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Instituto Faber-Ludens

D ES I G N L I V R E
1 edio - verso 1.0

Curitiba
2012

Dados de Catalogao da Publicao (CIP)


Ficha catalogrfica elaborada pelo autor.

I115d

Instituto Faber-Ludens.

Design Livre. So Paulo: Clube dos Autores, 2012.


156 p.; 10,5 x 14,8 cm

ISBN 978-85-65525-00-8

1. Desenho Industrial 2. Computao - Software Livre 3.


Pedagogia - Aprendizagem Baseada em Projeto

CDD 745.2

1 edio: Janeiro de 2012

Instituto Faber-Ludens de Design de Interao


Curitiba, Paran, Brasil

Este livro est publicado como um PDF gratuito e pode ser

impresso sob demanda pelo site clubedosautores.com.br para

uma leitura mais confortvel. O contedo est licenciado sob a


Creative Commons em atribuio CompartilhaIgual 3.0 No
Adaptada, ou seja: todas as partes dessa obras podem ser

compartilhadas, reproduzidas e distribudas sem autorizao


prvia (mas lgico que adoraramos saber!). Detalhes em
creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.pt

A capa deste livro no vem pronta. A proposta que um outro


leitor desenhe a sua capa utilizando o site

designlivre.faberludens.com.br e envie para voc um cdigo, que

ser transferido para a capa, revelando o desenho exclusivo. Voc pode usar a capa acima como um rascunho antes de
transferir.

Prefcio

Como este livro foi feito


O plano

O movimento

15

21

27

As propostas

33

O cdigo do design

67

Plataforma Corais

89

A importncia do Software Livre


Pedagogia libertria

55

81

Digerindo a Tecnologia

101

Moqueca D'Libre Desain

127

Design em rede

Colaboraram com este livro

111

131

ndice
Sobre o Instituto Faber-Ludens
Bookmarks

Crdito das imagens utilizadas


Bibliografia

137

143

147

153

FA LA R A V ER D A D E
C I D A D E N EG R A

" A FI M D E S A B ER A V ER D A D EI R A V ER D A D E
E S TA M O S A FI M D E S A B ER , A FI M D E S A B ER
E I , EI , ES TA M O S A ( PR O Q U E D ER E V I ER )"

Prefcio

Se voc cinfilo, com certeza j teve curiosidade

de saber como foi feito um filme. Sabe quando


voc assistiu a quela cena que fez sua 'mente

explodir', ao sair do cinema foi correndo para casa


e acessou algum buscador pelo 'making-of' do

filme? Ento, j pensou em ter essa mesma


curiosidade pelo design das coisas ao seu redor?

Imagine que bacana assistir um making-of do seu


telefone celular brilhante, do seu carro querido, ou
daquela poltrona to confortvel. Saber por que foi
feito daquele jeito, naquela forma, com aquele

material. Entender por que voc gosta tanto


daquele objeto e conhecer as pessoas que o
fizeram.

Imaginemos uma utopia, na qual voc tem makingofs de tudo que deseja, no um making-of
comercial,

desses

que

parecem

mais

uma
7

propaganda, mas algo prximo de um documentrio

que leva ao p da letra a traduo de making-of ("a


feitura

de"),

mostrando

todo

os

detalhes

do

processo, sem segredos. Alm de aprender mais

sobre o objeto, voc poderia aprender tambm


sobre design, valorizando o trabalho de quem o fez.

Veja por exemplo, o objeto ao lado. Voc j viu um


desses? Caso no, tente adivinhar o que isso.
Para qu serve? Porque foi feito desse jeito? Quais

so seus componentes? Voc dificilmente poder


responder essas perguntas apenas vendo sua
imagem. Mas quando souber, voc a imagem ter
um significado completamente diferente.

Isto uma taa especialmente feita para servir


uma bebida chamada Kapeta, encontrada no litoral
do Sul brasileiro. O Kapeta uma mistura de outras

bebidas, variando a composio de local pra local.


Esta taa foi feita com o recipiente do ingrediente
mais comum da bebida: a Vodka russa. A taa
8

feita com a garrafa de Vodka cortada ao meio e

colada ao contrrio. feita assim para reaproveitar


o material de descarte e, ao mesmo tempo,
permitir o compartilhamento da bebida. A taa
avantajada serve uma mesa inteira.

Agora que voc conhece um pouco mais sobre o


objeto, voc pode apreci-lo muito melhor. Pode
reconhecer

sustentabilidade

da

prtica

de

reciclagem, o papel social no entretenimento a


criatividade do empreendedor popular. O making-of
do produto te torna um consumidor consciente, no
s dos aspectos negativos do consumo, mas

principalmente dos aspectos positivos! O problema


que hoje em dia, esse conhecimento sobre o
produto no est disponvel para os consumidores.

bem comum entre os arquitetos, designers e


programadores a prtica de desmontar brinquedos

para saber como funciona quando eram crianas.


Abrir aparelhos eletrnicos para descobrir de onde
10

vem o som; pintar com canetinhas sem medo de


errar; montar cidades incrveis com massinha e
bloquinhos coloridos.

Mesmo que voc no seja arquiteto, designer ou

programador, provvel que tenha feito isso em


algum momento de sua vida, porm, assim como a
maioria

das

pessoas,

acabou

perdendo

essa

liberdade de experimentar. A curiosidade acaba


sendo tolhida, deixando em seu lugar bloqueios e

medos. Estes, quando se espalham pela sociedade,


ganham formas oficiais como, por exemplo, a
guerra de patentes e dos direitos autorais.

Anos atrs, era comum saber trocar uma tomada,

arrumar um chuveiro, tricotar uma blusa ou


concertar o carro. Hoje, desconhecemos totalmente
o processo de fabricao, a planta-baixa, e at

mesmo a receita daquele bolo. preciso recuperar


esse contato com as coisas.

O making-of pode ser um primeiro passo. Ao invs


11

de ser considerado um extra de pouco valor, uma


das propostas deste livro transformar o making-of
em parte integral do produto. Um making-of que se
crie enquanto se faz o produto, na esperana de

uma vez lanado, o produto possa ser continuado


por quem deseje. As idias sobre o produto vo se

acumulando e se espalhando, promovendo uma


inovao coletiva e no somente pontual.

isso que esperamos com este livro: a proliferao


de projetos livres e abertos, promovendo a inovao
social. Para comear, eis que apresentamos o
making-of do prprio livro.

12

13

Como este livro foi feito


"Caminhante, no h caminho. Se faz caminho
ao andar." (Antonio Machado)
Este livro foi escrito em uma semana, entre 9 e 14

de janeiro de 2012, utilizando a metodologia de colaborao gil Book Sprint (booksprints.net). Para

ser coerente com as ideias do livro, todos as pessoas ligadas comunidade Faber-Ludens foram

convidados a participar do livro. O chamado foi feito via lista de discusso, Facebook, Twitter e outras
redes sociais.

Foram utilizados trs espaos para colaborao: o

escritrio do Instituto Faber-Ludens em Curitiba, a

plataforma corais.org e a ferramenta de video-conferncias bigbluebutton.org, ambos Software Livre.

Vrias pessoas passaram por esses espaos e co15

laboraram em diferentes partes do livro, dando opinies por vezes divergentes, mas na maioria dos
casos, convergentes.

O escritrio ofereceu um ambiente acolhedor para


experimentaes e discusses rpidas, tendo suas

atividades transmitidas via BigBlueButton. Os participantes no escritrio colaboravam em textos online

no Corais, usando a ferramenta de edio em tempo real etherpad.org. Mesmo quem no pde vir
presencialmente at o escritrio pde participar da
redao e edio do livro.

Os escritos foram desenvolvidos a princpio em um


nico documento, o "Rascunho". Aos poucos ele foi

desmembrado por assuntos e tipos em novos documentos colaborativos para serem desenvolvidos

isoladamente. Quando um texto era considerado

"consolidado", ou seja, j havia deixado de ser um


rascunho, ele migrava para o Blog, que tambm foi

alimentado com novidades e vdeos que resumiam


16

o trabalho feito em cada dia. Tambm foram produzidos textos com carter literrio e poemas,
inspirados na Poesia Concreta. O texto que mais se

desenvolveu foi intitulado "O que Design Livre",


onde o texto base desse livro tomou forma.

Para otimizar a produo de novos textos, utilizamos uma tcnica chamada carinhosamente de "CX",
uma homenagem ao mestre inspirador Chico Xavier,
que consiste em uma pausa de concentrao de 5

minutos seguida de 15 a 20 minutos cronometrados de intensa produo e colaborativa em um

espao comum. O CX a apropriao da comunidade Faber-Ludens do Mtodo Pomodoro de gesto

do tempo. Com ela, conseguimos coletar uma grande quantidade de material para o livro rapidamente.

O trabalho foi realizado em ciclos contnuos de reviso e adequao dos textos. O processo se

readequava a cada dia, em uma reorganizao contnua do "como fazer". Por fim, o texto foi

17

diagramado com o software livre Scribus, utilizando


as seguintes fontes livres disponibilizadas no site
openfontlibrary.org

News Cycle
Designosaur

Lerotica

A plataforma de colaborao Corais guardou os

rastros de toda essa colaborao, permitindo que

qualquer interessado em escrever um livro utilizando essa mesma metodologia veja como foi feito. L
possvel realizar o download de todo o material

do livro: o texto (em formato PDF e outros formatos para visualizao online), sua diagramao (em

formato Scribus), todas as imagens utilizadas (em


formato PNG) e a documentao do processo de
trabalho (em imagens, textos, discusses e vdeos).
18

Corais uma plataforma integrada de colaborao


em projetos de design baseada no software livre

Open Atrium (que, por sua vez, baseado no Drupal) criada pelo Instituto Faber-Ludens para servir

como base e referncia de ambientes para desenvolvimento de projetos de Design Livre.

