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Esmeraldina Pereira

Cristina Oliveira de Jesus


Rebeca Marcos

Trabalho das disciplinas de:


Metodologia da Investigação
Professora Diana de Vallescar P.
Psicologia da Atenção e Percepção
Professor Paulo Renato

Porto, 4 Dezembro 2009


INDICE
INTRODUÇÃO

No âmbito da disciplina de Metodologia da Investigação, do 1º ano de


Psicopedagogia Clínica, da Universidade Lusófona do Porto, foi proposto aos alunos a
elaboração de um trabalho prático escrito, sendo o tema á escolha dos mesmos. Neste
trabalho, o tema escolhido foi a Percepção Visual – o uso da cor.
Neste trabalho vamos apresentar um estudo sobre o uso de cores em jogos
educativos, mostrando visões de artistas e pesquisadores do uso da cor na pintura, no
cinema e no design de jogos para entretenimento sugerindo as suas directrizes básicas,
não mencionando a empresa responsável pelo projecto aqui apresentado. Apenas
falaremos do conteúdo do projecto/estudo em si.
Numa primeira parte, iremos apresentar, de forma gráfica e textual o olho
humano, para uma melhor compreensão do seu funcionamento e numa segunda parte o
estudo do uso da cor.
A busca de novos métodos de ensino – aprendizagem, que estejam mais
integrados com as tecnologias digitais de que dispomos e com as quais interagimos no
nosso dia-a-dia, tem despertado o interesse pela utilização de suportes computacionais
em educação. Nesta utilização é de salientar a pesquisa nos jogos. Este interesse é
justificado na medida em que os jogos possibilitam experiências com o conhecimento
de forma interactiva, ou seja, aprender sobre um assunto, partindo de sua inserção no
contexto desse assunto (imersão), causando e recebendo feedback a cada acção que fizer
(interacção).
Um jogo é um programa de software cujo desenvolvimento envolve uma equipa
interdisciplinar formada por roteiristas, programadores e designers. O papel
desempenhado pelo designer é fundamental pois o sucesso dos jogos está cimentado na
qualidade dos gráficos e do roteiro, factores decisivos na motivação em jogar. O custo
elevado e dificuldades envolvidas fazem do design o maior desafio para utilização de
jogos em educação.
Neste trabalho vamos relatar os resultados de uma pesquisa sobre o uso da cor
em jogos e faz parte de uma sequência de estudos sobre design de jogos dentro de um
programa de pesquisa de Ambientes Virtuais de Aprendizagem. O objectivo da pesquisa
em design de jogos é desenvolver e avaliar estratégias e metodologias com o propósito
de tornar mais acessível o uso de jogos em contexto educativo.
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1. O OLHO: SUA CONSTITUIÇÃO E FUNÇÕES VISUAIS

O olho humano é um órgão da visão, no qual uma imagem óptica do mundo


externo é produzida e transformada em impulsos nervosos e conduzida ao cérebro. É
formado pelo globo ocular e seus diversos componentes. Basicamente se restringe a
uma lente positiva (convergente) de alto poder refractivo e é formado pela córnea, e o
cristalino.

Córnea: É a parte saliente e anterior do globo ocular. É totalmente transparente e,


juntamente com a esclerótica, forma o envoltório externo do globo ocular. A curvatura
da córnea não é esférica. A grande maioria das córneas tem uma superfície tórica, ou
seja, na direcção vertical tem uma curvatura ligeiramente mais acentuada do que na
direcção horizontal. Estas diferenças de curvatura podem estar situadas em diversas
direcções, originando-se daí a maior parte dos astigmatismos. Por outro lado, esta
curvatura vai se aplanando, à medida que se afasta da zona óptica central – com 6mm de
diâmetro – tendo a córnea portanto uma superfície esférica. A córnea cobre ligeiramente
a íris e a pupila, por onde a luz passa. Esta parte do olho tem a forma aproximada de
uma lente negativa e seu raio interno é ligeiramente menor do que o raio externo. É,
portanto, a córnea um elemento de importância relevante no sistema dióptrico do
aparelho visual, pois com sua curva acentuada, é o principal meio que faz com que os
raios paralelos, que vem do infinito, se convirjam e cheguem juntos à fóvea central.  

