Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
JAVATUT14PDF
JAVATUT14PDF
A LINGUAGEM DE PROGRAMAO
JAVA
E
ORIENTAO A OBJETOS
Instituto de Computao
Julho 1996;
Atualizado 2009.
Andr Augusto Cesta. aacesta@yahoo.com
Orientadora: Profa Dra Ceclia Mary Fischer Rubira
Prefcio:
Este texto faz parte de um estudo comparativo de linguagens de programao orientadas a
objetos. O contedo deste estudo tambm
est disponvel na Web sob o endereo
http://www.ic.unicamp.br/~cmrubira/aacesta/ . Neste endereo, voc pode complementar seu
aprendizado, rodando exerccios iterativos, acessando links para outros hipertextos sobre
linguagens de programao, vendo exemplos de programas e interagindo com aplicaes para a
Internet.
A diferena entre este estudo e outros textos que voc possa encontrar sobre o mesmo assunto
o carter prtico. Exemplos completos, dicas de programao, explicaes sobre detalhes
normalmente ignorados em livros, tornaro seu aprendizado mais fcil, principalmente na segunda
parte onde tratamos da construo de aplicaes para a Internet.
No inicio, os exemplos podem ser considerados fceis, mas eles vo se complicando cada vez
mais de modo que importante que o leitor acompanhe o texto fazendo os exerccios. Forneceremos
uma srie de idias de programas simples para que voc possa testar seu conhecimento. Estes
programas simples podem ser melhorados atravs do uso de interfaces grficas, assunto que no
coberto neste tutorial.
QUEM DEVERIA LER ESTE TUTORIAL
Qualquer leitor que tenha experincia com pelo menos uma linguagem de programao.
DIAGRAMAO DESTE TEXTO
Apesar de Java ser uma linguagem que serve para vrios propsitos, o seu sucesso atual (poca
do seu lanamento em 1996) se deve a possibilidade de elaborao de aplicaes para a Internet.
Dada a importncia deste aspecto da linguagem, este texto est organizado de maneira semelhante as
pginas encontradas na WWW, frequentemente voc encontrar diagramas como o seguinte:
http://www.dcc.unicamp.br/~cmrubira/aacesta
Estudo comparativo de linguagens de programao orientadas a objetos. Nesta
TUTORIAL pgina voc encontrar tutoriais sobre diversas linguagens orientadas a objetos,
dentre elas: C++, Modula-3, Java. Quanto a Java, voc ter a oportunidade de ver
cdigo de programas e test-los, alm de poder adquirir a verso mais nova deste
texto. Encontrar tambm links para sites sobre orientao a objetos.
Este diagrama representa um hipertexto que pode ser acessado de modo a complementar seu
estudo. A parte escrita em letra maior o endereo, o texto em itlico faz um resumo do contedo
desta pgina. Usando estes links ou diagramas voc encontrar uma maneira ordenada de aprender
sem se perder no mar de informaes da Internet.
URL: Uniform Resource Locator, o endereo de um computador na internet
O diagrama acima aparecer toda vez que introduzirmos uma palavra nova. Caso voc encontre
alguma palavra desconhecida, basta usar o ndice remissivo para obter sua definio.
importante lembrar que os hipertextos citados neste tutorial, no so de nossa
responsabilidade. Como eles esto sujeitos a mudanas, contamos com a sua ajuda para efetuarmos
atualizaes, conte voc tambm com a nossa ajuda na internet.
DIVISO DO TUTORIAL
Este tutorial contm uma sequncia de tpicos que permite apresentar a linguagem sob a tica
da teoria de orientao a objetos. A apresentao do modelo de objetos da linguagem e conceitos
relacionados tais como polimorfismo, tratamento de excees est em primeiro plano. Ao longo
dessa apresentao, em segundo plano, voc aprender os aspectos bsicos da linguagem tais como
loops, desvios condicionais, etc.
Estes tpicos so frequentemente retomados, cada vez de maneira mais aprofundada. Quando
terminamos o assunto mtodos, voc j est pronto para saber o que so contrutores, e exatamente
isto que ensinamos. Porm o assunto contrutores no esgotado, voc ainda vai aprender a usar
construtores em conjunto com agregao e depois em conjunto com herana.
A maioria dos leitores fica ansiosa para aprender como criar aplicaes para a Internet, mas
depois de satisfeita esta ansiedade voltam para o ponto onde aprendem como programar na linguagem
e no apenas experimentar com a criao de botes, caixas de dilogo, imagens, etc. Se esse o seu
caso, recomendvel um tour pela WWW antes de comear a programar, um bom site para
comear a pesquisar com um browser compatvel com Java (Netscape Navigator 2.0 ou
superior) :
http://java.sun.com/applets/
APPLETS
Links para vrios applets, divididos por categorias: games, sound, busines, animation...
Divirta-se...
Um dos smbolos da linguagem uma xcara de caf que aparece em animaes com sua fumaa quente tremulando.
DOWNLOAD
JAVA
DOWNLOAD
BROWSERS
DOWNLOAD
BROWSERS
http://Java.sun.com
Raiz do hipertexto montado pelos criadores da linguagem. Sob este endereo voc
pode obter o compilador e outras ferramentas de desenvolvimento de aplicaes Java
para a sua plataforma de programao. Fique atento! Outros desenvolvedores esto
criando ambientes de programao Java como Eclipse.
http://www.netscape.com
Raiz do hipertexto montado pelos criadores do Netscape Navigator. Sob este
endereo voc pode obter o browser Java compatible da Netscape Comunications
INC.. Outros desenvolvedores esto lanando browsers compatveis com Java.
http://www.microsoft.com
A microsoft licenciou a tecnologia Java e a incorporou em seu novo browser:
Internet Explorer verso 3.0 ou superior.
BROWSERS: So uma categoria de programas que permitem voc visualizar um
documento criado em um certo padro, no caso html (hipertext markup language).
Atualmente os browsers tem se tornado complexos devido a quantidade de padres
existentes (ex. imagens .gif .jpg, etc). A linguagem Java pode contribuir para
minimizar esta complexidade.
CARACTERSTICAS DA LINGUAGEM
Parecida com C, C++:
Java tem a aparncia de C ou de C++, embora a filosofia da linguagem seja diferente. Por este
motivo estaremos frequentemente fazendo comparaes com alguma destas linguagens. O leitor que
programa em qualquer uma delas, ou em uma linguagem orientada a objetos, se sentir mais a
vontade e se tornar um bom programador Java em menos tempo.
Java tambm possui caractersticas herdadas de muitas outras linguagens de programao:
Objective-C, Smalltalk, Eiffel, Modula-3, etc. Muitas das caractersticas desta linguagem no so
totalmente novas. Java uma feliz unio de tecnologias testadas por vrios centros de pesquisa e
desenvolvimento de software.
Distinta de Javascript:
Muita gente confunde Java com JavaScript. As duas linguagens so semelhantes na sintaxe,
mas diferem no sistema de tipos, orientao a objectos e outros aspectos. Javascript tem sido
combinada com sucesso com Java e dynamic HTML resultando em aplicaes dynamicas conhecidas
como AJAX enabled applications.
Compilada:
importante dar exemplos para que o leitor curioso possa conferir o look and feel e qualidade das aplicaes. Para
mais aplicaes escritas em Java visite: http://java-source.net/.
TUTORIAIS
CLASSES E OBJETOS
Uma classe um tipo definido pelo usurio que contm o molde, a especificao para os
objetos, algo mais ou menos como o tipo inteiro contm o molde para as variveis declaradas como
inteiros. A classe envolve, associa, funes e dados, controlando o acesso a estes, defin-la implica
em especificar os seus atributos (dados) e seus mtodos (funes).
Um programa que utiliza uma interface controladora de um motor eltrico provavelmente
definiria a classe motor. Os atributos desta classe seriam: temperatura, velocidade, tenso aplicada.
Estes provavelmente seriam representados na classe por tipos como int ou float. Os mtodos desta
classe seriam funes para alterar a velocidade, ler a temperatura, etc.
Um programa editor de textos definiria a classe pargrafo que teria como um de seus atributos
uma String ou um vetor de Strings, e como mtodos, funes que operam sobre estas strings.
Quando um novo pargrafo digitado no texto, o editor cria a partir da classe Pargrafo um objeto
contendo as informaes particulares do novo texto. Isto se chama instanciao ou criao do objeto.
ESPECIFICANDO UMA CLASSE
Suponha um programa que controla um motor eltrico atravs de uma sada serial. A velocidade
do motor proporcional a tenso aplicada e esta proporcional aos bits que vo para sada serial e
passam por um conversor digital analgico.
Vamos abstrair todos estes detalhes por enquanto e modelar somente a interface do motor como
uma classe, a pergunta que mtodos e que atributos deve ter nossa classe, que argumentos e valores
de retorno devem ter os mtodos?
Representao da velocidade:
A velocidade do motor ser representada por um atributo inteiro (int). Usaremos a faixa de bits
que precisarmos, caso o valor de bits necessrio no possa ser fornecido pelo tipo , usaremos ento o
tipo long, isto depende do conversor digital analgico utilizado.
Representao da sada serial:
O motor precisa conhecer a sua sada serial, a sua ligao com o motor do mundo real.
Suponha uma representao em hexadecimal do atributo endereo de porta serial, um possvel nome
para o atributo: enderecomotor. No se preocupe em saber como usar a representao hexadecimal.
Alterao do valor da velocidade:
Internamente o usurio da classe motor pode desejar alterar a velocidade, cria-se ento o
mtodo: public void setSpeed(int newSpeed);. O cdigo anterior corresponde ao cabealho do
mtodo ele definido junto com a classe motor, associado a ela. O valor de retorno da funo que
implementa o mtodo void, poderia ser criado um valor de retorno (boolean) que indicasse se o
valor de velocidade era permitido e foi alterado ou no era permitido e portanto no foi alterado.
O ato de invocar um mtodo tambm chamado de passar uma mensagem para o objeto que
est executando este mtodo.
No faz sentido usar, chamar, este mtodo separado de uma varivel do tipo motor, mas ento
porque na lista de argumentos da funo no se encontra um motor? Este pensamento reflete a
maneira de associar dados e cdigo (funes) das linguagens procedurais. Em linguagens orientadas a
objetos o cdigo e os dados so ligados de forma diferente, a prpria declarao de um tipo definido
pelo usurio j engloba as declaraes das funes inerentes a este tipo, isto ser explicado em
CLASSES. O objeto ao qual aplicado o mtodo passado de outra forma.
Note que no fornecemos o cdigo do mtodo, isto no importante, por hora a preocupao
com a interface definida pela classe: seus cabealhos de mtodos e atributos. Apenas pense que sua
interface deve ser flexvel de modo a no apresentar entraves para a criao do cdigo que seria feita
numa outra etapa. Nesta etapa teramos que imaginar que o valor numrico da velocidade deve ir para
o conversor onde ir se transformar numa diferena de potencial a ser aplicada nos terminais do
motor, etc.
Um diagrama simplificado da classe motor com os atributos e mtodos:
Este e outros diagramas deste texto foram elaborados com uma ferramenta case para object
oriented modeling and design segundo a metodologia descrita em [1]
Acessores de atributos:
Voc pode se perguntar porque no usamos um mtodo de nome alteraVelocidade(nova
velocidade) envs de setSpeed(newspeed), uma vez que estamos escrevendo o tutorial e tambm
o cdigo em lingua portuguesa. A razo um padro de programao Java chamado beans que
especifica que qualquer mtodo que altere somente o valor de um atributo de nome X deve se chamar
setX e qualquer mtodo que retorne o valor de um atributo de nome X deve se chamar getX.
Embora esse padro no seja obrigatrio ele usado pois Servlets, Reflexo, JSF e outras APIs fazem
uso dele. Esses mtodos so chamados em ingls de acessors or getters and setters.
Exerccios:
1Lembre-se de algum programa em que voc trabalhou, cite que tipos de classes seriam criadas
se esse programa fosse escrito em Java, que atributos e que mtodos estariam associados aos objetos
dessas classes? Desenhe o diagrama de classe para as cada classe de objetos identificada.
Exemplo: Eu trabalhei em um programa de contas a pagar e contas a receber. Se esse
programa fosse escrito em Java eu definiria a classe contaBancaria. Os atributos seriam: saldo,
taxaDeJuros, limiteDeSaque, etc. Minha opo seria por represent-los como variveis do tipo
double (no se preocupe em usar os tipos da linguagem inda). Dentre os mtodos desta classe
estariam funes para efetuar saques, depsitos e computar juros.
OBJETOS EM JAVA
Objetos so instncias de uma classe. Quando um objeto criado ele precisa ser inicializado, ou
seja para uma nica classe de nome EstudanteDeGraduacao podemos ter vrios objetos ativos em
memria durante a execuo de um programa.
Estudante de graduao Andre; Identificao 940718; Curso Computacao | Estudante de
graduao Luiza , Identificao 893249, Curso Medicina... A classe representa somente o molde
para a criao dos objetos, estes sim contm informao, veja tpico CLASSES E OBJETOS.
O atributo Identificao tem valor 940718 para a instncia (objeto) Andr da classe Estudantes
de Graduao.
INSTANCIAS: Um objeto existente durante um momento da execuo de um
programa uma instancia de uma classe.
Uma classe e suas instancias:
Cada estudante (ou instancia) poderia ser
modelado, desenhado como:
Objetos podem conter objetos, ou seja os atributos de um objeto podem ser objetos, da mesma
classe ou no. Objetos podem ser passados pela rede, armazenados em meio fsico. Objetos possuem
um estado e um comportamento. Mtodos podem receber objetos como argumentos, podem declarar
objetos como variveis locais, podem chamar outros mtodos. Voc pode chamar um mtodo (mandar
uma mensagem) para objetos em outras mquinas atravs de sua rede.
Um objeto pode ser visto como um RECORD de Pascal ou Strut de C, s que com uma tabela
de funes que podem ser chamadas para ele. Na verdade esta definio no muito terica, mas
um bom comeo para os programadores que esto acostumados com linguagens procedurais. Na
verdade podemos fazer com objetos muito mais do que fazemos com records e procedimentos em
Pascal.
}
}
Hello Internet!
foi coerente com a conveno adotada de letras maisculas e minsculas para seus identificadores?
Voc estava no mesmo diretrio de HelloInternet.java quando chamou o compilador? E quando
chamou o interpretador? Tambm?
Se ainda no der certo, no se desespere, leia as explicaes passo a passo do programa e depois
recorra a um usurio mais experiente. Normalmente a Java muito fcil de se programar, e voc
precisar de pouca ajuda, o seu interesse o far cada vez mais familiar com esta linguagem.
Explicao passo a passo do programa exemplo:
//Comentario de uma linha
Comentrios em Java seguem a mesma sintaxe de C++, // inicia uma linha de comentrio,
todo o restante da linha ignorado. Existe tambm um outro tipo de comentrio formado por /*
Insira aqui o texto a ser ignorado */ , este tipo de comentrio pode ser intercalado em uma linha de
cdigo. Comentrios so tratados como espaos em branco.
public class HelloInternet {
class a palavra reservada que marca o inicio da declarao de uma classe. Public um
especificador, por enquanto guarde public class como o incio da declarao de uma classe. Toda
classes sero declaradas assim at o tpico ENCAPSULAMENTO DE ATRIBUTOS E MTODOS
COM PACKAGESENCAPSULAMENTO DE CLASSES COM PACKAGES.
HelloInternet
o nome dado a esta classe. O abre chaves marca o incio das declaraes da classe que
so os atributos e mtodos. Esta classe s possui uma declarao, a do mtodo main, note que um
mtodo, ao contrrio de C++, s pode ser declarado {internamente} a classe a qual pertence, evitando
as confuses sobre escopo. Desta forma, todo pedao de cdigo em Java deve pertencer ao abre
chaves, fecha chaves da definio de uma classe.
public static void main (String args[]) {
System.out.println("Hello Internet!");
}
public
um qualificador do mtodo que indica que este acessvel externamente a esta classe (para
outras classes que eventualmente seriam criadas), no se preocupe com ele agora, apenas declare
todos os mtodos como public. Voltaremos a este assunto em ENCAPSULANDO MTODOS E
ATRIBUTOS.
static
um outro qualificador ou specifier, que indica que o mtodo deve ser compartilhado por
todos os objetos que so criados a partir desta classe. Os mtodos static podem ser invocados, mesmo
quando no foi criado nenhum objeto para a classe, para tal deve-se seguir a sintaxe:
<NomeClasse>.<NomemetodoStatic>(argumentos); ou seja HelloInternet.main(args);.
Retornaremos a esta explicao mais tarde, por hora voc precisa saber que particularmente o mtodo
main precisa ter essa qualificao porque ele chamado sem que se crie nenhum objeto de sua classe
(a classe HelloInternet).
Curiosidade:
...
}
Abre chaves e fecha chaves. Para quem no conhece C ou C++, eles podem ser entendidos
como algo semelhante ao BEGIN END de Pascal ou Modula-3, ou seja: delimitam um bloco de
cdigo. Os programadores Pascal notaro que variveis locais dos mtodos podem ser declaradas em
qualquer local entre as chaves. Mas por motivos de clareza do cdigo declararemos todas no incio do
abre chaves.
System.out.println("Hello Internet!");
Chamada do mtodo println para o atributo out da classe ou objeto System, o argumento uma
constante do tipo String. O println assim como writeln de Pascal, imprime a String na sada padro e
posiciona o cursor na linha abaixo, analogamente print no avana linha. Por hora voc pode
guardar esta linha de cdigo como o comando para imprimir mensagens na tela, onde o argumento
que vem entre aspas a String a ser impressa. O ; ponto e vrgula separa operaes.
}
Finalmente o fecha chaves termina com a declarao da classe HelloInternet.
Concluso:
Na verdade a string delimitada por aspas um valor literal compilado em um objeto da classe String de Java.
Inicio:
O compilador deve ser chamado para ambos arquivos. Ou voc pode usar os chamados
wildcards6 javac *.java. Nesse caso a shell expande *.java em uma lista de strings contento todos
os arquivos .java do diretrio e passa essa lista como argumentos para o compilador javac.
Sem Includes:
Se voc j programa em alguma outra linguagem provavelmente deve estar com a seguinte
6
Wild-Card, do ingls: Coringa , carta de baralho. O * substitui os nomes de todos os arquivos, assim como o coringa
pode susbtituir todas as cartas em jogos de baralho.
dvida: Vocs usaram o nome da classe Circulo na classe Principal, ambas esto em arquivos
separados, como o compilador sabe em que diretrio est a classe Circulo? No preciso fazer uma
espcie de include ou referncia para poder usar a classe Circulo em outro arquivo?
