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A Influncia Americana no Quadrinho Japons: O Caso de Mushishi

Introduo
O mang reconhecido nos dias de hoje como um dos mais representativos
meios de transmisso de cultura e valores nacionais no mundo, assim como os comics
americanos. Esta premissa conduz o leitor a uma jornada de descobertas e, em alguns
casos aqueles em que o leitor est inserido no contexto nacional da obra em questo
da descoberta de si mesmo e da histria, cultura e valores de seu prprio espao. Esse
fenmeno algo que vem ocorrendo at mesmo fora dessa esfera nacional, pois a
construo de personagens e narrativas possibilitam a identificao de um leitor de
qualquer espao naquela situao narrativa.
Esse fato se deve principalmente aos fatores histricos que se firmaram na
identidade nacional do Japo ps-guerra, quando a influncia americana se tornou to
forte, durante o perodo de ocupao militar em terras nipnicas, que vrios preceitos
culturais sofreram mudanas substanciais em sua forma, sem que isso chegasse a
prejudicar os valores milenares do pas. Na verdade, o que se deu foi uma adaptao
desses novos valores cultura nacional seguindo gosto prprio do povo japons.
O Japo sofreu um abalo econmico e social por causa da derrota e se viu
obrigado a ter contato com o mundo ocidental, aderindo ao capitalismo. nessa poca
que os artistas japoneses tm contato com os quadrinhos ocidentais, sofrendo
influncias e adaptando essa nova cultura ao seu contexto. Esse novo material
reconfigurado e preenchido com sentidos e valores locais, tornando-se, assim, algo
particular. algo que se v no Japo frente a esse contato com culturas estrangeiras,
apropriam-se os elementos de fora e d-se um novo significado contextualizado, algo
que Paul Gravett coloca da seguinte forma:
Com o mang, os japoneses mostraram a mesma facilidade que tiveram com
o automvel ou o chip de computador. Eles tomaram os fundamentos dos
quadrinhos americanos as relaes entre imagem, cena e palavra e, fundindo-os
a seu amor tradicional pela arte do entretenimento, os niponizaram de forma a criar
um veculo narrativo com suas prprias caractersticas. (GRAVETT, 2006)

Aps esse perodo de ocupao, o Japo se reergueu economicamente e seus


produtos culturais comearam a ganhar mais evidncia no mercado internacional, uma
vez que o mang se firmou como um dos mecanismos de entretenimento com melhor

recepo em vrios pases tanto do oriente quando do ocidente, mostrando-se


responsvel por boa parcela dos rendimentos econmicos do pas.
Breve Histria do Mang
No o foco principal desse artigo discorrer sobre o que o mang, mas se faz
necessrio saber pelo menos os pressupostos bsicos do mesmo.
Os mangs tm suas razes no perodo Nara (sculo VIII d.C.), com o
aparecimento dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono. Eles
associavam pinturas e textos que juntos contavam uma histria medida que eram
desenrolados. O primeiro desses emakimono, o Ing Ky, a cpia de uma obra chinesa
e separa nitidamente o texto da pintura.
A partir da metade do sculo XII, surgem os primeiros emakimono com estilo
japons. O Genji Monogatari Emaki o exemplar de emakimono mais antigo
conservado, sendo o mais famoso o Chojugiga, atribudo ao bonzo Kakuyu Toba e
preservado no templo de Kozangi em Kyoto. Nesses ltimos surgem, diversas vezes,
textos explicativos aps longas cenas de pintura. Essa prevalncia da imagem
assegurando sozinha a narrao hoje uma das caractersticas mais importantes dos
mangs.
No perodo Edo, em que os rolos so substitudos por livros, as estampas eram
inicialmente destinadas ilustrao de romances e poesias, mas rapidamente surgem
livros para ver em oposio aos livros para ler, antes do nascimento da estampa
independente com uma nica ilustrao: o ukiyo-e no sculo XVI. , alis, Katsushika
Hokusai o

precursor

da

estampa

de

paisagens,

nomeando

suas

clebres caricaturas publicadas de 1814 1834 em Nagoya, cria a palavra mang


significando "desenhos irresponsveis.
Os mangs no tinham, no entanto, sua forma atual, que surge no incio
do sculo XX sob influncia de revistas comerciais ocidentais provenientes dos Estados
Unidos e Europa. Tanto que chegaram a ser conhecidos como Ponchie (abreviao
de Punch-picture) como a revista britnica, origem do nome, Punch Magazine (Revista
Punch), os jornais traziam humor e stiras sociais e polticas em curtas tiras de um ou
quatro quadros.

