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Apresentao

ste um ba de brincadeiras. Nele h brincadeiras colecionadas e vividas na nossa


infncia e em muitas outras infncias.
Somos trs paulistanas que ainda tivemos a oportunidade de brincar na rua e em quintais
generosos. Brincvamos com crianas de diferentes idades, respeitando o nosso desejo de ir e vir,
olhar ou participar. Hoje, levamos as brincadeiras para dentro das escolas, praas, instituies
e outros lugares que acolhem as crianas.
Em nosso percurso tivemos alguns encontros que tambm alimentaram nossa alma.
Em especial agradecemos a Lydia Hortlio, Maria Amlia Pereira (Po), Ilo Krugli, Renata Meirelles,
Lucilene Silva, Adriana Friedman. Agradecemos tambm ao Teatro Escola Brincante, Vento Forte,
Grupo Cupuau e aos diversos mestres da cultura popular brasileira e de outros povos pelas
pesquisas realizadas, pelo olhar cuidadoso para a criana e para o brincante, pela contribuio
para com nossa formao como educadoras e pela luta em defesa de uma Cultura da Infncia.
Para brincar preciso de vontade, de encontro com outras crianas e consigo mesmo,
tempo, espontaneidade e materiais simples. Ou apenas nossa imaginao.
Gostaramos que este ba servisse de inspirao para muitas outras brincadeiras. Como ponto
de partida para alimentar sua prpria coleo, busque suas lembranas, transforme as brincadeiras,
enfim, d a elas seu tempero pessoal. Como num telefone sem fio, passe adiante criando a sua verso.
Para facilitar o uso do material, agrupamos as brincadeiras, identificando-as por diferentes
cores. Agrupar as brincadeiras no tarefa fcil, h diferentes critrios que se entrelaam.
Optamos por junt-las assim:
brincadeiras de roda azul
brincadeiras de corda verde
brincadeiras de bola, pega-pegas,
de correr e de grupo vermelho
brincadeiras para crianas menores
(0 a 3 anos) laranja
brincadeiras com palavras marrom

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brincadeiras de mo cinza
jogos de tabuleiro lils
Brincar uma das preciosidades da
infncia, e por que no da vida adulta
tambm? Brinquem, cantem, criem,
inventem, divirtam-se...
Lcia, Luciana, Sandra

27/1/2010 10:51:37

Presidente do Conselho
de Curadores
Holger Rust

Superintendncia Geral
Anna Helena Altenfelder
Coordenao Tcnica
Maria Amabile Mansutti
Gerncia de Projetos Locais
Claudia Micheluci Petri
Coordenadora do Projeto
Maria Lcia Medeiros

Diretor Superintendente
Eduardo de A. Barros
Diretora de Administrao
e Relaes Institucionais
Conceio Mirandola
CENPEC Centro de Estudos
e Pesquisas em Educao,
Cultura e Ao Comunitria
R. Dante Carraro, 68 Pinheiros
05422-060 So Paulo SP
http://www.cenpec.org.br
Presidente do Conselho
de Administrao
Maria Alice Setbal

Autoria do material
Luciana Coin de Carvalho
Maria Lcia Medeiros
Sandra Cordeiro Marino
Ilustrao
Heloisa Holl
Partitura
Clovis Gomes Moreno
Reviso
Ana Maria Herrera
Projeto grfico
Fbio Cotrim Meirelles

Iniciativa

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Brincar: o brinquedo e
a brincadeira na infncia
01_Apresentao das CORES.indd 2

Fundao Volkswagen
Via Anchieta, km 23,5 CPI 1394 Bairro Demarchi - 09823-901 So Bernardo do Campo / SP
http://www.vw.com.br/fundacaovw
e-mail: fundacao@volkswagen.com.br

Autoria

27/1/2010 10:51:38

Espao: amplo, aberto ou fechado e que tenha um poste, uma rvore ou outro objeto que
possa servir de apoio para a criana segurar. Material: nenhum. Nmero de participantes:
mnimo de oito pessoas.

Costura costureira

a semana inteira

Como se brinca:
1. Forma-se uma fila com os participantes de mos dadas e posicionados um ao lado do outro.
2. A pessoa de uma ponta segura em um poste e a pessoa da outra ponta a costureira.
3. A costureira dever costurar a fila. Para isso, passar por baixo dos braos dos participantes
comeando pelas duas pessoas da ponta oposta sua, dando pequenos ns.
4. Continua passando pelos braos das pessoas seguintes at que todos os ns tenham sido
feitos. Ao passar embaixo dos braos, de cada pessoa, esta ficar de costas, automaticamente.
Enquanto a costureira costura, todos vo dizendo o seguinte verso:
Costura costureira
a semana inteira,
Entrega esse vestido para segunda-feira.
5. Quando a costureira termina de passar por todos os participantes, comea o seguinte dilogo:

02 costura costureira.indd 1

Costureira: O vestido est pronto?


Fila: Sim!
Costureira: Ento eu vou puxar pra ver
se tem linha solta.
6. Ao final do dilogo, a costureira puxa
a fila at ela se quebrar, ou seja, algum
se soltar.
7. Pode-se recomear a brincadeira
em seguida.

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Faixa etria: aos quatro ou cinco anos as crianas j comeam a se organizar sozinhas para
a brincadeira, mas as crianas menores tambm so capazes de brincar junto com as maiores.
Ajuda a trabalhar em equipe, a adquirir fora, resistncia, entre outras coisas.

Outra brincadeira com estrutura semelhante a essa est publicada no livro Giramundo
e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil, de Renata Meirelles, e se chama
Arranca mandioca. Nessa brincadeira uma criana a colhedora de mandiocas e as demais
ficam sentadas, uma atrs da outra, com as pernas abertas e abraadas criana da frente.
A primeira da fila deve se agarrar a um poste. A colhedora deve colher as mandiocas
tirando uma a uma das crianas da fila. Para isso, vale puxar e fazer ccegas nas crianas.
Uma outra varivel est publicada no livro e DVD Jogos e brincadeiras do povo Kalapalo,
de Marina Herrero, Ulysses Fernandes e Joo Veridiano Franco Neto, publicado pelo
Sesc-SP. Chama-se Agu Kak e rene crianas e adultos. Os homens formam a fila
agarrando-se a um tronco e as mulheres devem pux-los, um a um.
Curiosidade: aprendi esta brincadeira com duas professoras de So Carlos. Elas disseram
que brincavam com seus alunos h muitos anos e que resolveram recuper-la porque
estavam participando do Projeto Brincar.

Iniciativa

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Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Costura costureira

a semana inteira

Variveis: uma verso desta brincadeira foi gravada no CD /Pandalel/, do selo Palavra
Cantada com o nome de Milho cozido/Cumadre Cumpadre.

Autoria

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Espao: quadra ou quintal. Material: nenhum. Nmero de participantes: mnimo


de oito pessoas.

Como se brinca:
1. Forma-se uma roda e escolhem-se duas crianas: uma para ser o rato e outra para ser o gato.
O objetivo da brincadeira o gato pegar o rato.
2. Inicialmente, o gato sai da roda e o rato fica no centro. O grupo que est na roda combina
uma hora para o rato ficar pronto para o gato peg-lo.
3. A brincadeira comea com um dilogo entre o gato e as crianas que esto na roda:

Gato e rato

Gato: O seu rato est pronto?


Roda: No, ele est tomando banho. (as crianas escolhem alguma ao para o rato, pode ser
est dormindo, ou est jantando, ou qualquer outra coisa)
Gato: Que horas ele termina?
Roda: s 3 horas. (pode ser qualquer hora escolhida pelo grupo)
4. A roda comea a girar enquanto o dilogo continua:
Gato: Que horas so?
Roda: Uma hora.
Gato: Que horas so?
Roda: Duas horas.
Gato: Que horas so?
Roda: Trs horas.
5. No momento em que a roda diz a hora marcada, o gato tentar entrar na roda para pegar
o rato. Para isso, ele tentar passar embaixo dos braos das crianas que formam a roda.
Essas crianas, por sua vez, tentaro impedir a passagem do gato, fechando bem a passagem.
6. Enquanto elas ficam atentas para impedir a passagem do gato, devero facilitar a passagem
do rato. Assim, ora o rato estar fora da roda, ora estar dentro, e o gato continuar tentando
acompanhar o movimento.
7. Quando o gato conseguir pegar o rato, mudam-se as crianas que representam o gato e o rato.

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Faixa etria: a partir dos quatro anos, podendo ser realizada com crianas menores
se tiverem interesse.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Gato e rato

Ajuda a ateno, a cooperao, a agilidade, o reflexo, formao de grupo, entre


outras coisas.

Iniciativa

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Autoria

27/1/2010 10:13:40

Espao: local amplo em que seja possvel correr. Material: uma tigela, uma colher
e um objeto que servir de chave (um graveto, por exemplo). Nmero de participantes:
mnimo de cinco pessoas.

Como se brinca:

Mame Polenta

1. Escolhe-se uma criana para ser a mame


Polenta e as demais sero seus filhos.
2. A brincadeira comea com a mame Polenta
preparando um bolo (mexendo com a colher
na tigela). Ela faz o bolo, depois o tranca em um
armrio imaginrio e avisa os filhos que precisa
sair (ir ao mercado ou outro local), mas que logo
voltar. Diz tambm que o bolo est no armrio,
mas que ningum deve mexer nele antes que ela
volte. Depois de esconder a chave do armrio,
a me pede aos filhos que vo para a cama.
3. A me sai e os filhos se agitam para pegar
o bolo. Porm, ela volta muito rapidamente,
pois se esqueceu de levar o dinheiro. Quando
ela volta, v que os filhos esto dormindo
e fica tranquila.
4. A me sai novamente, porm logo retorna,
pois est com muita sede. Os filhos, que haviam
sado de seus lugares, procuram disfarar
e voltam logo a dormir. A me desconfia,
mas toma gua e sai.
5. Pela terceira vez, ela retorna dando outra
desculpa. Embora desconfiada com o
movimento das crianas, acaba saindo de novo.
6. Por fim, ela vai embora e dessa vez
se demora mais.

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7. Enquanto est fora, os filhos pegam a chave,


abrem o armrio, comem o bolo e voltam
a dormir.
8. Quando finalmente a me volta para casa,
percebe que o bolo no est mais no armrio.
Ento, corre para o quarto das crianas
e pergunta:
Me: Cad o bolo que estava aqui?
Filhos: O gato comeu.
Me: Cad o gato? (em tom de voz bravo)
Filhos: Subiu no telhado. (devagar as crianas
comeam a fugir)
Me: Como eu fao para pegar o gato?
(agora a me est mais brava)
Filhos: Pega uma escada.
Me: E onde est escada? (a me j est
bem brava)
Filhos: Vai procurar!!
As crianas dizem isso e saem correndo
gritando: Mame Polenta! Mame Polenta!
9. A me sai atrs de seus filhos e tenta pegar
algum. A primeira criana que for pega ser
a prxima mame Polenta e a brincadeira
se reinicia.

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Faixa etria: quando crianas de diferentes idades brincam juntas, possvel uma de
trs anos participar; no entanto, se temos um grupo composto de uma nica faixa etria,
provavelmente s as de quatro ou cinco anos conseguiro fazer toda a sequncia proposta.
Ajuda a ateno, a memria, a agilidade corporal, a velocidade de movimento, entre
outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Mame Polenta

Variveis: na minha brincadeira de criana, a me ia missa e levava a chave do armrio.


Quando estava rezando, ela colocava as mos para trs com a chave junto. Nesse momento,
um dos filhos pegava a chave para comer o bolo.

Iniciativa

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Autoria

27/1/2010 11:00:33

Espao: amplo que permita correr. Material: nenhum. Nmero de participantes: joga-se
com um nmero par de pessoas. No mnimo oito pessoas.

Como se brinca:
1. Primeiro, formam-se duplas.
2. Depois, forma-se uma roda. Uma dupla comear no centro da roda e as demais sentaro
no cho. Na dupla, um sentar atrs, com as pernas abertas, e o outro sentar na sua frente
(entre as suas pernas como se fosse um trenzinho).

Nunca trs

3. A dupla do centro da roda deve combinar qual dos dois componentes ser o pegador (jogador 1).

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4. O pegador (jogador 1) tentar pegar o seu parceiro de dupla (jogador 2), que para fugir nunca
deve sair de dentro da roda, ou seja, no vale correr por fora ou por trs das duplas que
estaro sentadas. Para escapar, o jogador 2 deve sentar-se atrs de uma dupla qualquer
(nico momento em que pode sair da roda). Nesse momento, a pessoa da frente dessa dupla
se levanta e se transforma em pegador (jogador 3), que dever pegar o antigo pegador (jogador 1).
5. Novamente, esse jogador (jogador 1), para escapar do novo pegador
(jogador 3), deve sentar-se atrs de uma outra dupla. O primeiro dessa
nova dupla se levanta e transforma-se em novo pegador tentando pegar
o anterior (jogador 3). E assim sucessivamente.
6. Se um pegador conseguir pegar algum, inverte-se,
nessa mesma dupla, a funo de cada um, ou seja,
quem era pegador vira fugitivo e quem era fugitivo
vira pegador.

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Faixa etria: a partir dos cinco anos, mas bom no subestimar a capacidade
dos menores.
Ajuda na coordenao motora, na agilidade mental, na noo espacial, entre outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Nunca trs

Curiosidade: esta brincadeira foi aprendida em um curso de formao do Projeto Brincar,


com uma professora de Dois Crregos. Realizamos a brincadeira entre os professores e foi
bastante divertida. Posteriormente, fizemos entre adultos e crianas de diferentes idades,
proporcionando muitos risos entre os participantes.

Iniciativa

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Autoria

27/1/2010 11:42:16

Espao: quintal, quadra, salo. Material: giz, corda ou outro material para delimitar
o espao. Nmero de participantes: mnimo de cinco pessoas.

