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HQs em Convergncia:
subculturas do consumo e a
manifestao colaborativa de
uma mdia que espera
sobreviver ao digital
Alexandre Honrio da Silva
Doutorando | Universidade Federal de Pernambuco
alexandre.honorio@ufpe.br
Resumo
O artigo analisa a influncia das subculturas dos fs e das
comunidades scans na transio das Histrias em Quadrinhos ao
digital. Prope que as representaes subculturais do consumo
desta mdia exerceram influncia significativa para trnsito e
emergncia desta na direo de interfaces outras propcias
manuteno de seu lgica analgica de consumo. Os formatos e
aplicaes colaborativos que emergiram das comunidades
eletrnicas construdas em torno da preservao das HQs teriam
sido cruciais para a transio da experincia de uso encerrada na
interface desta mdia.
Palavras-chave
HQs, Convergncia, Culturas Colaborativas, Consumo.
1 Introduo
A revista de Histrias em Quadrinhos que estava em minhas mos antes de comear a
escrever este artigo era a edio de nmero 76 de Green Lantern and Green Arrow. Nada
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menos que um clssico. Lanada em julho de 1971, considerada um divisor de guas por
marcar a passagem da chamada Era de Prata para a Era de Bronze, j que o universo das
HQs e a subcultura em torno delas abriria seus olhos e pginas para a questes sociais mais
abrangentes - como o consumo e abuso das drogas entre jovens. Como disse, um clssico...
Mas o que me chamou a ateno foi perceber que aquela revista no chegara s
minhas mos embalada em sua tradicional interface - com folhas reunidas, grampeadas e
envolvidas por uma capa -, mas em um outro formato: digitalizada e adaptada ao dispositivo
de comunicao mvel que tinha em mos. No menos que alguns cliques em um app
instalado em meu tablet bastaram para transformar minha experincia de leitura.
A sensao fora incrvel: com a ajuda do tablet e de uma aplicao que o
transformara em uma banca de revistas de esquina virtual, tinha finalmente nas mos uma
publicao que possivelmente somente teria ao alcance dos meus olhos em alguma
exposio, feira literria, sebo ou algo do gnero. Mais uma vez, a sensao fora
surpreendente.
Entretanto, o que considero importante aqui perceber que os processos que me
levaram a acessar, selecionar, comprar e, por fim, ler tal publicao resultavam de uma
combinao de fatores tecnolgicos, sociais e culturais que ultrapassavam a noo de mera
digitalizao inerentes s HQs enquanto mdia. Ali, no instante em que passei a folhear
aquela revista digitalmente, se desenvolvia um processo que recombinava os lmites da
ubiquidade tecnolgico-comunicacional recente e os humores subculturais de uma
indstria.
E tem sido mediante tal recombinao que esta indstria tem reconhecido como
viveis os novos modelos produtivos ancorados nos usos e resignificaes dos seus
produtos quando submetidos s hipertecnologias e aos limites da comunicao e consumo
em rede. Entretanto, diga-se, no por seus prprios esforos: esta transformao se
desenvolvera inicial e repticiamente no cerne das prticas culturais construdas em torno de
sua interface analgica primordial; se desenvolvera ainda submetida colaborao, aos
novos formatos e adaptao de seu entorno miditico - e, ainda, revolvida por uma dose
considervel de participao coletiva.
Este artigo defender que o processo que conduz a indstria das HQs realidade
econmico-criativa que experimenta contemporaneamente (BENKLER, 2006) resulta deste
ambiente de novas oportunidades e das prticas descentralizadas, colaborativas e
heterrquicas construdas em torno de uma cultura hipertecnolgica de reproduo,
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2 Um Transio em curso
Assim, chame de comics, bande dessine, fumetti, mang, gibi, etc. Mas, no
fim, para darmos o pontap reflexo que aqui sugerimos, necessrio reconhecer que os
processos que conduziram as HQs em seu processo recente de digitalizao - que
transpuseram sua interface de um (analgico) at outro (digital e ubquo) e que, como
resultado, vm transformando esta indstria nas ltimas duas dcadas - refletem no s a
expanso dos dispositivos de comunicao digital, mas a percepo de que a expresso
desta mdia encontra-se implicada por um processo convergente bastante particular - e que
afeta no s seu entorno simblico, mas as subculturas de consumo surgidas ao seu redor
(JENKINS, 2008).