O projeto deste livro, incluindo textos e imagens

produzidas, esto licenciados por Creative Commons 3.0 (veja ficha catalogrfica), o que significa

que qualquer pessoa pode utilizar este material para outros fins ou at mesmo modific-lo, contanto

que redistribua o que fizer a partir dele usando a


mesma licena e mencione-se os devidos crditos.
Acesse o site deste livro em

designlivre.faberludens.com.br e participe com, pelo


menos, um comentrio dizendo o que achou do
livro ;)

19

S E LI G A A
PEN S A D O R
"PEN S A ! O PEN S A M EN TO TEM PO D ER .
M A S N O A D I A N TA S PEN S A R .
V O C TA M B M TEM Q U E D I ZER ! D I Z !
PO R Q U E A S PA LA V R A S TM PO D ER .
M A S N O A D I A N TA S FA LA R .
V O C TA M B M TEM Q U E FA ZER ! FA Z !"
G A B R I EL

O plano

Design um desses termos que vem alargando seu


significado progressivamente nas ltimas dcadas.
Hoje em dia, estratgia de negcios design,

organizao de informaes design, decorar


ambientes design, cortar cabelo design... tudo
virou design!

Ao invs de tentar conter o alargamento e censurar


a utilizao do termo design para qualquer coisa
que no seja um projeto profissional, a proposta
deste livro ajudar a compreender porque as
pessoas

esto

se

apropriando

do

termo

potencializar o que elas podem fazer com isso.

Se as pessoas dizem que design tudo isso,


porque defender que design menos do que isso?

Por que restringir a um tipo especfico de design,


se

podemos

perceber

similitudes

entre

as

diferentes interpretaes do termo? Talvez o termo


21

design esteja se expandindo porque o prprio

Design como rea do conhecimento humano esteja


tambm se expandindo. A presena do design na
sociedade est sendo cada vez mais percebida e

repensada por outras reas; design est sendo

entendido como uma das reas capazes de lidar


com a complexidade da vida moderna; a unidade na
diversidade de fundamentos que aliceram o design

tornam-o plenamente inclusivo e, ao mesmo tempo,


coerente.

Design, em sua essncia, sobre fazer planos.


Existem basicamente trs tipos de planos:
P L A N O FE C H A D O

22

Um plano fechado tem comeo, meio e fim


definidos. O comeo uma inteno que se
concentra num objetivo. Os meios so escolhidos e
desenvolvidos para atingir o objetivo. No se

questiona o meio, desde que leve ao fim. Na


verdade, no plano fechado, o meio irrelevante e o
fim igual ao comeo. O plano no muda enquanto
executado. O resultado no compartilhado, no
serve a outros fins. como um projeto sigiloso de

desenvolvimento de novos produtos que, no dando


certo, termina engavetado.

PLANO ABERTO

O plano aberto comea com uma pergunta. Pode

no se saber exatamente onde se quer chegar com


23

o plano. O plano em si desenvolvido em sua

execuo. A pergunta no direcionada a algo ou


algum, uma pergunta aberta. Qualquer pessoa
pode respond-la, porm, a pergunta inicial deve
ser respondida, mesmo que sejam muitas as

respostas. O importante para o plano aberto que

o resultado do plano sirva aos vrios fins. A Cincia


trabalha com esse tipo de plano.
PLANO LIVRE

O plano livre comea pelo fim, ou melhor, pelos

fins. Pelos fins atingidos por outros projetos, pela


24

reao s limitaes impostas por eles, por suas

falhas e frustraes. uma espcie de trabalho


teraputico onde as intenes so repensadas

constantemente. O meio fundamental, pois no h

fim para o plano livre. O plano continuar sempre,


sem objetivos definidos. Ao invs de fins, o

resultado de um plano livre so vrios comeos,


vrios outros planos que surgem a partir deste.
Planos que, por sua vez, podem ser fechados,
abertos ou livres.

Esses tipos de planos so descries genricas que


no acontecem de fato isoladamente. Planos de

diferentes tipos se cruzam; comeam e no


terminam; terminam e no comeam. As pessoas

fazem planos em situaes especficas e seu fazer


muda de acordo. Por isso, design definido de
diferentes maneiras.

25

SE

"O

PO V O

ELES L

E U S Q U ER O S ER FELI Z
M C C I D I N H O E M C D O CA
TEM A FO R A , PR ECI S A D ES CO B R I R .
N O FA ZEM N A D A , FA R EM O S TU D O
D A Q U I ...
O Q U E EU Q U ER O S ER FELI Z !"

O movimento

O termo "open design" apareceu pela primeira vez


em 1999, entendido como o design cujos criadores

permitem sua livre distribuio e documentao,


alm de modificaes e derivaes - uma definio
semelhante do modelo do software livre. Seus

autores, da ONG Open Design Foundation, vislumbraram um caminho para promover um mtodo
alternativo para o design e o desenvolvimento de
tecnologia, a partir da livre troca de informaes
sobre design.

O recente lanamento do livro "Open Design Now"

chamou a ateno para a importncia do assunto

em uma audincia mais ampla de profissionais,

estudantes, crticos e entusiastas. O pesquisador


italiano Massimo Menichinelli, fundador do projeto
OpenP2Pdesign.org, escreveu uma srie de artigos
intitulados "Open Design is Going Mainstream Now"

27

que mostram como sintomtico o surgimento de

plataformas de projetos, como OpenIDEO e o

FrogMob, que permitem que pessoas participem


diretamente

nos

Contest

de

projetos

de

design

destas

iniciativas

de

colaborao

empresas, de concursos como (Un)limited Design


e

compartilhamento de conhecimento, como Droog e

Design for Download. Junto a esta movimentao,


temos novas ferramentas como as impressoras 3D,
placas

Arduno

possibilidades
informao.

(hardware

geradas

livre)

partir

do

as

novas

acesso

Atualmente, propostas em torno das iniciativas de

Open Design aparecem pelo mundo todo. No Brasil,

temos o Design Livre, iniciativa experimentada em


espaos como Instituto Faber-Ludens, Corais.org e

LetsEvo. Este livro que voc est lendo sinaliza


uma

exposio

de

ideias

desenvolvidas nos ltimos anos.


28

que

vem

sendo

( I N ) D E FI N I O D E D E S I G N L I V R E

Definir tem suas vantagens. E seus problemas. Se

definir parar um conceito no tempo, impedindo


sua transformao, ento a definio de Design
Livre s poderia ser uma anti-definio.

D ES I G N L I V R E

U M PR O CES S O CO LA B O R A TI V O

O R I EN TA D O I N O V A O A B ER TA .

Isto puro pleonasmo. Todo processo de design

"colaborativo". No existe produo "individual",


desligada da sociedade. O Design Livre aberto,
como todo design em algum nvel. No h
maneira de ocultar o design em sua totalidade, de

outra maneira, ele no seria consumido, acessado,


tocado, usado. O que pode ser "escondido"
justamente a maneira de faze-lo.

Na definio acima, o principal argumento de


29

definio do Design Livre est na palavra processo, na


preocupao com o projeto durante o projeto, e no
apenas um pressuposto do produto. O foco no

apenas que o resultado seja aberto, mas que a


colaborao esteja integrada no processo.

30

31

G O N ZA G U I N H A

"A
A

G EN TE Q U ER CA R I N H O E A TEN O

G EN TE Q U ER TER M U I TA S A D E

G EN TE Q U ER CA LO R N O CO R A O

G EN TE Q U ER S U A R , M A S D E PR A ZER

A G EN TE Q U ER V I V ER A LI B ER D A D E
A G EN TE Q U ER V I V ER FELI CI D A D E ..?

As propostas

At aqui, oferecemos uma discusso conceitual pesada,

sem

mostrar

muitos

exemplos.

Muitas

propostas foram levantadas, mas reconhecemos

que nem todas so viveis no momento. Nas prximas pginas, mostraremos as propostas que o

Design Livre defende que j esto sendo implementadas, em vrios lugares do mundo.

Estas propostas no esgotam as possibilidades do

Design Livre, mas esto aqui apenas para mostrar

que possvel desenvolver projetos prticos e lucrativos com Design Livre.

33

S ENSIBILIZAR

PARA O CONSUMO
CONSCIENTE .
PORQUE

Consumidores podem tomar melhores decises

quando tm informaes sobre a origem do


produto

Rtulos

mais

COMO

descritivos

manuais

com

informaes sobre a origem do material, pegada de


carbono, processo de concepo e fabricao
EXEMPLOS

A ONG Carbon Print mensura o impacto ambiental


de produtos pela pedaga de carbono.

34

35

E NTREGAR

PROJETOS COM
DOCUMENTAO APROPRIADA .
POR QUE

Documentao til para fazer modificaes ou


manuteno enquanto se usa.
COMO

Utilizar ferramentas colaborativas que capturem o


raciocnio sobre o design durante a colaborao.
EXEMPLO

Jensen Harris, o designer por trs do Microsoft

Office 2007, publicou um blog contando como foi o


processo inteiro de concepo, permitindo que as
pessoas comentassem e interferissem no design.

36

37

S UPORTAR

MANUTENO .

POR QUE

Os servios oficiais de manuteno so caros para


as empresas e frustrantes para os consumidores.
COMO

Manuais mais completos, comunidades Faa-VocMesmo.

EXEMPLO

O website iFixit oferece tutoriais ilustrados de

como desmontar e montar equipamentos Apple,


permitindo a substituio de qualquer pea.

38

39

A PROVEITAR

FAA -V OC -M ESMO .

POR QUE

Aumenta o vnculo emocional com o produto, a


sensao de posse.

COMO

Manuais de montagem, tutoriais de customizao,


competies e feiras.

EXEMPLO

A IKEA no monta os mveis que entrega. Fica


cargo do consumidor mont-los, mas ela fornece
bons manuais e suporte telefnico.

40

41

C USTOMIZAR

EM

M ASSA .

POR QUE

A demanda por identificao dos consumidores


est se tornando cada vez mais diversa.
COMO

Oferecer aplicativos para o consumidor simular a


combinao de variveis de produo.
EXEMPLO

O NikeID permite escolher as cores de cada parte


do tnis, materiais e at escrever uma palavra.

42

43

C ONVIDAR

OS USURIOS A PARTICIPAR
DO DESIGN .
POR QUE

Cria comunidades em torno de produtos.


COMO

Caixa de sugestes, plataformas de crowdsourcing,


oficinas de design participativo.

website

EXEMPLO

Quirky

permite

que

as

pessoas

contribuam com idias para novos produtos e

recebam participao nos lucros propocional ao


grau de envolvimento com o projeto. Junto com o
produto vai tambm um vdeo de como foi feito.

44

45

I NCENTIVAR

GAMBIARRA E ADAPTAO .
POR QUE

As pessoas tem necessidades emergentes que no


podem ser previstas pelo projeto inicial.