Como se brinca:
1. Inicialmente, riscam-se duas linhas paralelas com uma distncia de mais ou menos quatro
a seis metros entre elas ( como se fosse uma rua entre duas caladas).
2. Escolhe-se uma criana para ser a me da rua e as demais se dividem em dois grupos.
Cada grupo posiciona-se atrs de uma das linhas.

Me da rua

3. Os jogadores devem tentar atravessar a rua, pulando de uma linha para a outra num p s,
sem ser pegos pela me da rua.

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4. Quem for pego fica parado e ajuda a pegar tambm, porm sem sair de seu lugar.
5. O jogo termina quando todos forem pegos.

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Faixa etria: a partir de quatro anos. Pode-se brincar com as crianas menores quando
integradas s maiores.
Ajuda no equilbrio corporal, na agilidade, na construo de estratgias, entre outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Me da rua

Variveis: entre as brincadeiras de estrutura semelhante h o Pega-pega Fugi-fugi,


em que tambm se riscam duas linhas e se escolhe um pegador. Os jogadores ficam atrs
de uma das linhas. O pegador fica do lado oposto, na outra linha. O desafio passar para
o outro lado sem ser pego pelo pegador. O pegador fala: Pega-pega e os jogadores
respondem: Fugi-fugi e saem correndo para passar para o outro lado. Quem for pego
vira esttua, mas tambm se torna um pegador, embora no possa sair do lugar.
O jogo continua at que todos sejam pegos.

Iniciativa

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Autoria

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Espao: ambiente aberto ou fechado. Material: nenhum.


Nmero de participantes: mnimo de seis crianas.

Como se brinca:
1. As crianas formam uma linha, posicionando-se uma ao lado da outra.
2. Uma criana escolhida para ficar de costas para o grupo, do lado oposto da linha formada
e a uma distncia de pelo menos 3 metros. Ainda de costas, a criana diz: Batatinha frita,
um, dois....

Batatinha frita

3. Enquanto ela fala, as outras crianas vo andando em sua direo.


4. Quando ela diz trs, vira-se de frente para o grupo.
5. Imediatamente as crianas do grupo devem virar esttuas.
6. Quem se mexer e for descoberto deve voltar para o incio.
7. A brincadeira recomea at algum chegar primeiro ao lado oposto.
8. Quem chegar primeiro vira de costas e a brincadeira reiniciada.

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Faixa etria: a partir dos trs anos.


Ajuda na ateno, no controle corporal, na observao temporal e espacial, na observao
de detalhes, entre outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Batatinha frita

De professor para professor: as crianas maiores podem inventar detalhes para tornar
a brincadeira mais interessante para elas, como, por exemplo: ter de fazer esttuas
de animais ou de terror.

Iniciativa

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Autoria

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Espao: suficiente para formar um crculo com os participantes. Material: nenhum.


Nmero de participantes: joga-se em nmero mpar. O ideal realizar a brincadeira
com no mnimo nove pessoas para que fique mais animada.

Como se brinca:

Cachorro e seu dono

1. Formam-se pares e um jogador (jogador A) fica sozinho. Em cada par, uma pessoa
ser o cachorro e a outra ser seu dono.
2. Os donos dos cachorros formaro uma roda em p e ficaro com as mos para trs.
Os cachorros ficaro agachados frente de seus donos, voltados para o centro da roda.
3. O jogador A, que no tem par, ficar na roda em p, junto com os outros donos. Esse jogador A
tentar arrumar um cachorro. Para isso ele dever piscar um olho para um
dos cachorros. O cachorro que receber a piscada dever se movimentar, agachado ou de quatro,
at esse jogador A.
4. O dono do cachorro que recebeu a piscada (jogador B) dever estar atento e evitar que
seu cachorro saia. Para isso, e somente nesse momento, ele poder segurar seu cachorro
com as mos. Se ele conseguir segurar a tempo, o cachorro fica com ele e o jogador A dever
tentar conquistar outro cachorro. Se o cachorro conseguir escapar e chegar at seu novo dono
(jogador A), seu antigo dono (jogador B) dever buscar um novo cachorro procedendo
da mesma maneira que o primeiro.

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Faixa etria: a partir dos quatro anos mais ou menos.


Ajuda a ateno, a prontido, a agilidade, entre outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Cachorro e seu dono

Curiosidade: aprendi esta brincadeira com um grupo de alunos que estava na faixa
dos quatro para os cinco anos. Era a brincadeira preferida deles. Constantemente eles
me convidavam para brincar.

Iniciativa

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Autoria

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Espao: ambiente aberto ou fechado. Material: nenhum. Nmero de participantes:


mnimo de cinco pessoas.

Como se brinca:
1. Faze-se uma roda.
2. Escolhe-se algum para sair (caador) e ficar de costas para a roda.
3. Em silncio, os jogadores apontam algum na roda para decidir quem ser o gato.
4. Os demais jogadores, enquanto batem palmas, dizem:
Senhor caador,

Gato mia

Preste bem ateno.

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No v se enganar
Quando o gato miar.
Mia gato!
5. O jogador escolhido para ser o gato diz: Miau!.
6. O caador ento se vira para a roda e diz o nome de quem ele acha que miou.
7. Se ele acertar, continua como caador; se errar, volta para a roda e o gato torna-se o novo caador.

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Faixa etria: a partir dos quatro anos mais ou menos.


Ajuda a memria, a ateno, a discriminao auditiva, a formao de grupo, entre outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Gato mia

Varivel: o caador tem seus olhos vendados e fica no centro da roda. As pessoas trocam
de lugar na roda e, quando ele toca em algum, pede: Mia gato!. Ento, tenta adivinhar
quem miou. Se no conseguir, pode tentar adivinhar pelo tato ou pedir dicas.

Iniciativa

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Autoria

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P imenta, pimentinha, pimento

Espao: tamanho suficiente para formar uma fila com os participantes e eles darem alguns
passos. Material: no necessrio, mas pode ser usada uma pena, ou folha de rvore,
ou outra coisa que se queira. Nmero de participantes: quatro pessoas ou mais.

Como se brinca:
1. As crianas ficam alinhadas uma ao lado da outra.
2. Um participante escolhido para ser o puxador e fica na frente dessa linha.
3. O puxador segura a mo de uma das crianas e pergunta a ela: Pimenta, pimentinha,
pimento, sapatinho de algodo?.
4. A criana escolhe uma das quatro opes. Se falar Pimento, o puxador puxa bem forte
a criana pela mo. Se falar Pimenta, puxa com fora mediana. Se falar Pimentinha, puxa
bem devagar e, se falar Sapatinho de algodo, carrega a criana no colo.
5. A criana que foi puxada ou carregada dever ficar imvel (esttua) at o final da brincadeira.
6. O puxador far essa sequncia de aes com todos os participantes.
7. Ao final, o puxador olhar, uma a uma, as esttuas. Se quiser, pode usar uma pena
ou folha para tocar levemente as crianas. Ele dever escolher o prximo puxador.
O critrio para isso pode variar: a esttua mais bonita, a que ficou mais tempo sem
se mexer ou o que se mexeu primeiro.

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Faixa etria: crianas de dois para trs anos j participam dessa brincadeira quando
misturadas com crianas mais velhas. Geralmente elas so caf com leite at aprenderem.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

P imenta, pimentinha, pimento

Ajuda a concentrao, o controle corporal, a cooperao, entre outras coisas.

Iniciativa

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Autoria

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Espao: de preferncia fechado e amplo para que as crianas possam caminhar. Material:
fita adesiva para marcar o cho e um pano grande e um mdio para cada equipe de quatro
crianas. Nmero de participantes: no mximo trinta e no mnimo quatro pessoas.

Como se brinca:

Museu de cera

1. Formam-se equipes de quatro. Cada equipe ocupa um lugar na sala. Nesse espao,
desenha-se no cho, com a fita crepe, um quadrado em que caiba, com folga, uma criana
em p ou agachada. Esse quadrado o pedestal.
2. Cada equipe recebe dois panos, um grande e um mdio, com os quais vestir a esttua
do museu.
3. Determina-se qual ser a ordem de preparao e um dos participantes coloca-se no centro
do pedestal.
4. O adulto que acompanha a brincadeira d o tema a ser desenvolvido, por exemplo,
dinossauros.
5. O integrante da equipe que ser a esttua sugere uma posio e os outros trs podem
modific-la ou no. Depois de definida a posio, a equipe tem dois minutos para vestir
a esttua com os tecidos. Ao terminar o tempo, soa um apito: est aberto o museu
de cera.
6. Os participantes que no so esttuas andam pela sala apreciando
as solues encontradas pelos colegas.
As crianas sobre os pedestais sustentam-se imveis.
O tempo da visita varia de dois a quatro minutos.
7. Toca-se o apito novamente, a esttua pode mover-se e sair
do quadrado. Outra criana toma posio e aguarda o tema
a ser sugerido.

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Faixa etria: a partir de cinco anos.


Ajuda na organizao em grupo e na capacidade de aguardar sua vez; estimula a imaginao;
amplia o repertrio de gestos, exercita o improviso e o autocontrole, entre outras coisas.
Varivel: pode-se escolher antes a esttua a realizar. A sugesto que cada um decida
e apresente aos demais o que quer fazer. Durante a execuo, os colegas apreciam
como cada grupo solucionou o desafio.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Museu de cera

De professor para professor: necessrio combinar algumas regras: ter cuidado com
o corpo do colega ao preparar a esttua e, no momento da apreciao, no tocar nem
provocar a esttua.

Iniciativa

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Autoria

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Espao: ambiente aberto com possibilidades para que um jogador tenha onde sentar
e os demais tenham onde se esconder. Material: nenhum. Nmero de participantes:
mnimo de quatro pessoas.

Como se brinca:
1. Uma pessoa fica sentada (ela ser o mestre).
2. As demais fazem uma fila, em p, de frente
para o mestre e tambm se sentam.

Balana caixo

3. O primeiro da fila esconde o rosto no colo


do mestre e passa a ser o pegador.
4. Cada um dos demais participantes deita sua
cabea nas costas de quem est sua frente.
5. A pessoa que est sentada (o mestre) diz:
Balana caixo!.
6. A fila, enquanto balana, responde: Balana voc!.
7. O mestre diz: D um tapa na bunda e vai se esconder!.
8. A ltima pessoa da fila d um tapa, de leve, na pessoa sua frente e vai se esconder.
9. As falas se repetem at ficarem apenas o mestre e o pegador.
10. O mestre pede ao pegador que procure as pessoas uma a uma dizendo seus nomes
e determinando uma maneira de traz-las. Por exemplo: puxando por um dedo, fazendo
carriola, pela ponta da orelha, at que o ltimo chegue.
11. Para recomear, o pegador vira mestre, o prximo da fila ser o novo pegador e o mestre
vai para o ltimo lugar da fila.

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Faixa etria: a partir de quatro anos mais ou menos.


Ajuda a memria, a ateno, a sociabilidade, a conscincia corporal, a formao de grupos,
entre outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Balana caixo

De professor para professor: esta brincadeira pode tambm ser divertida com um grupo
composto de crianas de diferentes idades.

Iniciativa

12_Balana Caixo_VM.indd 2

Autoria

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Espao: ambiente aberto ou fechado. Material: nenhum. Nmero de participantes:


mnimo dez crianas.
Como se brinca:

Jogo das fitas coloridas

1. Duas crianas so escolhidas para serem compradores de fitas. Uma criana o vendedor
e as demais so as fitas coloridas.
2. Para iniciar a brincadeira os compradores devero sair da sala, ou do espao onde acontece
a brincadeira. Enquanto isso, o vendedor dever dizer no ouvido de cada criana qual ser
a cor da fita que ela representar.
3. Depois de atribudas as cores, os compradores, cada um de uma vez e sem que o outro
escute, devero propor a compra de uma fita. Para isso, estabelece-se o seguinte dilogo:
Comprador 1: Gostaria de comprar uma fita.
Vendedor: De qual cor?
Comprador 1: Vermelha. (ou qualquer outra cor)
4. Se a cor escolhida estiver disponvel, o vendedor dever d-la ao comprador 1.
5. Na sequncia vem o comprador 2. Estabelece um dilogo semelhante e escolhe a cor da fita.
Se essa cor estiver disponvel, ele leva a criana que corresponde quela cor. Caso contrrio,
por no existir a cor ou porque o outro comprador j a levou, passa a vez.
6. No final, o comprador que tiver mais fitas (ou crianas) ganhar.

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Faixa etria: a partir dos quatro anos, mais ou menos.


Ajuda a memria, a ateno, entre outras coisas.
Varivel: as fitas coloridas podem ser substitudas por frutas, animais ou outro tema
de interesse da turma.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Jogo das fitas coloridas

Curiosidade: esta brincadeira foi ensinada por um grupo de alunos de quatro anos.

Iniciativa

13_Jogo das FITAS COLORIDAS.indd 2

Autoria

27/1/2010 10:12:44

Espao: quadra, salo, quintal. Material: nenhum. Nmero de participantes: o jogo fica
mais interessante com um grupo maior, mas calcula-se um mnimo de quatro pessoas.

Como se brinca:
Esta uma brincadeira de pega-pega.
1. Escolhe-se uma criana para ser a me.
2. A me comea a brincadeira dizendo pira!.
3. Os demais participantes respondem cola!.

P ira-cola

4. A me sai correndo para pegar as crianas.

14_Piracola.indd 1

5. Quem for pego fica colado, ou seja, vira esttua e no sai do lugar at que outro jogador
o descole, tocando-o.
6. O jogo termina quando a me conseguir colar todas as crianas.

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Faixa etria: a partir dos quatro anos.


Ajuda o equilbrio, a agilidade, o controle corporal, entre outras coisas.
Varivel: esta brincadeira tambm conhecida como Duro ou mole. Neste caso, quando
a me pega algum, fala duro e, imediatamente, o jogador pego vira esttua. S poder
se mexer de novo se um colega o tocar dizendo mole.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

P ira-cola

Curiosidade: aprendi esta brincadeira com Maria Andreia, uma criana da Amaznia,
que participou de um intercmbio entre escolas de So Paulo e da Amaznia.

