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Este material foi recolhido durante minhas andanas pelo Brasil afora.
Foram sugestes de professores que esto atuando em educao
bsica. Tratei cada jogo com os conhecimentos que tenho em
psicomotricidade, ldico e educao a fim de dar uma unicidade a
eles. Fiz o que pude para colocar a disposio um material mais
organizado, mais didtico e sobretudo, mais prtico para aqueles que
atuam com educao bsica. Tomara que ele possa encontrar as
crianas, razo maior deste material
Prof. Dr. Geraldo Peanha de Almeida
WWW.geraldoalmeida.com.br

NOME DA BRINCADEIRA:

A B C CIDADE

Materiais:
- Folha de papel e lpis.
Como Brincar:
- O aluno far uma tabela com o nome do contedo estudado. Ex.: o assunto
substantivo. Ento, preencher a tabela com a classificao: comum, prprio,
abstrato, primitivo, etc. Aps, bate par ou mpar e escolhe a letra a qual ir
tentar preencher toda a tabela. Por fim, iro juntar-se para corrigir, cada
resposta valer 10 (dez) pontos cada substantivo indito e os repetidos, apenas
5 (cinco) pontos. Ganhar aquele que somar mais pontos.
- Brincam em grupos de 5 (cinco) ou 6 (seis).
Idade Adequada:
- 10 (dez) 12 (doze) anos em diante.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar com a ansiedade.
- Ateno e concentrao.
- Raciocnio lgico matemtico.

NOME DA BRINCADEIRA:

A BARATINHA

Materiais:

Como Brincar:
- Formar pares de crianas. Determinar tempo rpido da criana defender o seu
par. Ex.: Baratinha voou, sentou na cabea tal. O par ao lado defende-se
rapidamente. Se demorar, paga uma prenda, depois de julgado pelo grupo.
Idade Adequada:
- Todas as idades.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a ansiedade.
- Aprimorar a coordenao motora.
- Desenvolver a organizao espacial.
- Aumentar a ateno e a concentrao.
- Despertar a socializao.

NOME DA BRINCADEIRA:

A FAZENDINHA

Materiais:
- Palitos de madeira e frutos de maracuj (ou outros).
Como Brincar:
- Organizar uma fazenda com cerca de palitos de madeira e curral que ser
usado para comprar e vender animais.
Idade Adequada:
- 5 a 7 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a ansiedade.
- Aprimorar a coordenao motora.
- Desenvolver a organizao espacial.
- Aumentar a ateno e a concentrao.
- Desenvolver a socializao.

NOME DA BRINCADEIRA:

ADEDANHA

Materiais:
- Rgua, papel, lpis ou caneta.
Como Brincar:
- Pega-se o papel, divide-se em colunas e coloca o nome de cidade, fruta, ator,
cantor,e outras coisas que imaginar que dar certo. Cada participante, na sua
vez, escolhe uma letra do alfabeto, aps escolher a letra, cada participante
dever escrever o que foi solicitado, tentando lembrar um nome
correspondente e escrever com a letra inicial solicitada. O vencedor ser
aquele que preencher a maior quantidade de palavras.
Idade Adequada:
- A partir dos 7 (sete) anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Antecipao estratgias.
- Raciocnio lgico.
- Concentrao.
- Interao.
- Ateno.
- Ansiedade.
- Socializao.
- Agilidade.

NOME DA BRINCADEIRA:

ANELZINHO

Materiais:
- Um anel.
Como Brincar:
- Em um grupo de mais ou menos dez crianas, escolhido democraticamente
um membro para conduzir a brincadeira. Escolhido o membro, as demais
crianas ficaro sentadas em fileira com as mos unidas palma a palma
esperando a criana que ir passar com o anel na mo. Passando de mo em
mo e fantasiando at colocar o anel em uma das mos o que a criana deve
fazer. Por fim, a criana que est conduzindo a brincadeira, deixa cair o anel na
mo de alguma criana e as demais tentam adivinhar em qual mo o anel est.
Quem conseguir adivinhar, ser o novo condutor da brincadeira.
Idade Adequada:
- 4 (quatro) a 10 (Dez) anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Aumenta a ateno e a concentrao
- interao da criana.
- Aprimorar a coordenao motora.
- Amplia o raciocnio lgico.
- Desenvolve a antecipao e estratgia.
- Socializao.
- Trabalhar a ansiedade.

NOME DA BRINCADEIRA:

ASSASSINO E DETETIVE

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Ser escolhido no grupo, um detetive e um assassino.
- O detetive sai da sala e espera ser chamado.
- O assassino ter que matar os colegas piscando o olho.
- Quem for atacado pelo assassino, baixa a cabea e fala: morri.
- O detetive ter que descobrir quem o assassino.
Idade Adequada:
- A partir dos 10 (dez) anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- A sociabilizao.
- O raciocnio lgico.
- A criatividade.
- A ateno.
- A antecipao de estratgias.
- Colabora bastante na interao.

NOME DA BRINCADEIRA:

BALANA - GANGORRA

Materiais:
- corda rvore tbua.
Como Brincar:
- Amarrar a corda na rvore e na parte de baixo colocar uma tbua para o
acento.
- Sentar no balano de um a um e deixar o corpo fluir.
Idade Adequada:
- A partir dos 6 (seis) anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Possibilitar o equilbrio.
- Proporcionar relaxamento e sensao de liberdade.
- Trabalhar com a ansiedade e o medo.
- Desenvolver a coordenao para impulsionar o balano.
- Socializar.
- Despertar a confiana no outro que est empurrando.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BANDEIRINHA

Materiais:
- 2 bandeiras.
- Espao: campo.
Como Brincar:
- 2 grupos (mesma quantidade). Cada grupo com sua bandeira. Dividir o
campo ao meio e comear a disputar. Quem conseguir roubar a bandeira do
outro grupo ser o vencedor.
Idade Adequada:
- A partir dos 7 (sete) anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolver a organizao espacial.
- Trabalhar a ansiedade.
- Aumentar a ateno e a concentrao.
- Desenvolver a auto-estima.
- Rever os limites.
- socializao

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NOME DA BRINCADEIRA:

BARALHO ORTOGRFICO

Materiais:
- Papel carto, canetas coloridas, figuras diferentes.
Como Brincar:
- Em dupla ou quarteto. Uma dupla pega cinco cartas com figuras e a outra,
cinco cartas com os nomes das figuras.
- A criana que est com a carta com a figura joga-a sobre a mesa. A dupla que
est com o nome olha o desenho, procura o nome e joga por cima. Se o aluno
acertar, passa para a prxima carta, se errar, sai do jogo e chama o prximo.
Idade Adequada:
- A partir dos 7 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Ateno e concentrao.
- Antecipao e estratgia.
- Raciocnio lgico.
- Integrao e organizao espacial.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BATATA QUENTE

Materiais:
- Uma bola
- Recursos humanos.
Como Brincar:
- Durante o jogo, os participantes devero ficar em crculo, onde passaro a
bola de um a um dizendo: Batata-quente, quente ... queimou!.
- A pessoa que estiver com a bola na mo na hora que todos falarem a palavra:
queimou, sai da brincadeira.
- At ficar o ltimo que ser considerado o ganhador.
Idade Adequada:
- Acima de 4 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a psicomotricidade (atravs dos gestos com os membros
superiores).
- Trabalha a ateno e agilidade.
- Trabalha o ritmo.
- Trabalha ansiedade

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NOME DA BRINCADEIRA:

BICHO - BEBE

Materiais:
- Copo, gua ou suco - (vrios lquidos diferentes:chs, sucos, outros)
Como Brincar:
- Organizar os participantes em crculo. No centro do crculo, colocar o lquido
e o copo. Cada criana ser um bicho (gato, cachorro, etc), algum dar incio
brincadeira dizendo: cachorro (ou qualquer outro bicho existente no grupo)
bebe? A criana dever responder: Cachorro no bebe, e prosseguir...
Quem bebe o gato. Quem deixar de responder, tomar o lquido.
Idade Adequada:
- A partir dos 7 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- concentrao, interao e ansiedade e percepo gustativa.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BOCA DE FORNO

Materiais:
Como Brincar:
- O orientador fala: Boca de forno e os participantes respondem: Forno,
tirar o bolo, bolo fao o que eu mando?, Fao!Se no fizer? Ganha um
bolo. Logo aps, o orientador determina uma tarefa e aquele que realizar a
tarefa por ltimo paga uma prenda.
Idade Adequada:
- A partir dos 7 (sete) anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a ansiedade, a auto-capacidade de realizao.
- Desenvolver a organizao espacial, a ateno, a concentrao, o raciocnio.
- Construir a socializao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BOLEADO

Materiais:
- Bola de futebol de salo, uma quadra ou espao qualquer livre.
Como Brincar:
- Separe os alunos em 2 equipes com a mesma quantidade de pessoas.
- Faa um sorteio para saber qual grupo vai comear, ficando com a bola e
tendo o direito de escolher uma das partes da quadra ou campo.
- As equipes devem escolher uma pessoa de cada grupo para ficar no
galinheiro.
- Inicia-se o jogo com o grupo que ganhou o sorteio. Esse jogar trs bolas do
seu galinheiro ao meio do campo. Aps as trs bolas, poder bolear o outro
grupo. As pessoas boleadas sairo de seu campo e iro para o seu galinheiro.
Vence o grupo que bolear todos do mesmo galinheiro.
Idade Adequada:
- A partir dos 5 anos de idade.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Estimula a socializao.
- Desenvolve a organizao espacial.
- Desenvolve a auto-estima.
- Aumenta a ateno e concentrao.
- Aprimora a coordenao motora.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BRINCADEIRA DA CADEIRA

Materiais:
- Crianas.
- Cadeiras.
- Som.
Como Brincar:
- Forma-se um crculo com um certo nmero de cadeiras. Em seguida, colocase um nmero de crianas, a mais que os da cadeira. Pede-se que as crianas
andem em volta das cadeiras ao som de uma msica. Depois o professor ir
parar a msica e as crianas devero sentar-se. Nesta hora ir sobrar sempre
uma criana, a que sair do jogo.
Idade Adequada:
- Acima de 4 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolve a coordenao motora.
- Trabalha a ansiedade.
- O raciocnio lgico.
- A socializao.
- Ateno e a concentrao.
- Movimento corporal e organizao espacial.
- Ritmo.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BRINCADEIRA DE CASINHA

Materiais:
- Cacos velhos de pratos, talheres velhos, caixa de madeira para sentar, folhas
e razes de plantas, garrafas de gua.
Como Brincar:
- necessrio pessoas para formar a famlia. Pai, me, filhos e empregada. Os
cacos serviam de pratos e copos, a caixa era para a famlia se sentar. As folhas
e as razes de plantas eram os alimentos, mas s vezes, podem-se usar frutas,
verduras e carne, fazendo comida de verdade.
Idade Adequada:
- a partir dos 2 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolver a organizao espacial.
- Socializao ou interao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

CANGURU PULA - PULA

Materiais:
- Alunos
Como Brincar:
- Dividir a turma em dois grupos (Meninos x Meninas).
- Arrumar os alunos em fileiras, um prximo ao outro.
- Ficar todos agachados esperando o sinal do professor. Assim que o professor
der o sinal, os alunos tero que sair correndo imitando um sapo pulando.
- Quem chegar primeiro no local marcado, ser o vencedor.
Idade Adequada:
- livre
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a ansiedade.
- Rever os limites.
- Desenvolver a organizao social.
- Construir a socializao.
- Aumentar a ateno e a concentrao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

CHICOTINHO QUEIMADO

Materiais:
- Um pedao de madeira denominado chicote (bem fino).
Como Brincar:
- Organizar os participantes em crculo, sentados, no podendo olhar para trs.
Um participante pega o chicote e circula o grupo, correndo. Em seguida deixa
o chicote atrs de algum (no pode olhar regra da brincadeira). Mas tem que
ficar atento porque se no apanhar o chicote e correr atrs do colega que
deixou o chicote, apanha. Ao pegar o chicote, tem que correr para voltar para
seu lugar e deixar atrs outro algum.
Idade Adequada:
- A partir de 6 (seis) anos, j pode executar esta brincadeira.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a ansiedade.
- Aumentar a ateno e a concentrao.
- Construir a socializao.
- Rever os limites.
- Aprimorar a coordenao motora.
- Desenvolver a organizao espacial.