A resposta no. O compilador sabe achar se ela estiver sob o diretrio de seu programa. Se
voc tiver que deixar esta classe em outro diretrio ento ela deve fazer parte de um package e voc
ter que importar explicitamente este package, veremos como faz-lo mais tarde.
Classe Circulo e declarao de atributos:
O primeiro arquivo deste exemplo contm o cdigo da classe Circulo, esta classe contm trs
atributos . A declarao de atributos segue sintaxe semelhante a de C++ (havero acrscimos a esta
sintaxe):
EspecificadorModoDeAcesso NomeTipo NomeAtributo;
public float raio;
public float x;
public float y;
Todos os atributos pertencentes a classe so do tipo float (Ponto flutuante 32-bit IEEE754, veja
tabela de tipos bsicos). Esto especificados como public o que significa que podem ser modificados
a partir de uma classe que usa um objeto Circulo seja como varivel de mtodo ou como atributo
(este tipo de modificao ser exemplificado na classe Principal).
Existem outros especificadores que abordaremos mais adiante, por hora todos os mtodos e
atributos que criarmos devero ser public. Vale lembrar que na declarao de variveis simples em
mtodos, no faz sentido usar o EspecificadorModoDeAcesso. Esta classe Circulo no possui
mtodos.
Como exemplo de declarao de variveis simples tome a declarao de uma varivel Circulo
no mtodo main. Seguida de sua alocao: umcirc = new Circulo();
//alocacao dessa
variavel. Sem a alocao a varivel no pode ser usada. Note que os atributos so por default
inicializados para zero.
Classe Principal declarao e inicializao de atributos:
A classe Principal no possui atributos, porque nenhum objeto desta classe criado ainda,
apenas seu mtodo main chamado. O mtodo main declara uma referncia para objeto da classe
Circulo: Circulo umcirc;. Note que diferentemente de C++ no so necessrios includes ou
header files para poder declarar essa varivel de um tipo definido pelo usurio e existente em
outro arquivo.
Antes da referncia ao objeto ser usada, este precisa ser alocado na memria o que feito
atravs de umcirc = new Circulo();. Se voc tivesse declarado um objeto da classe String, j
definida na linguagem, e depois fizesse sua alocao, o cdigo seria semelhante ao seguinte:
String umastring;
umastring = new String(Valor inicial);
A diferena com a alocao do objeto Circulo que entre os parnteses incluem um argumento
Valor inicial, isto ocorre porque a linguagem permite que voc aproveite a alocao de um objeto
para inicializar alguns de seus atributos, isto ser explicado em CONSTRUTORES. Neste nosso
programa, os atributos contidos na rea de memria alocada por new, so alterados de outra forma.
Coleta automtica de lixo:
O tipo char (caractere UNICODE) representado com 16-bits sem sinal, o que permite
enderear de 0 a 65535. O objetivo desta opo permitir internacionalizao da linguagem, bem
como a padronizao. Constantes do tipo caractere aparecem entre apstrofes: a, 1, $.
Tabela de caracteres especiais:
(ao contrrio de C/C++, no existe um caractere especial para o som de beep ou bell )
Representao visual:
Funo, significado:
\n
Pula linha, linefeed
\r
Retorno de carro
\b
Backspace
\t
Tabulao
\f
Formfeed
\
Apstrofe
\
Aspas
\\
Barra inversa
\u223d
Caractere unicode
\gfa
Octal
\fff
Hexadecimal
boolean
Valor true ou false, diferente representao de C++, sem converso em outros tipos.
O tipo boolean no tem relao nenhuma com outros tipos (coero). Eliminando problemas
que surgiram por exemplo em C++ que usa inteiros para representar valores booleanos. Os possveis
valores so true e false que so os resultado dos testes lgicos.
boolean pertenceAoConjunto; //declara variavel
pertenceAoConjunto = true; //exemplo
byte
short
int
long
No existem especificadores de tipos como unsigned, todos os tipos inteiros tem sinal.
Valores literais: O que voc v nem sempre o que voc tem: Um valor como 299792458
considerado int como padro, se voc quer atribuir esta constante a um long, faa o type cast
explicitamente:
long a;
a = (long)299792458; //a recebe PI
Ou ento use uma terminao em L para indicar que o nmero deve ser representado como long:
long a = 299792458L; //ou L minusculo
Para indicar valores octais anteceda-os com um zero: 0444 , j para valores hexadecimais antecedaos com 0X ou 0x, exemplo: 0xBCD4
float
double
Um valor como 3.14159265 considerado double como padro, se voc quer atribuir esta
constante a um float, faa o type cast explicitamente:
float a;
a = (float)3.14159265; //a recebe PI
Ou ento usar uma terminao em f para indicar que o nmero deve ser representado como float:
float a=3.14159265f //ou F maiusculo
Expoentes podem ser escritos usando o caracter e ou E: 6,02E23 ou 1.380658e-23 . Onde e-1,
significa multiplicado por dez elevado a menos 1 ou *0.1. O separador de casas decimais o ponto.
Apesar de todas estas regras para uso de valores literais, quando dois nmeros de tipo diferentes
como double e int so usados em um clculo do lado direito de uma atribuio, voc no precisa
fazer o type cast desses valores. O compilador promove o nmero do tipo mais fraco para o tipo
mais forte antes de fazer o clculo (seria bom se funcionasse assim em empresas tambm onde o
funcionrio mais fraco seria promovido ao nvel do mais forte no projeto e ento eles trabalhariam
juntos para expressar seu trabalho). Voc pode desejar fazer o type cast do resultado, para atribuir a
uma varivel long por exemplo.
Exerccios:
1Repita o mesmo exemplo s que agora mova o crculo alterando as componentes x e y. Coloque
o crculo na posio (1.0, 1.0), atravs de atribuies do tipo acirc.x = 1.0; . Acompanhe todas as
modificaes do objeto imprimindo seus atributos na tela.
2Simplifique o programa anterior retirando o atributo raio. Voc pode dar o nome de Ponto ou
PontoGeometrico para esta classe. No se esquea de compilar, use o compilador como ferramenta
para verificar se voc aprendeu corretamente a sintaxe da linguagem. Agora escreva a classe Circulo
contendo um ponto chamado centro.
Contador umcont;
//declaracao de atributo contador
umcont = new Contador();
//alocacao
umcont.comeca(0);
System.out.println(umcont.num);
umcont.incrementa();
System.out.println(umcont.num);
}
}
0
1
Exerccios:
1Defina um mtodo chamado mostra para a classe contador. Este mtodo deve imprimir o estado
do contador na tela. A implementao deste mtodo depende de onde voc est imprimindo o estado
do contador? Pense em programas de interfaces grficas e de linha de comando.
2Crie uma classe contador cclico, exemplo o contador de minutos de relgios digitais:
0,1,2,...,57,58,59,0,1,2,... . A operao modulo ou resto da diviso inteira, tem sintaxe semelhante a de
C++: a % b == a-((int)a/b)*b. No tente usar a estrutura de deciso if ainda.
Mquinas de estados:
Olhando para o desenho contido no canto direito superior do arquivo da Classe contador, voc
consegue imaginar este contador como uma mquina de estado? O uso de objetos como mquinas de
estados um dos conceitos que exemplificaremos deste texto.
Sintaxe de declarao de mtodos:
A sintaxe simplificada para a declarao de mtodos de uma classe :
especificadordeacesso tipoderetorno nomedometodo(listaDeArgumentos) { /*codigo */ }.
Uma diferena do uso de funes comuns em linguagens no orientadas a objetos e do uso de
mtodos que como o mtodo est definido na classe, ele ganha acesso direto aos atributos, sem
precisar usar o ponto, exemplo um_objeto.atributo;. Lembre-se que as chamadas de mtodos em
um programa j se referem a um objeto especfico, embora os mtodos sejam definidos de uma forma
geral e parametrizada para toda a classe. Volte agora ao mtodo main e verifique sua sintaxe.
this:
this uma palavra chave usada num mtodo como referncia para o objeto corrente, ela tem o
significado de: o objeto para o qual este trecho de cdigo est sendo executado.
Suponha uma classe que possui a seguinte declarao de atributo: public int qualquer; . Se
quisermos em um mtodo desta classe alterar o atributo qualquer para o valor 3, basta escrever
qualquer = 3; , mas este cdigo escrito dentro de um mtodo da classe que declara qualquer,
totalmente equivalente a this.qualquer = 3; , sendo o ltimo uma opo mais clara e capaz de
eliminar ambiguidades entre os nomes dos atributos de uma classe e os nomes dos argumentos de um
dos mtodos desta (quando estes nomes forem iguais). O uso de this tambm vlido fazer para
chamadas de mtodos para o objeto corrente.
Sintaxe de chamada ou acesso a mtodos:
A sintaxe de chamada ou acesso mtodos semelhante a sintaxe de acesso aos atributos, com
exceo dos parnteses que contm a lista de argumentos da funo que implementa o mtodo,
mesmo que a lista seja vazia eles devem estar presentes: umcontador.incrementa();. Primeiro
insere-se o nome do objeto e depois a chamada da funo, estes so separados por um ponto.
Cuidado para no esquecer os parnteses em programas futuros, este um erro bastante comum.
//Classe circulo
public class Circulo {
public float raio;
public float x;
//posicoes em coordenadas cartesianas
public float y;
public void move(float dx,float dy) { //move o circulo de lugar
this.x += dx;
y += dy;
}
public void mostra()
//imprime na tela estado do objeto
{
System.out.println("(" + x + "," + y + "," + raio + ")");
}
} //fim da declaracao da classe
//Classe principal, Arquivo Principal.Java
class Principal {
public static void main(String args[]) {
Circulo umcirc;
//declaracao de atributo circulo
umcirc = new Circulo();
umcirc.x = 0;
umcirc.y = 0;
umcirc.raio = 12;
umcirc.mostra();
umcirc.move(10,10);
umcirc.mostra();
umcirc.x = 100;
umcirc.mostra();
}
}
(0,0,12)
(10,10,12)
(100,10,12)
Como funcionam no compilador as chamadas de mtodos:
possvel imaginar que as definies de mtodos ocupam um grande espao na representao
interna dos objetos, mas lembre-se que elas so todas iguais para uma classe ento basta manter para
cada classe uma tabela de mtodos que consultada no momento da chamada. Os objetos s
precisam ter uma referncia para esta tabela.
Exerccios:
1Faa as seguintes modificaes no programa HelloInternet:
Adicione a declarao e inicializao de varivel String logo aps o abre chaves do mtodo main:
String nomequalquer;
nomequalquer = new String(Uma constante do tipo string);
Modifique o argumento de println para nomequalquer. No use aspas em nomequalquer,
temos uma varivel agora. Execute o programa, qual o resultado?
2No programa deste exemplo, crie um mtodo chamado inicializa para a classe Circulo. Este
mtodo deve ter como argumentos um valor para x, um para y e outro para o raio, e deve alterar os
atributos inicializando-os com os valores passados. Voc pode abstrair o uso desse mtodo como uma
maneira de inicializar o objeto de uma s vez embora isto seja feito seqencialmente. Comente as
vantagens desta abordagem, comparando com as outras opes, tenha sempre em mente a questo de
segurana e consistncia de dados quando avaliar tcnicas diferentes de programao.
3No programa anterior, verifique que nada impede que voc acesse diretamente os valores de x ,
y e raio e os modifique, como alis foi feito nos exemplos anteriores. Como se pode criar um
nmero enorme de mtodos : alteraX(float a); moveRaio(float dr); seria desejvel que somente
essas mtodos pudessem modificar x, y e raio garantindo que as operaes executadas no
corrompem o estado do objeto. Voc ver que isso possvel em encapsulamento. Por hora, crie
esses mtodos se preocupando em permitir atravs chamadas a eles tudo o que for possvel fazer com
acesso direto aos atributos. Comente tambm as duas opes equivalentes de implementao abaixo
(os nomes so auto explicativos), tenha em mente o nmero de mtodos a serem criados para garantir
flexibilidade a classe:
umcirculo.multiplicaAtributoX(10);
ou
umcirculo.setX(umcirculo.getX() * 10);
//chamadas aninhadas de metodos
//o resultado de uma chamada compoe o argumento da outra
4Teste o mtodo move com argumentos negativos, exemplo ac.move(-1.0,-1.5);. O resultado
coerente?
5H uma tendncia em definir o maior nmero de mtodos em uma classe, porque nunca se
pode prever exatamente o seu uso em programas futuros. Comente esta frase, tendo em vista o
conceito de portabilidade. Voc j capaz de citar outras medidas que tornem suas classes mais
portveis, flexveis e genricas? Leia o exerccio anterior e o exerccio 3.
MTODOS QUE RETORNAM VALORES.
At agora s havamos visto mtodos com valor de retorno igual a void. Um mtodo, assim
como uma funo comum, pode retornar um nico elemento de qualquer tipo, inclusive os definidos
pelo usurio ou seja: objetos. Sendo assim, sua chamada no programa se aplica a qualquer lugar
onde se espera um tipo igual ou equivalente ao tipo do seu valor de retorno, seja numa lista de
argumentos de outro mtodo, numa atribuio ou num operador + em System.out.println( variavel
+ chamada_de_metodo_que_retorna_valor);
Classe trava:
O estado da trava representado no atributo public boolean travado; e pode ser obtido atravs
de uma chamada ao mtodo estado(). Este exemplo bastante simples e no tem a pretenso de ser
uma implementao completa de uma classe que modele uma trava que possa ser usada para evitar o
acesso a um arquivo, por exemplo.
}
}
true
false
//COMENTARIOS
A classe trava demasiadamente simples, mas se no o fosse no estaria na parte introdutria
deste tutorial. Esta classe acaba tendo a funcionalidade de uma varivel booleana e o custo de um
objeto, mas neste ponto cabe a voc melhorar este modelo para representar uma trava de arquivo
(armazena o nome e path deste) ou uma trava de um objeto, evitando que este seja alterado.
Exerccios:
1Melhore a classe Contador de ATRIBUTOS E MTODOS, defina um mtodo que imprime o
contador na tela. Se voc estivesse fazendo um programa para funcionar em uma interface grfica
com o usurio este mtodo para imprimir na tela seria o mesmo? Definir um mtodo que retorna uma
cpia do valor atual do contador garante maior portabilidade? Por qu? Para aprender a retornar
valores consulte este tpico.
2Insira um novo mtodo na classe Trava que tenha a funo de alternar entre os estados do
objeto, independente do estado atual (travado ou destravado). No use a estrutura deciso if ainda, use
o operador not que serve para negar um valor booleano: a = !valorbooleano; // !true==false ou
true == !false.
3Implemente a checagem do estado de overflow no exemplo do contador, considere o uso de um
mtodo retornando um valor do tipo boolean. Considere a adio de um atributo.
COMPARAO COM UM PROGRAMA EM PASCAL
Este exemplo de programa em Java semelhante ao exemplo da classe Circulo de
ATRIBUTOS, ele ser comparado com um programa escrito em Pascal, alm disso introduzimos um
novo mtodo chamado inicializa e mtodos public float getRaio(void); e void setRaio(float a).
inicializa coloca o ponto nas coordenadas passadas como seus argumentos. A introduo deste
mtodo prepara a explicao sobre construtores dada no prximo tpico. Para melhor entendimento
leia os exemplos anteriores com a classe Circulo.
}
Disposio dos mtodos e atributos na declarao de uma classe:
Em uma declarao de uma classe normalmente se coloca a declarao de mtodos depois da
declarao dos atributos, porm podemos fazer intercalaes ou adotar qualquer ordem que nos
convenha.
Uma boa tcnica de programao, que aconselhamos voc adotar em seus programas usar
linhas de comentrios para delimitar uma rea do cdigo de suas classes que englobe tudo o que
interessa a um usurio desta. Nestes programas exemplos praticamente tudo de interesse de um
usurio (cliente) de sua classe, mas nos exemplos mais avanados isto no ser verdade.
Comentrios:
Observe que o mtodo mostra chama o mtodo public float getRaio() que da mesma classe.
Fica claro da definio de mostra que this.getRaio() se aplica ao mesmo objeto instanciado que
recebeu a chamada de mostra. Isto foi feito somente para revelar que chamadas aninhadas de
mtodos tambm so permitidas, pois nesse caso esta chamada de mtodo poderia ser substituda pelo
prprio atributo raio, o que seria mais eficiente.
Programao orientada a objetos e interfaces grficas com o usurio:
Existem libraries de classes que permitem o programador C++ desenvolver aplicaes para
ambientes como o Microsoft Windows de uma maneira bastante abstrata, este um exemplo claro
de reuso de cdigo, afinal no preciso saber de detalhes da interface para programar nela.
Na segunda parte falaremos sobre a Java Aplication Programming Interface que permite
programar de maneira bastante abstrata sistemas de interfaces grficas com o usurio seja para
aplicaes para a Internet (rodando em browsers) ou para sistemas como o Windows ou Mac/Os e XWindows .
(0,0,10)
(1,1,10)
(100,1,12)
Pascal:
PROGRAM Comparacao;
{COMPARACAO COM UM PROGRAMA Java}
TYPE Circulo=RECORD
x:real;
{COORDENADAS X E Y}
y:real;
r:real;
{somente dados}
END;
var ac:circulo;
leitura:integer;
PROCEDURE Inicializa(var altereme:Circulo;ax,by,cr:real);
{COLOCA O CIRCULO EM DETERMINADA POSICAO}
BEGIN
altereme.x:=ax;
altereme.y:=by;
altereme.r:=cr;
END;
PROCEDURE Altera_Raio(var altereme:Circulo;ar:real);
{ALTERA O RAIO DO CIRCULO}
BEGIN
altereme.r:=ar;
END;
FUNCTION Retorna_Raio(copieme:Circulo):real;
BEGIN
Retorna_Raio:=copieme.r;
END;
PROCEDURE Move(var altereme:Circulo;dx,dy:real);
{MODE AS COORDENADAS X E Y ACRESCENTANDO DX E DY}
BEGIN
altereme.x:=altereme.x+dx;
altereme.y:=altereme.y+dy;
END;
PROCEDURE Mostra(copieme:Circulo);
{MOSTRA O CIRCULO NA TELA}
BEGIN
writeln('X:',copieme.x,' Y:',copieme.y,' R:',copieme.r);
END;
BEGIN
{TESTES}
Inicializa(ac,0.0,0.0,10.0);
Mostra(ac);
Move(ac,1.0,1.0);
Mostra(ac);
ac.x:=100.0;
Altera_Raio(ac,12.0);
Mostra(ac);
read(leitura);
END.
