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Trabalho Prtico - BUSCA HEURSTICA

1. Descrio do Problema
Durante o torneio da Guerra Galctica, os Cavaleiros de Bronze descobrem que
Saori a reencarnao de Atena e que o Grande Mestre tentou mat-la ainda
beb. Decididos a apoiar Saori, os Cavaleiros de Bronze partem para o Santurio
para enfrentar o Grande Mestre.
Ao chegar ao Santurio, Saori e os Cavaleiros so recepcionados por Tremy, um
Cavaleiro de Prata, que ataca o grupo e atinge Saori com uma flecha mortal.
Para salvar Atena, os Cavaleiros devem percorrer um caminho composto pelas 12
Casas do Zodaco, cada uma protegida por um Cavaleiro de Ouro, e chegar casa
do Grande Mestre, o nico capaz de remover a flecha do peito de Saori. Para
complicar ainda mais, os Cavaleiros tem um prazo mximo de 12 horas para
realizar essa tarefa!
O seu objetivo ajudar Seiya, Shiryu, Hyoga, Shun e Ikki a passar pelas 12 Casas do
Zodaco, derrotando todos os Cavaleiros de Ouro e salvando Atena o mais rpido
possvel.

Figura 1. Os Cavaleiros de Bronze.

Figura 2. As 12 Casas do Zodaco.

2. Implementao
O Trabalho consiste em implementar um agente capaz de guiar autonomamente
Seiya, Shiryu, Hyoga, Shun e Ikki pelas 12 Casas do Zodaco, planejando a melhor
forma de derrotar os 12 Cavaleiros de Ouro e salvar Atena. Para isso, voc deve
utilizar o algoritmo de busca heurstica A*.
O agente deve ser capaz de calcular automaticamente a melhor rota para
percorrer as 12 Casas do Zodaco e derrotar os 12 Cavaleiros de Ouro no menor
tempo possvel.

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O mapa das 12 Casas do Zodaco mostrado na Figura 3.

Figura 3. Mapa das 12 Casas do Zodaco.

No caminho das 12 Casas do Zodaco existem 3 tipos de terrenos: montanhoso


(regio cinza escuro), plano (regio cinza) e rochoso (regio cinza claro).
Para passar por cada tipo de terreno, os Cavaleiros gastam uma determinada
quantidade de tempo:
Montanhoso Custo: +200 minutos
Plano Custo: +1 minuto
Rochoso Custo: +5 minutos

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Os Cavaleiros de Bronze iniciam a sua jornada na entrada do santurio (regio em


vermelho no mapa) e terminam ao chegar casa do Grande Mestre (regio verde
no mapa).
Ao chegar a uma Casa do Zodaco, o agente deve decidir quais Cavaleiros vo lutar
contra o Cavaleiro de Ouro que protege a casa. Cada Cavaleiro de Ouro apresenta
um nvel de dificuldade diferente. Este nvel determina o tempo gasto pelos
Cavaleiros de Bronze para pode venc-lo e avanar para a prxima Casa.
A Tabela 1 mostra os nveis de dificuldade das 12 Casas do Zodaco.
Casa
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Dificuldade
50
55
60
70
75
80
85
90
95
100
110
120

Casa de ries
Casa de Touro
Casa de Gmeos
Casa de Cncer
Casa de Leo
Casa de Virgem
Casa de Libra
Casa de Escorpio
Casa de Sagitrio
Casa de Capricrnio
Casa de Aqurio
Casa de Peixes

Tabela 1. Nveis de dificuldade das 12 Casas do Zodaco

O nmero de Cavaleiros de Bronze participando das batalhas contra os Cavaleiros


de Ouro influncia o tempo gasto na batalha. Alm disso, cada Cavaleiro possui um
determinado nvel de poder csmico que tambm influencia no tempo gasto nas
batalhas. Quanto mais Cavaleiros lutando, mais rpido o Cavaleiro de Ouro ser
derrotado.
A Tabela 2 mostra o poder csmico dos Cavaleiros de Bronze.
Cavaleiro
Seiya
Shiryu
Hyoga
Shun
Ikki

Poder Csmico
1.5
1.4
1.3
1.2
1.1

Tabela 2. Poder Csmico dos Cavaleiros de Bronze.

