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Atividade 2 Ihc
Atividade 2 Ihc
1) Introduo................................................................................................... 2
1.1 Evoluo............................................................................................... 3
2) Definies de Interfaces..............................................................................5
2.1 Ian Sommerville.................................................................................... 5
2.2 Maria Ceclia Calani Baranauskas.........................................................7
2.3 Ben Shneiderman.................................................................................. 8
2.4 Tendncias das Interfaces...................................................................10
2.5 Diferentes Tipos de Interfaces............................................................11
3) Concluso.................................................................................................. 12
4) Referncias Bibliogrficas.........................................................................13
Introduo
A relao entre computador e homem uma rea que vem sendo bastante estudada,
pois a cada dia que passa os sistemas vo se tornando cada vez mais complexos e por sua vez
a vontade de torn-los mais compreensveis aos usurios tambm um objetivo a ser
alcanado.
Interface pode ser definida como a ligao entre o sistema e o usurio, o meio que
permite o acesso ao sistema. Podemos ter interfaces simples, baseadas em textos mais
utilizados em sistemas antigos, ou interfaces grficas que permitem a interao com o sistema
no somente atravs do teclado, mas tambm do mouse ou outro dispositivo.
Ao definir uma interface estaremos tendo a responsabilidade de demonstrar atravs de
cones e menus todo o contedo do software, todas as suas funcionalidades, devendo assim
aperfeioar todos os recursos disponveis do sistema. Todavia no aconselhvel demonstrar
todo seu contedo em uma nica tela, visto que isso causaria um excesso de informao para
o usurio o que poderia confundi-lo.
Ao criar uma interface devemos ter todo o cuidado em atrair o usurio para a
aplicao, e mant-lo na aplicao, pois qualquer ao repentina ou dificuldade que o usurio
tenha pode fazer com que ele desista de utiliz-lo ou tenha que se submeter a um tempo
maior em treinamento.
Definies de Interfaces
Ian Sommerville
Interface que serve de interconexo entre dois sistemas que trocam informaes,
sendo eles: de um lado o computador e de outro, o ser humano, aqui designado como homem
no significado amplo da palavra.
Segundo Sommerville (2003) existem alguns princpios para o projeto de interface
com o usurio, princpios estes que visam orientar o projetista na criao de um sistema
dinmico, e que atenda as exigncias do cliente e do publico alvo, que faa com que o usurio
tenha total aproveitamento de todas as funes, so eles: familiaridade com o usurio,
consistncia, mnimo de surpresas, facilidade de recuperao, orientao do usurio,
diversidade de usurios.
-Familiaridade com o usurio: ao projetar o sistema deve-se conhecer o publico
alvo, qual o tipo de usurio, para que possa se utilizar as mesmas formas de expresso que ele
utiliza, ou seja, se voc desenvolver uma aplicao para um bilogo, aplique os termos
utilizados nesta rea.
-Consistncia: segue o sentido de manter os mesmos acessos para as mesmas
funes, mesmo que voc mude de tela, ou mdulo. Utilizar os mesmos cones para as
mesmas funes um exemplo, bem como teclas de atalho ou links.
-Mnimo de surpresa: Muitas vezes por querer enfeitar o sistema ou chamar a
ateno do usurio, o projetista incrementa o sistema de forma a surpreender, ou at mesmo
assustar o usurio, o que no aconselhvel.
-Facilidade de recuperao: A interface deve possibilitar ao usurio recuperar erros
que por ventura ele venha a praticar durante o uso do sistema. Funes de desfazer ou
recuperar devem estar disponveis para o usurio.
-Orientao do usurio: As opes de ajuda e notificaes de erro devem ser
explicativas ao usurio, uma mensagem de erro deve no s informar o erro como orientar o
usurio na melhor maneira de resolv-lo.
-Diversidade de usurios: os recursos da interface devem atender aos diferentes tipos
de usurios.
Observemos tambm que temos em geral dois tipos de usurios: os que conhecem o
sistema e tem facilidade de lidar com ele, e os que pouco o utilizam e eventualmente
esquecem o funcionamento correto do sistema. No primeiro caso a interface deve ser
objetiva, pois o usurio interage com mais facilidade no sistema, no segundo caso o cliente
precisara de telas de acesso mais fceis e com recursos de ajuda.
As cores utilizadas em uma interface requerem uma ateno especial, Sommerville
(2003) recomenda no mais que sete cores para um sistema, e que as mesmas devem ser
utilizadas para mostrar a modificao de status de um sistema ou algum evento importante,
ou seja, em uma aplicao de ensino, pudesse mudar as cores medida que o usurio avana
uma fase. Misturar cores tidas como intensas tambm pode ser prejudicial, visto que muitas
pessoas tendem a confundi-las, e algumas das vezes essas cores como o vermelho e o azul
juntos podem se misturar e o usurio no conseguir distingui-las.
Ben Shneiderman
Ben Shneiderman fez grandes estudos sobre a rea. Seu foco est nas heursticas para
projetos que envolvem interfaces, que foram chamadas de as Oito Regras de Ouro:
1.
Mantenha
consistncia
Oferea
atalhos
aos
usurios
experientes
Oferea
feedbacks
informativos
Para cada operao do usurio deve haver algum tipo de feedback do sistema.
Oferea respostas discretas quando as aes so frequentes ou de menor importncia
e respostas com maior prioridade para aes incomuns ou mais importantes.
4.
Apresente
as
etapas
do
processo
Sequncias de aes devem ser organizadas em grupos com incio, meio e fim. O
feedback informativo ao completar um grupo de aes d ao usurio satisfao de
realizao, senso de distino e uma indicao que o caminho claro para se
preparar para o prximo conjunto de aes.
5.
Oferea
uma
forma
simples
de
correo
de
erros
Tanto quanto possvel, o design do sistema no deve permitir que o usurio cometa
erros graves. Se um erro for cometido, o sistema deve ser capaz de detectar e oferecer
um mecanismo simples e compreensvel para a soluo.
6.
Permita
fcil
reverso
de
aes
conhecimento que um erro grave pode ser desfeito. Isso potencializa a explorao de
funes desconhecidas. As unidades de reversibilidade podem ser de uma nica ao,
de uma entrada de dados ou uma sequncia completa de aes.
7.
controle
do
sistema
do
usurio
Usurios experientes desejam ter a noo de que controlam o sistema e este que
responde aos seus comandos. O sistema deve ser projetado para deixar os usurios
como iniciadores das aes ao invs de reagentes.
8.
Reduza
carga
de
memria
curta
do
usurio
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Concluso
Portanto, a importncia das interfaces Humano-computador para o uso e
desenvolvimento de sistemas interativos
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Referncias Bibliogrficas
BARANAUSKAS, Maria Ceclia Calani. Design e Avaliao de Interfaces Humano - Computador.
Campinas: Nied, 2003.
LAUREL, Brenda. Computer as a Theatre. 2ed. Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1993.
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de software. 6.ed. So Paulo: McGraw-Hill, 2006
SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer
Interaction. 2 ed. Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company, 1992. 573p.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. 6.ed. So Paulo: Addison Wesley e Prentice Hall
Brasil, 2003.
WALKER, John.
Publishing, 1990.
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