X: 0.0000000000E+00 Y: 0.0000000000E+00 R: 1.0000000000E+01
X: 1.0000000000E+00 Y: 1.0000000000E+00 R: 1.0000000000E+01
X: 1.0000000000E+02 Y: 1.0000000000E+00 R: 1.2000000000E+01
//COMENTARIOS JAVA:
As classes em Java so compostas de atributos e mtodos. Para executar uma ao sobre o
objeto ou relativa a este basta chamar um mtodo : ac.mostra(); O mtodo no precisa de muitos
argumentos, porque prprio da classe e portanto ganha acesso aos atributos do objeto para ao qual
ela foi associado:
public float getRaio(void)
{ return raio; //tenho acesso direto a raio. }
{ COMEntArios Pascal: }
Em Pascal os procedimentos e os dados so criados de forma separada, mesmo que s tenham
sentido juntos. A juno entre os dados e procedimentos se d atravs de passagem de parmetros. No
caso de uma linguagem procedural, o que normalmente feito se assemelha ao cdigo seguinte:
Move(ac, 1.0,1.0);. Nesse caso AC um record, algo semelhante ao struct de C (no C++).
Move, acessa os dados do record alterando os campos. O parmetro passado por referncia e o
procedimento definido a parte do registro, embora s sirva para aceitar argumentos do tipo Circulo
e mover suas coordenadas.
Segurana:
Em ambos programas (Pascal, Java) o programador pode obter acesso direto aos dados do tipo
definido pelo usurio: ac.x := 100.0; (Pascal) ou ac.x = 100.0; (Java).
Veremos em ENCAPSULAMENTO maneiras de proibir este tipo de acesso direto ao atributo,
deixando este ser modificado somente pelos mtodos. Isto nos garante maior segurana e liberdade
pois podemos permitir ou no o acesso para cada atributo de acordo com nossa vontade.
Eficincia:
Algum pode argumentar que programas que usam bastante chamadas de mtodos podem se
tornar pouco eficientes e que poderia ser melhor obter acesso direto aos dados de um tipo definido
pelo usurio ao envs de passar por todo o trabalho de cpia de argumentos, insero de funo na
pilha, etc.
Em verdade no se perde muito em eficincia, por que tal metodologia de programao nos leva
a organizar o cdigo de maneira mais compacta. E alm disso muitas vezes no se deseja permitir
sempre o acesso direto aos dados de um tipo definido pelo usurio por razes de segurana.
Exerccios:
1-
Implemente outros mtodos do estilo public void setRaio(float a) e float getRaio() para os
atributos X e Y. Mas leve o seguinte padro de programao Java em conta. Para uma data varivel
ou attributo X os mtodos altera e retorna devem ser chamados na verdade de setX() and getX().
Veja o tpico anterior chamado Acessores de atributos para detalhes sobre esse padro ou
conveno.
2Faa um programa simples para testar uma classe que representa um mouse e que fornece a
posio na tela, os indicadores de estado dos botes e os mtodos: clica_botao( ); move(float dx,
float dy);. No preciso fazer a ligao do objeto com o mouse real, embora o leitor interessado
possa encontrar na segunda parte subsdios para esta tarefa.
Seu mouse deve ser capaz de caminhar para qualquer lugar da tela atravs de chamadas de
mtodos, no deve ultrapassar os limites estabelecidos, deve indicar o boto est pressionado ou no
atravs de um mtodo semelhante ao mostra( ) deste exemplo. O mouse deve ter de 1 boto. Voc
pode substituir mtodo move(float dx, float dy) por combinaes de move_x(float dx); e
move_y(float dy);
Voc pode achar o fato de o mouse ser obrigado a ter um boto um tanto estranho, mas no . Os
mouses dos machintoshes tm um boto, alguns mouses de pcs tm dois botes e mouses de
workstations tm trs botes. Para seu programa ser portvel ele deve contar apenas com a existncia
de um boto e isso vale a pena quando se fala em portabilidade. O que tem sido usado em casos
extremos a combinao de pressionamento dos botes e pressionamento de teclas para diferenciar
certas aes.
3Verifique que em main() voc pode modificar o atributo x do objeto da classe Circulo da
seguinte forma: a.x = 12.2; . Isto pode no ser muito til, imagine-se criando uma library (em Java
package) que implementa a classe Circulo e uma srie de mtodos relacionados, por certas razes
voc gostaria que o usurio se limitasse ao uso da interface do objeto, como faz-lo ser explicado em
encapsulamento. Por hora, apenas crie mtodos que sirvam como alternativas a este tipo de acesso
direto.
CONSTRUTORES
Construtores so mtodos especiais chamados pelo sistema no momento da criao de um
objeto. Eles no possuem valor de retorno, porque voc no pode chamar um construtor para um
objeto, voc s usa o construtor no momento da inicializao do objeto. Construtores representam
uma oportunidade de inicializar seus dados de forma organizada, imagine se voc esquece de
inicializar corretamente ou o faz duas vezes, etc.
Um construtor tem sempre o mesmo nome da classe a qual pertence. Para a classe String, prdefinida na linguagem o construtor tem a forma String(Constante do tipo String); com o
argumento entre aspas que especificado pelo programador como um valor literal de string. Ele seria
chamado automaticamente no momento da criao, declarao de uma String, sem necessidade de
uso do nome do construtor como mtodo, apenas dos argumentos:
String a;
a=new String(Texto); //alocacao e inicializacao atraves do construtor
a.mostra(); //mostra so pode ser chamada depois do construtor
Nos exemplos anteriores tambm usvamos construtores no momento de inicializar nossos
objetos, s que eles no possuam argumentos.
Existem variaes sobre o tema que veremos mais tarde: sobrecarga de construtor, copy
constructor, construtor de corpo vazio. O exemplo a seguir simples, semelhante aos anteriores,
preste ateno no mtodo com o mesmo nome que a classe, este o construtor:
//Classe ponto
public class Ponto {
public float x,y;
public Ponto(float ax,float ay) // sempre omita o valor de retorno!
//garante o estado do objeto
{
this.x = ax; this.y = ay;
}
public void move(float dx,float dy)
{
this.x += dx; this.y += dy;
}
public void mostra()
{
System.out.println("(" + this.x + "," + this.y + ")");
}
}
(0,0)
(1,1)
(100,1)
//COMENTARIOS:
Note que com a definio do construtor, voc obrigado a passar os argumentos deste no
momento da alocao do objeto. Se voc precisa ter a opo de no passar esses valores ou passar
outros, as possveis solues sero dadas em POLIMORFISMO, CLASSES ABSTRATAS.
(float)0.0 indica que para ser feita a converso de 1.0 para ponto flutuante. 1.0 sozinho
considerado double. (int)1.0 igual a 1. (int) 2.3 igual a dois. Esta operao indicada por
(nometipo)tipo_a_ser_convertido tambm chamada de type cast.
A ocorrncia de rotinas de criao de objetos em diversos locais de um programa muito
comum. Objetos podem ser criados dentro de estruturas condicionais, armazenados em arquivos,
passados como parmetros, inseridos em estruturas dinmicas dentro de outros objetos, etc.
Exerccios:
1Um mtodo pode chamar outro mtodo da mesma classe. Parta do exemplo de e crie um
construtor que chama o antigo mtodo inicializa(float a,float b) repassando os argumentos do
construtor:
ponto(float a, float b)
{ inicializa(a,b); }
Na chamada de inicializa() fica implcito que ela se aplica ao objeto cujo construtor foi
chamado. Isto vlido tambm para outros mtodos que chamam mtodos, ou seja, no necessrio
o operador identificador.inicializa(a,b); , veja o uso de this.
Este exerccio til para mostrar outro recurso de Java, o ponteiro this. this uma palavra
reservada e dentro de qualquer mtodo this um ponteiro para o objeto em questo, ento o cdigo
descrito acima poderia tambm assumir a seguinte forma equivalente:
ponto(float a, float b)
{ this.inicializa(a,b); } //Verifique!
lgico que neste exemplo this no tem muita utilidade, mas existem casos onde um objeto
precisa passar seu ponteiro para alguma funo que o modifica, ou fica possuindo uma referncia
para ele, ento usa-se this. Veremos outras aplicaes mais adiante.
2Introduza mensagens no construtor tipo: System.out.println(Objeto instanciado); introduza
trechos parecidos em outros pontos de seu programa. O objetivo acompanhar visualmente a
seqncia de criao e modificao dos objetos.
3Esta classe Ponto pode ser adaptada para funcionar como representao de vetores em duas
dimenses, para tal fornea outros mtodos teis: mtodos para tornar o vetor unitrio, retornar o
mdulo do vetor, a componente x e y. Para tal voc ter que fazer uso de Math.cos(double a);
Math.sin(double a); e Math.sqrt(double a); , respectivamente o cosseno, o seno e a raiz quadrada
de um ponto flutuante de dupla preciso. No necessrio fazer nada semelhante a um include de C+
+ para usar esses mtodos, basta adicion-los ao seu cdigo, outro mtodo til Math.max(a,b); que
retorna o maior valor entre a e b (float, double, int. long, etc). Use type cast explicado nos
comentrios deste exemplo.
4Crie uma classe reta que tem como atributos dois objetos da classe ponto. Dica: No use
construtores, use funes do tipo inicializa(), j apresentadas. Quando seu programa ficar pronto
acrescente mtodos para esta reta tais como inclinao, coeficiente linear, etc. Para acrescentar
construtores leia mais adiante. Existem maneiras mais eficientes e compactas de representar uma
reta, porm faa como foi sugerido, neste caso o objetivo no eficincia.
CONSTRUTORES E AGREGAO
Este exemplo o resultado do exerccio anterior (exerccio 4 tpico CONSTRUTORES), ele
cria uma classe Reta com dois atributos da classe Ponto. Ou seja voc estar reutilizando a classe
Ponto na classe que representa uma Reta, a forma como essa reutilizao de cdigo ocorre
chamada de agregao.
O nome reutilizao de cdigo bastante apropriado, pois a classe Reta estar utilizando todos
os mtodos escritos para a classe Ponto. Em casos como este comum dizer que a classe Reta
cliente da classe Ponto em uma analogia com as relaes comerciais.
Este programa busca chamar sua ateno para o fato de que objetos so alocados dinamicamente
e que caso voc se esquea de aloc-los, eles ficam possuindo o valor null. Obter acesso a uma
varivel com valor null um erro que geralmente verificado em tempo de execuo.
Nos programas anteriores alocar os objetos era fcil, mas agora que temos objetos funcionando
dentro de outros objetos h necessidade de adotar tcnicas melhores. Veremos a seguir duas
alternativas para alocar os atributos Ponto presentes na classe Reta:
Alternativa 1:
Primeiro aloca-se o objeto da classe Reta, depois chama-se para cada atributo da classe Ponto a
rotina de alocao:
Reta r1;
r1 = new Reta();
r1.ponto1 = new Ponto((float)1.0, (float)2.0);
r1.ponto2 = new Ponto((float)3.0, (float)4.0);
Esta alternativa em muitos casos pior que a seguinte.
Alternativa 2:
Passamos para o construtor da classe Reta a tarefa de alocar e inicializar os atributos de forma
coerente. Os argumentos do construtor da classe Reta passam a conter valores teis para a chamada
dos construtores de seus atributos. Esta alternativa executada pelo programa a seguir:
a = val;
val = valores.val;
valores.val = a;
}
//imprima os atributos de um objeto OBJ da classe X
//chame o metodo troca de outro objeto, usando OBJ como argumeto
//verifique a alteracao nos atributos desse argumento
O cdigo acima mostra como definir um mtodo que usa a existncia implcita de ponteiros na
linguagem para criar um mtodo que troca os atributos de dois objetos da mesma classe. Implemente
este mtodo e faa os testes sugeridos nos comentrios desse cdigo.
VETORES E MATRIZES
Vetores so objetos, eles possuem papel importante no estilo de programao desta linguagem
que exclui ponteiros. Por serem objetos, vetores so obrigatoriamente alocados de maneira dinmica.
O exemplo a seguir aloca um vetor de inteiros com trs posies, seguindo uma sintaxe semelhante a
de alocao de objetos:
class VetorTest {
public static void main (String args[]) {
int vetor[] = new int[3];
vetor[0] = 0;
//indexacao semelhante a C , C++
vetor[1] = 10;
vetor[2] = 20;
System.out.println(vetor[0] + " " + vetor[1] + " " + vetor[2] + " ");
}
}
0 10 20
Perceba que a faixa til do vetor vai de 0 at (n-1) onde n o valor dado como tamanho do
vetor no momento de sua criao, no nosso caso 3. O mesmo ocorre com matrizes. Esta conveno
pode confundir programadores Pascal onde a indexao vai de 1 at n.
Java checa se voc usa corretamente os ndices do vetor. Se ocorrer um acesso ao vetor[i]
onde i um ndice invlido (fora da faixa de valores permitidos), voc receber uma mensagem
parecida com: java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: #. Retornaremos ao assunto desta
mensagem mais adiante, ela uma exceo gerada pelo cdigo que acompanha a linguagem.
Existe um atributo muito til quando se trabalha em um vetor de dados:
a.length; //armazena o numero de elementos do vetor a
Declarar um vetor de objetos, por exemplo objetos da classe Ponto, no implica que os
objetos de cada posio do vetor j estaro inicializados, para inicializar os elementos, siga seguinte
sintaxe:
Ponto a[];
//declaracao, todas as posicoes com null
a = new Ponto[3];
//alocacao
for (int i = 0; i < a.length(); i++) { a[i] = new Ponto(0,0); } //inicializacao
(o cdigo acima representa um dos usos de vetores no lugar de ponteiros)
Exerccios:
1Escreva um programa simples que toma um vetor de preos e um de descontos (50%=.5), e
altera o vetor de preos de modo que estes produtos j incluam os descontos no seu valor de venda.
Exemplo:
Preos :
40,5
30,3
12,6
100
Descontos:
.5
.3
.2
.5
Vetor calculado:
20.25
9.09
2.52
50
A linguagem Java ser muito usada no comrcio da internet, tabelinhas assim, usadas para
clculos de preos de produtos j esto se tornando comuns. Os nomes que voc pode dar as classes e
mtodos so:
Classe:
TabelaPrecos
Atributo:
boolean ComDesconto;
Atributo:
double[] Precos;
Mtodo:
void AplicaDescontos(int[] descontos);
Strings e vetores so objetos de classes pr definidas na linguagem, portanto as afirmaes feitas aqui se aplicam a eles
tambm.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
import java.io.*;
class EntraDados {
public static void main (String args[])
{
byte vetortexto[] = new byte[200]; //declaracao de um vetor de bytes
int byteslidos = 0;
System.out.println("Escreva algo:");
try {
byteslidos = System.in.read(vetortexto);
System.out.print("Voce escreveu:");
16
17
18
19
20
21
22
System.out.write(vetortexto,0,byteslidos);
}
catch (IOException e) {
// Alguma acao de recuperacao da falha
}
}
}
Escreva algo:
Como assim escreva algo?
Voce escreveu:Como assim escreva algo?
//COMENTARIOS:
Este programa usa o mtodo System.in.read(vetortexto); para ler do teclado. Este mtodo
precisa de um vetor de bytes como argumento(onde sero lidos os caracteres) e alm disso retorna o
nmero de bytes lidos, para que voc possa usar o vetor corretamente.
Para descarregar o vetor no vdeo use o mtodo System.out.write(vetortexto,0,byteslidos);
que imprime na tela as posies de 0 at byteslidos do vetor de bytes passado como o primeiro
argumento.
Voc deve estar se perguntando qual a funo dos blocos de cdigo try {} catch {} deste
programa exemplo. Eles so importantes no tratamento de excees, tpico que ser abordado no
final deste texto. Por enquanto apenas veja estes blocos de cdigo como necessrios para escrever
dentro do bloco try{} as operaes de leitura de teclado, que so operaes que podem gerar excees.
UMA VISO GERAL SOBRE PACKAGES E STREAMS
A maneira ensinada nos tpicos anteriores (leitura de bytes) suficiente para que voc leia do
teclado, mas aproveitaremos agora que voc j est mais experiente para ensinar uma outra maneira
elegante que serve para ler do teclado, de um arquivo ou de uma conexo da rede que aceita por
exemplo a leitura direta para uma String e outros tipos desta linguagem e no s para um vetor de
bytes.
Nestes exemplos usaremos um conceitos que somente sero explicados a fundo nos prximos
tpicos, so os conceito de packages e Streams. Packages so conjuntos de classes. At agora s
tnhamos utilizados elementos da package java.lang que importada implicitamente em todos os
programas, permitindo por exemplo escrever na tela (System.out uma classe presente em
java.lang).
A package java.io fornece a abstrao de streams para lidar com a complexidade de entrada e
sada de dados. Esta abstrao poderosa e ser utilizada aqui para ler do teclado. Um stream como
um cano por onde passam os bytes, a vantagem deste cano que no precisamos nos preocupar de
onde vem esses bytes, para ns eles vem do cano. Para quem escreve no stream tambm vale a
mesma idia do que agora do outro lado, empurrando os bytes para dentro.
Neste exemplo usamos um stream para ler do teclado, esta poderosa abstrao ser estendida
mais tarde para tratar a entrada e sada de dados atravs de portas de comunicao e programao
cliente servidor, explorando as capacidades de networking da linguagem, alm da leitura e escrita
em arquivos, no tpico adequado.
Este programa simplesmente l uma linha do teclado e a imprime novamente.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
//COMENTARIOS
O cano de nosso exemplo mais parecido com uma mangueira de jardim, ns ficamos com a
ponta de onde sai a gua.
1:Nesta linha dizemos que desejamos usar, importar, um stream de entrada de dados de nome
DataInputStream presente na package java.io
8: Nesta linha declaramos o que seria o balde para recolher a gua da mangueira (Uma String).
O balde comea vazio ().
10:Esta linha diz para pegar a mangueira (DataInputStream) do depsito (package java.io).
12:Esta linha conecta a outra ponta da mangueira na torneira (System.in a torneira, que
significa teclado em quase todos os computadores).
15:Encha o balde com o que sair da torneira at haver uma interrupo no fornecimento. (Leia o
que puder do stream at encontrar um caractere de nova linha \n. Da o nome readline que significa
leia linha).
