feira Amanh estarei mentindo. Em que dia
da semana isto se passou?
a) segunda-feira

b)tera-feira

c)quarta-feira

d) quinta-feira

e) sexta-feira

5) John, 12 anos de idade, trs vezes mais velho que seu irmo. Quantos anos ter
John quando a sua idade for o dobro da idade do seu irmo?
a) 15

b) 16

c) 18

d) 21

Respostas:
1) Voc deve colocar para funcionar as duas ampulhetas ao mesmo tempo. Quando a
de 3 minutos acabar significa que faltam dois minutos exatos na de 5 minutos.

2) Voc precisa levar dois pneus somente: indo os primeiros seis mil quilmetros, voc
coloca os dois pneus reservas para rodar. Aps doze mil quilmetros, voc retira os
pneus que no foram substitudos e recoloca os outros dois que j rodaram seis mil
quilmetros.

3) Obviamente que no. Se sua mulher viva, ento o pretendente (ele - o homem)
j morreu!

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4) d
J podemos descartar algumas alternativas, como por exemplo: tera, quarta e sexta
no podem ser, tendo em vista que ambos estaro falando a verdade. Para tirar a
dvida entre segunda e quinta basta pensar que Fred mente s segundas, portanto se
ele mente s segundas, ele no poderia estar dizendo amanh tera, pois estaria
falando a verdade. Sendo assim, s resta a quinta sendo dito pelo Beto.

5) 16
Se John trs vezes mais velho que seu irmo, faremos a conta: 12 dividido por 3 que
me dar o nmero 4 (a idade do irmo). Logo, daqui 4 anos John ter 16 e seu irmo
8, ou seja o dobro da idade.

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AULA 2 O raciocnio

O raciocnio a forma de pensar que, juntamente com a informao nos faz caminhar
desde a representao do problema at a sua resoluo. Raciocinar pensar
discursivamente, exercitando a mente, conectando juzos, e fazendo inferncias.
transformar as informaes disponveis, tornando-as mais claras, e encontrar as
respostas adequadas s perguntas colocadas.
por meio dele que formulamos nossos argumentos diante de uma situao.

Nosso raciocnio passa por dois processos:


O mtodo indutivo, processo de descoberta de algo geral, tendo por base casos
particulares. Aps o exame e verificao de cada um dos elementos chega-se a uma
concluso, que pode tanto ser de forma bem prtica ou metdica. A vantagem que se
evitam problemas, j que nesse processo o forte o planejamento.

No mtodo dedutivo a mente passa do geral para chegar ao particular. Nesse processo
trabalha-se primeiro com o resultado que se espera alcanar, para depois identificar as
partes que o compem. O forte desse mtodo a anlise, portanto um excelente
mtodo para resolver problemas, caso o resultado alcanado tenha sido indesejvel.

Para exercitarmos nossa forma de pensar vamos fazer uma atividade: Casa de
Campo. Instrues:

Cada um dos quadros a seguir, representa um camping. Em cada camping, o nmero


de barracas igual ao nmero de rvores, localizadas de modo que, junto a cada
rvore h pelo menos uma barraca em horizontal ou vertical (em cima, embaixo ou ao
lado da rvore).

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Descubra onde esto as barracas levando em conta que no pode haver barracas
vizinhas e que os nmeros indicados representam quantas barracas h em cada fileira
ou coluna.

PROBLEMA A

PROBLEMA B

SOLUO DO PROBLEMA A

SOLUO DO PROBLEMA B

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AULA 3 - Os quatro personagens do processo criativo

Como pensador criativo voc precisa, para comear, da matria-prima de que so feitas
as novas ideias: fatos, conceitos, conhecimentos, sentimentos e tudo mais que possa
encontrar. Pode procurar tudo isso nos lugares de sempre. Contudo, mais provvel
que encontre algo original se for se aventurar por trilhas menos batidas.

Assim voc se torna um explorador quando est em busca dos materiais necessrios
para construir sua ideia. No percurso, vai visitar campos desconhecidos, descobrir
novos padres e levantar diversos tipos de informao.

As ideias que voc juntar sero como aqueles pedacinhos de vidro colorido no
caleidoscpio. Eles podem at formar um desenho, mas se quiser algo novo e
diferente, vai ter que sacudi-los uma ou duas vezes. a que voc muda de papel e
liberta o seu lado de artista. Comea a experimentar outras abordagens. Segue a sua
intuio. Reorganiza, vira e revira as coisas. Pergunta e se..?. Estabelece novas
relaes. Pode at quebrar as regras e criar as suas. Depois disso tudo, aparece com
uma nova ideia.

Agora, voc pergunta: Essa ideia boa mesmo? Vale a pena insistir nela? Trar o
retorno esperado? Ser que disponho dos meios para fazer acontecer o que pretendo?

Para decidir, voc adota a postura do juiz. Enquanto avalia, pesa criticamente os prs e
os contras. Procura falhas na ideia e imagina se o momento propcio. Voc faz a
anlise dos riscos, questiona pressupostos e forma um juzo. Enfim, toma sua deciso.

Depois, chega a hora de pr sua ideia em prtica. Mas voc sabe que o mundo no
est disposto a aceitar todas as ideias novas que surgem. Ao contrrio, a competio
violenta. Pretende-se que sua ideia d certo, vai ter que partir para o ataque. A entra o
guerreiro e leva sua ideia para o campo de batalha.

