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Manual Modulo Ramo Lobinho - Curso Técnico
Manual Modulo Ramo Lobinho - Curso Técnico
NDICE
03
06
08
09
REUNIO DE SEO
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ANEXO 1
22
ANEXO 2
23
ANEXO 3
24
ANEXO 3 VERSO
25
ANEXO 3 A
26
ANEXO 3 B
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ANEXO 4
28
ANEXO 4 A
29
CURSANTE: _________________________________________________________________
DIRETOR DO CURSO: __________________________________________________________
DATA DO CURSO: _____/________/___________.
ALCATIA
A seo do Grupo Escoteiro que congrega os lobinhos
denominada Alcatia (de lobinhos, de lobinhas ou
mista).
03
ADMISSO NA ALCATIA
O pai lobo e a me loba levavam o filhote, aps seu
desmame, Assemblia (Roca de Conselho) para que
o Akel o apresentasse a todos da Alcatia.
Regra 039, do POR - "A admisso no Movimento
Anotaes:
O LOBINHO/A LOBINHA
Na Roca do Conselho, o Akel apresenta o lobinho a
todos dizendo: "Olhai bem, lobos. Olhai bem!".
Regra 060, do POR - "A criana se torna um lobinho, e
adquire o direito de usar o traje ou o uniforme de
lobinho, por ocasio da cerimnia de sua Investidura,
quando recebe o Leno do Grupo Escoteiro".
LEMA DO LOBINHO - Regra 51 do POR - O Lema do
Ramo Lobinho Melhor Possvel.
O SMBOLO DO LOBINHO - Regra 139-I do POR - "O
smbolo do Ramo Lobinho uma cabea de lobo
estilizada, vista de frente".
MATILHA (Regra 55 do POR) - "A Alcatia dividida
em fraes denominadas Matilhas, cada uma com
quatro a seis crianas, as quais constituem as equipes
de trabalho e de jogos...
Uma Alcatia completa deve contar com quatro
Matilhas.
O lobo o animal smbolo de todas as Matilhas, que se
distinguem numa mesma Alcatia pelas cores prprias
dos lobos. Geralmente, as Matilhas so designadas
como Matilha Preta, Matilha Cinza, Matilha Branca e
Matilha Vermelha; alternativas so Matilha Marrom e
Matilha Amarela."
FORMAO DA MATILHA: O PRIMO na frente, em
seguida o mais novo da matilha, depois os outros
lobinhos e por ltimo o SEGUNDO. PRIMO E
SEGUNDO (Graduados no Ramo Lobinho -Regra 57 do
POR).
SAUDAO
Assim como na Jngal as palavras "SOMOS DO
MESMO SANGUE" permitia que todos se reconhecessem, em todo mundo os lobinhos se reconhecem
por meio da saudao(regra 143-I do POR: Com as
mos livres, a saudao feita levando-se a mo direita
fronte, formando o sinal do Lobinho) e de seu lema
"MELHOR POSSIVEL'. Junto com essa saudao, se
cumprimentam com o aperto de mo.
APERTO DE MO
04
INVESTIDURA DO LOBINHO
Do mesmo modo que Mowgli foi apresentado na Roca
do Conselho Quando o Akel diz: - Olhai bem Lobos!
Anotaes:
05
Anotaes:
FORMAO
- Crculo de Parada
centro.
ou fila indiana.
Firme/Descansar - Na formao, quando dada a
longo do corpo.
Quando ouve "DESCANSAR", afasta a perna esquerda
para o lado e os braos para trs, cruzando as mos.
SINAIS DE COMANDO
Possvel!".
Anotaes:
06
- Ficha de Sade.
EVENTOS:
I - Para Lobinhos (Rally, Lobimpada, Caada
Polar...Plantio de rvores, Desfiles cvicos)
II- Para escotistas (Indaba do Ramo Lobo)
ESCRITURAO:
- Livro da Alcatia - Livro de Caa - com registros das
caadas, festas do grupo, homenagem, fotos, distintivos
especiais, homenagem....
- Ficha 120 - com os dados da criana, datas
importantes, conquistas e atividades que participou com
a alcatia.
07
Anotaes:
08
09
Anotaes:
(Progresso Pessoal,
Estrela de Atividade,
Especialidades, Insgnia
Mundial de
Conservacionismo,
Cruzeiro do Sul)
10
Anotaes:
BANDEIRA
Como tradio do Movimento Escoteiro e com o
objetivo de homenagear a nossa Ptria, realizam-se as
cerimnias de hasteamento (no incio de atividades) e
arriamento de bandeiras (no final das atividades).
