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ANHANGUERA EDUCACIONAL
BELO HORIZONTE/MG UNIDADE 1

TECNOLOGIA EM ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

HUGO ANDRADES PORTELA RA 1574181633


MATHEUS FRAGA RA 2484648391
PHILIPPE ALEXANDRE RA 1591908272

GAMIFICATION

BELO HORIZONTE
2015

HUGO ANDRADES PORTELA RA 1574181633

MATHEUS FRAGA RA 2484648391


PHILIPPE ALEXANDRE RA 1591908272

GAMIFICATION

Pesquisa a ser apresentada ao curso de


Tecnologia em Anlise e desenvolvimento
de Sistemas da Anhanguera Educacional
como requisito parcial para aprovao na
disciplina Pro Inter.

Orientador: Thiago Alves

BELO HORIZONTE
2015
1 INTRODUO

Gamification a estratgia de interao entre pessoas e empresas com base


no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do pblico com as
marcas de maneira ldica.
A mecnica envolve a definio de tarefas que estejam de acordo com o
objetivo da empresa, a criao de regras e a aplicao de sistemas de
monitoramento. As recompensas pelas interaes dos usurios podem variar desde
incentivos virtuais, como medalhas ou badges, como mais usual, at prmios
fsicos.
Um exemplo interessante a plataforma GetGlue, em que os participantes
recebem prmios por suas atividades culturais, como leitura de livros e filmes ou
programas de TV assistidos. Os usurios passam a contar com descontos e acesso
a promoes ligadas aos produtos culturais que mais consomem no mundo fsico.
A vantagem do modelo que ele instiga duas fortes caractersticas do ser
humano: a cooperao e a competitividade. A participao cada vez maior das
pessoas nas redes sociais contribui para a criao de um solo frtil para o uso de
mecanismos de games na divulgao de marcas, j que existe uma tendncia
natural de recomendao e interao do pblico com empresas com as quais tem
afinidade.

2 GAMIFICATION

Segundo Kensky (2011) Gamificao o termo adotado em portugus (do


original Gamification) que consiste no uso de tcnicas e mecnicas de jogos para
resolver problemas prticos ou despertar engajamento de um pblico especfico.
Existem diversas teorias didticas e comportamentais por trs dessa disciplina,
como a teoria da diverso e a recompensa positiva. Os processos e aplicaes que
empregam essa soluo tem o objetivo de incentivar as pessoas a aceitar ou
modificar a maneira como so usados. (KENSKY 2011).
Cada vez mais comum, o Gamification aplicado por empresas e instituies
de diversas reas como ferramentas melhoradas em relao s abordagens
tradicionais, sobretudo no que se refere a envolver pessoas em processos seletivos
e metas de produo, a interagir com novas tecnologias, agilizar seus processos de
aprendizado ou treinamento, desenvolver suas competncias e tornar mais
agradveis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas. (KENSKY 2011).

2.1 PRA QUE SERVE

Gerar Engajamento e Comprometimento.


Estimular Mudana de Comportamento.
Aumentar Participao.
Tornar Aes Tediosas em Divertidas.

2.2 RELAO COM JOGOS POR IDADE

0 a 3 anos - Atrao por brinquedos.

4 a 6 anos - Despertar do interesse por jogos.

7 a 9 anos - Interesse por desafios lgicos.

10 a 13 anos - Tendncia obsesso.

13 a 18 anos - Muito tempo livre para jogar.

18 a 24 anos - Jogam menos do que quando adolescentes, mas possuem


preferncias.

25 a 35 anos - Focados na formao profissional ou familiar, menor tempo


para dedicar aos jogos.

35 a 50 anos - Maturao da famlia retoma o interesse por jogos.

50 h mais anos - Muito tempo disponvel, os jogos passam a ser encarados


como uma atividade de socializao. (TANAKA 2012).

3 CONCEITOS
Segundo Montgomery (2014) o Gamification utilizada por marcas de motivar
os funcionrios, criar uma concorrncia saudvel entre as equipes, gerar buzz ou
prova social, e incentivar a lealdade do cliente, entre outros benefcios. Com uma
variedade de tcnicas, algumas fceis de implementar, alguns exigindo
planejamento avanado, codificao, ou conhecimentos tcnicos. Qualquer empresa
pode usar Gamification para obter melhores resultados, no importa o que seus
objetivos.
Mas as marcas esto chegando com maneiras inovadoras de incorporar
caractersticas do jogo, como em atividades ordinrias todos os dias. Listados em
nenhuma ordem particular de importncia, esses 25 usos estelares de Gamification
tem certeza de desencadear alguma criatividade e obter suas engrenagens girando
competitivos para maneiras de colocar a diverso de volta no negcio.
(MONTGOMERY 2014).