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Como guerreiro, voc precisar ser metade general e metade soldado. Desenhar seu
plano estratgico e tratar pessoalmente de atingir o objetivo. Ter disciplina para o duro
corpo a corpo das trincheiras e fora para enfrentar obstculos, demolidores de ideias,
recuos temporrios e outros contratempos. Fundamental ter coragem de fazer o que
for necessrio para transformar sua ideia em realidade.

Explorador O personagem que coleta informaes


Um bom explorador sabe que procurar ideias como garimpar ouro. Se olhar sempre
nos mesmos lugares, encontrar apenas algo que j est esgotado. Mas se for curioso
e pesquisar em diferentes locais, suas chances de descobrir novidades aumentam
substancialmente.

Explorar implica: aventurar-se, abrir-se ao mundo, adotar uma viso perceptiva


(capacidade de intuir que as ideias encontradas tm potencial para se juntar e formar
algo novo).

Atividade: O que representa esta imagem?

O cientista Linus Pauling (ganhador do prmio Nobel por duas vezes) disse que A
melhor maneira de ter uma boa ideia ter um monte de ideias.

As chances de solucionar os problemas com uma nica ideia so mnimas e sero


tanto maiores quanto as ideias que voc tiver.

O explorador parte do princpio de que tudo tem interesse; nada desprovido de valor.

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O que representa a figura 1? Parece um quadrado. S isso? Que tal quatro crculos
famintos? Quatro come-comes brincando de pega-pega? Mickey Mouse olhando no
espelho? O que mais?

Atividade:

Grupo 1:

Grupo 2:

Qual o padro que diferencia os dois grupos? Quando descobrir, diga qual deles
colocaria o K o R e o T.

Dica: fique atento a dois tipos de informao. De repente pode surgir um padro,
modelo ou critrio que pode passar despercebido. Se voc tende a ser lgico demais,
concentre-se nos sentimentos que as coisas so capazes de despertar. Se privilegiar o
visual, sintonize o cheiro da situao. Alis, traar um mapa olfativo de vrios odores
pode ser um exerccio divertido.

Feedback: voc precisa descobrir que tipo de critrio foi utilizado para determinar a que
grupo elas pertencem. H pessoas que olham para o problema e tentam imaginar
alguma sequncia lgica. Entretanto, se voc procurar um tipo diferente de padro e
sintonizar no a sequncia, mas a forma notar que as letras do primeiro grupo s tm
linhas retas, enquanto as do segundo grupo tm retas e curvas. Portanto, o K e o T
iriam para o grupo 1, ao passo que o R pertenceria ao grupo 2.
No subestime o bvio

Algumas vezes, as ideias mais teis esto bem diante de ns. Como notou o explorador
Scotto Love certa vez: S o mais tolo dos ratos se esconderia na orelha de um gato.
Mas s o mais esperto dos gatos se lembraria de procur-lo l.

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Pergunte a si mesmo: que recursos existem bem diante de mim?

Atente para os detalhes


Ninharias influem principalmente quando associadas a outras e por elas
potencializadas. Exemplo: uma pequena variao climtica em uma parte do mundo
pode ter repercusses srias em diferentes locais. No fim de 1982, por causa de
mudanas no clima na regio do Pacfico, secas terrveis assolaram ndia, Indonsia e
Austrlia, enquanto na costa oeste americana se registravam tempestades violentas,
chuvas extraordinrias e mars altssimas. Os meteorologistas passaram meses
tentando descobrir a causa do fenmeno. Finalmente, perceberam que El Nio um
leve aquecimento do oceano ao longo do Equador se havia espalhado a oeste, o que
no normal, provocando mudanas nas reas banhadas pelo Pacfico. Quando o
fenmeno El Nio desapareceu, o sistema voltou a seu padro normal.
Pergunte a si mesmo: quais detalhes poderiam ter grande impacto no desenvolvimento
da minha ideia?

Observe um quadro geral


Um problema como uma rvore cheia de galhos. A coisa mais fcil do mundo a
gente se emaranhar de tal forma nele que s v a rvore e perde a perspectiva da
floresta. Um explorador sabe que, s vezes, preciso recuar para observar as
implicaes gerais daquilo que est fazendo.
Pergunte a si mesmo: que consequncias de grande alcance esto implcitas na minha
ideia?

Mate um leo por dia


Em que lugares voc tem medo de procurar ideias?
Todos ns temos na cabea um mapa mental do mundo. a informao que usamos
para enfrentar o dia a dia. Assim como na antiguidade, nossos mapas tambm tm os
seus drages. Eles representam tudo o que, por algum motivo, no queremos ousar ou
levar adiante. Talvez seja o medo de tentar falar em pblico, o receio de ir a uma festa

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onde no conhecemos ningum, a dificuldade que temos diante de um esporte em


particular. s vezes, esses drages tm razo de ser. s vezes, servem apenas para
inibir o explorador e afast-lo do caminho da descoberta.

Pergunte a si mesmo: onde que vejo drages? Indicam perigo? Oportunidades?


Nesse caso, no seria bom dar uma olhada? Mate um drago hoje mesmo.

Use obstculos para sair da rotina


A rotina talvez seja o caminho para voc chegar at seu trabalho, o modo como almoa
etc. Um dia, aparece um obstculo que impede seu avano pelo caminho habitual.
Como lida com isso? Voc tanto pode derrub-lo quanto remov-lo. Tambm pode
voltar ao ponto de partida e questionar seus motivos.
Outra opo seria sair do caminho e encontrar caminhos alternativos que levem ao seu
objetivo. Nessa procura talvez s descubra um percurso mais longo, mas tambm
existe a chance de aparecer algo ainda melhor do que o que estava procurando
inicialmente.

Dica: programe quebras na sua rotina. Mude o horrio de trabalho. Faa outro
percurso para chegar ao escritrio. Oua outra estao de rdio. Cultive novas
amizades. Experimente uma receita diferente.

Descubra ideias que voc j tem


Nossa mente como um ba abarrotado de experincias e ideias. Raramente
pensamos nelas, porque temos um foco dirigido para outras coisas, mas se
conseguirmos olhar para tudo o que h nele veramos que ali existe muito mais do que
pensamos.

Artista O personagem que transforma informaes em novas ideias


O artista o personagem que usamos para acrescentar alguma coisa. Voc rene os
materiais coletados pelo explorador e pergunta: E se eu pusesse isso, tirasse aquilo,

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ignorasse as regras, virasse do avesso, trocasse as bolas ou comparasse com outras


coisas? Logo alguma coisa aparece. assim que se transforma a matria-prima em
ideias novas, um problema em oportunidade.
Assim como um bom pintor deve contar com vrias cores em sua paleta, um bom artista
recorrer a diferentes estratgias para transformar seus materiais.

Adapte: mude o contexto


O importante que ideias e objetos tenham significados diferentes, conforme o
contexto em que estejam colocados. Se mudar o contexto, muda o significado.
Mudar o contexto uma tcnica interessante para descobrir o potencial dos recursos de
que dispomos. Sempre que eu enfatizar aspectos diferentes e mudar de contexto, terei
ideias novas.

Atividade: Faa o nmero nove (em algarismos romanos) virar um seis acrescentando
uma nica linha:
IX

Respostas: acrescentar um S antes do nmero e ficar SIX

Todo mundo tem muito conhecimento acumulado; ao mudar o contexto em que voc se
habituou a pensar nas coisas, elas se transformam em novas ideias.

Dica: construa sua prpria lista de perguntas e se...? E veja at onde elas levam sua
imaginao. Quanto mais voc perguntar, mais vai conseguir e mais perto estar de
encontrar algo que valha a pena.

Inverta: olhe o avesso das coisas


Inverter sua perspectiva de um problema constitui uma tcnica excelente para abrir a
cabea. Imagine como se voc fosse um professor pensando: Como me tornar menos
eficiente e ativo? Isso implicaria estudantes mais responsveis por seu aprendizado, o

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que poderia levar ao desenvolvimento de um programa de estudo autodirigido e de um


mtodo adequado ao ritmo de cada aluno.

Dica: olhe para o lado oposto, procure o avesso. Descobrir algo jamais visto. Essa
tambm uma excelente maneira de se livrar de preconceitos profundamente arraigados.

Conecte: faa associao de ideias


O pensamento criativo envolve o estabelecimento de associao entre ideias
desconexas e sua transformao em algo novo. Gregor Mendel associou matemtica e
biologia para criar o campo da gentica. Fred Smith conectou a ideia de distribuio
centralizada das companhias areas com a de um servio de entrega em 24 horas e
criou a Federal Express.

Pergunte a si mesmo: que ideias posso adicionar ao meu conceito?

Compare: faa uma metfora


1. Um excelente jantar como...
-

arremessar um dardo a enorme distncia

observar a areia escoar numa ampulheta

ler um bom livro na praia

pintar as unhas do p

2. Educar uma criana como...


3. Promover um recital de piano como...
4. Encontrar a verdade como...

disso que se trata quando se fazem metforas: descobrir semelhanas. Voc pega
uma ideia e a usa para descrever outra, devido similaridade que apresentam. Usamos
esse recurso o tempo todo. Falamos em p de alface, cabea de alho, asas da
imaginao.

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Elimine: quebre as normas


Dica: quebre as normas. Se costuma comear a se barbear pelo lado esquerdo do
rosto, comece amanh pelo lado direito. Se nunca assiste a novelas, experimente. Se
s ouve jazz, mude para msica clssica. Se sempre volta do trabalho pela via
expressa, passe a usar ruas onde o trfego mais lento e a paisagem mais bonita.

Parodie: brinque com as coisas


Em geral, quando pensamos em artistas, nos ocorre a imagem do escultor que modela
suas figuras em argila. De vez em quando, ele precisa de mais um pouco de massa e
ento que entra em cena sua outra matria-prima: a irreverncia, a disposio para
brincar. O artista formula os e se...? mais ousados para soltar a imaginao,
habilitando-se a olhar as coisas sem preconceito.

O artista acredita que existe uma relao ntima entre o h-h-h do humor e o aha da
descoberta criativa. Quem capaz de rir diante das coisas tem mais possibilidade de
desafiar a norma subjacente s ideias, pois exercita um modo diferente de olhar para
elas.

