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Jogos na Água
Jogos em Círculo
Jogos em Estafetas
Jogos de Perseguição
JOGOS NA ÁGUA
Torneio de cavaleiros
São necessárias duas patrulhas ou equipas das quais metade dos elementos são
cavalos e a outra metade cavaleiros.
Cada equipa deverá tentar derrubar os cavaleiros da equipa adversária com as mãos
(que estão às cavalitas dos cavalos), para que estes caiam na água.
Uma patrulha ou equipa de cada lado da rede, com uma bola de volley, seguindo as
regras usuais do volley. A rede pode ser substituída por uma simples corda!
Corrida de ovos
A Corrida de Ovos é uma corrida de natação de estilo livre, mas em que cada escuteiro
deve levar na boca (prendendo com os dentes) o cabo de uma colher com um ovo
dentro.
Será desclassificado o concorrente que chegar à meta sem o ovo, mas se o ovo cair, é
permitido que o escuteiro mergulhe e o coloque de novo na colher.
Este jogo pode ser jogado individualmente, ou por equipas, como estafeta.
JOGOS EM CÍRCULO
O gato e o rato
Os escuteiros formam uma roda e dão as mãos. Dois ficam de fora: Um é o gato e o
outro é o rato.
O gato persegue o rato por entre os intervalos das mãos dos companheiros, podendo
entrar e sair precisamente pelos mesmos intervalos ou por outros.
Se o gato apanhar o rato invertem-se os papéis ou escolhem-se outros rato e gato.
Pode deixar-se passar o rato e fechar-se a passagem ao gato.
Os escuteiros colocam-se numa roda, de mãos dadas, ficando um de fora, que corre em
volta da roda, e toca nas costas de um companheiro; este foge em sentido contrário. Ao
encontrarem-se, apertam-se as mãos dizendo «Bom dia, Boa tarde», continuando depois
a corrida para ver quem chega primeiro ao lugar vago.
Quem ficar de fora procede como aquele que iniciou o jogo.
A roda dos números
Coelhos prisioneiros
JOGOS EM ESTAFETA
Estafeta túnel
Os escuteiros, em bando, patrulha ou equipa estão em fila indiana, com as pernas bem
afastadas, os braços estendidos e as mãos colocadas sobre os ombros do escuteiro da
frente.
Coloca-se uma vara diante de cada fila, a uns dez metros.
Dado o sinal, o primeiro de cada fila corre até à vara, contorna-a, volta e passa sob as
pernas dos parceiros, levanta-se e bate no ombro do último, que transmite a batida, que
vai passando um a um, até que o primeiro da fila parta novamente.
Diante de cada bando, patrulha ou equipa, na linha de chegada traçada a uns dez a vinte
metros de distância coloca-se uma argola de corda suficientemente grande para que
todos os escuteiros consigam passar dentro dela, dentro de um quadrado um pouco
maior que a argola.
O primeiro escuteiro de cada equipa corre até à argola, enfia-a pela cabeça, fá-la
escorregar até aos pés e por fim coloca-a no quadrado. Em seguida vai tocar no segundo
da fila que faz a mesma coisa com a argola e vai bater no terceiro, etc.
Ganha o bando, patrulha ou equipa mais rápida.
É necessária uma bola por equipa, que deve estar formada em coluna.
É feito um risco na frente do primeiro escuteiro e outro atrás do último de cada
bando, patrulha ou equipa, para que esta não altere a sua disposição.
Os escuteiros devem estar de pernas afastadas e manter uma distância razoável entre
si, a fim de poderem dobrar-se para a frente. O primeiro tem a bola e o último está de
pés juntos e joelhos dobrados para não a deixar fugir.
Ao sinal para começar, o primeiro escuteiro lança a bola por entre as pernas,
procurando fazê-la rolar até ao último, podendo os outros escuteiros orientar o
movimento da bola, impedindo que esta saia do túnel. O último apanha a bola e vem a
correr colocar-se na frente do bando, patrulha ou equipa, depois de todos os escuteiros
terem recuado um passo para que não ultrapassem o espaço previamente delimitado.