Modularizar,

COMO

adotar

padres,

adaptaes feitas pelos usurios.

monitorar

EXEMPLO

Bug Labs uma plataforma que oferece

componentes que se combinam para formar

telefones, videogames, tocador de msica ou


qualquer outra aplicao.

46

as

47

C OMPARTILHAR
Estender
poltica.

alcance

CDIGOS - FONTES

POR QUE
de

influncia,

transparncia

COMO

Oferecer repositrios de cdigos.

Designoteca

EXEMPLO

brasileira

permite

compartilhar

arquivos CAD de produtos ou peas de produtos.

possvel verificar tambm que fornecedores so capazes de produzir as peas.

48

49

PRODUZIR

LOCALMENTE .

POR QUE

Boa parte dos custos e impacto ambiental se do


pela disperso geogrfica da cadeia produtiva.
COMO

Mquinas de produo em pequena escala ligadas


em rede

EXEMPLO

O FabLab Amsterdam, mantido pela Waag Society,


faz parte de uma rede internacional de espaos

para impresso 3D, corte a laser e prototipao de


eletrnicos criada pelo MIT.

50

51

F INANCIAR
Amadores

no

AMADORES .

POR QUE

esto

sujeitos

aos

formatos

padronizados de mercado e podem trazer novas


idias

COMO

Incentivosgovernamentais,concursos,crowdfunding
EXEMPLO

No Catarse, um amador pode criar um projeto e


receber financiamento de seus amigos, que se
juntam botando cada uma pequena quantia.

52

53

S O CI ED A D E A LTER N A TI V A
R A U L S EI XA S
S E EU Q U ER O E V O C Q U ER ,
T O M A R B A N H O , D E CH A PU ...
" - FA Z O Q U E TU Q U ER ES
H D E S ER TU D O D A L EI "

A importncia do Software Livre

Quando se fala em Software Livre, logo vem cabea

o projeto Linux, um sistema operacional que pode ser


instalado gratuitamente no seu computador. Mas

Software Livre no so apenas programas gratuitos.


Software Livre um modo de produzir software que
pode gerar ou no ferramentas gratuitas. Ser "grtis"

no seu principal objetivo, mas sim garantir 4 outras liberdades fundamentais:

A liberdade de executar o programa, para qualquer propsito

A liberdade de estudar como o programa funciona


e adapt-lo para as suas necessidades

A liberdade de redistribuir cpias de modo que


voc possa ajudar ao seu prximo

A liberdade de aperfeioar o programa, e liberar


55

os seus aperfeioamentos, de modo que toda a


comunidade se beneficie deles

Um dos fatores que contriburam para a difuso do

movimento de Software Livre foi a abertura da


Internet para alm das fronteiras militares e
universitrias. Os projetos de Software Livre se

apropriaram da rede para distribuir e convocar


voluntrios a contribuir. No caso do Linux, partir
de um cdigo inicial elaborado por Linus Torvalds,
milhares de programadores espalhados pelo mundo

e conectados pela Internet desenvolveram um


sistema operacional extremamente robusto, capaz
de competir com os produtos de grandes indstrias
de software.

Analisando o fenmeno, Eric Raymond sugere a


metfora da catedral e do bazar para diferenciar o
modelo de desenvolvimento da indstria tradicional
e dessas redes de colaboradores voluntrios.

O modelo catedral consiste em subdividir as


56

57

tarefas de programao do sistema entre um


nmero limitado de programadores, reduzindo ao
mximo os cargos que teriam a viso geral do

sistema para, dentre outros motivos, assegurar a


sigilosidade comercial do projeto.

O modelo bazar era exatamente o oposto: lanar o


conceito do produto o mais breve possvel, mesmo

que incompleto ou com falhas e abrir seu cdigofonte para que qualquer pessoa pudesse contribuir
diretamente ao projeto usando as ferramentas de
comunicao pela Internet.

O Software Livre inaugurou uma nova forma de

produo. Entretanto, seus produtos geralmente so

elaborados com maior foco em conseguir desenvolver suas funes do que no real usoque ser feito
delas. De certa maneira, o ideal expresso que o

usurio destes produtos tambm seja um programador, ou ento que venha a se tornar um. Para

quem no faz parte desta comunidade, s poss58

vel participar dela sabendo ou aprendendo a escrever cdigos. Para quem j faz parte, criada uma

barreira que impede que outros conhecimentos sejam

aproveitados,

resultando

na

perda

de

contribuies de pessoas que simplesmente no


conseguem se aproximar.

PARTICIPAO DE USURIOS

No design, especialmente em domnios da comunicao

da

interatividade,

senso

comum

reconhecer a importncia dos "no-designers", geralmente caracterizado na figura de "usurio". Incluir

estes no processo de desenvolvimento fundamental. Diferentes metodologias de design atuam com


graus de aproximaes diferentes com o usurio.

Este, que considerado um no-designer, um nodesenvolvedor, , enfim, a razo de se desenvolver,


de se projetar. Desta mesma forma, Design Livre
assume a importncia de se incluir tambm neste
59

processo de participao do software o usurio

que no programa, entendendo que o Software Livre no se restringe a software.

No Software Livre, a colaborao gira em torno do

cdigo-fonte de programao, especificado numa

linguagem objetiva compartilhada e aceita por todos os colaboradores. Quando passamos ao Design

Livre, a questo do compartilhamento mais difusa, pois no existe uma linguagem capaz de dar

conta da multiplicidade de significados num sistema limitado.

As comunidades de Software Livre desenvolveram


mtodos e ferramentas muito eficientes para
compartilhar cdigos de programao, porm, as

interfaces dos softwares desenvolvidos desta forma


costumam ser difceis de usar para usurios no

envolvidos nesse processo. No se sabe muito bem


como trabalhar o design no Software Livre, pois a
dinmica de desenvolvimento diferente.
60

O design no software proprietrio se baseia em


pesquisas com usurios presenciais e decises

centralizadas. Isso no funciona em Software Livre,


quando

desenvolvimento

distribudo

geograficamente e assncrono. Por esta e inmeras

outras distines, estas comunidades tem se


mantido distantes.

O Design Livre busca caminhos para aproximar a

comunidade de design da comunidade de desenvolvedores de Software Livre, entendendo que os

desafios para que isto acontea no se resumem a

questes puramente "tcnicas". O acesso de diferentes comunidades ao Software Livre benfica

em diversas formas, um exemplo foi da aproximao entre Direito e Tecnologia da Informao. O

conhecimento profundo sobre cdigos e programao daqueles resultou no encontro de brechas

legais que ajudaram a garantir a efetiva liberdade


do Software Livre.

61

No uma questo de "colocar design" no Software


Livre. Existe design em todos os projetos de

Software Livre. O que nem sempre h o exerccio


de pensamento projetual sistemtico. Tambm no

uma questo de apenas existirem designers em


projetos Software Livre, e esperar que dali resultem

softwares livres mais fceis de usar. Softwares livres usveis podem simplesmente desencorajar

pessoas a querer ir a fundo no software, e melhorlos, e aceitando-os como esto, sem trabalhar sua

capacidade de transform-los. preciso disseminar


uma cultura de design consciente.

FE R R A M E N T A S L I V R E S

O design livre, antes de ser Design Livre, era entendido como design com software livre. O termo era

utilizado para designar eventos, concursos e desafios que incentivavam e disseminavam a prtica do
design utilizando software livre. Com o Design Livre
62

buscamos mostrar como o design no se torna livre s por usar ferramentas livres, mas precisa de
ferramentas livres para garantir sua liberdade. Se
assim no for feito, como espera-se que as pessoas
tenham acesso s fontes se ela no possurem as

licenas dos programas proprietrios? Esse o

"softwarecentrismo": tendncia em menosprezar a


diversidade de ferramentas disponveis, acreditando

que todas as outras pessoas possuem, usam (ou


deveriam usar) o mesmo software que ela.

A utilizao de software livre ainda causa polmica


entre designers. Alguns acham impossvel, uma
utopia. Outros consideram anti-profissional, uma

perda de tempo. Contrariando esta perspectiva, vrios

pioneiros

buscaram

atrair

interesse

disseminar conhecimento sobre a prtica de design

com Software Livre, mostrando como uma pessoa

pode utiliza-los para fazer trabalhos de qualidade,

superando inclusive aqueles que utilizam ferramen63

tas proprietrias.

Design Livre, entretanto, no a mera utilizao de


ferramentas de cdigo aberto na execuo de
projetos. Embora elas sejam de fato utilizadas e

preferidas quando possvel, a proposta do Design


Livre abrir o processo de desenvolvimento de

software e hardware para todo tipo de usurio.

to importante abrir o processo quanto o cdigofonte, que o resultado deste processo.

Abrir o processo significa que existe a possibilidade


de participao em vrios nveis. Uma pessoa pode

colaborar com cdigos de programao, porm,


outra que no tem conhecimento para tal, pode

participar da elaborao dos fluxos de interao, do


layout das interfaces, da definio de novas
funcionalidades. Usando aplicativos web e arquivos

abertos, possvel habilitar a colaborao em


aspectos que vo alm do cdigo de programao.

No h software intuitivo. Tratando especialmente


64

de softwares proprietrios, como os que so comumente utilizados por designers, basta ver o primeiro

contato de um iniciante para ver que no so nada


fceis de aprender. O famoso "flanelinha de mouse"

que os designers tanto odeiam reflete esta problemtica: dominar estas ferramentas exige prtica e

conhecimento. No o software que se adequa a

partir do conhecimento do seu usurio, mas o contrrio, forando muitos a desistirem da empreitada.
preciso (re)construir suas prprias ferramentas
para que, assim, sejam realmente suas.

65

"O

Q U E S ER ?

C H I CO B U A R Q U E
?

Q U E S ER , Q U E S ER

Q U E A N D A M S U S PI R A N D O PELA S A LCO V A S
Q U E A N D A M S U S S U R R A N D O EM V ER S O S E TR O V A S
Q U E A N D A M CO M B I N A N D O N O B R EU D A S TO CA S
Q U E A N D A N A S CA B EA S A N D A N A S B O CA S "

O cdigo do design

O cdigo um filtro pelo qual as expresses dos

participantes do processo adquirem existncia prpria, tornando-os compartilhveis. A expresso em

linguagem natural do sujeito codificada numa linguagem delimitada que facilita seu armazenamento.
Quando o participante recebe uma expresso de

um outro participante, ele pode abri-la e continuar o

trabalho, mas precisa usar o mesmo cdigo para


compreend-la.

