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As novas tecnologias e o ensino-aprendizagem

New technologies in teaching and learning


Eliane Vigneron Barreto Aguiar*
Este artigo tem por objetivo analisar as
modificaes que se fazem necessrias em salas
de aula com a utilizao das novas Tecnologias
de Informao e Comunicao (TICs). A
necessidade de implementao do uso de novas
tecnologias na educao requer um repensar da
prtica pedaggica em salas de aula. Pesquisas
feitas sobre a influncia dos jogos digitais na
aprendizagem, a importncia dos ambientes
virtuais de aprendizagem no ensino a distncia
e a utilizao das Tecnologias de Informao e
Comunicao como forma de incluso digital
para as Pessoas com Necessidades Especiais
(PNEEs) so tambm discutidas.

This article aims at analyzing the necessary


changes in the classroom brought by the use of
the New Information and Communication
Technologies (NICT). The implementation of
these technologies in educational settings demands
a review of pedagogical practices in the classroom.
Research on the influence of digital games on
learning, the importance of virtual learning
environments in distance education, and the use
of Information and Communication Technologies
as a way to promote digital inclusion for disabled
people are also discussed in this article.

Palavras-chave: Novas tecnologias. Salas de


aula. Ensino-aprendizagem.

Key words: New technologies. Classrooms.


Teaching and learning.

1 As novas tecnologias e o ensino de Matemtica


A Matemtica est presente na Engenharia, na Fsica, na Astronomia, na
Psicologia, na Biologia, na Informtica, etc, e em, praticamente, qualquer rea do
conhecimento humano e cientfico. A evoluo da Computao que permite aplicar
mtodos da Matemtica para resolver problemas do mundo real, de forma inovadora e
rpida, tem grande influncia neste fato.
O uso das novas tecnologias propicia trabalhar em sala de aula com investigao
e experimentao na Matemtica, considerando que permite ao aprendiz vivenciar
experincias, interferir, fomentar e construir o prprio conhecimento. O aluno participa
dinamicamente da ao educativa atravs da interao com os mtodos e meios para
organizar a prpria experincia. A participao do professor como facilitador do processo
ensino-aprendizagem relevante para permitir que o aluno desenvolva habilidades e seja
*

Mestre em Educao Matemtica pela Universidade Santa rsula /RJ. Professora de Matemtica do CEFET Campos/UNED
Maca.

IF-Fluminense. Campos dos Goytacazes/RJ

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capaz de realizar a atribuio de significados importantes para sua articulao dentro


do processo ensino-aprendizagem. Nesse contexto, cabe citar a contribuio de Mason,
quando nos alerta para o fato de [...] que para usar um instrumento matemtico com
eficcia, pode ser necessrio gastar algum tempo a examinar o que est por trs dele,
como funciona, e mesmo como isso poderia ser feito, em princpio, mo (MASON,
1996, p. 19).
A implicao direta da manipulao dos programas de computadores, tal como
nas calculadoras, leva o aluno a trabalhar com exploraes mais substanciais, com o
objetivo de desenvolver a sua intuio e a sua conscincia dos contedos (o qu) da
Matemtica. Dentro deste aspecto podemos considerar que, segundo DAmbrsio:
[...] o comportamento, que tambm chamamos fazer, ou ao
ou prtica, e que est identificado com o presente, determina a
teorizao, explicaes organizadas que resultam de reflexo sobre
o fazer, que o que comumente chamamos saber e que muitas
vezes se chama simplesmente conhecimento (DAMBRSIO,
1996, p. 19, grifo do autor).

A utilizao e a explorao de aplicativos e/ou softwares computacionais em


Matemtica podem desafiar o aluno a pensar sobre o que est sendo feito e, ao mesmo
tempo, lev-lo a articular os significados e as conjecturas sobre os meios utilizados e os
resultados obtidos, conduzindo-o a uma mudana de paradigma com relao ao estudo,
na qual as propriedades matemticas, as tcnicas, as idias e as heursticas passem a ser
objeto de estudo.
Assim, importante considerar as perspectivas sobre investigaes na sala de
aula:
Se conjecturar parte essencial da experincia matemtica, os seus
prolongamentos e complementos naturais so a argumentao e
a demonstrao. Na realidade, se pretendssemos sintetizar em
poucas palavras o que fazer matemtica, a seqncia de palavras...
explorao/ conjectura/ argumentao/ prova-reformulao da
conjectura... poderia bem constituir um ponto de partida para essa
sntese (ASSOCIAO, 1996, p. 59, grifo do autor).

