Você está na página 1de 7

Death Knight

Hit dice: 1d10


Armors: Todas as armaduras (Escudos no)
Weapons: Todas as armas corpo a corpo
Skills: Escolha duas de: Arcana, Athletics, History, Intimidation, Medicine and Religion
Tools: Smiths tools
Saving throws: STR e CON

Death Knights were once brave warriors fighting against the Scourge and the Lich King,
but have fallen and were brought under the iron grasp of the undead forces, to serve their
most hated enemies in killing their once trusted and beloved allies. Nonetheless, one way or
the other, the true heroes amongst them managed to break free, and reconquer their free will
and conscious. Those are the Death Knights the players can use, those with a thirst for
vengeance against the wicked forces, but with total knowledge and expertise in their own
brutal and necrotic tactics.
Players should choose to play with a Death Knight if they want to pursue a great cause,
sometimes their own personal greater cause, without no regard to morals and honor. Death
Knights are brutal, heavy armored, cunning and merciless warriors. Strength and Constitution
should be their primary ability score. The process of becoming a Death Knight is not easy, and
is described as being profoundly traumatic by those who withstand it. The transformation
requires that the individual abandon all his previous learnings, forsaking all his old knowledge
in return for his new wisdom of death and decay, and the many ways of the Death Knight
career.

Class Features

Level 01
Funil da Morte: Enquanto empunha uma arma corpo a corpo, o Death Knight pode usar sua
ao para canalizar a energia que flui em seu corpo e lanar uma esfera de energia necrtica
em um alvo a at 30 ft. dele. O alvo deve fazer um teste de resistncia de DEX, a CD igual a 8
+ PROF + modificador de CON, caso suceda no teste o alvo no toma dano.

A esfera causa 1d6 de danos necrticos caso acerte o alvo, mas ela aumenta e fica mais
ponderosa a medida que o Death Knight progride em sua carreira; o dano e o alcance
aumentam nos nveis 03, 05, 08, 11, 14 and 17 (+1d6/+5 ft.). O Death Knight pode usar seu
funil da morte um nmero de vezes igual a um (01) mais seu modificador de CON e todos os
usos se restauram com um Descanso longo.

Forja Rnica: Voc aprendeu uma tcnica de ferreiro anci que lhe permite imbuir suas armas
corpo a corpo com runas escuras, as runas que o Death Knight encrava numa arma so
benficas apenas para ele mesmo e portanto cada Death Knight deve forjar suas prprias
runas em suas prprias armas, apesar de que ele no precisa forjar a arma inteira
O processo da Forja Rnica no requer ouro ou testes de habilidade de nenhum tipo; ele leva
apenas oito (08) horas para cada arma forjada e acesso a uma forja e ferramentas do ferreiro
apropriadas. Cada arma que passa pelo ritual pode suportar apenas uma nica runa por vez. Se
um Death Knight ganancioso tentar forjar duas runas em uma nica arma, ela destruda ao
final do processo.
Enquanto empunhando uma arma que tenha uma runa encravada por ele prprio, o Death
Knight tem vantagem em qualquer teste de resistncia ou de habilidade para evitar ser
desarmado dela. Ele tambm pode usar sua ao bnus para saber a direo e distncia de
qualquer arma com uma runa forjada por ele.
Cada runa tem efeitos bem especficos e apenas funcionam em armas com propriedades
especficas, como segue:
Lichbane (Verstil, Leve ou Pesada): uma arma cravada com essa runa supera a resistncia a
danos cortantes, contundentes e perfurantes de qualquer criatura morta-viva.
Spellbreaker (Alcance): enquanto empunhando uma arma cravada com essa runa, o Death
Knight tem vantagem em ataques corpo a corpo feitos com a arma contra criaturas que esto
se concentrando em um feitio.
Gargoyle (Duas mos): enquanto empunha uma arma cravada com essa runa o Death Knight
ganha mais um (01) em sua CA.
Razorice (Leve): quando o Death Knight rola um (01) ou dois (02) em um dado de dano de uma
arma cravada com essa runa, ele pode rolar novamente e deve usar o Segundo resultado.

Level 02
Estilo de Luta: O Death Knight pode escolher entre os seguintes estilos de luta, conforme
descritos nas Caractersticas de classe do Fighter (P. 72): Great Weapon Fighting, Two
Weapon Fighting and Protection (o Death Knight sobrepor o requerimento para escudo deste
estilo de luta, ele deve estar empunhando uma arma de duas mos ao invs).

Level 03, 07, 13, 17


Presena: neste nvel o Death Knight deve escolher sua presena pelo resto da progresso de
sua carreira. Presena de Sangue focada em robustez e durabilidade, Presena Glida se
especializa em efeitos de gelo e causar danos, Presena Profana um estilo utilitrios com
grande versatilidade variando de levantar um companheiro morto-vivo at reviver um deus
companheiros cados em combate.

Level 04, 08, 12, 16, 19


Melhoramento de Atributo: evoluo normal, conforme a tabela de progresso da classe.