20:Esvazie o balde no cano de sada (Copie o valor da String lida na entrada do stream
System.out, que significa vdeo na maioria das mquinas).
As linhas 14,15 e 17 so necessrias para escrever line = myDataInputStream.readLine();.
Essas linhas permitem aes de recuperao de falhas que possam ocorrer no processo de leitura,
abordaremos este tpico bem mais adiante, de modo que aqui apenas daremos uma viso geral s a
ttulo de curiosidade:
No bloco try { }, deve-se inserir as operaes passveis de falhas. Este bloco deve ser seguido
por catch (Exception erro) { /* nao faco nada */ }. No lugar de /* nao faco nada */ deveriam
estar as possveis aes de recuperao de falhas como no caso adotamos: System.out.println(Erro
de leitura);.
line = myDataInputStream.readLine(); o mtodo que faz com que o Stream leia da entrada
de dados em que foi associado uma linha. Este mtodo obviamente bloqueia a execuo do programa
at que se digite carriage return, o que no problemtico pois isto poderia ser feito paralelamente,
usando threads.
Como converter Strings para inteiros:
Se voc inserir o seguinte mtodo na nossa classe ReadString, poder ler valores inteiros do
teclado.
static int leInteiro() {
String line;
DataInputStream in = new DataInputStream(System.in);
try {
line = in.readLine();
int i = Integer.valueOf(line).intValue();
return i;
}
catch (Exception e) {
return -1;
}
}
int i = Integer.valueOf(line).intValue();
um exemplo de chamadas consecutivas ou aninhadas de mtodos. Olhe da esquerda para a
direita. Primeiro o mtodo valueOf(line) chamado para a classe8 Integer retornando um objeto da
classe Integer. Depois o objeto da classe Integer tem seu mtodo intValue() invocado retornando um
valor do tipo int que correspondente a String line.
Voc se lembra que ns falamos que a linguagem fornece uma auxiliar(wrapper) para cada
tipo bsico da linguagem? A classe Integer uma classe que mapeia em termos de objetos o tipo
bsico int de 32 bits. Agora que voc j conhece o nome da classe, pesquise mais sobre ela na JAVA
API.
Exerccios:
1Voltaremos a falar sobre Strings, porm por hora, voc j tem condies de ler as
bibliografias adicionais sobre eles.
ARGUMENTOS DE LINHA DE COMANDO
Na segunda parte veremos que os programas Java que rodam embebidos em hipertextos
podem receber parmetros iniciais de funcionamento do hipertexto. Os programas que estamos
descrevendo nesta parte so aplicaes executadas via linha de comando. De modo anlogo, essas
aplicaes podem receber argumentos de linha de comando.
Exemplo de passagem de trs argumentos de linha de comando para um programa Java:
java teste Texto 2 Nome
Interrompa sua leitura agora e experimente passar argumentos para um dos programas criados
anteriormente, os argumentos obviamente sero ignorados pelo programa e este se comportar da
mesma forma que antes.
O vetor de Strings o argumento do mtodo main que normalmente chamvamos de String
args[]:
public static void main (String args[]) ...
class MostraArgumentos {
public static void main(String args[]) {
for (int i=0; i < args.length; i++) {
System.out.println("Argumento" + i+": "+ args[i]);
}
}
}
Resultado do programa para a chamada: java MostraArgumentos Passando 3 argumento s
Argumento0: Passando
Argumento1: 3
Argumento2: argumento s
args.length; Retorna o comprimento do vetor de Strings, este valor usado para iterar sobre
8
possvel criar mtodos para serem chamados para classes e no s para objetos, so os chamados class methods em
contraposio a instance methods.
os argumentos que so Strings armazenadas em args[i]. Perceba que as aspas fazem com que nomes
separados por espaos sejam considerados s um argumento.
Os argumentos passados para seu programa so gravados em um vetor de Strings, para usar o
argumento 3 que ficou guardado como String, na forma de inteiro, preciso primeiro convert-lo
para inteiro. Isto pode ser feito no caso do nosso exemplo atravs de uma chamada a:
Integer.parseInt(args[1]);
A classe Integer usada no cdigo acima um dos wrappers que descrevemos em . A operao
contrria a que foi feita Integer.toString(int a);. O mtodo parseInt aceita tambm um segundo
argumento que a base em que o nmero est representado na String.
Exerccios:
1Mude o primeiro programa em Java (HelloInternet) para imprimir Hello seguido do primeiro
argumento de linha de comando (se existir: args.length>0 ).
2Construa um programa simples que recebe argumentos da linha de comando e os imprime
atravs de cout. Normalmente isso que deve ser feito antes de usar um recurso da linguagem pela
primeira vez, experiment-lo em programas simples.
9
10
Nada especificado,
Estes atributos e mtodos so acessveis somente nos mtodos das classes que
equivale package pertencem ao package em que foram criados. Este modo de acesso tambm
ou friendly
chamado de friendly.
(existem outros qualificadores, no relacionados com encapsulamento que sero explicados depois)
Package e friendly: Aparecem entre aspas porque no so palavras reservadas da
linguagem, so apenas nomes dados para o tipo de encapsulamento padro (default),
que ocorre quando no existe um especificador. So nomes fceis de memorizar.
Friendly significa amigvel, no sentido de que as classes que permitem este tipo de
acesso possuem um encapsulamento mais relaxado com relao as classes do mesmo
package (amigas). Package um grupo de classes relacionadas.
Protected ser explicada em pois est relacionada com herana, por hora vamos focalizar
nossa ateno em private e public que qualificam os atributos e mtodos de uma classe quanto ao
tipo de acesso (onde eles so visveis) . Public, private e protected podem ser vistos como
qualificadores ou specifiers.
Para facilitar a explicao suponha a seguinte declarao de uma classe:
1)
rea private.
class Ponto {
private float x
private float y
public void inicializa(float a,float b) {x=a; y=b;};
public void move (float dx,float dy);
}
Fica fcil entender essas declaraes se voc pensar no seguinte: esses qualificadores se aplicam
aos mtodos e atributos que vem imediatamente aps eles. Os elementos da classe qualificados como
private aparecem com fundo cinza escuro indicando que sua visibilidade mais limitada que os
atributos qualificados como public (cinza claro).
Agora vamos entender o que private e o que public. Vamos supor que voc instanciou
(criou) um objeto do tipo Ponto em seu programa:
Ponto meu; //instanciacao
meu=new Ponto();
Segundo o uso da definio da classe Ponto dada acima voc no pode escrever no seu
programa:
meu.x=(float)5.0; //erro !
,como fazamos nos exemplos anteriores, a no ser que x fosse declarado como public na definio
da classe o que no ocorre aqui. Mas voc pode escrever x=5.0; na implementao (dentro) de um
mtodo porque enquanto no for feito uso de herana, pode-se dizer que um mtodo tem acesso a
tudo que de sua classe, veja o programa seguinte.
Voc pode escrever: meu.move(5.0,5.0); ,porque sua declarao (move) est como public na
classe, em qualquer lugar se pode escrever meu.move(5.0,5.0);.
Visibilidade das declaraes de uma classe, fora dela ,de sua hierarquia e de seu
package. Veja que s a parte public visvel neste caso:
PUBLIC
PRIVATE
PROTECTED
PACKAGE
PUBLIC
PRIVATE
PROTECTED
PACKAGE
//atributos private
}
public float retorna_x()
{
return x;
}
public void mostra()
{
System.out.println( "(" + this.x + "," + this.y + ")" );
}
}
//Classe principal, Arquivo Principal.java
class Principal {
public static void main(String args[]) {
Ponto ap;
ap=new Ponto((float)0.0,(float)0.0);
ap.mostra();
}
}
(0,0)
//COMENTARIOS:
Este programa no deixa voc tirar o ponto de (0,0) a no ser que seja chamada inicializa
novamente. Fica claro que agora, encapsulando x e y precisamos de mais mtodos para que a classe
no tenha sua funcionalidade limitada. Novamente: escrever ap.x=10; em main um erro! Pois x
est qualificada como private. Sempre leia os exerccios, mesmo que no v faze-los. O que ocorre
em classes mais complicadas, que ao definir mais mtodos na interface da classe, estamos
permitindo que a representao interna possa ser mudada sem que os usurios tomem conhecimento
disto.
Exerccios:
1Implemente os mtodos public void altera_x(float a) , public float retorna_x(void), public
void move (float dx,float dy ); .Implemente outros mtodos que achar importantes exemplo public
void distancia(ponto a) { return dist(X,Y,a.X,a.Y); }, onde dist representa o conjunto de operaes
matemticas necessrias para obter a distncia entre (X,Y) (a.X,a.Y). Voc provavelmente usar a
funo Math.sqrt() que define a raiz quadrada de um double, no preciso fazer nenhum import
para usar Math.sqrt(), mas preciso converter os argumentos de float para double e o valor de
retorno de double para float.
Veja que no mtodo distancia, podemos obter acesso aos atributos private X e Y do
argumento a, isto permitido porque distancia um mtodo da mesma classe de a, embora no do
mesmo objeto, uma maneira de prover este tipo de acesso para outras classes (distancia de reta a
ponto) dotar a classe Ponto de mtodos do tipo float retorna_x(void);.
2Escolha um programa implementado anteriormente e aplique encapsulamento, analise a
funcionalidade de sua classe. Voc teve que implementar mais mtodos? Quais?
UM ATRIBUTO PUBLIC
Neste tpico pedimos que o leitor faa uma variante do programa anterior, a nica diferena
que Y deve ser colocado na parte public da definio da classe podendo ser acessado diretamente.
Para escrever a variante, tome o cdigo do programa anterior e substitua
private float x,y;
por
private float x;
public float y; //y pode ser acessado
Comentrios:
Observe que agora nada impede que voc acesse diretamente y: ap.y=100.0, porm
ap.x=10.00 um erro. Observe em que parte (rea) da classe cada um desses atributos foi declarado.
Exerccios:
1Crie os mtodos float retorna_x(void), void altera_x(float a); que devem servir para retornar
o valor armazenado em x e para alterar o valor armazenado em x respectivamente. Crie tambm os
respectivos mtodos retorna e altera para o atributo y.
2Qual das seguintes declaraes permite que se acesse em main somente os mtodos move e
inicializa, encapsulando todos os outros elementos da classe? Obs.: A ordem das declaraes private
e public pode estar invertida com relao aos exemplos anteriores.
a)
public class Ponto {
public float x;
public float y;
public void inicializa(float a, float b) {x=a; y=b;};
public void move(float dx, float dy) ; {x+=dx; y+=dy; };
};
b)
public class Ponto {
PUBLIC
PRIVATE
PROTECTED
PACKAGE
Aps Javac:
Note que a package Geometria est toda sob um diretrio ou folder de mesmo nome, isto
ocorre porque a estrutura de packages deve ser mapeada em uma estrutura de diretrios para que suas
classes possam ser achadas. Assim a classe java.awt.Color est dois nveis, portanto dois diretrios
abaixo na hierarquia de packages fornecida com a linguagem.
//Classe ponto
package Geometria;
public class Ponto {
float x,y; //nenhu especificador, default=package
public Ponto(float ax,float ay) //omita o valor de retorno!
//garante o estado do objeto
{
this.x=ax; this.y=ay;
}
public float retornaX()
{
return x;
}
public void move(float dx,float dy)
{
this.x+=dx; this.y+=dy;
}
public void mostra()
{
System.out.println("("+this.x+","+this.y+")");
}
}
//Classe circulo
package Geometria;
public class Circulo {
float raio,x,y; //nenhum especificador, defaul=package
public Circulo(float ax,float ay,float ar)
//garante o estado do objeto
{
this.x=ax; this.y=ay; this.raio=ar;
}
public void altera_raio(float a)
{
this.raio=a;
}
public float retorna_raio()
{
return this.raio;
}
public void move(float dx,float dy)
{
this.x+=dx; this.y+=dy;
}
public float distancia(Ponto ap)
{
float dcp; //distancia do centro do circulo ao ponto
dcp=(float)Math.sqrt((double) ((x-ap.x)*(x-ap.x)+(y-ap.y)*(y-ap.y)) ); //acesso direto
//aos atributos de ap, isto porque as classes pertencem ao mesmo package
if (dcp<raio) {return raio-dcp; }
else {return dcp-raio; }
}
public void mostra()
{
System.out.println("("+this.x+","+this.y+","+this.raio+")");
}
}
//Arquivo Reta.java
//Classe Reta
package Geometria;
public class Reta {
Ponto a,b; //idem , sao encapsulados como package
public Reta(float ax,float ay,float bx,float by)
{
a=new Ponto(ax,ay);
b=new Ponto(bx,by);
}
public float distancia(Ponto ap)
{
//metodo nao implementado
//acesse livremente os atributos do argumento Ponto
//de modo a calcular sua distancia a esta reta, ex copia=ap.x;
return 0.0f;
}
public void mostra()
{
a.mostra();
b.mostra();
}
}
}
(0,0,1)
(4,3)
Dist:4
As declaraes em negrito dos arquivos acima: package Geometria.*; e import
Geometria.* devem ser inseridas logo no incio do arquivo, s podendo ser precedidas por
comentrios.
Existe uma quantidade grande de packages, j definidas na linguagem, as quais abordaremos
na segunda parte. Por hora basta saber que j estamos usando declaraes da package java.lang ,
mesmo sem especificar import java.lang.*; no incio de nossos arquivos. Isto ocorre porque este
package importado implicitamente em todos os programa Java.
O .* usado em import Geometria.*; tem o significado de todas as classes da package
Geometria, o asterisco usado como um coringa, um valor que pode substituir todos os demais,
assim como em alguns sistemas operacionais.
Embora de fcil utilizao, este conceito constitui uma inovao com relao a C++. Em
Modula-3 pode-se obter um efeito semelhante utilizando declaraes de classes (tipos objetos) no
mesmo mdulo e interfaces que no exportam tudo o que existe no mdulo, assim as classes
declaradas no mesmo mdulo oferecem facilidades umas as outras.
O modo de acesso de atributos e mtodos chamado friendly ou package proporcionado pelo
uso de packages e permite programar de maneira eficiente (sem muitas chamadas de mtodos) e
segura (com encapsulamento).
Se os tributos da classe Ponto forem especificados como friendly ou package (equivale a
nenhum especificador), eles podero ser acessados diretamente (sem chamadas do tipo
ap.retorna_x(); ) pela classe Reta que pertence a mesma package, mas continuam encapsulados
para as classes externas ao package ou seja para o usurio. Enfatizamos o termo diretamente
porque obter acesso a um atributo via mtodo bem mais custoso do que acess-lo diretamente, mas
se voc programar usando packages, ganhar o beneficio da eficincia sem perder o do
encapsulamento.
ENCAPSULAMENTO DE CLASSES COM PACKAGES
At agora, tnhamos declarado todas as classes como public (public class Nomeclasse {}),
embora sem explicar exatamente porque. Este tpico trata da possibilidade de o programador desejar
criar uma classe para seu uso prprio e no fornec-la para o usurio.
O que a linguagem Java permite neste sentido :
1- A criao de classes que s podem ser usadas dentro de packages, ou seja, voc no pode
declarar um objeto desta classe externamente ao package.
2- A criao de classes que podem ser usadas somente pelas classes presentes no mesmo
arquivo, embora no tenhamos mostrado, um arquivo pode conter a declarao de mais de uma classe
desde que somente uma delas seja public.
O encapsulamento de classes segue uma sintaxe semelhante ao encapsulamento de mtodos e
atributos, ou seja: atravs de qualificadores ou modificadores:
QualificadorDaClasse class NomeDaClasse { /*Atributos e metodos */ }
Os qualificadores so:
Estas classes so sempre acessveis em todos os packages do seu cdigo. Somente
public
uma classe publica permitida por arquivo, e o arquivo deve ter o mesmo nome da
classe.
Estas classes so acessveis somente pelas classes declaradas no mesmo arquivo.
private
Um arquivo pode possuir vrias classes private, mas uma nica classe public.
Nada especificado
package
Estas classes podem ser acessadas no package que elas pertencem, se nenhum
package especificado, elas pertencem ao programa.
(existem outros qualificadores, no relacionados com encapsulamento que sero explicados depois)
Seus programas no precisam necessariamente fazer uso destes recursos de encapsulamento,
mas todo cdigo escrito para terceiros deve utiliz-los intensamente.
Voc teve ter notado que sempre definimos uma classe por arquivo, isto feito porque a
linguagem s permite uma classe public por arquivo, as outras tem que ser private ou package.
Um exemplo de utilizao: ao criar uma classe lista ligada algum pode achar conveniente
definir uma classe n para ser usada somente pela classe listaligada. Uma opo definir a classe n
com modo de encapsulamento: package. O cliente de sua classe lista ligada no precisa saber que esta
classe se baseia em uma classe No. Vamos implementar esta idia no exemplo a seguir, tomarei o
cuidado de faz-lo bem simples pois estamos no comeo do tutorial:
Inicio:
Aps Javac:
package listas;
//classe Lista, classe No arquivo Lista.java
class No { //sem especificador de modo de acesso na classe
private char info; //se eu ja tivesse ensinado protected usaria em lugar de private
private No prox; //"ponteiro" para o proximo no
No(char i,No p) //construtor
{
info=i;
prox=p;
}
char retorna_info()
}
//se cabeca == null tambem funciona
}
public char remove()
{
No removido;
if (cabeca==null) return '0'; //elementos==0
else
{
elementos--;
removido=cabeca;
cabeca=cabeca.retorna_prox();
return removido.retorna_info();
}
}
public int retorna_elementos()
{
return elementos;
}
public void mostra() //nao deveria estar aqui, e so para debugar
{
No temp=cabeca;
while (temp!=null)
{
System.out.print( "[" + temp.retorna_info() + "]-"
);
temp=temp.retorna_prox();
}
System.out.print("null");
System.out.println();
}
}
Agora voc pode escolher entre duas verses do programa principal, a verso da esquerda
implementa um loop de entradas do teclado que permite testar iterativamente a classe Lista, no
explicaremos ainda detalhes deste loop, apenas como us-lo. D uma olhada no cdigo desta verso
de programa principal, se voc acha-lo complicado pode usar a segunda verso presente a direita
deste arquivo e em uma segunda leitura retornar a verso da esquerda.