DAmbrsio constata que:


Estamos entrando na era do que se costuma chamar a sociedade
do conhecimento. A escola no se justifica pela apresentao
de conhecimento obsoleto e ultrapassado e muitas vezes morto,
sobretudo, ao se falar em cincias e tecnologia. Ser essencial para
a escola estimular a aquisio, a organizao, a gerao e a difuso
do conhecimento vivo, integrado nos valores e expectativas da
sociedade. Isso ser impossvel de se atingir sem a ampla utilizao
de tecnologia na educao. Informtica e comunicaes dominaro
a tecnologia educativa do futuro. (DAMBRSIO, 1996, p. 80).

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O uso da tecnologia em sala de aula permite interatividade entre o aprendiz e o


objeto de estudo propiciando uma participao ativa do aluno e uma reflexo acerca
dos recursos tecnolgicos computacionais, criando condies de aprofundamento sobre
[...] a fonte das ferramentas que criam a oportunidade para criar um ambiente de
aprendizagem e implementar o design instrucional apropriado (ROMISZOWSKI,
s.p.). Segundo a literatura acadmica brasileira, o termo design instrucional traduz-se de
forma bastante ampla como planejamento de ensino.

2 Repensando a prtica pedaggica em sala de aula


A necessidade de implementao do uso de novas tecnologias na educao
requer um repensar da prtica pedaggica em sala de aula, requer uma mudana nos
currculos de maneira que contemple os interesses do aluno j que o aprender no est
centrado no professor mas no processo ensino-aprendizagem do aluno quando, ento,
sua participao ativa determina a construo do conhecimento e o desenvolvimento
de habilidades cognitivas.

2.1 Os jogos digitais


O uso de jogos digitais na educao tem sido objeto de diversos estudos e Ribeiro
et al. sugerem, a este respeito que:
[...] o ensino de cincia e tecnologia, e especificamente o ensino
de engenharia, no Brasil, pode se beneficiar com a pesquisa sobre
o potencial desse recurso como apoio ao processo educacional.
Os jogos digitais, ao permitirem a simulao em ambientes
virtuais, proporcionam momentos ricos de explorao e controle
dos elementos. Neles, os jogadores crianas, jovens ou adultos
podem explorar e encontrar, atravs de sua ao, o significado
dos elementos conceituais, a visualizao de situaes reais e os
resultados possveis do acionamento de fenmenos da realidade.
Ao combinar diverso e ambiente virtual, transformam-se numa
poderosa ferramenta narrativa, ou seja, permitem criar histrias,
nas quais os jogadores so envolvidos, potencializando a capacidade
de ensino-aprendizado. (RIBEIRO et al., 2006).

Conforme apresenta Mayo (2005 apud Ribeiro, 2006), o uso de games para treinar,
aprender e executar atividades reais em ambientes realsticos melhora a performance
dos aprendizes que se tornam melhores atravs da aprendizagem baseada em games.
Possibilitam experincias de aprendizagem produzidas individualmente de acordo
com seu estilo de aprendizagem e desempenho. A pesquisa de Mayo, bem completa

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e apresenta diversas pesquisas sobre a influncia dos jogos digitais na aprendizagem,


inclusive com estudos de neurocincia. Seu estudo compara as teorias de aprendizagem
com caractersticas dos jogos, segundo Mayo:
- aprendizagem experimental (voc faz, voc aprende): participao
ativa com decises que tem conseqncias. Tpico de jogos
imersivos;
- aprendizagem baseada no questionamento e feedback (o que
acontece quando eu fao isto?): explorao em jogos;
- autenticidade (quanto mais a situao de aprendizagem for
realista, mais facilmente os aprendizes transferem a informao
para a vida real): mundos virtuais;
- eficcia prpria (se voc acredita que voc pode fazer, voc aumenta
suas chances de sucesso): recompensas e nveis nos games;
- cooperao (aprendizagem em time) estudos mostram
que a aprendizagem cooperativa apresenta resultados 50%
superiores sobre a aprendizagem individual ou competitiva: jogos
massivamente multiusurio MMOGs. (MAYO, 2005 apud
RIBEIRO, 2006).

Diante das potencialidades dos games como desenvolvedores de habilidades


cognitivas nos estudantes, deveria haver mais pesquisas educacionais comprovando as
vantagens do uso de jogos digitais para fins educacionais e incentivando a apropriao
de games como recurso didtico nos cursos de engenharia. Segundo Hopf:
Os jogos educacionais, no formato digital podem ser considerados
objetos de aprendizagem ou objetos educacionais que so elementos
construdos de forma a serem reutilizados em diferentes contextos
educacionais, so recursos didticos que subsidiam um novo tipo
de educao baseada nas tecnologias digitais.
O jogo faz parte do cotidiano das crianas. A atividade de
jogar uma alternativa de realizao pessoal que possibilita a
expresso de sentimentos, de emoo e propicia a aprendizagem
de comportamentos adequados e adaptativos. A motivao do
aprendiz acontece como conseqncia da abordagem pedaggica
adotada que utiliza a explorao livre e o ldico. Os jogos
educacionais digitais aumentam a possibilidade de aprendizagem
alm de auxiliar na construo da autoconfiana e incrementar a
motivao no contexto da aprendizagem (HOPF et al., 2005).

