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Sumrio

1) Introduo................................................................................................... 2
1.1 Evoluo............................................................................................... 3
2) Definies de Interfaces..............................................................................5
2.1 Ian Sommerville.................................................................................... 5
2.2 Maria Ceclia Calani Baranauskas.........................................................7
2.3 Ben Shneiderman.................................................................................. 8
2.4 Tendncias das Interfaces...................................................................10
2.5 Diferentes Tipos de Interfaces............................................................11
3) Concluso.................................................................................................. 12
4) Referncias Bibliogrficas.........................................................................13

Introduo
A relao entre computador e homem uma rea que vem sendo bastante estudada,
pois a cada dia que passa os sistemas vo se tornando cada vez mais complexos e por sua vez
a vontade de torn-los mais compreensveis aos usurios tambm um objetivo a ser
alcanado.
Interface pode ser definida como a ligao entre o sistema e o usurio, o meio que
permite o acesso ao sistema. Podemos ter interfaces simples, baseadas em textos mais
utilizados em sistemas antigos, ou interfaces grficas que permitem a interao com o sistema
no somente atravs do teclado, mas tambm do mouse ou outro dispositivo.
Ao definir uma interface estaremos tendo a responsabilidade de demonstrar atravs de
cones e menus todo o contedo do software, todas as suas funcionalidades, devendo assim
aperfeioar todos os recursos disponveis do sistema. Todavia no aconselhvel demonstrar
todo seu contedo em uma nica tela, visto que isso causaria um excesso de informao para
o usurio o que poderia confundi-lo.
Ao criar uma interface devemos ter todo o cuidado em atrair o usurio para a
aplicao, e mant-lo na aplicao, pois qualquer ao repentina ou dificuldade que o usurio
tenha pode fazer com que ele desista de utiliz-lo ou tenha que se submeter a um tempo
maior em treinamento.

Evoluo das Interfaces


Como tudo no mundo da tecnologia sofre mudanas, as interfaces tambm tiveram
suas evolues. Podemos abordar o assunto da evoluo de 2 formas: uma seria como a
interface era composta, em 4 geraes (J descrita na atividade 1 sob as definies de Roger
S. Pressman) e a outra como os usurios interagem com a interface, definido em 5 geraes
(de acordo com Walker, detalhado abaixo).
De acordo com Walker (1990) a gerao dos computadores sob o ponto de vista de
como os usurios interagem com ele dividido em 5 geraes:
Primeira Gerao painis com plugues, botes, mostradores e funcionamento dedicado.
Composta pelos sistemas de tabulao e pelo ENIAC.
Usurio tinha relao um a um computador.
No havia mediao ou abstrao entre o usurio e a mquina, pois ele era um especialista.
Nos anos cinquenta, o modelo de usurio de computador era o de um usurio individual,
com o tempo totalmente dedicado a mquina.
Segunda Gerao lotes de cartes de dados perfurados e entrada de dados remota (RJE).
J na segunda gerao foram introduzidos muitos nveis de mediao e abstrao entre o
usurio e o hardware do computador.
Autonomia de tempo, pelo processamento em lotes dedicado a operao do computador,
uma vez que o usurio que at ento, ficava o tempo todo em que durava o processamento de
um programa.
Linguagens de controle de servios (JCL Job Control Languages) foram criadas para
controlarem as atividades dos computadores sem a necessria interveno do usurio.
Terceira Gerao tempo compartilhado via teletipo (teletype timesharing).
Os sistemas operacionais passaram a executar mltiplos servios, compartilhando o
computador com usurios de maneira interativa.
Foram desenvolvidos sistemas de tempo compartilhados, devido a uma maior interao
convencional do usurio com o computador.
Com estes sistemas os usurios podiam executar suas atividades de maneira interativa, e
tambm monitorar seus processos de forma on-line.
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Um terminal de impresso ou um teletipo com tela ASCII permitia o desenvolvimento da


computao convencional.
Comeou a ser usadas linhas de comandos, o usurio escrevia uma linha de entrada que o
computador imediatamente processava e respondia em outra linha.
Permitiu o usurio conversar com o computador atravs de uma ligao teletipo a teletipo.
Quarta Gerao sistemas de menu.
Com o desenvolvimento de terminais alfanumricos, permitiu a apresentao de
informaes de maneira quase que instantnea, possibilitando o desenvolvimento de menus
de escolhas, onde o usurio podia selecionar o item desejado pressionando uma ou duas
teclas.
Esses menus tornaram-se padres para sistemas de aplicaes a serem operados por pessoas
no especialistas em computao.
Quinta Gerao controles grficos e janelas.
Pesquisadores da XEROX perceberam que com as novas tecnologias, permitia o
desenvolvimento de uma nova forma de interao entre usurios e os computadores, atravs
de telas com grficos bidimensionais, permitindo uma interatividade aproximada da realidade
Surgiu o mouse que possibilitou a seleo de objetos na tela, e a tela do computador foi
transformado em mesa de trabalho completa com acessrios e recursos.