3.1 RECRUTAMENTO
Segundo Montgomery (2014) no Exrcito dos EUA no estranho utilizao
de jogos para fins de treinamento, mas agora ele est usando Gamification para
atrair novos recrutas e, geralmente, promover a conscientizao das foras armadas
norte-americanas. O Exrcito dos Estados Unidos tem atrado milhes de potenciais
novos recrutas. Este esforo foi iniciado em 1999, a primeira verso foi lanada em
2002. Mais de uma dcada na tomada, o Exrcito dos EUA transformou seu
conhecimento e experincia de jogos de treinamento em uma ferramenta de
recrutamento poderoso. (MONTGOMERY 2014).

3.2 MOTIVAO E OBJETIVO RASTREAMENTO


De acordo com Montgomery (2014) o incentivo aos usurios a permanecer
com seus programas de fitness usando tcnicas Gamification para uma srie de
desafios. Com uma infinidade de desafios sua escolha, os usurios podem
selecionar um programa que est mais alinhada com os objetivos pessoais e estilo
de vida. Cada desafio usa seu prprio conjunto de tcnicas Gamification, tais como
concursos e prmios, emblemas, parceiro e desafios do grupo. (MONTGOMERY
2014).
3.3 LEALDADE SOCIAL, ENGAJAMENTO DE CLIENTES

Segundo Tanaka (2012) em troca de sua participao, os usurios so


premiados com emblemas e progresso atravs de nveis de realizao. Atualmente
concentra-se em explicar os benefcios de se envolver com a comunidade para
incentivar os usurios a avaliar produtos e criar contedo de marca valiosa para a
empresa. (TANAKA 2012).

3.4 ACOMPANHAMENTO DE METEAS E CONCLUSO


De acordo com Montgomery (2014) Treehouse uma academia de
treinamento virtual para o cdigo de aprendizagem, desenvolvimento de aplicativos,
e as habilidades de negcios, usados por iniciantes para aprender habilidades
valiosas de carreiras e profissionais experientes para progresso na carreira. Os
alunos escolhem a partir de vrias faixas para resultados definidos, e ganhar
emblemas e pontos. Faixas so divididos em partes gerenciveis, e um tracker
mostra o seu progresso medida que trabalha para seus objetivos. Quanto mais
pontos voc ganha, quanto maior o seu salrio potencial. (MONTGOMERY 2014).

3.5 INDEPNDECIA FINANCEIRA E RASTREAMENTO GOAL


Segundo Montgomery (2014) faz com que o processo normalmente doloroso
de desmistificar suas finanas e planejamento para o seu futuro mais simples e
divertida atravs Gamification. Ao empregar uma variedade de trackers, solues
visuais para uma melhor compreenso dos seus hbitos de consumo e alocao, de
oramento, fcil de interpretar tabelas e grficos delineando seu plano financeiro
pessoal. Ajuda as pessoas comuns planejar garantir futuros financeiros e voltar na
pista com seus objetivos financeiros. (MONTGOMERY 2014).

3.6 LEALDADE DO CLIENTE E RECOMPENSAS


Segundo Montgomery (2014) o RecycleBank premia os usurios para fazer
coisas cotidianas que so bons para o ambiente, tais como aprender a reduzir o
consumo de gua ou comprar produtos mais ecolgicos, especificamente, aqueles
com o logotipo RecycleBank. Estimula os usurios a ganhar pontos por trabalhar seu
caminho atravs de uma srie de camadas sobre perguntas e respostas,
aprendendo as prticas de vida mais ecolgicos e comprometendo-se a segui-los, e
trocar pontos por prmios. (MONTGOMERY 2014).
3.7 RENDIMENTO ESCOLAR

Segundo Tanaka (2012) Kaplan University programou solues Badgeville


para aprimorar seu currculo, incentivando a participao mais engajada. Ao
incorporar os desafios e emblemas, os resultados diminuram as taxas de
estudantes no completavam os cursos e programas, e conduzida anlise do
comportamento de diferenciar o que distingue os alunos mais bem sucedidos do
resto a fim de obter processos Gamification que incentivem as mesmas prticas em
toda a populao estudantil. (TANAKA 2012).