Iniciativa

14_Piracola.indd 2

Autoria

27/1/2010 11:32:25

Espao: ambiente amplo, aberto ou fechado, onde seja possvel correr.


Material: papel crepom de duas cores diferentes e fita adesiva. Nmero de participantes:
nmero par, no mnimo 10 crianas. Objetivo: pegar os rabos da equipe adversria.

Como se brinca:

Pega-pega rabo

1. Antes de iniciar a brincadeira necessrio preparar o material (os rabos). Para isso,
cortam-se vrias tiras de papel crepom de duas cores diferentes e cola-se uma fita crepe
na ponta de cada tira.

15_PEGA RABO.indd 1

2. Formam-se duas equipes com o mesmo nmero de participantes. Delimita-se um espao


para a corrida e combina-se um tempo para cada rodada da brincadeira (trs a quatro minutos,
por exemplo).
3. Uma pessoa de cada equipe dever ser escolhida para chefe e ter como funo repor
os rabos. Os demais participantes devero ter um rabo colado no bumbum. Cada equipe
ter uma cor de papel.
4. A um comando, as duas equipes devem sair para pegar o rabo da equipe adversria.
5. A pessoa que tem o seu rabo roubado deve ir at o seu chefe para repor o rabo e voltar
para o jogo (o chefe tem em mos rabos sobressalentes). Quem pegou o rabo do adversrio
deve guard-lo. Para isso, pode-se combinar previamente um local onde cada equipe guardar
os rabos.
6. No final do tempo estipulado, verifica-se qual equipe conseguiu pegar mais rabos.

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Faixa etria: mais ou menos a partir dos quatro anos.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Pega-pega rabo

Ajuda a destreza corporal, o trabalho em equipe, a contagem, entre outras coisas.

Iniciativa

15_PEGA RABO.indd 2

Autoria

27/1/2010 10:12:02

Espao: quadra, ptio ou similar que possibilite criar um percurso de corrida. Material:
cordas, pneus, cones, colches, garrafas plsticas, bolas, arcos, cadeiras, bancos, trave de
equilbrio etc. Nmero de participantes: entre dez e trinta divididos em duas equipes.

Como se brinca:

Corrida P

1. Primeiro preciso conhecer os smbolos: tesoura (dedos em V), pedra (mo fechada)
e papel (todos os dedos abertos) e suas relaes: a tesoura corta o papel, que embrulha
a pedra, que quebra a tesoura.
Ao se encontrarem durante a corrida, dois jogadores (um de cada equipe) devem cantar
o Jokemp e, no momento em que falam a slaba p, mostram um para o outro a mo
com um dos smbolos. A possibilidade de os dois jogadores mostrarem a mesma imagem
grande e, quando isso ocorre, eles devem jogar novamente at sair um vencedor.
Essa ao deve ser dominada por todos, pois define o resultado da disputa.
2. Define-se um caminho, com seus obstculos, a ser percorrido. Cada equipe se posiciona
numa das pontas do percurso organizando-se em fila (1o, 2o, 3o, 4o etc.), pois os integrantes
das equipes correro um de cada vez.
3. Ao sinal de um adulto, os dois primeiros jogadores de cada equipe iniciam a corrida e, em
um determinado momento, se encontram. Eles interrompem a corrida e jogam o Jokemp.
Aquele que vencer a disputa retoma imediatamente a corrida pelo percurso. O jogador que
perde avisa seu colega de equipe (o 2o da fila) e este inicia sua corrida. O jogador que venceu
a disputa anterior, partindo de onde parou, vai ao encontro desse segundo jogador, e eles
jogam o Jokemp. Quem vencer a disputa prosseguir no percurso. Essas aes se repetem
at que um dos jogadores atinja a linha de chegada, posicionada frente da linha de sada da
equipe adversria. Quando isso ocorre, esse jogador ter marcado um ponto para a sua equipe!
4. O adulto que acompanha as equipes
interrompe o jogo, pede ateno aos
prximos jogadores de cada fila e reinicia a
disputa. Sempre que o jogador encerra a sua
participao no trajeto, ele deve retornar para
o final da fila.

16_CORRIDA P.indd 1

27/1/2010 10:10:56

Iniciativa

16_CORRIDA P.indd 2

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Corrida P

Faixa etria: a partir dos quatro anos.


Ajuda no aprendizado de habilidades corporais, na velocidade, no desenvolvimento
do trabalho em equipe, entre outras coisas.
Variveis: nem todas as culturas utilizam pedra, tesoura e papel como smbolos. No Japo,
por exemplo, usam-se o chefe do vilarejo, o tigre e a me do chefe do vilarejo, em que
o chefe vence o tigre, o tigre vence a me e a me vence o chefe do vilarejo.
Outra variao vem da Indonsia: um elefante, uma pessoa e uma formiga, em
que o elefante derruba a pessoa, a pessoa esmaga a formiga e a formiga entra no ouvido
do elefante.
De professor para professor: nas primeiras vivncias, no coloque obstculos no
percurso. Um adulto acompanha a disputa para ajudar as crianas e evitar dvidas e trapaas.
Oriente o primeiro jogador de cada fila a ficar atento ao jogo para no perder tempo em
caso de derrota de seu companheiro de equipe. O jogador que perde no Jokemp deve
avisar imediatamente sua equipe.
Curiosidades: h vrias hipteses sobre a origem do Jokemp. Uma delas diz que
o primeiro registro escrito do jogo foi feito em 200 a.C., no Japo. Depois, teria migrado
para a Europa, por volta dos anos 1700, e est associada ao Conde de Rochambeau. Isso
explicaria o porqu da brincadeira ser conhecida tambm como Rochambeau
ou Roshambo. Outra hiptese diz que a brincadeira era um tradicional jogo celta (durante
o sculo 6 a.C.) que foi para Portugal (sculo 3 a.C.) e depois se espalhou pela Espanha.
A invaso romana no primeiro sculo d.C. fez o jogo se tornar popular na Glia e na Itlia.
(Fonte: www.faberludens.com.br).

Autoria

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Espao: quadra, ptio ou espao que possibilite correr, rastejar e saltar com segurana.
Material: pode-se usar colete, capa ou chapu para identificar a bruxa (ou o bruxo).
Nmero de participantes: entre dez e trinta crianas, dependendo do espao disponvel.

Pega-pega bruxa

Como se brinca:
1. um jogo de pegador. A bruxa possui poderes de transformao quando encosta a mo
em algum fugitivo. Ela pode transformar a criana pega em rvore (a criana tem de ficar
de p, com as pernas bem afastadas e com os braos para cima), em ponte (a criana tem
de formar um arco com o corpo estendido, mantendo apenas os ps e as mos no cho.
Pode ficar com a barriga para cima ou para baixo, possibilitando a passagem de outra criana
por debaixo de seu corpo) ou em pedra (a criana tem de ajoelhar-se, encolhendo a perna
e o dorso do p, encostar o bumbum no calcanhar, a cabea nos joelhos e posicionar
os braos em volta da cabea).
2. Para salvar os colegas transformados, os fugitivos devem: rastejar por debaixo da rvore
(entre as pernas), rastejar por debaixo da ponte (passar por debaixo do corpo) e saltar
a pedra (saltar por cima da criana).
3. A bruxa que foi escolhida (ou se ofereceu) veste o acessrio de bruxaria, apresentada
s outras crianas e comea o jogo.
4. A troca de bruxa acontece quando todos estiverem enfeitiados ou quando a criana cansar.
5. A bruxa precisa ficar atenta aos fugitivos e determinar qual o feitio que aplicar aos prisioneiros.
Quem est salvo precisa fugir e libertar os colegas do feitio.

17_Pega pega Bruxa_VM.indd 1

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Faixa etria: a partir dos quatro anos.


Ajuda na compreenso de regras aplicadas ao rpida, estimula o pensamento
estratgico, a colaborao em equipe, entre outras coisas.

De professor para professor: necessrio orientar as crianas que esto correndo para
terem cuidado e ateno com aquelas que foram transformadas. O adulto pode estimular
as crianas com vida a salvar os colegas que esto pegos e ajudar as crianas que foram pegas
mostrando a posio em que devem permanecer. No caso de a bruxa transformar as crianas
sempre na mesma coisa, lembr-la das outras possibilidades. A bruxa no poder pegar
as crianas que esto salvando um colega. Isso favorece a cooperao entre os fugitivos.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Pega-pega bruxa

Varivel: no caso de haver muitas crianas no jogo (acima de vinte), pode-se colocar
mais uma bruxa.

Iniciativa

17_Pega pega Bruxa_VM.indd 2

Autoria

27/1/2010 10:50:49

Espao: amplo, com possibilidade de correr e subir em pequenos brinquedos de parque


ou em rvores. Material: nenhum. Nmero de participantes: no mnimo quatro,
mas fica mais interessante com mais pessoas.

Cada macaco no seu galho

Como se brinca:
1. Esta brincadeira uma varivel de pega-pega. Um pegador o chefe dos macacos.
Os demais participantes so os macaquinhos e sero pegos.
2. A brincadeira inicia-se com as crianas espalhadas e correndo.
3. Quando o chefe dos macacos falar: Cada macaco no seu galho, os macaquinhos devero fugir,
correr e subir em algum lugar cadeira, galho de rvore, trepa-trepa, ou outro local possvel.
Quem no subir ou continuar com o p no cho poder ser pego e se tornar o prximo chefe
dos macacos.

18_Cada macaco no seu galho.indd 1

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Faixa etria: a partir dos trs ou quatro anos.


Ajuda a destreza corporal, a agilidade, a velocidade, a noo espacial, o pensamento
estratgico, entre outras coisas.

No livro e DVD Jogos e brincadeiras do povo Kalapalo, de Marina Herrero, Ulysses Fernandes
e Joo Veridiano Franco Neto, publicado pelo Sesc-SP, h algumas variveis de pega-pega
envolvendo temtica semelhante: situaes de caa e caador, pssaros que fogem do
gavio... So as brincadeiras: Okon de Terra, Toloi Kunhg, Ipkil, Uketimho Kong.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Cada macaco no seu galho

Curiosidade: quem me ensinou esta brincadeira foi Flora, uma criana de sete anos,
dizendo que uma brincadeira de que gosta muito.

Iniciativa

18_Cada macaco no seu galho.indd 2

Autoria

27/1/2010 10:57:34

Espao: ambiente aberto ou fechado de cimento ou terra. Material: giz, tijolo ou pedra
para traar o percurso. Nmero de participantes: trs ou mais pessoas.

Como se brinca:
Esta uma brincadeira de pega-pega.
1. Risca-se o percurso no cho conforme
o modelo ao lado.
2. Escolhe-se um pegador.
3. O pegador circula dentro do percurso usando
as portas (portas so as interrupes nas linhas).
4. Os demais participantes ficam do lado de fora,
onde se encontram a salvo do pegador.
Eles devem entrar no percurso para desafiar
o pegador.
5. O pegador tem o poder de abrir e fechar
as portas quando quiser, anunciando aos
participantes, em voz alta, o que est fazendo.
6. Quem est fora s pode entrar se a primeira porta estiver aberta.
7. Quem est dentro pode sair pelas portas abertas ou usar os cantos dos quadrados (sinalizados
em vermelho no percurso), parando neles de frente para o centro e saltando com os dois ps
para fora, mesmo quando as portas esto fechadas.
8. Tanto o pegador quanto os demais participantes s podem circular pelas portas abertas.
9. O pegador s pode pegar quem est no mesmo quadrado que ele.
10. Quem pego fica fora da brincadeira at recomear outra partida.
11. O primeiro a ser pego ser o prximo pegador.

19_Epiteto.indd 1

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Faixa etria: a partir dos quatro ou cinco anos, quando as crianas podem compreender
regras menos simples.
Ajuda na ateno, na conscincia e habilidade corporal, na aprendizagem de regras,
na criao de estratgias, na formao de grupos, entre outras coisas.
De professor para professor: quando o grupo que brinca concorda, as crianas menores
podem participar como caf com leite, ou seja, brincando para aprender, e so guiadas
pelo grupo. Elas sero chamadas assim (caf com leite) at que decidam brincar
de verdade.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Curiosidades: aprendi este pega-pega, diferente e divertido, com um angolano. Segundo


ele, epteto significa porta.

Iniciativa

19_Epiteto.indd 2

Autoria

27/1/2010 10:56:59

Espao: quadra, quintal grande. Material: duas bolas. Nmero de participantes:


nmero par de crianas. O ideal um nmero igual ou maior que dez.

Como se brinca:
1. Delimita-se um espao onde o jogo acontecer.
2. Cada criana escolhe um par a quem dever tentar salvar toda vez que ele for queimado.

queimada ameba

3. O jogo comea com uma pessoa jogando as duas bolas ao mesmo tempo para cima.
4. Os jogadores tentaro pegar as bolas. Quem pegar uma bola pode dar at trs passos e tentar
queimar algum. Para isso, deve atirar a bola no corpo de algum participante, que em seguida
deve cair no cho (no vale queimar o rosto nem atirar com fora).
5. A criana queimada vira ameba e deve ficar de quatro no cho.
Ateno: a posio oposta de engatinhar, as costas devem ficar voltadas para o cho
(posio s vezes conhecida como a do caranguejo).
6. O jogador queimado (ameba) continuar no jogo e poder se salvar de duas maneiras:
o seu par joga a bola em sua direo e ele a pega sem deix-la cair no cho.
andando de quatro (como caranguejo), ele consegue tocar algum dos jogadores.
Nesse caso ele se salva e quem foi pego vira ameba.
7. O jogo apresenta trs possibilidades
de trmino:
fim do tempo estipulado;
cansao dos jogadores;
apenas uma dupla no fica na posio
de ameba.