Se algum escuteiro deixar sair a bola para fora do túnel, só ele a pode ir buscar. O
jogo continua depois de este ter regressado ao seu lugar.
Ganha o bando, patrulha ou equipa que primeiro retomar a posição do início do jogo.
O mesmo jogo pode ser feito jogando a bola por cima da cabeça dos escuteiros, ou
alternando por cima e por baixo.
Corrida de camarões
Os escuteiros, divididos em bandos, patrulhas ou equipas vão até à meta e voltam, a
andar com as mãos nos tornozelos. Aqueles que tirarem as mãos dos tornozelos deverão
recomeçar o trajecto.
Ganha o bando, patrulha ou equipa mais rápida.
Os túneis
O jogo da fita
Ida e volta
O gato
Deitam-se as sortes para designar que escuteiro, no começo, irá ser o gato. Este corre
atrás dos outros escuteiros e quando apanhar um, esse fica o gato em seu lugar.
O novo gato procura apanhar outro escuteiro e o jogo continua até todos estejam
cansados.
O gato forçado
É uma variante do jogo do gato, mas em que o gato deixa sempre que os outros
escuteiros levem um avanço de três passos.
Se outro escuteiro não-gato passar pelo meio do gato e do escuteiro que este
persegue, o gato é forçado a perseguir o que passou pelo meio.
* Normalmente quem está no círculo canta uma música que alguém do teu grupo
provavelmente conhece, cuja letra é a seguinte:
As três palmadas
A barra do lenço
Em cada uma das extremidades do campo é traçado um risco que marca a "casa" para
cada grupo de escuteiros, que pode ser numeroso.
Os escuteiros de cada grupo são numerados de um até ao número máximo de
jogadores (para cinco jogadores: de um a cinco, para dez jogadores: de um a dez, etc).
Ao centro coloca-se uma pessoa de braço estendido para a frente (que irá orientar o
jogo - supostamente o chefe), segurando um lenço pela ponta.
No desenvolvimento do jogo, o chefe chama, por exemplo o 7. Os escuteiros de cada
equipa com esse número correm para o lenço, que procuram tirar e fugir.
Quem conseguir trazer o lenço para a sua própria "casa", ganha ponto. Quem o levar
para a "casa" do adversário ganha dois pontos.
Quem for apanhado com o lenço, pelo jogador da equipa adversária, perde um ponto.
O chefe pode chamar vários números ao mesmo tempo, mas os escuteiros só podem
apanhar o adversário com o mesmo número.
À voz de "fogo", vem todo o grupo tentar apanhar o lenço, à voz de "água" ninguém
se pode mexer, à voz de "vinagre" só se pode andar, à voz de "azeite" anda-se ao pé
coxinho, e podem haver mais variantes para pés juntos, andar de costas, etc.
Ganha a equipa que mais tiver roubado o lenço.
Futebol humano
Escondidas
Os escuteiros colocam-se em círculo, ficando o chefe no centro. Este conta em voz alta
até dez, com os olhos fechados, enquanto os escuteiros se escondem. Ao terminar de
contar, abre os olhos e vai procurar os escuteiros. Se encontrar algum, corre até a uma
"casa" predefinida em q toca com a mão (que pode ser qualquer parede, árvore, etc) e
diz o nome do primeiro, que fica morto. Um escuteiro fica salvo se tocar com uma mão
na "casa". O jogo continua até todos os escuteiros estarem a descoberto.
Neste jogo, chefe pode ser substituído pelo guia ou qualquer outro elemento da
equipa.
