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William Higinbotham

TENNIS FOR TWO

William Higinbotham era um físico de renome que integrou no Laboratório Nacional de


Brookhaven, Long Island, desde o início deste projecto em 1946. A sua reputação como
designer de instrumentação precedia-o: não só tinha participado no grupo científico do
MIT, a sua alma mater, responsável pela criação do Radar como tinha trabalhado com
Oppenheimer desenhando circuitos no infame Projecto Manhattan. Em parte, o sucesso
trágico, mas perfeitamente sincronizado, da queda da bomba atómica em Hiroshima e
Nagasaki foram um derivado dos seus talentos como físico e engenheiro.

Corria o ano de 1958 e Willy surgiu com uma ideia para tornar mais empolgantes os
dias de visita anual, ocasião em que o laboratório abria as portas ao público para dar a
conhecer os avanços tecnológicos e para tentar dar uma perspectiva diferente sobre a
realidade quotidiana de um laboratório nuclear. Algures no meio do painel de
Instrumentos destacava-se um pequeno ecrã de oito polegadas que mostrava algumas
luzes em movimento.

Os primeiros interessados naquele mecanismo aproximaram-se, reticentemente,


tentando compreender qual o sentido por detrás daquela bola verde-fluorescente que
deambulava pelo ecrã. No fundo, uma linha horizontal desenha de um lado ao outro do
ecrã um chão imaginário enquanto que outra pequena linha vertical o divide em duas
partes. Willy, como era chamado por quase todos, passa a explicar que tentou recriar
uma partida de ténis em que os visitantes podiam participar através de um simples
mecanismo de controlo, composto de dois botões. Um botão servia para regular a
trajectória da bola e o outro servia para arremessar a bola, ou ponto luminoso, para o
outro lado do campo. Dois jogadores eram requeridos para que o jogo funcionasse e em
breve, não faltaram voluntários para experimentar aquela atracção. Higinbotham
chamou o jogo TENNIS FOR TWO.

Durante dois anos, isto é, duas visitas anuais ao laboratório, o mecanismo de Willy
permaneceu intacto e em utilização quase permanente. Um jovem que visitava estas
instalações da periferia de Nova Iorque numa viagem de estudo recorda, anos depois, o
fascínio que aquele mecanismo despertava em si e no resto das pessoas, ordenadas em
fila apenas para experimentar o jogo. David Ahl, na altura um jovem estudante, tornou-
se o criador de uma das mais importantes revistas da era da electrónica, a Creative
Computing Magazine. Em 1983, 23 anos depois de TENNIS FOR TWO ter sido
desmontado e substituído no painel por uma demonstração de raios cósmicos, David
editou um número da revista com William na capa apresentando-o como “o verdadeiro
pai dos videojogos”.

Não tivesse sido este artigo, o jogo teria caído no mais absoluto dos esquecimentos uma
vez que Willy nunca encarou o seu invento como algo mais do que um pequeno
divertimento. A mera ideia de registar uma patente pareceu-lhe absurda. Para ele
tratava-se de um hobby, não de um objecto onde tivesse investido realmente.

No artigo, David Ahl relembrou a sua experiência assim como uma descrição mais
técnica de como Higinbotham tinha criado o seu jogo, recorrendo a um osciloscópio (*)
e a um computador analógico dedicado que operava uma série de instruções
preestabelecidas. Apesar de haver muito trabalho e conhecimento por detrás deste jogo,
nem Willy nem a sua família quiseram tirar partido dos créditos dasta invenção. Para
eles, era mais importante que a sua imagem ficasse associada a outras iniciativas e
projectos que teve durante a vida, nomeadamente a criação de uma (redentora)
Associação Anti-Propagação Nuclear.

Quanto ao jogo, permanece hoje como uma memória de um mecanismo interactivo de


uma época em que a palavra apenas constava nos dicionários, longe do uso popular que
lhe conferimos hoje. Apenas se pode imaginar qual a reacção destas pessoas a este
objecto animado, luminoso, algo que lhes dava a noção de que estavam a interagir com
um jogo electrónico que era proporcionado por material tecnológico altamente
dispendioso. Talvez o olhassem como algo vindo do futuro que, em vez de criar medo e
pânico como outros avanços da ciência contemporânea, lhes proporcionou momentos de
divertimento prático e saudável.