Íris: É o colorido do olho. Com uma abertura circular, no centro, chamada de "pupila".
A pupila tem uma aparência preta mas é totalmente transparente e todas as imagens que
vemos passam através dela. A íris fica localizada entre a córnea e o cristalino. Ela
funciona como se fora uma espécie de diafragma de máquina fotográfica. Quando
exposta a muita luminosidade diminui sua abertura central, e ao contrário, quando
exposta a pouca luminosidade, dilata-se, aumentando o tamanho da pupila. Sua função é
controlar a entrada de luz no olho e tem papel preponderante na acuidade visual.  

Humor Aquoso: Trata-se de uma substância semi-líquida, transparente, semelhante a


uma gelatina incolor. Esta substância preenche a câmara anterior do olho e, pela sua
pressão interna, faz com que a córnea se torne protuberante. O humor aquoso é
renovado lenta e constantemente e o seu excesso é escoado pelo canal de Schlemn.
Quando este canal entope, o olho fica com excessiva pressão, sendo uma das causas do
glaucoma, doença que danifica a fóvea central, podendo causar cegueira parcial.

Cristalino: Corpo aproximadamente biconvexo, em forma de lente, transparente,


localizado logo atrás da íris, entre a câmara anterior e a câmara posterior do olho. A
função principal do cristalino é permitir a visão nítida em todas as distâncias. Quando se
olha para perto, o cristalino torna-se convergente, aumentando o seu poder de refracção
e quando se olha para longe, torna-se menos convergente, diminuindo seu poder
dióptrico. Isso faz com que a visão seja nítida em todas as distâncias. O cristalino é uma
lente que, através da sua variação dióptrica, conhecida como acomodação, torna
possível visão nítida, para perto, para longe e para todas as distâncias. Esta acomodação
diminui, à medida que os anos passam, até que surge a presbiopia.  

Músculo Ciliar: Quem promove a acomodação visual.  

Corpo Vítreo: É também conhecido como "humor vítreo". É uma substância totalmente
transparente, semelhante ao humor aquoso, que preenche internamente o globo ocular,
fazendo com que tome a forma aproximada de uma esfera, com a protuberância da
córnea.  

Esclerótica: Também conhecida como esclera. É o conhecido "branco do olho" e trata-


se de uma camada que envolve externamente o globo ocular.  

Coróide: Trata-se de uma membrana conjuntiva, localizada entre a esclerótica e a retina


que liga o nervo óptico à ora serrata e nutre a retina. Também conhecida com "úvea" e é
assim chamada porque é toda entrecortada de vasos sanguíneos, numa verdadeira trama
de pequenas veias que envolvem o globo ocular, tornando a câmara posterior um local
escuro, condição primordial para uma boa visão. Quando se observa a pupila, tem-se a
impressão de ser ela preta mas é apenas a câmara posterior que é escurecida pela
coróide, dando essa falsa visão.  

Retina: É a camada que envolve internamente ¾ partes do globo ocular e um tem papel
importantíssimo na visão. É composta por milhares de células sensíveis à luz,
conhecidas como fotossensoras, sendo conhecidas como: cones (pertinentes à visão a
cores) e bastonetes (são os que proporcionam a visão em preto e branco e visão
nocturna). A retina oferece uma acuidade visual de apenas 10%

Fóvea Central: Fica localizada no fundo da retina, ligeiramente para o lado temporal. É
bem pequena e é nela onde há o encontro focal dos raios paralelos que penetram no
olho. A fóvea é de suma importância para a visão pois a acuidade visual, nela obtida, é
de 100%, ou seja, a visão normal de uma pessoa emétrope. Fora da fóvea a acuidade
visual vai gradativamente perdendo a eficiência, à medida que a concentração de cones,
vai reduzindo. Basicamente a fóvea é composta de três cones: um para a cor verde,
outro para a amarela e outro para a vermelha.  

Ponto cego: O ser humano tem um pequeno ponto cego no olho. Fica localizado no
fundo da retina. Está situado ao lado da fóvea e é o ponto que liga a retina ao nervo
óptico. É desprovido de visão.

Nervo óptico: É um grupo de fibras nervosas, de forma tubular, com algumas artérias,
que conduz as imagens captadas pela retina e fóvea, para o córtex cerebral. Seu ponto
de ligação com a retina é o ponto cego do olho.

