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RESUMO

O trabalho presente tem como objetivo apontar que por meio da sensibilidade é possível a
interação do homem com a máquina. Para atingir o objetivo proposto, vamos buscar explicar
e relacionar arte, design e tecnologia. Explicar as obras do grupo SCIArts, e a relação do
mesmo com a arte, o design e a tecnologia, apontando o conceito e o aspecto trabalhados.
Apontar a sensibilidade e a interatividade nas obras citadas anteriormente. Definir o design
emocional e experimental, com vista de compreender a interatividade entre o usuário e a
máquina. Concluir que é por meio da interatividade entre o homem e a máquina, é possível
provocar emoções ao interator, como: a ira, o amor, a surpresa, o medo, entre outras. E por
fim, apresentar nosso conceito de criação.

Palavras Chaves: SCIArts, Interatividade e Design Emocional.


SUMÁRIO

1. DESIGN, ARTE E TECNOLOGIA........................................................................06


09
2. SCIARTS, INTERATIVIDADE E DESIGN EMOCIONAL................................
2.1 Design, Arte e Tecnologia nas Obras..........................................................................11
2.2 A Sensibilidade e a Interatividade...............................................................................12
13
2.3 O Design Emocional e o Experimental........................................................................
3. DESIGN EMOCIONAL INTERAÇÃO HOMEM COM A MÁQUINA............16
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................19
5. CONCEITO DE CRIAÇÃO ...................................................................................20
6. REFERÊNCIAS .................................................................................................... 21
5

INTRODUÇÃO

O tema do projeto é design, arte e tecnologia que entre eles existe algo em comum que é o
projeto ambos precisam de um projeto como base e nosso sub-tema é o grupo SCIArts, onde
podemos destaca suas duas principais obras: o Atrator Poético e o Gira S.O.L,nessas duas
obras dele podemos constatar que o principal conceito trabalhado nelas é:a interatividade e a
sensibilidade através de estímulo dos sentidos e foi com base nisso que buscamos explicar que
é possível a interação do homem com a máquina através da design emocional.
O Design emocional proporciona um estimulo sensitivo por meio da interação entre o usuário
e o site, como, por exemplo, o medo, o amor, a surpresa, entre outras.
Já o design experimental existe conforme a interatividade do usuário com a máquina. E para
comprovarmos tudo isso que falamos até agora o trabalho foi dividido em três partes. A
primeira é uma breve explicação e relação entre Design Arte e Tecnologia, a segunda parte
faz uma breve introdução do grupo escolhido (SCIArts), fala também de interatividade e
Design emocional, dentro disso vamos relacionar as obras de SCIArts com design, arte e
tecnologia, apontar a sensibilidade e a interatividade . Definir design emocional e
experimental, finalmente, vai falar do design emocional interagindo entre o homem e a
máquina.
E por fim concluímos que é sim possível a interação do homem com a máquina; e que é
possível provocar essas reações. Sendo assim o site experimental deve ser construído de
forma a pensar na experiência emocional que este produto poderá proporcionar ao usuário.
6

1. DESIGN, ARTE E TECNOLOGIA.

Para podermos melhor explicar a relação entre estas três palavras é necessário, entende-las
separadamente.
De acordo com a definição de Frederic Petitdemange (on-line, p.01) a arte é uma “expressão
de sentimentos e idéias; criação; obra contendo os preceitos, as regras de uma disciplina;
conjunto das obras artísticas de uma era cultural, uma época”. Concordando, Nelson Junior
(2005, p.02) diz que a “arte é um importante meio de expressão que tanto envolve o sensível
como o racional”. Completando essas definições sobre a arte, a autora Gisela Campos (2005,
p.04) diz que:
“A arte sempre foi tida como uma instância com um grau de superioridade em
relação a outras atividades e práticas por incorporar aquilo que não é somente o
estrito1 e o necessário para a sobrevivência prática do dia-a-dia, porém, ela é tão
necessária e essencial quanto qualquer outro objeto da cultura. Incorporando a
emoção, o inusitado, a experimentação, o efêmero, o prolixo, o supérfluo, o
essencial, o sentimental, o sensível, plasmando todos esses itens em algo
apreensível, senão na totalidade, em uma parcialidade que satisfaz, que não é
pouca, a arte consegue se comunicar, de uma forma ou de outra”.