Escondidas cronometradas
Os escuteiros colocam-se em círculo, ficando o chefe no centro. Este conta em voz alta
até dez, com os olhos fechados, enquanto os escuteiros se escondem. Ao terminar de
contar, abre os olhos e ficam eliminados todos aqueles que não conseguiram esconder-
se e são vistos. O jogo começa de novo com os que ficam, mas contando somente até
nove. E assim se vai diminuindo o tempo até se contar apenas um.
Neste jogo, chefe pode ser substituído pelo guia ou qualquer outro elemento da
equipa.
A corte do Leão
O chefe diz: "o macaco esperto disse: mão para cima" e todo o grupo levanta as mãos,
imitando-o.
Durante o jogo, chefe faz gestos, mas nem sempre diz "o macaco esperto disse". Às
vezes diz: "macaco disse" ou "macaco esperto falou", etc. Se alguém imita o gesto fora
da vez em que a fórmula é "o macaco esperto disse", sai do jogo.
Ganha o jogo o escuteiro que imitou sempre o gesto que o chefe disse e nunca se
enganou com as suas rasteiras.
Cegos e paralíticos
Depois de uma grave epidemia, uns companheiros ficaram paralíticos e outros cegos.
Decidiram ajudar-se a fim de poderem ir para diante e não morrerem de fome.
Os paralíticos espalham-se por todo o campo, enquanto os cegos, de olhos vendados
permanecem quietos num mesmo sítio.
Dado o sinal de começo de jogo pelo chefe, cada cego procura encontrar o seu
companheiro paralítico pelo grito que este soltar (previamente combinado entre ambos).
Descoberto o companheiro, leva-o às costas para o mesmo sítio donde partiu.
A vitória é ganha pelo conjunto de cego e paralítico que lá cheguem primeiro,
fazendo um trabalho de equipa.
Os objectos escondidos
O chefe entrega aos escuteiros uma lista de uns vinte objectos pequenos escondidos
na habitação, mas que estão visíveis.
Os escuteiros entram, examinam em silêncio a habitação durante algum tempo, mas
sem tomar nota de nada. Depois saem e devem fazer uma lista dos objectos vistos e o
lugar onde se encontram.
Os detectives
Numa sala estão preparados diferentes indícios que permitem reconstituir uma cena (por
exemplo: alguém lia o jornal, caiu e feriu a perna no móvel). Todos os indícios que
permitem reconstituir esta cena estão colocados nos sítios convenientes (jornal, cadeira
caída, imitação de sangue, etc...).
Os escuteiros entram na sala e tentam reconstituir o sucedido. O que se aproximar
mais da realidade ganha.
Pode ser jogado em grupo.
Representa-se uma cena simples de duas ou três personagens sobre uma superfície
arenosa. Por exemplo, alguém que caminhava tropeça, cai, levanta-se e continua a
marcha, ou então, duas pessoas chegam de direcções opostas, encontram-se e seguem na
mesma direcção.
Atenção para não ser demasiado minucioso na criação de pequenas cenas que os
escuteiros terão de adivinhar. É preciso evitar que os rastos se misturem muito; devem
ser nítidos e bem característicos. Pode realizar-se este jogo por bandos, patrulhas ou
equipas.
Este é um jogo que leva os escuteiros a observar o que distingue as pegadas deixadas
por um sujeito que caminha, que corre, que coxeia, que carrega um objecto pesado, etc,
ajudando na aprendizagem dos mesmos.
Quem falta?
É pedido aos escuteiros que fechem os olhos ou para se voltarem para a parede de
modo a não se verem uns aos outros.
O chefe escolhe uma pessoa tocando-lhe no ombro (sem fazer barulho) e este sai sem
ninguém notar.
Os outros jogadores destapam os olhos e tentam adivinhar quem saiu.
Este jogo funciona melhor em grupos numerosos.
Quem é o chefe?
Sai um elemento do grupo para fora da sala. Os restantes, na ausência deste, dispõem-se
em círculo, sendo um escolhido para chefe. Quando entra o que esteve fora (para o
centro), todos estão a bater com as mãos nas coxas e atentos ao chefe para seguirem as
variações de movimentos que ele vai executar.
