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2012/1 23/02/2012 40
Administrativo
02
DECEA-JM / ICEA
SEXTA
SABADO
a Isabel TERCA Prof. Gomes Barbosa SEGUNDA QUARTA Atendimento Atendimento isabel@decea.ufop.br
Otim.Rot.V Otim.Rot.V
Formulrio verso 02 de
05/04/2004
Tipo de agente baseado em objetivos. Decidem o que fazer encontrando seqncias de aes que levam a estados desejveis.
Exemplo: Romnia
Example: Romania
Oradea
71
Zerind
Neamt
75
Arad
151
87
Iasi
140
Sibiu
118
Timisoara
99
Fagaras
92
Vaslui
80 Rimnicu Vilcea
Pitesti
111 70
Lugoj Mehadia
97 146
211
142 98
Urziceni
101 138
85
Hirsova
75
Dobreta
120
Craiova
Bucharest
86
90
Giurgiu
Eforie
Chapter 3
Objetivo: estar em Bucareste Estados: conjunto de cidades Aes: dirigir de uma cidade para outra Soluo: seqncia de cidades.
Exemplo: Arad,Sibiu,Fagaras,Bucarest.
Realizar uma busca para encontrar a seqncia de aes que levem ao objetivo. Executar a seqncia de aes encontradas.
Formular
Buscar
Executar
Note: this is oine problem solving; solution executed eyes closed. Online problem solving involves acting without complete knowledge.
Chapter 3 4
O algoritmo AGENTE-DE RESOLUO-DE-PROBLEMAS-SIMPLES foi projetado para ambientes estticos, no sendo capaz de prever mudanas no ambiente. necessrio que o estado inicial seja completamente observvel e que o ambiente seja discreto e determinstico. Para ambiente mais complexos, no ser otimamente eficiente. Existem algoritmos mais eficientes para esses casos. Assim, um agente de resoluo de problemas simples supe que o ambiente esttico, observvel, discreto e determinstico.
Formulao do Problema
Um problema pode ser definido formalmente por quatro componentes: 1. Estado inicial do problema
Recebem um estado como entrada e retornam pares <ao, estado>. Estado x: SUCESSOR(x) retorna o par <estado,ao> Estado inicial e funo sucessor: definem o espao de estados do problema.
3. Teste do objetivo
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Espao de Estados
O conjunto de todos os estados acessveis a partir de um estado inicial chamado de espao de estados. Os estados acessveis so aqueles dados pela funo sucessor. O espao de estados pode ser interpretado como um grafo:
Uma seqncia de estados conectados por aes em um espao de estados denomina-se um caminho no espao de estados.
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Abstrao vlida: se qualquer soluo abstrata pode ser expandida em uma soluo mais detalhada; Abstrao til: se cada ao abstrata mais fcil de executar que o problema original.
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Denio da Soluo
A soluo para um problema de busca uma seqncia de aes que, quando executadas pelo agente, transforma o estado inicial em um estado objetivo. Uma soluo uma seqncia de aes que levam do estado inicial para o estado objetivo. Soluo um caminho desde o estado inicial at o estado objetivo. Soluo tima: tem o menor custo de caminho dentre todas as solues existentes.
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Exemplo: Aspirador de P
O agente pode estar em uma entre duas posies, cada uma das quais pode estar suja ou limpa. 2 x 22 = 8 estados possveis que podem estar sujos ou limpos.
Estado inicial: qualquer estado pode ser designado como estado inicial. Funo sucessor: gera os estados vlidos que resultam da execuo de uma das trs aes: esquerda, direita, aspirar. Teste do objetivo: verifica se todos os quadrados esto limpos. Custo de caminho: cada passo tem custo 1, e assim o custo do caminho o nmero de passos do caminho.
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Exemplo: Aspirador de P
lution??
2
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Estados: especifica a posio de cada uma das oito peas e do espao vazio. Estado inicial: qualquer estado pode ser designado como estado inicial. Funo sucessor: gera os estados vlidos que resultam da tentativa de executar uma das quatro aes: o espao vazio se desloca para a esquerda, direita, acima ou abaixo. Custo de caminho: cada passo custo 1, e assim o custo do caminho o custo dos passo do caminho.
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Estados: qualquer disposio de 0 a 8 rainhas no tabuleiro. Estado inicial: nenhuma rainha no tabuleiro. Funo sucessor: colocar uma rainha em qualquer quadrado vazio. Teste de objetivo: 8 rainhas esto no tabuleiro de forma que nenhuma rainha ataque qualquer outra.
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Estados: conjunto de cidades. Estado inicial: Arad. Aes: dirigir de uma cidade para outra.
Aula)3)B)18/08/2010) 5)
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rvore de Busca
Construda com a aplicao da funo sucessor a partir do estado inicial. Pode ser muito maior que o espao de estados.
Raiz da rvore: n correspondente ao estado inicial. Expanso de um n: aplicao da funo sucessor quele n. A deciso de qual n expandir define a estratgia de busca. Borda (fringer): coleo de ns que foram gerados mas ainda no expandidos.
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Chapter 3
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Estratgia de Busca
Especifica em que ordem devemos visitar os ns da rvore de busca para achar uma soluo. Uma estratgia de busca definida pela escolha da ordem de expanso dos ns. As principais estratgias de busca podem ser divididas em dois grupos:
Busca sem informao: utiliza apenas a informao disponvel no problema. Busca com informao: utiliza conhecimento especfico do problema, alm da prpria definio do problema.
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Estratgias de Busca
Estratgias so avaliadas de acordo com os seguintes critrios: Completeza: o algoritmo sempre encontra a soluo se ela existir. Otimizao: a soluo encontrada a de menor custo. Complexidade de Espao e Tempo
termos de:
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Agentes Racionais
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Busca em Largura
Completa: sim. tima: sim
Considerando que o custo de caminho uma funo no decrescente da profundidade do n. Por exemplo, quando todas as aes tiverem o mesmo custo.
Tempo: 1+b+b2+b3+... + bd+(bd+1-b) = O(bd+1) Espao: O(bd+1) (mantm todos os ns na memria) Espao mais problemtico que o tempo.
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Depth-rst A busca prossegue imediatamente atsearch o nvel mais profundo da rvore de busca, onde os ns no tem sucessores.
LIFO
Expand deepest unexpanded node Implementation: fringe = LIFO queue, i.e., put successors at front
A B D H I J E K L F M N C G O
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Completa: no
Falha com caminhos infinitos ou loops Modificado para evitar estados repetidos na trajetria
tima: no Complexidade
Considerando fator de ramificao b e m como a profundidade mxima Espao: O(bm), i.e., linear no espao Tempo: O(bm): pssimo se m for muito maior do que d
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L=0
Limit = 0
L=1
L=2
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L=3
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No to ruim, pois a maior parte dos estados esto nos nveis mais baixos.
Nmero total de ns gerados: (d)b + (d-1)b2 + ... + (1)bd Complexidade de tempo: O(bd) Complexidade de espao: O(bd)
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Comparao
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Referncias
Livro texto da disciplina. http://homepages.dcc.ufmg.br/~chaimo/cursos/agentes/ http://homepages.dcc.ufmg.br/~nvieira/cursos/ia/gr/a01s2/material.html Material do professor Flvio Vincius Cruzeiro Martins.
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