20

NOME DA BRINCADEIRA:

DERRUBA MONTE

Materiais:
- Areia e Palito.
Como Brincar:
- Faz-se um monte de areia e no centro, coloca-se um palito.
- Em seguida, cada um dos participantes comea a tirar a areia, aos poucos,
sem mexer no palito.
- Quem derrubar o palito, sai da brincadeira.
- O ltimo ser o vencedor e cada pessoa que derrubar o palito paga uma
prenda.
Idade Adequada:
- De 0 a 12 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Ansiedade.
- Antecipao estratgica.
- Sensibilidade.
- Concentrao.
- Raciocnio lgico.
- Controle segmentar.
- Ateno.
- Interao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

ESTOURO DE BALES

Materiais:
- Bolas de soprar (bexigas plsticas).
Como Brincar:
- 1 passo: 2 (dois) grupos de no mximo 10 (dez) crianas.
- 2 passo: as crianas so organizadas em 2 (duas) fileiras (10 crianas em
cada fila).
- 3 passo: ficam 2 crianas na frente de cada fila, sentadas em uma cadeira
com mais ou menos 2 metros de distncia.
- 4 passo: o animador conta at 3 vezes para iniciar a brincadeira.
- 5 passo: todos os participantes, um de cada vez, sai com um balo, da sua
fileira na tentativa de estourar no colo do participante que est sentado na
cadeira.
- 6 passo: a fila de participantes que estourar todos os bales primeiro,
vencer o jogo.
Idade Adequada:
- Acima de 12 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Agilidade.
- Coordenao motora.
- Ansiedade.
- Equilbrio.
- Pacincia.
- Ateno.
- Perseverana.
- Conscincia corporal.
- Respeito mtuo.

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NOME DA BRINCADEIRA:

JOO DOS CAIBROS

Materiais:
- entre 12 e 15 crianas.
Como Brincar:
- As crianas ficam de mos dadas em linha reta. Das duas crianas que ficam
na ponta uma pergunta para a outra: - Joo dos Caibros?, a outra responde:
-Sim Senhor. Quantos caibros foram queimados? 21 e 2. Quantos
faltam para queimar?. 21 e 3. A criana da ponta vem falando: a
barba do bode, o fio do cabelo, e passa por baixo dos braos da primeira
criana, com todos os outros. Assim at que todos viram ao contrrio com os
braos cruzados, tornando-se uma corda. Em seguida, uma vem por um lado e
pergunta para a criana que est na ponta: - Comadre, voc tem um pouco de
caf para me emprestar?, e ela pede outro objeto. Por ltimo, pede-se uma
corda emprestada e responde: Tenho, vamos ver se presta, e ai cada uma
puxa de um lado at que haja o vencedor.
Idade Adequada:
- 10 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Interao.
- Desenvolve o raciocnio lgico matemtico.
- Ateno e concentrao dos participantes.
- Estimula o desenvolvimento fsico e mental.
- Socializao.
- Desenvolve o equilbrio.
- Enriquece a criatividade e melhora o relacionamento entre os participantes.

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NOME DA BRINCADEIRA:

O EQUILIBRISTA

Materiais:
- 2 vassouras.
Como Brincar:
- Escolher 2 participantes e demarcar 4 terreiros( espaos).
- Cada uma em um ponto estratgico, segurando uma vassoura.
- Ao dar o sinal, o participante procura fazer o percurso levando a vassoura na
palma da mo, ou na ponta do dedo, ou no queixo, ou no nariz ou na testa.
- Ganha aquele que cumprir todos os passos, sem deixar a vassoura cair.

Obs.: Esta brincadeira era desenvolvida no Nordeste Brasileiro momento em


que as meninos ou meninos tinham que varrer os terreiros , isto era quase
sempre uma tarefa de meninas. Para torn-la mais gratificante e menos
cansativa elas criavam estas e vrias outras brincadeiras.
Idade Adequada:
- 7 a 10 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Construir a ateno e concentrao.
- Trabalha com a coordenao motora.
- Desenvolver a organizao espacial.
- Ampliar o raciocnio lgico.
- Construir a socializao.

24

NOME DA BRINCADEIRA:

PULAR CORDA

Materiais:
- Corda.
Como Brincar:
- Duas crianas ficam encarregadas de segurar as pontas da corda e as demais,
pulam dizendo: Caf, acar queimado, queremos saber a letra do seu
namorado. Vo falando as letras em ordem alfabtica, se pisar na corda, perde
a vez. As outras crianas observam a letra que falaram no momento que parou
e inventam um namorado cujo nome tenha o incio com a letra indicada. As
crianas devero pular uma de cada vez para que a brincadeira d certo.
Idade Adequada:
- 10 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolver a tonicidade muscular, trabalha a criatividade e sociabilidade.
- Ateno e concentrao.
- Noo espacial, coordenao motora.
- Controle segmentar.
- Controle de ritmo.

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OME DA BRINCADEIRA:
PUXA-PUXA

Materiais:
- Espao grande.
Como Brincar:
- Divide-se os participantes em dois grupos iguais. D-se a eles as
denominaes - lado A e lado B. Cada grupo escolhe o seu lado. Dado o incio
do jogo, os participantes tentam puxar seus adversrios para seus devidos
lados. Vence a equipe que conseguir puxar todos os participantes do lado
oposto.
Idade Adequada:
- 7 (Sete) a 15 (quinze) anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Motiva o aluno a superar limites fsicos.
- Desenvolve a organizao espacial.
- Ateno e concentrao.
- Equilbrio.
- Desenvolve a auto-estima.

26

NOME DA BRINCADEIRA:

STOP

Materiais:
- Folhas de papel ofcio ou caderno.
- Lpis ou caneta.
- Alfabeto.
- Dado.
Como Brincar:
- Divida a folha em vrias partes.
- Em cada parte, escreva um ttulo e ao lado as letras do alfabeto.
- A brincadeira pede 2 (dois) ou mais participantes.
- Cada participante joga o dado e indica as letras. Aquele que conseguir maior
quantidade palavras que se transformam em pontos, ganha a vez.
- Para cada letra, os participantes devero formar 5 (cinco) palavras dentro do
contexto indicado.
- Ganha o jogo aquele que conseguir maior quantidade de palavras para cada
ttulo.
- Obs.: novos ttulos podem ser acrescentados.
Ex.: Nomes de:
Frutas

Objetos

Cidades

Pessoas

A
B
C
Idade Adequada:
- O participante deve saber ler e escrever.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolver vocabulrio.
- Aumentar a ateno e a concentrao.
- Ampliar o raciocnio lgico.
- Socializao.

filmes

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- Percepo.
- Desenvolver a criatividade.
- Ajuda na preparao para gerenciar os conflitos humanos.

28

NOME DA BRINCADEIRA:

TELEFONE

Materiais:
- Barbante.
- 2 (duas) latas vazias de alumnio (pode ser de extrato de tomate).
Como Brincar:
- necessrio 2 participantes para brincar.
- Primeiro retire toda a parte superior da lata, depois, faa uma pequena
abertura no fundo, suficiente para passar o barbante. Nas duas extremidades do
barbante devero ter uma lata que servir de telefone. Para funcionar as duas
pessoas devem ficar distantes e estender o mximo possvel o barbante. Usaro
a lata para transmitir a mensagem.
Idade Adequada:
- 08 (oito) anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolver a percepo auditiva.
- Ateno e concentrao.
- Antecipao de estratgia.
- Interao.
- Coordenao motora.
- Dar oportunidade para a criana expandir suas potencialidades criativas.
- Cultivar a sensibilidade.

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NOME DA BRINCADEIRA:

TRINGULO

Materiais:
- Dia chuvoso e arei fofa ( ideal para areia de praia).
- Um pedao de vergalho (tamanho mais ou menos 20 centmetros), em uma
das extremidades deve haver uma ponta bem fina para perfurar o cho. J na
outra extremidade vira-se a ponta em forma de crculo para que o jogador
tenha onde segurar e tambm para dar acabamento pea.
Como Brincar:
- Trs participantes fazem um tringulo no cho molhado. Cada um fica com
uma das pontas do tringulo. Sorteia-se o 1, o 2 e o 3 participantes. O
primeiro deve comear jogando o vergalho no cho, perfurando-o e ficando o
vergalho em p. Da ele puxa uma linha e vai fechando um crculo. S pra
quando ao jogar o vergalho cair sem enfiar na areia. Quando isto acontecer
passa-se a vez para o colega que deve comear do seu ponto de partida,
tentando sair do cerco feito pelo colega. S acaba quando no tiver mais
espao ou um dos participantes fechar os outros dois. Quem ganhar tem o
direito de comear em 1 lugar a prxima partida.
Idade Adequada:
- A partir dos 5 (cinco) anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolver a criatividade.
- Despertar a ateno.
- Trabalhar a ansiedade.
- Aprimorar a coordenao motora.
- Desenvolver a antecipao e estratgia.

30

NOME DA BRINCADEIRA:

A ORQUESTRA

Materiais:
- 10 ou mais pessoas.
- Sala, ptio, campo ...
Como Brincar:
- Em um crculo, sentados ou de p. Um dos participantes deixa a sala.
- Assim que um dos participantes deixar a sala, escolhe-se um maestro que
reger a orquestra. O maestro deve trocar de gestos (imitao ou instrumento),
sem que o observador que retorna ao centro da roda o perceba. Quando o
maestro troca de gesto, imediatamente todos fazem o mesmo, por isso devem
estar constantemente observando o maestro, mas de maneira em que o
observador no perceba.
- O observador ter trs chances de adivinhar quem o maestro. Depois destas
chances, se no adivinhar, sair do jogo. Se conseguir descobrir quem o
maestro, retorna ao seu lugar e outro voluntrio recomea. Escolhe-se um novo
maestro e continua a brincadeira.
Idade Adequada:
- 8 a 11 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- socializao.
- coordenao motora ampla.
- coordenao motora fina.
- ritmo.
- ateno e concentrao.

31

NOME DA BRINCADEIRA:

A VIVA

Materiais:
- 5 cadeiras.
- 9 crianas.
Como Brincar:
- Colocar 5 cadeiras em crculo, quatro crianas sentam e as outras 5 ficam em
p atrs delas.
- Escolher ou sortear quem ser a viva. A viva ficar atrs da cadeira que
estiver vazia.
- Ento, a viva d uma piscada discretamente para a criana que est sentada,
no deixando que sua parceira perceba. Aps a piscada ela se levanta e tenta
fugir do parceiro para sentar na cadeira da viva. - Assim, a criana que ficar
sozinha passa a ser a viva. Segue desta forma sucessivamente.
Idade Adequada:
- A partir dos 6 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolver a concentrao.
- Agilidade.
- Socializao.
- ritmo
-coordenaes motoras.

32

NOME DA BRINCADEIRA:

BALANA CAIXO

Materiais:
- Recurso humano (vrias crianas).
- Degrau, banquinho ou cadeira...
Como Brincar:
- A brincadeira consiste em formar uma grande fila de crianas em p, mas
uma delas fica sentada em um degrau ou em um banquinho ou numa cadeira,
dizendo: Balana Caixo.
- A primeira criana fica debruada sobre o colo da criana sentada, tampando
o rosto para no enxergar as que esto atrs. Esta criana (debruada sobre o
colo da que esta sentada), fica responsvel pela execuo das ordens recebidas
da criana que estiver sentada. A terceira criana ficar debruada nas costas
da segunda criana (que receber as ordens da anterior e assim por diante).
Todas tm que tapar o rosto para no ver a criana que est atrs, e assim por
diante, at o trmino da fila.
- A criana sentada dir: Balana Caixo, e as demais repetem, j
enfileiradas: Balana Voc.
- A criana sentada diz: Quem estiver no fim da fila, d um tapa na bunda e
v se esconder.
- E a criana que est no fim da fila obedece, d um tapa na criana da frente e
sai logo em seguida para se esconder. E assim sucessivamente ...
- A ltima criana a ficar na fila, ou seja, a criana que est debruada sobre o
colo da criana sentada, ir receber ordens como: Encontre Fulano e traga ele
pela perna. A criana deve obedecer e encontrar o Fulano e conduzi-lo
segurando-o por uma das pernas.
Idade Adequada:
- A partir dos 5 anos

Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:


- Incentivar a criatividade.
- movimentar o corpo: tonicidade, velocidade e etc.
- Cumprimento de objetivos e estabelecimento de limites.
- Incentivar a imaginao.
- Praticar exerccios (correr).