Dica: brinque com tudo. Veja programas e espetculos de humor. Leia livros de piadas
para despertar o esprito criativo. O humor particularmente eficaz quando o artista em
voc est sob presso. Segundo o fsico Niels Bohr, certas coisas so to srias que
s se pode rir delas.

Incube: no faa nada


Pare um momento e pense em sete colegas de escola.

Quando a ateno est voltada para frente, difcil ver as boas ideias que ficaram para
trs. s vezes, largar tudo e deixar agir a fora do inconsciente a melhor sada.

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Incubar ideias traz, no mnimo, trs vantagens. Antes de mais nada, voc coloca o
problema em perspectiva, dando-lhe as devidas propores. Enquanto incubamos,
estamos plantando ideias. Quando nos afastamos, as sementes continuam a germinar.
Deitam razes na massa cinzenta e soltam ramificaes. Exemplo: o que resultou do
seu exerccio com os colegas de escola? No foi difcil, claro. Mas, agora que o
problema foi plantado em sua mente, ver que outros sete sero lembrados quando
acordar amanh e outros continuaro a aparecer mesmo que inconscientemente.

Finalmente, quando voltarmos ideia ou ao problema, depois do perodo de incubao,


mais do que provvel que nossa abordagem ser diferente.

A paleta do Artista
Pegue uma ideia e faa algo com ela. Acrescente. Quais os padres que podem ser
alterados? Como voc pode mudar a maneira de encar-la?
Adapte em que outros contextos voc pode colocar sua ideia? Num histrico? Num
cenrio futuro? Em que contexto geogrfico ou poltico ele se encaixaria?

Imagine existem perguntas inusitadas do tipo e se...? com as quais questionamos


sua ideia? A que extremos voc pode lev-la?

Inverta olhe a sua ideia pelo avesso. Como ela fica de cabea para baixo? E de trs
para frente?

Conecte o que pode ser associado a sua ideia? Como ela se encaixa com seus
outros conhecimentos?
Compare crie uma metfora para sua ideia. Que semelhanas ela tem com a msica,
a medicina, a guerra? E com a jardinagem, as viagens, o namoro?

Elimine quais as normas que podem ser quebradas? Quais as obsoletas? Quais os
tabus? Quais delas so desnecessrias?

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Parodie brinque com sua ideia. Desligue a tecla do autocontrole e seja irreverente.
Quantas piadas consegue inventar com a sua ideia?

Incube das ideias que anda ruminando, quais as que gostaria de deixar em banhomaria?

Juiz O personagem que avalia e decide sobre os destinos de uma ideia


Sua ideia provocar um ah! Ou um ooo?
Voc teve uma ideia e gostaria de v-la concretizada. Pode ser o esboo de um quadro,
o projeto para uma nova empresa, uma receita nova de frango, uma festa. Ento, vm
as perguntas: Essa ideia boa? Vai funcionar? Vale a pena investir meu tempo nela?
Quais os riscos? Produzir os resultados desejados? Qual o reverso da medalha?

Um modo de saber fazer para ver no que d. Esse mtodo funciona razoavelmente
bem quando a ideia simples e um possvel fracasso no chega a assustar. Mas nem
sempre voc pode se dar esse luxo. Portanto, precisa aprender a pensar como juiz.

No processo criativo o papel do juiz muito delicado. Voc precisa ser crtico o
bastante para dar ao guerreiro a segurana de que vale a pena lutar por uma boa ideia.
Mas precisa ser suficientemente aberto para no abafar a imaginao do artista. Se
falhar na crtica, pe o guerreiro em perigo; se no for flexvel, tolhe o artista. Alm do
mais, precisa ter senso de oportunidade. No fundo, a arte de ser juiz consiste em saber
qual deciso tomar em seis segundos e qual pode esperar seis meses.

O que h de errado com esta ideia?


Quando avalia uma nova ideia no papel de juiz voc pergunta: Ser que vai dar certo?
Quanto custa? Quanto tempo at a implementao? Dentre outras. No curso dessa
investigao, o juiz examinar a ideia cuidadosamente para descobrir o que h de

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errado com ela. Mas ateno para um detalhe: alguns juzes levam a rigor os extremos,
sintonizando apenas falhas e pontos fracos.

O juiz precisa considerar que, alm de ter algo errado com a ideia, sua funo
tambm dizer se vale a pena fazer alguma coisa a partir dela e apresentar as
alternativas para tanto. Um bom juiz sabe que um ponto fraco quando a ideia
interessante pode ser um caminho das pedras para opes mais prticas e criativas.

O juiz precisa levar em conta que seu principal objetivo ajudar na produo de boas
ideias e no se deslumbrar com a beleza de seu prprio julgamento. Para
contrabalanar a natural tendncia ao negativismo, localize os aspectos positivos e
interessantes da ideia. Os aspectos negativos surgem sem nenhum esforo.

Dica: O no criativo, foi assim que o dramaturgo Jerome Lawrence apelidou a tcnica
que desenvolveu para quando trabalha em colaborao com outra pessoa. Funciona da
seguinte maneira: cada membro de parceria tem poder de veto sobre a ideia do outro.
Entretanto, cada vez que exerce o poder de veto, obrigado a apresentar uma ideia
substitutiva capaz de agradar a ambos. Assim, o veto ganha um carter construtivo.