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27/1/2010 11:37:38

Faixa etria: a partir dos cinco ou seis anos, podendo ser jogada por crianas menores
caso demonstrem interesse.
Ajuda a coordenao motora, a localizao e o deslocamento, o reflexo, o alvo, o trabalho
em equipe, entre outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Queimada ameba

Curiosidade: aprendi esta brincadeira com um menino de doze anos.

Iniciativa

20_QUEIMADA ameba.indd 2

Autoria

27/1/2010 11:37:40

Espao: quadra, quintal. Material: duas bandeiras, que podem ser representadas
por diferentes objetos, panos, sucatas, brinquedos. Nmero de participantes: 14 a 24
pessoas, dependendo do tamanho do espao. Objetivo: pegar a bandeira e traz-la para
o prprio campo.

Como se brinca:
1. Formam-se duas equipes com igual nmero de jogadores.
2. Divide-se a quadra, ou espao onde acontece a brincadeira, ao meio (dois campos).

P ic bandeira

3. Cada equipe fica de um lado do campo e tem uma bandeira do lado de fora do campo oposto.

21_PIC bandeira.indd 1

4. Os jogadores devero entrar no campo adversrio, resgatar a bandeira e voltar para o seu
campo sem ser pegos.
5. Quando dada a partida, os jogadores de cada time podero entrar sozinhos no campo
adversrio ou em pequenos grupos. Eles devem se organizar para tentar buscar a bandeira de
sua equipe e, ao mesmo tempo, impedir que os jogadores adversrios resgatem a bandeira deles.
6. Toda vez que um jogador entrar no campo adversrio, poder ser pego, isto , tocado por um
jogador adversrio. Se isso ocorrer, ficar imvel (esttua) at que algum de sua equipe o salve,
tocando-o.
7. Ganha o jogo a equipe que primeiro conseguir levar a bandeira para o seu campo.

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Faixa etria: a partir dos cinco anos.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

P ic bandeira

Ajuda a agilidade corporal, a velocidade, a estratgia, o trabalho em equipe, entre outras coisas.

Iniciativa

21_PIC bandeira.indd 2

Autoria

27/1/2010 11:31:24

Espao: ambiente amplo e aberto. Material: giz ou pedra para riscar no cho as linhas que
limitam dois campos. Nmero de participantes: de dois a vinte participantes em cada equipe.

Como se brinca:
1. Formam-se duas equipes: uma fica atrs da linha 1 e a outra atrs da linha 3.
2. Combina-se qual o tema a ser imitado: bichos, profisses, aes do dia a dia e outros.

Trs marinheiros

3. A equipe que vai comear, por exemplo, a da linha 1, se rene e, em segredo, combina.
Todos os integrantes da equipe precisam imitar aquilo que foi combinado.
4. A seguir a equipe da linha 1 atravessa a linha 2 em direo ao campo da outra equipe.
Enquanto caminham cantam:
Somos trs marinheiros
Da carroa de um padeiro
De uma perna s.
5. Quando cantam o verso de uma perna s, seguem pulando em uma s perna.
6. A outra equipe, que est atrs da linha 3, recebe os visitantes perguntando:
Que vieram fazer?
7. Os visitantes respondem:
Combater.
8. A equipe que est atrs da linha 3 retruca:
Ento combate pra gente ver.
9. A equipe visitante imita o bicho escolhido,
de incio sem som, para dificultar o entendimento da outra equipe.
10. A outra equipe tenta adivinhar.
11. Quando algum diz o nome certo do bicho, todos correm para trs da linha 1 e o grupo
da linha 3 corre para peg-los. Se algum for pego, vai para a outra equipe.
12. Recomea-se a brincadeira com o grupo da linha 3 escolhendo o que vai imitar.
13. A imitao individual e acontece no campo da equipe adversria, depois da linha 2.

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Faixa etria: a partir dos cinco anos.


Ajuda a treinar a ateno e compreenso de regras e sequncias, desenvolve o esprito
de equipe, amplia o vocabulrio de movimentos e gestos individuais, entre outras coisas.
Variveis: pode-se combinar muitas maneiras de imitar: s esttua, esttuas ou gestos
em duplas, s movimento, movimento e som. Pode-se tambm variar os temas a serem
escolhidos para a imitao.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Trs marinheiros

Curiosidade: uma variao desta brincadeira chama-se Somos sete cavaleiros da Europa
e encontra-se descrita no site www.abrinquedoteca.com.br.

Iniciativa

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Autoria

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Espao: cho plano. Material: bolinhas de gude. Nmero de participantes: pode ser
jogado individualmente ou com vrias crianas.

Como se brinca:

Bola de gude

1. H diferentes modalidades para o jogo. Em todas elas, o jogador dever arremessar a sua bolinha em
direo a um alvo preestabelecido. Para isso, ele dever segurar a bolinha entre o dedo indicador e o
dedo mdio, encostar a mo no cho e lanar a bola com o polegar.
2. Antes de iniciar o jogo propriamente dito, deve-se disputar quem ser o primeiro a jogar. Isso pode ser
feito, por exemplo, riscando duas linhas a uma distncia de um metro. Os jogadores ficam atrs de uma
delas e lanam suas bolinhas em direo outra linha. O jogador que tiver a sua bola mais prxima da
linha de chegada ser o primeiro do jogo.

jogo da velha

(para dois jogadores)

Como se brinca:
1. Risca-se um jogo da velha no cho, com quadrados grandes.
2. A uma distncia de mais ou menos um metro, risca-se a linha de lanamento.
3. Um jogador de cada vez dever lanar a sua bola procurando acertar as casas do jogo. Assim,
o primeiro jogador tentar acertar uma casa. Na sequncia, o segundo jogador far o mesmo.
4. Quando um dos jogadores conseguir ocupar trs casas alinhadas, ganha o jogo.
Observao: o jogador poder lanar a sua bola em direo de seu adversrio para que ela se desloque
da casa ocupada.

tringulo

(para vrios jogadores)

Como se brinca:
1. Risca-se um grande tringulo no cho.
2. Os jogadores estipulam quantas bolinhas vo apostar (por exemplo, quatro cada um) e as colocam no
centro do tringulo.
3. O lanamento ser feito a uma distncia de mais ou menos um metro do tringulo. Cada jogador lana
uma bolinha procurando matar a bola do adversrio, ou seja, tentar tirar a bolinha do adversrio de
dentro do tringulo. Caso consiga, pega a bolinha para si.
4. O jogo termina quando no houver mais bolas no tringulo.
5. Ganha o jogo quem conseguiu mais bolinhas de gude.

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Faixa etria: este jogo era jogado nas ruas e desde cedo despertava a curiosidade
das crianas, mesmo antes de terem habilidade para jog-lo. A partir dos quatro, cinco anos
as crianas comeam a se interessar por seguir algumas regras preestabelecidas, embora seja
possvel que ainda tenham dificuldade em segurar corretamente a bolinha e seguir passo
a passo as regras. jogando que vo adquirindo essas habilidades.
Ajuda a fora, a pontaria, a ateno, a concentrao, entre outras coisas.

Curiosidades: um jogo antiqussimo. As primeiras bolinhas de gude de que se tem registro


datam de 4.000 a.C., no Egito. Entre os gregos e romanos o jogo era conhecido com
o nome de esbothyn.
As bolinhas s comearam a ser feitas de vidro a partir do sculo XV. Antes eram feitas
de diferentes materiais, como madeira, mrmore, barro, nozes, avels, limes, entre outros.
Em alguns pases h campeonatos nacionais de bolinhas de gude. No Brasil, esse jogo recebe
diferentes nomes, como, por exemplo, bolita, braca, ximbra, cabiulinha.

Iniciativa

23_bolinha de Gude_VM.indd 2

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Bola de gude

De professor para professor: vale a pena deixar as crianas experimentar o jogo


sem a rigidez das regras estabelecidas, bem como poder criar suas prprias regras.

Autoria

9/2/2010 15:10:41

Espao: um local aberto ou fechado, onde haja uma parede que possa servir de anteparo
para a bola. Material: bola. Nmero de participantes: o jogo pode ser jogado por vrias
crianas ao mesmo tempo cada uma com uma bola ou por uma de cada vez
e os demais acompanham os movimentos.

Como se brinca:

Ordem, seu lugar

Uma criana pega a bola e a arremessa contra a parede, recitando uma parlenda e fazendo
os gestos solicitados:
Parlenda

Gestos

Ordem,

Joga a bola e a pega, sem deix-la cair.

Seu lugar,

A mesma coisa, porm o jogador no pode


sair de seu lugar para pegar a bola.

Sem rir,

Joga a bola e a pega sem dar risada.

Sem falar,

Joga a bola e a pega sem falar nada.

Um p,

Joga a bola e a pega apoiado em um p s.

O outro,

A mesma coisa sobre o outro p.

Uma mo,

Joga a bola e a pega com uma mo s.

A outra,

A mesma coisa com a outra mo.

Bate palmas,

Entre o momento de lanar a bola e peg-la, deve-se bater uma palma.

Traz pra frente,

Entre lanar e pegar a bola, deve-se bater uma palma na frente do corpo
e outra atrs.

Pirueta,

Entre lanar e pegar a bola, deve-se circular uma mo em volta da outra


na frente do corpo.

Sete quedas.

Entre lanar e jogar a bola, deve-se cruzar as duas mos batendo-as


nos ombros e depois descruz-las e bat-las nas pernas.

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Faixa etria: a partir de cinco anos.


Ajuda a coordenao motora, o equilbrio, a fora, a memria, entre outras coisas.
Variveis: a primeira sequncia que o jogador faz deve obedecer a essa ordem de fala
e gestos. Quando terminar, se no tiver errado nada, comea uma segunda sequncia sem
sair do lugar. Depois uma terceira sem rir, a quarta sem falar, e assim por diante, seguindo
a parlenda.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Ordem, seu lugar

Em vez de arremessar a bola contra a parede, pode-se lan-la ao ar.

Iniciativa

24_Ordem e seu lugar.indd 2

Autoria

27/1/2010 11:36:52

H vrios tipos de Amarelinha. A descrita nesta ficha uma delas.


Espao: plano, que permita desenhar o percurso no cho (terra ou cimento). Material: giz
ou pedra para riscar o percurso. Nmero de participantes: qualquer nmero de pessoas.

Como se brinca:
1. Cada jogador pula, com os dois ps juntos, no quadrado
do meio da primeira linha.
2. A seguir, pula separando os ps nos quadrados que esto
ao lado.
3. Volta para o quadrado do meio com os dois ps juntos.

Macaca

4. Pula, sem se virar, para fora outra vez.


5. Passa para a segunda linha de quadrados.
6. Pula no quadrado do meio e faz a linha inteira do mesmo
modo que fez a primeira.
7. Pula, de costas, para o quadrado do meio da primeira linha e a faz novamente.
8. Pula para fora e inicia a terceira linha.
9. Repete a segunda e a primeira linhas de costas para sair.
10. Faz os quatro lados do quadrado e as duas diagonais da mesma forma.
11. Ganha o jogo quem terminar primeiro.
12. Quando um jogador pisa no traado ou erra a sequncia de pulos, passa a vez ao prximo
e em sua vez retoma de onde parou.
13. Os jogadores podem iniciar em lados diferentes; o que vale completar a sequncia.

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Faixa etria: a partir do momento em que a criana consegue pular, ela pode passar a fazer
parte do jogo e, dessa forma, ir acompanhando e adquirindo cada vez mais destreza nele,
aprendendo a escolher melhor sua malha e a desenhar o traado para brincar com as outras
crianas ou at sozinha.
Ajuda na coordenao motora, no desenvolvimento da lateralidade, na agilidade mental,
na sequncia numrica, na noo espacial, geomtrica e de simetria, na memria,
na ateno, entre outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Macaca

De professor para professor: importante que as crianas pequenas tenham liberdade


para ensaiar. Riscar o traado e pular de seu prprio jeito, mesmo que aparentemente
faam tudo errado, muito importante, pois ser o jeito de brincar delas at que se sintam
seguras para jogar convencionalmente com as crianas maiores.

Iniciativa

25_MACACA.indd 2

Autoria

27/1/2010 11:47:01

H vrios tipos de Amarelinha. A descrita nesta ficha uma delas.


Espao: plano, que permita desenhar o percurso no cho (terra ou cimento).
Material: giz ou pedra para riscar o percurso e algum objeto, como pedrinha, saquinho
de pano etc. (malha) para jogar nas casas. Nmero de participantes: qualquer nmero
de pessoas. Pode ser jogado em equipes ou sozinho.
Esta Amarelinha a mais conhecida e pulada no Brasil.
Trace a figura ao lado:

Amarelinha

Como se brinca:
1. Cada jogador joga a malha, inicialmente na casa nmero 1 e depois
na sequncia.
2. Percorre as casas pulando em um s p (ir e voltar), recolhendo
a malha, sem pisar na casa em que a malha se encontra.
Ateno: os jogadores no podem:
pisar na linha;
lanar a malha fora da casa ou na casa errada.
Quando a malha cai na linha, para decidir se est
dentro ou fora da casa, faz-se o seguinte:
quem estava pulando fica de costas;
um outro jogador pega a malha e coloca-a dentro ou fora da casa,
conforme sua vontade, e pergunta: meia, meia lua, dentro ou fora?;
o jogador que est de costas escolhe dentro ou fora (tentando adivinhar).
Se acertar, continua pulando; se errar, passa a vez.
3. Depois da sequncia completa, o jogador atira a malha de costas para o traado para fazer
uma casa (onde a malha cair).
4. A partir de ento, s o dono da casa poder pisar nela, usando at os dois ps se quiser.
5. Ganha o jogo quem fizer mais casas.

26_Amarelinha_1_VM.indd 1

27/1/2010 10:27:15

Faixa etria: a partir do momento em que a criana consegue pular, ela pode passar a fazer
parte do jogo e, dessa forma, ir acompanhando-o e adquirindo cada vez mais destreza nele,
aprendendo a escolher melhor sua malha e a desenhar o traado para brincar com outras
crianas ou at sozinha.
Ajuda na coordenao motora, no desenvolvimento da lateralidade, na agilidade mental,
na sequncia numrica, na noo espacial, geomtrica e de simetria, na memria, na
ateno, entre outras coisas.