A interface de uma HQ expressa uma lgica: a experincia de consumo analgica que
no s enreda os seus consumidores em uma cadeia individualizante, mas que ao mesmo
tempo os vincula atravs da difuso do que nela se percebe impresso como parte de um
texto subcultural. Teramos uma espcie de reconstruo simblico-referencial envolvida
pelos usos, prticas e processos culturais que emergem dos produtos desta indstria? O
certo que em torno das HQs se d uma espcie de reconhecimento destes usos que parece
intercalar/vincular os modos estratgicos da indstria por trs deste entorno subcultural
analgico e a ttica perifrica de quem consome seus produtos (CERTEAU, 1994).
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Uma primeira afirmao: a transio das HQs e de suas subculturas ao digital resulta
de um processo entrpico de apropriao e recombinao de sua interface imediata a partir
dos usos que seus consumidores tm feito dela; um processo envolvido pela expresso dos
saberes perifricos compartilhados por eles e pela multiplicidade colaborativa de suas
prticas. Uma transio deste tipo implica, por sua vez, reconhecer dos atores envolvidos em
tal processo.
Os atores representativos desta transio tm nome: fs e scanners. Os primeiros so
parte de uma relao cultural complexa, constituda a partir da trama entre produtores e
consumidores. E do que extrado/apropriado por estes ltimos das matrizes culturais
disseminadas (JENKINS, 2008), como resultado da adoo por eles de uma expresso e sua
releitura/reverso simblica, temos a posio do f quando analisamos a cultura das HQs. O
f componente cara a esta mdia, j que em torno dele que sua indstria parece se
equilibrar - e depender.
O scanner, o segundo ator, a metamorfose recente do f, ora investido com as
ferramentas de reproduo e distribuio digital que emergiram com as hipertecnologias e
que com elas interpela os produtos de uma indstria que at ento apenas o alimentara. O
scanner o sujeito por trs da subcultura derivada e reconfigurada da apropriao do f
das HQs. Desse modo, percorrer a lgica "scan" implica considerar que esta expresso
convive com o que emana da cultura do f.
O scanner , portanto, algum que se reconhece como parte de um processo
perifrico de produo de sentido, mas que ao mesmo tempo se encontra equilibrado nas
arestas de sua atividade silenciosa de consumo (CERTEAU, 1994): o motor por trs de uma
expresso comunicacional-sequencial intrnseca ao processo hibridizado/hibridizante que
envolve o entorno digital em que as HQs parecem se equilibrar - e em torno desta criatura
que esta tem procurado renovar-se.
Mais que apenas um entusiasta do que consome, o scanner se deixa entorpecer pelo
que recombina (MANOVICH, 2008). Esta relao entre consumo e reproduo hibridizadas
a principal engrenagem por trs da transio a que nos referimos alguns pargrafos acima e
da qual a subcultura scan se sobressai como expresso mais recente - implicando esta
complexa interface em mutao (WOLK, 2011) fruto deste processo confuso e atpico.
Se at a primeira metade da dcada passada, consumidores e indstria das HQs
mantinham um casamento aparentemente perfeito, equilibrado nas criaes e apropriaes
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aparentemente acordadas entre si, porque ambos compreendiam os limites que cada
qual impusera a esta relao de consumo.