Na prtica de design so usados diversos cdigos:


escrita tcnica, grids visuais, cromias, templates e
outros. O problema que nem sempre os cdigos

so capazes de expressar tudo o que necessrio

para haver comunicao completa. Os cdigos do

design encontram-se ainda em fase embrionria,

carecendo de sistematizao e ferramentas apropriadas para trabalhar com eles.

67

Uma das propostas do Design Livre desenvolver


o cdigo do design alm do processo tradicional

onde os cdigos servem basicamente para gerar a


documentao e anotaes das decises finais do

projeto. Aqui o cdigo torna-se um ponto chave,

funcionando como uma espcie de rastro do processo

permitindo

redesenhado, reescrito.

que

ele

seja

refeito,

Esta uma necessidade de comunicao: do designer com outro designer, com quem desenvolve e
produz, com quem necessita do design. Os cdigos

devem possibilitar o mnimo para habilitar a colaborao. No h a necessidade de fazer uma


mquina compreender design. Enquanto as pessoas

estiverem participando do processo, podemos contar com a capacidade de ler entrelinhas.

Precisamos desenvolver ferramentas que permitam


essa ambiguidade na comunicao sem, no entanto,
descartar as vantagens produtivas da organizao
68

sistemtica. Estruturas eficientes que possam ser


usadas sem dificuldades, mas que possam ser
abertas e modificadas caso haja uma quebra no

fluxo comunicativo. O importante saber lidar com


essa quebra, pois acontecer inevitavelmente. A

fluidez no processo criativo depende de uma srie

de conceitos que deixam detalhes de lado para permitir concentrar-se no todo.

Contudo, detalhes deixados de lado tero que ser


reconsiderados. A mquina vai parar e caso no se

saiba como consertar, a mquina se torna uma caixa preta.

A metfora da caixa preta utilizada para exemplificar processos onde se coloca algo de um lado

(input) e se recebe o que aparece na sada (output).


Voc no sabe e no pode saber o que acontece ali

dentro. S tem acesso s entradas e sadas. Um


exemplo: voc aperta um interruptor e uma luz
acende. Tudo fica bem, a no ser quando acontece

69

grana,
muita
grana

criatividade

70

um problema e ao apertar o interruptor a luz no

acende. Ento se percebe que para a luz acender


no basta apertar o interruptor. H uma conta que
pode no ter sido paga, h uma empresa que pode
estar com algum problema, h uma hidreltrica que

pode estar sem gua. E a que comea a surgir a


pergunta: como isso realmente funciona?

O Software Livre busca libertar os usurios da caixa preta. Entretanto, mesmo abrindo as caixas,
temos outros cdigos e questes no-codificveis

que esto alm dos cdigos de programao do


software, como a emoo, cultura, poltica, que

tambm fazem parte do processo. Assim, um cdigo aberto pode ser tambm uma caixa preta, se o

processo de desenvolvimento dele for uma caixa


preta.

Por que o processo de design precisa acontecer de

modo obscuro? Existem questes que ningum deveria saber? O Design Livre permite a abertura do

71

processo de criao na sua mxima transparncia


e, ainda, que o controle seja feito por todos. Ele

no um projeto estagnado, projeto-vivo que pode ser alimentado para crescer e gerar uma prole

com parte do seu DNA. O Design Livre adaptvel,


basta o esforo da comunidade interessada para

que ele ocorra. Diferentemente do Software Livre,


onde os projetos fork so desvinculados do projeto
principal, no Design Livre, os forks so o objetivo
principal. Eles so o vinculo verdadeiro que existe

entre o projeto e realidade, demonstrando que algum tomou considervel esforo para transformar
o projeto em outra coisa, mudando inclusive sua
ideologia de base.

METADESIGN

Mas, afinal, que tipos de conhecimento, alm da prpria experincia prvia, so necessrios para a efetiva
participao de uma pessoa no processo de design?
72

Joan Ernst van Aken apresenta trs categorias de conhecimento geral de design:

Conhecimento de objeto: representa os conhecimentos sobre as caractersticas e propriedades


dos artefatos e seus materiais.

Conhecimento de realizao: so os conhecimentos sobre os vrios processos fsicos a serem

utilizados para fabricar ou construir os artefatos


projetados.

Conhecimento de processo: consiste nos conhecimentos sobre as caractersticas e propriedades

dos processos de design, que podem ser utilizadas para produzir um novo processo de design.

Os objetos, obviamente, s oferecem os conhecimentos de objeto. So necessrios meta-objetos, coisas

que nos ajudem a entender os objetos. Outra proposta


do Design Livre abrir essas meta-coisas para o

aprendizado, adaptao, colaborao e subverso. Cri73

ar suas prprias ferramentas de trabalho partir do

prprio trabalho. Dois exemplos contrastantes: o calado de borracha criado pelos seringueiros do Acre e

a sandlia Crocs fabricada nos Estados Unidos. O calado brasileiro foi uma inovao pelo menos 100
anos antes da Crocs, mas no teve o impacto deste

ltimo, e acabou sendo um calado barato para quem


no podia comprar sapato de couro.

No se espera que o trabalhador braal, que o


usurio pense fora da caixa, entretanto, designers

dificilmente conseguem super-las tambm. Existe

uma srie de caixas que restringem o design: metodologias,

ferramentas,

princpios,

tendncias,

estilos. O designer trabalha dentro das caixas a


maior parte do tempo, escolhendo dentre opes
de cores e tamanhos.

Uma frase de David Freeman, escritor de roteiros

para games, ilustra bem essa possibilidade: "Encontre o clich e ento jogue-o fora." preciso saber o
74

75

que normal para ser inovador. No uma questo de pensar fora da caixa; inovao repensar a
caixa.

Pensar a caixa repensar o design. ir do design

ao metadesign, tal como ir da linguagem metalinguagem: a linguagem que fala da linguagem. O

design do design. Existem duas grandes teorias no


Brasil sobre metadesign.

A primeira apresentada no livro Metaprojeto, de

Dijon de Moraes. Baseando-se na tradio de Metaprogetto italiana, Moraes prope que o estudante
de Design faa um estudo preparatrio antes de
iniciar o projeto, levantando todas as informaes

necessrias para um projeto consciente das possibilidades. O livro apresenta de forma inequvoca o
metaprojeto como uma fase anterior e separada do
projeto.

A segunda abordagem desenvolvida por Caio

Vasso no livro Metadesign. Vasso coloca a ques76

to do Metadesign numa perspectiva abrangente,

como a tendncia geral de formalizao da sociedade. Preocupado com o empobrecimento da


experincia da vida numa sociedade totalmente

projetada, Caio prope a Arquitetura Livre. A Arquitetura

Livre

no

rejeita

Metadesign,

mas

recomenda que o Metadesign seja revisto constantemente.

Sua tese sobre Arquitetura Livre uma das principais referncias para o Design Livre. Ao invs de

77

abordar o Design como um processo abstrato ou

uma habilidade do invidduo, Caio desenvolve a noo de projeto coletivo. Isso torna suas idias muito

mais interessantes para fundamentar projetos em


grupo como atividade pedaggica.

Quando o designer trabalha sozinho, sua reflexo

sobre o Metadesign acontece em seus pensamentos. Porm, quando o projeto acontece em grupo, o

Metadesign se torna mais visvel: ele obrigado a


verbalizar, escrever ou expressar de alguma forma
sua reflexo para participar do processo.

78

79

D I S PA R A D A
G ER A LD O V A N D R

NO

"NA BOIADA
B O I A D EI R O

J FU I B O I
J FU I R EI

PO R M I M N EM PO R N I N G U M

Q U E J U N TO CO M I G O H O U V ES S E
Q U E Q U I S ES S E O U Q U E PU D ES S E
PO R Q U A LQ U ER CO I S A D E S EU
PO R Q U A LQ U ER CO I S A D E S EU
Q U ER ER I R M A I S LO N G E
D O Q U E EU ..."

Pedagogia libertria

Esta discusso sobre Design Livre surgiu no contexto das atividades pedaggicas do Instituto
Faber-Ludens e se tornou mais estruturada durante

a elaborao do programa de Educao Distncia


(EaD). A proposta foi utilizar o Design Livre como
uma pedagogia.

Trs pontos foram considerados fundamentais:

Desenvolvimento da autonomia do estudante


Interao com outros estudantes

Desenvolvimento das capacidades e habilidades


do estudante atravs do contato com novas
ferramentas de trabalho

A autonomia parte da ideia do estudante ser mais

ativo na relao de ensino-aprendizado. Trata-se do

incio da transio do modelo bancrio de transferncia de conhecimento por parte do professor ao

81

aluno (modelo vertical) para o modelo dialtico, que

permite um ganho mtuo entre aluno-professor,


pois quando h troca os dois lados saem ganhando.

A validade da aprendizagem est intrnseca ao ser

humano, pois foi aprendendo a lidar com as intempries

do

meio

vduo

descobriu

ambiente,

se

proteger,

criar

ferramentas, e assim com este aprendizado o indique

pode

ensinar,

ou

seja,

compartilhar com os demais as suas experincias,


assim como a sociedade compartilhava consigo
tambm seus conhecimentos.

Seguindo este modelo o aluno transforma-se em


sujeito ativo e crtico do que existe ao seu redor,
contribuindo para a reconstruo do conhecimento

a todo o momento. Passando a ter uma autonomia

no ensino, com todo respeito ao professor que agora

faz

um

papel

mais

de

mediador

conhecimento, dialogando e polindo ideias.

do

O trabalho dos professores tambm o de estimu82

lar o aluno a desenvolver suas capacidades comunicativas, criando sua prpria viso de mundo, e

tendo um bom relacionamento com o grupo de colegas que ser reaproveitado tambm nas situaes

de trabalho em que a criatividade expressada atravs do dilogo surge como uma maneira incisiva
para resolver conflitos. Como diz Paulo Freire, o
que os professores precisam fazer ajudar o aluno
a reconhecer-se como arquiteto de seu prprio
aprendizado.

At o amadurecimento da ideia da Pedagogia do

Design livre, houve um perodo com vrios questionamentos a fim de assegurar a mesma qualidade

de aprendizagem dos cursos presenciais. O foco da

Pedagogia do Design Livre na questo da qualidade do aprendizado e no na qualidade do ensino.