Diversas

sries

comparveis

as

de

alm-mar

surgem

nos

jornais

japoneses: Norakuro Joutouhei (Primeiro Soldado Norakuro) uma srie antimilitarista


de Tagawa Suiho, e Boken Dankichi (As aventuras de Dankichi) de Shimada Keizo so
as mais populares at a metade dos anos quarenta, quando toda a imprensa foi
submetida censura do governo, assim como todas as atividades culturais e artsticas.
Entretanto, o governo japons no hesitou em utilizar os quadrinhos para fins
de propaganda.
Sob ocupao americana aps a Segunda Guerra Mundial, os mangakas, como
os desenhistas so conhecidos, sofrem grande influncia das histrias em quadrinhos
ocidentais da poca, traduzidas e difundidas em grande quantidade na imprensa
cotidiana.
Nessa poca, mangs eram bastante caros, comearam a surgir compilaes em
akahons (ou akabons, livros vermelhos), livros produzidos com papel mais barato e capa
vermelha e do tamanho dos cartes postais (B6).

ento

que

um

artista

influenciado

por Walt

Disney e Max

Fleischer revoluciona esta forma de expresso e d vida ao mang moderno: Osamu


Tezuka. As caractersticas faciais semelhantes s dos desenhos de Disney e Fleischer,
onde olhos (sobretudo Betty Boop), boca, sobrancelhas e nariz so desenhados de
maneira bastante exagerada para aumentar a expressividade dos personagens tornaram
sua produo possvel. ele quem introduz os movimentos nas histrias atravs de
efeitos grficos, como linhas que do a impresso de velocidade ou onomatopeias que
se integram com a arte, destacando todas as aes que comportassem movimento, mas
tambm, e acima de tudo, pela alternncia de planos e de enquadramentos como os
usados no cinema. As histrias ficaram mais longas e comearam a ser divididas em
captulos.
Osamu Tezuka produz atravs de seu prprio estdio, o Mushi Production, a
primeira srie de animao para a televiso japonesa em 1963, a partir de uma de suas
obras: Tetsuwan Atom (Astro Boy). Finalmente a passagem do papel para a televiso
tornou-se comum e o aspecto comercial do mang ganhou amplitude, mas Tezuka no
se contentou com isso. Sua criatividade o levou a explorar diferentes gneros na sua
maioria, os mangs tinham como pblico-alvo as crianas e jovens , assim como a

inventar outros, participando no aparecimento de mangs para adultos nos anos sessenta
com os quais ele pde abordar assuntos mais srios e criar roteiros mais complexos. Ele
tambm foi mentor de um nmero importante de mangakas como Fujiko & Fujio (dupla
criadora

de Doraemon), Akatsuka

Fujio, Akira

"Leiji"

Matsumoto, Tatsuo

Yoshida (criador de Speed Racer) e Shotaro Ishinomori.


Assim, os

mangs

cresceram simultaneamente com seus

leitores

diversificaram-se segundo o gosto de um pblico cada vez mais importante, tornando-se