* – Mecanismo de medição eléctrica que produz um registo visual do nível de uma


corrente, usado desde testes de mecanismos electrónicos até à própria medição dos
impulsos eléctricos do coração e cérebro. Este instrumento é composto de um tubo de
raios catódicos, muito como a própria televisão, mas desenhava os sinais como linhas
ou pontos fluorescentes

Fonte: http://coregamer.web.simplesnet.pt/higinbotham.htm

Steve Russell
Steve "Slug" Russell é um programador e cientista da computação mais conhecido por
sua criação de Spacewar!, um dos primeiros videogames, em 1961, com os colegas da
Tech Model Railroad Club no MIT trabalhando em um DEC Digital PDP-1.[1][2]

Embora haja algum debate sobre a primazia em relação ao conceito de jogos baseados
em computador em geral, Spacewar! Foi, sem dúvida, o primeiro a ganhar
reconhecimento generalizado, e é geralmente reconhecido como o primeiro dos jogos do
gênero "shoot-'em' up".

Steve Russell escreveu as duas primeiras implementações de Lisp para o IBM 704. Foi
Russell que percebeu que o conceito de função universal poderia ser aplicado para a
linguagem; através da aplicação do avaliador Lisp universal em uma linguagem de
baixo nível, tornou-se possível criar o interpretador Lisp (o trabalho anterior de
desenvolvimento da linguagem se concentrou na compilação da linguagem). Ele
inventou a continuação (continuation) para resolver um problema de recursão dupla
para um dos usuários de sua implementação Lisp.

Steve Russell foi educado no Dartmouth College[2] no período de 1954-1958.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Steve_Russell

Historia dos Videogames


1958 - O ESQUECIDO

Depois de muitas contradições, há consenso hoje entre os historiadores que o primeiro jogo
conhecido foi criado pelo físico Willy Higinbotham, para atrair visitantes ao Brookhaven National
Laboratories, no estado de Nova Iorque. Naquela época, em plena Guerra Fria, era praxe haver
um dia para a população visitar as instalações do laboratório, e ver todo o poderio nuclear do
Tio Sam. Willy, preocupado em não deixar ninguém bocejando em sua visita ao complexo,
criou em suas horas vagas um jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um
osciloscópio e processado por um computador analógico. Foi um sucesso, e durante meses,
era a atração mais cobiçada pelo público, que não estava nem um pouco interessado em saber
sobre megatons e fissura de átomos. 

Mais tarde, o cientista aperfeiçoou seu jogo, que recebeu o sugestivo nome de "Tennis
Programming", adaptando-o para ser mostrado em um monitor de 15 polegadas. Mas
infelizmente, o projeto, conhecido também como "Tennis for Two", jamais foi patenteado, pois
Willy não tinha vislumbrado seu potencial e acreditara na época que não tinha inventado nada
demais. Mais tarde, o físico declarou em diversas entrevistas que seria possível comercializar o
jogo em versão doméstica, adaptado à TV, se o tivesse vendido a alguma grande empresa. 

O fato é que o "verdadeiro" pai dos videogames morreu em 10 de Novembro de 1995, sem ter
ganhado um centavo sequer por seu invento pioneiro, fonte de inspiração para diversos
designers como Steve Russell e Nolan Bushnell. Willy Higinbotham, assim como seus colegas
do projeto Manhattan (do qual participou ativamente), infelizmente ficará nas lembranças de
todos por ter contribuído para a invenção da aterrorizante bomba atômica, e não do primeiro
videogame. Uma lástima.

1962 - O ESCOLHIDO

Consta no site do conceituado Massachusetts Institute of Technology (MIT), que o primeiro jogo
da história não foi Tennis Programming, e sim Spacewar!, desenvolvido em 1961 por Martin
Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen, que foram inspirados nos livros de ficção científica
do autor (já falecido) E.E. "Doc" Smith.

A primeira versão de Spacewar! rodou em um computador DEC PDP-1 em 1962, e foi


programada por Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz, Alan Kotok,
Steve Piner e Robert A Saunders, em puro Assembly. 

O DEC PDP-1 custava US$ 120 mil em dólares de 1961, uma verdadeira fortuna. Com esse dinheiro, os
 pesquisadores  tinham à sua disposição 4 KB de memória, cartões perfurados, monitor,  processador de 
18 bits e uma caneta ótica, que eram utilizados para fazer cálculos complexos e... jogar Spacewar!. 

O objetivo dos programadores, mais uma vez, era chamar a atenção do público, que visitava as
instalações do MIT só para ver esta maravilha tecnológica, que foi o primeiro minicomputador a
ser fabricado. Como o DEC PDCP-1 era uma peça, digamos, que não empolgava ninguém,
eles resolveram fazer o joguinho, utilizando conceitos de física real, como aceleração e
gravidade, para estimular os visitantes a ingressar no mundo da informática. Spacewar! foi um
sucesso, e todos os pesquisadores do próprio MIT iam dar um pulinho no departamento onde
estava o PDP-1 só para experimentar o jogo. 