Com este foco na aprendizagem colaborativa, o desafio da educao online menor, devido
capacidade do ser humano se relacionar mesmo na
83

distncia fsica.

Na Pedagogia do Design Livre, a ordem de aprendizado uma ordem sugerida, ou seja, o aluno pode

formular sua curva de aprendizado conforme a sua

necessidade. O aprendizado no linear. Portanto,


o aluno no fica preso a um fluxo de atividades
pr-determinado como pode se perceber em muitos

cursos de EaD, nos quais necessrio terminar

uma etapa para obter acesso ao contedo da prxima etapa.

Alm da forma de avaliao de trabalho que consiste no envio de trabalhos para o feedback do
professor, permitindo que o aluno refaa o trabalho

ou questione pontos do trabalho. Nesta abordagem

pedaggica o aluno que observa seu prprio desenvolvimento, atravs da auto-avaliao. O objetivo
da auto-avaliao no o de perguntar coisas que
o aluno no sabe, e sim o que ele sabe. Assim, ele
mesmo pode gerenciar seu aprendizado.
84

A mobilidade tambm um ponto importante para


a Pedagogia do Design Livre, pois o aluno precisa

ter a liberdade de o contedo se adaptar a sua disponibilidade de tempo, e no o contrrio. Para tanto
os materiais multimdias so editados em formatos
digitais que podem ser utilizados nos dispositivos

mveis atuais, dando ao aluno a liberdade de


aprender onde estiver, e aproveitar as pequenas
pausas do dia-a-dia para esta finalidade.

No projeto final do curso realizado um trabalho

em grupo, no qual muito importante um bom relacionamento entre os alunos, para que estes

consigam se desenvolver entre eles, e no apenas a

relao vertical professor-aluno. Esta interao entre os alunos essencial para criar uma espcie de

relao similar ao corredor da sala de aula, presente em cursos com encontros fsicos. A criao de

um espao onde os alunos podem se comparar,


compartilhar conhecimento sem a mediao do

85

professor. Para a realizao desse projeto final foi

proposto aos alunos a utilizao da plataforma Corais.

O nivelamento do aluno na educao, no sendo

mais apenas um ouvinte, mas participando ativamente da construo do seu conhecimento uma
ruptura que estamos propondo no modelo de EaD

da Pedagogia do Design Livre, independente da tecnologia utilizada.

O modelo de educao distncia em si j um


desafio, o de superar as barreiras geogrficas e
conseguir criar laos de cooperao entre alunos e
professores.

A utilizao da tecnologia aplicada educao necessita de uma filosofia de aprendizagem que

garanta aos estudantes uma efetiva interao com

os colegas, dando oportunidade para o desenvolvimento de projetos colaborativos independente dos

aspectos culturais de cada indivduo e estimulando


86

a construo de um conhecimento livre.

O objetivo da Pedagogia do Design Livre o de


propor um modelo de educao mais horizontal, de

troca de experincias. A iniciativa de o conhecimento ser construdo de forma colaborativa, com a


autonomia de o aluno poder realizar suas atividades

com maior liberdade, mas mesmo assim mantendo

a presena do professor em uma permanncia maior do que nos cursos presenciais.

O estudante se torna o responsvel pelo seu prprio aprendizado. Pode decidir quais reas do curso
ele vai querer se aprofundar e quais ele apenas

olhar rapidamente. O professor no precisa ficar

cobrando que o aluno siga risca o currculo proposto, mas sim auxiliar este aluno na sua busca
pelo conhecimento.

87

V A M O S CO N S TR U I R
SANDY E JUNIOR

MAS
E LE

" S EI Q U E A I N D A S O U CR I A N A
T EN H O M U I TO Q U E A PR EN D ER
Q U ER O S ER CR I A N A Q U A N D O EU CR ES CER

NOSSO

M U N D O U M B R I N Q U ED O

COM

PECI N H A S PA R A U N I R

S ER TO D O S EU , S E V O C PEN S A R A S S I M "

Plataforma Corais

Corais uma plataforma para desenvolvimento de


projetos de Design Livre. Assim como um recife de
corais

oferece

infra-estrutura

propcia

para

diferentes formas de vida marinha, esta plataforma


visa a proliferao de projetos colaborativos que
contribuam para o bem comum.

O Instituto Faber-Ludens criou essa plataforma para

apoiar o desenvolvimento de projetos abertos em

outras organizaes, sem necessariamente haver

vnculos formais com o Instituto, seguindo a estratgia de Inovao Aberta. Essa plataforma aberta
tambm para indivduos que desejem propor novos
projetos e participar dos projetos existentes.

No Corais tudo que postado no sistema fica disponvel para os participantes do projeto e tambm
para qualquer pessoa que esteja logada no Corais,

criando assim uma base de conhecimento para fu89

turas consultas, a to aclamada documentao exigida

pelos

gerentes

de

projetos

gerada

espontaneamente com o desenvolvimento do projeto.

Alm disso, pessoas fora do projeto podem contribuir com comentrios ou se juntar ao projeto e

contribuir mais ativamente. A cada atualizao no

projeto os membros do grupo recebem uma notificao

por

e-mail,

mantendo

uma

dinmica

colaborativa em que todos esto a par do que est


acontecendo.

FE R R A M E N T A S C O L A B O R A T I V A S

O Corais conta com diversas ferramentas que permitem a colaborao e o desenvolvimento de


projetos remotamente. As ferramentas disponveis

para criao de projetos atualmente so: blog (com

sistema de comentrios), avisos para os participan90

91

tes, tarefas (to-do list), galeria de imagens, listagem


de membros, sistema de votao (enquete), texto

colaborativo (wiki), sugestes, e questionrios. Alm


disso, existe o Painel, que a pgina inicial padro
dos projetos que exibe uma descrio do projeto, e

uma lista das ltimas atualizaes do projeto em


questo.

Com estas ferramentas em mo os participantes

podem fazer suas reunies, debater questes, fomentar o projeto com informaes de forma
colaborativa e livre. Quanto maior a dialtica, mais

transparente se torna a caixa preta, permitindo a


apropriao do conhecimento e a futura validao
do projeto, j que todas as etapas de pesquisa e

concepo estaro documentadas. O Corais captura

as comunicaes dentro do projeto e a torna disponvel a todos, gerando uma documentao de


projeto.

Esta validao importante para se mostrar o ca92

minho percorrido para chegar quele resultado considerado final, quantas ideias foram deixadas de
lado, quantas se juntaram e se tornaram uma.
RVORE DO CONHECIMENTO

O Corais possibilita o aprendizado continuado mesmo que o projeto que estava sendo desenvolvido

tenha acabado. Atravs da rvore do Conhecimento,


que representa descrio de metodologias design

de forma colaborativa como em um wiki, todos podem

dar

sua

contribuio

conhecimento para a comunidade.

expandindo

Ao utilizar um dos mtodos da rvore em um projeto, criado um link que adiciona o mtodo como
referncia no projeto. Assim se cria uma base de

exemplos de forma orgnica para cada um dos mtodos disponveis.

Pelo processo de realizao de projetos no Corais


93

ser pblico, o participante acaba criando uma espcie de portiflio online. uma forma de expor seus

trabalhos de forma rpida. O grande diferencial

deste portiflio gerado pelo Corais para os portiflios comuns, que no se exibe s o resultado final
mas sim todo o processo criativo que levou quele

resultado. Assim, dando maior respaldo a pesquisa


e concepes realizadas no decorre do trabalho, j
que tudo est documentado automaticamente. E
como forma de estmulo a produo o participante
ainda ganha pontos na comunidade.
UXCARDS

um baralho de mtodos em desenvolvimento na


plataforma livre Corais. Atravs do brainstorming

colaborativo os UX Cards podem ser utilizados de

diferentes maneiras com a finalidade de resolver


problemas de Design, planejamento de projetos em
User Experience (UX) e reviso do workflow
94

(processo de trabalho).

Os UX Cards so uma tima ferramenta para


discusso e planejamento do processo em modo
colaborativo: todos podem sugerir modificaes e
discutir pontos importantes do processo de UX. Os

UX Cards so classificados em 3 tipos: Mtodo,


Deliverable (entregveis) e Recurso.

Cartas do tipo Mtodo possuem inputs e outputs.


Os inputs so o que necessrio para utilizar o
mtodo escolhido, e os outputs so os resultados

da utilizao do mtodo. Estes resultados podem


ser entregveis ou dados que serviro de inputs

para outros mtodos. Os mtodos auxiliam no

planejamento proporcionando uma maior segurana


nas decises, pois o uso destes gera argumentos
mensurveis (quantitativos e/ou qualitativos).

As cartas de Deliverable so os entregveis,

resultados de uma parte do projeto tangveis ou


intangveis que podem ser utilizados como entrega

95

96

para clientes internos ou externos. A relevncia dos

entregveis est em prever qual documentao


dever ser gerada durante o processo, facilitando

que o projeto se mantenha dentro do prazo prdeterminado.

J as do tipo Recurso so modificadores que esto

agregados ao processo em execuo como, por


exemplo, tempo e pessoas. A relao entre as

cartas gera uma pr-visualizao das etapas de

desenvolvimento, na qual possvel, por exemplo,


prever quais etapas do projeto contar com menos

pessoas e, por conseguinte demorar mais tempo


para ser realizadas.

Qualquer pessoa pode participar do projeto UX

Cards, basta se registrar no site e entrar no projeto.

possvel votar nas decises de layout, sugerir


novos formatos, baixar os arquivos fontes, imprimir,
fazer testes e reportar para a comunidade. Quando
o projeto estiver pronto para a produo, os

97

arquivos fonte continuaro disponveis para quem


quiser imprimir na grfica mais prxima.

98

99

V A M O S CO M ER C A ETA N O
A D R I A N A C A LCA N H O TTO
"V A M O S CO M E - LO
V A M O S CO M ER C A ETA N O
V A M O S R EV ELA R M O - N U S "

Digerindo a Tecnologia

Embora a maioria das pessoas prefira falar de tecnologia em tom pessimista, existem aqueles que

ajudam a dar corpo ao discurso que afirma que o

Design humaniza as tecnologias. Este argumento,


claro, um pleonasmo. No h nada mais humano

do que a tecnologia, principalmente, em suas aplicaes mais abstratas, ditatoriais, mortferas e

doentias. Embora algumas pessoas digam que isso


"desumano", fato que no h outra espcie de

vida neste planeta capaz de fazer tal coisa seno o


prprio ser humano.