Nelas se pratica o respeito para com esse smbolo,
reforando a cada um desses momentos o sentimento
de patriotismo.
HASTEAMENTO E ARRIAMENTO
Em toda reunio escoteira,
tradicionalmente se faz o
hasteamento da Bandeira
Nacional que
responsabilidade
da matilha de servio.
Um Velho Lobo se posiciona no
centro do crculo de parada e
dois lobinhos se dirigem para o
mastro, tirando seus bons e
deixando-os no cho.
E se posicionam conforme o desenho, com a adria
sempre formando um tringulo retngulo.
Aquele que est com a bandeira, aps verificar se a
bandeira est bem presa e na posio correta, diz:
"Bandeira pronta" e o escotista diz: "Alcatia Firme!"
"Saudao bandeira" e feito o hasteamento(o
lobinho junto ao mastro vai puxando a adria para que a
bandeira suba e o outro vai soltando conforme o outro
puxa, at que a bandeira chegue no mastro. Ambos
amarram a adria no mastro, colocam seus bons, do
uns 3 passos e juntos fazem a saudao do Lobinho
bandeira.
Para arriar, o chefe responsvel se posiciona no centro
do crculo de parada, dois lobinhos sadam a bandeira,
deixam os bons do cho e soltam a adria do mastro.
O lobinho que est longe do mastro diz:
Chefe, Bandeira pronta.
O chefe diz: - Ateno, alcatia. Firme!
- Bandeira em saudao!
- Arria!
O lobinho que se encontra afastado do mastro puxa a
adria lentamente at que a Bandeira desa.
O chefe fiz:
- Alcatia! Descansar!
Os lobinhos desatam os ns que prendem a Bandeira
adria dobram a Bandeira, entregam ao chefe ou ao
assistente, colocam os bons e retornam aos seus
lugares.
"A-ke-l, fa-re-mos-o-me-lhor"
Anotaes:
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Anotaes:
12
REUNIO DE SEO
No Movimento Escoteiro, crianas e jovens aprendem
fazendo; por isso, nas Sees tudo acontece sob a
forma de atividades e reunies.
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NFASE:
Orienta o ciclo de programa que se inicia, destancando
as atividades que devem ser trabalhadas em relao ao
diagnstico estabelecido.
Por exemplo: Na reunio do Anexo 3, o diagnstico
detectou que as crianas so desobedientes e isto
reflete a necessidade de trabalhar mais a rea de
desenvolvimento do carter. Nesse caso, a nfase
proporcionar atividades que as crianas respeitem e
vivenciem a Lei do Lobinho.
REAS DE DESENVOLVIMENTO:
(assinalar a rea de desenvolvimento mais trabalhada
na reunio)
F - Fsico - O desenvolvimento do corpo:
fortes e sos como Bagheera.
A - Afetivo - A orientao dos afetos: fiis
e afetuosos como Rikki-Tikki-Tavi.
C - Carter - A formao do
carter: sbios como Baloo.
E - Espiritual - A busca de Deus: amigos de
Deus como Francisco.
I - Intelectual - O estmulo a
criatividade: engenhosos
como Kaa.
Anotaes:
REUNIO DE SEO
OBJETIVOS EDUCACIONAIS
COMO AVALIAR?
Observando a participao das crianas na reunio,
podemos avaliar a (o):
Anotaes:
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REUNIO DE SEO
15
REUNIO DE SEO
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REUNIO DE SEO
ESQUEMA DE UMA REUNIO NORMAL DE ALCATIA
ABERTURA (10 min.)
Hasteamento da Bandeira, Orao, Grande Uivo.
(Pode ter cerimnia de Investidura, de entrega de distintivos ou de Promessa).
JOGO QUEBRA GELO (10 min.)
Seu objetivo principal acolher e integrar as crianas ao grupo. Para isso no pode ser jogo de competio
nem de excluso. Pode ser tambm uma cano com movimentos ou dana.
JOGO ATIVO (15 min.)
Para desenvolver habilidades, destrezas, trabalho em equipe. Pode ser de competio, revezamento,
cooperao, estratgia, etc.
TEMAS ESCOTEIROS (15 a 20 min., podendo ser desmembrados em dois momentos)
Lobismo, Lei, Mstica, Tcnicas (ns, montagem de barracas,...), Hasteamento da Bandeira, Histria do
Escotismo, Fraternidade Mundial, Estrutura e histria do Grupo Escoteiro, etc.