Amarelinha

De professor para professor: importante que as crianas pequenas tenham liberdade


para ensaiar. Riscar o traado e pular de seu prprio jeito, mesmo que aparentemente
faam tudo errado, muito importante, pois ser o jeito de brincar delas at que se sintam
seguras para jogar convencionalmente com as crianas maiores.

Iniciativa

26_Amarelinha_1_VM.indd 2

Autoria

27/1/2010 10:27:19

Espao: ambiente aberto ou fechado. Material: corda grande.


Nmero de participantes: mnimo de trs pessoas.

Como se brinca:
1. Duas pessoas batem corda sem ningum no centro.
2. Seguindo a batida da corda, elas dizem: Um homem
bateu em minha porta e eu abri.

Um homem

3. Quem quiser entra e comea a pular. Podem entrar


quantas pessoas couberem.
4. Quem estiver pulando tem de fazer tudo o que for
pedido pelos batedores:
Senhoras e senhores, ponham a mo no cho.
Senhoras e senhores, pulem num p s.
Senhoras e senhores, deem uma rodadinha.
E vo pro olho da rua!
5. Os participantes devem sair da corda enquanto ela
estiver batendo, sem encostar nela.
6. Quem errar no pode mais entrar.
7. A brincadeira continua at restar apenas um no centro da corda, que far tudo sozinho.
8. Quando um grupo consegue fazer tudo junto, tem direito de repetir at que algum
erre e ento todos devem sair.

27_Um Homem.indd 1

27/1/2010 11:30:22

Faixa etria: a partir da idade em que a criana saiba pular corda.


Ajuda a adquirir ritmo, na sociabilidade, na conscincia e destreza corporal, na concentrao,
na cooperao, entre outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Um homem

De professor para professor: as regras das brincadeiras devem ser flexveis e passveis
de serem reinventadas pelas crianas, assim como as parlendas e a forma de brincar.
Essa interatividade faz parte intrnseca da cultura infantil.

Iniciativa

27_Um Homem.indd 2

Autoria

27/1/2010 11:30:25

Espao: ambiente aberto ou fechado. Material: corda grande.


Nmero de participantes: mnimo de trs pessoas.

Como se brinca:
1. Duas pessoas seguram a corda, uma em cada ponta.
2. Uma terceira pessoa fica no centro com um p de cada lado da corda.

Salada, saladinha

3. A corda balanada de um lado para o outro, rente ao cho.


4. Quem est no centro no pode pisar na corda enquanto ela se mexe.
5. As pessoas que batem a corda dizem:
Salada, saladinha,
Bem temperadinha,
Com sal, pimenta,
Fogo, foguinho.
6. Quando dizem foguinho, comeam a bater a corda bem rpido.
7. Quem est no centro deve acompanhar a velocidade, pulando at errar.
8. Troca-se quem est no centro.

28_Salada Saladina.indd 1

27/1/2010 11:29:18

Faixa etria: todos que j sabem pular corda e, se preciso, bat-la.


Ajuda na sociabilidade, na conscincia corporal, a adquirir ritmo, na concentrao,
na ateno, na cooperao, entre outras coisas.
Varivel: pode ser feita com vrias pessoas no centro da corda ao mesmo tempo. Elas
devem passar de um lado para o outro enquanto a corda est no cho e pular o foguinho
quando for falado. Sai da brincadeira quem errar ou no conseguir entrar para pular o
foguinho. O grupo vai diminuindo at restar s um.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Salada, saladinha

De professor para professor: ao bater corda, muito importante que ela bata no cho,
pois seu barulho ajuda na percepo do ritmo para pular.

Iniciativa

28_Salada Saladina.indd 2

Autoria

27/1/2010 11:29:22

Espao: ambiente aberto ou fechado. Material: uma corda grande.


Nmero de participantes: mnimo de trs pessoas.

Como se brinca:
1. Duas pessoas batem a corda, dizendo:

Coroinha

Um, dois, trs.


Coroinha.
Quatro, cinco, seis.
Coroinha.
Sete, oito, nove.
Corinha.
Dez, onze...
2. Quem fica no centro pula trs vezes, enquanto ouve os nmeros um, dois, trs, e se abaixa
quando ouve coroinha.
3. Aps o trs, enquanto a pessoa que est pulando permanece abaixada, as que batem levantam
a corda e fazem pequenos crculos acima da cabea dela dizendo: coroinha.
4. Quando os batedores voltam a cantar os nmeros quatro, cinco, seis, quem est na corda
deve levantar-se e pular as trs vezes e abaixar novamente para o prximo: coroinha.
5. A brincadeira segue at que quem est pulando erre, dando seu lugar a outra criana.

29_Coroinha.indd 1

27/1/2010 10:55:04

Faixa etria: crianas que j saibam pular corda. Se forem maiores, podem tambm bater.
Ajuda a adquirir ritmo, na sociabilidade, na conscincia corporal, na concentrao, na criao
de sincronia, na contagem de trs em trs, na cooperao, entre outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Coroinha

Varivel: quem est pulando, quando se abaixa, pode ter de pr um joelho no cho
imitando o coroamento de reis e rainhas.

Iniciativa

29_Coroinha.indd 2

Autoria

27/1/2010 10:55:06

Brincadeiras para os bebs


30_Brincadeiras p BEBES.indd 1

ais do que um vasto repertrio de brincadeiras os bebs precisam de bom


acolhimento de quem cuida deles. Sorrisos, olhares, pequenas conversas
com voz suave, embalos fazem parte dessa acolhida. Acalantos, cantilenas, brincos,
parlendas so aconchegos e, ao mesmo tempo, estmulos sonoros importantes,
que podem ser recebidos durante o banho, a troca de fralda, na hora da refeio,
no momento de sono ou massagem. O beb prestar ateno ao som, sentir
o calor do corpo de quem o pega, o cheiro, a tenso da pele, pegar seus dedos
para brincar.
Alguns objetos podem ser colocados disposio para explorao sensorial, e, assim,
o beb brincar com eles em momentos que no pode receber ateno direta de
quem cuida dele. No precisam ser necessariamente brinquedos. Alis, a criana
bem pequena se interessa pelos objetos de uso corrente, geralmente utilizados
pelos adultos. preciso, apenas, estar atento ao perigo que o objeto possa
apresentar, como pontas, material cortante ou muito pesado.
importante colocar o beb no cho, mesmo quando ele ainda no engatinha.
Coloque um lenol ou um acolchoado limpo no cho e o beb sobre ele. A criana
buscar alcanar os estmulos sonoros ou visuais e isso a ajudar a se movimentar.
No incio, virando-se de um lado para outro e, aos poucos, arrastar o corpo at
conseguir engatinhar para, posteriormente, levantar-se e andar. Para se levantar,
o beb buscar apoio em objetos que fiquem firmes no cho, como, por exemplo,
mveis, que serviro apenas de apoio, ou caixotes, bastes, bancos, que, alm
de apoio, tambm podem ser arrastados.
As crianas pequenas gostam muito de repetir as brincadeiras, os gestos, ou os sons.
Isso traz a elas segurana, pois permite a previsibilidade do que ocorrer.

27/1/2010 11:35:55

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.


Iniciativa

30_Brincadeiras p BEBES.indd 2

Autoria

27/1/2010 11:35:55

Cesto de tesouros

Espao: sala de aula. Material: cesto e diversos objetos descritos a seguir.


Nmero de participantes: trs para cada cesto. Faixa etria: de zero a trs anos.
Goldschmied e Jackson (2006) apresentam a proposta do Cesto de tesouros. um cesto
colocado disposio dos bebs (principalmente a partir do momento em que ficam sentados)
contendo objetos que despertam a curiosidade da criana pequena e que se diferenciam pela
textura, cor, peso, temperatura, sons, tamanho. A criana explorar esses objetos com as mos,
passar o objeto em seu corpo, no corpo do colega que estiver a seu lado e, claro, o colocar
na boca. Todos os bebs levam os objetos boca, queiramos ou no. Por isso, preciso cuidar
da higiene.
Os itens que comporo o cesto devem mudar de tempos em tempos. A proposta
que se coloquem objetos o mais prximos possvel da natureza. No se deve colocar muitos
objetos plsticos, pois possuem a mesma temperatura e textura, empobrecendo as experincias
sensoriais. O cesto deve ser de um material resistente, de preferncia sem ala e disposto com
objetos at a borda para facilitar o manuseio das crianas.
Sugesto de itens que podem compor o cesto: conchas, pedras (no pontudas), penas, pedao de
bambu, colher, tigelinhas, chocalhos, sementes grandes (por exemplo, de abacate), forminhas, flautas
ou apitos, outros instrumentos musicais, pinhas, fitas coloridas, rolo de fita crepe vazio, esponjas,
escovas, tampas de diferentes tamanhos e materiais (incluindo metal), bola de tnis, bola pequena de
borracha, bola de meia, pompom, pincel, espremedor de frutas, prendedor de roupas, aros, caixas
de papelo, saquinhos de pano contendo ervas cheirosas (alecrim, lavanda, camomila, por exemplo),
bonequinhas de pano, colares com contas grandes. Vrios outros itens podem ser acrescentados,
basta observar aqueles que despertam a ateno dos pequenos e no oferecem perigos.

31_Cesto Tesouro_LA.indd 1

27/1/2010 10:35:13

Iniciativa

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Autoria

27/1/2010 10:35:14

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Espao: ambiente aberto ou fechado. Material: nenhum. Nmero de participantes: dois


adultos e uma criana.

Como se brinca:
1. Dois adultos colocam-se um de frente para o outro.
2. A criana deita de barriga para cima entre eles.
3. Um adulto segura a criana pelos pulsos e o outro, pelos tornozelos.

Bambalalo

4. Os adultos levantam a criana do cho e a balanam de um lado para o outro enquanto cantam:

32_Bambalalo.indd 1

Bambalalo,
Senhor capito,
Espada na cinta,
Ginete na mo.
Segura menino
Bem firme na mo,
Seno vai cair
Com a bunda no cho.
5. Quando o ltimo verso termina, os adultos
devem fingir que vo lanar a criana para o lado
e ento a colocam, delicadamente, no cho.

27/1/2010 10:54:21

Faixa etria: crianas pequenas que possam ser carregadas seguramente por dois adultos.
Ajuda na sociabilidade, na conscincia corporal, na conquista de confiana, de ritmo, entre
outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Bambalalo

De professor para professor: preciso que o adulto segure a criana pelos pulsos
e no pelas mos, para que no haja perigo de solt-la.

Iniciativa

32_Bambalalo.indd 2

Autoria

27/1/2010 10:54:23

Espao: qualquer lugar. Material: nenhum. Nmero de participantes: indiferente.

Como se brinca:
Um adulto, com uma criana no colo ou
sua frente, segura a mo dela e vai pegando
e nomeando um a um os dedos.

Parlendas e brincos

Dedo mindinho
Dedo mindinho,
Seu vizinho,
Maior de todos,
Fura-bolo,
Cata piolho.
Como se brinca:
Um adulto coloca uma criana no colo
ou sua frente, segura a mo dela e faz,
uma a uma, as perguntas. A cada pergunta
d um pequeno toque na palma da mo
da criana.
No comeo, o adulto mesmo responde.
Aos poucos, a criana comea a participar
da resposta at conseguir diz-la sozinha.
No final, quando fala que o povo foi por
aqui, por aqui, por aqui..., o adulto faz
ccegas pelo corpo da criana.

33_Parlendas e Brincos.indd 1

Cad o toucinho
Cad o toucinho que estava aqui?
O gato comeu.
Cad o gato?
Foi pro mato.
Cad o mato?
O fogo queimou.
Cad o fogo?
A gua apagou.
Cad a gua?
O boi bebeu.
Cad o boi?
T amassando trigo.
Cad o trigo?
A galinha espalhou.
Cad a galinha?
T botando ovo.
Cad o ovo?
O padre comeu.
Cad o padre?
T rezando missa.
Cad a missa?
J acabou.
Cad o povo que tava na missa?
Foi por aqui, por aqui, por aqui...

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Faixa etria: desde os primeiros meses, o beb pode ouvir as parlendas.


Ajuda a criao de vnculo afetivo, conhecimento do corpo, linguagem oral, entre outras coisas.

Como se brinca:

Como se brinca:

Um adulto vai apontando os olhos, a boca


e o nariz da criana enquanto diz:

Forma-se um monte de mo: uma mo


segurando a outra em forma de pina,
alternando as mos dos participantes.
Enquanto o grupo cantarola pinh, pinh...,
as mos vo para cima e para baixo, at falar
pro lado de l.... Nesse momento, cada um
faz o movimento de voar com as mos,
desfazendo o monte.

Janela (aponta um olho), janelinha (aponta o


outro olho), porta (aponta a boca), campainha
(aponta o nariz), dim, dom (aperta o nariz).
Janela janelinha
Janela, janelinha,
Porta, campainha
Dim, dom.

Pinh, pinh
Pinh, pinh
Car, car
Passarinho voou
Pro lado de l...

Iniciativa

33_Parlendas e Brincos.indd 2

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Parlendas e brincos

De professor para professor: estas so brincadeiras antigas da nossa tradio oral.


Vale a pena serem brincadas desde muito cedo e repetidas inmeras vezes.

Autoria

27/1/2010 11:35:16

Outras parlendas e brincos

Espao: qualquer lugar. Material: nenhum. Nmero de participantes: indiferente.

Como se brinca:

Como se brinca:

Cantar e fazer os gestos que a msica pede.

1. Com as mos juntas em forma de concha,


cantar movimentando as mos como se
fossem a boca do jacar.