Na verso com o loop (1-esquerda) a letra i indica o comando insero, se voc digitar
i<enter> inserir o caractere <enter> na sua lista, o que normalmente no desejado, digite
ic<enter> para inserir o caractere c. r indica remoo, e m indica que a lista deve ser mostrada na
tela. Pelo resultado do programa voc entender melhor esses comandos rudimentares de teste. Voc
pode achar rudimentar programar assim, mas um bom mtodo, ver como esta mesma lista depois
de testada assim pode ficar bonita se inserida em um applet e mostrada graficamente.
class Principal {
class Principal {
DataInputStream meuDataInputStream
=new DataInputStream(System.in);
try{
do
{
o =(char)meuDataInputStream.read();
switch (o) {
case 'i':
e=(char)meuDataInputStream.read();
ml.insere(e);
break;
case 'r':
e=ml.remove();
System.out.println(e);
//System.out.flush();
break;
case 'm':
ml.mostra();
System.out.println();
//System.out.flush();
break;
default: ;
}
ml.insere('v');
ml.insere('a');
ml.insere('j');
ml.mostra();
e=ml.remove();
System.out.println(e);
ml.mostra();
ml.remove(); //embora o metodo
//remove retorne um valor
ml.remove(); //nestas chamadas,
//este valor de retorno e'
ml.remove(); //ignorado
ml.mostra();
}
}
} while (o!='q');}
catch (Exception erro) { /* nao faco nada */ }
}
}
ia
m
[a]-null
iviaij
m
[j]-[a]-[v]-[a]-null
r
[a]-null
[j]-[a]-[v]-[a]-null
j
[a]-[v]-[a]-null
null
j
m
[a]-[v]-[a]-null
r
a
r
v
r
a
m
null
q
//COMENTARIOS
Os programadores que no esto acostumados com coleta automtica de lixo podem achar
estranho que retiramos o primeiro elemento da lista simplesmente perdendo propositalmente a
referncia para ele ao emendar o n cabea com o restante:
Uma rvore binria com as operaes usuais de insero, remoo, busca ...
Uma representao para ngulos na forma (Graus, Minutos, Segundos). Tambm com as
operaes relacionadas, bem como as operaes para converter para radianos, entre outras.
Diviso
Teste de igualdade
Teste de desigualdade
Teste de maior ou igual que
Teste de menor ou igual que
Teste de maior que
Teste de menor que
Impresso na tela
Rotina de criao com entrada de numerador e denominador pelo teclado
Converso para double
Converso para long
Operao de alterao do numerador
Operao de alterao do denominador
Retorno do valor do numerador e denominador
Outras operaes que o leitor julgar necessrias
TPICOS ABORDADOS:
Construtores em geral, criao de mtodos de converso de tipos, chamadas de mtodos do
mesmo objeto, operador % que retorna o resto da diviso de dois inteiros.
CONSIDERAES DE PROJETO:
A representao escolhida para o numerador e o denominador da frao ser baseada no tipo
int.
O formato escolhido para os mtodos que implementam as operaes :
TipoDoValorDeRetorno NomedaOperacao(TipoDoOperando ValorDoOperando);
Nesse formato um dos operandos a prpria frao que est recebendo a chamada de mtodo o
outro passado como argumento. Outros formatos equivalentes poderiam ter sido adotados. Um dos
possveis formatos faz com que os dois operandos sejam passados como argumentos e a frao que
est recebendo a chamada de mtodo executa a operao para esses argumentos retornando o valor.
Voltaremos a discutir essas alternativas de implementao.
Se durante o processo de construo de seu programa, ocorrer a repetio de um certo trecho
de cdigo nos diversos mtodos (repetio da rotina de simplificao nos mtodos de soma,
subtrao), considere a opo de definir este trecho de cdigo como um mtodo em separado. Se este
mtodo no for um mtodo que deva compor, participar, da interface, mas que ainda assim tem seu
padro muito repetido, considere a possibilidade de defini-lo como private (mtodo mdc).
No existe uma regra de ouro que diga exatamente como projetar as suas classes para que elas
preencham requisitos de portabilidade, robustez, flexibilidade. Todavia uma recomendaes
importantes podem ser feitas para evitar reformulaes durante o processo de programao: No
economize tempo na fase de projeto. Procure antes de programar, simular o uso de uma classe, seja
mentalmente ou atravs de um prottipo.
O clculo do mximo divisor comum (mdc) de dois inteiros no tem nada a ver com as
operaes a serem oferecidas por fraes, teria a ver com as operaes oferecidas por um objeto
facilidades de clculos (mdc(a,b) , fatorial(b) , fibonaci(x), combinacoes(n,k) ). No entanto a
classe frao precisa da operao mdc. Ocorre que j estudamos uma maneira de implementar um
mtodo em uma classe e no oferec-lo atravs da interface, o qualificador private. Em C++
//TAD fracao.
//File Fracao.java
class Fracao {
private int num,den;
private int mdc(int n,int d)
{
if (n<0) n=-n;
if (d<0) d=-d;
while (d!=0) {
int r=n % d;
n=d;
d=r;
}
return n;
}
public Fracao(int t,int m)
{
num=t;
den=m;
this.simplifica();
}
public void simplifica()
{
int commd;
commd=mdc(num,den);
num=num/commd;
den=den/commd;
if (den<0) { den=-den; num=-num;};
}
//numerador, denominador
//metodo private maximo divisor comum
//metodo de Euclides +- 300 anos AC.
//construtor comum
//divisor comum
//move sinal para cima
return g;
}
public Fracao multiplicacao(Fracao j)
{
Fracao g;
g=new Fracao(num*j.num,den*j.den);
return g;
}
//operacoes de comparacao
public boolean igual(Fracao t)
{ return ((num*t.den)==(den*t.num)); }
public boolean diferente(Fracao t)
{ return ((num*t.den)!=(den*t.num)); }
class Principal {
public static void main(String args[])
{
Fracao a,b,c;
a=new Fracao(5,3);
b=new Fracao(2,6);
System.out.print("Esta e' a fracao a: ");
a.mostra();
System.out.print("Esta e' a fracao b: ");
b.mostra();
c=a.soma(b);
System.out.print("c de a+b: ");
c.mostra();
System.out.print("a*b: ");
c=a.multiplicacao(b);
c.mostra();
System.out.print("a+b: ");
c=a.soma(b);
c.mostra();
System.out.print("a>=b: ");
System.out.println(a.maiorouigual(b));
System.out.print("a==b: ");
System.out.println(a.igual(b));
System.out.print("a!=b: ");
System.out.println(a.diferente(b));
//c(a+b)
System.out.print("(int)a ");
System.out.println(a.converteint());
System.out.print("(double)a ");
System.out.println( a.convertedbl());
}
}
Esta e a fracao a: (5/3)
Esta e a fracao b: (1/3)
c de a+b: (2/1)
a*b: (5/9)
a+b: (2/1)
a>=b: true
a==b: false
a!=b: true
(int)a 1
(double)a 1.66667
//COMENTARIOS:
Uma implementao completa do tipo de dados frao tem que checar por overflow do
numerador e denominador o que ocorre frequentemente quando se trabalha com nmeros primos
entre si (no podem ser simplificados), uma possvel soluo para este problema fazer uma
aproximao e/ou alterar a representao interna da frao para um tipo com maior numero de bits
(de int para long). De qualquer forma estas extenses so exerccios avanados pois a ltima delas
envolve uso de herana.
Exerccios:
1Complete o tipo frao com os mtodos faltantes da shopping list approach
long retorna_den(void) {return den;}
long altera_den(int a) {den=a;}
Considerando que os atributos declarados em private no so acessveis fora da classe,
descreva a utilidade desses mtodos. Eles so teis se usados pelos prprios mtodos de frao?
11
2Implemente o tipo abstrato de dados nmero complexo com as operaes matemticas inerentes.
Faa antes um projeto dos mtodos que sero implementados, descreva (detalhadamente) as
operaes matemticas necessrias. Que forma de representao voc escolher: coordenadas polares
11
Estes exerccios so considerados difceis. recomendvel somente esboar o projeto deles e depois, a implementao
pode ser deixada como exerccio das prximas sees.
ou retangulares?
3Pesquise sobre matrizes em Java: . Crie um tipo abstrato de dados matriz que suporte
atribuies e leituras de clulas contendo elementos do tipo float. Crie outros mtodos para este tipo
abstrato de dados como multiplicao por uma constante.
4Implemente o tipo abstrato de dados relgio, pesquise as operaes normalmente oferecidas por
relgios reais, o nico objetivo marcar as horas. Se voc precisar de inspirao para este
exerccio, consulte o exemplo da classe Contador e seus exerccios.
STRINGS, UM MODELO DE CLASSE
Agora que j estamos programando alguns tipos abstratos de dados, est na hora de
apresentar um exemplo que mostre como comportamento importante para um TAD. S que desta
vez ficaremos do lado do cliente, do usurio desse tipo abstrato de dados e no do lado do
programador. Estudaremos a classe String oferecida pela linguagem.
Nos tutoriais desta srie, feitos para outras linguagens (C++, Modula-3), recomendvamos
como exerccio a implementao do tipo abstrato de dados string, que deveria suportar operaes de
concatenao, substring, acesso a elemento, etc. Este exerccio no faz sentido em Java porque o tipo
String, fornecido com a linguagem como uma classe da package java.lang que importada
implicitamente em todos os programas alm disso a sua implementao desta classe bastante
completa.
A declarao de Strings se d da mesma forma que os outros objetos: String minhaString; .
O compilador oferece uma facilidade sinttica para a inicializao com valores literais:
String teste=Ola meu amigo; //objeto instanciado com valor Ola meu amigo
Para concatenar Strings use o operador +. Os operandos podem no ser Strings, nesse caso
sero convertidos para objetos desta classe, por exemplo se um dos argumentos for um inteiro, o
objeto String correspondente conter o valor literal deste inteiro.
System.out.println(teste + Andre!); //Ola meu amigo Andre!
teste+= Andre!; //atalho para concatenacao seguida de atribuicao: teste=teste+ Andre!
System.out.println(teste); //totalmente equivalente a primeira
Para obter o comprimento em nmero de caracteres de uma String, chame o mtodo length()
para a String em questo. Para obter o caractere presente na posio 6 da String, chame o mtodo
charAt(); . Note que o primeiro caractere da String est na posio zero:
char umChar=teste.charAt(6); //um char recebe u
Para obter uma substring, chame o mtodo substring(int a,int b); onde o primeiro argumento
o ndice do incio da substring e o segundo o ndice do fim da substrings, os caracteres em a e b
tambm so includos:
String aStr=teste.substring(0,2); //aStr recebe ola
Para transformar todos os caracteres de uma String em letras maisculas basta chamar o
mtodo toUpperCase();
teste=teste.toUpperCase(); //teste fica igual a OLA MEU AMIGO
Um mtodo interessante para usar em checagem de padres em texto indexOf(String
busque); . Este mtodo retorna o ndice posio inicial de ocorrncia de busque na String para a qual
foi chamado o mtodo:
teste.indexOf(MEU);
//retorna 4
class StringTest {
public static void main (String args[]) {
String teste="Ola meu amigo";
System.out.println(teste + " Andre!"); //Ola meu amigo Andre!
teste+=" Andre!"; //atalho para concatenacao seguida de atribuicao
System.out.println(teste); //totalmente equivalente a primeira
char umChar=teste.charAt(5); //um char receber e
System.out.println("Andre "+umChar+teste.substring(3,13));
teste=teste.toUpperCase(); //teste fica igual a OLA MEU AMIGO ANDRE!
for (int i=0;i<teste.length();i++) //imprimindo caracteres um a um
{
System.out.print(teste.charAt(i));
}
System.out.println(); //pula uma linha
System.out.println(teste.indexOf("AMIGO")); //retorna 8
System.out.println(teste.indexOf("biba")); //nao acha, retorna -1
System.out.println(teste.lastIndexOf("AMIGO")); //retorna 8
System.out.println(String.valueOf(3.1415f)); //Metodo chamado para a classe
}
}
no constar, deve ser includa com multiplicidade 1, caso ela conste na estrutura, apenas sua
multiplicidade deve ser incrementada.
Um problema pode surgir. A estrutura deve ser capaz de crescer de tamanho durante as vrias
chamadas de mtodos com Strings para serem processadas. Se voc usar vetor uma opo realocar o
vetor com o dobro de espaos. Outra opo usar uma lista ligada.
3Crie uma classe que agrega um stream de entrada de dados ligado ao teclado. Coloque esta
classe como intermediria na recepo dos dados de modo que ela testa para todo caractere lido se
ele igual ao caractere \n. Se o caractere lido for igual a \n ele deve ser retirado da String lida (use
os mtodos substring e concatenao ensinados).
Faa com que a chamada do mtodo readline de sua classe dispare o a chamada do mtodo
readline do stream agregado nela.
Resumindo : sua classe atuar como um filtro de dados do teclado. Mantendo a analogia do
exemplo introdutrio sobre Streams, estaremos lidando com conexes entre canos, ou seja para os
dados chegarem do teclado ao seu programa eles devem passar pela sua classe filtro.
TAD E ALOCAO DINMICA.
Este exemplo cria um tipo abstrato de dados matriz bidimensional de inteiros (int). O leitor
pode achar estranho que para representar esta matriz usamos um vetor, mas que isto traz algumas
vantagens:
Representao linear de uma matriz:
Pode-se representar uma matriz de qualquer dimenso em um vetor. Veja o exemplo de uma
matriz bidimensional de inteiros mostrada no formato indiceLinear:valorArmazenado. Os ndices
lineares vo de 1 at n2.
Matriz:
1:3
2:32
4:23 5:90
7:21 8:08
3:1
6:12
9:32
Vetor equivalente:
1:3 2:32 3:1 4:23
5:90
6:12
7:21
8:08
9:32
Vantagem da representao linear (vetor): para referenciar uma posio gasta-se somente um
inteiro contra dois da representao matriz. Pode-se considerar posies que apontam para outras
posies, basta interpretar o contedo do vetor como um ndice linear. Este tipo de construo pode
ser til em Java, pois a linguagem no possui ponteiros este um dos motivos de estarmos ensinando
esta tcnica.
Desvantagem da representao linear (vetor): necessrio criar funes de converso de
ndice na forma (linha,coluna) para (ndice linear) e de (ndice linear) para (coluna) ou (linha). So as
funes lin e col e linear deste exemplo. Em uma primeira leitura, no preciso entender os clculos
com ndices, apenas o uso dos mtodos que oferecem estes clculos.
Para ns, clientes da classe Matriz2DInt, os elementos sero indexados de 1 at m (arbitrrio)
em termos de ndice linear. Em termos de linhas e colunas, eles sero indexados de (1,lmax) e de
(1,cmax). O fato da linguagem adotar ndices de 0 at m-1 para matrizes e vetores no importa, ns
construmos em volta dessa representao para que nosso objeto fornea, trabalhe na conveno mais
natural de indexao para humanos: 1 at m. Quanto as operaes de ndices, apenas verifique a
veracidade para valores arbitrrios de uma matriz como a desenhada anteriormente tentar entend-las
leva tempo e eu sei que voc capaz de programa-las.
Dentre os objetivos de um programador de uma linguagem orientada a objetos podemos citar:
escrever pouco cdigo, escrever cdigo correto, tornar o seu cdigo reutilizvel. A criao de
componentes de software reutilizveis, enormemente facilitada pela portabilidade da linguagem
Java. Programas exemplo posteriores (segunda parte) mostraro como reutilizar esta classe matriz
para a criao de um jogo de quebra cabea de quadradinhos deslizantes. Os quadradinhos devem ser
movidos na moldura de modo a formar uma imagem onde um dos quadrados vazio.
SHOPPING LIST APPROACH PARA O TAD MATRIZ2DInt:
(As operaes implementadas esto marcadas com . As operaes marcadas com devem ser
implementadas como exerccio avanado cujo objetivo completar um de seus primeiros componentes
de software reutilizvel, estamos incluindo desta vez os atributos tambm).
private int linhas; //numero de linhas da matriz
private int colunas; //numero de colunas da matriz
private int tam; //=linhas*colunas
private int lc[]; //=new int[linhas*colunas]=vetor[0..(tam-1)]=~matriz[l][c]
linhas=l;
colunas=c;
tam=linhas*colunas;
}
//qualquer uma das funcoes abaixo retorna int negativo se nao obteve sucesso
public int linear(int alin,int acol)
//ind linear a partir de linha e coluna
//nao modifica nenhum atributo
{
int result; //valor de retorno para todos os metodos ...
if ( (0<alin) && (alin<=linhas) && (0<acol) && (acol<=colunas) )
{ result=(alin-1)*colunas+acol; }
else
{ result=-1; }
return result;
}
public int col(int indlin)
//coluna a partir do indice linear
//nao modifica nenhum atributo da classe
{
int result;
if ( (0<indlin) && (indlin<=tam) )
{ result=(indlin % colunas);
if (result==0)
{ result=colunas; }
}
else
{ result=-1; }
return result;
}
public int lin(int indlin)
//linha a partir do indice linear
//nao modifica nenhum atributo da classe
{
int result;
if ( (0<indlin) && (indlin<=tam) )
{ result=(int)( ( (indlin-1)/colunas )+1
else
{ result=-1; }
return result;
}
public boolean trocaindlin(int i,int j)
); }
{
return colunas;
}
public int gett()
//retorna tamanho
{
return tam;
}
}
//Classe principal, Arquivo Principal.java
class Principal {
public static void main(String args[]) {
Matriz2DInt teste;
teste=new Matriz2DInt(5,10); //5 linhas 10 colunas
for(int i=1;i<teste.gett();i++) {teste.atribuiindlin(i,0); }
System.out.println("linear(5,5)="+ teste.linear(5,5) );
System.out.println("Atribuindo 2 a posicao (5,5)");
teste.atribuiindlin(teste.linear(5,5),2);
System.out.println("Atribuindo 4 a posicao (4,2)");
teste.atribuiindlin(teste.linear(4,2),4);
System.out.println("Trocando estas posicoes");
teste.trocaindlin(teste.linear(5,5),teste.linear(4,2));
System.out.println("Conteudo da posicao (5,5):"+teste.retornaindlin(teste.linear(5,5)));
}
}
linear(5,5)=45
Atribuindo 2 a posicao (5,5)
Atribuindo 4 a posicao (4,2)
Trocando estas posicoes
Conteudo da posicao (5,5):4
Matrizes definidas na linguagem:
As matrizes definidas pela linguagem seguem uma sintaxe de declarao e uso semelhante a
sintaxe de vetores:
int custos[][]=new int [20,30]; //vinte por trinta, nao importa qual e linha qual e coluna
custos[0][0]=145;
int a=custos[0][0];
Curiosidade:
Houve um caso de vrus na internet que se baseava no acesso a ndices fora de um vetor para
gravar por cima de instrues do sistema operacional o cdigo que garantisse a sua multiplicao.