Muitos historiadores corroboram com a afirmação do MIT, e colocam Stephen Russell como o
inventor dos videogames modernos, e Spacewar!, como o primeiro jogo eletrônico já feito. Mas,
hoje sabe-se que, na verdade, ele foi o segundo jogo a ser produzido, cabendo o mérito e
pioneirismo ao nosso amigo Willy Higinbotham e o seu simples "Tennis Programming". 

Por conta disso, Stephen Russell já não é mais reconhecido como "o escolhido", ou o "inventor
dos jogos eletrônicos".  

Spacewar!, já em 1962, continha elementos utilizados em sucessos da década de 70, como Asteroids e PONG. A física,
emulada através de complicados algoritmos, era o ponto forte de sua jogabilidade simples e divertida.
1968 - A PATENTE DO VIDEOGAME

Ralph Baer, hoje conhecido mundialmente como o pai dos consoles de videogame, nasceu em
1922 na Alemanha Oriental. Sua biografia, como era de se esperar, mostra como o destino
uniu-o à causa que o deixou famoso para sempre. Com medo das loucuras de Hitler, fugiu da
Alemanha nazista em 1938, indo morar nos Estados Unidos. Mas de nada adiantou, pois os
EUA entraram na 2º Guerra no ano seguinte, e ele voltou a Europa para a batalha, trabalhando
no serviço de inteligência, de onde saiu com vida. De volta ao mundo livre, e depois de
conseguir seu diploma em engenharia eletrônica, Baer trabalhou em várias empresas,
mexendo com Radio e TVs e patenteando diversas invenções na sua área. Mas foi como
empregado da Sander Associates, em 1966, que ele teve a idéia que colocaria para sempre
seu nome nos anais da história. Sua criação? Uma máquina que rodasse jogos eletrônicos
através da TV, que custasse barato e pudesse ser utilizada por qualquer pessoa que quisesse
se divertir.

Com o auxílio de amigos e colegas na Sanders Associates, surgiu em 1967 um primeiro


esboço de sua idéia, o "chasing game", um rudimentar jogo de "Ping Pong", onde 2 quadrados
controlados pelo jogador podiam ser movidos pela tela. Satisfeito com a idéia geral do produto,
Baer tratou de patenteá-lo e apresentou em 1968 o protótipo do videogame, chamado de
"Brown Box", e que rodava jogos de futebol, voleibol e até mesmo de tiro.

O "Brown Box", o primeiro protótipo de um videogame, e a espingarda com celulas fotoelétricas que é a precursora das pistolas
dos consoles modernos

Eis o texto oficial da patente do primeiro console de videogame, pedida por Ralph Baer: 

"The present invention pertains to an apparatus [and method], in conjunction with monochrome and color television
receivers, for the generation, display, manipulation, and use of symbols or geometric figures upon the screen of the
television receivers for the purpose of [training simulation, for] playing games [and for engaging in other activities] by
one or more participants. The invention comprises in one embodiment a control unit, an apparatus connecting the
control unit to the television receiver and in some applications a television screen overlay mask utilized in conjunction
with a standard television receiver. The control unit includes the control, circuitry, switches and other electronic
circuitry for the generation, manipulation and control of video signals which are to be displayed on the television
screen. The connecting apparatus selectively couples the video signals to the receiver antenna terminals thereby
using existing electronic circuits within the receiver to process and display the signals generated by the control unit in
a first state of the coupling apparatus and to receive broadcast television signals in a second state of the coupling
apparatus. An overlay mask which may be removably attached to the television screen may determine the nature of
the game to be played or the training simulated. Control units may be provided for each of the participants.
Alternatively, games [training simulations and other activities] may be carried out in conjunction with background and
other pictorial information originated in the television receiver by commercial TV, closed-circuit TV or a CATV station."

Se você pensou que o Atari foi o primeiro console de videogame a ser lançado no mercado,
está redondamente enganado. O protótipo "Brown Box", inventado e patenteado por Ralph
Baer, foi mostrado para grandes empresas americanas de eletrônicos da época, como a RCA,
Zenith, General Electric e a Magnavox (braço da Philips holandesa), e foi esta última que tratou
de lançar no mercado o primeiro console de videogame da história, conhecido como Odyssey
100.

1972 - NASCE O PRIMEIRO CONSOLE CASEIRO DE VIDEOGAME, O MAGNAVOX


ODYSSEY 100

Fruto do protótipo "Brown Box", desenvolvido por Ralph Baer, chega às prateleiras americanas
em 1972 o primeiro console de videogame da historia, o Odyssey 100, fabricado pelo
subsidiária Magnavox, da Philips holandesa. 