Palminha, palminha
Palminha, palminha,
ns vamos bater,
depois as mozinhas,
pra trs esconder.
Bem forte, bem forte,
ns vamos bater,
depois as mozinhas pra trs esconder.
(Bem alto, pra um lado, pro outro lado...)
Como se brinca:
Enquanto as crianas recitam a parlenda,
colocam as mos nas partes do corpo citadas.

2. Unir as pontas dos dedos na parte que


mostra os dentes.
3. Fazer uma pausa antes de comer tudo:
nhac, nhac, nhac. Nesse momento, pode
fingir que est comendo o brao, a mo,
a perna da criana.
Jacar
Jacar passeando na lagoa,
Jacar passeando na lagoa.
Abriu a bocona, mostrou os dentinhos...
E nhac, nhac, nhac.

Eu vi, eu vi
Eu vi, eu vi,
Eu vi um coelho.
Ser que ele queria comer meu joelho?
Eu vi, eu vi,
Eu vi um leo.
Ser que ele queria comer minha mo?
(piolho olho / gazela canela / coelha
orelha / camelo cabelo / perdiz nariz /
jacar p)

34_Outras Parlendas e brincos.indd 1

27/1/2010 11:45:45

Faixa etria: desde os primeiros meses, o adulto pode usar essas parlendas para brincar
com o beb.
Ajuda a criao de vnculo afetivo, conhecimento de corpo, linguagem oral, entre outras coisas.

1. Para brincar em grupo, formam-se duplas, sentadas no cho, uma criana em frente outra.
2. As crianas seguram-se pelas mos e comeam a balanar para frente e para trs, fazendo
um movimento de gangorra ao ritmo da parlenda.
Serra, serra, serrador
Serra, serra, serrador.
Serra o papo do vov.
Quantas tbuas j serrou?
Uma, duas, trs, quatro!
Ou
O papo duro, no quer serrar.
Eu com a serra, voc com serrote.
Variveis: quando a brincadeira ocorrer entre um adulto e uma criana, a criana fica no
colo do adulto de frente para ele. O adulto segura a criana pelas mos e a balana para trs
e para a frente, seguindo o ritmo da parlenda. No ltimo verso, ao dizer quatro, a criana
mantida deitada no colo do adulto, com a cabea voltada para o cho.
Tambm possvel brincar em crculo, com vrias crianas ao mesmo tempo, uma sentada
na frente da outra com as pernas abertas.

Iniciativa

34_Outras Parlendas e brincos.indd 2

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Outras parlendas e brincos

Como se brinca:

Autoria

27/1/2010 11:45:47

Espao: qualquer lugar. Material: nenhum. Nmero de participantes: indefinido.

Como se brinca:
Uma pessoa ensina as parlendas e as demais devem repeti-las.

Mais parlendas e brincos

Parlendas:
I

II

Hoje domingo,
Pede cachimbo.
Cachimbo de barro,
Bate no jarro.
O jarro de ouro,
Bate no touro.
O touro valente,
Bate na gente.
A gente fraco,
Cai no buraco.
O buraco fundo,
Acabou-se o mundo.

Lagarta pintada,
Quem foi que te pintou?
Foi uma velhinha
Que aqui passou.
No tempo da areia,
Levanta poeira,
Pega essa lagarta
Pela ponta da orelha.

35_Mais Parlendas e Brincos.indd 1

III
Meio-dia,
Macaco assobia,
Panela no fogo,
Barriga vazia.

27/1/2010 11:44:58

Faixa etria: desde que nasce o beb pode ouvir as parlendas. A partir dos dois anos,
observando-se o grau de dificuldade para pronncia das palavras envolvidas, a criana
poder repeti-las. Ela se torna mais interessante a partir dos quatro ou cinco anos.

Ajuda a criao de vnculos afetivos, a linguagem oral, a memria, a conhecer a tradio oral,
entre outras coisas.
De professor para professor: este tipo de brincadeira de tradio oral. importante
que as crianas a vivenciem dessa maneira.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Mais parlendas e brincos

No incio, as crianas ainda tero muita dificuldade para pronunciar as palavras corretamente
e para guardar na memria a sequncia proposta. Se a criana acolhida nessas situaes,
ela ganha confiana e, com o passar do tempo, vai adquirindo agilidade e se arriscando mais.

Iniciativa

35_Mais Parlendas e Brincos.indd 2

Autoria

27/1/2010 11:44:59

Espao: qualquer lugar. Material: nenhum. Nmero de participantes: indiferente.

Como se brinca:
Uma pessoa ensina o trava-lngua e as demais devem repeti-lo. O desafio falar cada vez
mais rpido, at travar a lngua.
I
O tempo perguntou pro tempo
quanto tempo o tempo tem.
O tempo respondeu pro tempo
que tem tanto tempo quanto
o tempo tempo tem.
II
O doce perguntou pro doce
Qual o doce mais doce.
O doce respondeu pro doce
Que o doce mais doce
o doce de batata-doce.

V
Se a aranha arranha a r,
Se a r arranha a aranha,
Como arranha a aranha a r?
Como a r arranha a aranha?
VI
Um sapo dentro do saco
O saco com o sapo dentro
O sapo batendo papo
O papo cheio de vento.

III
Traga trs pratos de trigo
Para trs tristes tigres.
IV
Num ninho de mafagafos
Trs mafagafinhos h.
Quem desmafagafizar
Os trs mafagafinhos
Bom desmafagafizador ser.

36_Trava lnguas.indd 1

27/1/2010 11:34:32

Faixa etria: a partir dos trs anos, observando-se o grau de dificuldade para pronncia
das palavras envolvidas. Ela se torna mais interessante a partir dos quatro ou cinco anos.
No incio, as crianas ainda tero muita dificuldade para pronunciar as palavras corretamente
e para guardar na memria a sequncia proposta. Se a criana acolhida nessas situaes, vai
ganhando confiana e, com o passar do tempo, vai adquirindo agilidade e se arriscando mais.
Ajuda a linguagem oral, a memria, a conhecer a tradio oral, entre outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

De professor para professor: este tipo de brincadeira de tradio oral. importante


que as crianas a vivenciem dessa maneira.

Iniciativa

36_Trava lnguas.indd 2

Autoria

27/1/2010 11:34:35

Espao: qualquer lugar. Material: nenhum. Nmero de participantes: duas ou mais pessoas.

Como se brinca:
Uma pessoa lana uma adivinha para um grupo de pessoas ou para uma nica pessoa,
que deve tentar adivinhar a resposta. No vale dar dicas.

Respostas:

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8. O que , o que :
tem boca, mas no fala,
tem p, mas no anda?
9. O que , o que :
tem coroa, mas no rei,
tem escama, mas no peixe?
10. Por que o macaco prego tem medo
do mar?
11. O pai de Rafaela tem cinco filhas:
Lal, Lel, Lili, Lol e...
7. Bule.
8. Fogo.
9. Abacaxi.
10. Por causa do
tubaro martelo.
11. Rafaela.

1. Qual o lugar em que todos podem sentar


menos voc?
2. O que continua quente mesmo depois de
ficar bastante tempo na geladeira?
3. O que , o que :
So sempre grandes amigos,
passam o dia se batendo,
mas no fazem mal aos outros,
embora vivam mordendo?
4. Qual a melhor maneira de conversar
com o lobisomem?
5. O que que s pode ser usado depois
de quebrado?
6. O que , o que :
gua e no vem do mar,
nem na terra no nasceu,
do cu ela no caiu,
todo mundo j lambeu?
7. O que , o que :
Tem asa, mas no passarinho,
tem tromba, e no elefante?

1. Seu colo.
2. Pimenta.
3. Os dentes.
4. Pelo telefone.
5. O ovo.
6. Lgrima.

Adivinhas

Adivinhas:

27/1/2010 10:34:23

Faixa etria: a partir dos quatro anos, as crianas j comeam a se interessar por adivinhas
mais fceis, do tipo: O que , o que , entra na gua e no se molha? ou O que ,
o que , cai em p e corre deitado?
Ajuda a memorizao, a linguagem oral, o raciocnio, a abstrao, entre outras coisas.
Varivel: s vezes a mesma adivinha formulada de maneira diferente.

Este tipo de brincadeira comum nas salas de alfabetizao de crianas por ser de uma
escrita fcil. Vale lembrar, porm, que esta uma brincadeira da tradio oral e nisso est
o seu grande valor.

Iniciativa

37_Adivinhas_MA.indd 2

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Adivinhas

De professor para professor: quando as crianas so envolvidas em brincadeiras como


estas, comum que queiram criar suas prprias adivinhas. No incio, elas fazem perguntas que
ainda no tm coerncia ou significado lgico aos olhos dos adultos, ou ainda, lanam desafios
que so bastante evidentes. importante o adulto acolher essas manifestaes, lanar ao grupo
o o que , o que das crianas sem se preocupar com o certo ou errado. Ao ser acolhida
em situaes como essas, a criana vai ganhando confiana e pode se lanar a novos desafios.

Autoria

27/1/2010 10:34:25

Espao: qualquer lugar. Material: nenhum. Nmero de participantes: indeterminado.

Como se brinca:

L vai uma barquinha

1. Os participantes sentam-se em roda e combinam, imaginariamente, com o que vo carregar


a barca: frutas, flores, animais, entre outros.
2. Se, por exemplo, escolherem animais, o primeiro participante diz: L vai uma barquinha
carregada de macacos (ou seja, cita alguma coisa possvel dentro da classificao escolhida).
3. O segundo participante diz: L vai uma barquinha carregada de macacos e sapos.
4. O terceiro diz: L vai uma barquinha carregada de macacos, sapos e cachorros.
5. A brincadeira continua com o prximo participante retomando a lista de animais completa,
respeitando a sequncia, e sempre acrescentando um.
6. Se o grupo estiver bem afiado, poder fazer vrias rodadas sem parar.
7. Pode-se combinar que, quando um participante erra a sequncia,
a brincadeira termina, ou apenas esse jogador sai da brincadeira
e ela s termina quando restar apenas um participante.

38_La vai uma barquinha MRR.indd 1

27/1/2010 11:28:16

Faixa etria: a partir dos cinco anos as crianas se interessam mais pela brincadeira,
porm pode-se brincar com crianas menores desde que demonstrem interesse.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

L vai uma barquinha

Ajuda a memria, a linguagem oral, entre outras coisas.

Iniciativa

38_La vai uma barquinha MRR.indd 2

Autoria

27/1/2010 11:28:20

Espao: qualquer lugar. Material: nenhum. Nmero de participantes: duas ou mais pessoas.
Como se brinca:
1. As crianas ficam em crculo e com a mo direita sobre a mo esquerda da criana
que est a seu lado.
2. Uma criana comea batendo a palma de sua mo direita sobre a mo direita da criana
que est sua esquerda.
3. Quem recebeu o tapa passa para o prximo que est ao seu lado, e assim sucessivamente
at acabar o verso. Cada tapa corresponde a uma slaba.

Adolet

4. Na ltima slaba, a criana que recebe o tapa deve tirar sua mo rapidamente, no deixando
a outra lhe bater. Se conseguir tirar a mo, ela segue na brincadeira e a criana que iria bater sai.
Caso contrrio, quem sai quem recebeu o tapa.
Observao: as crianas que vo saindo podem ir formando um novo crculo.
Cantiga:
Adolet
A-do-le-t
Le-peti-peti tol
Nes-caf-com cho-col
A-do-le-t
Puxa-o-rabo-do-tatu
Quem-saiu-foi-tu!
Tucaninho, tucano,
vou-bater-na-tua-mo.

39_Adoleta.indd 1

Ou
Puxa-o-rabo-da-panela
Quem-saiu-foi-ela!
Puxa-o-rabo-do-pneu
Quem-saiu-fui-eu!
Tio galinho, tio galo,
vou-bater-na-tua-mo.

27/1/2010 10:49:01

Faixa etria: a partir dos quatro anos.


Ajuda na percepo rtmica, parceria, entre outras coisas.
Varivel: h uma infinidade de versos para continuar a brincadeira.

Adolet

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Sugesto: pesquise com as crianas que voc conhece quais so os versos cantados por elas.

Iniciativa

39_Adoleta.indd 2

Autoria

27/1/2010 10:49:03

Espao: qualquer lugar. Material: nenhum. Nmero de participantes: duas ou mais pessoas.

Como se brinca:
1. Faz-se uma brincadeira de mo tradicional, ou seja, primeiro bate palma e depois bate as mos
com o parceiro de brincadeira. Enquanto isso, canta-se o abecedrio.
2. Quando se fala o nome das vogais, bate-se palma embaixo de uma das pernas do jogador.
Para isso, levanta-se a perna, dobrando-a 90.

Abecedrio

3. Quando se fala a letra X, os jogadores do um giro de 360. Na letra Z, cruzam os braos


e batem as mos com o parceiro.

40_ABCDrio.indd 1

4. O interessante da brincadeira faz-la cada vez mais rpido e bater a palma das vogais cada
vez embaixo de uma perna.

9/2/2010 15:10:06

Ajuda na percepo rtmica, trabalho em parceria, memorizao da sequncia do alfabeto,


entre outras coisas.
Varivel: esta brincadeira pode ser feita em dupla e, em vez de bater palmas, pode-se
brincar com os ps. Nessa maneira de brincar no h destaque para as vogais. Fala-se
apenas uma letra aps a outra e obedece-se seguinte sequncia com os ps: os dois
jogadores ao mesmo tempo chutam os ps direitos, de modo que eles fiquem cruzados.
Depois chutam os ps esquerdos. Em seguida, um deles (previamente combinado) abre
as pernas e o outro chuta no meio. Depois inverte: o outro abre as pernas e o primeiro
chuta no meio. Continua a sequncia at terminar o alfabeto.

Da mesma forma, aprendi a brincar na Bahia, com meus primos, onde o alfabeto falado
de forma diferente de So Paulo, e at hoje tenho dificuldade em brinc-la da maneira
paulistana. Assim, temos: A, B, C, D, , F, GU, H, I, JI, L, M, N, O, P, Q, R, SI, T, U,
V, X, Z. Essas mudanas de som so as variaes lingusticas, que ocorrem de regio para
regio e fazem parte de nossa riqueza cultural.