No por acaso, Java, impede o acesso a posies fora do vetor.
Dica de programao:
Saiba que uma prtica bastante til na fase de testes de um programa introduzir mensagens
informativas em pontos convenientes. Quando trabalhando com objetos tal prtica pode ser usada de
vrios modos, por exemplo pode-se inserir uma mensagem no construtor de uma classe para verificar
quando os objetos so criados e se so criados corretamente.
Exerccios:
1Melhore a classe matriz para aceitar nas suas funes argumentos do tipo (linha,coluna) e no s
ndices lineares.
2Note que no foram impostas restries para ndices invlidos da matriz de modo que nosso
componente de software falha se no usado corretamente. Adote uma estratgia de deteco de
ndices invlidos e use-a de modo a evitar o travamento do programa. Veremos como fazer esta
checagem de ndices de forma segura e uniforme em Exception handling.
3Implemente um mtodo chamado ordena para o tipo abstrato de dados matriz definido acima.
Use qualquer algoritmo de ordenao para deixar a matriz ordenada como um vetor quebrado em
vrias linhas. De que forma a facilidade que a interface oferece de enxergar a matriz como um vetor
facilita este processo?
Ser que este mtodo ordena realmente imprescindvel para esta classe? Os mtodos criados
at o momento j no formam um modelo computacional suficiente para que o cliente desta classe
possa definir em seu cdigo os mtodos de ordenao de matrizes que desejar? A dvida sobre a
necessidade ou no de um mtodo em uma classe bastante frequente.
Guardadas as devidas propores, programao orientada a objetos como brincar com
blocos de encaixar, ou legos. Existem blocos que no se encaixam, existem blocos que podem ser
construdos atravs de outros menores, mas que ainda sim existem porque so bastante usados, e a
tarefa de compo-los a partir de outros blocos torna-se inconveniente. Existem blocos sem os quais
no se pode construir praticamente nada.
4Crie um mtodo de nome preenche, que inicializa todas as posies da matriz com o valor de
um de seus argumentos. Este mtodo pode ser composto pelos mtodos j implementados?
*5Defina um programa chamado grandes que implementa o tipo abstrato de dados nmeros
grandes e inteiros, este tipo deve usar um vetor do tipo numrico que voc achar conveniente para
representar os algarismos. Talvez estudar circuitos lgicos (somadores, multiplicadores) o ajude a
implementar as quatro operaes matemticas bsicas para estes tipo em termos de look ahead
carrier e outras tcnicas de performance de implementao de operaes. Se sua preocupao com
eficincia e espao, voc pode usar cada posio do vetor para representar mais de um dgito, mas
haver muito trabalho em termos de tratar overflow e underflows.
HERANA
Existe uma viso um pouco tacanha de orientao a objetos como uma simples maneira de
organizar melhor o seu cdigo. Essa viso facilmente desmentida pelos conceitos de
encapsulamento, interfaces, packages e outros j apresentados. Neste tpico apresentaremos o
conceito de herana, fundamental para programao orientada a objetos e um dos fatores de sucesso
desta como muito mais que uma simples maneira de organizar melhor seu cdigo.
Um dos aspectos que distinguem objetos de procedimentos e funes que o tempo de
existncia de um objeto pode ser maior do que o do objeto que o criou. Isto permite que em sistemas
distribudos objetos criados em um local, sejam passados atravs da rede para outro local e
armazenados l quem sabe na memria ou mesmo em um banco de dados.
Curiosidade:
Existem classes que podem ser obtidas na Internet para fazer interface com bancos de dados
SQL, servindo principalmente para facilitar esta faceta da programao na internet que bastante
limitada pelas restries de segurana da linguagem.
HIERARQUIAS DE TIPOS
Neste tpico mostraremos como construir hierarquias de tipo por generalizao /
especializao. Para entender o que generalizao especializao e as regras de atribuio entre
elementos dessas hierarquias, acompanhe a seguinte comparao:
Se voc vai a um restaurante e pede o prato de frutos do mar, natural que voc aceite uma
lagosta com catupiry, ou ento fil de badejo. Mas se o garom lhe serve uma salada de tomates isto
no se encaixa no pedido. Por outro lado, se o seu pedido for peixe, uma lagosta com catupiry,
embora muito saborosa no serve mais12, assim como a salada. Note que peixe e lagosta so
especializaes de frutos do mar.
Generalizao e Especializao so ferramentas para lidar com complexidade, elas so
abstraes. Os sistemas do mundo real apresentam complexidade muito maior que ordenar um prato
listado em um cardpio. O uso de generalizao e especializao permite controlar a quantidade de
detalhes presente nos seus modelos do mundo real, permite capturar as caractersticas essenciais dos
objetos e tratar os detalhes de forma muito mais organizada e gradual.
Existe muito mais para falar sobre herana, principalmente no que diz respeito a polimorfismo
de incluso e acoplamento dinmico de mensagens, tpicos estes que sero abordados em separado.
UMA HIERARQUIA SIMPLES.
Construiremos uma hierarquia de tipos simples para demonstrar herana pblica em Java.
12
Comentrios:
O diagrama acima representa a hierarquia de classes implementada neste exemplo e foi obtido
a partir da janela de edio de uma ferramenta case para programao orientada a objetos.
A classe ponto que est no topo da hierarquia chamada de classe base, enquanto que as
classes ponto_reflete e ponto_move so chamadas classes filhas ou herdeiras. As classes da
hierarquia so simples, ponto_move apresenta o mtodo move, j abordado neste tutorial em ,
ponto_reflete apresenta o mtodo (reflete) que inverte o sinal das coordenadas.
Dada a simplicidade das classes o leitor poderia se perguntar, porque no juntar as trs em
uma s. A pergunta faz sentido, mas e se quisssemos criar uma classe Ponto que no se movesse,
apenas refletisse e outra que s se movesse? E se quisssemos projetar nosso programa segundo uma
hierarquia de especializao / generalizao da classe Ponto? O exemplo mostra como faz-lo.
Na herana as classes filhas passam a atender pelos mesmos mtodos e atributos public da
classe pai, as classes filhas podem acrescentar mtodos, atributos e at redefinir mtodos herdados
(veremos mais tarde). Por isso que se diz que as classes subclasses garantem pelo menos o
comportamento behaviour das superclasses, podendo acrescentar mais caractersticas. Os atributos
encapsulados (private) da classe pai no so acessveis diretamente na classe filha a no ser que
sejam qualificados como protected ou public, veja .
Diagrama de acesso, visibilidade, dos elementos da classe pai para uma classe filha ou
herdeira. Os atributos e mtodos da classe pai so classificados quanto ao
encapsulamento. A parte sombreada significa no visvel, encapsulado.
*As duas so consideradas como sendo do mesmo package.
PUBLIC
PRIVATE
PROTECTED
PACKAGE*
Construtores e herana:
No construtor de uma classe filha o programador pode incluir a chamada do construtor da
classe pai existente nela. Para referenciar a classe pai use a keyword super de modo analogo a
this (objeto corrente).
Hierarquia de generalizao e especializao.
//Classe Ponto
class Ponto {
private float x,y;
}
Criando PontoReflete em 3.14,2.72
Refletindo este ponto.
(-3.14,-2.72)
Criando PontoMove em 1.0,1.0
Movendo este ponto de 0.5,0.5
(1.5,1.5)
//COMENTARIOS
Os atributos x e y da classe Ponto esto declarados como private. Pelo diagrama anterior ao
programa, atributos private no so visveis aos descendentes na hierarquia. E de fato ns alteramos
esses atributos (reflete e move) atravs de chamadas a mtodos public da classe pai, chamadas de
mtodos que impliquem em acesso indireto a atributos da mesma classe parecem ser um pouco
ineficientes. Lembre-se que os mtodos public sempre so visveis.
Nota aos programadores C++:
Java no permite herana private, a clausula extends equivale a herana pblica de C++ e s.
Para obter o efeito de herana private use agregao.
Exerccios:
1Programe e teste a hierarquia representada abaixo:
A classe forma no tem um significado prtico, uma abstrao, voc no pode desenhar
(mostrar) uma forma, no entanto neste programa voc poder instanci-la. Esta classe est na
hierarquia, somente para capturar as caractersticas comuns a Ponto e Retangulo. Em
aprenderemos como definir estas classes abstratas de forma mais condizente com o paradigma de
orientao a objetos.
O mtodo mostra deve imprimir na tela os atributos destas classes.
PROTECTED
Quando vimos o tpico encapsulamento, foi mencionado que private era o modo de
encapsulamento mais restritivo, seguido de protected, package e depois public (o mais aberto).
Naquele tpico mostramos um exemplo para cada tipo de encapsulamento, exceto protected que
depende da existncia de uma hierarquia para ser demonstrado.
Igual ao exemplo anterior, mas agora tornando os atributos da classe pai acessveis para as
classes filhas atravs do uso de protected. Protected deixa os atributos da classe pai visveis,
acessveis hierarquia abaixo. Mas para o restante do programa tem o mesmo efeito que private.
Outra frase sobre protected: A herana permite que uma subclasse ganhe acesso a
declaraes protected de sua superclasse, mas o usurio no percebe isso, para o usurio (uma classe
externa) o que continua existindo o que public.
Diagramas de acesso, visibilidade, de atributos e mtodos de uma classe pai para uma classe
filha ou herdeira:
Para uma classe filha em outro package (voc herdando de uma classe pronta em
Java)
PRIVATE
PROTECTED
PACKAGE
PUBLIC
PRIVATE
PROTECTED
PACKAGE
PUBLIC
{
return y;
}
public void altera_x(float a)
{
this.x=a;
}
public void altera_y(float b)
{
this.y=b;
}
public void mostra()
{
System.out.println( "(" + this.x + "," + this.y + ")" );
}
}
//Classe PtoMove
class PtoMove extends Ponto {
//adicione algum atributo private se quiser
public PtoMove(float a,float b)
{
super(a,b);
}
public void move(float dx,float dy)
{
x=x+dx; //aqui continuam acessiveis, em main nao
y=y+dy; //acesso direto, sem passar por metodo
}
}
//Classe PtoReflete
class PtoReflete extends Ponto {
//adicione algum atributo private se quiser
public PtoReflete(float a, float b)
{
REPRESENTAO
Representao no diagrama:
prpria classe escura.
LIMITE DE VISIBILIDADE
a Este o nvel de encapsulamento mais restritivo. A
visibilidade das declaraes limita-se ao envoltrio
da classe.
Representao no diagrama:
todas as classes.
O diagrama acima mostra as reas de visibilidade de cada tipo de modificador aplicado aos
atributos da classe destacada. Os retngulos grandes, representam os packages, optamos por construir
a hierarquia da esquerda dentro do mesmo package o que nem sempre feito. Normalmente quando
voc estende uma classe das packages que vem com a linguagem, sua classe herdeira no pertence a
aquela package, mas pertence a hierarquia, saindo fora dos retngulos maiores como na hierarquia da
direita. Suponha que todas as classes so declaradas como public. Existem algumas declaraes de
qualificadores de atributos que no fazem sentido com classes private e so erros de compilao.
REDEFINIO DE MTODOS HERDADOS
Uma classe filha pode fornecer uma outra implementao para um mtodo herdado,
caracterizando uma redefinio overriding de mtodo. Importante: o mtodo deve ter a mesma
assinatura (nome, argumentos e valor de retorno), seno no se trata de uma redefinio e sim
sobrecarga overloading. A redefinio garante que o mtodo ter o mesmo comportamento que o
anterior isto faz com que as subclasses possam ser atribudas a variveis da superclasse pois atendem
a todas as operaes desta.
Este exemplo igual ao exemplo anterior, mas agora redefinindo o mtodo mostra para a
classe filha PtoReflete. Na verdade este exemplo deveria pertencer ao tpico de polimorfismo,
contudo, nos exemplos seguintes usaremos tambm redefinies de mtodos, portanto faz-se
necessrio introduzi-lo agora. Teremos mais explicaes sobre o assunto.
No nosso exemplo a classe PtoReflete redefine o mtodo mostra da classe pai, enquanto que
a classe herdeira PtoMove aceita a definio do mtodo mostra dada pela classe Ponto que sua
classe pai.
//Classe PtoReflete
class PtoReflete extends Ponto {
//adicione algum atributo private se quiser
public PtoReflete(float a, float b)
{
super(a,b); //chamando o construtor da classe pai
}
public void mostra()
{
System.out.println( "X:" + this.x + " Y:" + this.y );
}
void reflete()
{
x=-x;
y=-y;
}
}
Exerccios:
1Teste redefinio de mtodos colocando System.outs em mtodos da hierarquia, tais como:
System.out.println(Metodo redefinido na classe X, chamado.) ;
INTERFACES, UMA ALTERNATIVA PARA HERANA MLTIPLA
Herana mltipla:
Herana mltipla a capacidade de uma classe herdar de duas ou mais
classes, por exemplo a classe radio-relgio herdar da classe rdio e da
classe relgio. C++ apresenta herana mltipla, e tambm maneiras de
tratar os problemas decorrentes de seu uso. Um dos problemas que
podem surgir o conflito de nomes de atributos ou mtodos herdados
desse tipo de herana. Uma das estratgias adotadas para resolver estes
conflitos o renaming ou renomeamento desses nomes iguais
presentes nas superclasses.
Tendo o seguinte significado: A classe herdeira tem comportamento,
behaviour, semelhante ao das duas classes pais. Um outro exemplo de
interface seria a classe audio-vdeo que herda da classe audio e da classe
vdeo.
Java por motivos de simplicidade, abandona a idia de herana mltipla, cedendo lugar ao uso
de interfaces. Interfaces so um conjunto de mtodos e constantes (no contm atributos). Os
mtodos definidos na interface so ocos ou desprovidos de implementao. Classes podem dizer
que implementam uma interface, estabelecendo um compromisso, uma espcie de contrato, com seus
clientes no que se refere a prover uma implementao para cada mtodo da referida interface.. Ao
cliente, pode ser dada a definio da interface, ele acaba no sabendo o que a classe , mas sabe o que
faz. Quem programa em Objective C, deve ver as interfaces como algo semelhante ao conceito de
protocolos.
Neste exemplo usaremos uma interface de nome imprimvel para capturar as caractersticas
comuns as classe que podem ser imprimidas em algum dispositivo de sada de dados.
Interfaces
public interface Imprimivel { //alem das classes, so interfaces pode ocupar um arquivo
//COMENTARIOS
O paradigma de orientao a objetos est refletido na capacidade de herana e
encapsulamento das interfaces. No caso deste exemplo, a interface foi declarada como public, mas se
nada fosse especificado ela pertenceria ao package dela, ou seja os modos de encapsulamentos so
semelhantes aos de classes.
Uma interface poderia estender a interface Imprimivel:
interface Imprimivel2 extends Imprimivel {
}
Interfaces tem sido representadas por retngulos de bordas arredondadas ligadas as classes que
as implementam por linhas tracejadas.
Muitos confundem interfaces com classes e o ato de implementar uma interface com o ato de
estender ou herdar uma classe. Por isso a relao entre interfaces e herana ser explicada s agora,
depois que voc j pensou no assunto.
Uma classe Produto2 herda da classe Produto(nosso exemplo) que implementa a interface
Imprimivel. A classe produto j fez a parte difcil que implementar a interface, agora a classe
Produto2 pode optar por aceitar ou redefinir os mtodos herdados, ou seja: A interface um dos
tems que herdado de uma classe, assim como os atributos e mtodos.
Exerccios:
1Defina uma interface para um conjunto de classes que representam figuras geomtricas que
podem ser desenhadas na tela.
Outros mtodos, no s construtores podero ser sobrecarregados para vrios argumentos diferentes,
esse recurso um polimorfismo do tipo ad-hoc.
O que interessante para ns o fato de o argumento do construtor Ponto(Ponto ap); ser da
mesma classe para qual o construtor foi implementado, o que caracteriza um copy constructor
que inicializa um objeto a partir de outro da mesma classe. Outros mtodos semelhantes seriam:
Circulo(Circulo a); Mouse(Mouse d); . Implementar copy constructor pode ser muito importante,
lembre-se dos problemas com cpias de objetos apresentados em .
Por questes de espao, basearemos nosso exemplo no tipo abstrato de dados frao,
apresentado em . Voc deve modificar a classe Fracao para que ela tenha dois construtores, o que
esta em negrito dever ser acrescentado ao cdigo original:
public Fracao(int umso) //sobrecarga do construtor original
{
num=umso;
den=1; //subentendido
}
public Fracao(Fracao copieme) //esse e um copy constructor e uma sobrecarga
{
num=copieme.retorna_num();
dem=copieme.retorna_den();
}
public Fracao(int t,int m) //construtor original
{
num=t;
den=m;
this.simplifica();
//chamada para o mesmo objeto.
}
System.out.print("a*b: ");
c=a.multiplicacao(b);
c.mostra();
System.out.print("a+b: ");
c=a.soma(b);
c.mostra();
System.out.print("a>=b: ");
System.out.println(a.maiorouigual(b));
System.out.print("a==b: ");
System.out.println(a.igual(b));
System.out.print("a!=b: ");
System.out.println(a.diferente(b));
System.out.print("(int)a ");
System.out.println(a.converteint());
System.out.print("(double)a ");
System.out.println( a.convertedbl());
}
}
Esta e' a fracao a: (5/1)
Esta e' a fracao b: (1/3)
c de a+b: (16/3)
a*b: (5/3)
a+b: (16/3)
a>=b: true
a==b: false
a!=b: true
(int)a 5
(double)a 5
Teste o copy constructor para o tipo abstrato de dados frao apresentado acima. Quando um
s nmero for passado para o construtor desta classe, subentende-se que o construtor chamado o de
um s argumento inteiro e que portanto o denominador ser igual a 1.
Agora vamos falar do copy constructor, que embora implementado, no foi testado em main()
. Esse mtodo, pertence a outro objeto que no o argumento copieme, ento para distinguir o
atributo num deste objeto, do atributo num de copieme usamos copieme.num e simplesmente
num para o objeto local, objeto em questo, ou objeto dono do mtodo chamado.
Exerccios:
1-
Faa um copy constructor para uma das classes j implementadas neste texto.
2Sobrecarregue o mtodo move da classe Ponto para aceitar um Ponto como argumento,
subentende-se que devemos mover a distncia x e a distncia y daquele ponto a origem.