Músculos externos: Também conhecidos como "extrínsecos". Os globos oculares têm


seus movimentos conduzidos pelos músculos externos. Dois músculos são conhecidos
como oblíquos: Oblíquo superior e Oblíquo inferior, ambos responsáveis pelos
movimentos rotativos do olho.
2. PERCEPÇÃO: PROCESSAMENTO DA INFORMAÇÃO VISUAL
2.1. Processamento Inicial da Informação Visual
A percepção implica muito mais do que apenas registar as informações que nos
chegam aos olhos. Um aspecto importante é a interpretação dessas informações.
Muito se sabe sobre os fundamentos neurais do processamento inicial da
informação visual. A luz passa através do cristalino e do humor vítreo alcançando a
retina, no fundo do olho. A luz é ligeiramente dispersada ao passar pelo humor vítreo,
de modo a que a imagem que se forma por trás da retina não é perfeitamente nítida.
Uma das funções do processamento visual inicial é tornar essa imagem nítida.
A luz é convertida em energia neural por meio de processamento fotoquímico.
Existem 2 tipos distintos de fotorreceptores no olho – bastonetes e cones. Os cones
estão envolvidos na visão das cores e mostram alta resolução e acuidade. Menos energia
é necessária para disparar uma resposta dos bastonetes, mas estes estão associados a
uma pior resolução. Em consequência, eles são os principais responsáveis pela visão
menos nítida, em preto-e-branco, que temos á noite. Os cones concentram-se,
especialmente, numa pequena área da retina denominada fóvea. Quando fixamos o
olhar num objecto, movimentamos o globo ocular para que a imagem do objecto incida
sobre a fóvea. Isso possibilita-nos maximizar a alta resolução dos cones na percepção do
objecto. A visão da fóvea ocupa-se da detecção de pequenos detalhes, enquanto o
restante do campo visual, a periferia, é responsável pela detecção de informações mais
abrangentes, inclusive o movimento.
As células receptoras têm contactos sinápticos com células bipolares e estas
ligam-se a células ganglionares, cujos axónios saem do olho e formam o nervo óptico,
que vai para o cérebro. Existem, aproximadamente, 800.000 células ganglionares no
nervo óptico de cada olho. Cada célula ganglionar codifica informações de uma
pequena região da retina. O volume de descarga neural num axónio ganglionar, em
geral, codifica o nível do estímulo luminoso nessa região da retina.
Os nervos ópticos de ambos os olhos encontram-se no quiasma óptico e os
nervos do lado nasal da retina cruzam-se e vão para o outro lado do cérebro, enquanto
os nervos do lado exterior da retina continuam do mesmo lado do cérebro. Isso significa
que as metades direitas dos dois olhos estão interligadas ao cérebro direito. O cristalino
focaliza a luz de modo a que o lado esquerdo do campo visual atinja a metade direita de
cada olho. Assim sendo, as informações sobre a parte esquerda do campo visual vão
para o cérebro direito; de modo análogo, as informações sobre a parte direita do visual
vão para o cérebro esquerdo.
No interior do cérebro, as fibras provenientes das células ganglionares fazem
contacto sináptico com células de diversas estruturas subcorticais. Duas dessas
estruturas são o núcleo geniculado lateral e o colículo superior. Ambos se localizam por
baixo do córtex do cérebro. Supõe-se que o núcleo geniculado seja parte de uma via
neural importante na percepção de detalhes e no reconhecimento de objectos, enquanto
o colículo superior está envolvido na localização de objectos no espaço. Esse aspecto é
conhecido como distinção “o-quê-onde”. Ambas as estruturas neurais são interligadas
ao córtex visual primário, a primeira área cortical que recebe input visual; entretanto,
existem muitas outras áreas visuais.

