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Raças: FOR

HAB
-2
+2
No R&D temos 5 raças, elas definem as habilidades PER -2
raciais, os estereótipos de personagem e dão dicas para INT +2
interpretação. M 0
S 0
Elfos

Os elfos são criaturas delicadas,


ágeis, altas e também de rosto fino e
orelhas pontiagudas. Embora sejam muito
orgulhosos e não gostem de dividir o
conhecimento com outras raças, o
possuem muito e são muito amigáveis
entre si. Eles costumam viver na floresta,
porém, escondidas entre as folhagens,
existem muitas fortificações de pedra e
ferro, com a melhor arquitetura já
imaginada. Não gostam de água, como
sempre dizem: “Em mim a água entra,
mas eu não entro nela”. Não costumam
usar armaduras pesadas os atacar de
frente. Porém, isto é compensado com a
grande habilidade furtiva e com arco.
Também, embora suas armaduras sejam
leves, são da melhor qualidade e quase
tão resistentes quanto as pesadas (Tudo
isso para dar-lhes mais liberdade de movimento).

Habilidades Raciais:
Vantagens: Viagem pela floresta diminui na metade dos dias/horas; perícias:
construção2; arco2; artesanato2; corrida2.
Desvantagens: qualquer relação com outras raças dá um redutor de PER – 3, as
outras raças são muito amigáveis com os Elfos, mas não há vice-versa; blefar –
2; armas pesadas - 2; armaduras pesadas – 2.

FOR +3 Anões
HAB -2 Os anões são naturalmente
PER +2 pequenos, mais ou menos dois terços de
INT -1 um humano. Suas cabeças são achatadas
M -2 e seus ombros são largos. Seus pés e
S 0 nariz são grandes e a barba longa e
trançada é a marca registrada destes
curiosos seres que são os Anões. Pouquíssimas Anãs são
encontradas, ainda é um mistério como a população dos
Anões é tão grande sendo tão raras as mulheres. São
assim alimentados alguns boatos, como que os anões
saem do repolho, caem do céu, ou são encontrados
dentro de rochas.
Têm grande talento com martelos e machados de
guerra (armas pesadas) e com armamento pesado.
Costumam ser rudes e valentes, mas há algumas exceções, como por exemplo,
o Gimli do Senhor dos Anéis, e Dengoso, de A Branca de Neve. Vivem e
convivem mais com sua própria raça do que com outras, o que é muito curioso,
pois são muito amigáveis com qualquer um (ai do anão que tentar pagar uma
bebida para um Troll raivoso!).

Habilidades Raciais:
Vantagens: viagem pelas montanhas diminui em metade dos dias, armas
pesadas2

Atributos Básicos:
Para definir os atributos básicos, força (FOR); habilidade (HAB);
inteligência (INT), magia (M), personalidade (PER) e sorte (S), se deve jogar
1d10 para cada atributo, anotar os valores num pedaço de papel e distribuí-los
como achar melhor (exeto o valor de sorte, que será explicado mais a frente).
Os pontos de vida (PV) são definidos jogando 1d10 + 20.

Atributos Relacionados:
São atributos definidos em base nos
atributos básicos. Os valores são sempre
arredondados para baixo.
Ataque (ATT): …..............(FOR + HAB x 2) ÷ 2
(+1D10)
Defesa (DEF): …...............(HAB + FOR x 2) ÷ 2
(+1D10)
Furtividade (F): …................ HAB x 2 + PER ÷ 2
(+1D10)
Poder de Fogo (PF): …................ HAB + FOR -
2(+1D10)
Poder de Magia (PM)......................................
ACPPI + M

(ataques furtivos diminuem 3 pt da defesa do


oponente.)

Combate:
1ºM = Conf. HABIL (iniciativa)

2ºM = Quem vence no 1º M começa o ataque, Jogador1 conf. seu ATT com DEF
do Jogador2, o maior ganha.

3ºM = Ganha a DEF = Nada acontece, vá para o 4ºM.


3ºM = Ganha o ATT = ATT – DEF = dano, vá para o 4ºM.

4ºM = A rodada recomeça no 2ºM com a seqüência invertida.

Confronto:
Atributo + 1D10, vence o maior.

Teste:
Atributo conf. um número estipulado pelo mestre.

Estereótipos de dificuldade:

Evolução:
Um inimigo comum dá 5 XP, Caça dá 3 XP, um inimigo forte dá entre 5 e
10 XP(mestre estipula). Todo o sistema de evolução de um personagem é
escondido atrás do escudo do mestre

N2 = 35
N3 = 45 (1 magia)
N4 = 55 (+1 magia)
N5 = 55 (+1 magia)...

A cada nível avançado, ganha mais 2 pt em quaisquer atributos à escolha do


jogador, 2 de PV e 4 de PM. Também, uma magia do nível.

Usando Armas:
Armas de curto alcance não interferem em nada, veja arcos e armas de
longo alcance em ''Usando Poder de Fogo''.

Usando Poder De Fogo:


Não se preocupe, as regras para usar o poder de fogo são as mais
complicadas do ponto de vista do mestre, mas não do jogador. A dinâmica é a
seguinte: as maiores partes das conseqüências dependem da opinião do
mestre, pois isto tudo é muito relacionado com a distância, e se fossem usadas
regras específicas de distância, o jogo ficaria muito chato, muito mesmo!,
então, o mestre decide o que é perto ou longe, o que é fácil ou difícil, o que é
livre ou obstruído e etc.

Aqui vão umas regras básicas:


Muito perto: O poder de fogo é usado como o ataque.
Perto: O poder de fogo é usado como o ataque, mas com - 1 ponto.
Médio: O poder de fogo é usado como o ataque, mas com - 2 pontos.
Longe: O poder de fogo é usado como o ataque, mas com - 3 pontos.
Muito Longe: O poder de fogo é usado como o ataque, mas com - 4 pontos.

Criando os Atributos dos monstros:


Os monstros inicias, sendo pequenos goblins ou lobos, que devem ser os
mais fáceis de matar, devem ter atributos e vida mais baixos do que os
jogadores. Para definir o ataque de um monstro inicial, você deve ver a média
do ataque de todos os jogadores e subtrair 1 ou 2.

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