CANO (5 a 10 min.)
Promove a alegria e fortalece o esprito de equipe. Pode visar o desenvolvimento de habilidades motoras, a
aprendizagem de algum tema, a sensibilizao, ensino da mstica, etc...
HISTRIA ou DRAMATIZAO ou TRABALHO MANUAL (15 a 20 min.)
O emprego do "ou" significa que no se devem colocar todos esses recursos numa nica reunio.
JOGO TCNICO (15 min.)
Objetiva a fixao e/ou avaliao dos conhecimentos adquiridos. Pode ser de desempenho individual ou de
equipe.
JOGO ATIVO ou de APRIMORAMENTO DOS SENTIDOS (15 min.)
Jogo alegre, agitado ou de observao (KIM).
JOGO CALMO (15 min.)
Aqui entram os jogos de raciocnio, de memria, de organizao, de criao, etc.
CANO COM MOVIMENTOS ou DANA (10 min.)
Nada melhor do que terminar uma reunio com alegria e alto astral.
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Notas:
1. A reunio pode ter um tema. Nela, todos os elementos devem ser relacionados com o tema.
2. A durao das reunies varivel, podendo ir de 90 a 180 min.
3. A ordem dos elementos tambm pode variar, porm aps a abertura sempre vem o Quebra-gelo e preciso
cuidar para que o ritmo alterne entre o agitado, o moderado e o calmo.
4. Todas as reunies de Alcatia terminam com o "Caa Livre".
REUNIO DE SEO
REUNIO DE SEO tambm chamada de REUNIO
SEMANAL, REUNIO NORMAL, um TIPO DE
ATIVIDADE DO RAMO LOBINHO. Os outros tipos de
atividades sero detalhados e vivenciados no Curso
Bsico e Avanado do Ramo Lobo. So eles:
GRANDE JOGO, CAADAS (EXCURSO, PASSEIO,
VISITAS), ACANTONAMENTO/ACAMPAMENTO,
ROCA DO CONSELHO, LAMPARADA/FLOR
VERMELHA, JANTAR FESTIVO, REUNIO ESPECIAL,
EVENTOS DO GRUPO ESCOTEIRO, ATIVIDADE
DISTRITAL.
Regras Importantes das Reunies de Seo
Variedade
Devemos variar os elementos para que as reunies no
fiquem todas iguais e, portanto, previsveis. O fator
surpresa encanta os jovens e estimula o desejo de
voltar na reunio seguinte.
Ento se numa reunio teve histria, na prxima pode
ter dramatizao, na outra trabalhos manuais. Os jogos
no devem ser repetidos muitas vezes, mesmo se ele
for o preferido dos jovens. Pode-se variar bastante o
tipo de jogo: competio ou cooperao, em conjunto
ou por equipes, intelectuais, de observao ou de
destrezas fsicas, em ambiente fechado ou ao ar livre,
amplos ou restritos, parados ou agitados, de
revezamento ou de equipes inteiras, ... A variedade
tambm implica em explorar diferentes materiais (bola,
corda, basto, etc.) e em trabalhar com todas as reas
de desenvolvimento. Apesar da importncia da
variedade, quase todas as reunies comeam e
terminam com a cerimnia da Bandeira, para que no
percam a feio de reunio escoteira.
Unidade
Ainda que com uma grande variedade dos elementos,
preciso que haja unidade no conjunto da reunio. Se
ela tiver um tema determinado, todos os elementos
Anotaes:
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REUNIO DE SEO
ELEMENTOS DE UMA REUNIO
Em seguida escolhem-se os elementos (jogos, histrias,
canes, trabalhos manuais, dramatizaes, danas,
tcnicas escoteiras, cerimnias, acompanhamento da
progresso pessoal, pequenas reflexes, etc) por meio
dos quais seja possvel alcanar os objetivos da
reunio.
JOGOS
O Movimento Escoteiro, quando foi idealizado pelo seu
fundador, Baden Powell, utilizou-se sempre do efeito
"mgico dos Jogos".
Os jogos so meios
pelos quais os fins
educacionais do
Movimento so atingidos.
Esta vontade natural de
competir, to comum nos
jovens, os acompanham
desde a infncia,
dotando-os de esprito de
tolerncia, da vontade de progredir, do respeito pelas
regras e respeito pelos companheiros.