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- Percepo do corpo humano.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BANCO IMOBILIRIO

Materiais:
- Tabuleiro; cubos de diferentes cores; dado; baralho de cartas, com desenho
de imveis: casas, hotis, empresas; dinheiro de papel e moedas de papelo.
- Recurso humano (4 a 6 participantes).
Como Brincar:
- Distribuir a mesma quantidade de dinheiro entre os participantes.
- Sorteia-se a ordem dos participantes de acordo com o cubo de cada um.
- Joga-se o dado e o nmero que sair ser a quantidade de casas corridas.
- Os participantes podem comprar todos os patrimnios inscritos no tabuleiro,
fazer emprstimo e vender patrimnios adquiridos.
- Objetivo principal: comprar a maior parte do patrimnio e empobrecer os
adversrios.
Idade Adequada:
- A partir de 9 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- clculo mental
- Trabalhar a ansiedade;
- Rever limites;
- Diminuir a dependncia;
- Trabalhar caractersticas da inferioridade;
- Aumentar a ateno e a concentrao;
- Ampliar o raciocnio lgico;
- Trabalhar regras financeiras.
- Socializao.

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BALEADO1

NOME DA BRINCADEIRA:

Materiais:
- Bola, rea livre.
- Recurso humano (mnimo 10 jogadores).
Como Brincar:

Reserva

Campo 1

Campo 2

Reserva

- Objetivo: os primeiros jogadores tm que balear os jogadores do campo


oposto (dar uma bolada).
- No desenho, h os reservas, que na 1 fase do jogo no podem balear e
somente passar via area a bola para seu time.
- Quando o primeiro componente for baleado (receber uma bolada no
corpo), passa para reserva e a poder balear..
- Regras: no pode balear na cabea. No pode ultrapassar as linhas do reserva.
Se a bola correr para o reserva, est na rea dele. Casso o possvel baleado
segurar a bola sem deixar cair no cho, no ser baleado. Poder balear o
seguinte (do campo oposto).
Idade Adequada:
- A partir dos 7 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a ansiedade.
- Rever limites.
- Lateralidade.
- Desenvolver organizao espacial.

Esta brincadeira uma variao de Queima.

36

NOME DA BRINCADEIRA:

BARREIRA

Materiais:
- Quadra
- 2 equipes de alunos.
Como Brincar:
- O professor leva os alunos para a quadra e os divide em duas equipes. Cada
equipe escolhe um aluno para ser o prisioneiro, que dever ficar sobre a linha
de fundo, de frente para a equipe.
- Na quadra, sobre a linha central delimitada, as equipes ficam de mos dadas,
com os corpos bem unidos formando uma barreira, e se colocam de costas,
uma para outra.
- Quando o professor disser: Barreira! o prisioneiro de cada equipe tentar
de todas as maneiras passar pela barreira que o impede de um lado para outro
para que ele no possa chegar at sua equipe. Vencer a equipe cujo
prisioneiro conseguir ultrapassar a barreira.
Idade Adequada:
- A partir de 9 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Resistncia muscular.
- Socializao.
- Percepo corporal.
- trabalho em equipe.

37

NOME DA BRINCADEIRA:

BATATA QUENTE

Materiais:
- Recurso humano (nmero indeterminado de participantes)
- Lugar amplo (galpo, quadra, campinho, sala de aula, etc).
- Uma batata.
Como Brincar:
- Regras gerais:
As crianas so disponibilizadas em formas de crculo, em uma grande roda.
Uma criana, ou at mesmo o professor, sai girando de costas ao redor da
grande roda, pelo lado de fora, e ao mesmo tempo grita: Batata quente, batata
quente!!.Uma vez ou outra ele diz: Queimou e assim sucessivamente vai
alternando. Enquanto isso, a grande roda permanece parada e a batata vai
passando de mos em mos at que o grito seja dado novamente: Batata
quente, a batata segue passando. Quando algum gritar: Queimou, aquele
que estiver com a batata nas mos eliminado da roda. A brincadeira segue at
que uma ltima criana fique no jogo, e esta ser a criana vencedora.
Idade Adequada:
- A partir dos 7 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Agilidade e ateno.
- Coordenao motora fina.
- Ateno e concentrao.
- Raciocnio rpido e lgico.
- Antecipao de estratgia.

38

NOME DA BRINCADEIRA:

BATE LATA

Materiais:
- 1 lata
- Recurso humano (no precisa ter uma quantia certa).
Como Brincar:
- Primeiro escolhido uma pessoa para jogar a lata e outra para busc-la. O
que foi buscar a lata tem que tapar os olhos e contar at 10. Enquanto ele est
com os olhos tapados, as crianas se escondem. Ento, ela pega a lata, coloca
num lugar e sai a procurar as crianas. A medida que o primeiro vai
encontrando, necessrio correr, bater na lata e dizer o nome do amigo que
ele achou: Geraldo da lata 1, 2, 3.. O primeiro a ser encontrado que vai
buscar a lata na prxima rodada. E se o que estiver escondido conseguir chegar
na lata primeiro que o que est procurando, pode bater a lata e dizer: Salve
todos as mes de lata 1, 2, 3.
Idade Adequada:
- A partir de 7 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Ateno e concentrao.
- Tonicidade corporal.
- Movimento e ritmo.
- Antecipao de estratgia.
- Percepo visual e auditiva.

39

NOME DA BRINCADEIRA:

BOLA AO TNEL

Materiais:
- Bola.
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Formam-se duas colunas de igual nmero de crianas. Elas devero manter o
tronco levemente flexionado para frente, com as pernas afastadas. Ao primeiro
jogador de cada coluna, entrega-se uma bola. Ao sinal, os primeiros jogadores
devero passar a bola para seu companheiro, por baixo das pernas. Quando a
bola chegar ao ltimo da fila, este deve ir ao incio e recomear a brincadeira.
- Ganha o grupo cujo jogador inicial retornar, em primeiro lugar, sua
posio.
Idade Adequada:
- A partir de 7 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Ateno e concentrao.
- Socializao.
- Coordenao motora.
- Percepo espacial.

40

NOME DA BRINCADEIRA:

BOLA NOS PNEUS

Materiais:
- Quadra de esportes.
Como Brincar:
- Na quadra, os alunos so divididos em duas equipes. Cada equipe se coloca
em fila numa das extremidades da quadra. A 1 m (metro) da linha central, o
professor espalha 6 pneus deitados.
- o crculo central da quadra ser o ponto de partida. Ao primeiro de cada
fileira o professor entrega uma bola.
- Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada equipe sorteada para dar
incio brincadeira sai quicando a bola, duas vezes fora do pneu e uma vez
dentro, at o ltimo pneu. Feito isso, entrega a bola ao primeiro aluno da
equipe adversria que far o mesmo percurso. O aluno que no deixa a bola
cair, marcar 1 ponto para a sua equipe. Ser vencedora a equipe que alcanar
o maior nmero de pontos.
Idade Adequada:
- A partir dos 6 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Coordenao motora.
- Concentrao.
- Socializao.
- Trabalhar em equipe

41

NOME DA BRINCADEIRA:

BOLINHA DE GUDE

Materiais:
- Recurso humano (mnimo 2 jogadores).
- Local: areia ou terra.
- Bolas de gude.
Como Brincar:
- Faz-se trs bucas2 na distncia de 2 palmos, uma ao lado da outra, os trs
jogadores ficam a uma certa distncia da primeira buca.
- Os jogadores jogam a bola de gude que cada jogador tm mo, o que a
bolinha jogada se aproximar mais da primeira buca e o jogador que comear a
brincadeira.
- Aps cada jogador acertar a bola de gude dentro de cada buca, os jogadores
devero jogar a bola de gude novamente, fazendo com que a sua bola encoste
na bola do colega e fique quatro palmos de distncia uma bola da outra.
- O que fizer todos esses procedimentos primeiro, ganha a brincadeira.
Idade Adequada:
- A partir de 6 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Coordenao motora.
- Concentrao.
- Percepo espacial.

O mesmo que boca ou caapa.

42

NOME DA BRINCADEIRA:

BRINCADEIRA DO BARBANTE

Materiais:
- 1 metro de barbante.
Como Brincar:
- Pega-se o barbante e amarra uma ponta outra. Depois de ter feito esse
processo comea-se a brincadeira.
- 1 passo: Abre-se o barbante na palma das mos e estica-o. Passa a mo
direita por dentro do barbante, formando uma laada. Faa o mesmo com a
mo esquerda . Com os dedos mdios, puxa-se a laada da direita e da
esquerda, formando um X.
- 2 passo: Para passar a mo do colega, pegamos os dois X, com o indicador e
o polegar, dando a volta por baixo do barbante. Em seguida o puxamos para
cima.
- Repita o processo do 2 passo.
- Para a retirada do 4 passo, temos que usar os dedos mnimos.
-E assim procedemos sucessivamente at que alguma criana no consiga
pegar o barbante com os dedos por nenhum X.
Idade Adequada:
- A partir de 6 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- concentrao.
- Raciocnio lgico.
- Criatividade.

43

NOME DA BRINCADEIRA:

BRINCADEIRA DO SRIO

Materiais:
- 2 participantes.
Como Brincar:
- O jogo do srio s admite 2 participantes e muito simples. Basta sentar-se
de frente para um amigo e ficar olhando-o fixamente nos olhos. Nenhum dos
dois pode piscar, rir ou mudar a expresso do rosto. Ganha quem resistir mais
tempo.
Idade Adequada:
- A partir de 5 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Ateno e concentrao.
- Criatividade.
- Reconhecimento de expresses.
- Percepo visual.
- Estimulao visual.

44

NOME DA BRINCADEIRA:

BUGALHA ou 5 MARIAS

Materiais:
- Retalhos, linha, tesoura, arroz ou feijo.
- 2 pessoas ou mais.
Como fazer os pacotinhos:
- Costura-se, mquina ou mo, 5 saquinhos de mais ou menos 2cm x 2cm.
Deixe um espao para ench-los com gros (arroz, por exemplo ). Em
seguida, fecha-se o pacotinho e esta pronto o material para o jogo.
Como Brincar:
- 1: tirar os pontos. Coloque os saquinhos na palma da mo, jogue-os para
cima e tente peg-los com a parte de cima da mo. A quantidade que pegar
ser usada na etapa do pontilho e do murinho.
- 2: Pega-se um pacotinho de cada vez.
- 3: Pega-se de dois em dois.
- 4: Pega-se um, depois os trs.
- 5: Joga-se os quatro e os pega novamente
- 6: troca-troca ( coloque um pacotinho e retire outro.
- 7: Bico de pato ( pegue os pacotinhos com as pinas do dedo).
- 8: Pontilho ( faz-se uma abertura com a chave dos dedos e passa-se os
pacotinhos com auxlio da outra mo).
Obs.: conforme o combinado, no permitido mexer com os outros
saquinhos.
Idade Adequada:
- Acima de 6 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Coordenao motora.
- Ateno e concentrao.
- Raciocnio lgico.
- Dominncia espacial.

45

NOME DA BRINCADEIRA:

CABECINHA

Materiais:
- Recurso humano.
- Bolinha de gude.
Como Brincar:
- Faz-se no cho um desenho assim:
Exemplo: Se forem 5 participantes, deve haver 5 lugares para se colocar as
bolinhas. Se forem 4 participantes, 4 lugares.
- Para dar incio ao jogo deve-se fazer um trao no cho, quem atingir o mais
prximo do trao com a bolinha, d incio ao jogo.
- Cada participante coloca uma bolinha no desenho da cabecinha.
- O objetivo acertar a bolinha que est no crculo, pois assim ganhar todas
as bolinhas. Se acertar a segunda bolinha, ganhar as que estiverem atrs dela,
e assim sucessivamente.
Idade Adequada:
- A partir de 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Coordenao motora.
- Ateno e concentrao.
- Raciocnio lgico.
- Dominncia espacial.