Iniciativa

40_ABCDrio.indd 2

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Abecedrio

Curiosidades: quando eu era criana e brincava de Abecedrio, no incluamos as letras


K, W e Y, pois naquela poca essas letras no faziam parte de nosso alfabeto. Continuo
preferindo brincar sem essas letras para manter o ritmo.

Autoria

9/2/2010 15:10:11

Espao: qualquer lugar. Material: nenhum. Nmero de participantes: quatro pessoas.

Como se brinca:
Forma-se um crculo com os quatro participantes e canta-se de forma ritmada os seguintes versos:
ns todos batem palmas.

Ns quatro

Ns quatro

Eu com ela

Eu sem ela

Ns por cima

quatro abrem-se as mos para bater: mo direita com mo esquerda


da pessoa que est ao seu lado direito e mo esquerda com mo direita
de quem est ao seu lado esquerdo.
eu todos batem palmas.
com ela batem as mos das pessoas que esto uma ao lado da outra
(primeiro par).
eu bate palma.
sem ela batem as mos das pessoas que esto ao lado uma da outra,
mas formando outro par.
ns bate palma.
por cima as duplas que esto uma em frente outra batem as mos,
uma dupla batendo por cima da mo da outra dupla.
ns bate palma.

Ns por baixo.

41_Ns quatro.indd 1

por baixo as duplas que esto um em frente ao outro batem as mos,


dessa vez invertendo a posio, ou seja, quem bateu por cima agora bate
por baixo.

27/1/2010 11:27:32

Faixa etria: a partir dos quatro ou cinco anos.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Ns quatro

Ajuda a noo de ritmo, parceria, entre outras coisas.

Iniciativa

41_Ns quatro.indd 2

Autoria

27/1/2010 11:27:35

Espao: qualquer um. Material: nenhum. Nmero de participantes: duas ou mais pessoas.

Como se brinca:
Enquanto as crianas cantam um verso, batem as mos nas pernas e depois batem palmas.
Quando terminam o verso, e antes de comear o prximo, fazem um estalo com uma mo
seguido por outro estalo com outra mo.
Quando falam uma, batem as mos na perna; quando falam r, batem palmas e, em seguida,
fazem estalo, estalo. Segue da mesma maneira: dois batem as mos nas pernas, olhos batem
palmas, em seguida estalo, estalo. E assim sucessivamente.

Uma r

A sequncia da msica segue aumentando o nmero de rs e o seu correspondente em olhos e patas.

42_Uma r.indd 1

Uma r,
Dois olhos,
Quatro patas,
Na lagoa,
Plic, ploc.
Duas rs,
Quatro olhos,
Oito patas,
Na lagoa,
Plic, ploc.

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Faixa etria: a partir dos sete anos. Crianas menores podem brincar se quiserem.
Ajuda a desenvolver noes de ritmo, parceria, multiplicao, entre outras coisas.
Varivel: a brincadeira fica ainda mais desafiante se, em vez de todos os jogadores cantarem
a melodia inteira juntos, cada um cantar apenas um verso, um seguido do outro ao mesmo
tempo que todos fazem os gestos.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Uma r

Curiosidade: aprendi esta brincadeira em Ji-Paran (RO) com uma professora.

Iniciativa

42_Uma r.indd 2

Autoria

27/1/2010 11:26:35

Espao: mesa ou cho. Material: tabuleiro feito de madeira, pano ou papel; dois dados;
lpis; fichas ou sementes. Nmero de participantes: duas ou mais pessoas. Tabuleiro:
consiste de quadrados (casas), nos quais so escritos nmeros de 1 a 9. Existem tabuleiros
feitos de madeira em que h uma espcie de portinhola para cobrir os nmeros. Mas h
uma maneira bastante simples de fazer o tabuleiro: basta escrever os nmeros de 1 a 9
em um papel e, em vez de fechar as portinholas, s cobri-los com fichas, tampinhas ou
risc-los com lpis. Objetivo: fechar o maior nmero de casas e perder o menor nmero
de pontos possvel.

Fecha caixa

Como se brinca:
1. Um jogador joga os dois dados, soma os nmeros e cobre duas casas cuja soma corresponda
ao resultado tirado nos dados. Por exemplo: se ele tirou 2 e 6 nos dados, somando 8, poder
cobrir os nmeros 1 e 7; 2 e 6; 3 e 5.
2. Repete esse procedimento quantas vezes forem necessrias at no conseguir fechar mais casas.
3. Ao terminar, soma os nmeros que sobraram abertos e anota.
4. O prximo jogador destampa as casas e procede da mesma maneira at que tambm no
consiga mais fechar nenhuma casa e tenha de somar os nmeros que no foram cobertos
para anotar.
5. Nas rodadas subsequentes os jogadores somam os pontos com os que obtiveram nas jogadas
anteriores. Quem atingir primeiro 45 pontos perde o jogo.
Ateno: depois de ter coberto os nmeros 7, 8 e 9, o jogador passa a usar apenas um dado.

43_FECHA CAIXA.indd 1

27/1/2010 10:09:22

Faixa etria: a partir dos sete anos.


Ajuda a memorizao de clculos de adio, na busca de estratgias, raciocnio lgico,
entre outras coisas.
De professor para professor: com crianas iniciantes, pode-se combinar de fechar
duas vezes o mesmo nmero (colocando duas fichinhas em cada); desse modo o jogo fica
um pouco mais fcil. Pode-se tambm propor que cada participante tenha o seu prprio
tabuleiro, diminuindo, assim, o tempo de espera, pois cada jogador joga uma vez, marca
seus pontos e j passa a vez para o prximo.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Fecha caixa

Curiosidade: este jogo jogado h pelo menos duzentos anos por marinheiros nos
portos da Inglaterra, Frana e Normandia. Atualmente h no mercado um jogo semelhante
com o nome Box 45.

Iniciativa

43_FECHA CAIXA.indd 2

Autoria

27/1/2010 10:09:24

Espao: pode ser jogado com um tabuleiro em cima da mesa ou em um tapete no cho.
Tambm podem ser feitos buracos na areia ou na terra. Material: tabuleiro e 72 sementes
ou pedras. O tabuleiro pode ser feito de diferentes maneiras: construdo com buracos na areia
ou terra; com cartolina ou papelo, onde so desenhadas as casas; com madeira ou ainda com
uma caixa de ovos de uma dzia. Nmero de participantes: duas pessoas. Objetivo: semear
e colher as sementes. O jogador que colher o maior nmero de sementes ser o vencedor.
O formato do tabuleiro pode variar, dependendo do local de origem, assim como h
algumas variveis de regras. Optamos pelo seguinte modelo de tabuleiro e regra:
Como se brinca:

Mancala

1. Um jogador senta-se em frente ao outro e o tabuleiro colocado entre os dois


no sentido do comprimento.
2. Cada jogador dono das seis casas que esto sua frente e uma casa
maior (chamada de coletora).
3. Cada jogador coloca seis sementes (ou pedrinhas) em cada
uma de suas seis casas.
4. Os jogadores se alternam para jogar.
5. O primeiro jogador escolhe uma de suas casas aleatoriamente, pega as seis sementes que l esto e as
distribui (semeia), uma a uma, em cada casa seguinte, no sentido anti-horrio, pulando sua casa coletora.
Quando chegar sua ltima casa, ele colocar a semente na primeira casa do adversrio e nas seguintes,
quando possvel.
6. O outro jogador proceder da mesma maneira: escolhe uma casa sua, pega as sementes que l esto
e as distribui nas casas seguintes no sentido anti-horrio.
7. O jogo continua alternando as jogadas.
8. H muitas maneiras para realizar a colheita das sementes. No jogo aqui proposto, toda vez que a ltima
semente jogada cair em uma casa vazia do prprio jogador, ele pegar as sementes da casa oposta (casa
do adversrio localizada exatamente na frente da casa vazia do jogador que est realizando a jogada) e as
depositar no seu coletor. Toda vez que um jogador ficar sem sementes em suas casas, a prxima jogada
de seu adversrio dever levar sementes para essas casas se for possvel.
9. O jogo termina quando no houver mais possibilidades de um dos participantes jogar.
10. Ganha o jogo aquele que colheu mais sementes.
Observao: pode-se jogar colocando apenas trs ou quatro sementes em cada casa.

44_MANCALA.indd 1

27/1/2010 10:22:57

Faixa etria: a partir dos sete anos.


Ajuda a concentrao, o pensamento estratgico, a contagem, o contato com outras
culturas (quando explorado o aspecto histrico do jogo), entre outras coisas.
Curiosidades: um dos jogos mais antigos de que se tem registro. Foi jogado (e ainda hoje)
por diferentes civilizaes. Acredita-se que se originou no Egito e de l se espelhou para
o continente africano e Oriente, desde 2000 a.C. H uma grande variedade de tabuleiros,
regras e at mesmo nomes. rico em seu simbolismo. Associado s plantaes (quanto mais
se planta mais se colhe), rituais funerrios, entre outros. Em alguns lugares, esse jogo podia
levar alguns dias para ser jogado at o final.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Mancala

Mancala tambm conhecido por Awari, Oware ou Yot, entre outros.

Iniciativa

44_MANCALA.indd 2

Autoria

27/1/2010 10:22:59

Espao: geralmente jogado em cima de uma mesa ou em um tapetinho no cho.


Material: tabuleiro, nove peas de uma cor e nove de outra. Para montar o tabuleiro
necessrio um pedao de cartolina ou papelo, uma rgua e uma caneta ou tinta. Se houver
possibilidade, plastifique o tabuleiro para aumentar a sua durabilidade. As peas podem ser
feitas com tampinhas de garrafas de duas cores diferentes. Nmero de participantes: dois
participantes de cada vez. Objetivo: o objetivo do jogo colocar trs peas da mesma cor
seguidas (linha) na horizontal ou na vertical.

Moinho ou trilha

Como se brinca:
1. Cada jogador escolhe uma cor de pea.
2. O primeiro jogador coloca sua pea em
um dos pontos da trilha (interseco de
duas retas).
3. O segundo jogador coloca sua pea em
outro ponto.
4. Os jogadores vo alternando as jogadas.
5. Toda vez que um jogador fizer um alinhamento (colocar trs peas
na mesma linha), tirar uma pea de seu adversrio.
6. Quando os jogadores terminarem de colocar todas as nove peas, comearo a mexer aquelas
que esto no tabuleiro. Para isso, eles s podero andar se houver uma casa vazia ao lado da
pea que ser mexida e s andaro uma casa de cada vez, sempre procurando fazer novos
trios. Mas ateno: no vale formar trio saindo e voltando novamente para a mesma casa.

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27/1/2010 11:25:33

Faixa etria: a partir dos quatro ou cinco anos.


Ajuda a ter noes espaciais, geomtricas, concentrao, raciocnio estratgico,
entre outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Moinho ou trilha

Curiosidade: este jogo da famlia do jogo da velha. O registro mais antigo data
de 1400 a.C. no Egito.

Iniciativa

45_Moinho ou Trilha.indd 2

Autoria

27/1/2010 11:25:34

Espao: aberto ou fechado, com a possibilidade de movimentao em roda ou solta.


Sugere-se, no segundo caso, que cada participante desenhe com seu corpo um
caminho, evitando andar em crculo ou seguir o colega. Material: nenhum.
Nmero de participantes: indeterminado.

Como se brinca:

A casinha da vov

1. Um participante do grupo fica de fora para escolher quem fez a esttua mais divertida
ou tirar quem se mexer primeiro.
2. Combina-se, antes de iniciar o jogo, as prendas para quem se mexer primeiro. As crianas
podem sugerir temas: dinossauros, bichos, super-heris, por exemplo.
3. Enquanto recita a parlenda, o grupo se movimenta. Se estiverem em roda, giram;
se soltos, caminham no ritmo.
4. No final, cada um faz sua esttua.
5. Quem se mexer paga uma prenda.
6. Aquele que ficou observando escolhe outro observador.
7. Recomea a brincadeira.
Parlenda:
Casinha da vov
A casinha da vov,
cercadinha de cip,
O caf t demorando,
Com certeza no tem p!
Brasil dois mil!
Quem mexer saiu!

46_A casinda da vov_AZ.indd 1

27/1/2010 10:33:29

Faixa etria: a partir dos dois anos a brincadeira de esttua um desafio prazeroso.
Com a repetio da brincadeira e com a idade, aumenta-se a complexidade das regras
e da imaginao. Os menores se divertem com a possibilidade de parar e retomar
o movimento e sua repetio. Para os mais velhos, agrega-se a este exerccio imaginar
e realizar com o corpo o que imaginaram.

Varivel: para se brincar de esttua, alm das parlendas, pode-se usar msica gravada
ou um instrumento que marque o ritmo. Um participante decide quando a msica para.
Essa funo pode revezar-se entre as crianas a partir de cinco anos. O ritmo pode variar,
do lento ao rpido, e tambm o tempo de ficar imvel.
De professor para professor: uma aquisio mover-se e conter o movimento,
por isso requer tempo e treino. No na primeira vez que a criana consegue permanecer
parada no tempo combinado. Porm, o desafio de tentar costuma, de imediato,
gerar contentamento.

Iniciativa

46_A casinda da vov_AZ.indd 2

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

A casinha da vov

Ajuda no treino da ateno, na ampliao do repertrio de movimentos, na percepo rtmica,


na relao da criana com seu corpo, com os colegas e materiais, entre outras coisas.

Autoria

27/1/2010 10:33:31

Espao: aberto ou fechado, com a possibilidade de movimentao em roda ou solta.


Sugere-se, no segundo caso, que cada participante desenhe com seu corpo um caminho,
evitando andar em crculo ou seguir o colega. Material: varinha mgica, que pode ser
confeccionada pelos prprios participantes. Pode-se usar tambm um objeto que represente
a varinha. Nmero de participantes: no h nmero certo.