Caractersticas dos Jogos Escoteiros
Ao - O Escotismo a educao pela ao. Sugere
atividades atraentes onde se aprende a partir das
experincias realizadas. Existe sempre um toque de
surpresa e emoo.
Imaginao - Cada ramo motivado por um apelo
prprio a faixa etria: a fantasia dos Lobinhos; a
aventura dos Escoteiros e Escoteiras; o desafio dos
Seniores e Guias.
Socializao - Os jovens aprendem a viver em
pequenos grupos sociais; so Matilhas, Patrulhas e
Grupos de interesse.
Funes - Assumem e desempenham funes de
liderana.
Anotaes:
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REUNIO DE SEO
CANES
O Movimento Escoteiro utiliza-se deste recurso em
quase todas as atividades,
pois alm de desenvolver a
musicalidade nas crianas,
permite trabalhar a alegria,
animao, socializao,
confraternizao, criatividade,
etc..
DANAS
As danas desenvolvem o senso rtmico, a musicalidade
e a coordenao motora.
Propiciam tambm o
entrosamento do grupo, a ateno, a disciplina, memria,
a observao, desinibio... de forma divertida e com
entusiasmo.
DRAMATIZAO
A dramatizao propicia a vivncia social (vida em
equipe), desenvolve a expresso oral, corporal, facial,
senso crtico, criatividade, imaginao, concentrao e
outros... alm de ser uma excelente ferramenta de
instruo.
HISTRIA
A histria um dos recursos didticos que recorremos,
pois permitem de forma prazerosa, entrar no mundo do
encantamento das crianas.
Anotaes:
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21
Os escotistas de uma
seo escoteira, no
caso em espcie da
Alcatia,
periodicamente
havero de se reunir
a fim de estarem
analisando "a quantas
anda", sob a tica do
programa de jovens e
mtodo escoteiro
aplicados, o
aproveitamento do contedo trabalhado junto a seus
jovens, a evoluo gradativa passvel de observao.
Visando a programao das atividades para as
prximas reunies com os Lobinhos, com vistas s
necessidades pessoais dos mesmos, bem como com a
dedicao na escolha de: dinmicas, jogos e canes,
que melhor se adequaro s necessidades detectadas,
as quais devero ser utilizadas, para propiciar a
evoluo e o aprendizado almejado. Preparando tudo
para que se desenvolva em clima agradvel, de
brincadeira, descontrao e muita alegria, pois este o
esprito do escotismo.
Anotaes:
ANEXO 1
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ANEXO 2
DISTINTIVOS DO RAMO LOBINHO
Lado Direito
2 cm
Listel da Regio Escoteira
Distintivo
Escoteiros do Brasil
Distintivo Anual
Distintivos
de Especialidades
Cincia e Tecnologia
Cultura - Desportes
Distintivo de Atividade
podendo ser usado por
seis meses, pos o Evento.
Lado Esquerdo
Distintivo do Bon do Lobinho
usado no centro da copa do
bon do lobinho, sobre a linha
mediana da pala.
Distintivo da Organizao
Mundial do Movimento Escoteiro
Insignia Mundial
de Conservacionismo
Distintivo de Matilha
5cm
Cruzeiro do Sul
Distintivo
de Progresso
Deve ser usado no
tero mdio do brao.
Estrela de
Atividade
23
Distintivo de Primo
Deve
ser
costurado
na
portinhola do bolso, em posio
centralizada.
Distintivos
de Especialidades
Habilidades Escoteiras
Servios
Distintivo
de Promessa
ANEXO 3
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ANEXO 3 VERSO
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ANEXO 3 A
DETALHAMENTO DA REUNIO
Quebra gelo: Tapete Voador
Objetivo: entretenimento, diverso e conhecimento de pontos tursticos da cidade.
Material: jornal
Desenvolvimento: Cada criana recebe uma folha de jornal. Dado o sinal de incio, a criana fica sobre esta folha
(aberta e no cho), numa rea delimitada. Dizer que iro passear num tapete voador e conhecer diferentes pontos
tursticos da cidade de So Paulo. A primeira parada ser no incio da Av. Paulista onde se encontra o Shopping
Paulista e nas proximidades o Escritrio Regional de So Paulo UEB. Ao anunciar a chegada, todos descem e
andam ao redor da rea onde se encontram os tapetes estacionados. Enquanto isso, o responsvel pelo jogo
retira algumas folhas. Ao sinal de partida, sobem novamente nos tapetes e continua o passeio anunciando a
prxima parada que ser no Museu de Arte de So Paulo (MASP) e em frente se encontra o Parque Trianon.