46

NOME DA BRINCADEIRA:

CABO DE GUERRA

Materiais:
- Ptio ou quadra.
- Recurso humano.
- Corda.
Como Brincar:
- No ptio ou quadra, o professor divide os alunos em duas equipes. Essas
equipes podem ser formadas de meninos x meninos, ou meninas x meninas,
ou meninos x meninas, de acordo com a escolha dos prprios alunos ou
determinao do professor.
- O professor utiliza uma corda comprida, amarrando no meio dela um leno.
A linha central da quadra ser utilizada como linha divisria, sendo um lado
para cada equipe.
- Desenvolvimento:
O professor se coloca na linha divisria, segurando o leno no meio da corda.
Pede a cada equipe que segure de um lado da corda, ficando em posio de
puxar.
O professor d um sinal e solta o centro da corda.
Os alunos de cada equipe puxam a corda em sentido contrrio, vencendo quem
conseguir trazer a equipe adversria para seu lado.
Idade Adequada:
- A partir dos 8 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Coordenao motora.
- Ateno e concentrao.
- Fora muscular.
- Percepo corporal.

47

NOME DA BRINCADEIRA:

CABRA-CEGA

Materiais:
- Um leno grande.
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Formao
Todas as crianas ficaro espalhadas dentro de um espao estabelecido pelo
professor. Apenas uma ter os olhos vendados para ser uma cabra-cega.

- Desenvolvimento:
A cabra-cega dever rodar em torno dela mesma na mesma quantidade de
vezes que corresponder a sua idade. Enquanto isso, as outras crianas se
espalham pelo lugar estabelecido. A seguir, a cabra-cega inicia a sua tarefa,
pegar algum e descobrir quem .
A cabra-cega dever apalpar a criana que pegou e assim, tentar decifr-la.
Caso no decifre a professora pedir para que esse aluno imite um animal
qualquer, para que a cabra-cega descubra.
Aps acertar, esse aluno que foi pego, ser a cabra-cega e a brincadeira se
inicia novamente.
- Obs.: A brincadeira de cabra-cega tambm chamada como cobra-cega.
Idade Adequada:
- A partir dos 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Coordenao motora.
- Ateno e concentrao.
- Fora muscular.
- Percepo corporal.

48

NOME DA BRINCADEIRA:

CAA AO TESOURO

Materiais:
- Recurso humano (no importa a quantidade, s necessrio um nmero igual
de participantes).
- Lugar com espao suficiente para corrida.
- Objeto: O TESOURO (qualquer objeto que possa se dar o nome de
tesouro).
Como Brincar:
- Sero 4 equipes. Por exemplo, pode ser uma equipe de meninas e outra de
meninos. necessrio formar quatro filas em sentido de cruz e ao centro delas
o tesouro. Para comear o jogo, ser preciso contar: 1,2,3 ... J. Ento, o
ltimo de cada fila ter que sair correndo dando uma volta em torno da cruz,
sempre direita, at chegar sua fila. Chegando at a fila, dever passar ento
entre as pernas de todos os participantes de sua equipe. Sendo que todos
devero estar de pernas afastadas. O mais gil pegar o tesouro que estar no
centro. E assim continuaro todos os da fila at chegar ao que comeou a
brincadeira.
Obs: A equipe que conseguir fazer com que todos os participantes peguem o
tesouro em menos tempo... GANHA!
Idade Adequada:
- A partir de 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Coordenao motora.
- Ateno e concentrao.
- Fora muscular.
- Percepo corporal.

49

NOME DA BRINCADEIRA:

CACIQUE3

Materiais:
- Recurso humano (crianas sentadas em crculo).
- Sala ou rea livre.
Como Brincar:
- Uma criana ser escolhida para sair da sala ou rea.
- Outra criana ser escolhida para ser o cacique.
- O cacique far gestos que todo grupo dever imitar e mudar quando o
cacique mudar.
- O aluno escolhido para sair da sala voltar e ter que descobrir a criana que
est mudando os movimentos.
Regras:
- Todos devero ficar sentados em crculos. No conversar durante o jogo. No
mostrar para quem estava fora quem foi o cacique escolhido. Se a criana
acertar, o cacique sair para adivinhar o prximo.

Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Aprimorar a coordenao motora.
- Aumentar a concentrao e a ateno.
- Desenvolver a criatividade.
- Trabalhar as regras do jogo.

Esta brincadeira uma variao do Detetive.

50

NOME DA BRINCADEIRA:

CARANGUEJO - Dana Folclrica

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Inicia-se em um crculo com todos os pares de frente um para o outro.
- Na introduo da msica os meninos ficam sempre para o lado de fora com
as mos para trs. E as meninas segurando o vestido.
- Incio da msica com a letra a seguir:
Caranguejo no peixe os pares se cumprimentam batendo os ps direito
Os meninos batendo mais forte.
Caranguejo peixe os pares batem palmas os meninos para esquerda as
meninas para a direita. - Se no fosse o Caranguejo no danava bem Baj
Os pares do uma volta mo direita com mo direita. (Repete)
Na msica de introduo estalando os dedos as prendas saem de seus lugares
pulando um cavalheiro, passando-o por trs do prximo, dando uma volta, mo
direita com mo direita. (segue o balanc assim sucessivamente) e at chegar
no seu par.
Msica:
Caranguejo no peixe.
Caranguejo peixe
Caranguejo ta na fila, no agenta balanc
Caranguejo no peixe.
Caranguejo peixe ...
Eu j vim um Caranguejo
Sentado e lavando os ps
Caranguejo no peixe.
Caranguejo peixe
Eu j vim um Caranguejo
Sentado e lavando os ps
Caranguejo no peixe.
Caranguejo peixe
Eu j vi um caranguejo
Namorando uma mu.

51

Idade Adequada:
- A partir de 6 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Percepo musical.
- Estimulao auditiva.
- Coordenao motora.
- Ritmo.
- Estimulao corporal.

52

NOME DA BRINCADEIRA:

CARTEIRO TEM CARTA?

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Os participantes devero se colocar um do lado do outro, em p, ou sentados.
- Dois iro ficar em frente, um tapando o olho do outro com a mo
perguntando-lhe: - Carteiro tem carta?.
- Aps isso, o que est tapando apontar participante por participante
perguntando a cada um: - Quer esse?, at que o companheiro escolha
dizendo: Sim.
- Escolhido e ainda com os olhos tapados o colega dever dar trs opes ao
outro companheiro de jogo: abrao, beijo ou aperto de mo.
- O que est com o olho tapado ento far sua escolha, sem ver que o
escolhido. Aps a escolha feita, o jogador com os olhos tapados poder ver
quem o escolhido e ento colocar em prtica a opo desejada.
- Regras:
Os dois participantes que iniciaro a brincadeira podero sair de um dois ou
um ou par ou impar.
O companheiro que est tapando os olhos no poder dar dicas na escolha do
colega.
Quem estiver com os olhos tapados dever cumprir com respeito sua opo.
Aquele que foi o escolhido tambm.
Os participantes sentados, ou em p, devero mudar de lugar a cada troca de
participantes.
O escolhido troca de lugar com quem escolheu.
Idade Adequada:
- A partir de 6 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Percepo visual.
- Estimulao auditiva.
- Coordenao motora.
- Controle da ansiedade.
- Estimulao corporal.
- Socializao.

53

54

NOME DA BRINCADEIRA:

CAVALEIROS DA EUROPA

Materiais:
- Recursos humanos.
Como Brincar:
- Forma-se uma fila em frente da outra, com a mesma quantidade de crianas.
Cada fila tem sua linha determinada. Uma das filas combina o que vai fazer e
comea a brincadeira falando:
1 fila: Somos 7 cavaleiros da Europa.
2 fila: O que vieram fazer?
1 fila: Combater.
2 fila: Combate pra nis v.4
- A primeira fila faz em gestor, que todos eles devem representar. A segunda
fila tenta adivinhar. Quando a turma conseguir adivinhar, corre atrs da outra
turma at a linha determinada e, se conseguir pegar algum, fica para essa
turma que o pegou.
- Ganha a brincadeira quem conseguir pegar mais colegas da outra turma.
Idade Adequada:
- A partir de 7 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Percepo musical.
- Estimulao auditiva.
- Coordenao motora.
- Ritmo.
- Estimulao corporal.

Variao lingustica da regio.

55

NOME DA BRINCADEIRA:

CHEFE DISSE

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- 1: Escolha um chefe que se coloque frente do grupo.
- 2: O chefe escolhido ditar as regras com a seguinte citao: chefe disse....
- 3: Qualquer movimento feito pelo participante sem a ordem do chefe
acarretar em castigo e o no cumprimento poder levar o participante a sair da
brincadeira.
Exemplo:
- Chefe disse: Pular todos comeam a pular.
- Pare todos devem continuar pulando, aqueles que pararem saem.
Exemplos de ordem:
Pular, correr, bater, palmas, deitar, danar, pular com um p s, levantar os
braos, berrar, ficar de ccoras, etc.
- A brincadeira termina quando todos sarem. E se houver vencedor, este ser o
novo chefe. Caso no haja vencedor, escolhe-se um outro chefe.
Idade Adequada:
- A partir dos 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolver a ateno e a concentrao.
- Estimulao auditiva.
- Coordenao motora.
- Ritmo e harmonia corporal.
- Estimulao corporal.

56

NOME DA BRINCADEIRA:

CIRANDAS

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
Em um crculo de crianas, gira-se enquanto canta as melodias.
Ex.:
Msica: Nesta Rua ( Domnio popular)
- Cantam crianas na roda:
Nesta rua, nesta rua tem um bosque
Que se chama, que se chama solido
Neste bosque, neste bosque mora um anjo
Que roubou, que roubou meu corao
- Responde a criana que est na roda:
Se roubei, se roubei teu corao,
Tu roubaste, tu roubaste o meu tambm
Se roubei, se roubei teu corao
porque, porque te quero bem. (A do centro abraa uma da roda que assume seu lugar).

Msica: Anquinha (Domnio popular)


A moda das tais anquinhas
uma moda estrangulada
Depois do joelho em terra
Faz a gente ficar pasmada.
__________ sacode a saia
__________ abre os braos
__________ tem d de mim
__________ d-me um abrao. (A que est no centro abraa a que assume seu lugar.)

57

Msica: Mo Direita ( Domnio popular)


A mo direita tem uma roseira ] Bis
Que d flor na primavera ] Bis
Entrai na roda, oh linda roseira ] Bis
Abraai a mais faceira ] Bis ( A que est no centro abraa a que assume seu lugar.)

Idade Adequada:
- A partir de 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Socializao.
- Reconhecer antigas canes folclricas.
- Percepo musical.
- Estimulao auditiva.
- Coordenao motora.
- Ritmo.
- Estimulao corporal.

58

NOME DA BRINCADEIRA:

COELHINHO NA TOCA

Materiais:
- Giz ou lpis de cor para marcar o cho.
Como Brincar:
- Faz-se crculos no cho.
- Cada criana ocupa um crculo, sendo que uma criana fica fora para dar os
comandos.
- A criana que ficar fora grita: Todo mundo passeando. Quando ela disser:
Coelhinho na toca, todos correm para dentro, inclusive ela, que est
comandando.
- A criana que sobrar, continuar dando os comandos.
Idade Adequada:
- A partir dos 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar com ateno.
- Estimular a concentrao.
- Desenvolve o raciocnio lgico.
- Propicia a organizao espacial.
- Propicia a interao.

59

NOME DA BRINCADEIRA:

COITADINHO DO GATINHO

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Crianas em roda e uma no centro, que ser o gatinho. O gatinho comea o
jogo indo at a frente de uma das crianas da roda. Ali pe-se a miar e a fazer
caretas. A criana assim provocada deve dizer, sem rir, passando a mo na
cabea do gatinho: Coitadinho do gatinho. Se em trs tentativas o gatinho
conseguir fazer o colega rir, deve haver a troca de lugar com o outro e a
brincadeira recomea. Se no conseguir, tentar com outra criana at que uma
delas ria.
Idade Adequada:
- A partir de 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Socializao.
- Percepo e tato.
- Estimulao e sensibilidade da pele .
- Coordenao motora.
- Estimulao corporal.