A tecnologia, entretanto, apenas uma das possibilidades de ser humano. Enquanto ela for celebrada
como principal vetor de mudana social, estaremos

perdendo a oportunidade de desenvolver outras habilidades humanas, como o amor, a arte e a


espiritualidade.

101

A cada vez que algum repete: "o advento tecnolgico transformou nossas vidas assim e assado", no

vemos outra possibilidade de novas mudanas a


no ser pela prpria tecnologia. No h uma via
transcendente, no h outro caminho. E o capital

faz a festa, levantando recursos naturais que parecem infinitos para a produo de bugigangas que

servem para solucionar problemas causados por


outras bugigangas. Mas claro que isso no vai se

sustentar por muito tempo. Raptaram a esperana

de um mundo melhor, embalaram e veicularam


com um processo de compra.

Pelo Design Livre, queremos trazer de volta esta

esperana por uma sociedade melhor, mas realizada por sujeitos autnomos. A tecnologia como parte

do sujeito, no como entidade externa, sob seu


controle pelo conhecimento e pelo sentimento.

Por isso, o Design Livre tambm assume a posio


de lembrar que todo design poltico. Tem efeito
102

na vida social, modifica a percepo de realidade.

Fazer design fazer escolhas que interferem na vida das pessoas, de maneira impactante. E mais, os

cidados devem ter direito a poder influenciar e decidir sobre o que interfere em suas vidas.
Um

bom

exemplo

so

alguns

processos

relacionados gesto democrtica dos oramentos


participativos, modelo adotado por algumas cidades

para melhorar a transparncia de suas contas, e

para trazer a populao (usuria dos servio


pblicos) a possibilidade de decidir a destinao
dos

recursos, reconhecendo, atravs de sua

percepo,

quais

as

corresponsabilidades.

prioridades

assumindo

Esta claro que existe uma "demanda reprimida" de

pessoas que sentem que projetar "bannerzinho", "logozinha" e "sitezinho" no o suficiente. Que
acredita que design poder de transformao, que
seu conhecimento e suas habilidades podem - e
103

so - teis para a sociedade, mas que poderiam ser


muito mais. Vivemos presos ao paradigma de que a

inovao feita por gnios isolados. Einstein, Newton, Jobs... ainda estamos aprendendo a reconhecer

com naturalidade a inovao realizada pela multido.

No Design Livre, o conhecimento vem de diversas

fontes: especialistas, leigos, curiosos, entusiastas.


Das prprias pessoas que vo utilizar o resultado
do processo de design at pessoas distantes, que

vivem sob outras condies e culturas. Por seu foco no estar apenas em um "produto final", e o

conhecimento gerado tambm parte do produto,


permitindo que o design que sirva a mais pessoas
e durante mais tempo.

O Design Livre abre possibilidades na produo e

no consumo de design, criando uma base de conhecimentos, um cho comum de trabalho e

reflexo. Enxurradas de conhecimento sobre as de104

cises de design se perdem no correr de projetos.

Quanto a comunidade de design se beneficiaria caso um "Designleaks" despejasse informaes de

cases que conhecemos e que fazem parte de nosso

dia-a-dia, conhecimentos que pudessem ser utilizados por outros designers?

Teramos uma cultura de design baseada na mediao. inegvel o papel fundamental do design na
mediao de valores da cultura atravs de objetos

e interfaces. A mediao no aquilo que sai da


mo de um designer, mas a tcnica aprimorada que
permite apropriao do design para diversos fins. A

liberdade que o Design Livre defende no a liberdade do designer, mas a liberdade do usurio de

projetar enquanto se usa, de ser tambm um designer: permite que cada um se veja como autor do
uso que faz dos objetos e interfaces a sua volta.

Em ltima anlise, o Design Livre legitima a participao de todos na cultura material, no mnimo

105

realiza-se a aproximao entre uso efetivo do projeto idealizado, dois momentos que costumam ser
totalmente afastados no discurso tradicional, mas
que apenas so duas faces da mesma moeda.
PROJETO CULTURAL

No Design Livre, a proposta que os projetos sejam reprojetados espontaneamente, num processo
de remixagem cultural contnua.

" PA R A

CO M ER M EU S PR PR I O S S EM ELH A N TES .

M E S EN TA D O M ES A ."

A U G U S TO

DOS

EIS-

ANJOS

Alm do incentivo colaborao dentro dos projetos, esta ideia se torna forte com a colaborao

entre os projetos. um canibalismo cultural: utilizar


projetos anteriores para desenvolver o seu. Com o

uso de licenas Creative Commons, esse "canibalismo cultural" torna-se politicamente correto. A
106

vantagem que uma idia que estaria fadada a ser

esquecida pode ganhar uma sobrevida pela apropriao por um novo projeto, reconceitualizando-a
frente a novos contextos.

justamente neste sentindo que o Design Livre se

identifica com um posicionamento que tem como

ponto de partida que comea na Antropofagia, com


o contato bruto e saboroso da mordida no

desconhecido. Segue, depois, com o Tropicalismo,


com

acordes

tocados

utilizando-se

dos

instrumentos destes que chegam at ns. Afirma os

ps com a movimentao da Cultura digital, "metareciclando", "digitofagizando" e "gambiologizando"

ideias com o mundo todo. Abraado, entre uma


legio mutante, com o Open Design, ainda assim o

Design Livre trs um sabor diferente para quem


abocanh-lo.

A questo tica central no Design Livre, o que

distancia suas discusses do Design Aberto (Open


107

Design). Design Livre diz respeito a permitir que todos projetem. Design, na concepo ampla do
termo, diz que todos ns j projetamos - mas quo
conscientes estamos deste tipo de liberdade que

temos? No se trata apenas de disponibilizar arquivos-fonte de projetos grficos, ou modelagens 3D.


Trata-se de difundir o conhecimento em design,
sendo o primeiro passo a abertura do processo de

design, permitindo que outras pessoas intervenham


no projeto e, quem sabe, aprendam algo de til que
levaro consigo em seus prprios projetos.

Se distanciando de um foco de "compartilhamento de

arquivos abertos", ou de dominar a utilizao de um


software ou outro, o Design Livre busca ultrapassar o

domnio tcnico da ferramenta, e contextualizar o conhecimento. Saber quando utilizar uma ferramenta
to importante quanto como utiliza-la.

108

%
O
DA

D ES I G N U M CA N TO R D E
PO U T -PO U R R I .
N O S D ECI D I M O S CO M - LO .

O D ES I G N U M CA D V ER
H I PER A TI V O Q U E EU D I G ER I .
%

109

""A

D EI XA EU FA LA R
RAIMUNDOS
LI V R E EXPR ES S O O Q U E CO N S TR I U M A

I N D EPEN D EN TEM EN TE D A M O ED A
D EI XA EU FA LA R ,

N A O
E S U A CO TA O
FI LH A - D A - ****!!!

E XPR ES S O !!"

Design em rede

Design so rascunhos, esboos, ilustraes


Design so instrues, modelos, prottipos

Design a soluo: o produto, o servio ou


benefcio gerado por eles para as pessoas

Design so os aspectos estticos da soluo

Design o processo de busca de soluo para


um problema

Design o conhecimento sobre processos e


produtos

Design a faculdade humana de interagir com


o ambiente e com os objetos que nos cercam,
interferindo e transformando o nosso entorno

Design ...

111

Dependendo da definio escolhida para trabalhar


com design, sero focalizados certos aspectos e

outros, deixados de lado. O design se torna um


instrumento para atingir objetivos, mas perde-se
uma noo inclusiva, variada e difusa em favor de

algo especfico e esttico, que pode ser melhor


compreendido e, em ltima anlise, comprado e
vendido.

Neste livro queremos recuperar a multiplicidade do


design

perdida

na

instrumentalizao

especializao de reas. Queremos trazer de volta a


esperana de que design algo grandioso, capaz
de transformar o mundo em um lugar melhor.

Mas o que seria esse mundo melhor? Um mundo


cheio de objetos que trazem conforto a uns poucos

s custas de recursos naturais no renovveis? Ao


preo do trabalho de quem? Tornar comuns e
acessveis coisas iguais, etreas e impessoais?

chegada a hora de repensar o que o design tem


112

113

114

a oferecer ao mundo.

So as malhas virias entulhadas de carros?


As fbricas de quinquilharias em pases
distantes?

Quartos lotados de brinquedos de plstico que


levaro milnios para se decompor na
natureza?

Problemas capciosos (wicked problems) como estes


no podem mais ser tratados apenas como efeitos

colaterais lamentveis. O que parece acontecer por


acaso, foi projetado. Existem projetos dentro de
projetos. Existem projetos de trabalho, projetos de

vida, projetos de sociedade. Um projeto est

atrelado ao outro o limite de um projeto um


outro projeto: a finalidade de tudo isso.

Quem define esses projetos? Embora o projeto

aparentemente acontea nas mos de especialistas,

estes no trabalham sozinhos. O especialista tem


115

que lidar com uma srie de interessados no projeto,


os

chamados

stakeholders,

que

embora

no

ponham a mo na massa, participam ativamente da

definio de valores do projeto. Os stakeholders,


por sua vez, no esto defendendo uma posio
estritamente individual, mas uma posio que

representa intenes dos grupos de que fazem


parte,

de

sua

classe

econmicos, de sua cultura.

social,

de

sistemas

Se consideramos que todas estas entidades afetam


o projeto, ento podemos perceber um projeto
coletivo. Eu e voc. Ns. Conectados. Um projeto

onde os especialistas so apenas ns de uma rede,


porm, ns que concentram uma quantidade de

conexes que permitem uma acessibilidade a


outros ns maiores e uma consequente conscincia
mais ampla de possibilidades.

Este modelo de concentrao funciona enquanto as


redes
116

tm

recursos

escassos

demandas

117

administrveis. Alm de ser variada, dinmica e


emergente, a demanda por design no mundo

maior do que alguns especialistas no assunto

possam dar conta. Quando a demanda aumenta,


diversifica e os recursos tornam-se mais acessveis,
o modelo de concentrao torna-se lento demais
para

rede.

Os

ns

especialistas

acabam

impedindo que a rede crie novas conexes, e a


rede busca a expanso por caminhos alternativos.