aceitos culturalmente. A edio de mangs representa hoje mais de um tero da tiragem
e mais de um quarto dos rendimentos do mercado editorial em seu pas de origem.
Tornaram-se um verdadeiro fenmeno ao alcanar todas as classes sociais e todas as
geraes graas ao seu preo baixo e a diversificao de seus temas. De fato, como
espelho social, abordam todos os temas imaginveis: a vida escolar, a do trabalhador, os
esportes, o amor, a guerra, o medo, sries tiradas da literatura japonesa e chinesa, a
economia e as finanas, a histria do Japo, a culinria e mesmo manuais de "como
fazer", revelando assim suas funes pedaggicas.
O caso de Mushishi
Mushishi ou Mushi-shi ( ?) uma srie de mang criada por Yuki
Urushibara e serializada na revista Afternoon. Recebeu uma adaptao para anime pelo
estdio Artland. Dos 26 episdios produzidos, apenas 20 foram exibidos pela TV Fuji,
enquanto o restante foi lanado nas compilaes em DVD da srie. Mushishi tambm
recebeu uma adaptao para filme live-action em 2007, com direo de Katsuhiro
Otomo e estrelado por Joe Odagiri.
A histria apresenta criaturas onipresentes chamadas Mushi ( ? lit. Inseto) que
frequentemente apresentam poderes sobrenaturais. Os mushis so descritos como seres
em contato com a essncia da vida na sua forma mais bsica e pura. Devido sua
natureza efmera, a maioria dos seres humanos so incapazes de perceber os mushis e
so alheios sua existncia, mas h alguns que possuem a capacidade de ver e interagir
com tais seres. Uma dessas pessoas Ginko ( ?), o personagem principal da srie.
Ele emprega-se como um "Mushishi" (termo dado a pessoas que estudam os mushis e
desenvolvem formas de lidar com os mesmos) viajando de um lugar para outro a
pesquisar mushis e ajudar pessoas que sofrem de problemas causados por eles. A srie

uma antologia de contos em que os nicos elementos em comum entre os mesmos so


Ginko e os vrios tipos de mushi. No h excesso de arqueamento da trama.
Devido natureza episdica da srie, h muito poucos personagens recorrentes,
bem como a lista de atores de voz bastante morosa. Ginko incomum, de cabelos
brancos e cor dos olhos verdes, resultado de um incidente que ocorreu quando ele era
criana. Nenhuma explicao fornecida no contexto da histria a respeito de por que
suas roupas mais modernas no parecem corresponder ao perodo de tempo refletido por
todos os outros personagens, embora a autora tenha explicado que um artefato de
design de personagens do cenrio inicialmente previsto nos tempos modernos. Ginko
um tipo raro de pessoa que atrai mushis. Esse fato inspira seu estilo de vida itinerante,
pois se permanecer em um lugar por muito tempo vai reunir uma quantidade
potencialmente perigosa de mushis. Ele tambm fuma um cigarro especial
constantemente, que produz uma fumaa que mantm mushis a distncia. Em termos de
personalidade, Ginko bastante descontrado. No entanto, ele pode ser muito srio
quando se trata de proteger as pessoas de mushis. Ele tambm salienta que muitas vezes
os mushis no so maus, mas apenas tentando sobreviver como todo mundo.
Outros personagens recorrentes so Adashino, um mdico (desta vez voltado
para medicina, no como Ginko); Tanyuu e a governanta Tama, as quais so pessoas que
conhecem alguns segredos sobre os mushis e so responsveis pelo envio das cartas dos
vilarejos para os mushishis atravs de um mecanismo que utiliza ovos e um mushi
especial que trafega entre dimenses.
Aps estas rpidas apresentaes, volta-se ao foco principal que mostra a
influncia americana nesse mang, algo que ocorre muito fortemente no personagem
principal, Ginko.
Mushi-Shi uma obra com muitos detalhes na construo grfica do seu cenrio
e design dos personagens. Homens e mulheres usam roupas tradicionais, yukatas, uma
veste mais simples em relao aos kimonos, que so caros e por um longo tempo esteve
relacionado nobreza. At o fim da Segunda Guerra Mundial, ainda era muito comum
moradoras da zona rural usando yukatas. Voc nunca v algum personagem trajando
kimono, so todos muito humildes e pobres. curioso ver os homens embaixo do sol
com aquelas saias enormes, capinando. Dificilmente se v um looking diferente do