Todos descem, andam e alguns jornais so retirados. Procede-se da mesma forma por outros pontos tursticos:
Conjunto Nacional, para ver uma grande carroa confeccionada com materiais reciclveis; Estao Cincias na
Lapa e Campo Escola Jaragu. E termina o passeio.
JOGO: CARTAZ DA LEI DO LOBINHO
Objetivo: conhecer, compreender e aceitar o significado e aplicao da Lei do Lobinho
Material: revistas, papis para cartazes, cola, tesoura, canetinhas.
Formao: por matilha
Local: ptio, campo ou sala
Desenvolvimento: Os participantes reunidos nas matilhas devero inicialmente recordar a Lei do Lobinho e depois
montar um cartaz, utilizando o material disponvel, onde devero estar representados os 5 artigos da Lei.
JOGO: EU SIGO A LEI DO LOBINHO, ASSIM...
OBJETIVO: Vivenciar a Lei do Lobinho no seu dia-a-dia.
MATERIAL: qualquer objeto
LOCAL: sala, ptio ou campo
FORMAO: Crculo de conselho - sentados.
DESENVOLVIMENTO: Algum objeto vai passando de mo em mo enquanto uma msica toca.
Quando a
msica parar, quem tiver ficado com o objeto na mo, dever responder a pergunta que lhe for feita:
Perguntas:
Na escola, qual artigo da Lei do Lobinho voc mais segue?
Na sua casa, como voc segue o artigo: "Ouo sempre os Velhos Lobos?"
Quando est com seus amigos, qual o artigo da Lei que voc segue?
De que maneira voc segue o artigo: "estou sempre limpo e alegre?"
Na sua escola, quando voc divide o seu lanche com o amigo que no levou nada para comer,
que artigo da Lei do Lobinho voc est seguindo?
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ANEXO 3 B
JOGO: CAADA COLORIDA
OBJETIVO: Desenvolvimento fsico, intelectual, agilidade, destreza, ateno, observao.
MATERIAL: -32 objetos diferentes divididos em 4 grupos identificados por uma cor. (fita ou durex colorido amarrado
ou grudado no objeto).
- 4 sacos de lixo;
- sisal ou cabo para delimitar o espao onde o material ser colocado.
O sisal tambm dever estar identificado com as cores.
LOCAL: campo ou ptio
FORMAO: por matilha
DESENVOLVIMENTO: As matilhas esto formadas lado a lado, tendo sua frente, a uma determinada distncia,
um saco com 8 objetos diferentes e com diferentes cores. Mais frente, esto demarcadas - com o sisal - quatro
espaos, cada um identificado com uma cor diferente.
Ao sinal de incio, o 1 elemento de cada matilha sai correndo, tira 1 objeto do saco que est frente de sua
matilha, e, identificada a cor, coloca o objeto no espao da cor correspondente.
Volta sua matilha, toca a mo
do elemento seguinte que far a mesma coisa e assim, sucessivamente, at terminarem os objetos.
Vence a
matilha que terminar em 1 lugar.
JOGO: KIM VISUAL (continuao da Caada Colorida)
OBJETIVOS: Desenvolvimento fsico, dos sentidos: viso, ateno, observao.
MATERIAL: 32 objetos diferentes, (os mesmos utilizados na Caada colorida) identificados por uma cor, divididos
em 4 grupos tambm identificados com as mesmas cores.
Cada grupo de objetos dever estar coberto.
LOCAL: ptio ou campo
FORMAO: por matilha.
DESENVOLVIMENTO: Dado o sinal de incio do jogo, os grupos de objetos sero descobertos e as matilhas
andaro em volta deles devendo observar quais so os objetos e em qual grupo de cor esto colocados.
Aps
um determinado tempo, os objetos sero novamente cobertos e cada matilha dever fazer uma lista escrita com o
nome de todos os objetos observados, dividindo-os tambm pelos grupos de cores a que pertencem.
O jogo termina com a autocorreo das listas por cada matilha, comparando-as com os grupos de objetos que
sero revelados sendo descobertos um a um.
Pode-se atribuir pontos a cada objeto acertado, sendo vencedora a matilha que fizer um nmero maior de
pontos.
CANO: LEI DO LOBINHO
Msica: D, R, Mi
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ANEXO 4
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ANEXO 4 A
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