Compete pois, ao chefe, trocar as posições sem ser visto pelo do centro. Por exemplo,
coçar a cabeça, esfregar as orelhas, esticar os braços para a frente...
O do centro, por sua vez, pode tentar, por três vezes, acertar no nome do chefe do
grupo. Se não acertar deixa o centro.
Para despistar o do centro é bom que não fixem todos o chefe.
O cego
No meio de um círculo está alguém de olhos vendados. Os outros fazem circular de mão
em mão um apito, atentos ao chefe que orienta o jogo. Quando este faz um sinal, o que
está na posse do apito fá-lo soar três vezes seguidas; todos permanecem imóveis no
mesmo sítio e em silêncio.
O cego tem de procurar o que assobiou e se o descobre este passa a fazer o papel de
cego. O escuteiro que faz de cego não pode mover-se até que tenha soado o último
assobio.
Reproduz o ruído
Uma cortina ou colcha, estendida numa corda, divide a sala em duas partes.
Dois grupos de escuteiros ficam de cada lado da cortina e dispõem do mesmo
material, tão variado quanto possível: panelas, baldes, papel, ferro, moedas,
ferramentas, etc.
Sorteia-se um grupo que deve produzir alguns ruídos, utilizando o material à mão.
O outro grupo, alerta, tenta adivinhar a natureza do ruído e reproduzi-lo.
O chefe deve colocar-se de tal maneira que possa arbitrar o jogo, vendo a situação
dos dois grupos. Se o grupo que escuta o ruído o reproduz exactamente, passa então a
ser ele a executar. Se não adivinha, o grupo que está a fazer o ruído ganha um ponto e
reproduz um novo ruído até que o outro grupo adivinhe.
Aproximação silenciosa
A frase longa
saltar as questões
7 - Durante a adesão à secção, o noviço/aspirante tem que ter uma vivência positiva em
equipa de, pelo menos:
a) 6 meses b) 3 meses c) 2 meses d) 4 meses
8 - Quais são os "escolhos" indicados por B.P. no livro "A Caminho do Triunfo",
através dos seus diferentes capítulos? Nomeie pelo menos três.
Cavalos, vinho, mulheres, cucos e impostores e irreligião.
18 - Qual o organismo internacional que delibera os locais e datas dos "Rover Moots" e
"Jamborees"?
a) Comissão Mundial de Escutismo b) Conferência Mundial de Escutismo c)
Bureau Mundial de Escutismo d) Comité Europeu de Escutismo
19 - Em que órgãos escutistas os caminheiros participam por direito?
Conselho Regional, Conselho de Núcleo, Conselho de Agrupamento, Conselho de
Clã.
22 - Abrir um entalhe em troncos de modo a obter duas faces é o mesmo que fazer:
a) Ensambladura a meia madeira b) Ensambladura topo a topo c) Balancim
d) Ensambladura com entalhe
31 – Como são chamadas as tarefas livres que se encontram no final de cada fase do
Sistema de Progresso?
Realidades local, histórica e cultural.
58 – Qual o material que pode ser utilizado num filtro de água artesanal?
a) areia b) terra c) barro d) folhas
61 – Um disco móvel em torno de um eixo, cujo fim mais importante é içar objectos
pesados chama-se:
a) cadernal b) moitão c) roldana d) patesca
66 – Qual o curso que tem como objectivos formar dirigentes e assistentes nas áreas de
animação e pedagogia da fé?
a) CAR b) CPF c) GAF d)CIP
84 – Segundo B.P., quase sempre o dinheiro desperta um ponto fraco no carácter. Qual?
a) cobiça b) medo c) intriga d) ambição
86 – Baseado nas palavras de B.P., o que é mais importante: possuir nobres ideais ou
servir os outros?
Servir os outros (que envolve também grandes ideais e é um passo para a
Felicidade.)
88 – Em que condições encontraram, B.P. e Dick, o cavalo A44 quando este fugiu do
acampamento da fronteira do Nordeste da Índia?
a) Cheio de fome e a saltar b) A comer à vontade c) A tremer de frio e muito
ferido
96 – B.P. era o quinto filho de uma grande família. Quantos irmãos tinha B.P?
a) 6 b) 10 c) 7 d) 8
100 – Completa a frase de B.P.: "Pouca gente sabe que o abuso de cerveja produz
_____"
a) gota b) flatulência c) calos d) borbulhas
101 – A bebida faz perder dois factores essenciais ao carácter. Identifica o que está a
mais.
a) vontade b) imaginação c) energia
102 – Completa a frase de B.P.: "Não existe ordem que proíba o escuta de fumar, no
entanto o escuta não é _______ ."
a) fumador b) imbecil c) fraco d) estúpido
104 – Qual o fruto que permitiu B.P. descobrir, acidentalmente, que a carne não era
alimento indispensável na alimentação humana?
a) maçã b) banana c) pêra d) morango
109 – Completa a frase de B.P.: " São os mais belos e mais fortes que ________."
Triunfam.
115 – B.P. reconheceu duas raças como sendo as mais fortes e mais saudáveis. Qual das
seguintes não é uma delas?
a) Birmane b) Zulus c) Butões dos Himalaias
116 – Segundo B.P., qual é o melhor exercício para nos manter com saúde de corpo e de
espírito?
a) Alterofilismo b) Futebol c) Marcha
121 – Segundo B.P:, de que forma se pode ter um conhecimento melhor da Natureza?
a) através do conhecimento da Natureza b) através dos livros c) através da
Igreja
121 – Completa a frase que consta no "A Caminho do Triunfo": "Todas as coisas levam
à compreensão de que Deus é ______________ ."
a) amor b) sabedoria c) felicidade
122 – Segundo B.P., como é que certos homens (que viviam na selva) chegaram à
conclusão da existência de Deus?
a) pelo que viam das suas obras e das suas maravilhas na Criação b) pelo que
viam no Céu c) através de lendas e crenças antigas
124 – Segundo B.P., porque é que os ateus são contra a religião cristã e outras religiões?
a) porque são irrealidades b) porque são teatrais c) porque são superstições
128 – Completa a frase de B.P.: "Ser bom é uma coisa, fazer o bem é __________."
a) mais difícil b) é melhor c) é mais fácil
131 – Por muito divertidas e salutares que sejam as actividades do Caminheirismo, são
apenas passos para o objectivo final. Qual?
Estar preparado para a idade adulta.
132 – Segundo B.P.: "o fim da educação caminheira, é auxiliar os jovens a tornarem-se
______"
a) bons moços b) sérios c) úteis
133 – Durante a Grande Guerra, os Escuteiros contribuíram para manter na Frente para
os soldados:
a) teatros b) cabanas recreativas c) hospitais
135 – B.P. achava que para além de uma função especial (tesoureiro, secretário, ...) cada
caminheiro devia ter um dia por semana reservado para algo. O quê?
a) acampar b) fazer boas acções c) estar de serviço
137 – De que era feita a canoa de B.P., quando atravessou um lago no Canadá Superior?
Casca de vidoeiro.
138 – Quem apanhou B.P. quando este atravessava um lago no Canadá Superior?
a) o inimigo b) a Tempestade c) o Vendaval d) o Ciclone
139 – Segundo B.P., "a vida seria aborrecida se fosse toda de _____________ ".
a) dificuldades b) felicidade c) descanso d) rosas
140 – Completa a frase de B.P.: "Braços e pernas, miolos e ambições foram-nos dados
para __________ ".
a) avançarmos b) agirmos c) evoluirmos
142 – O que é que, rodeando-os tinham sempre um lado agradável, segundo B.P.?
Os escolhos.
143 – O que representava o "totem" que B.P. tinha pendurado sobre a sua secretária?
a) S. Paulo no caminho de Damasco b) a conversão de S. Paulo c) S. Jorge a
combater o dragão
144 – Completa a frase presente no "A Caminho do Triunfo": "Não queiras ser arbusto,
mas __________ da tua geração".
a) pinheiro b) cedro c) giesta d) trigo
Cruza-Caminhos
3 Letras
1 – Fazê-lo é dever de todo o Caminheiro activo
2 – Abreviatura de santo.
3 – Representa para os Caminheiros o alimento do corpo.
4 – Uma acção que deves fazer todos os dias
4 Letras
5 Letras
7 Letras
9 Letras
10 Letras
12 Letras
27 – Os 8 preceitos ensinados por Jesus no sermão da montanha e que encerram em si
uma novidade radical (2ª palavra).
13 Letras
Cruza-Caminhos (Soluções)
Aqui está a solução do passatempo proposto, onde se pode verificar que todas as
palavras estão directa ou indirectamente relacionadas com a IV Secção.
3 Letras 7 Letras
1 - BEM 17 - PARTIDA
2 - SÃO 18 - CAMINHO
3 - PÃO 19 - SERVIÇO
4 - BOA 20 - MOCHILA
21 - MÍSTICA
4 Letras
9 Letras
5 - FOGO
6 - VARA 22 - EVANGELHO
7 - NOVO 23 - BIFURCADA
8 - HIKE 24 - CAMINHADA
9 - VIDA
10 Letras
5 Letras
25 - COMUNIDADE
10 - PAULO 26 - SIMBOLOGIA
11 - HOMEM
12 - TENDA 12 Letras
13 - LENÇO
14 - RUBRO 27 - AVENTURANÇAS
15 - ACÇÃO
16 - CARTA 13 Letras
28 - CAMINHEIRISMO
Nota: Este jogo poderá ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornará mais
movimentado e atractivo.
Material: Caixa de papelão (tamanho grande), vários objectos, pedaços de pano e cabos, papel
e caneta / lápis e lenços
- Este jogo pode ser jogado por 2,3 ou 4 patrulhas/bandos/equipas, mais do que isto os
tempos de espera serão muito grandes.
Para que a(o)s bandos/patrulhas/equipas adversárias não possam ver as grelhas das
outras, estas devem colocar um cartão grande (ou outro tipo de barreira) à frente da sua
grelha.
Cada bando/patrulha/equipa coloca os seus 10 itens na sua grelha. Este itens devem ser
coincidentes no tema, (ex: tema: primeiros socorros, material: 1 tesoura, ligaduras, gaze,
álcool, etc.).
Quando o animador der ordem de início do jogo todos os elementos podem sair das suas
bases e durante 3 minutos observar as grelhas das restantes patrulhas/bandos/equipas,
não é permitido tirar apontamentos de qualquer espécie, apenas observar.
À vez cada bando/patrulha/equipa tenta capturar itens das outras, para isso declara o
nome da patrulha/bando/equipa que está a “atacar”, o número da coluna, a letra da linha
e qual o objecto que acha que está nessa posição. Se acertarem recebem o item da
patrulha/bando/equipa adversária e colocam-no no seu monte de conquistas
Material necessário:
Combate de Patrulhas
Combate Inter-Patrulhas
Distribui-se a cada elemento um bocado de sisal +- com 1,5m, uma ponta é presa no cinto dos
calções e na outra ponta uma tira de papel com um furo. A tira de papel têm estar
completamente no chão.
Cada elemento tem uma vida, os combates começam 4 contra 4 , dentro de uma área pré-
definida (arena), cada vez que um elemento perde a vida sai e dá lugar a outro até perderem
todas as vidas da patrulha ou até esgotarem o tempo limite do "combate"
Este jogo também pode ser feito substituindo os papeis por balões.
Na numa das linhas alinha-se uma patrulha com os olhos vendados, com as pernas afastadas
encostando os pés aos pés dos elementos do lado e com os braços esticados, tocando nos
braços dos elementos do lado.
A outra patrulha coloca-se alinhada na outra linha e o objectivo é conseguir escapar das
catacumbas através dos buracos na muralha.
Cada elemento da muralha tem 2 armadilhas que pode accionar para capturar os elementos
que tentam escapar, os seus braços. Cada vez que um elemento da muralha achar que alguém
esta a tentar escapar por entre as suas pernas pode tentar tocar nesse elemento com um dos
braços, se lhe conseguir tocar este jogador é capturado e guardado nas masmorras, e o
elemento da muralha pode voltar a armar a armadilha, levantando novamente o braço, se falhar
têm de colocar o braço atrás das costas e já não pode voltar a usá-lo para apanhar mais
elementos adversários
Nós no Sisal
Dentro do tempo limite, fazer o máximo de nós possíveis e diferentes na mesma corda. Pontua-
se de acordo com a quantidade de nós correctos, identificados pelo nome e descrita a sua
utilidade, todos os nós têm de ser diferentes. Este jogo pode ser feito em patrulha ou
individualmente neste caso deve ser distribuído por cada elemento da patrulha um bocado de
sisal.
Material: Sisal.
O Cego
No meio de um círculo está alguém de olhos vendados. Os outros fazem circular
de mão em mão um apito, atentos ao chefe que orienta o jogo. Quando este faz um
sinal, o que está na posse do apito fá-lo soar três vezes seguidas; todos
permanecem imóveis no mesmo sítio e em silêncio.
O cego tem de procurar o que assobiou e se o descobre este passa a fazer o
papel de cego. O escuteiro que faz de cego não pode mover-se até que tenha soado
o último assobio.
Passa a Bola
Regras:
-Cada patrulha fica alinhada em fila com pelo menos uma distância de 3 metros da
patrulha do lado. O guia fica em frente da sua patrulha, virado para ela a 2 metros de
distância, é então dado a cada guia uma bola.
-Quando é dado o sinal de início de jogo, o guia lança a bola com as duas mãos para o
primeiro elemento e este devolve-a da mesma forma, agachando-se imediatamente a
seguir, o guia devolve a bola para o segundo elemento e este devolve-a e agacha-se
rapidamente e por ai em diante, até ao último elemento, este elemento quando devolve a
bola ao guia não se agacha, mantêm-se na mesma posição, o elemento à sua frente é que
têm de se levantar para receber a bola logo a seguir, até chegar à vez do primeiro
elemento da patrulha voltar a levantar-se, e, devolver a bola ao guia.
-A primeira patrulha a completar este ciclo ganha o jogo, obviamente que a piada deste
jogo reside na competitividade entre patrulhas que acaba por gerar alguma velocidade
na troca de bola, daí, aconselhar-se o uso de bolas que não sejam muito rígidas.
A Rede
De todos os elementos da Alcateia/Expedição/Comunidade escolhe-se um que será um
"pedaço de rede" que irá tentar apanhar os restantes elementos, que serão os "peixes". Assim
que cada um dos "peixes" for apanhado, passará a fazer parte da "rede", ou seja, os elementos
da "rede" ficam de mãos dadas uns aos outros. No caso da "rede" ser "rompida", isto é, quando
as mãos se soltarem pelas mais diversas razões, o jogo deve ser interrompido até à
recomposição da rede.
Esse jogo permite observar que, quando a "rede" fica grande, fica mais difícil para os "peixes"
se movimentarem ilesos. Em compensação, esta fica mais pesada e difícil de movimentar.
Sugestões O sucesso deste jogo depende de dois fatores. Um é o local, que deve ser o menos
acidentado possível, deve permitir-se correr muito bem, mas não deve ser muito largo.
Também não podem ter no campo obstáculos, como árvores e pedras.O outro fator é a
quantidade de elementos que jogam. Um número reduzido de gente irá tornar o jogo um pouco
frustrante.
Centopeia
As patrulhas/bandos ficam distantes uma das outras 2 metros. À frente de cada uma irá existir
diversos obstáculos que serão contornados e/ou sobrepostos e a 5m de distância fica um
marco (bastão). Os participantes formarão a centopeia passando a mão direita entre as pernas
e segurando a mão do companheiro de traz. Dado o sinal de início, deslocam-se as colunas
com o objectivo de contornar/passar por cima dos obstáculos, contornar o marco e voltar ao
ponto de partida sem romper a coluna durante a corrida.
Será considerada vitoriosa a patrulha/bando que conseguir voltar primeiro ao lugar sem romper
a centopeia.
Material: 1 bastão por patrulha/bando, material de diverso para ser vir de obstáculos (jerricans,
baldes, alguidares, etc)
Corujas e Corvos
A Alcateia/Expedição é dividida em duas equipas, Corujas e Corvos. A equipa Coruja forma
uma linha, lado-a-lado. A equipa Corvo fica de frente para a equipa Coruja, com 1m de
distância. Cada equipa tem uma "base segura" 4-5m atrás deles. O Animador faz uma
afirmação. Se a afirmação for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a
afirmação for falsa, os corvos correm atrás das corujas. Quem for apanhado antes de
alcançar a base segura passa para a outra equipa.
Electricistas
Uma corda esticada entre dois postes ou árvores representa um fio de alta tensão. As patrulhas
estão formadas em filas, atrás de uma determinada marca, onde cada elemento tem um
pedaço de sisal. As patrulhas são equipas de manutenção da rede eléctrica e, ao sinal do
chefe, devem-se ir revezando para emendar o seu pedaço de "fio eléctrico" na corda, ou se
outro elemento da patrulha já amarrou um pedaço na corda, emendar o seu pedaço de fio no
fio colocado pelo último elemento. Vence a patrulha que terminar primeiro, com pontuação
extra para todas as patrulhas por cada nó correcto utilizado na emenda.
Variação: O chefe pode exigir um nó específico para cada rodada.
Linha de Telégrafo
Objectivos: Fazer com o Escuteiro aprenda a usar a bússola de outras
maneiras e a conhecer um pouco das invenções.
O Chefe conta uma história do Velho Oeste onde era necessário construir a
linha de telégrafo, mas com um detalhe, deverá ser em linha recta.
Peça para que a Patrulha realiza uma linha recta numa direcção determinada
(ex. 400 passos em direcção Oeste), devendo-se colocar uma estaca (cabo de
vassoura) a cada 40 passos, e amarrando um sisal (ou um pequeno sinalizador
nocturno,se o jogo for à noite) em cada estaca.
A Patrulha avança olhando a bússola, não sendo permitido olhar para trás (pois
está uma neblina terrível e não se consegue ver nada).
Quando tiverem terminado olharão para trás, para ver a “linha recta” que
fizeram.
Esta actividade pode ser feita também à noite (durante um acampamento) pois
o inimigo não os verá (os índios Sioux). Para poderem ver em qual direcção
estão indo usarão uma lanterna apenas para aquele que vai na frente e uma
lanterna para os que ficam atrás orientando, se é mais para a esquerda ou
direita olhando na bússola.
Pássaros Perdidos
Regras:
-Cada guia recebe um apito, cada patrulha deve então reunir-se e decidir um toque com o apito
que só a sua patrulha/bando deve reconhecer.
-Todos os elementos, à excepção dos guias devem vendar os olhos e sentar-se numa das
pontas da área de jogo.
-Os guias devem ser colocados em pontos distintos da área de jogo e afastados do restante
grupo, de seguida, o animador da início ao jogo e os guias devem começar a fazer o toque
específico da sua patrulha/bando para que os seus elementos de olhos vendados consigam
chegar até ele.