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JOGO : VERMELHO x VERDE

Objetivo: Focar a importncia da sintonia entre as partes para o bom desenvolvimento do todo e discutir processos de
confiana entre grupos .
Enfocar a relao ganha x ganha como processo de desenvolvimento.
Desenvolvimento da dinmica:
1) Dividir o grupo em 04 equipes e informar que trata-se de um jogo do grupo com o instrutor ( passar esta informao
sucintamente).
2) Informar que o jogo conquiste na escolha de uma cor por cada uma das equipes e ao final da escolha das equipes ser
avaliada a pontuao (conforme quadro de pontuao em anexo, que deve estar exposto na sala). No total o jogo conta
com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a pontuao.
3) As equipes devem definir um nome para s.
4) As equipes so proibidas de comunicar-se uma com as outras.
5) A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as demais equipes.
6) Aps a escolha das equipes o instrutor passa por elas anotando sigilosamente a cor da rodada e depois que recolher
todas as escolhas ir para o quadro Apurao de Resultados ( em anexo) e apontar as escolhas das equipes para todos
os grupos. importante tratar esta parte da dinmica com suspense , pois assim estimulamos a competio. Estimular o
grupo com maior ponto. Proceder desta forma da 1 a 4 rodada.
7) O que ocorre que o pessoal vai tender a jogar vermelho porque a equipe ganha mais pontos, porm em detrimento de
outra equipe. Se as equipes jogarem vermelho e verde , sempre algum ganhar e outro perder; se as equipes jogarem
todas verde, todos ganham; se no af de ganhar todos jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor jogar verde.
Esta informao no pode ser passada as equipes, elas devem descobrir isto.
8) Na 5 rodada, como provavelmente haver equipes perdendo e outras ganhando, propor que as equipes elejam um lder
que ir , fora de sala, em conjunto com o lder das outras equipes discutir qual ser a escolha de cores.
9) O lder dever trazer para sua equipe a deciso consensada com os outros lderes e definir a escolha da 5 rodada com
sua equipe. O instrutor dever fazer a apurao sigilosamente como nas rodadas anteriores.
10) Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que lder tenha consensado com os demais lderes a jogar verde, o grupo
fora-o a jogar vermelho para ganhar mais. Isto gera conflitos entre os grupos, causa desconfiana e por vezes at
esquenta os nimos, principalmente das equipes que j entenderam o jogo e no conseguem convencer as demais. Por
vezes a equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando sempre mais, porm desonestamente.
11) Continuar as escolhas com os lderes em negociao fora da sala e se o clima estiver tenso, abrir ao grupo se melhor
negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada equipe por s. Administrar o jogo conforme as escolhas do grupo at
a 10 jogada.
12) Geralmente na 8 ou 9 jogada as equipes j entenderam e jogam todas verde.
13) Fechamento: levantar sentimentos dos lderes, dos membros das equipes e abordar com profundidade cada um dos
aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu objetivo.

JOGO DO VERMELHO X VERDE

GANHE O MXIMO QUE PUDER


QUADRO: APURAO DE RESULTADOS:

JOGADA

10

EQUIPES
1234
1234
1234
1234
1234
1234
1234
1234
1234
123-

OPO

PONTOS

ACUMULADO

JOGO DO VERMELHO X VERDE

GANHE O MXIMO QUE PUDER


QUADRO: PONTUAO

JOGADAS

PONTUAO

( ( ( (

+1

( ( ( (

- 4

( ( (

+1

(
( (

- 3
+2

( (
(

- 2
+ 3

( ( (

- 1

L-se:
a) Quatro escolhas verdes cada equipe ganha 01 ponto
b) Quatro escolhas vermelhas cada equipe perde 04 pontos
c) 03 escolhas vermelhas e 01 verde quem jogou vermelho ganha 01 ponto, quem jogou verde perde 03 pontos
d) 02 escolhas vermelhas e duas verdes quem jogou vermelho ganha 02 pontos, quem jogou verde perde 02 pontos
e) 01 escolha vermelha e trs verdes quem jogou vermelho ganha 03 pontos, quem jogou verde perde 01 ponto.

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