Definies de Interfaces
Ian Sommerville
Interface que serve de interconexo entre dois sistemas que trocam informaes,
sendo eles: de um lado o computador e de outro, o ser humano, aqui designado como homem
no significado amplo da palavra.
Segundo Sommerville (2003) existem alguns princpios para o projeto de interface
com o usurio, princpios estes que visam orientar o projetista na criao de um sistema
dinmico, e que atenda as exigncias do cliente e do publico alvo, que faa com que o usurio
tenha total aproveitamento de todas as funes, so eles: familiaridade com o usurio,
consistncia, mnimo de surpresas, facilidade de recuperao, orientao do usurio,
diversidade de usurios.
-Familiaridade com o usurio: ao projetar o sistema deve-se conhecer o publico
alvo, qual o tipo de usurio, para que possa se utilizar as mesmas formas de expresso que ele
utiliza, ou seja, se voc desenvolver uma aplicao para um bilogo, aplique os termos
utilizados nesta rea.
-Consistncia: segue o sentido de manter os mesmos acessos para as mesmas
funes, mesmo que voc mude de tela, ou mdulo. Utilizar os mesmos cones para as
mesmas funes um exemplo, bem como teclas de atalho ou links.
-Mnimo de surpresa: Muitas vezes por querer enfeitar o sistema ou chamar a
ateno do usurio, o projetista incrementa o sistema de forma a surpreender, ou at mesmo
assustar o usurio, o que no aconselhvel.
-Facilidade de recuperao: A interface deve possibilitar ao usurio recuperar erros
que por ventura ele venha a praticar durante o uso do sistema. Funes de desfazer ou
recuperar devem estar disponveis para o usurio.
-Orientao do usurio: As opes de ajuda e notificaes de erro devem ser
explicativas ao usurio, uma mensagem de erro deve no s informar o erro como orientar o
usurio na melhor maneira de resolv-lo.
-Diversidade de usurios: os recursos da interface devem atender aos diferentes tipos
de usurios.

Observemos tambm que temos em geral dois tipos de usurios: os que conhecem o
sistema e tem facilidade de lidar com ele, e os que pouco o utilizam e eventualmente
esquecem o funcionamento correto do sistema. No primeiro caso a interface deve ser
objetiva, pois o usurio interage com mais facilidade no sistema, no segundo caso o cliente
precisara de telas de acesso mais fceis e com recursos de ajuda.
As cores utilizadas em uma interface requerem uma ateno especial, Sommerville
(2003) recomenda no mais que sete cores para um sistema, e que as mesmas devem ser
utilizadas para mostrar a modificao de status de um sistema ou algum evento importante,
ou seja, em uma aplicao de ensino, pudesse mudar as cores medida que o usurio avana
uma fase. Misturar cores tidas como intensas tambm pode ser prejudicial, visto que muitas
pessoas tendem a confundi-las, e algumas das vezes essas cores como o vermelho e o azul
juntos podem se misturar e o usurio no conseguir distingui-las.

Maria Ceclia Calani Baranauskas


Hebert cola a definio dele aqui!

Ben Shneiderman

Ben Shneiderman fez grandes estudos sobre a rea. Seu foco est nas heursticas para
projetos que envolvem interfaces, que foram chamadas de as Oito Regras de Ouro:
1.

Mantenha

consistncia

Sequncias consistentes de aes devem ser usadas em situaes similares. Use


terminologia idntica em prompts, menus e telas de ajuda. Comandos devem ser
utilizados da mesma maneira ao longo da interface.
2.

Oferea

atalhos

aos

usurios

experientes

Ao mesmo tempo que a frequncia de uso de uma interface aumenta, o desejo do


usurio reduzir o nmero de interaes e aumentar o compasso da interao.
Abreviaes, teclas de funo, comando ocultos e facilidades de macros ajudaro o
usurio mais experiente.
3.

Oferea

feedbacks

informativos

Para cada operao do usurio deve haver algum tipo de feedback do sistema.
Oferea respostas discretas quando as aes so frequentes ou de menor importncia
e respostas com maior prioridade para aes incomuns ou mais importantes.
4.