60

CORRE-LENO5

NOME DA BRINCADEIRA:

Materiais:
- Recurso humano (nmero suficiente para formar uma grande roda).
- Leno, bolinha de plstico, etc.
Local:
Onde haja espao suficiente para formar um crculo (quadro, ptio, escola,
etc).
Como Brincar:
- Formar um crculo para que as crianas possam ficar sentadas no cho,
dentro dele. O dirigente canta a msica, iniciando a brincadeira. O dirigente
coloca o leno atrs de um dos participantes disfaradamente e corre. O
escolhido deve pegar o leno e tentar jogar no dirigente para queim-lo. Se
queimar, dever chocar; isto , sentar dentro do crculo. Caso um dos
participantes cortar o queijo; isto , passar pelo meio do crculo, choca.
Quem contar para o amigo que o leno est atrs, choca tambm.
Ser o vencedor aquele que permanecer sem chocar.
Se no queimar, o dirigente senta no lugar do participante em que ele colocou
o leno e o participante se torna dirigente e continua a brincadeira.

Msica: Corre-leno ( Domnio popular).

DIRIGENTE
Corre leno
Corre cotia
Corre cip
Lencinho na mo
Posso jogar
Quantas voltas

Idade Adequada:
- A partir de 6 anos.
5

Uma variao de Leno Atrs.

PARTICIPANTES
Corre j
Debaixo da cama da sua tia
Na casa da av
Caiu no cho
Pode
1, 2, 3 ...

61

Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:


- Socializao.
- Percepo e tato.
- Estimulao e sensibilidade da pele .
- Coordenao motora.
- Estimulao musical.

62

NOME DA BRINCADEIRA:

CORRIDA DA LATA

Materiais:
- Recurso humano.
- 2 Latas.
- Cordo.
- 2 Pausinhos.
Como Brincar:
- Formao inicial: marcar uma linha de partida e, alguns metros frente,
marcar a linha de chegada. As crianas ficam atrs da linha de partida, uma ao
lado da outra.
Desenvolvimento:
Dado um sinal, os participantes saem andando, equilibrando-se nas latas e
movimentando os ps pelos cordes. Caber a vitria ao 1 dos dois jogadores
a transpor a linha de chegada.
Idade Adequada:
- A partir de 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Coordenao motora ampla.
- Equilbrio psicomotor.
- Organizao espacial.
- Interao competitiva.

63

NOME DA BRINCADEIRA:

CORRIDA DO JORNAL

Materiais:
- Recurso humano.
- Folhas de jornal.
Como Brincar:
- O professor dever dividir a sala de aula em duas equipes. Essas equipes
podero ser formadas de acordo com a escolha dos alunos ou determinao do
professor.
- O professor entregar para cada equipe duas folhas de jornal. Pede para que
formem duas filas paralelas e entrega o jornal ao 1 de cada fila.
- As crianas tero que correr colocando as folhas de jornal no cho, pisando
sobre elas, trocando o jornal medida que colocam ou retiram o p, num
determinado percurso.
- Concludo o percurso, essa criana correr para o local de sada e entregar o
jornal 2 criana da fila e assim sucessivamente at que todos completem o
percurso traado.
- Ganha a equipe que terminar o percurso primeiro.
Idade Adequada:
- A partir de 6 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Socializao.
- Percepo e tato.
- percepo espacial .
- Coordenao motora.
- Estimulao corporal.

64

NOME DA BRINCADEIRA:

CORRIDA DO SACO

Materiais:
- 12 crianas.
- 2 sacos.
- I juiz.
Como Brincar:
- A brincadeira comea da seguinte forma:
12 crianas devem ser comandadas por um juiz. Montam-se duas equipes, cada
qual com a uma cor desejada. As equipes devem ter o mesmo nmero de
crianas.
- Dentro do saco cada criana aguarda o apito do juiz. Quando o juiz apitar
elas devem sair pulando de uma distncia outra, sem bater. Quando atingirem
um ponto de referncia voltam. Enquanto isso, outras duas crianas j devero
estar preparadas para pegar o saco das duas que j esto voltando. A
brincadeira s termina quando a ltima criana de cada equipe pegar o saco
para pular. A equipe que chegar primeiro ganha a competio.
Idade Adequada:
- a partir de 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Coordenao motora e agilidade.
- Socializao.
- Percepo e tato.
- Estimulao esportiva.
- Estimulao corporal.

65

NOME DA BRINCADEIRA:

DUPLA TRINCA - QUARTETO

Materiais:
- Recurso humano.
- Ptio ou quadra.
Como Brincar:
- Formao: O professor pede aos alunos que se espalhem no ptio ou na
quadra.
Desenvolvimento:
-A um sinal do professor, os alunos comeam a correr vontade em vrias
direes. O professor d outro sinal e diz:
- Dois a dois!
- Os alunos procuram um colega para dar os braos e param.
- A um novo sinal, os alunos voltam a correr. Em seguida, o professor diz:
- Trs a trs! Os alunos se organizam de 3 em 3 e param. E assim
sucessivamente.
- Observao: Os alunos que sobrarem devero imitar um gatinho, andando,
agachado, com as mos no cho e miando.
Idade Adequada:
- A partir de 4 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Coordenao motora e agilidade.
- Socializao.
- Percepo e tato.
- Estimulao esportiva.
- Estimulao corporal.
- Raciocnio lgico matemtico.

66

NOME DA BRINCADEIRA:

DURO OU MOLE

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Escolhe-se um aluno para ser o Pegador, aquele que corre atrs dos
colegas. Quando esse consegue encostar em algum deve gritar: - Duro!.
Ento a criana ter que parar na posio em que est, esperando que os outros
colegas cheguem at ela e a toquem, gritando: Mole. Automaticamente, a
criana poder voltar correr e at mesmo salvar os que j esto duros.
importante trocar sempre de pegador, ou ento, trabalhar com duas ou mais
crianas de pegadores.
Idade Adequada:
- a partir de 4 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Coordenao motora e agilidade.
- Socializao.
- Percepo e tato.
- Estimulao esportiva.
- Estimulao corporal.

67

NOME DA BRINCADEIRA:

ELSTICO

Materiais:
- Recurso humano: (mnimo 3 crianas).
- Pedaos de elsticos de qualquer espessura.
Como Brincar:
- Dois seguram o elstico, enquanto outros pulam.
- Comea-se com o elstico pela altura dos ps e vai at subindo-o at
cintura.
- Quem pula deve fazer o elev sem bater no elstico.
- Pula dentro e pula fora.
- Levanta o elstico.
- Assim, at o mais alto que conseguir.
- Em seguida, entra por baixo do elstico e pula fora, at o mais alto que
conseguir.
- Depois, cruza o elstico e repete a mesma brincadeira.
Idade Adequada:
- A partir de 6 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Coordenao motora e agilidade.
- Socializao.
- Percepo visual.
- Estimulao esportiva.
- Estimulao corporal.

68

NOME DA BRINCADEIRA:

ELEFANTE COLORIDO

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Colocar as crianas em fila e um fica com a professora. A criana que est
com a professora, que pergunta: - Elefante colorido? e as outras respondem:
- Que cor!.
- A criana que tem a roupa da cor que foi falada passa junto com professora.
O que no tem a cor o elefante colorido tenta prend-lo. A criana que
conseguir passar sem ser capturada ganha a brincadeira.
Estratgia:
1) colocar as crianas em fila.
2) sortear a criana que vai com a professora.
3) a brincadeira dirigida
Idade Adequada:
- A partir de 3 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolver a concentrao.
- Agilidade e coordenao.
- Conhecer e reconhecer cores.
- Socializao.

69

NOME DA BRINCADEIRA:

ESCRAVOS DE J

Materiais:
- Recurso humano (mnimo 2 pessoas).
- Pedaos de cacos ( podem ser de azulejos) ou
- caixa de fsforos
Como Brincar:
- Deve-se brincar duas pessoas, uma de frente para a outra, se for mais, formar
um crculo a melhor sada.
- Quanto mais gente, mais difcil fica a brincadeira.
- O objetivo cantar, movimentar os cacos, ou as caixas de fsforos, sem
perder a sincronia.
- Os gestos tm que ser coordenados, quem errar, sai da brincadeira.

Msica: Escravos de J (Domnio popular)


Escravos de j
Jogavam caxang
Tira, pe,
Deixa ficar
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig zig z
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig zig z
L l l l l
L l l l l l
L l
L l
L l l l l
Idade Adequada:
- A partir de 6 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:

70

- Estimulao musical.
- Percepo visual.
- Coordenao motora.
- Trabalho em grupo.
- Socializao.

71

NOME DA BRINCADEIRA:

ESTTUA

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Coloca-se uma msica e todos ficam danando, de repente voc pra a
msica e diz: Esttua. Todos devem ficar onde estiverem, sem sair do lugar e
sem se mexer.
- Uma pessoa vem e faz de tudo para que as pessoas se mexam, se isso
acontecer a pessoa a sair da brincadeira. E comea tudo de novo. Ganha a
brincadeira, quem conseguir ficar mais tempo como esttua.
Idade Adequada:
- A partir de 3 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolver a concentrao.
- Agilidade, coordenao motora e controle muscular.
- Conhecer e reconhecer movimentos e expresses.
- Socializao.

72

NOME DA BRINCADEIRA:

FITA

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Escolher uma criana para ser o vendedor e duas para serem os anjos (bem e
mal). As demais sero as fitas.
- O vendedor ter que definir as cores para cada fita, que um participante do
jogo.
- Os anjos vm comprar fita. Um de cada vez, dizendo:
- Tum, tum tum.
Vendedor:
- Quem bate?
- Anjo bom.
- Que deseja?
- Fita.
- Que cor?
O anjo diz a cor. Caso no tenha a fita com a cor desejada, o vendedor diz:
- V lamber sabo e tocar seu violo.
Depois disso, entra outro anjo seguindo os mesmos procedimentos. Se tiver a
cor solicitada, leva a fita.
Vence quem conseguir levar a maior quantidade de fita.
Regrasgerais:
- Os alunos que sero as fitas no podero falar a cor para os demais.
- Os anjos no podem saber as cores escolhidas.
- Os participantes no podem ter as mesmas cores de fita, somente nuances.
Ex.: azul anil, azul marinho e etc. .
- S o vendedor sabe todas as cores.
Idade Adequada:
- A partir de 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Aumentar a ateno e concentrao.
- Trabalhar o reconhecimento auditivo e visual.
- Socializao.
- Antecipao de estratgia
- Estimulao da memria.

73

74

NOME DA BRINCADEIRA:

FOGUINHO6

Materiais:
- Recurso humano (2 pessoas para bater a corda)
- Corda.
Como Brincar:
Enquanto os dois que esto movimentando a corda cantam a msica a outra
criana segue pulando a corda no ritmo ditado pelas batidas dos companheiros.
Canta-se a msica do lento para o rpido.

Msica: Fogo foguinho (Domnio popular)


Salada saladinha
Temperada na cozinha
Com sal, pimenta
Fogo, foguinho
Quando o colega que est pulando erra, cai ou no acompanha o movimento da
corda, passa-se a vez a outra criana.
Idade Adequada:
- A partir dos 4 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolver a concentrao.
- Agilidade e coordenao.
- Estimulao musical.
- Socializao.
- Percepo corporal.
- Ritmo.

Tambm conhecida como Pula-corda.

75

NOME DA BRINCADEIRA:

FUI NA ESPANHA

Materiais:
- Recursos humanos.
Como Brincar:
- Todos na roda cantam a msica, fazem gestos e no final, as duplas se
abraam. Quem sobrar ser chamado de vov ou vov. A msica a seguinte:
Msica: Fui na Espanha buscar o meu chapu (Domnio popular).

Fui na Espanha buscar meu chapu


Azul e branco da cor daquele cu.
Olha palma, palma, palma!
Olha p, p, p!,
Olha roda, roda, roda
Caranguejo peixe .
Caranguejo no peixe!
Caranguejo peixe ,
Caranguejo s peixe
Na vazante da mar.
Samba crioula
Que veio da Bahia
Pegue esta criana e jogue na bacia.
A bacia de ouro
Areada com sabo
Depois de areada
que veste o roupo.
O roupo de seda,
De seda e de fil,
Agora vamos ver quem fica pra vov.
Beno vov ()!
Beno vov()!.
Idade Adequada:
- A partir dos 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a coordenao motora
- Estimulao musical.