2.2. Processamento da informação visual: Visão selectiva


A visão humana é controlada em parte pelo olho e em parte pelo cérebro. Esta
disposição permite uma visão selectiva: podemos atentar em imagens importantes
formadas na retina e não fazer caso das outras. Por exemplo: as palavras que estão a ler
agora aparecem-lhe nítidas e claras, ao passo que as linhas próximas são menos
distintas. A visão selectiva elimina os elementos acessórios, os olhos raramente nos
apresentam uma imagem desfocada. Se você levantar os olhos deste trabalho para uma
porta ou uma janela do outro lado da rua, continuará e ver tudo nítido. Os olhos focaram
automaticamente a nova distância só se segurar o trabalho no enfiamento da janela ou
da porta e tentar ver ambos simultaneamente é que descobrirá que a focagem de um
objecto faz com que o outro apareça desfocado. Mas se, por exemplo, quisermos tirar
uma fotografia com o trabalho focado e o quarto desfocado, esta situação será registada
na fotografia. Nessa altura, já não é possível mover o olhar de um para o outro para ver
ambos com nitidez. É necessário, portanto, focar uma parte determinada da cena quando
se tira uma fotografia. Esta focagem selectiva é útil em fotografia para dirigir a atenção.
3. ESTUDOS DA COR
A cor está impregnada de informação. Associamos significado às cores que
vemos nas árvores, não céu, na água, nos alimentos, ou seja, tudo o que nos rodeia.
Também atribuímos simbolismos às cores: o vermelho que associamos á paixão/amor é
associado também á capa que se agita perante um touro. A cor constitui uma fonte de
valor incalculável para os comunicadores visuais.

3.1. Características das cores


As cores caracterizam-se pelo seu matiz, ou seja é o que define e distingue uma
cor, tom, que diz respeito á maior ou menor quantidade de luz presente na cor e a
intensidade, refere-se ao brilho da cor. Vermelho, verde ou azul são exemplos de
matizes. Obtemos escalas tonais mais claras adicionando branco e mais escuras
adicionando preto. Um matiz de intensidade alta ou forte é dito saturado, enquanto o de
intensidade baixa ou fraca caracteriza as cores apagadas, as chamadas cores pastel.
Características mais subjectivas (Kandinsky, 1977) como calor ou frio da cor podem ser
entendidas como a tendência geral de uma cor para o amarelo ou para o azul: as cores
quentes são os vermelhos, amarelos e as demais em que eles predominem; e as cores
frias são os azuis, verdes e as demais em que eles predominem.

3.2. Teorias do uso da cor


Segundo Pedrosa (1977), cor geratriz, primária ou fundamental, é cada uma das
três cores indecomponíveis que, misturadas produzem todas as outras. Para os que
trabalham com cor-luz, como é o caso da televisão e jogos de computador as primárias
são: vermelho, verde e azul-violeta. Para os artistas e todos os que trabalham com cor-
pigmento, as cores indecomponíveis são: o vermelho, o amarelo e o azul.
A partir desta classificação, vários pintores e estudiosos da arte e cores, criaram
modelos e normas para alcançar harmonia no uso das cores, tentando, desta forma,
sistematizar o que se costuma chamar de intuição ou inspiração artística. Entretanto,
esses modelos mostraram-se ineficientes pela sua complexidade, pois é vasto o número
de variáveis e porque a utilização das cores depende de outros factores, como por
exemplo: área, forma preenchida, proximidade e/ou sobreposição de outras cores
(Pedrosa, 1977). A seguir, citamos alguns estudiosos que se manifestaram contra os
sistemas de combinação de cores:
“ (.) Ora, a harmonia é realmente necessária no sentido amplo de que todas as
cores de uma composição devem se ajustar nem todo unificado, se é que devem se
relacionar uma com as outras…. O que é muito menos provável é que as cores usadas
pelos artistas, em muitos casos, estejam de acordo com quaisquer regras bastante
simples como as sugeridas pelos sistemas de harmonia de cor… Que destino miserável
para um pintor que gosta de louras”, disse Picasso a Christian Zervos, “ter que deixar
de colocá-las num quadro porque não combinam com a cesta de frutas!”. (Arnheim,
1954, p.338).

“Nossa conclusão: no momento podemos duvidar de todas essas normas


empíricas de cores complementares … Nenhum sistema mecânico de cores é bastante
flexível para calcular de antemão os múltiplos fatores de interação de cores dentro uma
só receita preestabelecida.” (Albers, 1985, p.58).

“Uma combinação de cores nunca é errada. Qualquer combinação de cores


transmite uma determinada sensação, mesmo que for de “mau gosto”. A sensibilidade
cromática do ser humano varia muito”. (Tauz, 1976).

3.3. Cor e contexto

“… a luz de uma dada cor afetará diferentes cores de um quadro. Não se pode
falar como uma cor realmente é num sentido seguro, ela é sempre determinada por seu
contexto”. (Pedrosa, 1977, p.199).