E se no der certo?
Todo empreendimento envolve risco. Esteja voc escolhendo uma cor para pintar sua
sala ou lutando para obter exclusividade na transmisso dos Jogos Olmpicos pela TV,
h sempre a possibilidade de no dar certo. O pintor pode errar na cor. Voc pode
exagerar ou se intimidar na negociao. O risco to inerente ao processo criativo
quanto aos atos de atravessar a rua ou de se apaixonar. Afinal, a eventualidade de ser
atropelado, de ser rejeitado ou de fracassar existe.

Para o juiz, uma parte fundamental da avaliao considerar o risco e estimar as


chances de sucesso e fracasso. evidente que nenhum juiz gostaria de passar ao
guerreiro uma ideia destinada a no dar certo. Entretanto, ele tambm sabe que nada

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infalvel. Como o inafundvel Titanic, tudo o que 100% seguro acaba encontrando
um iceberg pela frente.

Pergunte a si mesmo: este o momento oportuno? E se eu esperasse seis meses


antes de pr minha ideia em prtica? O que terei a ganhar ou a perder? E se eu a
tivesse implementado seis meses atrs?

A hora da deciso
A tarefa mais importante do juiz decidir. Se ele no tomar uma deciso, bloquear o
processo criativo. s vezes, voc tem apenas alguns segundos para avaliar a situao.
s vezes, seis meses. Em certas ocasies, as informaes esto incompletas. Em
outras palavras, elas so excessivas. O mundo assim. Voc tem que decidir o que
fazer com sua ideia: avanar ou recuar.

Dica: a razo muito importante na hora da deciso, mas no despreze o instinto.


A balana do juiz

Objetivo para que serve esta ideia?


Prs o que ela tem de interessante e vlido?
Contras quais so suas desvantagens?
Probabilidades quais so as chances de xito?
Revertrio se falhar, o que se pode aproveitar?
Maturidade o momento adequado para lan-la?
Prazo de que tempo dispe para decidir?
Vieses de que pressupostos est partindo?
Atualidade os pressupostos ainda so vlidos?
Ponto cego que pressupostos utilizo sem perceber, inconscientemente?
Arrogncia j obtive sucesso com ideias semelhantes? Em caso positivo, o xito
anterior poderia me impedir de ver os limites da ideia atual.
Humor o que o bobo da corte teria a dizer?

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Veredicto qual a minha sentena?

Guerreiro O personagem que pe ideias em prtica


Guerreiro o personagem que transfere uma ideia do mundo do e se...? para o
mundo da ao. Ao interpretar esse papel voc no apenas assume a responsabilidade
de pr sua ideia em prtica, mas tambm a de garantir o sucesso criativo como um
todo. Isso se d porque o processo criativo no uma sequncia linear de passos, mas
um crculo em contnuo movimento. o guerreiro que liga as duas pontas e informa aos
outros personagens o que funciona, o que no funciona e quais so as possibilidades.

Quais so os maiores inimigos da ao? O medo e a insegurana. A arma mais


poderosa que existe para combat-los est em sua cabea: a convico de que voc
pode fazer acontecer.

H dois princpios bsicos na vida:


1) A mudana inevitvel
2) Todo mundo resiste mudana

A verdade que a maioria das pessoas conserva a guarda bem fechada para manter
as novas ideias a distncia. Pende um pouco para ver o quanto h de muros, cercas e
linhas divisrias em tudo o que existe.

Por isso mesmo, provvel que voc tenha que lutar bastante se quiser realizar sua
ideia. O personagem para executar essa misso o guerreiro. Na funo de guerreiro,
seu papel em parte o de general e em parte o de soldado raso. Por um lado, concede
a estratgia e planeja e por outro, tem a disciplina necessria para o duro trabalho das
trincheiras e a paixo que estimula o avano, mesmo em situaes difceis. Resumindo,
ao incorporar esse personagem, voc se responsabiliza pela realizao de uma ideia.

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O grito do Guerreiro
Seja ousado que qualidades voc tem para ajud-lo a realizar sua ideia?

Trace um plano qual a sua estratgia para atingir o objetivo?

Atice sua chama interior o que o leva a agir?

Arme-se com um corao de leo o que est disposto a arriscar? Se falhar, quais
sero as consequncias?

V em frente que pretextos podem desmotiv-lo?

Capitalize seus recursos cite cinco pessoas que possam ajud-lo.

Afie sua espada que habilidades capaz de desenvolver para implementar sua ideia?

Saiba o que est vendendo.

Reforce seu escudo a seu ver, vai receber crticas de que tipo? Como pensa em
neutraliz-las?

Force a passagem que obstculos podem surgir no trajeto? Como pretende contornlos?

Use bem sua energia que batalhas inteis voc pode evitar?

Levante-se quando for derrubado at que ponto voc persistente?

Saboreie as vitrias e aprenda com as derrotas o que j realizou? O que aprendeu


com isso?

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AULA 4 O pensamento criativo

O pensamento criativo caracterizado pela elaborao de novas conexes entre


informaes disponveis no banco de dados do seu crebro, a partir de objetivos
claramente definidos.