PR O FI S S I O N A LI S M O FU N D E O I N D I V D U O EM

PA D R ES D E TO TA L A CO M O D A O A M B I EN TA L .

A M A D O R I S M O PR O CU R A O D ES EN V O LV I M EN TO D A
CO N S CI N CI A CR TI CA D A S R EG R A S B S I CA S D A

S O CI ED A D E .
PER D ER .

A M A D O R PO D E D A R - S E A O LU XO D E

PR O FI S S I O N A L TEN D E A CLA S S I FI CA R E

ES PECI A LI A R , A A CEI TA R S EM CR TI CA A S R EG R A S
B S I CA S D A S O CI ED A D E .

AS

R EG R A S B S I CA S

FO R N ECI D A S PELA R EA O D E M A S S A D E S EU S
CO LEG A S S ER V EM CO M O M EI O A M B I EN TE PEN ETR A N TE

118

D O Q U A L ELE EXTR A I S U A S A TI S FA O S EM D ELE TER

CO N S CI N CI A .

O " ES PECI A LI S TA " O H O M EM Q U E FI CA


PA R A D O . M A R S H A LL M C L U H A N

Hoje ns estamos vivendo um momento de franca


expanso de todos os tipos de redes. No so
apenas

as

redes

de

computadores

que

se

expandem, mas, principalmente, as redes sociais, as

redes que permitem que as pessoas faam algo no


mundo. Um simples ato de escovar o dente
depende da confluncia de muitas redes:
distribuio de gua

distribuio de pasta e escova de dentes

coleta e transformao de materiais para a


escova

fabricao de ingredientes para a pasta de


dente

conhecimentos relacionados sade bucal


119

hbitos sociais

Se uma conexo dessa rede no existe, o ato no


ocorre. Quando novas conexes so feitas, novos

atos so possveis. A tendncia aumentar no

diminuir a complexidade da ao: o sujeito ter


sempre mais opes a considerar, mais objetos a
interagir, mais conexes a criar e manter.

A disponibilidade de opes celebrada como

conquista de uma liberdade. Quanto maior a


quantidade de opes disposio, maior a
liberdade. Porm, tambm aumenta a possibilidade
de perplexidade, ou seja, da incapacidade de se
tomar uma deciso frente a tantas alternativas. A

quantidade d a impresso de que todas as


possibilidades j foram consideradas e que outras

opes no so possveis. Esta suposta liberdade

de escolha um engodo, pois o sujeito no constroi suas opes.

120

" TM - S E

A CO N CEB ER A LI B ER D A D E E A

I N D I V I D U A LI D A D E CO M O U M S TA TU S , CO M O U M

ES TA D O . CR - S E U M H O M EM LI V R E Q U A N D O V I V E

S O B CO N D I ES Q U E LH E PER M I TEM A D ECI S O LI V R E .

M A S , S LI V R E Q U A N D O R EA LI ZA , Q U A N D O S E
PR O D U Z S U A LI B ER D A D E . N A S M A I S LI V R ES D A S

S O CI ED A D ES A I N D A H A V ER O ES CR A V O S EN TR E O S
H O M EN S EN Q U A N TO O S H O M EN S CO M PR EEN D A M A
LI B ER D A D E CO M O U M A V ES TI M EN TA E N O CO M O
CO N CR ETI ZA O , CO M O I M PLEM EN TA O , CO M O
PR O J ETO ."

O TL A I CH ER

A liberdade que estamos discutindo no Design Livre

a liberdade de projeto. A liberdade que qualquer


ser humano tem de conspirar pela sua liberdade, de
redefinir sua realidade atravs do artifcio. De se

reconhecer como agente, e no s observador, da


cultura material. Acreditamos que o design sempre

foi livre. Essa possibilidade sempre existiu. Porm,


hoje ela se torna to crucial para os rumos da

121

sociedade que desejamos enfatiz-la por esse nome:


Design Livre.

Por Design Livre entendemos a necessidade de


repensar o design frente s transformaes dos
sistemas

de

recentemente

produo

pela

consumo

disseminao

de

ocorridas

ideologias

liberais e tecnologias da informao. Como pensar


uma prtica de design que d conta dessa

multiplicidade de abordagens, tcnicas, mtodos,


ferramentas, conhecimentos, valores, culturas que
interpelam os projetos contemporneos?

Inspirados nas liberdades fundamentais Software

Livre, propomos as seguintes liberdades para o


Design Livre:

A liberdade de aprender a usar. Independente


de um uso proposto ou esperado no projeto
aberto que for consultado.

A liberdade de estudar e reproduzir o processo


122

que gerou o produto. Consultar a

documentao das decises de design, os


arquivos-fonte.

A liberdade de colaborar com o processo,


inclusive modificando o mesmo. Alterar
qualquer parte de um processo,

A liberdade de aprender a fazer. E produzir e


reproduzir.

123

...

E LI B ER D A D E PR A V O C ?

"AQUI

I N CLA S S I FI C V EI S
A R N A LD O A N TU N ES
S O M O S M ES TI O S M U LA TO S

CA FU ZO S PA R D O S M A M ELU CO S S A R A R S
CR I LO U R O S G U A R A N I S S EI S E J U D R A B ES
O R I EN TU PI S O R I EN TU PI S
A M ER I Q U TA LO S LU S O N I PO CA B O CLO S
O R I EN TU PI S O R I EN TU PI S

I B ER I B R B A R O S I N D O CI G A N A G S "

Moqueca D'Libre Desain

Resumindo, o Design Livre um vatap da praxis.

Sarapatu de ideologia. Arroz carreteiro com valor


agregado. uma linguia apetitosa, daquelas cheias

de coisas que voce nem quer saber de onde

vieram. Design, livre, fazer design com farofa.


Omelete de rizoma.

Pega tudo que voc tem na geladeira e joga numa


panela.

O material do Design Livre no a interao, nem


o digital, ou a colaborao, nada disso. O nosso
material de trabalho esto em potinhos tupperware

que estavam guardados bem l no fundo, junto


daquele feijo num pote de sorvete.

Quer dizer ento que vocs ao invs de dar o peixe,


vocs ensinam a pescar? No, a gente no ensina a
pescar, a gente mostra

que d para ser

vegetariano. Ter a opo de ao, estar consciente

127

do que se est comendo, a origem da comida.

O Design Livre no a moqueca, mas sim o ato de


fazer a moqueca. Ento no exagera no sal.

128

129

"O
MAS
O

CANIBAL
I V ETE S A N G A LO
S EU A M O R CA N I B A L

C O M EU

A G O R A EU S O U FELI Z
S EU A M O R CA N I B A L

AGORA
130

M EU CO R A O

M EU

CO R A O

TO D O CA R N A V A L "

Colaboraram com este livro

Voc pode enviar um email a todos os

colaboradores de uma vez pelo endereo

designlivre@faberludens.com (sem o .br mesmo)

Frederick van Amstel

frederick.amstel@faberludens.com.br
Doutorando

em

Design

Participativo

pela

Universidade Twente, Mestre em Tecnologia e

Bacharel em Comunicao. Cofundador do Instituto


Faber-Ludens de Design de Interao e editor do
blog Usabilidoido.

Rodrigo Freese Gonzatto

rodrigo.gonzatto@faberludens.com.br

Mestrando em Tecnologia pela UTFPR, Especialista


em

Design

de

Interao

Bacharel

em

Comunicao. Atua com pesquisa e consultoria em


Design de Interao e User Experience no Instituto

131

Faber-Ludens.

Edyd Junges

edyd.junges@faberludens.com.br

Especialista em Design de Interao pelo Instituto


Faber-Ludens

Bacharel

em

Publicidade

Propaganda. Consultor de inovao e pesquisa em


User Experience no Instituto Faber-Ludens.

Renato Costa

renato.costa@faberludens.com.br

Mestrando em Design e Educao pela UFPR,


Especialista em Usabilidade e Bacharel em Desenho

Industrial. Cofundador do Instituto Faber-Ludens,


atua com desenvolvimento de interfaces grficas na
Companhia Paranaense de Energia.

Drica Veloso

drica@estudiolivre.org

Especialista em Design de Interao pela PUC


132

Minas e Bacharel em Comunicao. Consultora nas

reas de arte digital, educao e novas tecnologias,


cultura digital, inovao aberta, software livre,
produo audiovisual e interatividade.

Karla da Cruz Costa


karlacrux@gmail.com

Especialista em Design de Interao pelo Instituto

Faber-Ludens e graduada em Comunicao para


Web. Atua como coordenadora de User Experience
na agncia Midiaweb Interactive.

Pedro Marins

pedromarins@gmail.com

Bacharelando em Design Industrial Design Digital


pela PUCPR e tcnico em Processamento de
Dados.

Desenvolve

um

Projeto

de

Iniciao

Cientifica em Usabilidade com a colaborao do


Instituto Faber-Ludens.

133

Rafael Giuliano

rgiuliano@apreciato.com.br

Formao multidisciplinar em Letras, Comunicao


e

Design

pesquisador,

de

aprimoramento

Interao.

dedica-se
de

ao

pessoas.

Empreendedor

desenvolvimento

e
e

Intervencionista

Apreciativo Snior, Tutor e Mediador Apreciativo.

Vinicius Chuves

vini.chuves@gmail.com

Especialista em Design de Interao pelo Instituto

Faber-Ludens e graduado em Web Design. Atua


como webdesigner na PUCPR.

Franco Fuchs

francofuchs@gmail.com
Bacharel

em

Comunicao

Social

pela

UFPR.

Jornalista cultural, j trabalhou nos jornais Correio


da Bahia e Gazeta do Povo.
134

Gonalo Ferraz

goncalo.ferraz@faberludens.com.br
Especialista

em

Marketing

pela

PUCPR

com

aperfeioamento pela UCSD e Bacharel em Desenho

Industrial. Cofundador do Instituto Faber-Ludens,


onde atua como consultor e coordenador da
especializao em Design de Interao.

Augusto Rckert

augustodesign@gmail.com

Graduando em Design de Produto na UFRGS. Atua


como webdesigner na OpServices e voluntrio no
Grupo de Pacientes Artrticos de Porto Alegre.