76

- Socializao.
- Ritmo.

77

NOME DA BRINCADEIRA:

FUTEBOL NA VASSOURA

Materiais:
- Recurso humano: (2 grupos de crianas 2 times).
- 1 bola.
- 2 vassouras.
- 2 cadeiras.
Como Brincar:
- Os grupos sentam em fileiras, escolhido um elemento de cada grupo para
jogar. O restante dos elementos sentam-se em fileiras e ficam torcendo. Com
as cadeiras so marcadas as traves. Os jogadores, cada um com o auxlio de
uma vassoura, tentar fazer o gol na trave contrria do grupo. Aquele que
conseguir fazer o gol, marca um ponto. Em seguida, escolhe-se outra dupla
para executar o mesmo. Ganha quem fizer mais gols.
Idade Adequada:
- a partir de 5 anos
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolver coordenao viso-motora.
- Desenvolver ateno, socializao, orientao espacial.
- Socializao.

78

NOME DA BRINCADEIRA:

GARRAFO

Materiais:
- Recurso humano.
- Tinta ou giz.
Como Brincar:
- Desenhe uma garrafa no cho. Uma criana fica na boca da garrafa. As
crianas que ficarem na garrafa devem ficar em p, mas as que ficam fora da
garrafa devem pular num p s. O objetivo no deixar que a criana que fica
na boca da garrafa consiga pegar as demais, que pulam e tentam entrar na
garrafa.
Idade Adequada:
- A partir de 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolvimento fsico-corporal.
- Aumentar a ateno e concentrao.
- Desenvolver a antecipao e estratgia.
- Socializao.
- Equilbrio esttico e mvel.

79

NOME DA BRINCADEIRA:

FRANGO NO POLEIRO

Materiais:
- Recurso humano.
- Ptio ou quadra .
Como Brincar:
- Deixando as crianas vontade pelo ptio, a professora diz: O ltimo que
ficar com os ps no cho o gato. Ao sinal da professora, todos mudam de
poleiro e o gato procura pegar um que esteja com os ps no cho para ser seu
substituto. A nica regra que o gato no pode tocar nos frangos
empoleirados.
Idade Adequada:
-A partir de 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolvimento fsico-corporal.
- Aumentar a ateno e concentrao.
- Desenvolver a antecipao e estratgia.
- Socializao.
- Equilbrio esttico e mvel.

80

NOME DA BRINCADEIRA:

JANGADA

Materiais:
- Pedaos de bananeiras, eucatex e areia.
Como Brincar:
- Cortar 6 pedaos de bananeiras de meio metro e uma folha de eucatex.
- Colocar os pedaos de bananeiras em forma horizontal e a folha de eucatex
em cima dos pedaos de bananeiras. Pedir para que as crianas fiquem em
cima da folha de eucatex na medida em que ela segue rolando. Essa
brincadeira s funciona em local que tem ladeira para evitar acidente certifique
que h arei suficiente bastante areia no final do percurso.
Idade Adequada:
- A partir de 7 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- O equilbrio.
- A coordenao motora.
- Antecipao de estratgias.
- Concentrao.
- Noo espacial.
- Trabalhar ansiedade e insegurana.

81

NOME DA BRINCADEIRA:

JOGO DA VELHA

Materiais:
- Recurso humano.
- Canetas e papel.
Como Brincar:
- jogada por dois participantes. Sua formao por duas linhas paralelas na
vertical e duas linhas paralelas na horizontal, cruzadas entre si. Neste
tabuleiro a criana dever marcar com a letra X, e a outra com O,
alternadamente as casas que lhe parecem corretas . Vencer o jogador que
conseguir formar uma linha de X ou O na vertical, na horizontal ou na
diagonal. Tambm podemos usar frutas, nmeros ou cores no lugar das letras.

- Exemplo:

X
X

O O O
X

X
X

Idade Adequada:
- A partir de 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Raciocnio lgico matemtico.
- Antecipao de estratgia.
- Percepo visual.
- Trabalha a ansiedade e a concentrao.

82

NOME DA BRINCADEIRA:

JOGO DAS PROFISSES

Materiais:
- Recurso humano.
- Um bola.
Como Brincar:
- Os alunos ficam em crculo.
- Um dos alunos joga uma bola para outro e diz: -Voc motorista!.
- Quem recebe a bola, responde:- Dirijo carro!.
- Depois, ele joga a bola para outro colega dizendo: -Voc padeiro!.
- O colega responde: -Fao po!.
-O jogo continuar at que todos tenham participado, falando as profisses
conhecidas por eles.
- Quem erra sai da brincadeira.
Obs. : interessante trabalhar em sala de aula uma lista de profisses e
ocupaes e depois usar a brincadeira como forma de fixar o contedo.

Idade Adequada:
- A partir dos 7 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Estimulao da memria e do raciocnio.
- Controle muscular e equilbrio.
- Coordenao motora.

83

NOME DA BRINCADEIRA:

JOGO DOS DEDOS

Materiais:
- Recurso humano (Dois dedos).
- Lpis e borrachas (2).
- 2 papis com quadro de nmeros e um espao para desenhar.
1

12

10

11

Como Brincar:
- Os participantes iro formar duplas e cada um jogar os dois dedos.
- A soma que estiver atravs das faces sorteadas deve ser marcada no quadro
de nmero com o resultado.
- Se o resultado da soma for 7, desenhar uma cobrinha.
- Ganha o jogo quem primeiro marcar todos os nmeros ou quem primeiro
desenhar 7 cobrinhas.
Idade Adequada:
- A partir do momento que a criana j possui o conceito de numeral e
quantidade.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Raciocnio lgico.
- Aumentar a ateno e concentrao.
- Desenvolver antecipao de estratgias.
- Socializao.

84

NOME DA BRINCADEIRA:

LAGARTA PINTADA

Materiais:
- Recurso humano (grupos de 5 a 6 crianas).
Como Brincar:
- As crianas devem sentar no cho, em crculo e colocar as mos no meio
dele, lado a lado.
- Escolher um lder que vai colocar somente uma mo no cho junto com as
mos dos outros colegas. Deixar a outra mo livre para realizar a tarefa. Em
seguida Cantar.
-Msica: Lagarta pintada (Domnio popular).

Lagarta pintada, quem te pintou?


Foi uma velhinha que por aqui passou.
Fazia poeira.
Pega essa lagarta pela ponta da orelha.
- Enquanto o grupo ou declama canta a msica, o lder vai tocando nas mos
dos componentes. Quando a msica parar, o lder toca o componente, que deve
segurar de leve na orelha do colega que estiver ao lado.
- A turma continua cantando at que todos os componentes estejam com as
duas mos nas orelhas dos respectivos colegas da direita e da esquerda.
- A seguir, o grupo deve se colocar em p, sem soltar as mos das orelhas uns
dos outros. Ganha o grupo que conseguir.

Idade Adequada:
- A partir dos 6 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Aprimorar a coordenao motora.
- Melhorar o controle segmentar.
- Socializao.
- Equilbrio esttico.
- Movimento sincronizado e harmnico.
- Lateralidade.

85

86

NOME DA BRINCADEIRA:

ME DE RUA

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- As crianas estaro divididas em duas equipes, uma em cada linha lateral da
quadra.
- No centro estaro os pegadores.
- Os alunos devero tentar atravessar de um lado para outro e o pegador dever
tentar tocar neles.
- Quem for pego, ajudar os pegadores.
- Variaes:
a) Atravessar com um p s.
b) Atravessar com os dois ps unidos.
c) Atravessar na posio de quatro apoios.
Idade Adequada:
- A partir de 6 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Aprimorar a coordenao motora.
- Melhorar o controle segmentar.
- Socializao.
- Equilbrio esttico e mvel.
- Movimento e fora muscular.
- Lateralidade.

87

NOME DA BRINCADEIRA:

ME POBRE - ME RICA

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Dividem-se as crianas em duas linhas. A me fica no meio e os filhos nos
lados. Uma criana se posiciona ao centro para comprar.
- Inicia a cano em forma de pergunta e resposta.
1) A criana que vai comprar, vai ao encontro da me cantando:
Bom dia, minha senhorinha, me do trio, trio l.
2) A me vem ao encontro com os filhos nos braos tambm cantando:
O que a senhora quer; me do trio, trio l.
1 - Quero uma de suas filhas (os) - Me do trio, trio l.
2 - Qual deles(as) a senhora quer? - Me do trio, trio l.
1 - Quer uma chamada ---------------- - Me do trio, trio l.
2 - Que ofcio voc d a ela? - Me do trio, trio l.
1 - Dou a ela o ofcio de -------------- - Me do trio, trio l.
- E assim a brincadeira segue, at que todos passem para o outro lado, e no
final todos cantam juntos, em roda, para comemorar:
Faremos a festa juntos com pipoca e guaran
Idade Adequada:
- A partir de 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Aprimorar a coordenao motora.
- Melhorar o controle segmentar.
- Socializao.
- estimulao da memria
- Movimento sincronizado e harmnico.
- Lateralidade.
- Percepo musical.

88

89

NOME DA BRINCADEIRA:

MEU E SEU

Materiais:
- Recurso humano.
- Qualquer coisa de comer.
Como Brincar:
- Quem ver o outro companheiro comendo alguma coisa deve gritar: Meu e
Seu. Se quem gritar primeiro for o dono do lanche, o outro no tem direito
metade. No entanto, se o dono do lanche se destrair e o companheiro gritar
Meu e Seu o proprietrio deve repartir o lanche, caso contrrio, quebra-se a
brincadeira.
Idade Adequada:
- A partir dos 6 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Socializao.
- Desenvolver a antecipao e estratgia.
- Desenvolver a criatividade.
- Trabalhar partilha e ansiedade.

90

NOME DA BRINCADEIRA:

MMICA DOS ANIMAIS

Materiais:
- Recurso humano (crianas).
Como Brincar:
- Pea aos alunos que escolham um animal. Logo em seguida, quem j
escolheu dever ir frente um outro aluno e fazer a sua mmica. Se for disputa
entre duas equipes na sala, uma das equipes tentar desvendar o animal da
outra e assim por diante, caso contrrio, pode-se brincar em duplas ou trios
mesmo. Vencer a equipe que acertar mais vezes as mmicas da equipe
adversria.
Idade Adequada:
- A partir dos 4 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Ateno e concentrao.
- Organizao espacial.
- Raciocnio lgico.
- Socializao.
- Expresso corporal.
- Trabalha tambm a ansiedade.

91

NOME DA BRINCADEIRA:

Minha tia chegou em Braslia

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- As crianas ficam sentadas em crculo, sendo que uma delas deve ser
sorteada para comear a brincadeira. A criana escolhida diz: - Minha tia
chegou de Braslia e me trouxe... (um vestido, por exemplo). Sua vizinha fala
ento: - A minha tia chegou de Braslia e me trouxe ... (um vestido e um
caderno).
- A brincadeira continua assim sucessivamente. A cada repetio a criana
deve acrescentar um objeto trazido pela tia de Braslia, mas antes se deve dizer
todos os objetos anteriormente citados. A vitria de quem no esquecer
nenhum objeto anterior. A brincadeira s termina quando algum esquece
primeiro, nesse caso, comea-se tudo do zero novamente.
Idade Adequada:
- A partir dos 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Ateno e concentrao.
- Organizao lgica.
- Memria.
- Socializao.
- Expresso oral.
- Trabalha tambm a ansiedade.

