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Materiais a serem comprados:

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8 bambols
8 vendas de olhos pretas
8 cabos de vassouras
Um saco de bexigas
Um rolo de barbante
8 Postits
8 bandejas e 64 copos de plsticos
Dados
Ampulheta de tempo
Giz par ao cho
Caneta para lousa branca
Cronmetro
8 sininhos de passa ou repassa;
8 limos do mesmo tamanho
Sucatas:
As Dez Gincanas

1. PEDRA, PAPEL E TESOURA: Dois participantes (um de cada grupo) ficam


um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das mos para
frente representando um dos trs smbolos: pedra (mo fechada), papel
(mo aberta) ou tesoura (dedos indicador e mdio estendidos). Para definir
o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra quebra a tesoura; tesoura
corta o papel e papel embrulha a pedra.
2. CORRIDA DE GAROM: cada grupo escolhe um jogador (que no pode ser
repetido). Os oito jogadores tem a misso de correr completando um
percurso, mas devem fazer isso carregando uma bandeja com 8 copos
cheios de gua. Ao final, ganha aqueles grupos que conseguirem completar
o percurso ou que tenham durado mais tempo com a bandeja intacta.
3. JOGO DO DADO: cada grupo escolhe o seu jogador para jogar o dado.
Aqueles dois jogadores que tirarem os maiores nmeros de dados ganham.
Quando houver empate, segue-se com uma nova rodada de desempate...
4. CORRIDA DE COLHER: corre um representante de cada equipe nessa
corrida s de ida. O objetivo equilibrar um limo com a colher na boca
enquanto correm. Se o limo cair antes da linha de chegada, o corredor
volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganham os dois grupos que
cumprirem a tarefa corretamente primeiro.
5. 1001 UTILIDADES: Escolher um objeto e pedir que os participantes listem
o maior nmero possvel de utilidades para esse mesmo objeto. Ganham os
dois grupos que apresentarem o maior nmero de utilidades para o objeto.
6. CORRIDA DE CABO DE VASSOURA: corre um representante de cada
equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura na
palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de
chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganha quem
cumprir a tarefa corretamente primeiro.

7. BAMBOL: escolher um participante por grupo. Os participantes devem


rebolar para girar o bambol. Ganham as duas equipes que deixarem cair
por ltimo o seu bambol.
8. MACACO CEGO: cada equipe escolhe o seu representante. O professor faz
um grande retngulo e, nele, desenha um labirinto. Os dois jogadores tm
seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final,
sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar.
Quem pisar na linha volta para o comeo, podendo tirar a venda nesse
tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
9. ESTOURA-BEXIGA: Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga
amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios
e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta.
10.ARREMESSO DE BAMBOL: Tipo arremesso de argolas, mas com
bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1
ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem
tiver mais pontos.
11.PASSA OU REPASSA: Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador
de cada equipe participar. Seria interessante que as perguntas fossem
ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita
uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele
responder corretamente, d uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se
ele errar. Se ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele
repassa. Se, mesmo assim, o primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar
uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem d a tortada.
Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos
tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que
parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render
vrios pratos de torta. Ex.: Lama.
12.SUCATA SUSTENTVEL: recolha materiais no orgnicos que possam ser
reaproveitados e, se necessrio, lave-os deixando-os secar por pelo menos
um dia. Garrafas, copos plsticos, caixas de pasta de dente, rolos vazios de
papel higinico, caixinhas de leite, potes de iogurte, etc. Voc vai ver que
em apenas dois ou trs dias j possvel arrecadar bastante material. Com
a ajuda de cola, barbantes, linhas, lantejoulas, canetas coloridas, tinta
guache monte brinquedos dos mais variados. Uma caixa de pasta de dentes
com quatro tampinhas de garrafa podem virar um caminho. As meninas
talvez prefiram criar mveis para bonecas com caixas de fsforos que
podem virar cmodas, cadeiras e mesas. Para os mais jovens montem
chocalhos recheando garrafas pets pequenas com palitos de fsforo ou
gros de milho. No h limites para a criatividade nesta brincadeira, que
tambm uma forma de ensinar as crianas sobre desperdcio e
conscincia ambiental.

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