3 Subculturas dialogam
Um recorte: em meados de 2002, a Recording Industry Association of America (RIAA)
direcionara seu arsenal legal para dois cones das subculturas dedicadas distribuio e ao
compartilhamento de msica em formato MP3. Assim, Napster e Audiogalaxy teriam em
pouco tempo um fim melanclico, resultado desse processo e revolvidos pela perseguio
de uma indstria acuada pela evoluo que estas duas plataformas representavam at
ento.
Napster e Audiogalaxy foram os primeiros nomes responsveis por envolver uma
indstria na cadeia colaborativa e transformadora das redes (BENKLER, 2006). Mesmo com
as presses e reaes daqueles por trs desta indstria, o estrago j estava feito: o exemplo
de apropriao, subverso e redistribuio comunais serviria de modelo para outra
expresses miditicas e colaborativas - dentre outras, as comunidades scan construdas em
torno das HQs.
A subcultura scan apreendera daquele perodo de transformao das indstrias do
audiovisutal - e acompanhando os problemas e dilemas do MP3 e das comunidades
dedicadas a sua distribuio - que a expresso de suas prticas de criao/reproduo
dependia no apenas da reinterpretao daquilo que experimentavam, mas de como estas
poderiam estimular os lmites desta experincia de consumo (CALVI; SANTINI, 2011).
Esta subcultura terminaria por compreender que o grande mrito da subcultura DIY
(ou Do It Yourself, o faa voc mesmo impregnado nos usos e consumos das
hipertecnologias contemporneas) do MP3 em seu cerne colaborativo no residia na
possibilidade de um livre trnsito da msica atravs da rede, mas de outro atributo inerente
ao produto primordial desta indstria: a capacidade que seu produto detinha de vincular, de
propiciar interligaes simblicas entre seus consumidores e de disseminar a expresso do
outro atravs de uma experincia minimamente compartilhada.
Aplicaes como Napster e Audiogalaxy, no auge da exploso da subcultura MP3,
expandiriam os usos individuais da msica enquanto expresso simblica, vinculando
participao e colaborao enquanto representaes de uma esfera comum a esta
experincia mediada colaborativamente pela troca de um produto comum: a msica
embalada para consumo e para o outro (BENKLER, 2006).
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(http://www.comic-central.cc/)
ou
Scans
Daily
(http://scans-
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4 Expanso colaborativa
No h um registro consistente sobre quando as primeiras HQs digitalizadas
empregando o formato Comic Book Archive File surgiram. As primeiras edies neste
formato apareceriam entre os anos de 2002 e 2004 nas comunidades e fruns dedicados
digitalizao preservacionista desta mdia. Entretanto, antes do surgimento do formato, as
comunidades scan empregariam o padro Portable Document Format (PDF), desenvolvido
pela Adobe Systems, para difundir seu credo.
Porm, o formato Comic Book Archive File logo ganharia maior destaque nestas
comunidades por sua funcionalidade - mesmo que atualmente os dois formatos convivam
em relativa harmonia. A reunio de pginas digitalizadas nos padres JPG, TIFF ou PNG,
ordenadas e submetidas a algum padro de compresso de dados - geralmente nos
extenses CBR ou CBZ - transformaram o formato Comic Book Archive File em um
fenmeno entre os usurios destas comunidades.
Aqui cabe um outro paralelo com a subcultura do MP3: em seus primrdios, antes dos
tocadores portteis destes arquivos se popularizarem - como o Zune da Microsoft ou o Ipod
da Apple -, o Winamp se notabilizara durante muito como espcie de aplicao-padro para
a execuo de arquivos de audio neste formato.
Com a subcultura scan se deu algo semelhante: na mesma medida em que o formato
Comic Book Archive File se tornava mais e mais popular, uma aplicao logo se
transformaria em espcie de sinnimo desta cultura: o CDisplay. O aplicativo, criado pelo
programador David Ayton em 2003, logo se popularizaria nas comunidades scans e se
tornaria em espcie de padro entre os desenvolvedores - inclusive quando da introduo
deste tipo de aplicao nos dispositivos mveis de comunicao, gerando aplicaes
semelhantes.