92

NOME DA BRINCADEIRA:

MORTO OU VIVO

Materiais:
- Recurso humano (6 ou mais participantes).
Como Brincar:
- conveniente que haja um condutor para o jogo. Todos os participantes se
colocam olhando para este condutor.
- O condutor diz a palavra: Morto ou Vivo.
- Se o condutor disser: Morto, os participantes se agacham. Se ele disser:
Vivo, os participantes ficam de p. Quem se confundir desclassificado.
- Se o condutor disser: Morto ou Vivo, os participantes permanecem na
posio que estiverem.
Idade Adequada:
- A partir de 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Ateno e concentrao.
- Organizao espacial.
- Raciocnio lgico.
- Socializao.
- Expresso corporal.
- Trabalha tambm a ansiedade.
- Expresso corporal

93

NOME DA BRINCADEIRA:

NMERO - NUMERAL

Materiais:
- Recurso humano.
- Um quadro e giz.
- Msica escrita e cantada:
Essa cano foi feita pra brincar
fcil de aprender
fcil de cantar
Preste ateno quando o numeral ouvir
Forme logo o seu grupinho
Pois quem sobra vai sair ( autor desconhecido)
Como Brincar:
- Os participantes devem formar grupos de pessoas de acordo com o numeral
escrito no quadro ou dito pelo mediador que conduz a brincadeira.
- Quem no formar o grupo com o nmero de pessoas correspondente, sai da
brincadeira.
Idade Adequada:
- Entre 4 e 6 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a ansiedade, a coletividade e a interao.
- Trabalhar o conceito de quantidade.
- Aprimorar a coordenao motora.
- Aprimorar a ateno e concentrao.
- Desenvolver a estratgia (planejamento).
- Ampliar o raciocnio lgico matemtico.

94

NOME DA BRINCADEIRA:

O CARACOL7

Materiais:
- Recurso humano (2 ou mais).
- Uma pedra ou giz.
Como Brincar:
- Desenhe no cho um percurso no formato de um caracol e divida-o em 8
partes utilizando o giz.
- O primeiro jogador lana uma pedra, do ponto de largada, ao nmero 1. Se
cair dentro da casinha ele deve saltar sobre ela e ir direto ao nmero 2 com um
p s at o final da oitava casa. Segue assim at o final, onde pode descansar.
- Na volta, ao caminho inverso, o jogador deve parar para recolher a pedra que
deixou na casinha nmero 1, sem pisar nela, ou seja, da casinha nmero 2 ele
deve alcan-la.
- Se realizar todos os passos corretamente, volta a jogar, agora, na casa
seguinte. Se colocar o p quando no deve, ou errar a casinha no lanamento,
passa a vez a outro participante. Quando voltar a jogar, segue de onde estava.
- Ganha o jogador quem primeiro conseguir completar o percurso.
Idade Adequada:
- A partir dos 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a ansiedade, a coletividade e a interao.
- Trabalhar o equilbrio mvel e esttico.
- Aprimora a coordenao motora.
- Aprimorar a ateno e concentrao.
- Desenvolver a estratgia (planejamento).
- Ampliar o raciocnio lgico matemtico.

Esta brincadeira uma variao da Amarelinha.

95

NOME DA BRINCADEIRA:

O CAMINHO DE LARANJA

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
A criana escolhida pergunta:
- O caminho de laranja passou por aqui? Na mo da criana que terminar a
pergunta, este responde:
- Passou.
A criana escolhida no incio da brincadeira pergunta novamente:
- Quantas laranjas voc comprou? Na mo da criana que terminar, este
responde:
- Cinco.
A criana escolhida no incio da brincadeira conta at 5. Assim, na mo em
que ele terminar a contagem o dono dela tem o direito de escond-la. Quando
se termina de esconder as duas mos o participante j esta livre. Quem ficar
sozinho no final, perde o jogo.

Idade Adequada:
-Entre 4 e 6 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a ansiedade, a coletividade e a interao.
- Trabalhar o conceito de quantidade.
- Aprimorar a coordenao motora.
- Aprimorar a ateno e concentrao.
- Desenvolver a estratgia (planejamento).
- Ampliar o raciocnio lgico matemtico.

96

NOME DA BRINCADEIRA:

O ENFORCADO

Materiais:
- Jogadores (2 ou mais).
- Papel e lpis.
Como Brincar:
- Tempo aproximado: 10 minutos.
- O jogador pensa em uma palavra e a escreve, colocando apenas a primeira e a
ltima letras, substituindo as demais por um trao. Ex.: marinho, pode
escrever: M__ __ __ __ ___ O. Os demais jogadores, cada um na sua vez, vo
dizendo as letras do alfabeto que acham que esto faltando. Se forem corretas,
o jogador as coloca no lugar; caso contrrio, comea o desenho de um
enforcado, marcando um trao para cada letra errada. Sero permitidos 11
erros. A forca desenhada com 5 traos e o enforcado com 6 traos. Se o
desenho do enforcado completar-se sem que a palavra tenha sido adivinhada, o
jogador perde-se o jogo.
- Pode-se usar nomes de pessoas, cidades, estados, capitais, frutas, jogos,
comidas e etc. . Isso depender da maturidade do vocabulrio da turma.
Idade Adequada:
- A partir dos 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a ansiedade, a coletividade e a interao.
- Trabalhar o conceito de quantidade.
- Aprimorar a memorizao.
- Aprimorar a ateno e concentrao.
- Desenvolver a estratgia (planejamento).
- Ampliar o raciocnio lgico.

97

NOME DA BRINCADEIRA:

O GATO E O RATO

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Primeiro faz-se um grande crculo com as crianas.
- Depois procedemos a escolha de uma criana para ser o gato, que ficar fora
do crculo; e outra para ser o rato, que ficar dentro do crculo.
- O rato combina com as crianas da roda um horrio sem o gato saber. Ex.: 4
horas.
- O gato inicia a brincadeira perguntando: - O rato est em casa?.
- No respondem as crianas.
- A que horas ele chega? pergunta o gato.
- No sei - respondem as crianas.
- A uma hora? pergunta o gato.
- No respondem as crianas.
- O gato continua perguntando at chegar no horrio combinado, 4 horas.
Quando as crianas responderem sim, o gato tenta entrar na roda para pegar
o rato. Se conseguir furar o crculo, entrar, e pegar o rato, ele passa a ser o
gato, e ai escolhe-se outra criana para ser o rato.
Idade Adequada:
- A partir de 6 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a ansiedade, a coletividade e a interao.
- Trabalhar o conceito de quantidade.
- Aprimorar a coordenao motora.
- Aprimorar a ateno e concentrao.
- Desenvolver a estratgia (planejamento).
- Ampliar o raciocnio lgico matemtico.

98

NOME DA BRINCADEIRA:

O Policial e a Criana Perdida

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Em crculo, a professora ou uma criana, representando a me, chama outra
criana, que personificar um policial. O policial responde chamada!
- A me solicita a sua ajuda na procura de sua filha ou filho, que est perdido.
- O policial pergunta me como est vestida a criana. A me descreve, com
detalhes, as roupas de seu filho ou filha.
- O policial olha com ateno para as crianas da roda comparando a descrio
feita pela me. Ento ele vai at a criana e a leva pela mo at a me.
Idade Adequada:
-Entre 2 e 4 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a percepo visual
- Trabalhar os conceitos diferenas e semelhanas.
- Desenvolve o raciocnio.
- Aprimorar a ateno e concentrao.
- Desenvolver a socializao.
- Ampliar o raciocnio lgico.

99

NOME DA BRINCADEIRA:

ONDE EST A MARGARIDA

Materiais:
- Recursos humanos.
Como Brincar:

- O grupo faz um crculo, todos bem perto uns dos outros, formando um
castelo, em torno da Margarida.
- Fora da roda, uma criana canta e as outras respondem em coro.
- Ao cantar, Tirando uma Pedra, a criana de fora tira uma pedra do castelo,
que uma criana que esta em torno da Margarida. Na roda de fora esta
criana que saiu d a mo outra e ambas continuam cantando: Tirando duas
pedras e assim sucessivamente at que, de uma em uma, as crianas em torno
da Margarida se incorporem ao novo grupo, desmanchando o castelo. Quando
s restar a Margarida, todos cantam juntos a ltima quadrinha ( Apareceu a
Margarida...)e batem palmas.
Msica: Apareceu a margarida (Domnio popular)
Onde est a margarida?
Ol, ol, ol!
Onde est a Margarida?
Ol, seus cavalheiros.
Ela est em seu castelo
Ol, ol, ol!
Ela est em seu castelo
Ol, seus cavalheiros.
Mas o rumo muito alto
Ol, ol, ol!
Eu queria v-la
Ol, seus cavalheiros.

100

Mas o muro muito alto


Ol, ol, ol!
Mas o muro muito alto
Ol, seus cavalheiros.
Tirando uma pedra
Ol, ol, ol!
Tirando duas pedras
Ol, seus cavalheiros.
Para terminar:
Apareceu a Margarida
Ol, ol, ol!
Apareceu a Margarida
Ol, seus cavalheiros.

Idade Adequada:
-A partir dos 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a ansiedade, a coletividade e a interao.
- Trabalhar o conceito de quantidade.
- Aprimorar a coordenao motora.
- Aprimorar a ateno e concentrao.
- Desenvolver a percepo musical.
- Desenvolve equilbrio esttico e mvel.
- Trabalha a expresso corporal.

101

NOME DA BRINCADEIRA:

PAMPONETA

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- A brincadeira comea da seguinte forma: faz-se uma roda com todas as
crianas. Depois, escolhemos a criana que ir cantar, que ser a coordenadora
da brincadeira .
- Todos devem colocar as mos fechadas para frente para que a coordenao
da brincadeira proceda a musica e ao contagem.
- A criana cantar a seguinte estrofe:
PAMPONETA,
PETAPERRUGE,
PETAPERRUGE,
GE, GE TRIM. (Domnio popular)

Conforme canta, segue batendo com a mo nas mos dos outros componentes.
A mo onde a msica terminar deve ser escondida para trs. Aquele que
esconder as duas mos deve sair da roda e o ltimo que ficar na roda perde a
brincadeira e deve cumprir um castigo escolhido pelos componentes que
ganharam a brincadeira.
Idade Adequada:
- A partir de 5 anos.
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Desenvolve o trabalhar em grupo.
- Socializao, relacionamento, desenvolver a concentrao.
- Coordenao motora.
- Percepo visual e musical.

102

NOME DA BRINCADEIRA:

PASSA A TESOURA

Materiais:
- Recurso humano.
- Ptio.
Como Brincar:
- Formao: O professor leva os alunos para o ptio, e todos se sentam
formando um crculo. Ser escolhido um aluno para ser o chefe. Esse receber
uma tesoura e seguir as instrues do professor sobre a brincadeira.
- Desenvolvimento: A um sinal do professor, o chefe inicia a brincadeira,
passando a tesoura para o colega da direita, observando se o aluno estiver com
as pernas cruzadas, ele deve passar a tesoura aberta. Se, no entanto, o colega
estiver com as pernas esticadas ou juntas, passar para ele a tesoura fechada.
Porm, nem todos percebem o gesto que acompanha a pergunta:
- assim que se passa a tesoura?
O aluno da direita recebe a tesoura e passa-a para o outro colega, fazendo a
mesma pergunta, sem perceber que deve observar o colega. Se ele no acertar,
o chefe responder:
- Est errado.
Se ele acertar, o chefe responder:
- Est certo.
O colega que percebeu a tesoura dever pass-la para o aluno seguinte,
fazendo a pergunta:
- assim que se passa a tesoura?
E a brincadeira continua, at que aos poucos os alunos vo associando o passar
da tesoura com a posio do colega, ajudando ento o chefe a responder se est
certo ou errado.
Termina quando todos os alunos descobrem qual o segredo da brincadeira.
Idade Adequada:
- 4 anos em diante
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
-

103

NOME DA BRINCADEIRA:

PASSA PASSA - CAVALEIRO

Materiais:
- Recurso humano (1 grupo de crianas, duas crianas so escolhidas para
serem a porta).
Como Brincar:
- Longe do grupo, as 2 crianas fazem um combinado escolhendo um smbolo
para representar o grupo. Ex. fruta ma e banana; carro Gol 1000 e Fiat
Uno, etc. Elas voltam, fazem a porta (tnel) e vo cantando:
Passa-passa-cavaleiro
pela porta do chiqueiro
passa um, passa dois, trs, quatro e passa cinco,
Enquanto cantam, os alunos passam pelo tnel at a hora que cantam: passa
5, o tnel afasta-se do grupo com um elemento dentro e perguntam qual a
preferncia (ma ou banana). Se falar: banana, fica atrs do grupo da
banana e assim sucessivamente.
Obs.: o grupo no pode ouvir o combinado.
Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Socializao.
- Competio.
- Classificao.