Não se pode pensar na cor isoladamente, é necessário observar os efeitos


causados pelas cores que lhe estão próximas, sendo, assim, possível escolher
combinações que valorizem e destaquem as cores, evitando os efeitos ópticos
desagradáveis.
Por meio do uso da cor é possível dar destaque aos objectos e chamar atenção
para pontos do cenário, por outro lado, o uso inadequado compromete a legibilidade de
cenas e textos. Mesmo as combinações que podem causar efeitos desagradáveis, como a
flutuação que é causada pela utilização de vermelho em pequenas porções sobre o azul
ou verde, podem ser usadas desde que seja este o efeito que se deseja alcançar;
reafirmando Tauz (1976) quando diz que nenhuma combinação de cores pode ser
considerada “errada”. Portanto, o designer deve estar ciente quanto aos efeitos causados
pelas combinações de cores e atento para que essas combinações expressem
exactamente o que ele deseja.

3.4. Significado da cor – Reacção á cor


A cor é um elemento importante de comunicação visual, fornecendo-nos
informação sobre o mundo que nos cerca. É pela cor que identificamos se um fruto está
maduro ou verde, se um documento está envelhecido, entre outras variadas situações. A
cor também confere um aspecto agradável aos alimentos, tornando-os mais apetecíveis.
As cores estão carregadas de expressividade que se baseia em associações. Diz-se que o
vermelho é excitante porque faz lembrar o fogo; o verde é tranquilizante pois está
presente na Natureza e assim por diante. Segundo Pedrosa (1977), a simbologia da cor
nasceu destas analogias representativas, para só depois, por comparações sucessivas,
atingir o nível de relativa independência que temos hoje. As pessoas, porém, podem
usar as cores por inúmeras razões, como gosto pessoal, questões culturais, religiosas,
entre outras. A esse respeito Solomon (1990) afirma que é um engano atribuir-se um
significado único a uma cor específica, exemplificando dizendo que o vermelho não é
só associado a perigo.
Embora Solomon (1990) negue esta atribuição única, o conhecimento das
reacções e sensações provocadas pelas cores é um importante instrumento de
comunicação que tem sido usado pelos designers de jogos, pois é uma mais-valia para a
adequação dos jogos ao contexto cultural e a faixa etária do público-alvo.
Abaixo, apresentamos dois exemplos das sensações provocadas pelas cores,
segundo as interpretações de Kandinsky (1954) e Pedrosa (1977), ambos Professores,
pintores e estudiosos do uso das cores; o primeiro em Bauhaus, na Alemanha
(1922/1933), e o segundo no Brasil, na Universidade Federal Fluminense (1969/1972).
(1) Amarelo: Kandinsky_ “O amarelo possui o movimento de prender o olhar
e de saltar todos os limites, expande força á sua volta, atormenta o homem, excita-o.
Com tom esverdeado expressa um carácter doentio. Comparado com os estados de
alma, poderia ser a representação cromática da loucura, não da melancolia, mas de
um acesso de raiva, de delírio. Representa o calor, a energia e a claridade.” Pedrosa _
”O amarelo parece sempre maior do que é devido á sua característica expansiva. Entre
os cristãos, é a cor da eternidade e da fé. É o símbolo do desespero, por ser intenso,
violento e agudo até às estridências. Quando misturado ao azul, esfria-se e produz o
verde.”

(2) Vermelho: Kandinsky_ “ O vermelho é uma cor ilimitada e essencialmente


quente, age interiormente como uma cor transbordante de um vida fogosa e agitada. O
vermelho claro e quente evoca força, energia, decisão, alegria e triunfo. O vermelho
médio perpetua certos estados de alma intensos, como uma paixão incandescente e
regular.” Pedrosa_ “O vermelho possui elevado grau de cromaticidade e é a mais
saturada das cores, decorrendo daí sua maior visibilidade em comparação com as
demais. É a cor que mais se destaca visualmente e a mais rapidamente distinguida
pelos olhos. Cor do fogo e do sangue, o vermelho é a mais importante das cores para
muitos povos, por ser a mais intimamente ligada ao princípio da vida. Em todos os
países do mundo o vermelho significa perigo e sinal fechado para o trânsito. Quando
misturado ao branco produz o rosa, cor eminentemente juvenil.”
3.4. Uso da cor nos Jogos de diversão e os didácticos