3Crie um mtodo de nome unitarizado para a classe Ponto. Este mtodo deve interpretar o
Ponto como um vetor e retornar um novo Ponto que contm as coordenadas do vetor unitarizado.
Unitarizar dividir cada coordenada pelo mdulo do vetor. O mdulo a raiz quadrada da soma dos
quadrados das componentes.
SOBRECARGA DE OPERADOR
Java no fornece recursos para sobrecarga de operador, o que perfeitamente condizente com
a filosofia da linguagem. Seus criadores que acreditavam que a linguagem deveria ser pequena,
simples, segura de se programar e de se usar (simple, small, safe and secure).
A ausncia de sobrecarga de operadores pode ser contornada definindo apropriadamente classes
e mtodos.
CLASSES ABSTRATAS E CONCRETAS
Em um dos exerccios anteriores (no tpico sobre herana) pedamos que voc definisse uma
hierarquia composta de trs classes. A classe pai tinha o nome de Forma, e as classes herdeiras desta
eram Ponto e Retangulo. Embora a classe forma no possusse sentido prtico, ela permitia certas
operaes como move, altera_x(int nx), entre outras (retorne a este exerccio).
Na verdade o que desejvamos era que esta classe Forma se comportasse como um esqueleto
para as suas classes filhas, ns no queramos instanci-la. Classes abstratas permitem exatamente
isto pois no podem ser instanciadas embora possam ser usadas de outras maneiras.
Classes abstratas so poderosas, elas permitem: criao de listas heterogneas, ocorrncia de
dynamic binding e maior clareza no projeto de sistemas. Os packages que vem com a linguagem
esto repletos de exemplos de classes abstratas.
Mtodos abstratos, obrigatoriamente pertencem a classes abstratas, e so mtodos desprovidos
de implementao, so apenas definies que sero aproveitadas por outras classes da hierarquia.
Voltando ao exemplo da hierarquia Forma, Ponto e Retangulo. O mtodo mostra poderia ter sido
definido na classe base abstrata (Forma) como um mtodo abstrato.
Classes abstratas
//Classe Forma
abstract class Forma {
protected float x,y; //visivel hierarquia abaixo
public void move(float dx,float dy)
{
this.x+=dx; this.y+=dy;
}
abstract public void mostra(); //metodo abstrato
}
//Classe ponto
class Ponto extends Forma {
public Ponto(float ax,float ay) //omita o valor de retorno!
//garante o estado do objeto
{
this.x=ax; this.y=ay;
}
//move nao precisa ser redefinido
public void mostra()
{
System.out.println("("+this.x+","+this.y+")");
}
}
//Classe Retangulo
class Retangulo extends Forma {
protected float dx,dy; //delta x e delta y
//protected acaba sendo menos inflexivel e mais eficiente que private
public Retangulo(float ax,float ay,float dx,float dy)
//garante o estado do objeto
{
x=ax; y=ay;
this.dx=dx; this.dy=dy; //this usado para eliminar ambiguidade
}
//metodo move precisa ser redefinido
public void move(float dx,float dy)
{
this.x+=dx; this.y+=dy;
this.dx+=dx; this.dy+=dy; //this distingue o argumento do atributo de mesmo nome
}
public void mostra()
{
System.out.println("("+this.x+","+this.y+")("+dx+","+dy+")");
}
}
//COMENTARIOS:
Observe que a classe Forma que abstrata, no possui um construtor, porque no pode ser
instanciada. Agora tambm temos um novo qualificador de classe e de mtodos: abstract.
Classes abstratas X Interfaces:
Voc deve estar achando que classes abstratas e interfaces so conceitos parecidos e que
podem ser usados com objetivos semelhantes. Cuidado! Uma classe pode estender uma nica classe
(que pode ser abstrata ou no), mas pode implementar vrias interfaces. Alm disso, interfaces no
permitem declarao de atributos, enquanto que classes abstratas permitem. Interfaces esto mais
ligadas a comportamento, enquanto que classes abstratas esto mais ligadas a implementao.
Exerccios:
1Defina uma classe abstrata tipo numrico que deve servir como classe base para a montagem de
classes como a classe frao ou a classe nmero complexo. Uma boa medida da qualidade de sua
implementao a quantidade de mudanas necessrias para por exemplo trocar a classe frao usada
em um algoritmo de clculo numrico pela classe nmero complexo. bem verdade que existem
operaes que se aplicam a uma dessas classes, mas no a outra, mas essas disparidades devero ser
mantidas fora da classe base abstrata.
CLASSE ABSTRATA ITERADOR
Neste exemplo iremos criar uma classe base abstrata iterador, que servir como topo de uma
hierarquia para iteradores de estruturas de dados como listas, vetores e rvores. O iterador de vetor
definido por herana da classe base abstrata de iteradores.
Perceba que alguns mtodos da classe base so desprovidos de implementao, porm nada
impede que voc coloque como cdigo desses mtodos uma mensagem de erro do tipo Erro, mtodo
deveria ter sido redefinido, mas agora o compilador no pode mais te lembrar de redefini-los.
SHOPPING LIST APPROACH PARA A CLASSE ABSTRATA ITERADOR
(As operaes implementadas esto marcadas com , existem outras operaes teis, no mencionadas
por motivos de espao. Esta classe base abstrata no tem a funcionalidade de uma classe que possa
estar instanciada, perceba a ausncia de um mtodo para avanar na iterao).
Avano na iterao
Avano e retrocesso com saltos (inclusive mais genrico que os dois anteriores).
//Classe IteradorI
abstract class IteradorI {
abstract public void comeca();
abstract public int retorna(); //metodos abstrato
abstract public void atribui(int a);
abstract public boolean fim();
}
//Classe IteradorVetorI
class IteradorVetorI extends IteradorI {
protected int[] vet; //itero sobre ele
private int conta; //posicao atual da iteracao
public IteradorVetorI(int[] itereme)
{
vet=itereme;
conta=0;
}
public void comeca()
{
conta=0;
}
public void comeca(int p)
{
conta=(p%vet.length);
}
public void atribui(int novo)
{
vet[conta]=novo;
}
public int retorna()
{
return vet[conta];
}
public boolean fim()
{
return conta==vet.length-1;
}
public int retorna_conta()
{
return conta;
}
public void avanca()
{
if (conta<(vet.length-1)) conta++;
}
public void retrocede()
{
if (conta>0) conta--;
}
}
import java.io.DataInputStream;
//Classe principal, Arquivo Principal.java
class Principal {
public static void main(String args[]) {
int[] vet=new int[6];
vet[0]=0; vet[1]=1; vet[2]=2; vet[3]=3; vet[4]=4; vet[5]=5;
IteradorVetorI mit=new IteradorVetorI(vet);
char o; //o=opcao,
int e; //temporario
String line; //linha a ser lida do teclado
DataInputStream meuDataInputStream=new DataInputStream(System.in);
try{
do
{
do { o=meuDataInputStream.readLine().charAt(0); }
while (o=='\n');
switch (o) {
case 'a': //atribui
line=meuDataInputStream.readLine();
try {
e=Integer.valueOf(line).intValue();
mit.atribui(e);
}
catch (Exception erro) {
System.out.println("Entrada invalida!");
}
break;
case 'r': //retorna
e=mit.retorna();
System.out.println(e);
break;
case 'f': //frente
mit.avanca();
break;
case 't': //tras
mit.retrocede();
break;
case 'c': //comeca iteracao?
mit.comeca();
break;
case 'e': //fim da iteracao?
System.out.println(mit.fim());
break;
case 'v': //valor atual
System.out.println("V:"+mit.retorna_conta());
break;
case 'm': //mostra vetor
for(int j=0;j<vet.length;j++)
{ System.out.print("["+vet[j]+"]"); }
System.out.println();
break;
default: ;
} //switch
} while (o!='q');
} //try block
catch (Exception erro) { /* nao faco nada */ }
} //main method
} //class Principal
m
[0][1][2][3][4][5]
a
9
m
[9][1][2][3][4][5]
f
f
f
a
33
t
a
22
m
[9][1][22][33][4][5]
c
v
V:0
q
Exerccios:
1Defina uma classe de nome ArrayServices que fornece servios para vetores. Implemente os
servios de: ordenao de subvetor (vetor interno menor ou igual ao vetor em questo) , busca, troca
de posies, etc. Esta classe opera sobre os vetores passados como argumentos de seus mtodos
(passagem implcita do ponteiro para o vetor). Os vetores devem ser de tipos numricos definidos na
linguagem (conte com a existncia de operadores + - < ==, etc).
Voc ter que definir uma verso desta classe para cada tipo da linguagem (byte, float, etc). Na
verdade isto no trabalhoso, basta voc definir para um tipo, depois alterar s as partes necessrias e
recompilar para os demais.
Pense como fazer a classe ArrayServices trabalhar em conjunto com a classe Iterador vetor.
No confunda estas duas classes, elas executam tarefas distintas.
implementao desejada de um mtodo redefinido para classes herdeiras, mesmo no caso de chamada
de mtodo ocorrer para uma varivel de superclasse (classe pai) contendo um objeto de uma subclasse
(classe filha). Isto nos permitir construir listas heterogneas .
Fazendo uma comparao com linguagens procedurais:
O trabalho do dynamic binding normalmente feito desta forma em linguagens procedurais:
//ComputaContaBancaria
if type(a)==ContaCorrente then ComputaContaCorrente(a);
else if type(a)==Poupanca then ComputaPoupanca(a); //chamadas de procedimentos
J em linguagens orientadas a objetos como Java temos o seguinte:
Conta ContVet=new conta[3];
//Vetor de objetos da classe conta
ContVet[0]=new Poupanca(1000,.10);
//toda Poupanca uma Conta
ContVet[1]=new ContaCorrente(1000,.10,0); //toda ContaCorrente uma Conta
ContVet[2]=new Poupanca(1030,.15);
ContVet[x].computa(); //nao importa para que classe da hierarquia de contas, computa
//computa definida e o compilador acopla dinamicamente, em tempo de execucao a
//mensagem
Diagrama das classes:
A classe filha garante no mnimo o mesmo comportamento, behaviour da classe pai, podendo
acrescentar ou redefinir parte do que foi herdado. Por este motivo, uma varivel da classe pai pode
receber um objeto da classe filha, o comportamento da classe pai fica garantido e o restante (o que a
classe filha acrescentou) perdido. J uma varivel da classe filha no pode receber um objeto da
classe pai, porque os mtodos definidos para variveis desta classe passam a no fazer sentido para o
objeto contido nesta varivel.
O diagrama reflete o aspecto das caractersticas acrescentadas pela classe filha a classe pai, mas
no o fato de uma varivel da classe pai poder receber um elemento da classe filha, isto porque como
no desenho o pai desenhado menor que o filho, o leitor tem a tendncia de inferir que o pai cabe no
filho o que justamente o contrrio do que acontece em termos de variveis.
UM EXEMPLO ESCLARECEDOR
O exemplo a seguir cria dois objetos (pai e filho) e faz atribuies e chamadas de mtodos entre
eles.
//Classe SuperClasse
class SuperClasse {
public void nome()
{
System.out.println("Metodo da superclasse");
}
}
//Classe SubClasse
class SubClasse extends SuperClasse {
public int novoatributo;
public void nome() //redefinicao
{
System.out.println("Metodo da subclasse");
}
public void novometodo()
{
System.out.println("Novo metodo:"+novoatributo);
}
}
//Classe principal, Arquivo Principal.java
class Principal {
public static void main(String args[]) {
SubClasse esub1=new SubClasse();
SuperClasse esuper1=new SuperClasse(); //poderia ter alocado uma SubClasse aqui
esub1.nome();
esub1.novoatributo=10;
esuper1.nome();
esuper1=esub1;
esuper1.nome();
} //main method
} //class Principal
Metodo da subclasse
Metodo da superclasse
Metodo da subclasse
//COMENTARIOS:
Note que o mtodo escolhida de acordo com o contedo da varivel e no de acordo com a
classe desta.
O QUE ACONTECE COM O QUE FOI ACRESCENTADO
Depois do programa anterior, voc deve estar se perguntando o que acontece com o que foi
acrescentado pela classe filha quando um objeto desta classe atribudo a classe pai.
Metodo da subclasse
Metodo da superclasse
Metodo da subclasse
Metodo da subclasse
Novo metodo:10
//COMENTARIOS
Embora voc seja capaz de recuperar os mtodos e atributos acrescentados atravs do type
casting, enquanto isto no for feito, estes mtodos e atributos esto inacessveis.
Exerccios:
1Implemente em suas classes mtodos que imprimem uma frase identificando o tipo da classe,
por exemplo: Eu sou a classe conta corrente, especializao de conta bancaria.
2Modele e implemente uma hierarquia de CONTAS BANCRIAS, use os recursos que achar
conveniente: classes abstratas, interfaces, variveis static. Voc deve definir classes semelhantes as
contas bancrias como poupana, conta corrente, etc. Os mtodos devem ter nomes como deposita,
saca, computa, etc.
LISTA HETEROGNEA DE FORMAS (geomtricas)
Este exemplo lida com um vetor de objetos da classe forma definida em CLASSES
ABSTRATAS E CONCRETAS , estes objetos so retngulos, pontos, etc. O objetivo mostrar:
subclasses contidas em variveis (posies de vetor) da superclasse e acoplamento dinmico de
mensagens.
O nosso vetor de formas conter objetos grficos de classes heterogneas. Trataremos todos de
maneira uniforme, chamando os mtodos mostra e move. Voc j viu nos exemplos anteriores como
recuperar o objeto em uma varivel de sua prpria classe e no superclasse.
Recompile com esse novo mtodo main:
//Insira aqui a definicao da classe Forma dada em CLASSES ABSTRATAS E CONCRETAS
CONCEITOS AVANADOS
Neste tpico apresentaremos conceitos avanados da linguagem, estes conceitos so
importantes se voc deseja criar softwares relativamente grandes em Java.
ATRIBUTOS STATIC
At o momento s havamos aprendido como definir atributos de instncia. Cada objeto tinha
seus prprios atributos e uma modificao nos atributos de um objeto no afetava os atributos de outros
objetos.
Neste tpico iremos apreender como definir atributos de classe. Esses atributos so os mesmos
para todos os objetos, eles so compartilhados. Uma mudana em um destes atributos visvel por
todos os objetos instanciados. Atributos de classe tambm so chamados de atributos static.
Neste exemplo definiremos uma classe robo que usa atributos static para saber quantos robos
foram criados (instanciados). Um outro uso de atributos static seria usar uma estrutura de dados que
permitisse que um robo saber a posio(coordenadas) dos demais objetos de sua classe.
//Classe Robo
class Robo {
public
int x;
public
int y;
public static int quantos; //quantos foram instanciados
public Robo(int ax,int ay)
{
x=ax; y=ay;
quantos++;
}
}
class Principal {
public static void main(String args[]) {
Robo.quantos=0; //inicializando a variavel static
Robo cnc,cnc2;
System.out.println(Robo.quantos);
cnc=new Robo(10,12);
System.out.println(Robo.quantos);
cnc2=new Robo(11,12);
System.out.println(Robo.quantos);
} //main method
} //class Principal
0
1
2
//COMENTARIOS:
Quando definimos atributo static, estvamos nos referindo ao sentido geral de atributo. Apesar
de termos exemplificado com um inteiro, voc poderia ter usado uma classe no lugar desse atributo,
tomando o cuidado de chamar new antes de us-lo.
MTODOS STATIC
Mtodos static tambm so chamados de mtodos de classes. Estes mtodos s podem operar
sobre atributos de classes. Nos j vnhamos usando estes mtodos. Existem exemplos de chamadas de
mtodos static em nossos programas anteriores porque as packages da linguagem so repletas de
exemplos de mtodos static. Por este motivo eu escolhi uma das definies de mtodos static da Java
API (Sun Microsystems) para transcrever:
abs(double). Static method in class java.lang.Math
Returns the absolute double value of a.
Neste tpico no mostraremos um exemplo propriamente dito, apenas mostraremos como
definir um mtodo static, portanto importante que voc faa os exerccios.
Mtodos static so definidos assim como atributos static:
public static int MDC(int a,int b) { //maximo divisor comum de a e b
}
No exemplo da classe Fracao (TAD FRAO), tivemos que lidar com o mtodo mdc. Este
mtodo no fazia muito sentido para o usurio desta classe, embora fosse necessrio para fazer certas
operaes que envolviam simplificao de frao. Naquele momento nossa opo foi por
implementar o mtodo como private na prpria classe Fracao. Algum rigoroso poderia ter dito:
Voc est errado, mdc no tem nada a ver com Fracao e eu vou implement-lo em uma classe
separada chamada ServicosMatematicos. A minha resposta a esta afirmao seria: Acho sua idia
boa, mas sem o uso de mtodos static na classe ServicosMatematicos, voc vai ter que declarar um
objeto da classe ServicosMatematicos dentro de cada Fracao para poder usar o mtodo mdc.
Exerccios:
1Defina uma classe com mtodos static que permite
FATORIAL, COMBINAES(n,k), PERMUTAES, etc.
*2Existe uma linguagem de programao chamada Logo que muito usada no Brasil em escolas
de primeiro e segundo grau. Nesta linguagem voc pode programar os movimentos na tela de uma
tartaruguinha ou cursor. Este cursor descreve movimentos riscando ou no a tela, dentre os
movimentos descritos esto crculos, quadrados e sequncias repetitivas (loops). Modifique seu
objeto robo para apresentar alguns desses recursos. Crie ento um programa que l de um arquivo
texto instrues para este objeto robo executar movimentos na tela.
Logo foi criada por um cientista de computao do MIT.
3Voc pode desejar armazenar as informaes da classe Robot em outra classe, que computa
outros clculos, neste caso temos pelo menos duas alternativas a seguir:
a)Crie uma classe auxiliar externa de armazenagem e para todos objetos robo instanciados
passe o ponteiro desta classe auxiliar como argumento do construtor . Assim esses objetos podero
mandar mensagens para esta classe de armazenagem. Essas mensagens, chamadas de mtodos,
podem ter vrios significados, num sentido figurado podemos ter algo parecido com: Classe auxiliar,
armazene essa informao para mim. Classe auxiliar, me mande uma mensagem daqui a cinco
segundos, estou passando o ponteiro para mim mesmo (this) , etc.
As mensagens vistas desse
modo ficam mais interessantes, voc pode at achar engraado, mas muito prtico pensar assim.
4Em alguma classe que voc criou anteriormente defina variveis static com o seguinte objetivo:
Contar, fazer estatsticas das chamadas de mtodos da classe.