Level 05
Ataque Extra: neste nvel quando o Death Knight usa a ao atacar, ele pode fazer dois (02)
ataques ao invs de apenas um (01).

Level 06
Aperto da Morte: enquanto empunha uma arma corpo a corpo cravada com uma runa de
Death Knight, o personagem pode usar sua ao para conjurar tentculos negros de fora
obscura que puxam uma criatura hostil para mais prximo dele. O Death Knight escolhe como
alvo uma criatura hostil a at 60 ft. que ele possa ver e que no tenha nenhuma cobertura em
relao a ele; a criatura no pode ser de uma categoria de tamanho maior do que Large.
O alvo deve fazer um teste de resistncia de CON, A CD igual a oito (08) + PROF +
modificador de CON. Caso falhe o alvo puxado 30 ft. mais prximo do Death Knight. Essa
caracterstica pode ser usada um nmero de vezes igual ao modificador de CON do Death
Knight e todos os usos se restauram com um Descanso longo.

Level 09
Carne de Alabastro: o Death Knight recebe resistncia a danos necrticos.

Level 10
Cavaleiro da Morte: o Death Knight pode usar o feitio Find Steed spell (P. 240) sem usar
nenhum componente um nmero de vezes por dia igual a um (01) mais a metade de seu
modificador de CON, todos os usos se restauram com um Descanso longo.
A montaria conjurada assume um aspecto aterrorizante e fantasmagrico, enquanto montado
nela o Death Knight tem vantagem em os seus testes de Carisma (Intimidao).

Level 15
Fortitude Glida: o Death Knight se torna um paragono de resistncia; ele pode usar sua ao
para congelar o sangue em suas veias ganhando muitos benefcios enquanto nesse estado. Os
efeitos desta fortitude sobrenatural duram por um (01) minuto. Enquanto sob os efeitos da
Fortitude Glida, o Death Knight recebe:

Proficincia em todos os testes de resistncia.

Imunidade a condio Stunned.

Se vestindo armadura pesada, todo dano perfurante de ataques com armas reduzido
em trs (03).

O Death Knight pode usar essa caracterstica um nmero de vezes igual a um (01) mais
a metade de seu modificador de CON, e todos os usos restauram com um descanso
longo.

Estilo de luta adicional: o personagem pode escolher uma segunda opo de sua caracterstica
de classe Estilo de Luta (level 02).

Level 18
Corpo Longevo: o Death Knight no tem mais um tempo de vida natural; seus conhecimentos
necromnticos lhe garantem um perodo de vida muito mais longo que o de criaturas
mundanas. Para cada 10 anos que passam, o corpo do Death Knight envelhece apenas 1.

Level 20
Cavaleiro de bano: o treino extensivo, batalhas e desafio do Death Knight o tornaram um
guerreiro alm do alcance das criaturas normais; neste nvel o Death ganha permanentemente
as seguintes caractersticas:

Voc ganha mais dois (02) em sua Fora e Constituio e seus valores mximos so
agora 22.

Quando o Death Knight usa seu Funil da Morte usando sua ao, ele pode fazer um
ataque com arma corpo a corpo usando sua ao bnus.

O Death Knight pode usar o feitio Revivify (P. 272 PHB) sem precisar de nenhum
componente material; uma vez usada esta habilidade se restaura em 10 dias. Durante
esses 10 dias, o Death Knight perde temporariamente um (01) em seu valor de
Constituio, o ponto perdido retorna no final dos 10 dias.

Presenas

Presena de Sangue
Level 03
Comando Sombrio: o Death Knight pode usar o feitio Compelled Duel Spell (P. 224), a CD para
o teste de resistncia desta habilidade oito (08) + Prof. + modificador de STR. Enquanto os
efeitos esto ativos, o Death Knight tem vantagem nos testes de resistncia para evitar
quebrar a concentrao. Ele pode usar essa caracterstica uma vez por descanso curto, a partir
do nvel 13 ele pode usar duas vezes por descanso curto.

Level 07
Escudo sseo: quando o Death Knight acertado por um ataque corpo a corpo, ele pode usar
sua reao para ganhar pontos de vida temporrios igual ao seu nvel de Death Knight. Esta
caracterstica se restaura com um Descanso curto; no nvel 17 voc pode us-la duas vezes
entre descansos curtos.

Level 13
Ferver o Sangue: o personagem pode usar sua Fora ao invs de Carisma em quaisquer testes
de Intimidao; ele tambm pode usar sua ao para assustar uma criatura, conforme descrito
na caracterstica de classe do Brbaro Berserker: Intimidating Presence (P. 49-50).

Level 17
Sangue Vamprico: usando sua ao bnus o Death Knight acende sua sede por batalha
durante 1d6 rodadas. Durante este tempo, em qualquer um dos turnos do Death Knight que
ele acerte uma criatura hostil com pelo menos um ataque com arma corpo a corpo ele
tambm recupera ao final do seu turno o seu modificador de Constituio mais seu valor de
proficincia em pontos de vida.