135

A ZU L

DA

"MAS

COR DO M AR
TIM M AIA
Q U EM S O FR E

S EM PR E TEM Q U E PR O CU R A R
PELO M EN O S V I R A CH A R
R A Z O PA R A V I V ER ...
V ER N A V I D A A LG U M M O TI V O
PR S O N H A R
T ER U M S O N H O TO D O A ZU L
A ZU L D A CO R D O M A R ..."
136

Sobre o Instituto Faber-Ludens

O Instituto Faber-Ludens de Design de Interao

uma entidade sem fins lucrativos que promove o

desenvolvimento do Design e da Tecnologia no Brasil atravs da integrao entre mercado e academia


desde 2007.

O Instituto formado por uma equipe multidisciplinar

comprometida

com

transformao

da

sociedade em nvel nacional e global. Por se tratar


de uma rea carente em pesquisa e formao e de

alta demanda pela populao brasileira, o Instituto

tem como foco tecnologias de comunicao. Entendemos tecnologias de comunicao todo artefato
utilizado para dar suporte interao entre pessoas
como telefones celulares, jogos, websites, softwares
sociais, instalaes artsticas e etc.

Preocupados em desenvolver metodologias de design

adequadas

para

realidade

brasileira,

137

buscamos em nossa cultura

caractersticas que

poderiam gerar inovao. Trs conceitos chave para

nosso modo de trabalho: jeitinho brasileiro, gambiarra e humor. Acreditamos que a capacidade do
brasileiro em adaptar-se a situaes adversas, de

conseguir rir da desgraa e bolar solues improvisadas poderiam ser, ao invs de estigma, inovao.

Para ns, a tecnologia um meio, no um fim.


Queremos, com ela, imaginar uma sociedade mais

justa e divertida, que oferea oportunidades para o

desenvolvimento dos indivduos e dos coletivos,


sem discriminao.

Fazemos isso atravs de quatro processos: a) observao das relaes sociais numa determinada
situao; b) interpretao cultural; c) prototipao
low-tech de novas tecnologias e d) publicao de

todo conhecimento gerado nos processos anteriores. Este ltimo tem especial importncia, pois

garante que os projetos tenham impacto social


138

mesmo que no sejam implementados. Atravs de

nosso website, milhares de pessoas esto aprendendo Design de Interao com os relatos de
nossos projetos e a base de conhecimento que se
forma a partir deles.
Os

projetos

de

pesquisa

desenvolvidos

pelo

Instituto Faber-Ludens utilizam a plataforma livre

Drupal para sua organizao interna. A colaborao

139

aberta a qualquer interessado atravs do website


faberludens.com.br.

Durante

aps

desenvolvimento do projeto, as discusses ficam

todas disponveis para consulta e licenciadas por


Creative Commons. Isso significa que um visitante

do website pode continuar o projeto em outro


contexto, copiando elementos ou reproduzindo o
prprio processo de desenvolvimento.

Chamamos nossa abordagem de Design Livre: um


design que livre para aprender, usar, copiar,
transformar e subverter. Acreditamos que design

o conhecimento chave para o desenvolvimento social no sculo 21 e este conhecimento no pode se

restringir a acadmicos e profissionais especializados. O design deve ser livre para tudo e todos.

140

141

142

Bookmarks

Uma seleo de links para se aprofundar no


assunto.

Arduino: arduino.cc

BigBlueButton: bigbluebutton.org
Booksprints: booksprints.net
BrOffice: broffice.org

Bug Labs: buglabs.net

Carbon FootPrint: carbonfootprint.com


Catarse: catarse.me

Chico Xavier: institutochicoxavier.org.br


Corais: corais.org

Creative Commons: creativecommons.org.br

Design for Download: drooglab.com/projects/events/design-fordownload/

143

Design Livre: designlivre.faberludens.com.br


Designoteca: designoteca.com
Droog: droog.com

Drupal: drupal.org

Etherpad: etherpad.com

FabLab Amsterdam: fablab.waag.org


Facebook: facebook.com

Free Software Foundation: www.fsf.org


Frog Mob: frogmob.frogdesign.com
Google: google.com

Instituto Faber-Ludens: faberludens.com.br


iFixIt: ifixit.com
IKEA: ikea.com

Quirky: quirky.com

Let'sEvo: lets-evo.net

Nike ID: nikeid.nike.com

144

Office User Interface Blog: blogs.msdn.com/b/jensenh


Open Atrium: openatrium.com

Open Design Fundation: opendesign.org


Open Design Now: opendesignnow.org
Open Font Library: openfontlibrary.org
Open P2P design: openp2pdesign.org
OpenIDEO: openideo.com

Poesia Concreta: poesiaconcreta.com


Scribus: scribus.net

Twitter: twitter.com

(Un)limited Design Contest: unlimiteddesigncontest.org


Waag Society: waag.org
Wikileaks: wikileaks.org

Wikipedia: wikipedia.com

The Pomodoro Technique: pomodorotechnique.com

145

146

Crditos das Imagens Utilizadas

Nmero da pgina - descrio


9

Taa da bebida Kapeta encontrada em Itapo (SC) - foto

14

Montagem com screenshot da colaborao no Etherpad e

Rodrigo Gonzatto

foto da colaborao no escritrio do Instituto Faber-Ludens, registrada por Frederick van Amstel.

22 Ilustraes dos planos: fechado, aberto e livre, por Frede31

35

rick van Amstel.

Experimentao potica, por Rodrigo Gonzatto.

Foto da pegada informativa da Carbon Foot Print, registrado por Lee Maguire (gwire) em Londres, Reino Unido, 5
mai. 2008. Disponvel em <http://www.flickr.com/pho-

37

tos/gwire/2467606395/>

Captura de tela do blog de Jensen Harris, sobre o desenvolvimento do Microsoft Office 2007.

147

39 Imagem do tutorial de conserto de um iPhone, no iFixIt.

Disponvel em <http://www.ifixit.com/Teardown/iPhone-4-

41

Teardown/3130/1>

Montando seu prprio mvel da IKEA, registrado por Zlatko


Unger (zlatko) em Atlanta, Estados Unidos, 2 ago. 2007.
Disponvel em <http://www.flickr.com/photos/zlat-

43

ko/1042701275>

website www.nikeid.com

45 Foto do produto criado colaborativamente, Pivot Power, no


website Quirky. Disponvel em

<http://www.quirky.com/products/44-Pivot-Power-Flexible47

Power-Strip>

Hiro P edition do Bug Labs Inc, em Nova Iorque, Estados


Unidos, 16 out. 2007. Disponvel em <http://www.flickr.com/photos/bug_labs/2202721268>

49 Captura de tela do website Designoteca <http://www.de51

148

signoteca.com>.

Foto do FabLab Amsterdam, registrado por Ton Zijlstra

(TonZ) em Amsterdam, Holanda, 15 jul. 2010. Disponvel

em <http://www.flickr.com/photos/tonz/4815301478/>

53

Captura de tela do website Catarse <http://www.catar-

57

Ilustrao de uma caixa preta com caixas pretas por Ro-

70

Ilustrao do funcionamento de uma caixa preta. Reprodu-

se.me>.

drigo Gonzatto

o meramente ilustrativa do logo da Apple, todos os

direitos reservados. Nenhum trabalhador chins foi submetido a condies sub-humanas de trabalho para gerar esta
75

imagem. Por Rodrigo Gonzatto e Frederick van Amstel.

Montagem com foto do Crocs registrada por Martin Abegglen em Bern, Suia, 28 jul. 2007. Disponvel em

<http://www.flickr.com/photos/twicepix/1105956421/> e
foto de sapatos de borracha usados por seringueiros no
77

Acre, registrado por Renato Costa.

Ilustrao apresentando diferenas entre as concepes de


Metadesign de Caio Adorno Vasso e Dijon de Moraes, por

149

91

Frederick van Amstel.

Captura de tela do website da plataforma Corais


<http://www.corais.org>

96 Fotos dos UX Cards em uso por Edyd Jungues.

109 Poema por Karla Cruz da Costa e Rodrigo Gonzatto

113 Montagem com foto de funcionrio soldando produtos eletrnicos, registrada por Flip Schulke, na Minnesota,

Estados Unidos, jul. 1974. Disponvel em <http://com-

mons.wikimedia.org/wiki/File:CLOSEUP_OF_AN_EMPLOYEE_WORKING_WITH_A_SOLDERER_ON_ONE_OF_THE_PR
ODUCTS_MADE_BY_THE_3M_CO.(MINNESOTA_MINING_AND..._-_NARA_-_558376.jpg>, foto de

congestionamento, registrada em 17 out. 2011. Disponvel


em <http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Congestion_autopista.jpg> e foto do rosto de uma boneca

quebrada, registrada por Kenneth Paik, no Kansas, EUA,


jun. 1973. Disponvel em <http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Doll_face_as_trash-552078.jpg>

150

114 Treliado do Metadesign, poema concreto por Frederick


van Amstel.

117 A cadeira sentada, poema concreto por Frederick van


Amstel e Rafael Giuliano

124 O que liberdade? Poema concreto por Frederick van


Amstel e Rodrigo Gonzatto

129 Rascunhos de Leonardo D.Vinci, remixados por Frederick


van Amstel.

139 Ilustrao do processos do Instituto Faber-Ludens, por Frederick van Amstel.

151

152

Bibliografia

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Design Livre para modelos sustentveis (Trabalho de Concluso
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Frederick van Amstel. Open Design and Free Design are not the
same. In. Fred van Amstel. 10 mai 2011. Disponvel em
<http://fredvanamstel.com/blog/open-design-and-free-design-arenot-the-same>
Frederick van Amstel. Pedagogia do Design Livre. In.
Usabilidoido.
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<http://usabilidoido.com.br/pedagogia_do_design_livre.html>

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Antropofgicas - mdia, corpo e paisagem na ertico-potica
oswaldiana. Porto Alergre: Sulina, Sorocaba: EDUNISO, 2007.

Otl Aicher. El mundo como proyecto. Barcelona: Gustavo Gili,


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Paulo Freire. Pedagogia da Autonomia: saberes necessrios
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Now: Why Design Cannot Remain Exclusive. Amsterdam: BIS
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Disponvelem<http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1755>

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social change. London: Thames and Hudson, 1985.

What is free software? In. GNU Operating System. Disponvel em


<http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html>

156

157

158

NO

A CA B O U !

Este livro pode ser copiado, complementado,

remixado quantas vezes a comunidade desejar. Se


voc deseja fazer uma contribuio acesse
corais.org/livro e faa sua proposta!

159

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