O tempo gasto nas batalhas contra os Cavaleiros de Ouro dado por:


=

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Alm do poder csmico, cada Cavaleiro de Bronze tambm possui 5 pontos de


energia. Ao participar de uma batalha, o Cavaleiro perde -1 ponto de energia. Se o
Cavaleiro perder todos os pontos de energia, ele morre. Todos os Cavaleiros
devem chegar vivos casa do Grande Mestre.
3. Informaes Adicionais

O mapa principal deve ser representado por uma matriz 42 x 42 (igual


mostrada na Figura 3).

O agente sempre inicia a jornada na entrada do santurio (regio em vermelho


no mapa).

O agente sempre termina a sua jornada ao chegar casa do Grande Mestre


(regio verde no mapa).

O agente no pode andar na diagonal, somente na vertical e na horizontal.

O agente obrigatoriamente deve utilizar um algoritmo de busca para encontrar


o melhor caminho e planejar as batalhas.

Deve existir uma maneira de visualizar os movimentos do agente, mesmo que


a interface seja bem simples. Podendo at mesmo ser uma matriz desenhada e
atualizada no console.

Os mapas devem ser configurveis, ou seja, deve ser possvel modificar o tipo
de terreno em cada local. O mapa pode ser lido de um arquivo de texto ou
deve ser facilmente editvel no cdigo.

A dificuldade das casas e o poder csmico dos Cavaleiros de Bronze devem ser
configurveis e facilmente editveis.

O programa deve exibir o custo do caminho percorrido pelo agente enquanto


ele se movimenta pelo mapa e tambm o custo final ao terminar a execuo.

O programa pode ser implementado em qualquer linguagem.

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4. Dicas
Neste trabalho existem dois problemas distintos:
a) Encontrar o melhor caminho para passar pelas 12 Casa do Zodaco e chegar at
a Casa do Grande Mestre.
b) Encontrar a melhor ordem de equipes para lutar contra os Cavaleiros de
Bronze.
Os dois problemas podem ser resolvidos individualmente ou tratando ambos em
um nico problema. Voc deve definir a melhor maneira de estruturar a sua
soluo.
5. Extra
a) A interface grfica no o objetivo desse trabalho, mas quem implementar
uma boa interface grfica (2D ou 3D) para representar o ambiente e o agente
receber at 2 pontos extras na nota.
b) O trabalho que conseguir encontrar a soluo tima no menor tempo de
execuo do algoritmo de busca, receber 1 ponto extra na nota. Para poder
participar da competio, o trabalho dever implementar um mecanismo para
calcular o tempo de execuo do algoritmo e dever ser executado em
Windows (se bibliotecas auxiliares forem usadas, todos os arquivos necessrios
devero ser includos no projeto para que ele possa ser executado).
6. Orientaes
Data de entrega: 21/06/2015

O trabalho pode ser feito individualmente ou em grupos de no mximo 2


pessoas.

Na data especificada, cada grupo dever entregar um arquivo comprimido (ZIP


ou RAR) contendo todo o cdigo. A nomenclatura dever seguir o seguinte
padro:
<NomeEUltimoSobrenomeDoAluno1>_<NomeEUltimoSobrenomeDoAluno2>_<
Trabalho_Busca_Heuristica>. Ao digitar seu nome os sinais '<' e '>' devem ser
eliminados. Apenas o primeiro e o ltimo nome devem compor o nome do
arquivo.
o Ex: JoseSilva_MariaOliveira_Trabalho_Busca_Heuristica.rar

Em caso de atraso na entrega, o valor em pontos de cada atividade ser


recalculado de acordo com a seguinte frmula:
valorcom atraso = valorinicial * (1 Diasatraso * 0,08)

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7. Referncia
De Lima, E.S., Trabalho 1 - Disciplina: Inteligncia Artificial.

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