Presena Glida
Level 03
Funil Glido: o Funil da Morte agora causa dano de gelo ao invs de necrtico, e qualquer
criatura que seja atingida tambm perde 10 ft de seu deslocamento em seu prximo turno. O
Death Knight no mais precisa estar empunhando uma arma para pode usar seu Funil do Gelo;
ele pode faz-lo usando suas mos nuas.

Level 07
Fora do Inverno: quando o Death Knight usa a ao Attack e acerta seu primeiro ataque
usando uma arma crava com uma runa em uma criatura hostil, seu prximo ataque corpo a
corpo que acerte causa 1d8 de dano extra de gelo. Este efeito dura at o incio do prximo
turno do Death Knight.

Level 13
Prodgio Congelado: toda vez que o Death Knight tira um (01) ou dois (02) em um dado de
dano de gelo ele pode rolar novamente e usar o resultado melhor, este efeito passivo e est
sempre ativo. Adicionalmente, ele no sofre mais penalidades causadas por temperaturas
geladas de origem natural, como andar em icebergs, mergulhar em lagos congelados, andar
durante uma tempestade de neve, etc.

Level 17
Frio Uivante: o Death Knight usa sua ao e escolhe um ponto a at 60 ft. dele; todas as
criaturas num raio de 10 ft. devem fazer um teste de Resistncia de DEX; a CD igual a (08) +
Prof. + modificador de STR. Caso falhe a criatura toma 4d6 de dano congelante e se torna
vulnervel a dano congelante at o final do prximo turno do Death Knight. Esta habilidade se
restaura com um descanso longo.

Presena Profana
Level 03
Levantar Companhia Profana: O Death Knight profane aprende um ritual que lhe permite
conjurar um Ghoul (P. 148 MM) mais poderoso, o ritual leva (01) hora para ser feito e requer
sangue do prprio Death Knight como ingrediente (pode ser feito durante um descanso curto).
O processo ritualstico inteiro causa 1d10 modificador de CON de dano mgico irreduzvel ao
Death Knight, mas o Ghoul conjurado tem um tempo de vida ilimitado, apenas morrendo
quando chegar a 0 HP ou quando ativamente dispensado pelo Death Knight (usa uma ao). O
Ghoul tem exatamente as mesmas caractersticas conforme descritas no Manual dos
Monstros, com poucas mudanas conforme descrito a seguir:

O Ghoul conjurado tambm imune a condio assustado, a doenas e ganha


resistncia a dano necrtico.
O Ghoul adiciona o bnus de proficincia de seu mestre a todos os seus ataques,
rolagens de dano, testes de resistncia e teste de habilidade.
O valor do HP do Ghoul sempre igual a 4 vezes o nvel do Death Knight, enquanto
no est em combate o Ghoul regenera 1d4 pontos de vida por hora.

O Ghoul obedece a comandos da melhor forma que puder, ele tem seu turno ao mesmo
tempo que o Death Knight e no requer ao da parte de seu mestre para usar seu
deslocamento. Se desejar, o Death Knight pode usar sua ao para comandar o Ghoul a fazer
as aes: Atacar, Correr, Desengajar, Esquivar-se ou Ajudar, quando o Death Knight adquire a
caracterstica Extra Attack (nvel 05) ele pode ou comandar o Ghoul a fazer dois ataques ou
fazer um ataque ele mesmo e o Ghoul faz o outro. O Ghoul companheiro pode ser alvo da
habilidade Funil da Morte de um Death Knight Profano; caso seja o Funil da morte cura o
Ghoul no mesmo valor que causaria danos.

Level 07
Passo do Tmulo: a presena profana garante ao Death Knight 10 ft. de distncia em seu
deslocamento total, ele tambm tem vantagem em qualquer teste que faa para resiste a
efeitos que reduziriam o seu deslocamento ou o paralisariam. Estes bnus tambm se aplicam
ao companheiro Ghoul do Death Knight caso ele esteja a at 60 ft. de distncia.

Level 13
Lminas Profanas: voc pode usar sua ao bnus e untar uma arma corpo a corpo com uma
substncia viscosa sobrenatural, uma vez por turno quando causa dano a uma criatura hostil
usando esta arma o alvo deve fazer um teste de resistncia de CON; a CD igual a oito (08) +
Prof. + modificador STR.
Caso falhe no teste de resistncia, o alvo toma 1d6 de dano venenoso e fica envenenado at o
fim do prximo turno do Death Knight. Essa habilidade pode ser usada um nmero de vezes
igual ao modificador de CON do Death Knight e todos os usos restauram com um descanso
longo.

Level 17
Companheiro Grgula: a partir deste nvel voc pode usar sua ao para transformar o seu
companheiro profano em uma Gargoyle (P. 140) modificada, a transformao dura um
nmero de minutos igual a seu modificador de CON. Uma vez utilizada esta caracterstica se
restaura com um Descanso longo e todos os bnus, regras e detalhes descritos na
caracterstica de nvel 03 (Levantar Companheiro Profano) aplicam-se da mesma forma a esta
caracterstica. Quando a transformao termina, o companheiro profano volta para sua forma
Ghoul com os mesmos pontos de vida que a grgula tinha no momento final da transformao.

Você também pode gostar