Para a autora Mônica Moura (2005) a arte é para o cotidiano, para o uso nos atos da vida,
onde produtos são desenvolvidos com finalidades específicas e geram prazeres na utilização.
A partir destas citações podemos dizer então que a arte é uma expressão de sentimentos e
idéias, onde se envolve o lado sensível e o racional, incorporando de algum modo a emoção, o
sentimento, a experimentação, o essencial, o inusitado, em algo único, conseguindo assim, se
comunicar e gerar prazer.
A tecnologia para Frederic Petitdemange (on-line, p.18) é um “conjunto de conhecimentos,
esp.princípios científicos, que se aplicam a um determinado ramo de atividade: tecnologia
mecânica; a totalidade desses conhecimentos: Vivemos a era da tecnologia”. Isto quer dizer,
que a tecnologia surgiu da técnica2, do acumulo de conhecimentos sobre a aplicação de um
novo material.
Itiro Iida (2006, p.04) observa que:
“A evolução tecnológica leva ao desenvolvimento de novos materiais, processos e
sistemas, aumentando o grau de liberdade na solução dos problemas. [...] De forma
análoga, a substituição dos equipamentos eletromecânicos por outros,
informatizados, trouxe muita liberdade e flexibilidade na criação de novos
produtos. Por exemplo, os antigos walkman tinham sempre a forma de caixinhas,
para acomodar as fitas cassete. Hoje, os algoritmos de MP3 aumentaram
incrivelmente as possibilidades de soluções formais, inserindo-se até em telefones

1
De acordo com o dicionário significa: restrito; exato; preciso.
2
Segundo Frederic Petitdemange (2008, p.17) “a parte material ou o conjunto de processos de uma arte: técnica
cirúrgica; técnica jurídica; maneira, jeito ou habilidade especial de executar ou fazer algo; prática; técnica das
exposições múltiplas”.
7

celulares. Essa evolução tecnológica, aumentando o grau de liberdade nas criações,


favoreceu a introdução dos fatores emocionais no projeto de produtos”.

Walkman de Fita MP3

Fonte: on-line
Fonte: on-line

Observa-se, então:
“Uma nova tendência na configuração dos objetos devido à integração entre a arte e
tecnologia. A arte se vê impulsionada pela liberdade formal que, aliada ao
surgimento de novos materiais, possibilitou a emancipação em relação às
características formais do passado” (WILHELM; TAVARES, 2006, p.04).

De um modo geral, a tecnologia surgiu da técnica do material aplicada na arte; e o acumulo de


conhecimento destes materiais para o desenvolvimento de outros. A tecnologia proporcionou
para a arte uma liberdade formal e flexível para a criação de novos produtos. Por exemplo, a
telefonia, os antigos telefones eram grandes caixas fixadas nas paredes e tinha-se que virar
uma roleta para que pudesse discar os números. Hoje, temos telefones móveis e pequenos,
com tecnologia digital possibilitando a discagem apenas com o toque; além de outros
acessórios como secretária eletrônica, MP3, calculadora, relógio, entre outros.

Telefone Antigo Celular

Fonte: Mercado Livre, on-line. Fonte: Submarino, on-line.


8

O Design é definido como a associação entre a arte, a técnica, a tecnologia, planejamento e


conhecimento para as esferas culturais e produtivas. Assim, o design é visto como o
cruzamento entre arte e ciências. O design é produção de cultura e de linguagem, porém essas
produções se estruturam e ocorrem no universo da tecnologia e das relações, dos sistemas e
procedimentos técnicos e tecnológicos. Pois, antes da tecnologia ser aplicada, deve existir um
projeto com conceito e proposta indicando a aplicação, a sistematização e a utilização da
tecnologia (MOURA, 2005).
O termo design inclui desenhos gráficos, desenho de produto, desenho de objeto,
comunicação visual, diagramação, além do design de web e o design de games. Um design
tem que ter a precisão do projeto, a curiosidade da experimentação, a sabedoria na escolha do
método, o cuidado com o sensível ou estético, a preocupação com a funcionalidade e o
cuidado com o usuário. Isto porque, a interface fará o ponto de contato entre o objeto e seu
conteúdo, com o usuário, fazendo com que este último se sinta disposto a acessá-lo e usufruí-
lo (CAMPOS, 2005).
Essas interfaces estão dentro do design de interação, onde a interface humana – computador,
hardware, software e relações sistêmicas se encontram em ambientes interativos. É a interação
entre agentes humano e artificial (computacional) (HANS; ARANTES, 2006). Por exemplo, a
internet.
De acordo com Natália Wilhelm e Mônica Tavares (2006, p.06) a internet:

“Surge como um novo meio – rico em potencialidades como a instantaneidade, a


interatividade e o alcance global – que favorece específicas possibilidades de troca
e partilha, haja vista a sua capacidade de aproximar distâncias e de eliminar
fronteiras. Sua estrutura hipertextual e a abrangência de seu campo de ação,
favorecida pela dialética entre atual/virtual, permite ao usuário ‘deslocar-se’ por
diferentes caminhos, paradoxalmente delimitado em cada leitura um trajeto único,
pessoal, que se realiza de modo interativo. [...] A internet e as possibilidades
permitidas pelo uso do computador, considerado como um meta meio, garante a
quem cria explorar a unidade entre arte, design e tecnologia. Se é o homem que
[...] transpõe os limites e as possibilidades oferecidas pela maquina, é o design que
hoje assegura a relação entre arte e tecnologia.”
9

2. SCIARTS, INTERATIVIDADE E DESIGN EMOCIONAL.

O SCIArts é uma equipe interdisciplinar que desenvolve seus projetos na intersecção entre
arte, ciências e tecnologia. Esta equipe é formada somente por artistas brasileiros e com
integrantes de diversas áreas como: engenheiros de software, fotógrafos, físicos, artistas de
multimídias, entre outros. O nome ‘SCIARTS’ surgiu para dar nome a um sistema e a uma
placa, desenvolvidos para gerenciar e controlar diversos dispositivos multimídia, tornando o
computador um gerenciador de sinais e de informações, capaz de controlar vários
equipamentos conectados ao sistema (SCIArts: on-line).
Esta equipe busca novas tecnologias e materiais que produzam instalações interativas, para
trabalhar conceitos e aspectos impossíveis de serem materializados antes (SOGABE: on-line).
Uma das famosas obras deste grupo é o Gira
S.O.L., que iniciou sua proposta a partir da Gira S.O.L.
utilização da energia solar que logo trouxe ao
pensamento do grupo a imagem do girassol.
Assim foi lembrada a pintura “Os Girassóis” de
Vicent Van Gogh, onde os aspectos mais
internos do que externo do girassol foram
trabalhados como elementos poéticos graças às
novas possibilidades tecnológicas. Sendo assim,
a poética está no comportamento interno do
girassol, devido a sua relação com o sol, que
pode ser percebida pelo fototropismo (ação dada
ao movimento dos seres vivos em resposta a
estímulos luminosos). O outro aspecto
trabalhado neste projeto é a questão da
Fonte: SCIArts: on-line
interatividade da obra com o meio ambiente, um
aspecto puramente indicial e desvinculado do
público (SOGABE: on-line).
E acrescentando, o grupo diz que a obra também pode interagir em um ambiente interno,
através de estímulos provocados pela luz da lanterna, onde o usuário é o interator, pois é a
partir dele é que vai existir a interatividade.
De acordo com o grupo SCIArts , o conceito trabalhado nesta obra é o movimento, onde eles
aproveitaram da energia solar do tipo térmica para dar vida ao trabalho. Acrescentando,
10