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Graphic.ly e IVerse foram duas das primeiras plataformas digitais para leitura de HQs
em dispositivos mveis de comunicao digital. Estas aplicaes no apenas transpuseram
HQs para este novo ambiente, mas foram aquelas a apresentar indstria como se daria sua
paradigmtica transio: alm da exibio, Graphic.ly e IVerse apresentavam uma interface
que possibilitava ao leitor adquirir para seu dispositivo - ou armazenar remotamente -, uma
edio de sua HQ favorita e, de quebra, interagir com esta indstria diretamente.
Com elas se desenvolveriam os novos espaos interao que possibilitariam a esta
indstria perceber de fato a ampliao de seu espectro de produo/negcio. Iniciativas
ancoradas no entendimento entre comunidades e editoras considerando o entorno
hipertecnolgico em construo prometiam uma revoluo para esta indstria.
Entretanto, novamente, como se dera com as culturas do audiovisual envolvidas pelas
hipertecnologias da informao/comunicao, as editoras de HQs tinham suas prprias
interpretaes do que significava o digital.
A Zuda Comics, da DC, por exemplo, apostava no formato webcomic - um conceito que
remetia s primeiras experincias que procuraram traduzir para a Web a arte sequencial
das HQs -, mas este mais parecia uma competio entre artistas dentro do ambiente criado
pela editora do que uma promessa de transformao. O projeto, nascido em 2007, foi
descontinuado em 2010 graas incipiente resposta que obteve.
O servio Marvel Comics Unlimited, criado tambm em 2007 pela Marvel Comics aparentemente atenta ao que emergia das comunidades de fs e ao que expressavam os
nativos digitais curiosos por esta indstria -, apostava na tradio da editora e em seu
acervo, mas, no fim, criara um problema para seus leitores ao investir em um modelo que
tirava dos leitores algo muito caro: a posse do que pagavam para consumir.
Para Marvel e DC, como para outras editoras de HQs, o leitor digital no parecia algo
suficientemente importante para influenciar o futuro de seu negcio - algo evidenciado na
maneira com que as editoras percebiam a disseminao das prticas colaborativas de
consumo de seus consumidores. Esta percepo ficava demonstrada ainda no desinteresse
destas em reduzir a distncia que as separava de um pblico consumidor potencial tido
como fs atrasados ou leitores curiosos, eventuais e que estariam procura de HQs pela
primeira vez atravs de seus dispositivos (WOLK, 2010).
A ascenso dos formatos e aplicaes colaborativas desenvolvidas margem da
indstria das HQs e de dispositivos de comunicao cada vez mais investidos pelos atributos
da ubiquidade e mobilidade, fizeram com que as HQs convivessem em um s tempo com seu
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processo convergente e, por outro lado, tivessem que lidar com o desconhecimento da
indstria da ampliao dos espaos de consumo/implicao compartilhados por seus
consumidores (SCOLARI, 2008).
Nesta atmosfera de interao entre comunidades scans, novas interfaces e os ecos
receosos que emanavam da indstria das HQs, a independncia terminaria por inaugurar, de
um lado, a tendncia que contemporaneamente conduzira esta mdia s telas dos
dispositivos mveis de comunicao - como smartphones e, mais recentemente, tablets - e,
de outro, retiraria as editoras de sua posio de aparente inrcia frente disseminao das
HQs em formatos digitais.
IVerse e Graphic.ly demonstrariam que a percepo do digital e do seu potencial por
estas editoras estava, seno atrasada, equivocada quanto ao que seus consumidores
queriam do que por elas era produzido. A lgica colaborativa das comunidades scan
terminaria por engendrar esboos viveis de entornos de produo e consumo simblico.
Mais: estas aplicaes que contavam com a instantaneidade e ubiquidade dos dispositivos
com os quais interagiam, apostavam no apenas na multiplicidade de contatos, mas na
manuteno destes como uma cadeia de valor agregado e compartilhvel.