Para a produo dessas ideias voc contar com a colaborao de aspectos


psicolgicos e sociais. Dentre os aspectos psicolgicos pode-se mencionar:

Motivao: para se beneficiar com as fontes interiores de criao;


Disposio: para aprender e absorver, com a finalidade de utilizar o conhecimento
em prol da inovao;
Perseverana: para acreditar e confiar no que foi gerado pelas prprias mos;
Entusiasmo: para dedicar-se de corpo e alma ao processo de criao;
Coragem: para correr riscos, explorar o desconhecido e lidar com o novo.

Esses traos de personalidade contribuem bastante para o processo criativo, porm


devem ser bem dosados para que no criem uma mscara, omitindo a situao real.

Deve-se cultivar esses traos e estar em constante observao para evitar bloqueios a
esse potencial. Para criar esse hbito, faa o exerccio a seguir:

Selecione alguns traos de personalidade que voc julga importante para o processo
criativo, por exemplo, curiosidade, iniciativa, intuio... e os represente atravs de um
desenho, de uma frmula, de um poema ou de uma receita.

Veja esse exemplo retirado do livro O processo da Criatividade de Eunice Soriano de


Alencar:

Dra. Criatividade

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End: Rua da Felicidade 20 V


Bairro: Universo Restrito
Paciente: Bloqueado
Diagnstico: Baixa criatividade

SINTOMAS

FRMULA

Dependncia

40 g. de autoestima

Falta de autonomia

10 g. de liberdade

Insegurana

15 g. de autoconfiana

Falta de originalidade

5 g. de curiosidade

Medo do novo

5 g. de coragem

Desnimo

5 g. de motivao

Pessimismo

5 g. de otimismo

Timidez

5 g. de iniciativa

Alienao

5 g. de participao

Partiremos agora dos fatores psicolgicos para os sociais.

Para favorecer a criatividade pode-se promover um ambiente propcio, onde cada


pessoa expresse suas ideias e faa uso de suas potencialidades.

Como por exemplo: o sistema educacional. Infelizmente esse sistema condiciona e


treina

as

pessoas

para

encontrar

apenas

uma

resposta

certa

para

cada

problema/desafio. No estimula e tampouco valoriza a produo de alternativas e


gerao de ideias.

Leia a histria abaixo e veja como as pessoas podem ser condicionadas.

Numa bela manh, um garotinho ia para sua escola. Quando j estava em sala de aula,

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a professora disse que fariam desenhos.


O garotinho adorou a ideia e j comeou a pensar nos lees, tigres, bonecos e trens
que iria desenhar.
Mas a professora disse:
-

Ns iremos desenhar flores.

E o garotinho pegou seus lpis (azul, laranja, rosa...) e comeou a desenhar.


-

Esperem! Disse a professora.

Vou mostrar como fazer.

E a professora desenhou uma rosa vermelha de caule verde.


Todos os alunos tambm a fizeram.
No dia seguinte, a professora disse que fariam trabalhos com argila.
-

Oba! Disse o garotinho.

Mas esperem. Vou mostrar o qu e como devero fazer.

E a professora fez um prato.


Todos tambm o fizeram.
E muito cedo o garotinho aprendeu a esperar, olhar e fazer somente o que lhe era
mostrado.
Num certo dia, o garotinho mudou de cidade e por consequncia, de escola.
No primeiro dia escolar a professora disse:
-

Vamos desenhar!

E o garotinho ficou esperando para seguir as ordens da professora.


Mas a professora no disse nada. Aps um certo tempo, a professora se aproximou e
perguntou:
-

Voc no quer desenhar?

Sim, disse o garotinho o que que ns vamos fazer?

Eu no sei , at que voc o faa disse a professora.

Como eu posso fazer?

Da maneira que voc gostar, disse a professora.

E de que cor? - perguntou o menino.

Se todos fizerem o mesmo desenho e usarem as mesmas cores, como poderei

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saber quem fez o qu?

E ele desenhou uma rosa vermelha de caule verde.

O poder de criao pertence a todos


A criatividade um potencial nato e inerente a todo e qualquer ser humano. Se a
pessoa fica restrita e limitada no ambiente em que vive, esse potencial vai sendo
abafado e cada vez mais esquecido. como se a criatividade fosse um de nossos
msculos, se no o exercitarmos, ele se atrofia.

Portanto, sempre que possvel, reserve um pequeno espao de seu ambiente,


(acadmico, profissional ou pessoal) e deixe-o envolvente e convidativo criatividade.
Procure evitar a austeridade.

Segundo o autor do Guia para libertar sua alma, Richard Barrett, a criana de trs
anos de idade apresenta 98% desse potencial criativo, mas infelizmente, despenca
para 2%, aos 25 anos de idade. Isso se deve pelo fato da sociedade impor normas,
regras e limites. o tradicional sobressaindo o original.

Mediante esse fato, deve-se procurar as pistas para a volta da criatividade, to presente
na infncia, em que nuvens no cu ganhavam vida e formas diversas.

Comece exatamente com este exerccio: olhe as nuvens no cu. Liberte sua
imaginao e descubra as surpresas desse olhar.

Umberto Aprile, presidente da Gessy Lever, diz que a principal caracterstica do jovem
profissional a curiosidade. Valorizo o jovem que no se contenta com respostas
bvias ou conhecidas. Jovens assim, sabem desafiar o que velho e propor o novo. Os
recm-formados, so muito bem vindos aqui na empresa, pois apesar de chegarem
com um dficit de experincia, apresentam muita energia, criatividade, capacidade de

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fantasiar e implementar a fantasia quase infinita.