Segundo Feldman a cor atrai a atenção do usuário; afecta o humor e as emoções


do jogador; altera a percepção do espaço; possui apelo estético e acentua similaridades e
diferenças. A essas Rabelo (2005) acrescenta a importância das sensações provocadas
pelas cores, como vimos com Kandinsky e Pedrosa, as questões simbólicas gerais
apreendidas culturalmente e as específicas dos jogos.
Um outro aspecto relevante apontado por Feldman (2006) é como a faixa etária
interfere na percepção da cor e define a preferência do usuário por um determinado
jogo. Segundo Feldman, as crianças e os jovens preferem as cores quentes e intensas
porque passam um sentimento de alegria; os adultos preferem as cores mais frias, sendo
que os idosos sentem preferência pelas cores brilhantes por causa das dificuldades de
visão causadas pelo envelhecimento.
Para exemplificar o que acima foi dito, utilizamos três jogos chamados Doom,
The Sims e Surrealismo de Dali. Doom é um jogo desenvolvido no estilo ficção de
horror, sendo que as cores utilizados pretendem demonstrar um ambiente de terror
através de ambientes sombrios (recurso a muito preto e tons esverdeados). Doom está
voltado para um público na sua maioria jovem masculino, sendo a escolha das cores de
acordo com as indicações de Feldman (2006) que vimos acima. Já The Sims faz uso de
cores intensas que são agradáveis às crianças e aos jovens, seu público-alvo principal,
confirmando o que diz Feldman (2006).
O design de jogos educacionais diferem dos de para entretenimento, somente
quanto ao seu objectivo principal, que é a aprendizagem de uma habilidade ou
conteúdo. As premissas básicas para a escolha das suas cores devem basear-se nos
seguintes aspectos: 1) A faixa etária do público-alvo que o jogo pretende atingir; 2) As
convenções no uso da cor, tanto culturais quanto no contexto dos jogos; 3) A expressão
da ambientação, as emoções e sensações que o designer do jogo pretende passar; 4)
Também é importante observar o uso da cor na figura e no fundo, os contrastes, a
legibilidade, os pontos a destaca, bem como os possíveis efeitos desagradáveis que
podem ser causados pela sobreposição das cores; 5) Por último, a busca da harmonia no
uso das cores. Arnheim (1954) concorda que a harmonia n o uso das cores deve ser
buscada, porém ele descarta o uso de sistemas de harmonia de cores, também Tauz
(1976) alerta que uma combinação de cores nunca é errada, sendo assim, 6) uma última
recomendação é a educação do olhar, observar como usam, os mestres consagrados, as
cores nas diversas manifestações artísticas. Já o jogo Surrealismo de Dali é
implementado no contexto das disciplinas das artes visuais, focando a obra de Salvador
Dali. Este jogo foi desenvolvido com o objectivo de aprendizagem, oferecer ao aluno
uma experiência imersiva no conceito de surrealismo. Esta experiência dá-se através de
um passeio virtual num ambiente elaborado com elementos dos quadros de Salvador
Dali. É composto por um único nível que é em cenário de deserto, inspirado nos
ambientes dos quadros “Paisagem com Borboletas” e “Persistência da Memória”. O
estudante encontra elementos que remetem a outras obras do autor, sendo as cores
utilizadas intensas e brilhantes e, segundo Feldman (2006) são atractivas para crianças,
jovens e idosos.
4. CONCLUSÃO
A constituição do olho foi-nos importante na abertura deste trabalho, pois assim
foi mais agradável explicar como tudo se relaciona. O design de jogos, pelas
dificuldades que apresenta, é o maior desafio para utilização dos mesmos mas em
contexto educacional. As convenções pré-estabelecidas no uso da cor, os estudos
realizados sobre sua utilização em diversos contextos, os registos da sensibilidade dos
artistas, pintores, nas suas obras e literatura e observação das soluções apresentadas por
designers dos jogos são contributos relevantes para o desenvolvimento de uma
metodologia para o uso da cor em jogos educativos. Esta pesquisa deve evoluir no
sentido de todos os aspectos do design de jogos educativos, a saber: cor, tipos de jogos,
personagens, cenários, som, interactividade, roteiro, teorias de aprendizagem aplicáveis
neste contexto.
Concluímos, também, a necessidade de aprofundar a investigação de ferramentas
mais adequadas á construção de ambientes, objectos e personagens para jogos
educativos, bem como avaliar as estratégias e as metodologias desenvolvidas.
Todos estes estudos servem para melhorar o impacto dos jogos nos jovens, e não
só, assim como diminuir casos de violência entre jovens e outros, descriminação entre
outros factores de carácter social.

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