Milton Sogabe, diz que foi utilizado o efeito estufa dentro de uma cápsula, criando uma
semi-esfera de vidro e base com material térmico, forrado internamente com cobre que
aumentaria o aquecimento interno. E o “Mecanismo” que move esse elemento é as pernas
mecânica. Onde, cada perna está conectada á uma das três divisões da semi-esfera, que com o
movimento do sol produz sombras e uma mudança de temperatura em cada parte,
movimentando lentamente o objeto.
O SCIArts conclui sobre esta obra, “como sendo uma escultura capaz de se organizar, através
da alteração de sua forma, na presença de um estímulo luminoso ambiental, tal como a flor de
girassol”.
Outra famosa obra é o Atrator Poético, “uma instalação multimídia interativa” (FOGLIANO;
CAMARGO, 2006, p.02).
De acordo com o grupo SCIArts, o conceito trabalhado nesta obra foi o diálogo entre imagem
e som com o ferro-fluído3 e a partir disto surge o aspecto deste projeto que é a interação com
o público, construindo a poética da obra.
A descrição feita, desta obra, por Fernando e Denise4 (2006, p.02) diz que:
“O trabalho propõe a interação dos visitantes,
daqui em diante designados interatores, com a
imagem e o som presentes no ambiente de
Atrator Poético
instalação. A imagem projetada numa tela circular
posicionada horizontalmente é capturada, em
tempo real, via uma câmera de vídeo, no interior
de um pedestal no qual situa-se um recipiente
contendo ferro-fluído.[...] Sob o recipiente do
ferro-líquido situa-se um sistema de bobinas
capazes, quando acionadas, de produzir campos
magnéticos que alteram a forma do ferro-fluído.
O acionamento das bobinas depende do estado de
sensores de presença situados sob a tela
horizontal. A dinâmica do ferro-fluído depende,
portanto, da ação dos interatores quando eles
aproximam suas mãos. O software de controle das
bobinas realiza o sensoriamento do ambiente,
analisando o estado dos sensores e acionando as
bobinas seletivamente. A dinâmica do ferro-
fluído produzida pelos interatores através dos
sensores é então capturada pela câmera de vídeo e
Fonte: SCIArts: on-line.
projetada na tela.[...] Sem a presença de
interatores não há acionamento de bobinas e a
imagem deixa de apresentar dinâmicas.”

Pode-se dizer então que a resposta rápida que o usuário recebe, nesta obra, proporciona a ele
um feedback , de ordem visual e auditiva (FOGLIANO; CAMARGO, 2006).

3
“Trata-se de um material com propriedades magneto-reológicas, utilizado em aplicações ligadas ao controle de
vibrações” (FOGLIANO; CAMARGO, 2006, p.02)
4
FOGLIANO, Fernando; CAMARGO, Denise; Design e Interação. ANAIS Design P&D.
11

Na pesquisa feita por Fabio Luiz, Paulo Silva e Anamaria Moraes (2006, p.06), eles contam
que “um sistema precisa oferecer resposta com alta qualidade em tempo hábil para que os
usuários fiquem bem informados e sintam-se no controle”. E Acrescentam que “o áudio serve
como feedback importante para o usuário se utilizado de forma a auxilia-lo. Pode , inclusive,
substituir recursos visuais”.

2.1 DESIGN, ARTE E TECNOLOGIA NAS OBRAS.

De acordo com o grupo SCIArts , a poética da obra do Gira S.O.L. é o “acompanhamento do


movimento do sol pela estrutura que constitui o Gira S.O.L. , cuja sua única atividade é
observar o sol”. Com isto, observamos que a arte que está sendo trabalhada nesta obra é a
relação entre a natureza e a tecnologia, juntamente com o design; que associa a arte, a técnica,
à tecnologia, o planejamento e o conhecimento para a elaboração de um projeto. Concordando
com isso Mônica Moura (2005, p.04) diz que “o design é visto como o cruzamento entre arte
e ciências”. Esta frase é explicada por Vilém Flusser quando diz que:

“A cultura burguesa moderna fez uma divisão entre o mundo das artes e o da
tecnologia e máquinas; assim a cultura dividiu-se em dois ramos exclusivos: um
científico, quantificável e ‘duro’, o outro estético, avaliável e ‘flexível’. [...] A
palavra design formou uma ponte entre os dois. Ela pôde fazer isso porque expressa
a ligação interna entre a arte e a tecnologia” (1999, p.17 apud MOURA, 2005,
p.09).