Para atender essa expectativa do mercado, precisa-se investir no potencial criativo


existente em cada um de ns.

O primeiro passo identificar os fatores impeditivos da criatividade e fazer o que for


possvel para elimin-los. Para isso, responda o questionrio e identifique se os
principais fatores impeditivos da sua criatividade so de ordem social ou psicolgica:

Eu seria mais criativo(a) se...

C = Concordo

E = Em dvida

D = Discordo

1. No fosse to acomodado(a);
2. Tivesse sido mais estimulado(a) pelos meus professores;
3. No tivesse tanto medo de errar;
4. Houvesse maior reconhecimento do trabalho criativo;
5. Fosse menos perfeccionista;
6. Tivesse mais liberdade para expor o que penso;
7. Fosse menos tmido(a) para expor minhas ideias;
8. Fosse menos criticado(a);
9. Tivesse mais iniciativa;
10. As minhas ideias fossem mais valorizadas;
11. Aproveitasse melhor as oportunidades que surgem de exercitar a minha criatividade;
12. Tivesse mais recursos (dinheiro, livros...) para colocar as minhas ideias em prtica;
13. No fosse to crtico(a) comigo mesmo(a);
14. Houvesse maior aceitao da fantasia, no meio em que vivo;
15. Fosse menos dependente dos outros;
16. Houvesse menos competio no ambiente em que trabalho;
17. Tivesse mais motivao para criar;

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18. No tivesse sido podado(a) pela famlia;


19. Fosse mais organizado(a);
20. Houvesse mais respeito s diferenas entre as pessoas;
Os itens mpares relacionam-se aos aspectos de ordem pessoal, os internos, e os
pares dizem respeito aos obstculos externos, os de origem social. Avalie quais
aspectos interferem mais no seu processo de criao.

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AULA 5 As leis da criatividade

Segundo o bioqumico Szent-Gyrgyi, precisamos treinar a nossa mente para observar.


Ele diz: Descobrir consiste em ver o que todo mundo j viu e pensar o que ningum
ainda pensou.

Essa flexibilidade de pensamento nos proporciona condies para ingressarmos nas


sete leis da criatividade, ou seja, providncias que devemos tomar para aprimorar o
potencial criativo.

Victor Mirshawka Jr., professor de oficina de criatividade da faculdade de engenharia da


FAAP e diretor da LUMNI CONSULTORIA, afirma que no existe receita mgica para
ser criativo, mas podemos sempre fazer algo para estimular a criatividade. Eis o
objetivo dessas sete leis.

1 lei: domine a autocrtica

O primeiro passo que se pode dar rumo criatividade, contatar o nosso senso de
autoavaliao.

O ser humano, principalmente o adulto, conta com uma autocrtica muito exagerada. No
geral, julgam as ideias que vm mente como ruins, tolas, fteis ou sem valor e se
perdem no tempo por que:

 no temos o hbito de registrar as ideias;


 temos medo de expressar em grupo as nossas ideias, com receio de nos expor;
 temos preguia mental de buscarmos outras alternativas. Acomodamo-nos diante da
primeira ideia;

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 temos a impresso de que as ideias alheias so sempre melhores;


2 lei: seja um entusiasta da mudana

O que fazer para perder esses hbitos?

Documentar sempre as suas ideias (escrevendo, gravando, desenhando...) e adquirir o


hbito de encontrar alguns pontos positivos de suas ideias antes de apontar os pontos
negativos. Comece a treinar sua habilidade de julgamento construtivo.

A ligao entre mudana e criatividade bvia, porm tende-se a resistir s mudanas.

O mundo muda cada vez mais e rapidamente. Basta pensar: o mais adequado ir
contra ou a favor dessa tendncia? Obtm-se ou no benefcios resistindo s
mudanas?

Uma estratgia para lidar com essa dificuldade depende da habilidade racional de
controlar o lado emocional. Sempre que possvel deve-se buscar os benefcios das
alternativas.

O treino para substituio dos hbitos antigos por novos hbitos de comportamento
aumenta o grau de nossa flexibilidade.

Parece difcil, mas com um pouco de pacincia, otimismo e prtica, fica fcil.

Veja os benefcios gerados pela aceitao s mudanas:

ousadia
questionamento
identificao de oportunidades

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flexibilidade
Sugesto:

A resistncia diante das mudanas constri ao nosso redor muralhas, que chamamos
de cotidiano. Nesse ambiente rotineiro, o novo no existe. Nada muda, nada se cria,
tudo se repete.

Mude um pouco os seus hbitos, saia de sua zona de conforto.

Viaje para lugares novos; almoce em restaurantes tpicos, onde os pratos representem
a cultura de determinado local/regio; visite locais que nunca foi; oua ritmos de
msicas variados.

Abra todas as portas que as mudanas podem proporcionar e beneficie-se com elas!

3 lei: busque o diferente

Segundo o professor Mirshawka, essa a mais importante das leis da criatividade, pois
as ideias brilhantes surgem quando se enxerga o mundo de uma forma diferente da
usual.

ento que surge a nossa flexibilidade de pensamento. Atravs de analogias e


conexes com o que no convencional, estamos gerando boas e, provavelmente,
grandes ideias.

necessrio desvincular a imagem padro, saber improvisar e aprender a inventar e


redefinir conceitos.