tradicional nos personagens, e uma das raras excees justamente Ginko, que mais se
assemelha a um ocidental com suas vestes despojadas e cabelos brancos.
Ginko, estilisticamente, se sobressai a todos os personagens. Em meio a todos,
ele uma figura extremamente extica, mas curiosamente, embora sua presena nunca
passe despercebida, sua aparncia em nenhum momento causa estranheza ou choque.
Em contrapartida, todos os personagens de fundo possuem um design muito simplista e
um semelhante ao outro, fora os mais recorrentes que aparecem em mais de um
episdio. A autora, que chegou a comentar que procurou respeitar a essncia do original,
provavelmente considerou importante manter os traos simples a estes personagens. O
que no diminui a riqueza de suas caracterizaes, sempre fieis ao perodo. Contrastam
com a densidade estilstica do cenrio, sempre belamente detalhado e bem iluminado.
No s as florestas, como tambm as aldeias, sempre pobres, mas com arquiteturas to
ricas em detalhes. Assim como os aspectos e objetos da vida japonesa rural.
A Restaurao Meiji marcou um perodo importantssimo na histria nipnica,
pois esse processo, que fora mais um processo de adaptao que uma revoluo
propriamente dita, fez com que o pas buscasse se modernizar para poder resistir ao
ocidente, algo que s foi possvel com a ocidentalizao e a aderncia ao capitalismo,
modificando a economia e adaptando alguns preceitos aos valores tradicionais sem
perder a essncia que mantinham desde os xogunatos.
Levando em considerao que o tempo em que se passa a obra, segundo a autora
Yuki Urushibara, um tempo imaginrio entre os perodos Edo e Meiji, quando o Japo
ainda era um pas fechado, com a tecnologia do sculo XIX. Ao vislumbrarmos os
traos utilizados pela autora, podemos perceber que esse dilogo entre tradio e
modernidade se apresenta como caracterstico ao perodo Meiji, quando houve uma
pequena abertura para o estrangeiro, visando a modernizao do Japo, embora a obra
mostre tal fato de maneira bem simplista, restringido a apenas um personagem, o qual
o protagonista que manteve-se por anos seguindo a vida de um viajante/andarilho, o que
provavelmente possibilitou a ele o contato com esses estrangeiros durante suas
andanas.
Tal fato verdadeiro se colocarmos em considerao alguns episdios nos quais
Ginko ainda era uma criana que desconhecia o mundo sua volta. Esses episdios no
so colocados de maneira cronolgica visto que esse nem era o objetivo principal da
autora quando criou o mang, mas sim mostrar a relao entre o folclore, o sobrenatural

e a condio humana e so contados em um tempo em que Ginko ainda trajava as


vestes caractersticas de seu povo e usava muitos de seus trejeitos orientais, algo que
perdeu em algum momento no muito claro de sua histria, uma vez que cada conto seja
independente do anterior ou do posterior, o que impossibilita a verificao exata de
quando se deu a ocidentalizao do protagonista.
Alm das vestes e trejeitos, pode-se levar em considerao que o resultado
advindo da influncia americana no ps-guerra, quando o Japo derrotado foi
completamente dominado pela armada americana, permitiu contato com cultural e o
vislumbre de uma tecnologia mais avanada para a poca, algo que fez com que os
japoneses novamente passassem pelo processo de adaptao ao mais moderno.
Conforme j mostrado anteriormente, o mang teve contato com as formas
ocidentais de entretenimento, o que possibilitou certas modificaes em seus aspectos
formais, mas ainda assim mantendo sua base para a contagem de histrias, seguindo os
princpios dos emakimono, tais como o sentido inverso de leitura, mas a adaptao ao
modelo ocidental (comics) acabaria tendo uma representao ainda maior nos contextos
apresentados nas histrias, tal como acontece em Mushishi, onde um personagem
japons que se apresenta mais semelhante a um ocidental, caracterizando a adaptao
japonesa do sculo XIX, se mostra mais capacitado para lidar com as situaes que
oprimem o pobre e sofrido povo dos vilarejos japoneses, o que ilustra o fato que a
ocidentalizao permitiu ao povo japons se preparar melhor para lidar com seus
prprios problemas.
Concluso
Os mangs mostraram ser uma mdia de entretenimento importante e bastante
lucrativa, alcanando milhes de tiragens semanalmente. Essa popularidade deve-se
diversidade de gneros, para todas as idades e gostos, e aos temas universais tratados,
como amizade, amor, coragem e perseverana, o que faz com que os personagens
criados a partir dos prprios estilos de vida e preceitos japoneses serem de fcil
identificao.
Os valores apresentados em algumas histrias, como no caso de Mushishi,
reforam a identidade nacional e possui apoio ideolgico na prpria tradio japonesa,
reforando a condio que o ser humano capaz de enfrentar e como os fatores externos
tm poderosa influncia sobre quem so aqueles que compem o povo japons atual.