Para a obra do Atrator Poético, o grupo SCIArts descreve que a poética está construída pela
relação entre imagem, som , ferro-fluído e a interação com o público.
Entendemos que é através da interação do público com a imagem é possível a construção da
verdadeira arte, pois é por meio dessa interação é que se tem também o som. A tecnologia
aplicada é proporcionada pelo software de controle que aciona um sistema de som e a
dinâmica da imagem projetada, dependendo de como esses sensores são acionados.
Para finalizar, observa-se ainda que:

“Não há como se desenvolver um projeto sem a tecnologia, e também sem os


procedimentos de criação, invenção e de inovação que advém da arte. Mas é
importante lembrar, que um projeto não é apenas e tão – somente a tecnologia. [...]
É a integração da tecnologia e da arte que dão sustentação aos aspectos culturais,
estéticos, funcionais e de linguagem do projeto que serão refletidas no produto que
foi desenvolvido” (MOURA, 2005, p.07).
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2.2 A SENSIBILIDADE E A INTERATIVIDADE

O conceito trabalhado nestas duas obras do SCIArts , está na interação do público e o


ambiente5 com a obra; e também a sensibilidade através de estímulos.
Para Mônica Moura (2006, p.03) “a interação é um processo de controle e resposta (feedback)
entre o usuário e o computador, o sistema, o programa, a rede com uma troca de ação entre
elementos ativos e o meio através da utilização ou acoplamento de entradas (inputs) e saídas
(outputs)”.
Isto significa que a interatividade está no momento em que agimos sobre a obra e ela nos
emite uma resposta. Pensando nisto, observamos que no projeto do Gira S.O.L. a interação
principal é trabalhada entre o ambiente (natureza, sol e luz) e a obra. A sensibilidade age
através do estímulo do sol, uma combinação de luz e calor, que passa a sensação térmica ao
aparelho para que este se movimente.
Já na obra do Atrator Poético, a interação ocorre entre a máquina e o usuário, onde as imagens
são formadas a partir do sensoriamento do comportamento dos interatores de forma a permitir
a troca de informações (FOGLIANO; CAMARGO, 2006).
A definição que Fernando e Denise (2006, p.06) dão sobre a troca de informações “é de
considerá-la como uma entidade capaz de reduzir a incerteza ou ainda como a diferença entre
duas formas de organização num dado sistema”. Jorge Vieira diz que:

“... a informação como diferença é observada na mudança de estado do sistema. E


tem, nesse sentido, seu caráter de objetividade. Temos sistemas concretos que
sujeitos a estímulos, que são sinais ou mensagens, alteram sua diversidade em
algum nível; estímulos podem, portanto partir de sistemas materiais e atuar sobre
observadores, este na sua condição de sistema de informação”(1993, p.30 apud
FOGLIANO; CAMARGO, 2006,p.07).

Se concordarmos com a citação de Jorge Vieira, a máquina pode produzir estímulos que
atuem nos espectadores de forma a mudar seu comportamento. E esse comportamento é
definido por Changeux (1991, p.105 apud FOGLIANO; CAMARGO, 2006) como a conduta
do homem, através de sua atuação sobre o meio ambiente, no qual se comunica com seu
semelhante através do movimento dos lábios, dos olhos, das mãos e por um conjunto de ações
motrizes. Portanto, os interatores humanos sofrem alterações na medida em que um esquema
interno é produzido em seus cérebros. E estas alterações podem ser observadas na mudança de
comportamento do indivíduo enquanto permanece na interação com a obra.

5
Entendendo-se como ‘ambiente’ o meio em que estamos e o que nos cerca no presente momento.
13

Observa-se que:
“...a interação acontece entre duas entidades: a pessoa e a máquina, e sobre o
espaço que é sustentado entre elas. Entretanto, este espaço é aberto e habitado por
outras pessoas e outros dispositivos, formando uma rede complexa de interações
que não se sustenta simplesmente na criação da melhor ferramenta de trabalho
dentro de um mundo pré-existente, mas na criação de novos mundos onde os
indivíduos sejam capazes de perceber, agir e responder às experiências” (Winograd,
1997 apud FERREIRA; COUTO, 2006, p.02).