3.8 LEALDADE SOCIAL E ENGAJAMENTO DE CLIENTES


Segundo Montgomery (2014) os usurios obtm uma quantidade em dinheiro
de desconto em uma compra futura. Os usurios tambm podem obter vantagens
como antevises de futuros produtos, a oportunidade de novos produtos prencomenda antes que estejam disponveis para o pblico, lembretes gratuitos de emails, pontos de bnus para ofertas especiais e muito mais. Pontos tambm so
concedidos para as atividades de fidelizaes sociais, tais como o envio
comentrios, deixando Facebook comentrios, e responder perguntas de outros
clientes, com pontos e recompensas, a atividade monitorada em um leaderboard.
(MONTGOMERY 2014).

3.9 FIDELIZAO DE CLIENTES


Segundo Montgomery (2014) os clientes podem participar, escrevendo
comentrios e interagir com outros clientes para criar suspense sobre os produtos,
ganhando pontos para as suas atividades e gradualmente trabalhar seu caminho at
vrios nveis, designadas pelos emblemas, para se tornar influenciadores. O ranking
classifica usurios por nvel e influncia, exibindo uma srie de estatsticas, como o
nmero de avaliaes escritas, o nmero de votos teis, aes, fotos e vdeos e
muito mais. (MONTGOMERY 2014).

3.10 REDUO DE CUSTOS


De acordo com Tanaka (2012) o Keas uma plataforma de bem-estar do
empregado utilizado pelas empresas para manter mais baixo do grupo os custos de
seguro de sade e reduzir as despesas, tais como dias de doena desnecessrios.
Keas emprega o Gamification dentro de sua plataforma, permitindo que os
funcionrios de empresas possam efetuar login em um painel pessoal para ver
estatsticas, estimulam a ganhar os prmios por conquistas para completar tarefas, e
at mesmo apoiar colegas de trabalho para o progresso para seus objetivos.
(TANAKA 2012).

4 RESOLVENDO PROBLEMAS
Segundo Montgomery (2014) o Evoke um jogo educativo incentivar os
jovens a desenvolver solues inovadoras para os maiores desafios do mundo,
como a fome e a pobreza. O Banco Mundial, que criou Evoke, descreve o jogo como
um curso intensivo em mudar o mundo. Os jogadores so desafiados para completar
dez misses e dez misses de ritmo ao longo de dez semanas. Aqueles que
conclurem com xito os desafios necessrios. (MONTGOMERY 2014).

4.1 CONCLUSO DO PROJETO


De acordo com Tanaka (2012) DevHub no chegou a esperar um impacto to
grande para implementar algumas caractersticas do jogo-like simples em sua
plataforma, como a concesso de emblemas chamados devatars para concluir
determinadas tarefas.
Forbes relata que a empresa ficou bastante surpresa quando assistiu a
percentagem dos usurios que realmente concluram seus projetos em apenas 10%,
para 80%. Basicamente, a estratgia visa incentivar os usurios a trabalhar seu
caminho atravs das tarefas mais tediosas ou desafiadores que tendem a fazer as
pessoas jogar a toalha ou procrastinar. (TANAKA 2012).

5 CONCLUSO
Ao concluirmos, podemos perceber as vantagens que o Gamification traz para
o ambiente de trabalho, estimulando seus colaboradores a alcanar seus objetivos,

sem parecer uma tarefa ardilosa e tediante, com isso ganhasse desempenho
profissional e pessoal. Com desafios ldicos e recompensas, alcanam-se os
objetivos com mais facilidade.
Gostei pelo fato de transformar as tarefas em algo mais agradvel, assim
voc no perde o foco no que esta fazendo, e criando uma concorrncia saudvel,
sabendo que se concluir a atividade voc ter alguma recompensa, seja ela virtual
ou algo real. Assim sempre voc estar motivado, e sempre querendo mais.
Com a maior socializao das pessoas, consegue-se um ambiente melhor,
mais colaborativo e maior comprometimento com o que esta sendo feito. Assim
todos saem ganhando e mais felizes. Voc acaba fazendo a suas obrigaes se
divertindo. Com isso eu acho que o Gamification no veio s para mudar o ambiente
coorporativo, como tambm, o escolar, dentre outros.

6 REFERNCIAS
KENSKY, Leandro Kensky. Introduo ao Gamification. 2012. Disponvel em:

10

<http://exame.abril.com.br/pme/noticias/o-que-e-gamification>. Acesso em: 08 jun.2015.

MONTGOMEY, Tim Montgomery. Uma Viso Diferente. 2014. Disponvel em:


<http://translate?hl=pt-BR&sl=en&u=http://blogs.clicksoftware.com/index/top-25-best-examples-ofgamification-in-business/>. Acesso em: 08 jun.2015.

TANAKA,
Samara
Tanaka. Conceitos
e
Praticas. 2012. Disponvel
<http://www.infoescola.com/engenharia-de-software/gamification/>. Acesso em: 08 jun.2015.

em:

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