Na pesquisa de Hopf et al. (2005) foi desenvolvido um jogo digital construdo


com a tecnologia X3D que tem como cenrio um labirinto tridimensional e o objetivo
encontrar a sada. No decorrer dos caminhos do labirinto foram colocados obstculos
compostos por expresses matemticas para serem resolvidas e algumas opes de
resposta; para seguir em frente, o aprendiz dever responder corretamente. O jogo visa
a ensinar os conhecimentos bsicos de Matemtica para crianas das sries iniciais do
ensino fundamental.

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Neste tipo de jogo, o aprendiz constri mentalmente a estrutura do jogo, elaborando


estratgias mentais que o levam a desencadear o raciocnio. Incontestavelmente, o uso
de jogos como material didtico propicia motivao, criatividade, a utilizao de vrias
linguagens e vrias representaes geomtricas. um recurso didtico de construo do
conhecimento. Segundo Bairon apud Petry:
[...] no jogo da hipermdia o ato de perguntar assume a condio
primordial do dilogo. Nesta trajetria, tentamos interpretar, nos
testamos o tempo todo e brincamos com o futuro e pensamos e se
isto acontecer?, ento posso?, o que ser que vem agora? etc.
A velocidade dessas perguntas, solues e opes tem encontrado
um espao na estrutura digital como nunca ocorreu antes com
outra estrutura miditica. Esta tem algo do ritmo do irracional,
da paixo, do enamoramento com o mundo, do ser jogado que
tem como sujeito a ludicidade [...] (BAIRON apud PETRY, 2005,
p. 92).

2.2 O Ensino a Distncia


Ambientes de aprendizagem virtual so, consideravelmente, importantes dentro
do processo de comunicao entre professores e alunos, separados geograficamente,
como na educao a distncia. A educao a distncia requer a utilizao de novas
tecnologias como ferramentas de aprendizagem e construo do conhecimento.
Definem-se ambientes de aprendizagem como sistemas de ensino e aprendizagem
integrados e abrangentes capazes de promover o engajamento do aluno.
No ensino a distncia, o aluno desenvolve sua forma prpria de estudo e
importante que o ambiente de aprendizagem esteja adequado para que esse aluno
possa organizar suas idias, compartilhar conhecimentos e adquirir autonomia em sua
aprendizagem.
Segundo Piaget:
[...] o conhecimento fruto de um processo de construo
contnua que ocorre indefinidamente ao longo da vida, na ao
pessoal, em cada realidade, oportunidade, contexto social, cultural
e econmico. Para o construtivista, o conhecimento uma
atividade construda pelo aprendiz e no apenas uma descoberta,
pois surge das relaes estabelecidas, das aes realizadas e da
sua experincia no mundo. Portanto, os processos, assim como
os resultados, se diferenciam de um indivduo e de um contexto
para outro. (PIAGET apud SLOCZINSKI; CHIARAMONTE,
2005).

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Os ambientes virtuais de aprendizagem permitem a interatividade entre o


aprendiz e o objeto de seu interesse e representam uma motivao despertando no aluno
a vontade de interagir e de organizar seu conhecimento, ampliando o seu saber e a sua
viso de mundo.
Rego afirma que [...] o desenvolvimento pleno do ser humano depende do
aprendizado que realiza num determinado grupo cultural, a partir da interao com os
outros indivduos da sua espcie (REGO apud ESTABEL et al., 2006).
A interao do aluno com a internet possibilita uma inovao nas formas de
leitura e escrita. De acordo com Lvy:
[...] os textos na internet se apresentam formando uma cadeia de
informaes, com seqncia livre para o usurio (ou aprendiz)
ligada de maneira criativa por meio de links. Esses textos podem
ser modificados, ampliados e reconstrudos a partir da pesquisa
em diferentes reas do conhecimento, encontradas no mundo
virtual rompendo com a forma hierrquica da estrutura escolar
tradicional. (LVY apud SLOCZINSKI; CHIARAMONTE,
2005).