2.3 O DESIGN EMOCIONAL E O EXPERIMENTAL

A definição de design experimental segundo Schmitt (2000, p.14 apud BUCCINI;


PADOVANI, 2006) é a experiência de acontecimentos individuais que ocorrem como
resposta a algum estímulo. Estes acontecimentos ocorrem, em geral, como conseqüência da
observação ou participação em acontecimentos reais, imaginários ou virtuais. Concordando
com isto, Kuniavsky (2003, apud BUCCINI; PADOVANI, 2006) diz que a experiência são
todos os aspectos encontrados na interação do sujeito com o produto ou objeto.
Para Marcos Buccini e Stephania Padovani (2006) o design experimental busca valorizar a
parte racional do projeto e a parte emocional. Concordando com eles, Paula de Oliveira
(2006) observa que quando escolhemos um produto, não pensamos só na sua usabilidade. A
estética de um produto, também tem uma interferência muito relevante nesse processo de
seleção. Desta forma, a opção por um produto em detrimento de outro tem também um caráter
mais psicológico, relacionado com as emoções. Donald Norman defende que o componente
emocional de um produto pode ser mais critico para o sucesso de um produto do que o
componente de funcionalidade. Acrescentando a opinião de McKim (2002 apud WAGNER,
2006, p.09), sobre a estética emocional de um produto, ele diz que “a emoção estética mais
elevada não é experimentada enquanto as emoções mais ‘baixas’ estiverem dominando a
consciência”. De maneira que, a emoção de raiva impede certamente a possibilidade do prazer
estético. “Assim, o conteúdo de um design está relacionado tanto com a comunicação não-
verbal de suas funções, quanto com as emoções humanas proporcionadas por elas” (McKIM,
2002 apud WAGNER, 2006, p.09).
Entendemos que a estética de um produto interfere psicologicamente no usuário, isto significa
que para o conteúdo de um projeto ser bem sucedido ele terá que proporcionar emoções de
níveis elevados, para que haja a interação entre o usuário e a máquina, por exemplo: o site
www.neostream.com da empresa Neostream (Serius Multimedia Company VII) é um site
onde a estética emocional é de nível elevado, devido à simplicidade e a qualidade do layout; o
site apresenta seu modo exato, funcional e emite sentido; a interação entre o usuário e o site
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proporciona uma emoção de alegria e diversão, pois independentemente de qual dos botões
que você clicar ira causar um evento diferente ao personagem, além de que quando você
passar o mouse sobre o personagem, dependendo da velocidade, você poderá bater nele, fazer
com que ele pule e até derrubá-lo.

Neostream (Serius Multimedia Company VII)

Fonte: Neostream: on-line

Para entendermos melhor o que é o design experimental, iremos definir primeiro o design de
interação, de acordo com Shedroff (1999 apud PARAGUAI; TRAMONTANO, 2006, p.04)
como “... o design de experiências interativas. [...] o controle dos usuários sobre as
ferramentas e conteúdo; a quantidade de escolhas que este controle oferece; e a habilidade de
usar a ferramenta ou conteúdo para ser produtivo ou para criar”.
O design experimental parte da idéia de integrar o computador dentro do mundo físico e
social do usuário, onde os artefatos digitais vão operar como o “mundo vivido pela
experiência” (BOLTER; GROMALA, 2003 apud PARAGUAI; TRAMONTANO, 2006,
p.05). Concordando, Ssikszentmihalyi (1995) traz a idéia de que as experiências vivenciadas
com os objetos pelas pessoas é que lhes agregam significados e valores; construindo a relação
usuário/máquina. Para Dunne e Raby (2001) o design de artefatos eletrônicos deveria focar-se
nas dimensões psicológicas das experiências oferecidas, uma vez que neste contexto, os
usuários tornam-se protagonistas e não apenas consumidores passivos dos significados dos
produtos (PARAGUAI; TRAMONTANO, 2006).
Sendo assim, a relação entre design emocional e experimental é estudada por António
Damásio onde diz que:
15

“...o papel das emoções nos processos de tomada de decisões podem trazer grandes
contribuições para a busca destas respostas entre outras formuladas no campo do
design e emoção. E acrescenta que os sentimentos também participam das escolhas
que fazemos, influenciando em nossas decisões para o bem ou para o mal, de
acordo com as experiências passadas a que estão associadas. Sendo assim a idéia de
que é impossível tomar decisões somente com base na razão, é explicada quando
precisamos fazer escolhas, tendemos a imaginar cenários futuros, a avaliar as
conseqüências das possíveis opções e a analisar suas vantagens e desvantagens. E
quando a opção provoca uma sensação agradável, funciona como um incentivo e
tendemos a considerá-la. E essas escolhas consideradas seriam influenciadas por
experiências anteriores, emoções já vividas” (Damásio; Dal Bianco; Lima;
Menezes, 2006,p.08).