Como se brinca:
1. Enquanto se canta a cantiga, o grupo se movimenta. Se estiverem em roda, giram; se estiverem
soltos, caminham no ritmo.

Pagadal

2. Um participante carrega a varinha e, no final da cantiga, escolhe uma criana e coloca a varinha
sobre a cabea dela.

47_Pagadala_AZ.indd 1

3. A criana escolhida fica imvel como uma esttua, e todos a imitam. Quando recomea
a cantiga, essa criana passa a carregar a varinha.
Cantiga:
Pagadal, a varinha mgica,
Pirlimpimpim voc fica assim.

27/1/2010 10:22:11

Faixa etria: a partir dos dois anos a brincadeira de esttua um desafio prazeroso.
Com a repetio da brincadeira e com a idade, aumenta-se a complexidade das regras
e da imaginao. Os menores se divertem com a possibilidade de parar e retomar
o movimento e sua repetio. Os mais velhos agregam a esse exerccio imaginar
e realizar com o corpo o que imaginaram.
Ajuda no treino da ateno; na ampliao do repertrio de movimento; na percepo
rtmica, na relao da criana com seu corpo, com os colegas e materiais, entre
outras coisas.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Pagadal

De professor para professor: uma aquisio para a criana mover-se e conter


o movimento, por isso requer tempo e treino. No na primeira vez que a criana
consegue permanecer parada no tempo combinado. Porm, o desafio de tentar costuma,
de imediato, gerar contentamento.

Iniciativa

47_Pagadala_AZ.indd 2

Autoria

27/1/2010 10:22:13

Pagadal
48_Pagadala.indd 1

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Iniciativa

48_Pagadala.indd 2

Autoria

27/1/2010 10:47:49

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Espao: amplo, interno ou externo. Como a roda se desfaz e refaz, precisa-se de espao
em volta do grupo. Material: instrumento para marcar o ritmo, quando possvel.
Nmero de participantes: pelo menos cinco para enrolar o caracol.

Como se brinca:
1. Forma-se uma roda de mos dadas, que comea a girar com a cantiga.
2. Quem puxa o caracol solta a mo da pessoa da frente e inicia a espiral para dentro da roda.
3. Quando o puxador do caracol chega ao centro, vai desenrolando na direo contrria.

Caracol

Observaes: importante andar sempre no mesmo sentido. Quem est na frente do puxador
estar at o fim. Durante esse movimento, acelera-se a cantiga, as batidas do instrumento
e o movimento. preciso segurar firme na mo do colega para no desfazer o caracol.
Cantiga:
Caracol
Bem pertinho, devagar,
Caracol j vai entrar.
Ele vai assim entrando,
enrolando, enrolando.
A casinha para ele d,
escondidinho bem est.

49_Caracol.indd 1

27/1/2010 10:21:27

Faixa etria: a partir dos trs anos, ou de quando as crianas conseguirem formar uma
pequena roda. Quanto mais velhas, mais se divertem com o movimento e conseguem fazer
mais rpido.
Ajuda na formao do grupo e sua organizao no espao, na percepo rtmica, no
desenvolvimento da lateralidade, no equilbrio do movimento individual, entre outras coisas.
De professor para professor: quando comear a enrolar o caracol, a dica pedir a cada
um que pise no lugar que o colega da frente pisou para no desfazer o desenho da espiral.
Curiosidades: a melodia de Caracol a mesma da cantiga Brilha, brilha estrelinha.

Caracol

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Vemos o movimento de enrolar e desenrolar a roda tambm na dana de quadrilha.

Iniciativa

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Autoria

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Caracol
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Iniciativa

50_Pauta Caracol_AZ.indd 2

Autoria

27/1/2010 10:32:34

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Espao: que favorea a formao de roda ou fileiras. Material: objetos e acessrios


que caracterizem cada personagem: Mensageiro ou Prncipe, Conde ou Condessa e Filhas
da Condessa. Nmero de participantes: trs ou mais, um para cada personagem.
Como se brinca:
1. A brincadeira um dilogo que conta a histria das filhas da condessa. Sugere-se a roda e,
quando uma personagem cantar, ela deve se dirigir para o centro.
2. O Prncipe canta:
Eu vim aqui porque o seu rei me manda
falar com voc miss.

Condessa

Das trs filhas da condessa

(2 vezes)
mandai uma pra ele ver. (2 vezes)
3. O Conde ou a Condessa cantam:
Eu no mando minhas filhas
no estado em que elas esto.
Nem por ouro, nem por prata

(2 vezes)
nem por sangue de alazo. (2 vezes)
4. O Prncipe responde:
To alegre que eu vinha,

6. O Prncipe volta e canta:

To triste que eu voltarei.


Das trs filhas da condessa

} (2 vezes)

nenhuma eu levarei. (2 vezes)

5. As Filhas da Condessa cantam:


Volte, volte cavaleiro,
Voc homem de bem.
Das trs filhas da condessa

(2 vezes)
}vezes)
escolha a que lhe convm. (2

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Esta aqui me cheira cravo,


Esta aqui manjerico.
Esta aqui me d um beijo

(2 vezes)
Do sangue de alazo. (2 vezes)
7. O Prncipe escolhe uma das filhas e dana
com ela na roda.
8. Trocam-se as personagens e a cantiga
recomea.

27/1/2010 11:51:00

Faixa etria: a partir dos trs anos, pode-se formar a roda e fazer, juntas, todas
as personagens, mudando o jeito da voz e do corpo. Os mais velhos j podem representar
as personagens.
Ajuda na desinibio, na exposio em grupo, estimula a imaginao, a expressividade
do movimento e da voz, entre outras coisas.
Variveis: uma brincadeira cnica. O uso do espao pode mudar: pequenos grupos,
roda ou fileiras. Pode-se cantar a cantiga Condessa para um grupo que ouve uma histria.
Curiosidades: aprendi esta cantiga de roda com Ana Maria Carvalho, que a recolheu
no Maranho, regio de Cururupu.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Condessa

Existe outra verso dessa cantiga registrada no CD Brincadeiras, estrias e canes de ninar,
do selo Eldorado.

Iniciativa

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Autoria

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Condessa
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Iniciativa

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Autoria

9/2/2010 15:11:34

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Espao: aberto ou fechado, suficiente para se formar uma roda com todos os participantes
e sobrar espao em volta da roda. Material: nenhum material especfico. Pode-se escolher um
acessrio que caracterize a viuvinha, como um chapu ou xale, que seja fcil de trocar com outra
criana na hora de substituir a viuvinha. Nmero de participantes: mnimo de trs pessoas.

Como se brinca:

Roda de viuvinha

1. Forma-se a roda e escolhe-se um participante para ser a primeira viuvinha, que ficar no centro
da roda.
2. uma brincadeira de pergunta e resposta. Enquanto se canta, fazem-se gestos. Cada parte
da brincadeira representa uma personagem e o gesto associado cantiga ajuda a caracteriz-la.
3. A roda canta representando coqueiros. O movimento de balanar o corpo com a ajuda
dos braos para frente e para trs.
Coqueiro, coqueiro to alto,
Com quem deseja casar:
Se com o filho do rei,
Ou com o senhor general, general, general.
4. A viuvinha responde de dentro de roda, cantando e danando com as mos na cintura:
Eu sou uma viuvinha que veio de Belm.
Eu quero me casar, mas no acho com quem!
5. Todos na roda transformam-se em pretendentes, ajoelham-se
e pedem cantando:
Ora, case comigo, eu sou seu bem.
Ora, case comigo, eu sou seu bem.
6. A viuvinha olha para todos e, cantando, escolhe um
pretendente, que dana com ela e que ser a viuvinha
na repetio da brincadeira:
No com voc
Nem com ningum.
com a pessoa que eu quero mais bem!

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Bola de
gude

Iniciativa

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Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Roda de viuvinha

Faixa etria: a partir dos cinco anos a criana se diverte com a cantiga e o roteiro.
No entanto, precisa de tempo para se apropriar da histria e ganhar mais confiana
para responder roda sozinha. As crianas a partir dos trs anos costumam imitar o adulto
ou a criana mais velha, sem a preocupao de fazer toda a sequncia.
Ajuda na desinibio e percepo do grupo, diversifica as escolhas, treina a espera de forma
divertida, garante que os mais tmidos possam participar sem grande exposio, entre outras coisas.
Varivel: a repetio importante nas brincadeiras. Quanto mais se faz, mais as crianas
ganham confiana para responder sozinhas. As variaes sugeridas so para acolher e inserir
melhor as crianas: colocar mais de uma viuvinha, todos cantarem todas as partes, depois
dividir em dois grupos e s ento separar em viuvinha e a roda.
De professor para professor: os gestos propostos para cada parte ajudam na
caracterizao das personagens. Pode-se, no entanto, combinar outras aes que faam
sentido para o grupo que vai brincar e, assim, ampliar seus repertrios de movimento.
Apesar de a cantiga dizer viuvinha, os meninos so bem-vindos e bom combinar
de incio que, quando entrarem na roda, se cantar viuvinho.
Curiosidade: existem outras cantigas em que a figura central a viuvinha, que precisa
escolher entre vrios pretendentes ou passar por alguma prova antes de encontrar novo par.

Autoria

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Roda de viuvinha
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Iniciativa

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Autoria

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Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Espao: amplo, interno ou externo. Esta brincadeira pode adaptar-se a vrios lugares.
De um jardim a uma sala de aula. Material: nenhum material especfico. Mas um
instrumento para marcar o ritmo organiza e integra melhor o grupo.
Nmero de participantes: mnimo de duas pessoas.

Como se brinca:

Olaria do povo

1. Em roda, canta-se a primeira parte da cantiga, em que uma pessoa escolhida para virar o vaso.
A Luciana (nome da pessoa escolhida) vai ter que entrar
na olaria do povo.
Desce como um vaso velho e quebrado,
(2 vezes)
Sobe como um vaso novo.

} (2 vezes)

2. A pessoa escolhida vai para o centro da roda e faz o movimento do vaso quebrado (abaixando)
e do vaso novo (subindo). Todos na roda a imitam.
3. Recomea-se a cantiga chamando-se outra pessoa pelo nome.

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Faixa etria: a partir de dois anos. Esta brincadeira costuma agradar do zero aos oitenta
anos, cada um fazendo o seu vaso.
Ajuda na desinibio, na ampliao do repertrio de movimentos, no entrosamento,
na integrao do grupo, entre outras coisas.

Curiosidade: esta brincadeira veio de Gois. Quem a recolheu foi o grupo Flor de
Pequi Brincadeiras e ritos populares, que a registrou em edio da ONG Guaimb:
www.guaimbe.org.br.

Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Olaria do povo

De professor para professor: interessante comear a brincadeira perguntando s


crianas quem sabe o que uma olaria e deixar livre o movimento do vaso de cada um.
Pode-se, depois da roda, desenhar o vaso que se imaginou ou mesmo mold-lo em argila.
Com as crianas menores o gostoso cantar a msica e fazer os gestos todos juntos.

Iniciativa

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Autoria

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Olaria do povo
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Iniciativa

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Autoria

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Esta ficha pertence ao Ba de brincadeiras do Projeto Brincar.

Indicao de livros, CDs


e sites de brincadeiras

Livros

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ADELSIN. Barangando arco-ris: 36 brinquedos inventados por meninos e meninas.


So Paulo: Fundao Peirpolis, 2008.
ALLU, Joseph M. O grande livro dos jogos. Contagem, MG: Leitura, 1998.
FRIEDMAN, Adriana. A arte de brincar. So Paulo: Scritta, 1995. (Coleo Brincare).
GOLDSCHMIED, Elinor; JACKSON, Sonia. Educao de 0 a 3 anos: o atendimento
em creche. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2006.
HERRERO, Marina (Org.). Jogos e brincadeiras do povo Kalapalo. So Paulo: Sesc, 2006.
MEIRELLES, Renata Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil.
So Paulo: Terceiro Nome, 2007.
NOVAES, ris Costa. Brincando de roda. 1. ed. Rio de Janeiro: Agir, 1986.
REGO, Jos Carlos (Org.). Almanaque do Roda Pio. Salvador: Editora do Parque, 2001.
Sites
http://www.abrinquedoteca.com.br/index_interna.htm
http://www.aliancapelainfancia.org.br/
http://www.casaredondacentrodeestudos.com.br/
http://www.escolaoficinaludica.com.br/brincadeiras/index.htm
http://www.jangadabrasil.com.br/index.asp
http://www.jogos.antigos.nom.br
http://www.monteazul.org.br/
http://www.terrabrasileira.net/folclore/manifesto/jogos.html
http://www1.folha.uol.com.br/folha/treinamento/mapadobrincar/

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CIA CULTURAL BOLA DE MEIA. Rodas e brincadeiras cantadas. So Jos


dos Campos: 2006.
HORTLIO, Lydia. Oh, Bela Alice. So Paulo: Brincante Produes Artsticas Ltda. s/d
HORTLIO, Lydia; NBREGA, Antnio. Abra a roda tin d l l. So Paulo: Brincante
Produes Artsticas Ltda. s/d.
SAVALLA, Carlos. Estrelinhas. Brasil: MCD, 1998.
SOLANGE MARIA E CORAL INFANTIL. Brincando de roda. So Paulo:
Eldorado, 1997.
SOLANGE MARIA; NBREGA, Antonio Carlos. Brincadeiras de roda, estrias
e canes de ninar. Narrao: Elba Ramalho. So Paulo: Eldorado, 2005.
TATIT, Paulo; PERES, Sandra. Cantigas de roda: canes folclricas do Brasil.
Palavra Cantada, 1998.
TATIT, Paulo; PERES, Sandra. Canes de brincar. Palavra Cantada, 1998.
TATIT, Paulo; PERES, Sandra. Pandalel!. Palavra Cantada, 2001.
TECA OFICINA DE MSICA. Canto do povo daqui. So Paulo: 1997.
TECA OFICINA DE MUSICA. Canto de vrios cantos. So Paulo: 1999.

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