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1. Descrio do Problema
Durante o torneio da Guerra Galctica, os Cavaleiros de Bronze descobrem que
Saori a reencarnao de Atena e que o Grande Mestre tentou mat-la ainda
beb. Decididos a apoiar Saori, os Cavaleiros de Bronze partem para o Santurio
para enfrentar o Grande Mestre.
Ao chegar ao Santurio, Saori e os Cavaleiros so recepcionados por Tremy, um
Cavaleiro de Prata, que ataca o grupo e atinge Saori com uma flecha mortal.
Para salvar Atena, os Cavaleiros devem percorrer um caminho composto pelas 12
Casas do Zodaco, cada uma protegida por um Cavaleiro de Ouro, e chegar casa
do Grande Mestre, o nico capaz de remover a flecha do peito de Saori. Para
complicar ainda mais, os Cavaleiros tem um prazo mximo de 12 horas para
realizar essa tarefa!
O seu objetivo ajudar Seiya, Shiryu, Hyoga, Shun e Ikki a passar pelas 12 Casas do
Zodaco, derrotando todos os Cavaleiros de Ouro e salvando Atena o mais rpido
possvel.
2. Implementao
O Trabalho consiste em implementar um agente capaz de guiar autonomamente
Seiya, Shiryu, Hyoga, Shun e Ikki pelas 12 Casas do Zodaco, planejando a melhor
forma de derrotar os 12 Cavaleiros de Ouro e salvar Atena. Para isso, voc deve
utilizar o algoritmo de busca heurstica A*.
O agente deve ser capaz de calcular automaticamente a melhor rota para
percorrer as 12 Casas do Zodaco e derrotar os 12 Cavaleiros de Ouro no menor
tempo possvel.
Dificuldade
50
55
60
70
75
80
85
90
95
100
110
120
Casa de ries
Casa de Touro
Casa de Gmeos
Casa de Cncer
Casa de Leo
Casa de Virgem
Casa de Libra
Casa de Escorpio
Casa de Sagitrio
Casa de Capricrnio
Casa de Aqurio
Casa de Peixes
Poder Csmico
1.5
1.4
1.3
1.2
1.1
Os mapas devem ser configurveis, ou seja, deve ser possvel modificar o tipo
de terreno em cada local. O mapa pode ser lido de um arquivo de texto ou
deve ser facilmente editvel no cdigo.
A dificuldade das casas e o poder csmico dos Cavaleiros de Bronze devem ser
configurveis e facilmente editveis.
4. Dicas
Neste trabalho existem dois problemas distintos:
a) Encontrar o melhor caminho para passar pelas 12 Casa do Zodaco e chegar at
a Casa do Grande Mestre.
b) Encontrar a melhor ordem de equipes para lutar contra os Cavaleiros de
Bronze.
Os dois problemas podem ser resolvidos individualmente ou tratando ambos em
um nico problema. Voc deve definir a melhor maneira de estruturar a sua
soluo.
5. Extra
a) A interface grfica no o objetivo desse trabalho, mas quem implementar
uma boa interface grfica (2D ou 3D) para representar o ambiente e o agente
receber at 2 pontos extras na nota.
b) O trabalho que conseguir encontrar a soluo tima no menor tempo de
execuo do algoritmo de busca, receber 1 ponto extra na nota. Para poder
participar da competio, o trabalho dever implementar um mecanismo para
calcular o tempo de execuo do algoritmo e dever ser executado em
Windows (se bibliotecas auxiliares forem usadas, todos os arquivos necessrios
devero ser includos no projeto para que ele possa ser executado).
6. Orientaes
Data de entrega: 21/06/2015
7. Referncia
De Lima, E.S., Trabalho 1 - Disciplina: Inteligncia Artificial.