Então para que possa existir uma experiência, é necessária a interação do usuário, ou seja, a
participação dele. Porém a interação bem sucedida ocorrerá se o site passar uma emoção
estética de nível elevado, onde a estética do produto terá mais significado para o usuário do
que a funcionalidade, devido às experiências anteriores passadas.
16

3. DESIGN EMOCIONAL INTERAÇÃO HOMEM COM A MÁQUINA.

“O objetivo do design de emoção é desenvolver ferramentas e métodos que dêem suporte para
a criação de uma relação de valor emocional entre o produto e usuário” (Overbeeke e
Hekkert, 1999, p. 5 apud Kalman e Portinari, 2006, p.03).
Por esta citação podemos observar que a emoção humana se dá com a relação, ou seja, a
interatividade entre o produto, que seria para nós o site com o usuário. Porém para provocar
esta emoção é necessário que o usuário tenha a sensação.
Segundo “Damásio (1994) ‘Cada objeto que excita um instinto mexe também com a
emoção’, ou seja, é impossível manter-se indiferente diante de qualquer objeto, independente
se esta emoção gerada é positiva ou negativa” 6.
De acordo com Vygotsky (1999):

“‘Toda emoção é procedida de uma sensação’, ou seja, antes que o ser humano
possa sentir uma emoção (consciente ou inconsciente), ele recebe um estímulo que
provoca uma sensação. Por exemplo: Antes de uma alegria (emoção), normalmente
percebemos uma sensação agradável. Do mesmo modo que palpitações e susto
precedem uma surpresa, ambas por meio de emoções. Entretanto, uma mesma
sensação não necessariamente origina uma mesma sensação. De uma maneira mais
clara, um susto pode originar tanto a emoção de ira ou de alegria, dependendo do
contexto, do estado de espírito e outros fatores que influenciam as emoções
humanas” 7.

Para Vygotsky (1999), as emoções humanas consideradas primárias são: ira, tristeza, medo,
alegria, amor, surpresa, nojo, vergonha - dando assim, origem a outras emoções derivadas das
mesmas. Porém, só quatro delas são “emoções básicas” que podem ser observadas na
expressão facial (medo, tristeza, ira, alegria) 8.
Como apontado, anteriormente para que haja emoção, é necessária uma sensação. O
significado da palavra sensação, tirada do dicionário, diz que: é a função ou ação dos sentidos,
condição mental ou emocional produzida pela impressão de um órgão do sentido, como
apreensão, angustia, prazer, etc. Completando essa definição, a sensação externa refere-se ao
efeito produzido na mente por um agente externo por intermediário dos sentidos, já a sensação
interna, só é perceptível à pessoa que a experimenta (CAVIQUIOLO; ROCHA; VASQUES;
YANO; FONTOURA, 2006).

6
Apud – CAVIQUIOLO, Suelen Christine; ROCHA, Viviane da Costa; VASQUES, Rosana Aparecida; YANO,
Laís Tinami Nozaki; FONTOURA, Antônio Martiniano. Design e Emoção: Desenvolvimento de Produtos com
Foco na Experiência Emocional do usuário. ANAIS Design P&D. 2006. p. 02.
7
Idem. Ibidem. ANAIS Design P&D. 2006. p. 02.
8
Idem. ibidem. ANAIS Design P&D. 2006.
17