5Use o que foi aprendido sobre static variables no programa contas, o objetivo armazenar
informaes sobre os movimentos de todas as contas num objeto static. Para que a modificao fique
a contento voc pode precisar tornar o exemplo mais prximo da realidade, adicionando no construtor
de contas um argumento: nmero de conta. Comente se voc usaria alocao dinmica para essa
classe de armazenagem agregada em conta, ou no. Tenha em mente a questo do tamanho em bytes
do objeto.
TRATAMENTO DE EXCEES
Se os conceitos de orientao a objetos dados at agora fossem suficientes para modelar
qualquer atividade ou objeto do mundo real, todos os problemas de programao estariam resolvidos.
Ocorre que o mundo real bem mais complexo que seu programa pode ser. Nem todos os objetos e
iteraes entre eles podem ser modelados ou previstos. Os mecanismos de tratamento de excees se
encaixam justamente nessa lacuna.
O modelo de tratamento de excees adotado por Java muito semelhante ao de C++. Se voc
j teve alguma experincia com tratamento de excees, este tpico ser bastante fcil.
TRATANDO AS EXCEES GERADAS POR TERCEIROS
Tratamento de excees permite lidar com as condies anormais de funcionamento de seu
programa. Fazer uso deste recurso tornar seu software mais robusto, seguro e bem estruturado. So
exemplos de condies anormais: acesso a um ndice invlido de um vetor, tentativa de uso de um
objeto no inicializado, falha na transferncia de uma informao, uma falha no prevista, etc.
Sem as facilidades oferecidas pela linguagem seria muito difcil lidar com essas condies
anormais, isto pode ser observado nos deficientes meios de tratamento de erros usados em linguagens
que no fornecem exception handling.
Java uma linguagem que faz forte uso do conceito de tratamento de excees. Em algumas
linguagens que implementam tratamento perfeitamente possvel programar sem usar esse recurso,
mas em Java no. Isto pode ser comprovado pela necessidade de alguns blocos de cdigo try {} catch
{} em programas anteriores.
Um dos motivos de o programador Java ter que saber tratamento de excees que os mtodos
de classes definidas na linguagem podem gerar excees e na maioria das vezes o compilador nos
obriga a escrever tratadores (blocos try{} catch{}) para chamadas destes mtodos.
Quando voc for estruturar seu cdigo dessa forma, havero duas aes bsicas que devem ser
tomadas: levantar (jogar) uma exceo e tratar uma exceo. Uma exceo ser levantada quando for
verificada uma condio anormal de funcionamento do programa, ento o mtodo que esta sendo
executado imediatamente terminado e o controle passa para o mtodo que o chamou, onde pode
ocorrer um tratador da exceo ou no. Se ocorrer um tratador, na maioria dos casos a exceo para de
se propagar ali mesmo. Se no ocorrer um tratador outras chamadas de mtodos so desfeitas,
encerradas, podendo culminar no trmino do programa se toda a cadeia de chamada de mtodos for
desfeita at chegar em main sem que se ache um tratador para esta exceo. Existem vrios modelos de
tratamento de excees, o modelo adotado por Java recebe o nome de: termination model,
justamente por essas terminaes de mtodos.
Mas o que uma jogar uma exceo? suspender a execuo do mtodo atual e passar um
objeto para o bloco catch mais prximo na cadeia de chamadas de mtodos atual. Isto feito atravs
da declarao:
throw nomedoobjeto; //ou throw new nomedaclassedoobjeto(argumentos do
construtor)
throw como um break para mtodos.
Como excees so objetos, voc pode definir hierarquias de classes de excees, que
mapeiem em termos de informaes as condies anormais de seu programa contendo as mensagens
de erro e as possveis solues
As excees geradas pela linguagem pertencem a uma hierarquia cujo topo a classe
Throwable, imediatamente estendida por Error e Exception. Neste exemplo voc ver que os
tratadores de exceo so escolhidos comparando a classe da exceo jogada e a classe de excees
que o tratador diz tratar. Assim sendo o tratador:
try{ /*algo que possa gerar uma excecao*/}
catch (Exception erro) { /* acoes de tratamento do erro com possivelmente nova tentativa de
execucao dos metodos chamados*/ }
Seria capaz de tratar todas as excees que estejam abaixo de Exception (na hierarquia) geradas
em try { }. Dispondo mais de um tratador (bloco catch) em seqncia onde os primeiros s tratam as
classes excees mais baixas da hierarquia, possvel escolher que cdigo de tratamento usar com
cada tipo de exceo gerada.
Por sorte, das excees levantadas pela linguagem, voc como programador s precisar tratar
as da hierarquia de Exception. Neste exemplo iremos forar o acontecimento da exceo
ArrayIndexOutOfBoundsException, atravs de uma tentativa de acesso a um ndice invlido de um
vetor:
Acesso a ndice invlido do vetor sem corromper o sistema, programadores C pasmem!
//Classe principal, Arquivo Principal.java
class Principal {
public static void main(String args[]) {
int a[]=new int[4];
try {
a[4]=10;
//linha acima gera excecao, os indices validos sao quatro:0,1,2,3
//qualquer codigo escrito aqui (depois de a[4]=10;)
//nunca sera executado
}
catch(Exception ae) {
//refaz a pergunta do indice a alterar ao usuario
//e descrobre que ele queria alterar o valor no indice 3, escrevendo 12
a[3]=12;
}
System.out.println(a[3]);
}
}
12
//COMENTARIOS:
O fato do cdigo imediatamente aps o ponto onde foi gerada a exceo no ser executado te
preocupa? Voc gostaria por exemplo de ter uma chance de liberar recursos do sistema (ex..:fechar
um arquivo) antes do mtodo ser terminado? para isso que existe em Java o bloco try{ } catch{}
finally{} que no existe em C++, mas existe por exemplo em Modula-3.
A clusula finally{ } opcional, seu cdigo vai ser executado ocorra ou no ocorra uma exceo
no bloco try{} .
Exemplo clssico de uso do bloco try{} catch{} finally {}:
try {
//abre um arquivo
//gera uma excecao com arquivos
}
catch (ExcecaoArquivo e){
//tenta recuperar aquivo e informacoes perdidas
}
finally {
arquivo.close();
}
finally tem sido usado para fechar arquivos, parar threads e descartar janelas.
Exerccios:
1Em vrios dos programas anteriores mencionamos que haveria uma maneira melhor de tratar
situaes anormais. Um desses programas era o do tipo abstrato de dados matriz. Leia este programa
e adicione tratamento de excees para as condies anormais que podem surgir, tais como acesso a
ndices invlidos. Complemente este exerccio aps ter lido os tpicos seguintes.
GERANDO SUAS PRPRIAS EXCEES
O exemplo a seguir ensina como trabalhar com throw, a palavra chave usada para levantar
excees. Este exemplo se baseia na classe Fracao de TAD FRAO. Nossa exceo ser gerada
quando nas operaes de fraes ocorrer uma diviso por zero.
Em Java, excees so instncias de classes que pertencem a hierarquia que iniciada,
encabeada, pela classe Throwable. Neste exemplo construiremos nossa exceo herdando de
Exception que por sua vez herda de Throwable.
return g;
}
class Principal {
public static void main(String args[])
{
Fracao a,b,c;
a=new Fracao(5,3);
b=new Fracao(2,0);
System.out.print("Esta e' a fracao a: ");
a.mostra();
System.out.print("Esta e' a fracao b: ");
b.mostra();
try {
c=a.divisao(b);
c.mostra();
}
catch(DivisaoPorZero minhaexcecao)
{
System.out.println("Nao posso dividir por zero");
}
}
}
Esta e' a fracao a: (5/3)
Esta e' a fracao b: (1/0)
Nao posso dividir por zero
//COMENTARIOS
Ns no apresentamos um exemplo de uma exceo propagando em uma cadeia longa de
chamadas de mtodos. Mas com os conhecimentos dados, voc pode fazer isso.
Outro fato importante que um bloco catch tambm pode gerar excees, assim se voc pegou
uma exceo e resolveu que no consegue trat-la voc pode fazer um throw dela mesma ou mudar a
classe da exceo e continuar propagando (throw de outra exceo), ou fazer o que voc pode para
reparar o erro e jogar uma exceo para que o que voc fez seja completado por outros mtodos.
Lembre-se que se voc pegou uma exceo, ela para de propagar.
Exerccios:
1Implemente, tratamento de excees completo para o exemplo de TAD FRAO. Antes faa
um levantamento das excees que podem ser geradas, lembre das restries matemticas para o
denominador em uma diviso. Leve em conta tambm o overflow de variveis int que so uma
representao com nmero de bits finito da sequncia dos nmeros inteiros (conjunto Z da
matemtica). Compare este tratamento com o de outros programas por exemplo na diviso por zero,
quais as vantagens que voc pode apontar e as desvantagens?
THREADS
threads so fluxos de execuo que rodam dentro de um processo (aplicao). Normalmente os
threads compartilham regies de memria, mas no necessariamente. Lembre-se de encapsulamento.
Processos, os avs dos threads permitem que o seu sistema operacional execute mais de uma
aplicao ao mesmo tempo enquanto que threads permitem que sua aplicao execute mais de um
mtodo ao mesmo tempo.
Todos os programas que fizemos at agora s tinham um nico caminho, fio, fluxo, de
execuo. Nenhum deles executava duas coisas (dois pedaos de cdigo) simultaneamente. Grande
parte do software de qualidade escrito hoje faz uso de mais de uma linha de execuo, mais de um
thread. So os chamados programas multithreaded.
O seu browser de hipertexto consegue fazer o download de vrios arquivos ao mesmo tempo,
gerenciando as diferentes velocidades de cada servidor e ainda assim permite que voc continue
interagindo, mudando de pgina no hipertexto enquanto o arquivo nem foi carregado totalmente? Isto
no seria possvel sem o uso de threads.
O seu editor de textos permite que voc v editando o comeo do arquivo, enquanto ele est
sendo carregado do disco? Editar e carregar do disco so atividades que no podem ser intercaladas
de maneira simples em um pedao de cdigo. Seu editor est usando threads, essas atividades esto
sendo feitas em paralelo.
Se sua mquina s possui um processador, esse paralelismo um falso paralelismo. O
processador tem seu tempo dividido em pequenos intervalos, em cada intervalo ele executa uma das
atividades e voc tem a sensao de que tudo est funcionando ao mesmo tempo, simultaneamente.
Se voc um felizardo e sua mquina tm mais de um processador, ento seu ambiente ser capaz de
mapear seus threads em hardware e voc ter realmente processamento paralelo.
Se voc olhar a traduo de threads no dicionrio at capaz que voc encontre um desenho de
um carretel de linha ou da rosca de um parafuso, este nome bastante feliz. Imagine que seu
programa composto por vrias linhas de execuo que funcionam em paralelo (algumas vezes estas
linhas podem se juntar, outras se dividir). Cada linha de execuo cuida de uma tarefa: transferir um
arquivo, tratar a entrada do usurio, mostrar sua janela na tela, etc.
threads uma inveno recente se comparada com o restante da linguagem. Algumas outras
linguagens (bem poucas) fornecem facilidades para lidar com threads, exemplo: Modula-3.Tambm
conhecidos como lightweight processes, threads so um recurso extremamente difcil de se
implementar, de modo que possvel dizer que ou seu ambiente de programao oferece facilidades
para lidar com eles, ou voc no vai querer implement-los/us-los.
CRIANDO THREADS USANDO INTERFACES OU HERANA
Existem duas maneiras bsicas de criar threads em Java, usando interfaces e usando herana.
Usando herana, sua classe j um thread (is a relationship), que quando tiver seu mtodo start()
chamado vai executar tudo o que estiver no mtodo run() em paralelo.
Usando interfaces, voc define uma classe cujo mtodo run() vai ser executado por um thread.
Se voc quer ter uma idia do que vai acontecer no programinha abaixo, veja
o desenho ao lado. Ns faremos uma corrida de Threads: A e B. Eles sero
iniciados depois que o programa principal (main) comear. A sai com alguma
vantagem pois iniciado primeiro, depois sai B. A cada loop estes Threads so
obrigados a fazer uma pausa por um intervalo aleatrio at completarem 4
loops: 0,1,2,3,4.
No final, pedimos ao programa principal que espere os Threads terminarem
seus ciclos para se juntar a eles (mtodo join() da classe thread).O mtodo join
no retorna enquanto o seu threads no terminar.
Existem uma srie de outras primitivas para lidar com Threads: pausa.
parada, retorno a execuo, etc. No explicaremos todas aqui. Voc deve fazer
leituras complementares, isso que temos aconselhado. Agora estas leituras
podem ser mais tcnicas, tipo guias de referncia, uma vez que ns j fizemos a
introduo do assunto.
Alguns assuntos, a exemplo de Threads exigem um conhecimento terico
forte, de modo que tambm aconselhamos que voc adquira um livro sobre
programao concorrente.
thread A
thread B
{
for (int i=0; i<5; i++) {
System.out.println(str+ " na etapa:"+i);
}
//As mensagens de corrida terminada poderiam se postas aqui.
}
}
class ThreadsRodadores
{
public static void main (String args[])
{
Thread a,b;
RodemeEmUmThread leo,andre;
leo=new RodemeEmUmThread("Leonardo Xavier Rossi");
andre=new RodemeEmUmThread("Andre Augusto Cesta");
a=new Thread(leo);
a.start();
b=new Thread(andre);
b.start();
try { a.join(); } catch (InterruptedException ignorada) { }
//espera thread terminar seu metodo run
try { b.join(); } catch (InterruptedException ignorada) { }
}
}
thread A
thread B
Exerccios:
1As tarefas de transpor uma matriz ou fazer o espelho de uma imagem (que pode ser
representada por uma matriz) so exemplos fceis de tarefas que podem ser divididas em dois ou
mais Threads. lgico que aqui estaremos buscando tirar vantagem da possvel existncia de mais de
um processador e tambm buscando liberar o Thread principal dessa computao, para que ele possa
fazer outras atividades antes do join().
Escolha uma dessas tarefas e implemente-as usando Threads. Dica: os Threads devem ser
construdos de modo a conter a referncia para a matriz que vai armazenar o resultado, a referncia
para a matriz original e os valores que indicam em que rea da matriz este Thread deve trabalhar. Por
exemplo: no caso da inverso da imagem um Thread trabalharia em uma metade e o outro na outra
metade.
Seria interessante imprimir na tela os instantneos da matriz resultado para voc ver o trabalho
sendo feito em paralelo.
PENSANDO MULTITHREADED
Este tpico discute alguns dos problemas que podem surgir quando lidando com threads e
apresenta algumas das solues da linguagem. No nos aprofundaremos muito em threads.
Existe um exemplo clssico dos problemas que podem acontecer quando voc est usando
concorrncia. Imagine que voc tem um programa que l dados em bytes de algum lugar
(teclado/disco) e os transmite via rede. Voc decidiu usar threads porque no quer ficar com um
programa de um nico fluxo de execuo bloqueado porque est esperando o teclado ou o disco
enquanto poderia estar tentando transmitir parte de seu buffer pela rede.
Para tal voc dividiu o seu programa em dois threads que ficam repetindo o mesmo conjunto de
aes:
Thread A, Enfileirando valores do teclado (Leitura):
1-L valor do fonte.
2-Consulta o nmero de elementos da fila.
3-Soma um a esse nmero.
4-Enfilera o valor lido.
Thread B, Desenfileirando os valores (E escrevendo-os na sada):
1-Consulta o tamanho da fila se for maior que zero executa prximo passo
2-Retira elemento da fila.
3-Decrementa contador de elementos.
Os seus threads podem no rodar em intervalos definidos, regulares de tempo. Alguns
problemas podem surgir pois a mesma regio de memria acessada por dois fluxos de execuo
distintos que podem ter executados apenas alguns de seus passsos:
public class ThreadA {
//Leitura
while (!fimLeitura)
{
EnfileraUm();
}
}
Atributo No elementos
3
1-Consulta No elementos----3
o
2-Incrementa N elementos-4
.
4
Fila:
>-[D]-[R]-[O]->
>-[D]-[R]-[O]->
>-[D]-[R]-[O]->
>-[D]-[R]-[O]->
.
.
.
>-[D]-[R]->
>-[D]-[R]->
>-[D]-[R]->
Thread A
4
3
3
Thread B
.
.
-----Consulta tamanho da fila3
-----------Retira um elemento-4
---Decrementa No elementos-5
.
}
Agora sua classe segura. Voc s deve se preocupar com a sincronizao dos mtodos do seu
programa. Os mtodos e as classes da linguagem j so escritos para serem Thread safe, o que
gerou muito trabalho para os programadores do Java team.
//COMENTARIOS
Acabamos agora o tpico sobre threads e tambm o tutorial. Antes de voc comear a estudar
outros textos, um comentrio final: Se voc quiser rodar um mtodo de uma classe j pronta em um
thread, lembre-se de coloc-lo (a sua chamada) dentro de um mtodo com o nome run().
O QUE VOC PODE ESTUDAR A PARTIR DE AGORA USANDO JAVA
As opes so muitas: programao concorrente, interfaces grficas, sistemas distribudos, etc.
O importante que para todos estes assuntos, voc vai ter que saber as tcnicas ensinadas neste texto.
ndice remissivo:
Contedo:
Bibliografia:
Alguns dos tutoriais aqui mencionados se tornaro livros, de modo que importante que voc
faa uma busca pelos nomes dos autores tambm.
[1]Rumbaugh, Blaha M., Premerlani W., Eddy F. & Lorensen W. ,Object-Oriented Modeling and
Design. Prentice Hall, 1991.
[2]Kernigham Brian W. , Ritchie Dennis M. , The C Programming Language , Englewood Cliffs,
N.J.:Prentice-Hall Inc, 1978
[3]Rubira, C.M.F. Structuring Fault-Tolerant Object Oriented Systems Using Inheritance and
Delegation, Ph.D. Thesis, Department of Computing Science, University of Newcastle upon
Tyne, October 1994, see Chapter 2.
[4]Lemay Laura, Perkins Charles L., Teach Yourself JAVA in 21 days, samsnet, 1996
[5]van Hoff A., Shaio S., Starbuck O., Sun Microsystems Inc, Hooked on Java, Addison-Wesley,
1996
[6]Harold Elliotte Rusty, Brewing Java: A Tutorial, http://sunsite.unc.edu/javafaq/javatutorial.html
[7]Campione Mary, Walrath Kathy, The Java Tutorial!, Object-Oriented Programming for the
Internet, http://www.aw.com./cp/javaseries.html