A utilizao dos recursos das tecnologias de informao e comunicao


proporcionam uma nova forma de escrita, levando a pensar sobre o prprio pensar,
podendo gerar maior conhecimento sobre o assunto.
Diversas ferramentas promovem a comunicao em ambientes de educao a
distncia. Essa comunicao pode ser tanto sncrona como assncrona. No caso da
comunicao assncrona, que um mtodo de comunicao que no exige a interao
do aprendiz no momento em que transmitida, como por exemplo, a comunicao
por e-mail, grupos de discusso, world wide web, vdeo e udio sob demanda. Na
comunicao sncrona, o aprendiz interage no momento em que a comunicao
transmitida, ou como define Gennari (2003, p. 334), qualquer operao executada
sob o controle de um relgio ou outro mecanismo de sincronizao, como exemplos,
podemos citar o chat, a videoconferncia (comunicao bidirecional atravs de envio de
udio e vdeo em tempo real, via web, por meio de cmeras acopladas ao computador)
ou as teleconferncias (definidas como todo tipo de conferncia a distncia em tempo
real, envolvendo transmisso e recepo de diversos tipos de mdia, assim como suas
combinaes) e as udio-conferncias (sistemas de transmisso de udio, recebido por
um ou mais usurios simultaneamente).
Outros recursos como CD-ROMs, fitas de vdeo, disquetes e materiais impressos
complementam e auxiliam os alunos com dificuldade de acesso internet.
Os recursos da internet utilizados como suporte de comunicao para EAD so
de grande importncia para o processo de ensino aprendizagem do aluno que visualiza,
participa, interage, coopera e constri seu conhecimento.

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2.3 A incluso digital


Segundo Estabel et al.:
[...] a utilizao das Tecnologias de Informao e de Comunicao
(TICs) apresenta-se como uma forma de incluso digital para
as Pessoas com Necessidades Especiais (PNEEs). O censo
escolar/2002, dados do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas
Educacionais Ansio Teixeira (INEP/MEC), registra 20.257 alunos
com deficincia visual na educao bsica do sistema educacional
brasileiro. Assim, faz-se necessria a capacitao de professores,
orientando-os para atender a estes alunos PNEEs com limitao
visual nas suas necessidades, propiciando-lhes um ambiente onde
sejam agentes de seu processo de construo de conhecimento
interagindo com os outros. Por meio da modalidade de Educao a
Distncia (EAD) mediada por computador, est sendo ministrado
o Programa Nacional de Informtica na Educao Especial
(PROINESP), onde professores, alguns PNEEs, que trabalham
diretamente com alunos com necessidades especiais, sintam-se
capazes de orientar os seus alunos neste processo de construo
colaborativa e cooperativa, onde construdo o conhecimento de
forma coletiva a partir da comunicao e da interao com grupo.
(ESTABEL et al., 2006).

Os autores (2006) abordam em seu artigo um exemplo de superao de limites,


em que uma professora/aluna do PROINESP, com limitao visual, constri uma pgina
pessoal em html para a Internet. A proposta seria a utilizao do software Frontpage
para a construo da pgina e a utilizao dos recursos desse software agregando texto,
imagem, som, dentre outras estratgias possibilitadoras. A pgina criada deveria ser
publicada no ambiente TelEduc, com acesso restrito e depois disponibilizada na
Internet para livre acesso. A professora/aluna sentiu-se desafiada para a realizao da
atividade de construo da pgina pessoal, uma vez que as ferramentas disponveis
para a execuo no favorecem a adaptabilidade e a acessibilidade de PNEEs com
limitao visual. Durante o processo de construo da pgina pessoal, a formadora e a
professora/aluna interagiram entre si numa relao de cooperao. A formadora tem o
papel de mediadora neste processo, orientando-a, auxiliando-a na sua aprendizagem.
A professora/aluna colocou o seguinte ttulo na sua pgina: O Especial da Educao
e justifica que a palavra especial devido ao fato de acreditar que possvel superar
limitaes, a partir da construo com os outros e de saber que se podem superar as
limitaes quando se acredita que possvel.

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3 Consideraes finais
Os ambientes virtuais de aprendizagem exigem uma maior interatividade,
cooperao e colaborao entre os envolvidos no processo o que os leva a adotarem uma
postura de compartilhamento do desejo de construir e de aprender, e ao mesmo tempo,
doar-se na busca de uma construo coletiva e na superao das limitaes.
A utilizao das ferramentas de comunicao permite estimular um processo
de mudana de postura tanto do professor quanto do aprendiz. Para aprender de
forma online, o aprendiz precisa apresentar caractersticas como: iniciativa, motivao,
autodisciplina e autonomia. A autonomia, segundo Sloczinski e Chiaramonte (2005),
uma das habilidades fundamentais para o cidado da atualidade e a utilizao de
ambientes virtuais de aprendizagem, associada a uma metodologia adequada, favorece
o desenvolvimento dessa caracterstica no aprendiz.

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