104

NOME DA BRINCADEIRA:

PEDRA, PAPEL OU TESOURA

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- As crianas podero ser divididas em dois grupos iguais, com um capito
para cada grupo. A palavra pedra representada pela mo fechada; papel pela
mo aberta; tesoura, abrindo os dedos, indicador e mdio. Os grupos ficaro
em linha, um defronte do outro. Todos devem estar com a mo direita para
trs. Os dirigentes colocaro a mo direita para traz, fazendo um dos 3 sinais:
pedra, papel ou tesoura. Os companheiros o imitaro de tal forma que os do
grupo contrrio no enxerguem. Depois de contar um, dois, trs, os grupos
apresentaro a mo com o sinal combinado pelo dirigente. O instrumento que
cortar ou estragar o outro, esse ganhar uma pessoa do lado contrrio. Por
exemplo: tesoura corta papel, logo tesoura ganhar; pedra estraga tesoura,
pedra ganhar. Quando os dois sinais apresentados forem os mesmos, fica
empatado o jogo. O jogo deve durar 10 a 12 minutos, no fim desse tempo, o
lado que tiver mais pessoas, ganhar.
Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
-

105

NOME DA BRINCADEIRA:

PEGA BON

Materiais:
- Recurso humano (crianas em crculo e em duplas).
- 1 bon.
Como Brincar:
- escolhido ou sorteado as duplas. Ficam em crculo, atrs da outra. Cada
dupla combina quem vai correr para pegar o bon, que ser a criana de atrs;
a da frente deve ficar com as pernas abertas. A um 1 sinal dado pela
professora, as crianas que iro pegar o bon, correm no sentido orientado:
direita ou esquerda. As crianas correm e a um 2 sinal dado pegar o bon;
continuam correndo at chegarem ao par; passam por baixo das pernas e entra
no crculo para pegar o bon; o mesmo deve voltar com o bon e passar
novamente por baixo da perna do companheiro. A dupla sai fora (1 lugar) e
continua (2, 3).
Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Ateno, orientao espacial, memria auditiva.
- Coordenao motora ampla, socializao.

106

NOME DA BRINCADEIRA:

PIQUE ESCONDE

Materiais:
- Recurso humano (no h nmero certo de participantes).
- Local: rea com um muro, poste, parede ...
Como Brincar:
- 1: Escolhe-se um lugar, que pode ter um muro, um poste, parede... onde ser
o pique.
- 2: Um dos integrantes escolhido pelo grupo, e tem que (tampar o olho e
contar at 10; para que os outros possam se esconder).
- 3: Depois disso, o escolhido tem que procurar os outros, sem deixar que eles
cheguem antes no pique.
- 4: Aquele que for capturado, ser o prximo a tampar o rosto.
Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
-

107

NOME DA BRINCADEIRA:

PISA - P

Materiais:
- Recurso humano (ideal mais de 6 pessoas).
- Msica:
Fique atento meu amigo
Veja s como que
Se voc for vacilo
Ganha um piso no p.
Como Brincar:
- Todos do as mos, formando um crculo.
- Feita a roda, soltam-se as mos.
- Um dos componentes inicia a cantiga, apontando um a um os companheiros,
numa seqncia, at que a msica acabe. Na direo de quem acabar a msica,
quem est cantando deve tentar alcanar o p atravs de uma pisada. Se
conseguir, quem recebeu a pisada sai. Se o p no for atingido, ficam estticos
na posio que estiver; escolhe-se o prximo a dar a pisada, o qual dever
atingir o p que lhe estiver mais prximo e assim a brincadeira segue, at que
reste apenas um componente.
Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Trabalhar a ansiedade.
- Rever os limites.
- Desenvolver a organizao espacial.
- Aumentar a ateno e concentrao.
- Desenvolver a antecipao e estratgia.
- Socializao.
- Lateralidade.
- Movimento sincronizado e harmnico.

108

NOME DA BRINCADEIRA:

PULAR PAUSINHO

Materiais:
- Recurso humano.
- Dois pausinhos.
Como Brincar:
- Formao: uma fila nica.
- Desenvolvimento: As crianas pularo os pausinhos e conforme pulam,
aumenta-se a distncia entre os pausinhos.
- Obs.: O ganhador ser aquele que pular a maior distncia entre os pausinhos.
Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
-

109

NOME DA BRINCADEIRA:

QUEBRA CORRENTE

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Uma fileira de alunos de mos dadas.
- seguir, uma extremidade passa entre o ltimo e o penltimo, debaixo de
seus braos. O penltimo , ento, obrigado a se virar e ficar de braos
cruzados.
- Repetir a mesma coisa com os demais de trs para frente, at que todos
fiquem de braos cruzados, com exceo dos alunos das pontas.
- Esses dois alunos, vo puxando a corrente, at que ela se arrebente entre dois
alunos.
- Os alunos escolhem a prenda que elas devero pagar.
- Exemplo: Danar, Falar Poesia, Imitar um Professor, etc.
Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
-

110

NOME DA BRINCADEIRA:

QUEDA DO CHAPU

Materiais:
- Recurso humano.
- Um chapu.
Como Brincar:
- Os jogadores so organizados em crculos e enumerados: 1, 2, 3, ...
- Um jogador fica no meio segurando o chapu.
- A um dado momento chama um nmero enquanto atira o chapu para o alto,
o jogador chamado pelo nmero ter que correr e procurar pegar o chapu,
antes que caia no cho.
- Se o chapu cair no cho, o jogador sai do jogo e a partida continua, com o
mesmo jogador no centro.
- Se o jogador pegar o chapu, caber a este jogador continuar o jogo.
Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
-

111

NOME DA BRINCADEIRA:

QUENTE OU FRIO

Materiais:
- Recurso humano.
- Um objeto.
Como Brincar:
- O animador procura esconder determinado objeto.
- Todos os participantes do jogo, a seguir, iniciam a procura do objeto
escondido.
- Todas as vezes que os participantes se aproximam do objeto, o animador diz:
est quente e quando se afasta diz: est frio.
- Assim que se aproxima bem perto do objeto diz: est esquentando e
quando encontra o objeto diz: Fogo!.
- O jogo pode ser substitudo por um cinto, quem encontrar sai correndo atrs
dos outros, at atingi-los, eles correm at um ponto predeterminado.
Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
-

112

NOME DA BRINCADEIRA:

SALA DE AULA

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- A maneira de brincar fica a critrio de cada professor. Exemplo: Quem
deixar cair responde.
Portugus: Verbo.
Matemtica: clculo ou tabuada.
Geografia: Capital.
Histria: Um fato ou data histrica.

Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Aliviar a tenso da sala de aula, sem sair do contedo trabalhado em sala de
aula.

113

NOME DA BRINCADEIRA:

SALADA MISTA

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Nesta brincadeira, as crianas ficam encostadas na parede e duas delas ficam
fora para uma tampar o olho da outra.
- A criana que est tampando o olho da outra, pergunta: esta, esta, at
que ela diga: sim, da vai perguntar:
- Uva, ma, pra ou salada mista?
- Ela vai escolher a opo, e depois, cumprir a regra. Recomea com a pessoa
que ela escolheu.
Obs.:
Uva aperto de mo.
Pra abrao.
Ma Beijo.
Salada mista beijo, abrao, aperto de mo.

Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
-

114

NOME DA BRINCADEIRA:

SETE PEDRINHAS

Materiais:
- Recurso humano (2 grupos de crianas).
- Bola, 7 pedras de tamanho mdio.
Como Brincar:
- Faz-se uma linha no cho que divida o espao da brincadeira ao meio. Em
cima da linha so colocadas 7 pedras, uma em cima da outra.
- Depois de bater par ou mpar, os grupos so divididos e quem ganhar no
par ou mpar escolhe campo ou bola. Quem ficou com a bola, inicia o jogo.
- O grupo que inicia, joga a bola nas pedras at conseguir derrubar todas.
Quando conseguir acertar, o time adversrio pega a bola e o grupo que
derrubou as pedras, corre.
- O grupo que jogou a bola tem o objetivo de recolocar as 7 pedras na linha,
sem deixar que o time adversrio acerte-os com a bola. O outro time tenta
impedir que as 7 pedras sejam recolocadas, tentando acertar os adversrios
com a bola.
- Ganha quem atingir primeiro o objetivo.
Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Aumentar a ateno e concentrao.
- Desenvolver a antecipao e estratgia.
- Ampliar o raciocnio lgico.
- Socializao.

115

NOME DA BRINCADEIRA:

TACO

Materiais:
- Bola.
- Taco.
- Recurso humano (2 duplas).
Como Brincar:
- um jogo infantil, tambm chamado de Beti ou Beti-Alta, que consiste em
arremesso de bola para atingir um alvo que definido pelo taco. jogador por
duas duplas. Quando a dupla que est arremessando acerta o alvo, ela passa
para a defesa.
- Os pontos acontecem quando a dupla que est defendendo, rebate a bolinha
longe, e enquanto os arremessadores buscam a bolinha, eles trocam de posio
de um lado para outro.
Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
-

116

NOME DA BRINCADEIRA:

TATU-GIRAFA-ELEFANTE

Materiais:
- Recurso humano (crianas formando um crculo).
Como Brincar:
- Organizar o grupo em crculo.
- Iniciar as instrues que devem seguir os nomes Tatu-Girafa-Elefante
(alternadamente).
- Ex.:
Girafa brao para cima.
Tatu abaixar.
Elefante cruzar os braos para o alto.
- A professora dever dar as instrues alternando os nomes dos animais.
- Aquele que conseguir seguir as instrues sem errar, at o fim, ganhar o
jogo.
- obs.: O orientador decidir quantas vezes dar as instrues.
Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
- Aumentar a ateno e concentrao.
- Desenvolver a antecipao e estratgia.
- Desenvolver a criatividade.
- Trabalhar regras do jogo.
- Movimento sincronizado e harmnico.

117

NOME DA BRINCADEIRA:

TELEFONE SEM FIO

Materiais:
- Recurso humano.
- Local: qualquer lugar.
Como Brincar:
- Formao: O professor leva os alunos para o ptio e coloca-os assentados,
lado a lado, com as pernas cruzadas.
- Pede a um aluno que fique em p, separado da turma.
- Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o aluno que est em p chega perto
do primeiro colega, transmite uma pequena mensagem ao seu ouvido e se
afasta.
- O aluno que recebeu a mensagem fica encarregado de pass-la adiante,
devendo ser transmitida bem baixinho, de aluno para aluno, at chegar o
ltimo participante.
- Quando chegar o ltimo aluno, este dever falar, em voz bem alta, a
mensagem que escutou.
- O aluno que estava separado da turma se aproxima, repete a mensagem
original, para ser comparada com a mensagem que o ltimo aluno escutou.
Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
-

118

NOME DA BRINCADEIRA:

TEMPESTADE NO MAR

Materiais:
- Recurso humano.
Como Brincar:
- Formao: O professor coloca no ptio tantas cadeiras quantos forem os
alunos, menos um, formando um crculo. No centro do crculo, colocar um
aluno em p, que ser o comandante.
- Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o comandante comea a falar:
- Ateno! Estamos em um navio em alto mar, e est ameaando cair
uma tempestade. Portanto, faam tudo conforme eu disser:
- Todos direita! (Os alunos devero, ao mesmo tempo, mudar de
lugar, assentando-se na cadeira do vizinho da direita).
- Todos esquerda! (Os alunos devero, ao mesmo tempo, mudar de
lugar, apresentando-se na cadeira do vizinho da esquerda.).
- O comandante dar muitas ordens, ora para a direita, ora para a
esquerda. Num determinado momento falar:
- Tempestade no mar! (Nesse momento, todos os alunos devero se
levantar de suas cadeiras, trocando de lugar com os colegas,
assentando-se em qualquer lugar).
- O comandante aproveitar a confuso e ocupar um lugar, e quem
ficar de p ser o novo comandante.

Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
-

119

NOME DA BRINCADEIRA:

VERSOS Cebolinha Cebolo

Materiais:
Como Brincar:
1) Cebolinha, cebolo
Um, dois, trs...
2) R, R, RI R, RUA!
3) Fui ver quem era
Era uma velha torta
Pula, Pula, Pula!
D uma rodada
Pe a mo no cho
E conte at dez.
Idade Adequada:
Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:
-

120

Referncias
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