Quando os primeiros tablets surgiram, em meados de 2010, o potencial destas
aplicaes se tornara evidente. Para lidar com este novo ambiente comunicacional esta
indstria se vira obrigada a estabelecer parcerias com aqueles que desvendaram este novo
modelo. Neste contexto, o exemplo emblemtico desta transformao o surgimento do
servio Comics by Comixology.
Nascido em 2007, inicialmente como uma comunidade que disponibilizava um servio
online de pull-list (espcie de lista semanal com os lanamentos das principais editoras
norte-americanas) para fs de HQs, a Comixology sofreria uma metamorfose em 2010
quando, alm da sua tradicional lista, se transformaria em uma plataforma para
comercializao de HQs em formato digital para smartphones e tablets - como IVerse e
Graphic.ly.
Alm das edies neste formato, o Comics by Comixology tambm estendera sua
atuao permitindo a compra de HQs impressas e sua retirada em comic stores - permitindo
que os usurios de seu servio tambm pudessem escolher o formato que bem
entendessem. Assim, com a recente disseminao de tablets e de outros suportes digitais, a
indstria que antes demonstrava receio em relao a este ambiente aparentemente catico,
percebera neste um novo lugar de interao.
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Assim, como Wolk (2011) sugere, a ascenso de aplicaes como Comixology, IVerse e
Graphic.ly evidenciava o apelo de uma gerao de nativos digitais por uma indstria que se
recusara a reconhec-los em um primeiro momento mas que, diante de sua expresso
colaborativa, seria submetida a sua manifestao. Para o pesquisador, estas aplicaes
representam a resposta de uma gerao que se desenvolvera tendo a subcultura scan como
sua nica opo de acesso a HQs em formato digital.
Aplicaes como Comixology representam, sobretudo, a interseo de uma indstria
em sua transio com toda uma gerao de consumidores em potencial. Os dispositivos
mveis de comunicao, as tecnologias de produo e distribuio sob a guarda de fs ou de
outros afeitos s transformaes do entorno comunicacional que envolve esta mdia
terminariam por empurr-la para alm dos lmites tecnolgicos tradicionais que a envolvia.
A transformao que ora as HQs experimentam foram imprevistas , mas, mesmo sob
tal atributo, a converso delas ao digital no instilou o temor que outras indstrias
experimentaram ao longo das ltimas dcadas frente s metamorfoses hipertecnolgicas de
seu entorno simblico. No universo particular das HQs, as tecnologias do digital
representaram, em um primeiro momento, um lugar ignorado; em seguida, um espao
potencial promissor, mas temvel; e, por fim, um presente tecnologicamente manifesto e
aceito em todas as suas variaes culturais.
As duas grandes e outras mais ora abraam aplicaes como Comixology (PEARL,
2011), Graphic.ly ou IVerse reconhecendo nelas o vio das quartas-feiras futuras1314HQs
em Convergencia (dia em que tradicionalmente so publicadas e distribudas as edies das
revistas em todos os postos de venda nos EUA). A indstria das HQs percebera
contemporaneamente que a imprevisibilidade do entorno hipertecnolgico que a envolvia
proporcionara queles que dela se enredaram - e que compreenderam o mosaico complexo
investido pelo manto da digitalizao e da ubiquidade convergentes que ela ostenta - uma
experincia de consumo to potencialmente rica quanto aquela que a caracterizara at
ento.
Este, portanto, o momento atual de uma expresso cultural que parece sobreviver ao
assdio das hipermdias.
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Keywords
Comic Books, Convergence, Colaborative Culture, Consumption.
Palabras-clave
Cmic, Convergencia, La Cultura de Colaboracin, Consumo.
Recebido em 10/07/2012
Aceito em 27/10/2012
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Intexto, Porto Alegre, UFRGS,n.27, p. 102-115, dez. 2012.