Apresente

as

etapas

do

processo

Sequncias de aes devem ser organizadas em grupos com incio, meio e fim. O
feedback informativo ao completar um grupo de aes d ao usurio satisfao de
realizao, senso de distino e uma indicao que o caminho claro para se
preparar para o prximo conjunto de aes.
5.

Oferea

uma

forma

simples

de

correo

de

erros

Tanto quanto possvel, o design do sistema no deve permitir que o usurio cometa
erros graves. Se um erro for cometido, o sistema deve ser capaz de detectar e oferecer
um mecanismo simples e compreensvel para a soluo.
6.

Permita

fcil

reverso

de

aes

Esta funcionalidade diminui a ansiedade, desde o momento que o usurio toma

conhecimento que um erro grave pode ser desfeito. Isso potencializa a explorao de
funes desconhecidas. As unidades de reversibilidade podem ser de uma nica ao,
de uma entrada de dados ou uma sequncia completa de aes.
7.

controle

do

sistema

do

usurio

Usurios experientes desejam ter a noo de que controlam o sistema e este que
responde aos seus comandos. O sistema deve ser projetado para deixar os usurios
como iniciadores das aes ao invs de reagentes.
8.

Reduza

carga

de

memria

curta

do

usurio

Este princpio est relacionado limitao humana de processamento de informao


na memria de curta durao. O sistema deve ser projetado para que haja o menor
esforo possvel do usurio em memorizar ou relacionar elementos na interface.
Elas buscam a melhor experincia de uso em termos de usuabilidade e design. Com
isso, o desenvolvimento de um sistema, em termos de interface, limpo e claro, melhor no
resultado final para aplicaes, pois o usurio ter menos treinamento para utilizar o software
e, assim, economia em vrios sentidos.
Alm disso, Shneiderman fez grandes pesquisas e inventou o recurso de Treemaps.
Treemap uma ferramenta de estrutura de dados que utiliza uma rvore (estrutura de dados
hierrquica) e a transforma em uma abordagem retangular e de preenchimento de espao.
Este recurso muito utilizado em interfaces que se atualizam em pouco tempo.

Tendncias das Interfaces


Interface tornou-se uma tendncia (ou moda, como nomeiam os mais incrdulos)
como um importante conceito a ser explorado nos ltimos anos, isso largamente atribudo
introduo dos computadores Macintosh da Apple. Certamente a Apple fez com que o
desenvolvimento de interfaces mudasse radicalmente, no s com o Macintosh, mas at hoje
em dia consegue aproximar cada vez mais o usurio e o computador. Quando se pensa hoje
em dia em interfaces Humano-Computador (IHC) imediatamente se visualiza cones, menus,
barras de rolagem ou talvez, linhas de comando e cursores piscando. Mas certamente
interface no s isso.
As atuais interfaces grficas explicitamente representam o que vem a ser esse meio de
significados comum, pela aparncia e comportamento dos objetos na tela. Este conceito d
suporte a idia de que uma interface um contexto compartilhado de ao no qual tanto o
computador como o humano so agentes. (Laurel, 1993)
As interfaces no decorrer dos anos, tm se tornado cada vez mais prticas, aos poucos
a interao Humano-Computador se torna maior, o usurio consegue interagir cada vez mais
com o computador. Graas s ideias minimalistas da Apple, hoje em dia temos interfaces que
permitem ao usurio interagir de diversas formas com computadores, celulares, entre outros
equipamentos eletrnicos.
As interfaces minimalistas da Apple foram um princpio para outros desenvolvedores
investirem nisso. A Microsoft, por exemplo, est investindo no Windows Metro que serviu
como base visual para o Windows 8, que uma proposta de sistema operacional para
computadores pessoais que em termos de interface, se assemelha muito aos sistemas
operacionais de dispositivos mveis. A ideia cada vez mais simplificar as interfaces.

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Diferentes Tipos de Interfaces


Hebert cola a parte dele aqui!!!

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Concluso
Portanto, a importncia das interfaces Humano-computador para o uso e
desenvolvimento de sistemas interativos

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Referncias Bibliogrficas
BARANAUSKAS, Maria Ceclia Calani. Design e Avaliao de Interfaces Humano - Computador.
Campinas: Nied, 2003.
LAUREL, Brenda. Computer as a Theatre. 2ed. Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1993.
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de software. 6.ed. So Paulo: McGraw-Hill, 2006
SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer
Interaction. 2 ed. Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company, 1992. 573p.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. 6.ed. So Paulo: Addison Wesley e Prentice Hall
Brasil, 2003.
WALKER, John.

The art of human-computer interface design. Massachusetts: Addison Wesley

Publishing, 1990.

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