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Pro Inter Gamification
Pro Inter Gamification
ANHANGUERA EDUCACIONAL
BELO HORIZONTE/MG UNIDADE 1
GAMIFICATION
BELO HORIZONTE
2015
GAMIFICATION
BELO HORIZONTE
2015
1 INTRODUO
2 GAMIFICATION
3 CONCEITOS
Segundo Montgomery (2014) o Gamification utilizada por marcas de motivar
os funcionrios, criar uma concorrncia saudvel entre as equipes, gerar buzz ou
prova social, e incentivar a lealdade do cliente, entre outros benefcios. Com uma
variedade de tcnicas, algumas fceis de implementar, alguns exigindo
planejamento avanado, codificao, ou conhecimentos tcnicos. Qualquer empresa
pode usar Gamification para obter melhores resultados, no importa o que seus
objetivos.
Mas as marcas esto chegando com maneiras inovadoras de incorporar
caractersticas do jogo, como em atividades ordinrias todos os dias. Listados em
nenhuma ordem particular de importncia, esses 25 usos estelares de Gamification
tem certeza de desencadear alguma criatividade e obter suas engrenagens girando
competitivos para maneiras de colocar a diverso de volta no negcio.
(MONTGOMERY 2014).
3.1 RECRUTAMENTO
Segundo Montgomery (2014) no Exrcito dos EUA no estranho utilizao
de jogos para fins de treinamento, mas agora ele est usando Gamification para
atrair novos recrutas e, geralmente, promover a conscientizao das foras armadas
norte-americanas. O Exrcito dos Estados Unidos tem atrado milhes de potenciais
novos recrutas. Este esforo foi iniciado em 1999, a primeira verso foi lanada em
2002. Mais de uma dcada na tomada, o Exrcito dos EUA transformou seu
conhecimento e experincia de jogos de treinamento em uma ferramenta de
recrutamento poderoso. (MONTGOMERY 2014).
4 RESOLVENDO PROBLEMAS
Segundo Montgomery (2014) o Evoke um jogo educativo incentivar os
jovens a desenvolver solues inovadoras para os maiores desafios do mundo,
como a fome e a pobreza. O Banco Mundial, que criou Evoke, descreve o jogo como
um curso intensivo em mudar o mundo. Os jogadores so desafiados para completar
dez misses e dez misses de ritmo ao longo de dez semanas. Aqueles que
conclurem com xito os desafios necessrios. (MONTGOMERY 2014).
5 CONCLUSO
Ao concluirmos, podemos perceber as vantagens que o Gamification traz para
o ambiente de trabalho, estimulando seus colaboradores a alcanar seus objetivos,
sem parecer uma tarefa ardilosa e tediante, com isso ganhasse desempenho
profissional e pessoal. Com desafios ldicos e recompensas, alcanam-se os
objetivos com mais facilidade.
Gostei pelo fato de transformar as tarefas em algo mais agradvel, assim
voc no perde o foco no que esta fazendo, e criando uma concorrncia saudvel,
sabendo que se concluir a atividade voc ter alguma recompensa, seja ela virtual
ou algo real. Assim sempre voc estar motivado, e sempre querendo mais.
Com a maior socializao das pessoas, consegue-se um ambiente melhor,
mais colaborativo e maior comprometimento com o que esta sendo feito. Assim
todos saem ganhando e mais felizes. Voc acaba fazendo a suas obrigaes se
divertindo. Com isso eu acho que o Gamification no veio s para mudar o ambiente
coorporativo, como tambm, o escolar, dentre outros.
6 REFERNCIAS
KENSKY, Leandro Kensky. Introduo ao Gamification. 2012. Disponvel em:
10
TANAKA,
Samara
Tanaka. Conceitos
e
Praticas. 2012. Disponvel
<http://www.infoescola.com/engenharia-de-software/gamification/>. Acesso em: 08 jun.2015.
em: