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CEET

Apostila organizada, a partir dos textos originais disponibilizados pelo prof. Cláudio Morgado de Souza, no site Hhttp://www.apoioinformatica.inf.br/H Pelo professor

Disciplina de Lógica de programação

Editor e Interpretador de Pseudocódigos

Objetivos
Apresentação do VisuaAlg pelo prof. Cláudio Morgado de Souza.
A idéia de escrever este programa nasceu a partir de uma necessidade: uma ferramenta que permitisse aos alunos iniciantes em programação o exercício dos seus conhecimentos num ambiente próximo da realidade. Em minha experiência como professor desta disciplina, tenho notado que a abstração de "rodar o chinês", ou seja, de executar um programa apenas no papel, é um grande obstáculo (quase intransponível para alguns) no aprendizado das técnicas de elaboração de algoritmos. Por outro lado, submeter um iniciante aos rigores de uma linguagem de programação como Pascal ou ao “esoterismo” do C também me parecia exagerado. O ideal seria uma linguagem mais simples, parecida com o "Portugol", de grande popularidade nos meios acadêmicos e presente nos livros mais utilizados; com ela, os princípios básicos da programação estruturada poderiam ser ensinados sem que a curva de aprendizagem fosse íngreme. Além disso, esta ferramenta deveria também ser capaz de simular o que acontece na tela do computador com o uso dos famosos comandos "leia" e "escreva", bem como possibilitar a verificação dos valores das variáveis, o acompanhamento passo a passo da execução de um algoritmo (pelo seu grande valor didático), e até mesmo suportar um modo simples de depuração. Aliado a tudo isto, deveria estar um editor de texto com recursos razoáveis (tais como abrir e salvar arquivos) e que dispusesse de todos os principais recursos de um ambiente gráfico. O VisuAlg é para mim a concretização desta idéia. Espero que, colocando-o em domínio público (numa versão freeware), possa ajudar professores e alunos de programação, e também ser ajudado por eles através de sugestões e críticas que visem sempre a sua melhoria. A idéia básica é manter o VisuAlg simples: deve ser como as rodinhas de apoio que uma criança usa ao aprender a andar de bicicleta, e que são retiradas quando deixam de ser necessárias. Isto não quer dizer que o VisuAlg não possa ou deva ser melhorado: conto com a colaboração de todos que vierem a utilizá-lo.

Instalação e Requerimentos de Hardware
O VisuAlg é um programa simples, que não depende de DLLs, OCXs ou outros componentes. Sua instalação não copia arquivos para nenhuma outra pasta a não ser aquela em que for instalado, e exige cerca de 1 MB de espaço em disco. Pode ser executado sob Windows 95 ou posterior, e tem melhor aparência com resolução de vídeo de 800x600 ou maior.

Conheça o VisuAlg
A Tela Principal do VisuAlg O menu do programa A linguagem de programação do VisuAlg Referências da linguagem do VisuAlg Auto-digitação e sugestão de digitação

Criado por Reinaldo

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A Tela Principal do VisuAlg
A tela do VisuAlg compõe-se da barra de tarefas, do editor de textos (que toma toda a sua metade superior), do quadro de variáveis (no lado esquerdo da metade inferior), do simulador de saída (no correspondente lado direito) e da barra de status. Quando o programa é carregado, já apresenta no editor um "esqueleto" de pseudocódigo, com a intenção de poupar trabalho ao usuário e de mostrar o formato básico que deve ser seguido. Explicaremos a seguir cada componente da interface do VisuAlg.

A Barra de Tarefas
Contém os comandos mais utilizados no VisuAlg (estes comandos também podem ser acessados pelo menu ou por atalhos no teclado).

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Abrir (Ctrl-A): Abre um arquivo anteriormente gravado, substituindo o texto presente no editor. Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que seja sobreposto. Novo (Ctrl-N): Cria um novo "esqueleto" de pseudocódigo, substituindo o texto presente no editor. Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que seja sobreposto. Salvar (Ctrl-S): Grava imediatamente o texto presente no editor. Na primeira vez que um novo texto é gravado, o VisuAlg pede seu nome e localização. Imprimir: Imprime imediatamente na impressora padrão o texto presente no editor. Para configurar a impressão, use o comando Imprimir do menu Arquivo (acessível também pelo atalho Ctrl-P). Cortar (Ctrl-X): Apaga texto selecionado, armazenando-o em uma área de transferência. Copiar (Ctrl-C): Copia o texto selecionado para a área de transferência. Colar (Ctrl-V): Copia texto da área de transferência para o local em que está o cursor. Gravar bloco de texto: Permite a gravação em arquivo de um texto selecionado no editor. A extensão sugerida para o nome do arquivo é .inc. Inserir bloco de texto: Permite a inserção do conteúdo de um arquivo. A extensão sugerida para o nome do arquivo é .inc. Desfazer (Ctrl-Z): Desfaz último comando efetuado. Refazer (Shift-Ctrl-Z): Refaz último comando desfeito. Localizar (Ctrl-L): Localiza no texto presente no editor determinada palavra especificada. Substituir (Ctrl-U): Localiza no texto presente no editor determinada palavra especificada, substituindo-a por outra. Corrigir Indentação (Ctrl-G): Corrige automaticamente a indentação (ou tabulação) do pseudocódigo, tabulando cada comando interno com espaços à esquerda. Numerar linhas: Ativa ou desativa a exibição dos números das linhas na área à esquerda do editor. A linha e a coluna do editor em que o cursor está em um determinado momento também são mostradas na barra de status (parte inferior da tela). Por motivos técnicos, esta opção é automaticamente desativada durante a execução do pseudocódigo, mas volta a ser ativada logo em seguida. Mostrar variáveis modificadas: Ativa ou desativa a exibição da variável que está sendo modificada. Como o número de variáveis pode ser grande, muitas podem estar fora da janela de visualização; quando esta característica está ativada, o VisuAlg rola a grade de exibição de modo que cada variável fique visível no momento em está sendo modificada. Este recurso é especialmente útil quando se executa um pseudocódigo passo a passo. Por questões de desempenho, a configuração padrão desta característica é desativada, quando o pseudocódigo está sendo executado automaticamente. No entanto, basta clicar este botão para executá-lo automaticamente com a exibição ativada. No final da execução, a configuração volta a ser desativada. Restaurar tela inicial: Retorna a divisão da tela ao formato inicial, caso você tenha mudado o tamanho da área do editor de texto, quadro de variáveis ou simulador de saída.

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Executar (F9): Inicia (ou continua) a execução automática do pseudocódigo. Executar com timer (Shift-F9):: Insere um atraso (que pode ser especificado no intervalo ao lado) antes da execução de cada linha. Também realça em fundo azul o comando que está sendo executado, da mesma forma que na execução passo a passo. Intervalo do timer: Atraso em cada linha, para quando se deseja executar o pseudocódigo com timer. Passo (F8): Inicia (ou continua) a execução linha por linha do pseudocódigo, dando ao usuário a oportunidade de acompanhar o fluxo de execução, os valores das variáveis e a pilha de ativação dos subprogramas. Parar (Ctrl-F2): Termina imediatamente a execução do pseudocódigo. Evidentemente, este botão fica desabilitado quando o pseudocódigo não está sendo executado. Liga/desliga breakpoint (F5): Insere/remove um ponto de parada na linha em que esteja o cursor. Estes pontos de parada são úteis para a depuração e acompanhamento da execução dos pseudocódigos, pois permitem a verificação dos valores das variáveis e da pilha de ativação de subprogramas. Desmarcar todos os breakpoints (Ctrl-F5): Desativa todos os breakpoints que estejam ativados naquele momento. Executar em modo DOS: Com esta opção ativada, tanto a entrada como a saída-padrão passa a ser uma janela que imita o DOS, simulando a execução de um programa neste ambiente. Gerar valores aleatórios: Ativa a geração de valores aleatórios que substituem a digitação de dados. A faixa padrão de valores gerados é de 0 a 100 inclusive, mas pode ser modificada (basta alterar intervalo ao lado). Para a geração de dados do tipo caractere, não há uma faixa pré-estabelecida: os dados gerados serão sempre strings de 5 letras maiúsculas. Intervalo dos valores aleatórios: Faixa de valores que serão gerados automaticamente, quando esta opção estiver ativada. Perfil (F7): Após a execução de um pseudocódigo, exibe o número de vezes que cada umas das suas linhas foi executada. É útil para a análise de eficiência (por exemplo, nos métodos de ordenação). Mostrar pilha de ativação (Ctrl-F3): Exibe a pilha de subprogramas ativados num dado momento. Convém utilizar este comando em conjunto com breakpoints ou com a execução passo a passo. Ajuda (F1): Possibilita acesso às páginas de ajuda e às informações sobre o VisuAlg.

Quadro de Variáveis
É formado por uma grade na qual são mostrados o escopo de cada variável (se for do programa principal, será global; se for local, será apresentado o nome do subprograma onde foi declarada), seus nomes (também com os índices, nos casos em que sejam vetores), seu tipo ("I" para inteiro, "R" para real, "C" para caractere e "L" para lógico) e o seu valor corrente. A versão atual do VisuAlg permite a visualização de até 500 variáveis (contando individualmente cada elemento dos vetores).

A Barra de Status
Situada na parte inferior da tela, esta barra contém dois painéis: o primeiro mostra a linha e a coluna onde o cursor está, e o segundo mostra a palavra Modificado no caso em que o

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pseudocódigo tenha sido alterado desde que foi carregado ou salvo pela última vez. Nesta barra, há ainda um terceiro painel disponível, que ainda não tem um uso específico na atual versão.

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Menu do VisuAlg
Este menu compõe-se de 7 partes: Arquivo: Possui os comandos para se abrir, salvar e imprimir algoritmos: Novo: Cria um novo "esqueleto" de pseudocódigo, substituindo o texto existente no editor. Se este texto anterior tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que seja sobreposto. Abrir: Abre o texto de um pseudocódigo anteriormente gravado, substituindo o texto existente no editor. Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que seja sobreposto. Salvar: Salva imediatamente o texto presente no editor. Caso seja a primeira vez que um novo texto é gravado, o VisuAlg pedirá o nome do arquivo e sua localização. Salvar como: Permite salvar o texto presente no editor exibindo antes uma janela na qual se pode escolher o nome do arquivo e sua localização. Enviar por email: Permite o envio por email do texto presente no editor. Imprimir: Permite a impressão do algoritmo corrente, mostrando antes a janela de configuração de impressão (o correspondente botão da barra de tarefas imprime imediatamente o texto do pseudocódigo na impressora padrão). Sair: Abandona o VisuAlg. Além destes comandos, há ainda a lista dos 5 últimos algoritmos utilizados, que podem ser abertos diretamente ao se escolher o seu nome. Editar: Além dos conhecidos comandos de um editor de texto (copiar, cortar, colar, desfazer, refazer, selecionar tudo, localizar, localizar de novo, substituir), há também as seguintes opções: Corrigir indentação: Corrige automaticamente a indentação do pseudocódigo, tabulando cada comando interno com espaços à esquerda. Gravar bloco de texto: Permite a gravação em arquivo de um texto selecionado no editor. A extensão sugerida para o nome do arquivo é .inc. Inserir bloco de texto: Permite a inserção do conteúdo de um arquivo. A extensão sugerida para o nome do arquivo é .inc. Exibir: Possui os comandos para ativar/desativar as seguintes características: Número de linhas: Ativa/desativa a exibição da numeração das linhas na área à esquerda do editor. A numeração corrente da posição do cursor também é mostrada na primeira parte da barra de status, situada na parte inferior da tela. Por motivos técnicas, a numeração é desativada durante a execução do pseudocódigo, voltando à situação anterior logo em seguida. Variáveis modificadas: Ativa/desativa a exibição da variável que está sendo modificada. Como o número de variáveis pode ser grande, muitas podem estar fora da janela de visualização; quando esta característica está ativada, o VisuAlg rola a grade de exibição de modo que cada variável fique visível no momento em está sendo modificada. Este recurso é especialmente útil quando se executa um pseudocódigo passo a passo. Por questões de desempenho, a configuração padrão desta característica é desativada, quando o pseudocódigo está sendo executado automaticamente. No entanto, basta clicar este botão para executá-lo automaticamente com a exibição ativada. No final da execução, a configuração volta a ser desativada. Pseudocódigo: Contém os comandos relativos à execução do algoritmo:

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Executar: Inicia (ou continua) a execução automática do pseudocódigo. Passo a passo: Inicia (ou continua) a execução linha por linha do pseudocódigo, dando ao usuário a oportunidade de acompanhar o fluxo de execução, os valores das variáveis e a pilha de ativação dos subprogramas. Executar com timer: Insere um atraso (que pode ser especificado) antes da execução de cada linha. Também realça em fundo azul o comando que está sendo executado, da mesma forma que na execução passo a passo. Parar: Termina imediatamente a execução do pseudocódigo. Evidentemente, este item fica desabilitado quando o pseudocódigo não está sendo executado. Liga/desliga breakpoint: Insere/remove um ponto de parada na linha em que esteja o cursor. Estes pontos de parada são úteis para a depuração e acompanhamento da execução dos pseudocódigos, pois permitem a verificação dos valores das variáveis e da pilha de ativação de subprogramas. Desmarcar todos os breakpoints: Desativa todos os breakpoints que estejam ativados naquele momento. Executar em modo DOS: Com esta opção ativada, tanto a entrada como a saída-padrão passa a ser uma janela que imita o DOS, simulando a execução de um programa neste ambiente. Gerar valores aleatórios: Ativa a geração de valores aleatórios que substituem a digitação de dados. A faixa padrão de valores gerados é de 0 a 100 inclusive, mas pode ser modificada. Para a geração de dados do tipo caractere, não há uma faixa pré-estabelecida: os dados gerados serão sempre strings de 5 letras maiúsculas. Perfil: Após a execução de um pseudocódigo, exibe o número de vezes que cada umas das suas linhas foi executada. É útil para a análise de eficiência (por exemplo, nos métodos de ordenação). Pilha de ativação: Exibe a pilha de subprogramas ativados num dado momento. Convém utilizar este comando em conjunto com breakpoints ou com a execução passo a passo. Linguagens: Permite a tradução automático do pseudocódigo presente no editor para outras linguagens de programação. Atualmente, apenas a tradução para Pascal está implementada, mas ainda em fase de testes. Ferramentas: Neste menu, é possível configurar algumas opções do VisuAlg: cores e tipos de letras na exibição do pseudocódigo, número de espaços para indentação automática, etc. Ajuda: Entre outras coisas, possibilita acesso às páginas de ajuda e às informações sobre o VisuAlg.

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A Linguagem de Programação do VisuAlg (1)
Introdução
A linguagem que o VisuAlg interpreta é bem simples: é uma versão portuguesa dos pseudocódigos largamente utilizados nos livros de introdução à programação, conhecida como "Portugol". Tomei a liberdade de acrescentar-lhe alguns comandos novos, com o intuito de criar facilidades específicas para o ensino de técnicas de elaboração de algoritmos. Inicialmente, pensava em criar uma sintaxe muito simples e "liberal", para que o usuário se preocupasse apenas com a lógica da resolução dos problemas e não com as palavras-chave, pontos e vírgulas, etc. No entanto, cheguei depois à conclusão de que alguma formalidade seria não só necessária como útil, para criar um sentido de disciplina na elaboração do "código-fonte". A linguagem do VisuAlg permite apenas um comando por linha: desse modo, não há necessidade de tokens separadores de estruturas, como o ponto e vírgula em Pascal. Também não existe o conceito de blocos de comandos (que correspondem ao begin e end do Pascal e ao { e } do C), nem comandos de desvio incondicional como o goto. Na versão atual do VisuAlg, com exceção das rotinas de entrada e saída, não há nenhum subprograma embutido, tal como Inc(), Sqr(), Ord(), Chr(), Pos(), Copy() ou outro. Importante: para facilitar a digitação e evitar confusões, todas as palavras-chave do VisuAlg foram implementadas sem acentos, cedilha, etc. Portanto, o tipo de dados lógico é definido como logico, o comando se..então..senão é definido como se..entao..senao, e assim por diante. O VisuAlg também não distingue maiúsculas e minúsculas no reconhecimento de palavras-chave e nomes de variáveis.

Formato Básico do Pseudocódigo e Inclusão de Comentários
O formato básico do nosso pseudocódigo é o seguinte: algoritmo "semnome" // Função : // Autor : // Data : // Seção de Declarações inicio // Seção de Comandos fimalgoritmo A primeira linha é composta pela palavra-chave algoritmo seguida do seu nome delimitado por aspas duplas. Este nome será usado como título nas janelas de leitura de dados (nas futuras versões do VisuAlg, talvez utilizemos este dado de outras formas). A seção que se segue é a de declaração de variáveis, que termina com a linha que contém a palavra-chave inicio. Deste ponto em diante está a seção de comandos, que continua até a linha em que se encontre a palavra-chave fimalgoritmo. Esta última linha marca o final do pseudocódigo: todo texto existente a partir dela é ignorado pelo interpretador. O VisuAlg permite a inclusão de comentários: qualquer texto precedido de "//" é ignorado, até se atingir o final da sua linha. Por este motivo, os comentários não se estendem por mais de

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uma linha: quando se deseja escrever comentários mais longos, que ocupem várias linhas, cada uma delas deverá começar por "//".

Tipos de Dados
O VisuAlg prevê quatro tipos de dados: inteiro, real, cadeia de caracteres e lógico (ou booleano). As palavras-chave que os definem são as seguintes (observe que elas não têm acentuação): • • • • inteiro: define variáveis numéricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais. real: define variáveis numéricas do tipo real, ou seja, com casas decimais. caractere: define variáveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres. logico: define variáveis do tipo booleano, ou seja, com valor VERDADEIRO ou FALSO.

O VisuAlg permite também a declaração de variáveis estruturadas através da palavra-chave vetor, como será explicado a seguir.

Nomes de Variáveis e sua Declaração
Os nomes das variáveis devem começar por uma letra e depois conter letras, números ou underline, até um limite de 30 caracteres. As variáveis podem ser simples ou estruturadas (na versão atual, os vetores podem ser de uma ou duas dimensões). Não pode haver duas variáveis com o mesmo nome, com a natural exceção dos elementos de um mesmo vetor. A seção de declaração de variáveis começa com a palavra-chave var, e continua com as seguintes sintaxes: <lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado> <lista-de-variáveis> : vetor "["<lista-de-intervalos>"]" de <tipo-dedado> Na <lista-de-variáveis>, os nomes das variáveis estão separados por vírgulas. Na <lista-de-intervalos>, os <intervalo> são separados por vírgulas, e têm a seguinte sintaxe: <intervalo>: <valor-inicial> .. <valor-final> Na versão atual do VisuAlg, tanto <valor-inicial> como <valor-final> devem ser inteiros. Além disso, exige-se evidentemente que <valor-final> seja maior do que <valor-inicial>. Exemplos: var a: inteiro Valor1, Valor2: real vet: vetor [1..10] de real matriz: vetor [0..4,8..10] de inteiro nome_do_aluno: caractere sinalizador: logico Note que não há a necessidade de ponto e vírgula após cada declaração: basta pular linha. A declaração de vetores é análoga à linguagem Pascal: a variável vet acima tem 10 elementos, com os índices de [1] a [10], enquanto matriz corresponde a 15 elementos com índices [0,8],

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[0,9], [0,10], [1,8], [1,9], [1,10], ... até [4,10]. O número total de variáveis suportado pelo VisuAlg é 500 (cada elemento de um vetor é contado individualmente).

Constantes e Comando de Atribuição
O VisuAlg tem três tipos de constantes: • Numéricos: são valores numéricos escritos na forma usual das linguagens de programação. Podem ser inteiros ou reais. Neste último caso, o separador de decimais é o ponto e não a vírgula, independente da configuração regional do computador onde o VisuAlg está sendo executado. O VisuAlg também não suporta separadores de milhares. Caracteres: qualquer cadeia de caracteres delimitada por aspas duplas ("). Lógicos: admite os valores VERDADEIRO ou FALSO.

• •

A atribuição de valores a variáveis é feita com o operador <-. Do seu lado esquerdo fica a variável à qual está sendo atribuído o valor, e à sua direita pode-se colocar qualquer expressão (constantes, variáveis, expressões numéricas), desde que seu resultado tenha tipo igual ao da variável. Alguns exemplos de atribuições, usando as variáveis declaradas acima: a <- 3 Valor1 <- 1.5 Valor2 <- Valor1 + a vet[1] <- vet[1] + (a * 3) matriz[3,9] <- a/4 - 5 nome_do_aluno <- "José da Silva" sinalizador <- FALSO

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Referências da Linguagem de Programação do VisuAlg
Nesta página estão todas as palavras-chave da linguagem de programação do VisuAlg. Em cada uma delas, há um link para sua correspondente seção dentro das páginas de ajuda. aleatorio algoritmo arquivo asc ate carac caracpnum caractere caso compr copia cronometro debug e eco enquanto entao escolha escreva escreval faca falso fimalgoritmo fimenquanto fimescolha fimfuncao fimpara fimprocedimento fimrepita fimse funcao inicio int inteiro interrompa leia limpatela logico maiusc minusc mod nao numpcarac ou outrocaso para passo pausa pos real procedimento repita retorne se senao timer var vetor verdadeiro xou

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Auto-digitação e Sugestão de Digitação
Auto-digitação
O VisuAlg tem uma característica para a criação de pseudocódigos que pode aumentar a rapidez da digitação e também diminuir a possibilidade de erros: é a auto-digitação. Para utilizar esta característica, basta escrever uma abreviatura da palavra-chave ou do comando a ser diigtado e teclar Ctrl-Espaço. O VisuAlg completa então o comando automaticamente, colocando o cursor no ponto adequado para se continuar a digitação (nos exemplos abaixo, este ponto é indicado através de um *). Eis a lista de abreviaturas com os respectivos comandos: ! - (Ponto de exclamação) Cria um modelo de pseudocódigo. algoritmo "semnome" * inicio fimalgoritmo # - Cria um cabeçalho de programa. // // // // Algoritmo : * Função : Autor : Data :

ale, aof, aon - Inserem os comandos aleatorio, aleatorio off ou aleatorio on, respectivamente. alg - Insere a linha algoritmo e pede a digitação do seu nome. algoritmo "*" arq - Insere o comando arquivo e pede a digitação do seu nome. arquivo "*" cof, con - Inserem os comandos cronometro off ou cronometro on, respectivamente. dcc - Insere uma declaração de variáveis caracteres. var * : caractere

dcl - Insere uma declaração de variáveis lógicas. var * : logico

dcr - Insere uma declaração de variáveis reais. var * : real deb - Insere o comando debug.

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eof, eon - Inserem os comandos eco off ou eco on, respectivamente. esc - Insere o comando escreva. escl - Insere o comando escolha (sem a cláusula outrocaso). escolha * caso fimescolha esco - Insere o comando escolha (com a cláusula outrocaso). escolha * caso outrocaso fimescolha enq - Insere o comando enquanto. enquanto * faca fimenquanto fal - Insere a linha fimalgoritmo. ini - Insere a linha inicio. int - Insere o comando interrompa. lep - Insere o comando leia. leia (*) par - Insere o comando para. para * de 1 ate faca fimpara parp - Insere o comando para com passo. para * de ate passo faca fimpara rep - Insere o comando repita. repita * ate repf - Insere o comando repita com fimrepita. repita * fimrepita see - Insere o comando se sem a alternativa senao.

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se * entao fimse ses - Insere o comando se completo. se * entao senao fimse tim - Insere os comandos timer on e timer off. timer on * timer off tof, ton - Inserem os comandos timer on ou timer off, respectivamente.

Sugestão de Digitação
A sugestão de digitação é disponibilizada através das teclas Ctrl-J. Basta começar a digitação de uma palavra e teclar Ctrl-J para que o VisuAlg mostre uma lista com sugestões de palavraschave que completam o que foi digitado. Para escolher, é necessário dar um duplo-clique sobre a opção desejada, ou então selecioná-la com as setas e teclar Enter. Se o usuário continua escrevendo depois que o VisuAlg apresentou a lista de sugestões, o programa continuará procurando palavras que ainda complementem o que foi digitado. Ao se teclar Esc ou clicar "fora da lista", ela desaparece.

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As Funções do Visualg Versão 2.0
Toda linguagem de programação já vem com um grupo de funções que facilitam a vida do programador. Estas funções realizam os cálculos aritméticos, trigonométricos e de manipulação e conversão de dados mais comuns; assim, o programador não tem que reinventar a roda a cada programa que faz. A este grupo de funções dá-se às vezes o nome de biblioteca. Como usar uma função? Em termos simples, uma função pode ser usada em qualquer lugar onde uma variável também pode, a não ser, naturalmente, no "lado esquerdo da seta" em um comando de atribuição - uma função produz (diz-se no linguajar dos programadores retorna) um valor, e não o recebe.

Funções numéricas, algébricas e trigonométricas.
Abs( expressão) - Retorna o valor absoluto de uma expressão do tipo inteiro ou real. Equivale a | expressão | na álgebra. ArcCos( expressão) - Retorna o ângulo (em radianos) cujo co-seno é representado por expressão. ArcSen( expressão) - Retorna o ângulo (em radianos) cujo seno é representado por expressão. ArcTan( expressão) - Retorna o ângulo (em radianos) cuja tangente é representada por expressão. Cos( expressão) - Retorna o co-seno do ângulo (em radianos) representado por expressão. CoTan( expressão) - Retorna a co-tangente do ângulo (em radianos) representado por expressão. Exp( base, expoente) - Retorna o valor de base elevado a expoente, sendo ambos expressões do tipo real. GraupRad( expressão) - Retorna o valor em radianos correspondente ao valor em graus representado por expressão. Int( expressão) - Retorna a parte inteira do valor representado por expressão. Log( expressão) - Retorna o logaritmo na base 10 do valor representado por expressão. LogN( expressão) - Retorna o logaritmo neperiano (base e) do valor representado por expressão. Pi - Retorna o valor 3.141592. Quad( expressão) - Retorna quadrado do valor representado por expressão. RadpGrau( expressão) - Retorna o valor em graus correspondente ao valor em radianos representado por expressão. RaizQ( expressão) - Retorna a raiz quadrada do valor representado por expressão. Rand - Retorna um número real gerado aleatoriamente, maior ou igual a zero e menor que um. RandI( limite) - Retorna um número inteiro gerado aleatoriamente, maior ou igual a zero e menor que limite. Sen( expressão) - Retorna o seno do ângulo (em radianos) representado por expressão. Tan( expressão) - Retorna a tangente do ângulo (em radianos) representado por expressão. Os valores que estão entre parênteses, representados pelas palavras como expressão, base e expoente, são os parâmetros, ou como dizem alguns autores, os argumentos que passamos para a função para que realize seus cálculos e retorne um outro, que usaremos no programa. Algumas funções, como Pi e Rand, não precisam de parâmetros, mas a maioria tem um ou mais. O valor dos parâmetros naturalmente altera o valor retornado pela função. A seguir temos alguns exemplos que ilustram o uso destas funções. algoritmo "exemplo_funcoes"

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var a, b, c : real inicio a <- 2 b <- 9 escreval( b - a ) // será escrito 7 na tela escreval( abs( a - b ) ) // também será escrito 7 na tela c <- raizq( b ) // c recebe 3, a raiz quadrada de b, que é 9 // A fórmula da área do círculo é pi (3.1416) vezes raio ao quadrado... escreval("A área do circulo com raio " , c , " é " , pi * quad(c) ) // Um pouco de trigonometria... escreval("Um ângulo de 90 graus tem " , grauprad(90) , " radianos" ) escreval( exp(a,b) ) // escreve 2 elevado à 9ª, que é 512 // escreve 1, que é a parte inteira de 1.8, resultado de 9/(3+2) escreval( int( b / ( a + c ) ) ) fimalgoritmo

Funções para manipulação de cadeias de caracteres (strings)
Asc (s : caracter) : Retorna um inteiro com o código ASCII do primeiro caracter da expressão. Carac (c : inteiro) : Retorna o caracter cujo código ASCII corresponde à expressão. Caracpnum (c : caracter) : Retorna o inteiro ou real representado pela expressão. Corresponde a StrToInt() ou StrToFloat() do Delphi, Val() do Basic ou Clipper, etc. Compr (c : caracter) : Retorna um inteiro contendo o comprimento (quantidade de caracteres) da expressão. Copia (c : caracter ; p, n : inteiro) : Retorna um valor do tipo caracter contendo uma cópia parcial da expressão, a partir do caracter p, contendo n caracteres. Os caracteres são numerados da esquerda para a direita, começando de 1. Corresponde a Copy() do Delphi, Mid$() do Basic ou Substr() do Clipper. Maiusc (c : caracter) : Retorna um valor caracter contendo a expressão em maiúsculas. Minusc (c : caracter) : Retorna um valor caracter contendo a expressão em minúsculas. Numpcarac (n : inteiro ou real) : Retorna um valor caracter contendo a representação de n como uma cadeia de caracteres. Corresponde a IntToStr() ou FloatToStr() do Delphi, Str() do Basic ou Clipper. Pos (subc, c : caracter) : Retorna um inteiro que indica a posição em que a cadeia subc se encontra em c, ou zero se subc não estiver contida em c. Corresponde funcionalmente a Pos() do Delphi, Instr() do Basic ou At() do Clipper, embora a ordem dos parâmetros possa ser diferente em algumas destas linguagens. A seguir temos alguns exemplos que ilustram o uso destas funções. algoritmo "exemplo_funcoes2" var a, b, c : caracter inicio

a <- "2" b <- "9" escreval( b + a ) // será escrito "92" na tela escreval( caracpnum(b) + caracpnum(a) ) // será escrito 11 na tela

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escreval( numpcarac(3+3) + a ) // será escrito "62" na tela c <- "Brasil" escreval(maiusc(c)) // será escrito "BRASIL" na tela escreval(compr(c)) // será escrito 6 na tela b <- "O melhor do Brasil" escreval(pos(c,b)) // será escrito 13 na tela escreval(asc(c)) // será escrito 66 na tela - código ASCII de "B" a <- carac(65) + carac(66) + carac(67) escreval(a) // será escrito "ABC" na tela fimalgoritmo

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Curso de Algoritmos
Lição 1 - Introdução
Todo mundo que tem contato com computadores sabe que eles precisam ser programados para executar tarefas. Um programa é um conjunto de milhares de instruções que indicam ao computador, passo a passo, o que ele tem que fazer. Estes programas são construídos com ferramentas chamadas "linguagens de programação". Estas linguagens contém os comandos que fazem o computador escrever algo na tela, realizar cálculos aritméticos, receber uma entrada de dados via teclado, e milhares de outras coisas, mas estes comandos precisam estar em uma ordem lógica e contribuir, cada um, para a tarefa em questão. A lógica da programação, então, é o ponto principal na criação de aplicações para os computadores, e na verdade, ela independe da linguagem de programação utilizada. Provavelmente você já viu uma receita de bolo. Nela estão colocados os ingredientes necessários e nas quantidades corretas; também na receita encontramos o modo de preparação, dizendo o que deve ser misturado com o que, em que ordem, o tempo em que o bolo ficará no forno, etc. A este conjunto de instruções poderíamos dar o nome de "algoritmo para a confecção de um bolo". A palavra algoritmo significa "conjunto de regras e instruções, que devem ser seguidas na ordem especificada, para resolver um problema específico". Este termo está ligado às ciências da computação, mas na realidade pode ser aplicado a qualquer problema cuja solução possa ser decomposta em um grupo de instruções. A única diferença no caso é que, em relação ao computador, os comandos têm que ser precisos, e cada um deve conter uma tarefa, apenas. Um computador não entenderia a instrução "bata a massa até atingir a consistência desejada..." Provavelmente teríamos que dizer "ligue a batedeira; bata a massa durante 5 minutos; delisgue a batedeira", ou coisa parecida. O termo "processamento de dados" é muitas vezes utilizado em conjunto com computadores, pois isto é o que eles fazem: processar dados. Daí podemos extrair os dois componentes básicos de um algoritmo (de agora em diante, esta palavra será sempre utilizada no contexto da informática): dados e código. Dados são os valores (números, nomes, etc.) de que precisamos para resolver o problema, e código são os comandos que usaremos para manipular e "processar" os dados. A partir de agora estudaremos estes dois componentes Os dados existem nas mais variadas formas, tanto no mundo real quanto nos computadores, mas para este curso usaremos três tipos, que serão suficientes embora não representem toda a gama possível. Estes tipos são:

Dados Numéricos - são quantidades como o peso de uma pessoa, o número de alunos em uma sala de aula, o preço de uma mercadoria, uma temperatura, etc. Nos algoritmos são representados como na escrita corrente, com a exceção de que se usa o ponto e não a vírgula para se separar a parte decimal, e não se separam as casas de milhares, milhões, etc. Exemplos: 1.23 -3 45657 0.66 -897.06 etc. Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores numéricos o tipo numerico (assim mesmo, sem acento).

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Disciplina de Lógica de programação

Dados Literais - são letras, nomes, sinais de pontuação, etc. Outros nomes comuns para este tipo de dados são caracteres e strings (por causa do inglês). Nos algoritmos são representados por letras, números, espaços e sinais entre aspas. Exemplos: "Rio de Janeiro" "Computador" "A" "?" "Fora!" "1234" Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores literais o tipo caracter.

Dados Lógicos - podem assumir apenas dois valores: Falso ou Verdadeiro. Também são chamados de dados booleanos. Vamos estudar com mais profundidade este tipo à frente no curso. Ele é importante porque dá a "inteligência" ao computador, mas neste momento podemos ficar só com esta pequena explicação.

Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores lógicos o tipo logico (assim mesmo, sem acento). E como os dados estão representados nos algoritmos? De duas maneiras: como constantes, ou seja, o dado escrito como ele é, como nos exemplos acima, e armazenados em variáveis. Variáveis são locais de armazenamento temporário para os dados. É um conceito parecido com os famosos x, y e z que usamos na Álgebra. Elas têm três características: • Nome: é como nos referimos às variáveis. Os nomes geralmente descrevem a função das variáveis no programa; por exemplo, se você tem um programa para calcular a média aritmética de dois valores, teria as variáveis PrimeiroValor, SegundoValor, e Media; já em um outro, poderia ter a variável Salario, para armazenar o salário de um funcionário, etc.

Regras para a formação de nomes de variáveis
Toda linguagem de programação tem regras para a formação de nomes de variáveis, e nós também teremos: neste curso, os nomes de variáveis deverão começar com uma letra, e depois poderão ter qualquer combinação de letras, números e sublinhado ("_"). Não pode haver espaços no interior dos nomes, e não haverá diferenciação entre maiúsculas e minúsculas (ou seja, os nomes "Salario", "SALARIO", e "salario" se referem à mesma variável. Exemplos: Nomes Válidos: Valor1, Valor2, Nota_do_Aluno, Salario Nomes Inválidos: 1Valor, 2Valor, _Salario, Nota.do.Aluno, MediaAritmetica

Tipo: indica o tipo de dado que aquela variável armazena. Assim, uma variável pode ser do tipo numérico, literal ou lógico. Quando se define uma variável para uso no programa (os programadores dizem "declarar uma variável"), temos que indicar ao computador não só o seu nome, mas também o tipo de dados que ela vai armazenar. Conteúdo: É o valor armazenado na variável em determinado momento. Podemos fazer duas coisas com o conteúdo de uma variável: examiná-lo, ou seja "ver o que ela contém, para usar ou não", e modificá-lo. Quando criamos uma variável em um programa, ela está "vazia", ou seja, seu conteúdo é indeterminado. Para que ela tenha utilidade, devemos dar-lhe valores que tenham a ver com o problema em questão (os programadores usam a expressão "atribuir valores a ela").

Na próxima lição estudaremos os comandos básicos para a construção de algoritmos.

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Lição 2 - Comandos Básicos
O primeiro passo para a construção de um algoritmo é a declaração das variáveis que serão usadas nele. Quase todas as linguagens de programação exigem a declaração das variáveis de um programa. Em algumas isto é facultativo, mas é sempre uma boa técnica declarar variáveis, por vários motivos. Em um algoritmo isto não é necessário, pois na realidade o algoritmo não é uma linguagem de programação. Entretanto, para melhorar o entendimento do algoritmo e também para treinar as técnicas corretas, vamos assumir que a declaração de variáveis é "obrigatória".

Declarando Variáveis
Para declarar uma variável, colocamos, no início do algoritmo, a palavra chave declare e seu nome, seguido por dois pontos e seu tipo: declare Salario : Numerico declare Nome : Literal declare AlunoAusente : Logico Se tivermos mais de uma variável do mesmo tipo, podemos colocar todas, separadas por vírgulas, na mesma declaração: declare Peso, Altura, Idade : Numerico Como todas (ou quase todas) as linguagens de programação têm seus comandos e sintaxe baseados no Inglês, vamos eliminar nos comandos e variáveis de nossos exemplos os acentos, til, cedilha, etc. Os dados do tipo literal ou mensagens para o usuário, no entanto, serão escritos corretamente.

Colocando Valores nas Variáveis
Quando declaramos uma variável, criamos uma área de armazenamento para os dados, mas ela ainda está "sem valor". Para que ela seja útil, deve ter valores colocados por nós ou pelo usuário, através de digitação. Quando o próprio programa coloca dados nas variáveis faz o que se chama "atribuição de valores". Isto é feito pelo operador "<-" (uma seta apontando para a esquerda). Por exemplo: Peso <- 78 Este comando atribui à variável Peso o valor 78. O valor que ela tinha anteriormente é "apagado", e não pode ser recuperado mais. Nome <- "João da Silva" Este comando atribui à variavel Nome o valor "João da Silva". É importante lembrar que só se podem atribuir a uma variável valores do mesmo tipo da variável. Nos exemplos acima, a variável Salário é do tipo numérico; então, o seguinte comando seria inválido: Salário <- "Insuficiente"

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Uma variável, como o próprio nome está dizendo, pode ter seu conteúdo (seu valor) mudado quantas vezes for necessário durante um programa.

Exibindo o Valor de uma Variável
Um programa que faça o seu processamento e não tenha como mostrar seus resultados é inútil. Portanto, em algum ponto deve haver a exibição de valores, e todas as as linguagens de programação têm comandos para este fim. Nos algoritmos usamos o comando Escreva para isto. A sintaxe deste comando, isto é, o modo correto de ele ser usado, é a seguinte: Escreva Expressão1, Expressão2, etc... Expressão1, Expressão2, etc. são valores de qualquer tipo, separados por vírgula. Estes valores podem ser constantes ou variáveis. Caso a expressão seja uma variável, será exibido o seu valor. Veja os exemplos a seguir: Comandos Resultado (o que aparecerá na tela do computador) Escreva "Alô, mundo!" Escreva 20 Alô, mundo! 20

declare Nome : Caracter declare Idade : Numerico Nome <- "José" Idade <- 40 Escreva Nome Escreva "O meu nome é ", Nome Escreva "Tenho ",Idade," anos" José O meu nome é José Tenho 40 anos

Obtendo Dados para o Programa
Nem todos os dados que um programa manipula são gerados por ele. Um programa de caixa automático, por exemplo, tem que obter do usuário o número da conta, a senha, a opção de serviço desejada, etc. Assim, deve haver um meio para que sejam digitados (ou fornecidos de outra maneira) dados para uso do programa. Mais uma vez, todas as linguagens de programação permitem isto, e nos algoritmos usamos o comando Leia. A sintaxe deste comando é: Leia <Nome_De_Variável> Substitua <Nome_De_Variáve> pel o nome da variável onde serão armazenados os dados digitados. Veja este exemplo: Leia Nome Leia Peso Supondo que o usuário digitou "Paulo", teclou ENTER, digitou 80 e teclou ENTER novamente, o valor "Paulo" foi atribuído automaticamente à variável Nome, e o valor 80 à variável Peso.

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Lição 3 - Expressões Aritméticas
Grande parte do processamento em qualquer programa é numérica. As linguagens de programação trabalham com a aritmética mais ou menos do mesmo jeito que nós, na escola (veja bem, mais ou menos...) Os componentes básicos das expressões aritméticas são: constantes, variáveis e operadores. Os dois primeiros já conhecemos; operadores são os "sinais" que usamos nas contas:

Operador + * / ^ \

Operação Adição Subtração Multiplicação Divisão Potenciação Divisão Inteira

Exemplo 3+2 10 - 5 3*7 25 / 2 5^2 25 \ 2

Resultado 5 5 21 12.5 25 12

Note que não se usa o "X" para indicar a multiplicação, nem a barra horizontal de fração para indicar a divisão... Você deve ter notado que há dois operadores para divisão. O segundo ( \ ) é o da divisão inteira, ou seja, a que não tem parte decimal, mesmo que o dividendo não seja múltiplo do divisor. Várias liguagens de programação têm estes dois operadores. Por outro lado em algumas linguagens de programação, o operador de potenciação é ** (dois asteriscos juntos). Nos nossos exemplos e exercícios sempre usaremos os operadores descritos acima. Da mesma maneira que estudamos na escola, algumas operações têm prioridade sobre as outras. A potenciação tem a maior prioridade entre todos estes operadores. Multiplicação e divisão devem ser operadas antes da adição e subtração. Assim, na expressão 3 + 2 * 5 primeiro operamos o 2*5, e somamos o resultado com 3 para obter 13. Para mudar a ordem das operações, usamos parênteses: como na aritmética da escola, o que estiver entre parênteses será operado primeiro. Por exemplo: ( 3 + 2 ) * 5 primeiro operamos o 3 + 2, porque está entre parênteses, e depois o resultado desta operação será multiplicado com 5 para obter 25. Quando na expressão só houver operações com a mesma prioridade, a avaliação é feita normalmente da esquerda para a direita. Nas linguagens de programação e nos algoritmos não se usam colchetes e chaves para sucessivos agrupamentos de operações, e sim mais parênteses. Vamos ver um exemplo mais complexo. Qual o valor de: ( 3 + 5 ) * ( 4 * ( 10 -7 ) ) / 2 ( 3 + 5 ) * ( 4 * 3 ) / 2 8 * 12 / Opera-se o que estiver nos parênteses mais internos Operam-se os dois parênteses que restaram So há * e / - , então opera-se da esquerda para a

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2 96 / 2 48 Um outro exemplo: 6 * ( 9 + 3 * 2 ) / ( 2 * - 11 6 * ( 9 + 6 ) / ( 8 - 11 6 * 15 / 3 90 / -3 -30 4 ) ) -

direita Resultado final

Operam-se as multiplicações nos parênteses Operam-se os parênteses So há * e / - opera-se da esquerda para a direita Observe o sinal negativo antes do 3... Resultado final

Até agora só vimos expressões com constantes. Na maioria das vezes, porém, haverá expressões que combinarão variáveis e constantes. Quando houver uma variável em uma expressão, o cálculo deve ser feito usando-se o valor da variável naquele momento. Como exemplo, veja os algoritmos a seguir: Comandos Declare A : Numerico A <- 3 Escreva A * 5 2) Declare A, B : Numerico A <- 10 B <- A * 3 Escreva B <- 40 Escreva 3) B - A + 1 B - A + 1 O valor de B é 30 ( 10*3) Será exibido o valor 21 ( 30 - 10 + 1 ) Novo valor para B Agora será exibido o valor 31 (40 - 10 + 1), pois o valor de B mudou O valor de A é 6 Agora o valor de A passa a ser 7 (6, o valor anterior, mais 1) Será exibido o valor 49 ( 7 * 7 ) Comentários Declaração da variável Atribuição de valor Será exibido o valor 15, pois A=3, logo 3*5 = 15

1)

Declare A : Numerico A <- 3 * 2 A <- A + 1 Escreva A * A

4)

Declare X : Numérico Escreva "Digite um número :" Leia X Escreva X * 2

Obtenha um número qualquer do usuário Será exibido o dobro do número digitado (qualquer que ele seja)

Pelos exemplos acima, você deve ter notado que podemos usar uma expressão no comando Escreva. Ela é calculada, e o seu resultado é exibido. Com os conhecimentos adquiridos até agora, podemos começar a construir nossos próprios algoritmos.

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Lição 4 - Construindo os Primeiros Algoritmos
Basicamente a construção de um algoritmo se resume às seguintes etapas:

1. Entendimento do problema; 2. Definição dos dados que serão necessários para resolvê-lo (as entradas); aí já 3. Obtenção destes dados; alguns vêm do "exterior" do programa, e outros são calculados
no próprio algoritmo; 4. Processamento em si; 5. Exibição dos resultados. deveremos ter idéia dos tipos de dados que usaremos;

A primeira fase é a mais difícil de se "pegar", pois depende um pouco da experiência do programador. Entretanto, mesmo nesta fase há técnicas que podem ser aprendidas, e modelos que podem ser aplicados. Programação é arte, ciência e técnica, tudo ao mesmo tempo...

Problema 1 - Cálculo de Média Aritmética
Enunciado
Faça um programa que leia dois valores numéricos, e calcule e exiba a sua média aritmética.

Etapa 1
Simples, hein? Dos tempos de escola lembramos que a média aritmética de dois valores é calculada como (a+b)/2, e sendo assim a primeira etapa já está pronta.

Etapa 2
Os dados necessários serão os dois valores, que colocaremos em duas variáveis A e B, do tipo numérico, e uma terceira variável, que chamaremos Média, que armazenará a média aritmética calculada.

Etapa 3
A obtenção dos dados neste programa é simples e direta. Basta pedir ao usuário que digite os valores.

Etapa 4
O processamento aqui é o cálculo da média, usando o método citado acima, na etapa 1. O resultado do cálculo será armazenado na variável Média.

Etapa 5
Basta exibir o conteúdo da variável Média.

Solução
Declare A,B,Media : Numerico

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Escreva "Programa que calcula a média aritmética de dois valores." Escreva "Digite um valor : " Leia A Escreva "Digite outro valor : " Leia B Media <- (A+B)/2 Escreva "A média dos dois valores é : ", Media

Comentários
Você deve ter notado que colocamos na tela instruções para o usuário usando o comando Escreva. Esta é uma boa técnica de programação, mesmo hoje em dia, com o ambiente do Windows, etc. Da mesma forma, ao imprimir o resultado, não mostramos simplesmente a média, mas explicamos ao usuário o que aquele valor significa.

Exercício 1
Reescreva o programa-solução do Problema 1, mas sem usar a variável Media. Lembre-se que o comando Escreva aceita imprimir o resultado de uma expressão... Resposta

Exercício 2
Faça um programa que leia três valores numéricos, e calcule e exiba a sua média aritmética. Complicou? Resposta

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Lição 5 - Mais Algoritmos Básicos
Problema 2 - Cálculo Simples de Velocidade Média
Enunciado
Faça um programa que leia o nome de um piloto, uma distância percorrida em km e o tempo que o piloto levou para percorrê-la (em horas). O programa deve calcular a velocidade média em km/h, e exibir a seguinte frase: A velocidade média de XX foi YY km/h. Onde XX é o nome do piloto, e YY é sua velocidade média.

Etapas 1 e 2
Das aulas de Física sabemos que a velocidade média é dada pela distância percorrida dividida pelo tempo gasto para percorrê-la (v=s/t), certo? Então temos dois valores numéricos (distância e tempo), e um literal (o nome do piloto).

Etapa 3
A obtenção dos dados neste programa é simples e direta. Basta pedir ao usuário que digite os valores.

Etapas 4 e 5
Usaremos as mesmas técnicas utilizadas no Problema 1.

Solução
Declare Nome : Caracter Declare Distancia,Tempo,VelMedia : Numerico Escreva "Programa que calcula a velocidade média de um piloto." Escreva "Digite o nome do piloto : " Leia Nome Escreva "Digite a distância percorrida (em km) : " Leia Distância Escreva "Digite o tempo gasto para percorrê-la (em horas) : " Leia Tempo VelMédia <- Distância/Tempo Escreva "A velocidade média de ",Nome," foi ", VelMédia

Problema 3 - Cálculo de Velocidade Média (mais complexo)

Enunciado
Em um rally foram percorridos dois trechos. Faça um programa que leia o nome de um piloto, a quilometragem de cada um dos trechos em km, e depois o tempo total para percorrê-los, em horas. Calcule e imprima a velocidade média geral do piloto.

Comentários

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Como sabemos, a fórnula para se calcular a velocidade média é v=s/t, mas no nosso caso o "s", que significa espaço percorrido, é o somatório dos dois trechos do rally. Assim, usando como base o programa anterior, podemos resolver facilmente este problema, e não analisaremos todas as 5 etapas. Declare Nome : Caracter Declare DistTrecho1, DistTrecho2, Tempo,VelMedia : Numerico Escreva "Programa que calcula a velocidade média de um piloto." Escreva "Digite o nome do piloto : " Leia Nome Escreva "Digite a distância percorrida no trecho 1(em km) : " Leia DistTrecho1 Escreva "Digite a distância percorrida no trecho 2(em km) : " Leia DistTrecho2 Escreva "Digite o tempo gasto para percorrê-las (em horas) : " Leia Tempo VelMédia <- (DistTrecho1+DistTrecho2)/Tempo Escreva "A velocidade média de ",Nome," foi ", VelMedia

Exercício 3
Realizarei uma viagem de vários dias em meu automóvel, e gostaria de saber a quilometragem média por litro de gasolina. Para isto, anotarei a quilometragem no velocímetro ao sair de viagem, e depois ao chegar; também vou somar toda a gasolina que comprar para o carro. Você poderia fazer um programa que me desse, com estes dados, quantos km fiz, em média, por litro de gasolina? Resposta

Exercício 4
Em uma pizzaria, cada tulipa de chopp custa R$0,80 e uma pizza mista grande custa R$10,00 mais R$1,50 por tipo de cobertura pedida (queijo, presunto, banana, etc.). Uma turma vai à pizzaria e pede uma determinada quantidade de "chopps" e uma pizza grande com uma determinada quantidade de coberturas. Faça um programa que calcule a conta e, sabendo quantas pessoas estão à mesa, quanto que cada um deve pagar (não esqueça os 10% do garçon)... Resposta

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RESPOSTAS – Lição 4 e 5
Lembre-se que a resposta a um exercício é apenas uma das soluções possíveis. Fique à vontade para criar suas próprias soluções e compará-las com as do curso.

Resposta do Exercício 1
Enunciado: Reescreva o programa-solução do Problema 1, mas sem usar a variável Média. Declare A,B : Numerico Escreva Escreva Leia A Escreva Leia B Escreva "Programa que calcula a média aritmética de dois valores." "Digite um valor : " "Digite outro valor : " "A média dos dois valores é : ", (A+B)/2

Resposta do Exercício 2
Enunciado: Faça um programa que leia três valores numéricos, e calcule e exiba a sua média aritmética. Declare A,B,C, Media : Numerico Escreva "Programa que calcula a média aritmética de três valores." Escreva "Digite o primeiro valor : " Leia A Escreva "Digite o segundo valor : " Leia B Escreva "Digite o terceiro valor : " Leia B Media <- (A+B+C)/3 Escreva "A média dos três valores é : ", Media

Resposta do Exercício 3
Enunciado: Realizarei uma viagem de vários dias em meu automóvel, e gostaria de saber a quilometragem média por litro de gasolina. Para isto, anotarei a quilometragem no velocímetro ao sair de viagem, e depois ao chegar; também vou somar toda a gasolina que comprar para o carro. Você poderia fazer um programa que me desse, com estes dados, quantos km fiz, em média, por litro de gasolina? Comentários: Nosso amigo quer saber a quilometragem média por litro de gasolina, ou seja, km/litro. Esta simples fórmula já dá a "dica" para a solução do problema, pois basta saber quantos quilômetros ele rodou e quantos litros de gasolina colocou no carro, e dividir o primeiro pelo segundo (km/litro, é isto que estamos procurando). O problema é que ele não vai dizer quantos quilômetros rodou, mas a quilometragem de seu velocímetro ao sair de viagem e ao chegar. Para sabermos o quanto ele viajou basta... Isso mesmo, subtrair o primeiro do segundo. Veja a nossa solução a seguir: Declare KmInicial, KmFinal, Gasolina, Rendimento : Numerico

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Escreva "Programa que calcula Km rodados por litro de gasolina." Escreva "Digite a quilometragem inicial : " Leia KmInicial Escreva "Digite a quilometragem final : " Leia KmFinal Escreva "Digite quantos litros de gasolina comprou : " Leia Gasolina Rendimento <- (KmFinal-KmInicial)/Gasolina Escreva "O rendimento médio foi de ", Rendimento, " km por litro." Foi mais ou menos assim que você fez?

Resposta do Exercício 4
Enunciado: Em uma pizzaria, cada tulipa de chopp custa R$0,80 e uma pizza mista grande custa R$10,00 mais R$1,50 por tipo de cobertura pedida (queijo, presunto, banana, etc.). Uma turma vai à pizzaria e pede uma determinada quantidade de "chopps" e uma pizza grande com uma determinada quantidade de coberturas. Faca um programa que calcula e conta e, sabendo quantas pessoas estão à mesa, quanto que cada um deve pagar (não esqueça os 10% do garçon)... Comentários: Primeiramente vamos resolver este problema da maneira mais simples e explicada, criando variáveis para armazenar todos os valores intermediários de nossos cálculos.

1. O preço da pizza é calculado somando-se o preço-base (R$10,00) ao produto do

número de coberturas vezes R$1,50, que é o preço de cada uma. Note a maneira pela qual estes valores são representados no programa. O preço-base é 10, e o preço de cada cobertura 1.5.

2. Depois vem o cálculo o preço do chopp, obtido pela multiplicação de R$0,80 (0.8 no
programa) pelo número de tulipas consumidas. 3. Somando estes dois, temos o primeiro subtotal. Com base nele calculamos a gorjeta de 10%. Dez por cento, como se sabe, é o mesmo que 10/100, ou seja, 1 décimo . Dividindo o subtotal por 10 obtemos a gorjeta, e daí o total, que é o subtotal mais a gorjeta. 4. O último passo é calcular o quanto cada pessoa deve pagar, que é a divisão do total pelo número de pessoas.

Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : Numerico Declare PrecoPizza,PrecoChopp,SubTotal,Gorjeta,Total,ValorPorPessoa : Numerico Escreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria." Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : " Leia NumCoberturas PrecoPizza <- 10 + (NumCoberturas * 1.5) Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : " Leia NumTulipas PrecoChopp <- 0.8 * NumTulipas SubTotal <- PrecoPizza + PrecoChopp Gorjeta <- SubTotal / 10 Total <- SubTotal + Gorjeta

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Escreva "Número de pessoas na mesa : " Leia NumPessoas ValorPorPessoa <- Total / NumPessoas Escreva "O valor por pessoa é ", ValorPorPessoa Refinamento 1 : Podemos também resolver este problema de modo mais direto, evitando alguns passos intermediários, como por exemplo, o cálculo da gorjeta, e do subtotal. A matemática básica nos ensina que x + (x/10) é o mesmo que x * 1.1; podemos aproveitar esta propriedade para melhorar nosso algoritmo. Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : Numerico Declare PrecoPizza,PrecoChopp,Total,ValorPorPessoa : Numerico Escreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria." Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : " Leia NumCoberturas PrecoPizza <- 10 + (NumCoberturas * 1.5) Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : " Leia NumTulipas PrecoChopp <- 0.8 * NumTulipas Total <- (PrecoPizza + PrecoChopp) * 1.1 Escreva "Número de pessoas na mesa : " Leia NumPessoas ValorPorPessoa <- Total / NumPessoas Escreva "O valor por pessoa é ", ValorPorPessoa Refinamento 2 : Vamos eliminar agora a variável Total. Preste atenção no uso dos parênteses para que o cálculo se faça de modo correto. Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : Numerico Declare PrecoPizza,PrecoChopp,ValorPorPessoa : Numerico Escreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria." Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : " Leia NumCoberturas PrecoPizza <- 10 + (NumCoberturas * 1.5) Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : " Leia NumTulipas PrecoChopp <- 0.8 * NumTulipas Escreva "Número de pessoas na mesa : " Leia NumPessoas ValorPorPessoa <- ((PrecoPizza + PrecoChopp) * 1.1) / NumPessoas Escreva "O valor por pessoa é ", ValorPorPessoa

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Mais refinamentos: Na verdade, as únicas variáveis essenciais para o algoritmo são NumCoberturas, NumTulipas, NumPessoas. Poderíamos ir eliminando todas as outras até que o valor por pessoa fosse calculado de uma só vez, mas isto tornaria o programa de difícil entendimento. Muitas vezes é interessante o uso de variáveis intermediárias para que se produza um algoritmo de compreensão mais fácil. Caso você esteja interessado nesta versão super-refinada, aí vai (se não entendê-la agora, não se preocupe; mais tarde você poderá voltar aqui e analisá-la com mais calma...): Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : Numerico Escreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria." Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : " Leia NumCoberturas Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : " Leia NumTulipas Escreva "Número de pessoas na mesa : " Leia NumPessoas Escreva "O valor por pessoa é " Escreva (((10+(NumCoberturas*1.5))+(0.8*NumTulipas))*1.1)/NumPessoas A última expressão ficou bem complicada, não é?

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Lição 6 - Comentários e Mais Algoritmos
Toda linguagem de programação permite que se insiram no programa textos que não têm nada a ver com a execução do algoritmo, mas servem para explicar a quem examiná-lo como ele funciona, identificar o autor e data do programa, etc. A estes textos chamamos comentários. Geralmente os comentários são precedidos de um ou dois caracteres ou uma palavra-chave da linguagem, e vão até o fim da linha em que estão, ou podem se estender por várias linhas até que outro grupo de caracteres apareça indicando o fim do comentário. Por curiosidade, mostramos abaixo alguns exemplos (os caracteres que delimitam os comentários estarão em negrito): Em BASIC (QuickBasic, Visual Basic ou outras versões ) ' Isto é um comentário - até o fim desta linha REM Isto também é... Em Pascal (Turbo Pascal, Delphi ou outros ) { Isto é um comentário pode se estender por várias linhas } (* Outro tipo de comentário em várias linhas Em DBase ou Clipper * Comentário && Comentário // Comentário /* Comentário de várias linhas */ Em linguagem C // Comentário até o fim da linha /* Comentário pode se estender por várias linhas */

*)

Mesmo não sendo uma linguagem de programação, os algoritmos podem e devem ser entremeados por comentários, de preferência seguindo uma das regras acima, para que os comentários fiquem destacados e não se confundam com o "código" do algoritmo em si. Os programadores usam comentários por várias razões, como já vimos acima:

explicando o porque de terem sido feitas, quem as pediu, etc. 3. Explicar (até para si mesmos, daqui a algum tempo...) o funcionamento de certos trechos do algoritmo, que podem ser muito complexos. Isto é muito útil se mais de um programador cuidar do programa; assim, todos ficam sabendo o que fazem as várias partes, não importa quem as tenha criado. 4. Identificar trechos críticos no algoritmo, alertando para os efeitos que alterações naquele ponto podem ter em outras partes do programa. 5. Justificar porque certas técnicas foram utilizadas em certos pontos do programa, etc.

1. Identificar o autor e a data da criação de um programa. 2. Documentar as alterações feitas no programa com o decorrer do tempo, as vezes até

Para nossos propósitos, usaremos o mesmo esquema de comentários da linguagem C. A seguir temos a repetição da resposta do Problema 2, comentada (os trechos entre /* e */, e entre //

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e o fim da linha não fazem parte do programa em si, são apenas comentários de documentação e explicação) : /* Curso de Algoritmos - Problema 2 Programa que calcula a velocidade média de um piloto Autor: C. M. Souza Data : 02/09/1999 */ // Declaração das Variáveis Declare Nome : Caracter Declare Distancia,Tempo,VelMedia : Numerico // Apresentação do programa Escreva "Programa que calcula a velocidade média de um piloto." // Obtenção dos Escreva "Digite Leia Nome Escreva "Digite Leia Distancia Escreva "Digite Leia Tempo dados o nome do piloto : " a distância percorrida (em km) : " o tempo gasto para percorrê-la (em horas) : "

// Cálculo da velocidade média VelMedia <- Distância/Tempo // Exibição dos resultados Escreva "A velocidade média de ",Nome," foi ", VelMedia

Exercício 5 Uma financeira calcula o débito atual de uma conta atrasada da seguinte maneira: 10% de multa sobre o valor original pelo atraso, independente do tempo, e 0.33% de juros ao dia, por cada dia que ultrapassar 30 dias de atraso. Ela precisa de um programa que calcule o valor atual a pagar de acordo com estas regras, e o divida pelo número de parcelas que combinou com o devedor para o pagamento. Faça um programa que receba os seguintes dados: • • • valor original do débito, dias de atraso além de 30 dias (caso o atraso seja menor que 30 dias, o usuário digitará 0), e o número de parcelas para o pagamento.

O programa deverá calcular e exibir o valor de cada parcela. Resposta

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Lição 7 - Colocando mais Inteligência nos Programas
Até agora temos criado programas que são apenas uma sequência de comandos sem possibilidade de escolha, ou seja não existe neles nada do tipo "se tal coisa acontecer, faça isto, senão faça aquilo". Esta possibilidade de escolha é que dá "inteligência" aos programas de computador; afinal, nós humanos estamos fazendo escolhas e pesando possibilidades o tempo todo... Todas as linguagens de programação têm comandos que permitem estes desvios da sequência normal dos comandos de um programa baseados na avaliação de uma condição. Por isso, estes comandos sào às vezes chamados de comandos condicionais, ou ainda desvios condicionais. Para entendermos como estes comandos funcionam, primeiro temos que saber o que é avaliar uma condição. Na Lição 1, quando falamos de tipos de dados, nos referimos ao tipo Lógico, que poderia ter apenas um de dois valores: Falso ou Verdadeiro. Estes valores se originam da análise de uma expressão para se chegar à seguinte conclusão: ela é verdadeira ou falsa. Vejamos os exemplos abaixo: Expressão A Terra gira em torno do Sol Zebras podem falar 2 + 2 é igual a 5 14 é maior que 3 Todo dia 1o. de Janeiro é Segunda-Feira "Raposa" vem antes de "Borboleta" na ordem alfabética A palavra "José" começa com a letra "J" Resultado Verdadeiro Falso Falso Verdadeiro Falso Falso Verdadeiro

Devemos ter em mente, então, que uma expressão lógica pode conter qualquer tipo de dados, pois o que nos interessa é saber que, ao analisá-la, concluiremos se é falsa ou verdadeira. Num primeiro momento, estaremos interessados em expressões lógicas contendo apenas valores numéricos, mas depois vamos analisar condições com outros tipos de dados. Para trabalharmos com números, precisamos conhecer os operadores que nos permitem compará-los. Nós os chamamos operadores relacionais (o nome não é importante, e sim saber como usá-los). Eles são:

Nome Igual a Diferente de

Símbolo Exemplos = 3=3 2+2 = 5 <> 140 <> 410 (10+5) <> (30/2) < > 13 < 7 77 < 20 * 2 0 > -1 345 > ((3 +1)*100)

Resultado Verdadeiro Falso Verdadeiro Falso (as duas expressões têm resultado 15) Falso Falso Verdadeiro Falso (345 não é maior que 400...)

Menor que Maior que

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Menor ou igual a <=

Maior ou igual a

>=

20 19 21 21 19 20

<=20 <= 20 <= 20 >= 20 >= 20 >= 20

Verdadeiro Verdadeiro Falso Verdadeiro Falso Verdadeiro

Pelos exemplos acima, você deve ter notado que quando qualquer um dos "lados" da expressão (tecnicamente dizemos "quando qualquer um dos operandos") for uma expressão aritmética e não um simples número, nós a calculamos primeiro para depois fazer as comparações. Como a prioridade dos operadores relacionais é maior que a dos operadores aritméticos, temos que colocar a expressão numérica entre parênteses. Nestas expressões podem aparecer variáveis, também, como nestes exemplos (para verificar, substitua os valores de x e y nas expressões, calcule-as e compare-as) :

Comandos e Expressões x <- 33 y <- 4 x = 33 (x+1) <> 90 (y * 2) = 10 (x/3) >= 11 (y + x) > 40 (y * 8) <= x

Resultado

Verdadeiro Verdadeiro Falso Verdadeiro Falso Verdadeiro

Exercício 6
Dadas as variáveis A, B, C e D, numéricas, e os seguintes comandos de atribuição: A B C D <<<<10 15 8 20

Avalie as expressões abaixo e descubra se são falsas ou verdadeiras.

1. 2. 3. 4. 5.

A = (D / 2) (B * 2) = (A + D) B >= A (A * ( C + 2 )) <> (D * 5) (A + B + C + D) >= 43

Resposta Exercício 7 Calcule o valor de K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre retornem Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J, atribuídos da seguinte maneira):

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I <- 18 J <- I / 2

1. 2. 3. 4. 5.

(9 + K) = 17 K = (I + J) (3 * K) = I (K + J) = (I + 10) (K / 2) = (I * 3) / ( J - 3 )

Resposta Exercício 8 Calcule o maior valor possível para K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre retornem Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J, atribuídos da seguinte maneira): I <- 25 J <- I - 13

1. 2. 3. 4.

K <= (I - J) K < (I - J) (K * I) <= ((J + 8) * 4) (K * I) <= I

Resposta

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Lição 8 - Ensinando o Computador a Decidir
Depois de aprendermos o que são expressões lógicas, iremos ver agora como colocá-las em nossos programas. Todas as linguagens de programação têm um ou mais comandos que permitem a um programa tomar caminhos diferentes baseado na avaliação de uma expressão lógica. Esses comandos recebem o nome genérico de comandos de decisão, e nós podemos usá-los também em nossos algoritmos. Na vida real tomamos decisões a todo momento baseados em uma situação existente. Em programação chamamos esta situação de condição, e as alternativas possíveis de ações. Por exemplo: "Se tiver R$10,00 sobrando irei ao cinema hoje à noite, mas se não tiver ficarei vendo TV em casa". Qual é a condição nesta frase? Fácil, "tiver R$10,00 sobrando". Ela é uma expressão lógica, pois a pergunta "Tenho R$10,00 sobrando?" pode (tem que) ser respondida com "Sim" ou "Não". Lembre-se, então: em um algoritmo, toda condição tem que ser uma expressão lógica. Quais são as ações possíveis? Fácil, mais uma vez; "irei ao cinema" e "ficarei vendo TV em casa". A primeira só será realizada se a resposta à pergunta "Tenho dinheiro suficiente?" for "Sim", enquanto que a segunda será realizada caso a resposta seja "Não". Então, em um algoritmo, as ações são um ou mais comandos que serão realizados, alguns caso a avaliação da condição resulte em Verdadeiro, outros caso ela resulta em Falso. Vamos colocar agora a frase do parágrafo anterior em outra forma, mais parecida com o que é um programa de computador: Se "tiver R$10,00 sobrando" então "irei ao cinema" senão "ficarei vendo TV em casa". Veja que grifamos três palavras: Se então senão. Elas são muito importantes na estrutura dos comandos de decisão. Como próximo passo, vamos generalizar a estrutura que criamos acima: Se <condição> então <ações (uma ou mais) a serem realizadas se a condição for verdadeira> senão <ações (uma ou mais) a serem realizadas se a condição for falsa> Para terminar a nossa comparação, devemos lembrar que os comandos do algoritmo são sempre imperativos, e que o computador só lida com quantidades definidas (ou seja, ele não sabe o que é "ter R$10,00 sobrando"). Para aproximar mais nossa frase de um algoritmo, poderemos ter a seguinte forma: Se Dinheiro >= 10 então Ir ao Cinema senão Ver TV em Casa Entendeu a transformação? "Dinheiro" faz o papel de uma variável que contém o que eu tenho sobrando no momento, e se valor é maior ou igual a 10, então "tenho R$10,00 sobrando". Por falar nisso, fique sabendo que a técnica (ou arte) de se transformar perguntas do dia-a-dia em quantidades definidas que possam ser colocadas em um programa é a chave de se fazer algoritmos. Não se preocupe, no entanto: é algo fácil e que pode ser aprendido e desenvolvido. Bom, agora já podemos fazer um programa que ajude nosso amigo...

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Problema 4 - O que faço esta noite? Enunciado Faça um programa que peça ao usuário a quantia em dinheiro que tem sobrando e sugira, caso ele tenha 10 ou mais reais, que vá ao cinema, e se não tiver, fique em casa vendo TV. Declare Dinheiro: Numerico Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." senao Escreva "Fique em casa vendo TV." fim se Escreva "Obrigado e volte sempre." Em relação ao que vimos até agora, apenas uma novidade: a expressão fim se ao final do comando de decisão. Ela delimita o comando, isto é, mostra onde as ações da parte senão do comando terminam. Imagine o comando sem ela; ficaria assim: // Exemplo de um trecho de programa INCORRETO Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." senao Escreva "Fique em casa vendo TV." Escreva "Obrigado e volte sempre." Neste caso, o computador não saberia se o comando Escreva "Obrigado e volte sempre." faria ou não parte do comando de decisão (a indentação, ou seja, o fato de algumas linhas estarem mais distantes da margem esquerda que as outras, não quer dizer nada para o computador; fazemos isto apenas - e esta é uma dica importante para você - para que o algoritmo fique mais fácil de ler). Assim o fim se é fundamental, e todas as linguagens de programação têm algo que cumpra esta função. Quer saber como este algoritmo funciona? Clique aqui.

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RESPOSTA LIÇÃO DA LIÇÃO 5 A LIÇÃO 8
Lembre-se que a resposta a um exercício é apenas uma das soluções possíveis. Fique à vontade para criar suas próprias soluções e compará-las com as do curso. Resposta do Exercício 5 Enunciado:Uma financeira calcula o débito atual de uma conta atrasada da seguinte maneira: 10% de multa sobre o valor original pelo atraso, independente do tempo, e 0.33% de juros ao dia, por cada dia que ultrapassar 30 dias de atraso. Ela precisa de um programa que calcule o valor atual a pagar de acordo com estas regras, e o divida pelo número de parcelas que combinou com o devedor para o pagamento. Faça um programa que receba os seguintes dados: • • • valor original do débito, dias de atraso além de 30 dias (caso o atraso seja menor que 30 dias, o usuário digitará 0), e o número de parcelas para o pagamento.

O programa deverá calcular e exibir o valor de cada parcela.

/* Curso de Algoritmos - Exercício 5 Programa para calcular prestações de débito em atraso Autor: C. M. Souza Data : 11/09/1999 */ // Declaração das Variáveis Declare ValorOriginal,DiasdeAtraso,ValorAtual,NumParcelas : Numerico // Apresentacao do Programa Escreva "Programa para calcular prestações de débito em atraso" // Leitura dos dados necessarios para o calculo Escreva "Qual o valor original do débito ? " Leia ValorOriginal // Instruindo o usuario para o fornecimento correto dos dados... Escreva "Quantos dias de atraso além de 30 dias ?" Escreva "(Digite 0 se o atraso for menor ou igual a 30 dias.)" Leia DiasDeAtraso // Calculo do valor atual // Observacoes: // 1 - Multiplicar um valor por 1.1 é o mesmo que acrescentar 10%; é o calculo da multa. // 2 - 0.33% é 0.0033 (lembre-se que POR CENTO siginifica DIVIDIR POR CEM) ValorAtual <- (ValorOriginal * 1.1) + (ValorOriginal * 0.0033 * DiasDeAtraso) Escreva "O valor atual do débito é ", ValorAtual Escreva "Em quantas parcelas será feito o pagamento?" Leia NumParcelas

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Escreva "O débito será pago em ", NumParcelas, " parcela(s) de R$", ValorAtual/NumParcelas Resposta do Exercício 6 Enunciado:Dadas as variáveis A, B, C e D, numéricas, e os seguintes comandos de atribuição: A B C D <<<<10 15 8 20

Avalie as expressões abaixo e descubra se são falsas ou verdadeiras.

1. 2. 3. 4. 5.

A = D / 2 B B A A * 2 = A + D >= A * ( C + 2 ) <> D * 5 + B + C + D >= 43

Resposta: 1) Verdadeiro; 2) Verdadeiro; 3) Verdadeiro; 4) Falso; 5) Verdadeiro

Resposta do Exercício 7
Enunciado:Calcule o valor de K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre retornem Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J, atribuídos da seguinte maneira): I <- 18 J <- I / 2

1. 2. 3. 4. 5.

9 + K = 17 K = I + J 3 * K = I K + J = I + 10 (K / 2) = (I * 3) / ( J - 3 )

Resposta:

1. 8
9 + K = 17 9 + 8 = 17

2. 27
K = I + J 27 = 18 + 9

3. 6
3 * K = I 3 * 6 = 18

4. 1
K + J = I + 10 1 + 18 = 9 + 10

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5. 18
(K / (K / (K / (K / (18/ 2) 2) 2) 2) 2) = = = = = ( I * 3) / ( J - 3 ) (18 * 3) / ( 9 - 3 ) 54 / 6 9 9

Resposta do Exercício 8 Enunciado:Calcule o maior valor possível para K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre retornem Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J, atribuídos da seguinte maneira): I <- 25 J <- I - 13

1. 12
K <= I - J 12 <= 25 - 13 (12 é o maior valor possível, porque se K valer 13 por exemplo, teremos 13 <= 12, o que retornaria Falso)

2. 11
K < I - J 11 < 25 - 13 (11 é o maior valor possível, porque se K valer 12 por exemplo, teremos 12 < 12, o que retornaria Falso)

3. 3
K * I <= (J + 8) * 4 K * 25 <= (12 + 8) * 4 K * 25 <= 20 * 4 K * 25 <= 80 3 * 25 <= 80 (se K valer 3, K * 35 é 75, que ainda é menor ou igual a que 80; se K valer 4, K * 25 é 100, o que nos dá 100 <= 80 como Falso)

4. 1
K * I <= I 1 * I <= I Como Funciona o Algoritmo do Problema 4 Vamos seguir o algoritmo do Problema 4 passo a passo, como se fôssemos o computador. A linha em vermelho indica o comando que está sendo realizado a cada momento. A declaração da variável Dinheiro não é realmente um comando a ser executado, portanto já começaremos como o primeiro comando Escreva. Ele vai colocar o título do programa na tela do computador. Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." Senao Escreva "Fique em casa vendo TV." Fim se Escreva "Obrigado e volte sempre."

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Logo depois o segundo comando Escreva vai colocar a outra mensagem na tela (para orientar o usuário). Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." Senao Escreva "Fique em casa vendo TV." Fim se Escreva "Obrigado e volte sempre." Depois, o comando Leia vai esperar que o usuário forneça um valor e tecle Enter. Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." Senao Escreva "Fique em casa vendo TV." Fim se Escreva "Obrigado e volte sempre." Vamor supor que o valor digitado seja 20. No comando Se...Então o programa vai testar se o valor armazenado na variável Dinheiro é maior ou igual a 10. Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." Senao Escreva "Fique em casa vendo TV." Fim se Escreva "Obrigado e volte sempre." Sabemos que o valor da variável Dinheiro é 20. Logo a avaliação da condição Dinheiro >= 10 tem o mesmo resultado que 20 >= 10, isto é, Verdadeiro. Assim, a parte antes do Senão será executada. A mensagem "Vá ao cinema hoje à noite" será colocada na tela do computador Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." Senao Escreva "Fique em casa vendo TV." Fim se Escreva "Obrigado e volte sempre." Agora o program pula a parte do Senão, pois ela só seria executada caso o resultado de Dinheiro >= 10 fosse Falso, e se dirige ao primeiro comando após o Fim se (daí a importãncia desta parte do comando) e imprime a mensagem "Obrigado e volte sempre". Logo depois, o programa termina.

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Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." Senao Escreva "Fique em casa vendo TV." Fim se Escreva "Obrigado e volte sempre." Refaça agora o processo, usando os valores 10 e depois 8 para a variável Dinheiro. Veja como o programa se comporta, e que comandos foram executados.

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Lição 9 - Mais Algoritmos com Decisões
Problema 5 - Posso Entrar na Boate? Enunciado Faça um programa que peça o ano de nascimento de uma pessoa, e diga, se for maior de idade, que pode entrar na boate, e se não for, não pode. Declare AnoNascimento, Idade: Numerico Escreva "Checagem de Idade da Boate Noites Cariocas" Escreva "Em que ano você nasceu?" Leia AnoNascimento Idade <- 2002 - AnoNascimento Se Idade >= 18 entao Escreva "Você pode entrar na boate." senao Escreva "Infelizmente, você não pode entrar." fim se Neste algoritmo criamos uma variável "rascunho", que chamamos Idade, para conter o resultado do cálculo da idade da pessoa (que é o ano atual menos o ano em que a pessoa nasceu - Nota: este algoritmo foi escrito em Janeiro de 2002). Como você já deve ter notado, ela é dispensável. Veja o algoritmo abaixo. Declare AnoNascimento: Numerico Escreva "Checagem de Idade da Boate Noites Cariocas" Escreva "Em que ano você nasceu?" Leia AnoNascimento Se (2002 - AnoNascimento) >= 18 entao Escreva "Você pode entrar na boate." senao Escreva "Infelizmente, você não pode entrar." fim se A partir de 2003, este algoritmo não vai mais funcionar corretamente. Portanto, vamos melhorá-lo de modo a que possa funcionar em qualquer ano. Declare AnoAtual, AnoNascimento: Numerico Escreva "Checagem de Idade da Boate Noites Cariocas" Escreva "Qual é o ano atual?" Leia AnoAtual Escreva "Em que ano você nasceu?" Leia AnoNascimento Se (AnoAtual - AnoNascimento) >= 18 entao Escreva "Você pode entrar na boate." senao Escreva "Infelizmente, você não pode entrar." fim se Exercício 9

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Faça um programa que receba o valor do salário de uma pessoa e o valor de um financiamento pretendido. Caso o financiamento seja menor ou igual a 5 vezes o salário da pessoa, o programa deverá escrevar "Financiamento Concedido"; senão, escreverá "Financiamento Negado". Independente de conceder ou não o financiamento, o programa escreverá depois a frase "Obrigado por nos consultar." Resposta Exercício 10 Em uma escola, o aluno faz duas provas por período, com as notas variando de 0 a 10. Caso a média aritmética das duas notas seja 5 ou mais, ele passa de ano; senão, ele é reprovado. Faça um programa que receba as duas notas de um aluno e escreva se ele passou ou não de ano. Resposta Exercício 11 Dois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo que a velocidade média é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la, faça um programa que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada um levou, e indique o carro que teve maior velocidade média. Resposta Exercício 12 Faça um programa que leia o nome e idade de duas pessoas e imprima o nome da pessoa mais nova, e seu ano de nascimento (o programa deve funcionar corretamente para qualquer que seja o ano atual). Resposta

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RESPOSTAS ATÉ O EXERCÍCIO 12
Lembre-se que a resposta a um exercício é apenas uma das soluções possíveis. Fique à vontade para criar suas próprias soluções e compará-las com as do curso. Resposta do Exercício 9 Enunciado: Faça um programa que receba o valor do salário de uma pessoa e o valor de um financiamento pretendido. Caso o financiamento seja menor ou igual a 5 vezes o salário da pessoa, o programa deverá escrevar "Financiamento Concedido"; senão, escreverá "Financiamento Negado". Independente de conceder ou não o financiamento, o programa escreverá depois a frase "Obrigado por nos consultar." // Declaração das Variáveis Declare Salario,Financiamento : Numerico // Apresentacao do Programa Escreva "Programa para Aprovação de Financiamento" // Leitura dos dados necessarios para o calculo Escreva "Qual o valor do seu salário?" Leia Salario Escreva "Qual o valor do financiamento pretendido?" Leia Financiamento // Realizando os cálculos Se Financiamento <= (Salario * 5) entao Escreva "Financiamento Concedido" Senao Escreva "Financiamento Negado" Fimse // Concedendo ou não o financiamento, agradece... Escreva "Obrigado por nos consultar" Resposta do Exercício 10 Enunciado:Em uma escola, o aluno faz duas provas por período, com as notas variando de 0 a 10. Caso a média aritmética das duas notas seja 5 ou mais, ele passa de ano; senão, ele é reprovado. Faça um programa que receba as duas notas de um aluno e escreva se ele passou ou não de ano. Declare Nota1, Nota2, Media : Numerico Escreva "Digite a Nota 1:" Leia Nota1 Escreva "Digite a Nota 2:" Leia Nota2 Media <- (Nota1 + Nota2) /2 Se Media >=5 entao Escreva "Aluno aprovado" Senao Escreva "Aluno reprovado" Fimse Refinamento: Podemos fazer os mesmos cálculos sem utilizar a variável Media. Preste atenção no uso dos parênteses.

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Declare Nota1, Nota2 : Numerico Escreva "Digite a Nota 1:" Leia Nota1 Escreva "Digite a Nota 2:" Leia Nota2 Se ((Nota1 + Nota2) /2) >=5 entao Escreva "Aluno aprovado" Senao Escreva "Aluno reprovado" Fimse Resposta do Exercício 11 Enunciado:Dois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo que a velocidade média é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la, faça um programa que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada um levou, e indique o carro que teve maior velocidade média. // Distância percorrida, tempo gasto e velocidade media de cada carro Declare Distancia1, Distancia2, Tempo1, Tempo2, VelMed1, VelMed2 : Numerico // Leitura dos dados Escreva "Distância percorrida pelo Carro 1:" Leia Distancia1 Escreva "Tempo gasto pelo Carro 1:" Leia Tempo1 Escreva "Distância percorrida pelo Carro 2:" Leia Distancia2 Escreva "Tempo gasto pelo Carro 2:" Leia Tempo2 // Cálculo e exibição das velocidades médias VelMed1 <- Distancia1 / Tempo1 VelMed2 <- Distancia2 / Tempo2 Escreva "Velocidade média do Carro 1:", VelMed1 Escreva "Velocidade média do Carro 2:", VelMed2 // Resultado Se VelMed1 > VelMed2 entao Escreva "O Carro 1 teve maior velocidade média." Senao Escreva "O Carro 2 teve maior velocidade média." Fimse Você deve estar se perguntando: "E se os dois carros tiverem a mesma velocidade média?" Neste caso, nosso programa vai dar uma informação errada, dizendo que o Carro 2 foi mais rápido! Você consegue ver por quê? Resposta do Exercício 12 Enunciado: Faça um programa que leia o nome e idade de duas pessoas e imprima o nome da pessoa mais nova, e seu ano de nascimento (o programa deve funcionar corretamente para qualquer que seja o ano atual).

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(Bom, todas as linguagens de programação têm comandos que permitem ao programa obter a data do relógio do computador, mas como nosso algoritmo não é realmente feito em uma destas linguagens, teremos que pedir ao usuário para fornecer o ano em que estamos e fazer nossos cálculos a partir deste valor.) // Ano Atual, Idades e Nomes das duas pessoas Declare AnoAtual, Idade1, Idade2 : Numerico Declare Nome1, Nome2 : Numerico // Leitura dos dados Escreva "Qual o ano atual ?" Leia AnoAtual Escreva "Nome da 1a Pessoa :" Leia Nome1 Escreva "Idade da 1a Pessoa :" Leia Idade1 Escreva "Nome da 2a Pessoa :" Leia Nome2 Escreva "Idade da 2a Pessoa :" Leia Idade2 // Resultado Se Idade1 < Idade2 entao Escreva "A pessoa mais jovem é : ", Nome1, "Ela nasceu em ", AnoAtual - Idade1 Senao Escreva "A pessoa mais jovem é : ", Nome2, "Ela nasceu em ", AnoAtual - Idade2 Fimse Assim como no problema anterior, você deve estar se perguntando: "E se as duas pessoas tiverem a mesma idade?" Neste caso, nosso programa vai dar uma informação errada, do mesmo modo que no problema acima...

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Lição 10 - Refinando Nossas Decisões
Nem sempre as respostas aos testes feitos nos programas são simples como "Sim" "Não", "Falso" ou "Verdadeiro". Quando perguntamos por exemplo se A é igual a B, é claro que a resposta é "Sim"ou "Não"; às vezes, no entanto, estamos interessados em saber a relação entre duas quantidades, isto é, queremos saber por exemplo se A é maior que B, se B é maior que A, ou se os dois valores são iguais. Neste caso, um teste apenas não é suficiente, pois temos três possibilidades e ele vai eliminar apenas uma delas, sendo necessário um outro teste para verificar entre as duas restantes qual a possibilidade correta. Vejamos estes exemplos: Problema 6 - Qual o Carro mais Rápido? Enunciado Dois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo que a velocidade média é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la, faça um programa que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada um levou, e indique o carro que teve maior velocidade média. Este problema é a versão final (e correta) do exercício 11. // Distância percorrida, tempo gasto e velocidade media de cada carro Declare Distancia1, Distancia2, Tempo1, Tempo2, VelMed1, VelMed2 : Numerico // Leitura dos dados Escreva "Distância percorrida pelo Carro 1:" Leia Distancia1 Escreva "Tempo gasto pelo Carro 1:" Leia Tempo1 Escreva "Distância percorrida pelo Carro 2:" Leia Distancia2 Escreva "Tempo gasto pelo Carro 2:" Leia Tempo2 // Cálculo e exibição das velocidades médias VelMed1 <- Distancia1 / Tempo1 VelMed2 <- Distancia2 / Tempo2 Escreva "Velocidade média do Carro 1:", VelMed1 Escreva "Velocidade média do Carro 2:", VelMed2 // Resultado (Note que há dois testes) Se VelMed1 > VelMed2 entao Escreva "O Carro 1 teve maior velocidade média." Senao // Eliminamos a primeira possibilidade (de o carro 1 ser mais rápido) // Agora vamos ver entre as duas restantes Se VelMed2 > VelMed1 entao Escreva "O Carro 2 teve maior velocidade média." Senao // Eliminamos também a segunda possibilidade (de o carro 2 ser mais rápido) // Então, so resta a terceira (os dois carros tiveram a mesma velocidade média) Escreva "Os dois carros tiveram a mesma velocidade média."

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Fimse Fimse Neste problema estamos vendo também como se coloca uma estrutura de teste (se...então...senao...fimse) dentro de outra. A indentação não é obrigatória, mas note como ela facilita o entendimento do algoritmo. Problema 7 - Passei de Ano? Enunciado Em uma escola, um aluno passa direto se obtiver média final maior que ou igual a 7. Se a média for inferior a 4, ele está reprovado direto, sem direito a prova final. Em outro caso, ele vai à final, e a nota que ele precisa para passar é o que falta à média final para completar 10. Faça um programa que receba as duas notas parciais, calcule a média final e informe ao aluno sua situação, inclusive informando a ele quanto precisa tirar na final, se este for o seu caso. Este problema é uma variação (um pouco mais complicada...) do exercício 10. Declare Nota1, Nota2, Media : Numerico // Leitura dos dados Escreva "Digite a Nota 1:" Leia Nota1 Escreva "Digite a Nota 2:" Leia Nota2 // Cálculo Media <- (Nota1 + Nota2) /2 // Exibição dos resultados Escreva "Sua média final é :", Media // Vamos eliminar a primeira possibilidade Se Media >= 7 entao Escreva "Aluno aprovado" Senao // Ele pode ter sido reprovado ou ficado em final // Primeiro, eliminamos a possibilidade de ele ter sido reprovado direto Se Media < 4 entao Escreva "Aluno reprovado" Senao // Então, ficou em final... Escreva "Você está na final, e precisa de ", 10 - Media Fimse Fimse

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Lição 11 - Trabalhando com Tabelas (1)
Uma das aplicações mais comuns em programação é a pesquisa de um valor em uma tabela, quer para saber se um dado está ou não em uma lista de valores, ou para saber em que faixa de uma tabela um valor se enquadra, entre outras. Neste exemplo vamos analisar este segundo caso. Problema 8 - Qual o Conceito do Aluno? Enunciado Em uma escola o conceito de um aluno é dado baseado em sua média final, de acordo com a seguinte tabela: Nota de... 0 4 7 9 Até... 3.9 6.9 8.9 10 Conceito Fraco Regular Bom Excelente

Faça um programa que receba a média final de um aluno e imprima o conceito correspondente. De acordo com o que vimos na resolução dos problemas da lição anterior, um teste apenas ou dois não vão resolver nosso problema. De uma forma geral, se temos n possibilidades, temos que ter n-1 testes para cobrir todas as respostas possíveis. Vamos fazer uma primeira abordagem para resolver este problema, e depois vamos refiná-la. Declare Media : Numerico Escreva "Qual a média do aluno?" Leia Media Se (Media >=0) e (Media<=3.9) entao Escreva "Conceito : Fraco" Senao Se (Media >=4) e (Media<=6.9) entao Escreva "Conceito : Regular" Senao Se (Media >=7) e (Media<=8.9) entao Escreva "Conceito : Bom" Senao Se (Media >=9) e (Media<=10) entao Escreva "Conceito : Excelente" Fimse Fimse Fimse Fimse Refinamento 1: Analisando a tabela, vemos que as notas variam de 0 a 10, o que significa que os testes (Media>=0) e (Media<=10) são desnecessários pois sempre vão resultar em "Verdadeiro", e não colaboram para a resolução do problema. Por outro lado, se uma nota não passa pelo teste (Media>=0) e (Media <=3.9), é claro que ela é maior ou igual a 4, e o teste (Media >=4) também é desnecessário. Do mesmo modo, então, os testes (Media>=7) e (Media>=9) também são dispensáveis nos pontos onde se encontram no algoritmo. Sendo assim, chegamos a uma segunda versão do programa, bem mais simplificada.

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Declare Media : Numerico Escreva "Qual a média do aluno?" Leia Media Se Media <= 3.9 entao Escreva "Conceito : Fraco" Senao Se Media <= 6.9 entao Escreva "Conceito : Regular" Senao Se Media <= 8.9 entao Escreva "Conceito : Bom" Senao Escreva "Conceito : Excelente" Fimse Fimse Fimse Note que temos 4 possibilidades de conceitos e realizamos 3 testes, eliminando uma possibilidade de cada vez. Note também que não usamos os valores da coluna "Nota de.." para nenhum teste, apenas os valores da coluna "Até...". Mesmo assim, o último valor (10) não foi usado, pois se enquadrou no último senao, isto é, se um aluno não é Fraco, Regular ou Bom só pode ser Excelente. Refinamento 2: Note que a expressão "Conceito :" aparece quatro vezes no algoritmo. Podemos melhorá-lo se guardarmos o conceito do aluno em uma variável para usá-la uma vez só no fim do programa. Declare Media : Numerico Declare Conceito : Caracter Escreva "Qual a média do aluno?" Leia Media Se Media <= 3.9 entao Conceito <- "Fraco" Senao Se Media <= 6.9 entao Conceito <- "Regular" Senao Se Media <= 8.9 entao Conceito <- "Bom" Senao Conceito <- "Excelente" Fimse Fimse Fimse Escreva "Conceito do Aluno : ", Conceito Em um programa simples como este a utilidade desta técnica não fica evidente, mas no próximo problema você poderá ver como ela melhora o entendimento e otimiza o algoritmo.

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Lição 12 - Trabalhando com Tabelas (2)
Problema 9 - Quanto Ganhará o Vendedor? Enunciado Em uma empresa o salário final de um vendedor é composto de um valor fixo mais um percentual sobre suas vendas, de acordo com a seguinte tabela: Vendas de... R$ 0,00

Até... R$ 1.500,00

Percentual 2% 3% 5% 6%

R$ 1.500,01 R$ 3.000,00 R$ 3.000,01 R$ 6.000,00 R$ 6.000,01 Sem Limite

Além disso, ele é descontado em R$ 5,00 por cada dia de falta ao serviço. Faça um programa que receba o valor da parte fixa do salário, o total de vendas no período e o número de faltas de um vendedor e imprima o o seu salário final. Declare Fixo, Vendas, Faltas, Percentual, Comissao, Desconto, Salario : Numerico Escreva "Qual o valor fixo?" Leia Fixo Escreva "Qual o total de vendas?" Leia Vendas Escreva "Qual o número de faltas?" Leia Faltas // Primeiro, vamos achar o percentual para o cálculo das comissões Se Vendas <= 1500 entao Percentual <- 2 Senao Se Vendas <= 3000 entao Percentual <- 3 Senao Se Vendas <= 6000 entao Percentual <- 5 Senao Percentual <- 6 Fimse Fimse Fimse // Agora calculamos o valor da comissão variável (observe a divisão por 100 - é o percentual...) Comissao <- Vendas * Percentual / 100 // Então calculamos o desconto por faltas (R$5,00 por falta) Desconto <- Faltas * 5 // E descobrimos o salario final... Salario <- Fixo + Comissao - Desconto Escreva "O salário final do vendedor é :", Salario

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Refinamento: Vamos eliminar todas as variáveis "desnecessárias" e escrever um algoritmo mais "enxuto". Note que sempre que fazemos isso, o programa se torna mais difícil de analisar, principalmente para um principiante; portanto se não conseguir entender o que foi feito não se preocupe, pois a solução acima está 100% correta. Quando estiver mais confiante volte aqui e analise esta outra solução. Por outro lado, lembre-se que na maioria dos casos a legibilidade é uma característica tão importante dos programas quanto a eficiência ou economia de memória. Declare Fixo, Vendas, Faltas, Percentual : Numerico Escreva "Qual o valor fixo?" Leia Fixo Escreva "Qual o total de vendas?" Leia Vendas Escreva "Qual o número de faltas?" Leia Faltas // Primeiro, vamos achar o percentual para o cálculo das comissões Se Vendas <= 1500 entao Percentual <- 2 Senao Se Vendas <= 3000 entao Percentual <- 3 Senao Se Vendas <= 6000 entao Percentual <- 5 Senao Percentual <- 6 Fimse Fimse Fimse Escreva "O salário final do vendedor é :", Fixo + (Vendas * Percentual / 100) - (Faltas * 5) Exercício 13 Faça um programa que calcule o imposto de renda a ser descontado de um funcionário de acordo com a seguinte tabela: Salário de... R$ 0,00 Até... R$ 1.000,00 Percentual 0% 15% 25% 27%

R$ 1.000,01 R$ 2.500,00 R$ 2.500,01 R$ 5.000,00 R$ 5.000,01 Sem Limite

O programa deverá receber o valor do salário, calcular o imposto devido e imprimir: 1 - o salário bruto; 2 - o percentual encontrado para o desconto; 3 - o valor do imposto e ser descontado e 4 - o salário líquido (o valor efetivamente recebido). Resposta Exercício 14

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Usando a mesma tabela do exercício anterior, faça um programa que calcule o salário de um funcionário baseado em seu salário-dia. O programa receberá o salário-dia e o número de dias que o funcionário faltou ao serviço (considera-se o mês completo como tendo 30 dias). O funcionário tem direito ainda a um adicional de 6% de produtividade sobre o salário bruto (depois do desconto das faltas). O valor do imposto será calculado sobre o salário + adicional. Resposta

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A Linguagem de Programação do VisuAlg (5)
O VisuAlg implementa algumas extensões às linguagens "tradicionais" de programação, com o intuito principal de ajudar o seu uso como ferramenta de ensino. Elas são mostradas a seguir. Comando Aleatório Muitas vezes a digitação de dados para o teste de um programa torna-se uma tarefa entediante. Com o uso do comando aleatorio do VisuAlg, sempre que um comando leia for encontrado, a digitação de valores numéricos e/ou caracteres é substituída por uma geração aleatória. Este comando não afeta a leitura de variáveis lógicas: com certeza, uma coisa pouco usual em programação... Este comando tem as seguintes sintaxes: Ativa a geração de valores aleatórios que substituem a digitação de dados. A palavra-chave on é opcional. A faixa padrão de valores gerados é de 0 a 100 inclusive. Para a geração de dados do tipo caractere, não há uma faixa préestabelecida: os dados gerados serão sempre strings de 5 letras maiúsculas. Ativa a geração de dados numéricos aleatórios estabelecendo uma faixa de valores mínimos e máximos. Se apenas < valor1> for fornecido, a faixa será de 0 a <valor1> inclusive; caso contrário, a faixa será de <valor1> a <valor2> inclusive. Se <valor2> for menor que <valor1>, o VisuAlg os trocará para que a faixa fique correta. Importante: <valor1> e <valor2> devem ser constantes numéricas, e não expressões. Desativa a geração de valores aleatórios. A palavra-chave off é obrigatória.

aleatorio [on]

aleatorio <valor1 > [, <valor2 > ]

aleatorio off

Comando Arquivo Muitas vezes é necessário repetir os testes de um programa com uma série igual de dados. Para casos como este, o VisuAlg permite o armazenamento de dados em um arquivo-texto, obtendo deles os dados ao executar os comandos leia. Esta característica funciona da seguinte maneira: 1) Se não existir o arquivo com nome especificado, o VisuAlg fará uma leitura de dados através da digitação, armazenando os dados lidos neste arquivo, na ordem em que forem fornecidos. 2) Se o arquivo existir, o VisuAlg obterá os dados deste arquivo até chegar ao seu fim. Daí em diante, fará as leituras de dados através da digitação. 3) Somente um comando arquivo pode ser empregado em cada pseudocódigo, e ele deverá estar na seção de declarações (dependendo do "sucesso" desta característica, em futuras versões ela poderá ser melhorada...).

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4) Caso não seja fornecido um caminho, o VisuAlg irá procurar este arquivo na pasta de trabalho corrente (geralmente, é a pasta onde o programa VISUALG.EXE está). Este comando não prevê uma extensão padrão; portanto, a especificação do nome do arquivo deve ser completa, inclusive com sua extensão (por exemplo, .txt, .dat, etc.). A sintaxe do comando é: arquivo <nome-de-arquivo> <nome-de-arquivo> é uma constante caractere (entre aspas duplas). Veja o exemplo a seguir: algoritmo "lendo do arquivo" arquivo "teste.txt" var x,y: inteiro inicio para x de 1 ate 5 faca leia (y) fimpara fimalgoritmo Comando Timer Embora o VisuAlg seja um interpretador de pseudocódigo, seu desempenho é muito bom: o tempo gasto para interpretar cada linha digitada é apenas uma fração de segundo. Entretanto, por motivos educacionais, pode ser conveniente exibir o fluxo de execução do pseudocódigo comando por comando, em "câmera lenta". O comando timer serve para este propósito: insere um atraso (que pode ser especificado) antes da execução de cada linha. Além disso, realça em fundo azul o comando que está sendo executado, da mesma forma que na execução passo a passo. Sua sintaxe é a seguinte: timer on Ativa o timer. Ativa o timer estabelecendo seu tempo de atraso em milissegundos. O valor padrão é 500, que equivale a meio segundo. O argumento <tempo-de-atraso> deve ser uma constante inteira com valor entre 0 e 10000. Valores menores que 0 são corrigidos para 0, e maiores que 10000 para 10000. Desativa o timer.

timer <tempo-deatraso>

timer off

Ao longo do pseudocódigo, pode haver vários comandos timer. Todos eles devem estar na seção de comandos. Uma vez ativado, o atraso na execução dos comandos será mantido até se chegar ao final do pseudocódigo ou até ser encontrado um comando timer off. Comandos de Depuração Nenhum ambiente de desenvolvimento está completo se não houver a possibilidade de se inserir pontos de interrupção (breakpoints) no pseudocódigo para fins de depuração. VisuAlg implementa dois comandos que auxiliam a depuração ou análise de um pseudocódigo: o comando pausa e o comando debug. Comando Pausa Sua sintaxe é simplesmente: pausa

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Este comando insere uma interrupção incondicional no pseudocódigo. Quando ele é encontrado, o VisuAlg pára a execução do pseudocódigo e espera alguma ação do programador. Neste momento, é possível: analisar os valores das variáveis ou das saídas produzidas até o momento; executar o pseudocódigo passo a passo (com F8); prosseguir sua execução normalmente (com F9); ou simplesmente terminá-lo (com Ctrl-F2). Com exceção da alteração do texto do pseudocódigo, todas as funções do VisuAlg estão disponíveis. Comando Debug Sua sintaxe é: debug <expressão-lógica> Se a avaliação de <expressão-lógica> resultar em valor VERDADEIRO, a execução do pseudocódigo será interrompida como no comando pausa. Dessa forma, é possível a inserção de um breakpoint condicional no pseudocódigo. Comando Eco Sua sintaxe é: eco on | off Este comando ativa (eco on) ou desativa (eco off) a impressão dos dados de entrada na saída-padrão do VisuAlg, ou seja, na área à direita da parte inferior da tela. Esta característica pode ser útil quando houver uma grande quantidade de dados de entrada, e se deseja apenas analisar a saída produzida. Convém utilizá-la também quando os dados de entrada provêm de um arquivo já conhecido. Comando Cronômetro Sua sintaxe é: cronometro on | off Este comando ativa (cronometro on) ou desativa (cronometro off) o cronômetro interno do VisuAlg. Quando o comando cronometro on é encontrado, o VisuAlg imprime na saídapadrão a informação "Cronômetro iniciado.", e começa a contar o tempo em milissegundos. Quando o comando cronometro off é encontrado, o VisuAlg imprime na saída-padrão a informação "Cronômetro terminado. Tempo decorrido: xx segundo(s) e xx ms". Este comando é útil na análise de desempenho de algoritmos (ordenação, busca, etc.). Comando Limpatela Sua sintaxe é limpatela Este comando simplesmente limpa a tela DOS do Visualg (a simulação da tela do computador). Ele não afeta a "tela" que existe na parte inferior direita da janela principal do Visualg.

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Operadores Aritméticos Operadores unários, isto é, são aplicados a um único operando. São os operadores aritméticos de maior precedência. Exemplos: -3, +x. Enquanto o operador unário inverte o sinal do seu operando, o operador + não altera o valor em nada o seu valor. Operador de divisão inteira. Por exemplo, 5 \ 2 = 2. Tem a mesma precedência do operador de divisão tradicional.

+,-

\

Operadores aritméticos tradicionais de adição, subtração, multiplicação e divisão. Por +,convenção, * e / têm precedência sobre + e -. Para modificar a ordem de avaliação ,*,/ das operações, é necessário usar parênteses como em qualquer expressão aritmética. MOD Operador de módulo (isto é, resto da divisão inteira). Por exemplo, 8 MOD 3 = 2. Tem ou % a mesma precedência do operador de divisão tradicional. ^ Operador de potenciação. Por exemplo, 5 ^ 2 = 25. Tem a maior precedência entre os operadores aritméticos binários (aqueles que têm dois operandos).

Operadores de Caracteres Operador de concatenação de strings (isto é, cadeias de caracteres), quando usado com dois valores (variáveis ou constantes) do tipo "caractere". Por exemplo: "Rio " + " de Janeiro" = "Rio de Janeiro".

+

Operadores Relacionais =, <, >, <=, >=, <> Respectivamente: igual, menor que, maior que, menor ou igual a, maior ou igual a, diferente de. São utilizados em expressões lógicas para se testar a relação entre dois valores do mesmo tipo. Exemplos: 3 = 3 ( 3 é igual a 3?) resulta em VERDADEIRO ; "A" > "B" ("A" está depois de "B" na ordem alfabética?) resulta em FALSO.

Importante: No VisuAlg, as comparações entre strings não diferenciam as letras maiúsculas das minúsculas. Assim, "ABC" é igual a "abc". Valores lógicos obedecem à seguinte ordem: FALSO < VERDADEIRO. Operadores Lógicos Operador unário de negação. nao VERDADEIRO = FALSO, e nao FALSO = VERDADEIRO. Tem a maior precedência entre os operadores lógicos. Equivale ao NOT do Pascal. Operador que resulta VERDADEIRO quando um dos seus operandos lógicos for verdadeiro. Equivale ao OR do Pascal. Operador que resulta VERDADEIRO somente se seus dois operandos lógicos forem verdadeiros. Equivale ao AND do Pascal. Operador que resulta VERDADEIRO se seus dois operandos lógicos forem diferentes, e FALSO se forem iguais. Equivale ao XOR do Pascal.

nao

ou e xou

Comandos de Saída de Dados escreva (<lista-de-expressões>)

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Escreve no dispositivo de saída padrão (isto é, na área à direita da metade inferior da tela do VisuAlg) o conteúdo de cada uma das expressões que compõem <lista-de-expressões>. As expressões dentro desta lista devem estar separadas por vírgulas; depois de serem avaliadas, seus resultados são impressos na ordem indicada. É equivalente ao comando write do Pascal. De modo semelhante a Pascal, é possível especificar o número de espaços no qual se deseja escrever um determinado valor. Por exemplo, o comando escreva(x:5) escreve o valor da variável x em 5 espaços, alinhado-o à direita. Para variáveis reais, pode-se também especificar o número de casas fracionárias que serão exibidas. Por exemplo, considerando y como uma variável real, o comando escreva(y:6:2)escreve seu valor em 6 espaços colocando 2 casas decimais. escreval (<lista-de-expressões>). Idem ao anterior, com a única diferença que pula uma linha em seguida. É equivalente ao writeln do Pascal. Exemplos: algoritmo "exemplo" var x: real y: inteiro a: caractere l: logico inicio x <- 2.5 y <- 6 a <- "teste" l <- VERDADEIRO escreval ("x", x:4:1, y+3:4) // Escreve: x 2.5 9 escreval (a, "ok") // Escreve: testeok (e depois pula linha) escreval (a, " ok") // Escreve: teste ok (e depois pula linha) escreval (a + " ok") // Escreve: teste ok (e depois pula linha) escreva (l) // Escreve: VERDADEIRO fimalgoritmo Note que o VisuAlg separa expressões do tipo numérico e lógico com um espaço à esquerda, mas não as expressões do tipo caractere, para que assim possa haver a concatenação. Quando se deseja separar expressões do tipo caractere, é necessário acrescentar espaços nos locais adequados. Comando de Entrada de Dados leia (<lista-de-variáveis>) Recebe valores digitados pelos usuário, atribuindo-os às variáveis cujos nomes estão em <lista-de-variáveis> (é respeitada a ordem especificada nesta lista). É análogo ao comando read do Pascal. Veja no exemplo abaixo o resultado: algoritmo "exemplo 1" var x: inteiro; inicio leia (x)

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escreva (x) fimalgoritmo O comando de leitura acima irá exibir uma janela como a que se vê ao lado, com a mensagem padrão: "Entre com o valor de <nome-de-variável>"

Se você clicar em Cancelar ou teclar Esc durante a leitura de dados, o programa será imediatamente interrompido. Comando de Desvio Condicional se <expressão-lógica> entao <seqüência-de-comandos> fimse Ao encontrar este comando, o VisuAlg analisa a <expressão-lógica>. Se o seu resultado for VERDADEIRO, todos os comandos da <seqüência-de-comandos> (entre esta linha e a linha com fimse) são executados. Se o resultado for FALSO, estes comandos são desprezados e a execução do algoritmo continua a partir da primeira linha depois do fimse. se <expressão-lógica> entao <seqüência-de-comandos-1> senao <seqüência-de-comandos-2> fimse Nesta outra forma do comando, se o resultado da avaliação de <expressão-lógica> for VERDADEIRO, todos os comandos da <seqüência-de-comandos-1> (entre esta linha e a linha com senao) são executados, e a execução continua depois a partir da primeira linha depois do fimse. Se o resultado for FALSO, estes comandos são desprezados e o algoritmo continua a ser executado a partir da primeira linha depois do senao, executando todos os comandos da <seqüência-de-comandos-2> (até a linha com fimse). Estes comandos equivalem ao if...then e if...then...else do Pascal. Note que não há necessidade de delimitadores de bloco (como begin e end), pois as seqüências de comandos já estão delimitadas pelas palavras-chave senao e fimse. O VisuAlg permite o aninhamento desses comandos de desvio condicional. Comando de Seleção Múltipla O VisuAlg implementa (com certas variações) o comando case do Pascal. A sintaxe é a seguinte: escolha <expressão-de-seleção> caso <exp11>, <exp12>, ..., <exp1n> <seqüência-de-comandos-1> caso <exp21>, <exp22>, ..., <exp2n>

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<seqüência-de-comandos-2> ... outrocaso <seqüência-de-comandos-extra> fimescolha Veja o exemplo a seguir, que ilustra bem o que faz este comando: algoritmo "Times" var time: caractere inicio escreva ("Entre com o nome de um time de futebol: ") leia (time) escolha time caso "Flamengo", "Fluminense", "Vasco", "Botafogo" escreval ("É um time carioca.") caso "São Paulo", "Palmeiras", "Santos", "Corínthians" escreval ("É um time paulista.") outrocaso escreval ("É de outro estado.") fimescolha fimalgoritmo Comandos de Repetição O VisuAlg implementa as três estruturas de repetição usuais nas linguagens de programação: o laço contado para...ate...faca (similar ao for...to...do do Pascal), e os laços condicionados enquanto...faca (similar ao while...do) e repita...ate (similar ao repeat...until). A sintaxe destes comandos é explicada a seguir. Para ... faça Esta estrutura repete uma seqüência de comandos um determinado número de vezes. para <variável> de <valor-inicial> ate <valor-limite> [passo <incremento>] faca <seqüência-de-comandos> fimpara É a variável contadora que controla o número de repetições do laço. Na versão atual, deve ser necessariamente uma variável do tipo inteiro, como todas as expressões deste comando. É uma expressão que especifica o valor de inicialização da variável contadora antes da primeira repetição do laço. É uma expressão que especifica o valor máximo que a variável contadora pode alcançar. É opcional. Quando presente, precedida pela palavra passo, é uma expressão que especifica o incremento que será acrescentado à variável contadora em cada repetição do laço. Quando esta opção não é utilizada, o valor padrão de <incremento> é 1. Vale a pena ter em conta que também é possível especificar valores negativos para <incremento>. Por outro lado, se a avaliação da expressão <incremento > resultar em valor nulo, a execução do algoritmo será interrompida, com a impressão de uma mensagem de erro. Indica o fim da seqüência de comandos a serem repetidos. Cada vez que o programa chega neste ponto, é acrescentado à variável contadora

<variável >

<valor-inicial> <valor-limite >

<incremento >

fimpara

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o valor de <incremento >, e comparado a <valor-limite >. Se for menor ou igual (ou maior ou igual, quando <incremento > for negativo), a seqüência de comandos será executada mais uma vez; caso contrário, a execução prosseguirá a partir do primeiro comando que esteja após o fimpara. <valor-inicial >, <valor-limite > e <incremento > são avaliados uma única vez antes da execução da primeira repetição, e não se alteram durante a execução do laço, mesmo que variáveis eventualmente presentes nessas expressões tenham seus valores alterados. No exemplo a seguir, os números de 1 a 10 são exibidos em ordem crescente. algoritmo "Números de 1 a 10" var j: inteiro inicio para j de 1 ate 10 faca escreva (j:3) fimpara fimalgoritmo Importante: Se, logo no início da primeira repetição, <valor-inicial > for maior que <valor-limite > (ou menor, quando <incremento> for negativo), o laço não será executado nenhuma vez. O exemplo a seguir não imprime nada. algoritmo "Numeros de 10 a 1 (não funciona)" var j: inteiro inicio para j de 10 ate 1 faca escreva (j:3) fimpara fimalgoritmo Este outro exempo, no entanto, funcionará por causa do passo -1: algoritmo "Numeros de 10 a 1 (este funciona)" var j: inteiro inicio para j de 10 ate 1 passo -1 faca escreva (j:3) fimpara fimalgoritmo Enquanto ... faça Esta estrutura repete uma seqüência de comandos enquanto uma determinada condição (especificada através de uma expressão lógica) for satisfeita. enquanto <expressão-lógica> faca <seqüência-de-comandos> fimenquanto Esta expressão que é avaliada antes de cada repetição do laço. <expressão-lógica> Quando seu resultado for VERDADEIRO, <seqüência-decomandos> é executada. fimenquanto Indica o fim da <seqüência-de-comandos> que será repetida.

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Cada vez que a execução atinge este ponto, volta-se ao início do laço para que <expressão-lógica> seja avaliada novamente. Se o resultado desta avaliação for VERDADEIRO, a <seqüênciade-comandos> será executada mais uma vez; caso contrário, a execução prosseguirá a partir do primeiro comando após fimenquanto. O mesmo exemplo anterior pode ser resolvido com esta estrutura de repetição: algoritmo "Números de 1 a 10 (com enquanto...faca)" var j: inteiro inicio j <- 1 enquanto j <= 10 faca escreva (j:3) j <- j + 1 fimenquanto fimalgoritmo Importante: Como o laço enquanto...faca testa sua condição de parada antes de executar sua seqüência de comandos, esta seqüência poderá ser executada zero ou mais vezes. Repita ... até Esta estrutrura repete uma seqüência de comandos até que uma determinada condição (especificada através de uma expressão lógica) seja satisfeita. repita <seqüência-de-comandos> ate <expressão-lógica> repita Indica o início do laço. Indica o fim da <seqüência-de-comandos> a serem repetidos. Cada vez que o programa chega neste ponto, <expressão-lógica> é avaliada: se seu resultado for FALSO, os comandos presentes entre esta linha e a linha repita são executados; caso contrário, a execução prosseguirá a partir do primeiro comando após esta linha.

ate <expressãológica>

Considerando ainda o mesmo exemplo: algoritmo "Números de 1 a 10 (com repita)" var j: inteiro inicio j <- 1 repita escreva (j:3) j <- j + 1 ate j > 10 fimalgoritmo Importante: Como o laço repita...ate testa sua condição de parada depois de executar sua seqüência de comandos, esta seqüência poderá ser executada uma ou mais vezes. Comando Interrompa

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As três estruturas de repetição acima permitem o uso do comando interrompa, que causa uma saída imediata do laço. Embora esta técnica esteja de certa forma em desacordo com os princípios da programação estruturada, o comando interrompa foi incluído no VisuAlg por ser encontrado na literatura de introdução à programação e mesmo em linguagens como o Object Pascal (Delphi/Kylix), Clipper, VB, etc. Seu uso é exemplificado a seguir: algoritmo "Números de 1 a 10 (com interrompa)" var x: inteiro inicio x <- 0 repita x <- x + 1 escreva (x:3) se x = 10 entao interrompa fimse ate falso fimalgoritmo O VisuAlg permite ainda uma forma alternativa do comando repita...ate, com a seguinte sintaxe: algoritmo "Números de 1 a 10 (com interrompa) II" var x: inteiro inicio x <- 0 repita x <- x + 1 escreva (x:3) se x = 10 entao interrompa fimse fimrepita fimalgoritmo Com esta sintaxe alternativa, o uso do interrompa é obrigatório, pois é a única maneira de se sair do laço repita...fimrepita; caso contrário, este laço seria executado indeterminadamente.

A Linguagem de Programação do VisuAlg (4)
Subprograma é um programa que auxilia o programa principal através da realização de uma determinada subtarefa. Também costuma receber os nomes de sub-rotina, procedimento, método ou módulo. Os subprogramas são chamados dentro do corpo do programa principal como se fossem comandos. Após seu término, a execução continua a partir do ponto onde foi chamado. É importante compreender que a chamada de um subprograma simplesmente gera um desvio provisório no fluxo de execução. Há um caso particular de subprograma que recebe o nome de função. Uma função, além de executar uma determinada tarefa, retorna um valor para quem a chamou, que é o resultado da sua execução. Por este motivo, a chamada de uma função aparece no corpo do programa principal como uma expressão, e não como um comando. Cada subprograma, além de ter acesso às variáveis do programa que o chamou (são as variáveis globais), pode ter suas próprias variáveis (são as variáveis locais), que existem apenas durante sua chamada.

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Ao se chamar um subprograma, também é possível passar-lhe determinadas informações que recebem o nome de parâmetros (são valores que, na linha de chamada, ficam entre os parênteses e que estão separados por vírgulas). A quantidade dos parâmetros, sua seqüência e respectivos tipos não podem mudar: devem estar de acordo com o que foi especificado na sua correspondente declaração. Para se criar subprogramas, é preciso descrevê-los após a declaração das variáveis e antes do corpo do programa principal. O VisuAlg possibilita declaração e chamada de subprogramas nos moldes da linguagem Pascal, ou seja, procedimentos e funções com passagem de parâmetros por valor ou referência. Isso será explicado a seguir. Procedimentos Em VisuAlg, procedimento é um subprograma que não retorna nenhum valor (corresponde ao procedure do Pascal). Sua declaração, que deve estar entre o final da declaração de variáveis e a linha inicio do programa principal, segue a sintaxe abaixo: procedimento <nome-de-procedimento> [(<seqüência-de-declarações-deparâmetros>)] // Seção de Declarações Internas inicio // Seção de Comandos fimprocedimento O <nome-de-procedimento> obedece as mesmas regras de nomenclatura das variáveis. Por outro lado, a <seqüência-de-declarações-de-parâmetros> é uma seqüência de [var] <seqüência-de-parâmetros>: <tipo-de-dado> separadas por ponto e vírgula. A presença (opcional) da palavra-chave var indica passagem de parâmetros por referência; caso contrário, a passagem será por valor. Por sua vez, <seqüência-de-parâmetros> é uma seqüência de nomes de parâmetros (também obedecem a mesma regra de nomenclatura de variáveis) separados por vírgulas. De modo análogo ao programa principal, a seção de declaração internas começa com a palavra-chave var, e continua com a seguinte sintaxe: <lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado> Nos próximos exemplos, através de um subprograma soma, será calculada a soma entre os valores 4 e –9 (ou seja, será obtido o resultado 13) que o programa principal imprimirá em seguida. No primeiro caso, um procedimento sem parâmetros utiliza uma variável local aux para armazenar provisoriamente o resultado deste cálculo (evidentemente, esta variável é desnecessária, mas está aí apenas para ilustrar o exemplo), antes de atribuí-lo à variável global res: procedimento soma var aux: inteiro inicio // n, m e res são variáveis globais aux <- n + m res <- aux fimprocedimento No programa principal deve haver os seguintes comandos: n <- 4

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m <- -9 soma escreva(res) A mesma tarefa poderia ser executada através de um procedimento com parâmetros, como descrito abaixo: procedimento soma (x,y: inteiro) inicio // res é variável global res <- x + y fimprocedimento No programa principal deve haver os seguintes comandos: n <- 4 m <- -9 soma(n,m) escreva(res) A passagem de parâmetros do exemplo acima chama-se passagem por valor. Neste caso, o subprograma simplesmente recebe um valor que utiliza durante sua execução. Durante essa execução, os parâmetros passados por valor são análogos às suas variáveis locais, mas com uma única diferença: receberam um valor inicial no momento em que o subprograma foi chamado. Funções Em VisuAlg, função é um subprograma que retorna um valor (corresponde ao function do Pascal). De modo análogo aos procedimentos, sua declaração deve estar entre o final da declaração de variáveis e a linha inicio do programa principal, e segue a sintaxe abaixo: funcao <nome-de-função> [(<seqüência-de-declarações-de-parâmetros>)]: <tipo-de-dado> // Seção de Declarações Internas inicio // Seção de Comandos fimfuncao O <nome-de-função> obedece as mesmas regras de nomenclatura das variáveis. Por outro lado, a <seqüência-de-declarações-de-parâmetros> é uma seqüência de [var] <seqüência-de-parâmetros>: <tipo-de-dado> separadas por ponto e vírgula. A presença (opcional) da palavra-chave var indica passagem de parâmetros por referência; caso contrário, a passagem será por valor. Por sua vez, <seqüência-de-parâmetros> é uma seqüência de nomes de parâmetros (também obedecem a mesma regra de nomenclatura de variáveis) separados por vírgulas. O valor retornado pela função será do tipo especificado na sua declaração (logo após os dois pontos). Em alguma parte da função (de modo geral, no seu final), este valor deve ser retornado através do comando retorne. De modo análogo ao programa principal, a seção de declaração internas começa com a palavra-chave var, e continua com a seguinte sintaxe: <lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado>

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Voltando ao exemplo anterior, no qual calculamos e imprimimos a soma entre os valores 4 e – 9, vamos mostrar como isso poderia ser feito através de uma função sem parâmetros. Ela também utiliza uma variável local aux para armazenar provisoriamente o resultado deste cálculo, antes de atribuí-lo à variável global res: funcao soma: inteiro var aux: inteiro inicio // n, m e res são variáveis globais aux <- n + m retorne aux fimfuncao No programa principal deve haver os seguintes comandos: n <- 4 m <- -9 res <- soma escreva(res) Se realizássemos essa mesma tarefa com uma função com parâmetros passados por valor, poderia ser do seguinte modo: funcao soma (x,y: inteiro): inteiro inicio retorne x + y fimfuncao No programa principal deve haver os seguintes comandos: n <- 4 m <- -9 res <- soma(n,m) escreva(res) Passagem de Parâmetros por Referência Há ainda uma outra forma de passagem de parâmetros para subprogramas: é a passagem por referência. Neste caso, o subprograma não recebe apenas um valor, mas sim o endereço de uma variável global. Portanto, qualquer modificação que for realizada no conteúdo deste parâmetro afetará também a variável global que está associada a ele. Durante a execução do subprograma, os parâmetros passados por referência são análogos às variáveis globais. No VisuAlg, de forma análoga a Pascal, essa passagem é feita através da palavra var na declaração do parâmetro. Voltando ao exemplo da soma, o procedimento abaixo realiza a mesma tarefa utilizando passagem de parâmetros por referência: procedimento soma (x,y: inteiro; var result: inteiro) inicio result <- x + y fimprocedimento No programa principal deve haver os seguintes comandos: n <- 4 m <- -9 soma(n,m,res) escreva(res) Recursão e Aninhamento

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A atual versão do VisuAlg permite recursão, isto é, a possibilidade de que um subprograma possa chamar a si mesmo. A função do exemplo abaixo calcula recursivamente o fatorial do número inteiro que recebe como parâmetro: funcao fatorial (v: inteiro): inteiro inicio se v <= 2 entao retorne v senao retorne v * fatorial(v-1) fimse fimfuncao Em Pascal, é permitido o aninhamento de subprogramas, isto é, cada subprograma também pode ter seus próprios subprogramas. No entanto, esta característica dificulta a elaboração dos compiladores e, na prática, não é muito importante. Por este motivo, ela não é permitida na maioria das linguagens de programação (como C, por exemplo), e o VisuAlg não a implementa.

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Sumário

Objetivos........................................................................................................................... 2 Apresentação do VisuaAlg pelo prof. Cláudio Morgado de Souza.................................. 2 Instalação e Requerimentos de Hardware ................................................................ 2 Conheça o VisuAlg................................................................................................... 2 A Tela Principal do VisuAlg ............................................................................................ 3 A Barra de Tarefas.................................................................................................... 3 Quadro de Variáveis ................................................................................................. 5 A Barra de Status...................................................................................................... 5 Menu do VisuAlg ............................................................................................................. 7 A Linguagem de Programação do VisuAlg (1) ................................................................ 9 Introdução..................................................................................................................... 9 Formato Básico do Pseudocódigo e Inclusão de Comentários..................................... 9 Tipos de Dados ........................................................................................................... 10 Nomes de Variáveis e sua Declaração........................................................................ 10 Constantes e Comando de Atribuição ........................................................................ 11 Referências da Linguagem de Programação do VisuAlg............................................... 12 Auto-digitação e Sugestão de Digitação......................................................................... 13 Auto-digitação ............................................................................................................ 13 Sugestão de Digitação ............................................................................................ 15 As Funções do Visualg Versão 2.0................................................................................. 16 Funções numéricas, algébricas e trigonométricas. ..................................................... 16 Funções para manipulação de cadeias de caracteres (strings).................................... 17 Curso de Algoritmos....................................................................................................... 19 Lição 1 - Introdução ................................................................................................... 19 Regras para a formação de nomes de variáveis...................................................... 20 Lição 2 - Comandos Básicos ...................................................................................... 21 Declarando Variáveis ............................................................................................. 21 Colocando Valores nas Variáveis........................................................................... 21 Exibindo o Valor de uma Variável ......................................................................... 22 Obtendo Dados para o Programa............................................................................ 22 Lição 3 - Expressões Aritméticas ............................................................................... 23 Lição 4 - Construindo os Primeiros Algoritmos......................................................... 25 Problema 1 - Cálculo de Média Aritmética ............................................................ 25 Lição 5 - Mais Algoritmos Básicos ............................................................................ 27 Problema 2 - Cálculo Simples de Velocidade Média ............................................. 27 Problema 3 - Cálculo de Velocidade Média (mais complexo)........................ 27 RESPOSTAS – Lição 4 e 5 ........................................................................................ 29 Lição 6 - Comentários e Mais Algoritmos ................................................................. 33 Exercício 5 ............................................................................................................. 34 Lição 7 - Colocando mais Inteligência nos Programas .............................................. 35 Exercício 7 ............................................................................................................. 36 Exercício 8 ............................................................................................................. 37 Lição 8 - Ensinando o Computador a Decidir ............................................................ 38

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RESPOSTA LIÇÃO DA LIÇÃO 5 A LIÇÃO 8........................................................ 40 Resposta do Exercício 5 ....................................................................................... 40 Resposta do Exercício 6 ....................................................................................... 41 Resposta do Exercício 8 ....................................................................................... 42 Como Funciona o Algoritmo do Problema 4..................................................... 42 Lição 9 - Mais Algoritmos com Decisões .................................................................. 45 Exercício 9 ............................................................................................................. 45 Exercício 10 ........................................................................................................... 46 Exercício 11 ........................................................................................................... 46 Exercício 12 ........................................................................................................... 46 RESPOSTAS ATÉ O EXERCÍCIO 12 ...................................................................... 47 Resposta do Exercício 9 ....................................................................................... 47 Resposta do Exercício 10 ..................................................................................... 47 Resposta do Exercício 11 ..................................................................................... 48 Resposta do Exercício 12 ..................................................................................... 48 Lição 10 - Refinando Nossas Decisões ...................................................................... 50 Lição 11 - Trabalhando com Tabelas (1).................................................................... 52 Lição 12 - Trabalhando com Tabelas (2).................................................................... 54 Exercício 13 ........................................................................................................... 55 Exercício 14 ........................................................................................................... 55 A Linguagem de Programação do VisuAlg (5) .............................................................. 57

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