Os sentidos externos podem ser apresentados pelo tato, olfato, paladar, visão e
audição. No projeto do “Atrator Poético”, os sentidos usados pela interação foi o tato, a visão
e a audição. Onde a máquina, que seria a obra e o programa de software de controle, estimula
os usuários, através dos sentidos causando neste público, sensações e provocando emoções
humanas perante a obra.
Sendo assim, concluímos que a interação é o meio utilizado entre o homem e a máquina para
proporcionar a experiência, provocando sensações através dos estímulos, que por
conseqüência, provoca a emoção humana nos interatores.
Essas emoções humanas, como falado no capítulo anterior, serão trabalhadas em nosso site a
partir de experiências anteriores, e essas experiências estão guardadas na memória. Do ponto
de vista de um psicólogo, “não se pode falar em memória sem falar em emoção. Por isso, o
conceito de cognição9 abrange toda a capacidade de processar informações, de reagir ao que
percebemos no mundo e em nós mesmos.” (SANTOS, 2002 apud CAVIQUIOLO; ROCHA;
VASQUES; YANO; FONTOURA, 2006, p.04).
Para concluir, citaremos um texto de Domingues, onde aponta o grau de interatividade entre o
homem e a máquina.
“No ambiente onde as interações humanas/máquinas ganham graus de complexidade
que expandem o controle e a comunicação [...] as máquinas ganham capacidades de agir mais
próximas dos humanos.” (Domingues, 2002, p. 83 apud Moura, 2006).
Isto significa que se uma máquina pode agir mais próxima aos humanos, então ela pode
proporcionar ao usuário emoções humanas ao ponto em que o usuário se sinta interagido e
curioso, querendo conhecer mais sobre o produto, proporcionando um significado a ele. E
esse significado aparece devido às experiências anteriores do usuário.
Por exemplo, o site www.2advanced.com da empresa “2 Advanced Studio” (Progressive
Design Tecnology) é um local onde o usuário fica interagido totalmente, uma vez que ele
proporciona uma sensação de estar em um mundo futurístico, devido aos sons e aos elementos
visuais, como as imagens de fundo e o layout. A emoção que o site proporciona ao usuário é a
surpresa. O emocional estético está nas imagens e layout, que faz com que o interator queira
conhecer e explorar mais o site, isto quer dizer que o feedback do site é rápido, estimulando o
interator positivamente; para continuar a explorar e conhecer os recursos do site. É como se o
interator estivesse no comando. Abaixo se encontra duas imagens do site.

9
“Na psicologia é tomado como o conjunto de unidades de saber da consciência que se baseiam em experiências
sensoriais, representação, pensamentos e lembranças” (HOUAISS, 2001 apud CAVIQUIOLO; ROCHA;
VASQUES; YANO; FONTOURA, 2006, p.04).
18

2 Advanced Studio - Home

Fonte: 2 Advanced Studio : on-line

2 Advanced Studio - Services

Fonte: 2 Advanced Studio : on-line


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4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Nessa pesquisa buscamos apontar que por meio da sensibilidade, é possível a interação
do homem com a máquina. O Design, a Tecnologia e a Arte, têm uma relação em comum, que
é um projeto. O grupo estudado foi o SCIArts, onde podemos destacar duas obras: o “Atrator
Poético” e “Gira S.O.L.”. Nestes dois projetos pode se constatar que os conceitos trabalhados
foram à interatividade e a sensibilidade através de estímulos. O Design emocional age de
forma a proporcionar no usuário emoções como, por exemplo, a ira, amor, surpresa, medo,
entre outras. O Design experimental só existira se tiver a interação do usuário com a máquina
ou produto. Concluímos, então, que é por meio da interatividade entre o homem e a máquina,
é possível provocar ao interator estas emoções. Sendo assim, o site experimental deve ser
construído pensando na experiência emocional que este produto poderá proporcionar ao
interator.
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5. CONCEITO DE CRIAÇÃO

Ao pensar num conceito para o site, buscamos proporcionar ao usuário a interatividade, a


experiência e a emoção. De acordo com nossa pesquisa, o site deve passar emoção ao
interator. Porém essas emoções serão proporcionadas pelos estímulos dos sentidos, que seria a
audição e a visão, e assim surgiria à sensação, e esta passaria a emoção ao usuário.

O design do site será trabalhado em cima de lembranças passadas da vida. Por exemplo, a
emoção do medo, todas as pessoas quando crianças têm medo do escuro. Sendo assim,
trabalharemos algumas emoções, e essas emoções serão proporcionadas em diferentes salas.

A pagina inicial será um hall de entrada do site terá um elevador, e neste elevador você
poderá escolher em que sala deseja ir. Uma vez nestas salas, o site tentará conforme a
interação do usuário, proporcionar ao interator emoções, que serão estimuladas pelos sentidos,
audição e visão. Finalizando, o site experimental ira buscar a surpresa e a atenção do usuário
deixando lembranças.
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6. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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