Por viverem numa sociedade onde o padro de vida direciona seus cidados desde cedo a
competirem para futuramente entrar no mercado de trabalho, pressionados para serem rpidos e
eficientes, sem cultivar o lazer e momentos em famlia, muitos japoneses mostraram-se apticos,
indiferentes e depressivos; esse conjunto de fatores provoca em muitos deles o desenvolvimento de fobias
(da escola, do trabalho, das mquinas) e de altos nveis de stress. O mang foi um dos meios de amenizar
essa carga das tenses dirias, os contedos estimularam o lado mais humano que havia sido esquecido
aps o trabalho rduo para recuperar o pas do abalo sofrido durante a Segunda Guerra Mundial.
Hoje, a fora que os mangs adquiriram os impulsiona no mercado mundial. Devido sua enorme
vendagem, as empresas de entretenimento investem fortemente nas animaes, em itens baseados nos
personagens, que se tornam cones entre fs, jogos e at mesmo msicas. Isso traz um retorno financeiro
significativo no Japo e um crescente mercador consumidor.
(BRAGA & LUCAS, 2012)

Alm disso,
Enquanto no Japo existir a massa de trabalhadores assalariados e a extrema
competio em torno da educao, o mang sobreviver, de acordo com o
prognstico de Takao Igarashi, editor chefe da Shonen magazine,
uma das revistas mais populares. (LUYTEN, 2001)

Este trecho presente na obra de Luyten demonstra a necessidade do mang como


fonte de entretenimento para os japoneses. Aqueles valores que incentivaram o
reerguimento do pas aps a Segunda Guerra ainda esto na memria desse povo e em
algumas histrias em quadrinhos. Porm, as presses exercidas por uma sociedade
competitiva no crescimento e formao de seus cidados fazem o mang atuar como um
meio de escape, realidade adversa e livre de cobranas, algo que dialoga diretamente
com o objetivo de vrios comics ocidentais que permitiram e ainda permitem aos seus
leitores essa mesma sensao.
Referncias Bibliogrficas
EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. 3ed. So Paulo: Martins Fontes, 1999.
GRAVETT, Paul. Mang Como o Japo Reinventou os Quadrinhos. 1ed. So
Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2006.
LUYTEN, Sonia B. Mang: o poder dos quadrinhos japoneses. 2ed. So Paulo:
Hedra, 2001.
Autor Desconhecido. Mushi-Shi (2005) O Essencial Invisvel Aos Olhos. 2014.
Disponvel
2005.html>

em:

<

http://www.elfenliedbrasil.com/2014/04/review-mushi-shi-

SAKURAI, Clia. Os Japoneses. 2ed. So Paulo: Contexto, 2014.


Anexos

Pgina do captulo 36 do oitavo volume do mang, onde se possvel ver as diferenas


de trajes entre o protagonista Ginko, voltado para o modo ocidental, e um dos
personagens secundrios, ao modo oriental.

Pgina do captulo 11, presente no terceiro volume do mang, onde pode-se ver Ginko
ainda criana, antes de seu acidente. O protagonista usa trajes caractersticos do Japo
feudal e tem seus traos semelhantes aos demais personagens da histria.

Pgina do captulo 20, presente no quarto volume do mang. Pode-se ver Ginko ainda
criana, mas aps seus acidente com o mushi. Agora j possuindo seus cabelos brancos
e ainda trajando as vestes japonesas, provavelmente antes com o suposto contato
ocidental.

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