Fazer as coisas de forma diferente muito mais produtivo!

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No se esquea de que a necessidade me da criatividade, portanto, sempre que


surgirem imprevistos recorra sua habilidade de improvisao, ou seja, sua criao,
para encontrar as solues de forma mais rpida e eficaz.

Observao: Mesmo que voc no seja muito atrado pela cozinha, ela um excelente
laboratrio de criao. A mistura de cores, cheiros e formas abre o apetite da nossa
imaginao.

4 lei: persista!

Experimente uma vez, o resultado ser bastante positivo.

5 lei: aumente seu conhecimento

A melhor forma de ter uma boa ideia ter muitas ideias Linus Pauling, criador da
tabela peridica de elementos qumicos.

Seguindo esse pensamento, podemos utilizar a tcnica de Brainstorming (tempestade


de ideias/cerebral), que consiste na gerao ilimitada de ideias.

Essa tcnica muito utilizada, pois no h espao para crticas e limites.


Listam-se todas as ideias geradas e quando essas ideias se esgotam chega o momento
da cristalizao: seleo das principais ideias.

Entre as muitas ideias que teremos, poucas tero potencial para se transformarem em
sucesso, portanto no desista e sim, persista.

Faz parte da natureza o princpio da seleo, quer seja de espcies, quer seja de
ideias. Da mesma maneira que a seleo natural elimina as ideias inadequadas, os

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indivduos sofrero, tambm, o mesmo tipo de processo no mercado de trabalho global.

O conhecimento imprescindvel s criatividade, pois impossvel dar saltos criativos


sem ter recursos mentais. A memorizao um fator que auxilia na absoro dos
conhecimentos; ela cria o respaldo necessrio para a formao dos novos conceitos.

Veja abaixo uma tcnica de memorizao:

1 AQUISIO: o momento no qual se adquirem as informaes. Os cinco sentidos


(olfato, tato, paladar, audio e viso) nos auxiliam nesse momento.

2 SELEO DAS INFORMAES: as informaes so absorvidas e, somente


aquelas que so significativas e importantes, sero armazenadas.

3 BUSCA: a memria propriamente dita. Quando voc precisar se lembrar de algum


fato ou informao, ela estar l, armazenada. s voc resgat-la.

BUSCA

AQUISIO
SELEO DAS
INFORMAES

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6 lei: distribua sua criatividade

Compartilhar essa habilidade maravilhosa de criar, com outras pessoas, trar um


feedback positivo e servir como fora propulsora para criar cada vez mais e melhor,
portanto crie um crculo de autoestima e faa com que uma parte de seus esforos
criativos possa beneficiar outras pessoas alm de voc.

No tenha medo de tentar e errar, seja perseverante. Saiba quais so os seus limites e
v um pouco alm. tentando e persistindo na busca que se consegue concretizar os
sonhos gerados pela imaginao.

Encare o erro como um ponto de apoio! Procure ousar mais, vena as barreiras. Caso
erre, aprenda com ele; e caso acerte, comemore, vibre.

Nos riscos, quando comparamos benefcios e custos, percebemos que o benefcio o


que prevalece. Portanto, mos a obra! E, por ltimo, a stima lei da Criatividade.

7 lei: sonhe com o impossvel

Os sonhos so a viso do que se pretende alcanar. Devemos manter sempre os ps


no cho. Mas sonhar... sonhar! Os sonhos so vises criativas do futuro.

Sonhar preciso! Ele cria o embasamento para que a coragem de concretizar se


manifeste. O sonho automotor do ser humano, portanto, incentive-o.

Os grandes feitos da humanidade pertencem s pessoas que tiveram sonhos,


igualmente grandiosos. O fantstico a marca registrada dos grandes inventores e
dos grandes gnios.

Lembre-se: as pessoas que sonham com o impossvel so as nicas que tm chance

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de alcan-lo.

No custa nada pensar grande e pensar grande significa pensar alm do prprio
tempo, no tempo dos outros. No com arrogncia, mas com humildade. Vale a pena
pensar grande!
Amyr Klink

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

ALENCAR, E. S. O Processo da Criatividade. So Paulo: Makron Books, 2000.

AYAN, J. Aha! 10 maneiras de libertar seu esprito criativo e encontrar grandes


ideias. So Paulo: Negcio Editora, 1998.

BOOG, G. G. Energize-se. So Paulo: Editora Gente, 1997.

CASTRO, A. P. Zapp! Em ao. Rio de Janeiro: Editora Campus, 1994.

KAO, J. Jamming: a arte e a disciplina da criatividade na empresa. Rio de Janeiro:


Editora Campus,1997.
OECH, R. V. Um chute na Rotina. So Paulo: Editora de Cultura, 1987.

OECH, R. V. Toc na Cuca. So Paulo: Editora de Cultura, 1987.

TEIXEIRA, E. A. Aprendizagem e Criatividade Emocional. So Paulo: Makron Books,


1998.

Sites:
www.pensediferente.com.br

Filmes
Os Flinstones, Os Jetsons, Vdeo da dupla Out Kast.

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