O Odyssey 100 vinha com placas de circuito impresso externas (que na verdade eram
"jumpers" gigantes que mudavam a posição dos 2 quadrados brancos que o console gerava)
onde eram gravados os jogos. Inicialmente foram ofertados 12 títulos, a maioria deles de
esporte, que podiam ser trocados pelo usuário. Alguns puristas dizem que o Odyssey 100 foi o
primeiro console a utilizar o sistema de troca de jogos por cartuchos, mas seu mecanismo era
muito rudimentar para fazermos tal afirmação. Os usuários do Odyssey 100 também poderiam
utilizar um rifle opcional (semelhante às pistolas que temos hoje no Playstation ou no
Dreamcast), para uso com jogos de tiro. 

Folhas de papel para anotar os placares também faziam parte do pacote, já que, naquela
época, os chips de memória eram muito caros... Para se ter uma idéia do obsoletismo gráfico
do console, vale lembrar que ele não tinha poder suficiente para gerar todos os pontos
necessários para dar realismo ao jogo. Por isso, os usuários eram obrigados a colocar cartões
plásticos na tela da TV para simular o campo do jogo (em um jogo de tênis por exemplo,
colocava-se uma cartão verde para parecer grama). 

No ano de lançamento foram vendidos 100.000 Odyssey 100 e 20.000 rifles, mas as vendas
foram caindo gradativamente devido ao desinteresse do público pela novidade, ainda muito
obsoleta mesmo para os padrões da época. Foi então que entrou em cena Nolan Bushnell, o
grande responsável pela mudança de paradigma no mercado de videogames...

1974 - ENTRA EM CENA NOLAN BUSHNELL E O SUCESSO PONG

Willy Higinbotham pode ter sido o pioneiro, Stephen Russell, o notável, e Ralph Baer, o homem
que inventou o console caseiro de jogos, mas não podemos negar que a história dos
videogames está intimamente ligada a Nolan Bushnell, o homem que popularizou esta forma
de entretenimento.  

Bushnell, um jovem estudante de engenharia eletrônica da universidade de Utah, foi exposto


em 1962 a Spacewar!, a clássica invenção de seu compatriota do MIT. Bushnell não esqueceu
daquele joguinho, e quando formou-se em 1969 já tinha algumas idéias em sua cabeça. Em
1971, já trabalhando como pesquisador na empresa Ampex, desenvolveu, juntamente com um
colega de trabalho, uma versão "arcade" de Spacewar!, chamada de Computer Space. Ele
criou uma máquina feita sob encomenda para rodar sua criação, que ganhou o status de "o
primeiro fliperama da história". O projeto foi vendido a Nutting Associates, e lançado em 1971,
um ano antes, portanto, do lançamento do Odyssey 100. Mas devido ao custo proibitivo, foram
vendidas apenas 1.500 unidades por todo os EUA..

Eis Computer Space, o primeiro arcade da história. No alto, à direita, seu criador, o jovem Nolan Bushnell, que, na maior cara
de pau, copiou o jogo inventado por Stephen Russell em 1962. 

Mas Bushnell não se deu por satisfeito, e em 1972, juntamente com seu amigo Ted Dabney,
quis fundar uma firma específica para desenvolver jogos eletrônicos. Mas por azar (ou destino),
o estranho nome escolhido "Syzygy" já pertencia a uma construtora. O jeito foi inventar outro
nome, e eles escolheram Atari, que era a palavra que um jogador dizia ao encurralar o
oponente no obscuro jogo de tabuleiro "GO", de origem japonesa (no Xadrez, por exemplo,
estava palavra é a popular "Check"; em português, Cheque Mate). O logotipo do Atari era a
representação artística do monte Fujiama. 

Para começar as atividades da companhia, Bushnell criou um joguinho simples chamado


PONG - que copiava a jogabilidade de Table Tennis do Odyssey 100 - uma espécie de ping
pong eletrônico que foi extremamente bem recebido pelo público. O arcade, lançado em 1972,
foi um sucesso entre o público, devido a sua diversão e simplicidade. 

Pong, para arcades, é o segundo fliperama lançado na história, e o jogo responsável pelo surgimento de toda a indústria de
videogames. Jogabilidade plagiava a de Table Tennis, do Odyssey 100. 

Com isso, a idéia de criar um sistema caseiro que rodasse o "hit" foi posta em prática, e em
1974, foi apresentada a diversos revendedores o "Home PONG". Inicialmente, os empresários
não botaram fé no console de um só jogo, devido ao fracasso comercial do Odyssey 100. Mas,
com a ajuda da cadeia de loja Sears, que vendeu 150.000 unidades do produto (customizado),
instaurou-se um verdadeira Pong-mania, com o surgimento de dezenas de clones do original.
Bushnell ficou rico, e iniciou-se a corrida ao bilionário mercado de consoles caseiros e jogos
eletrônicos. 
Surgiram dezenas de clones com versões modificadas de PONG por todo o mundo, produzidos
por diversos fabricantes entre 1975 e 1979. Apesar das diferenças, todos se baseavam no
console original produzido por Nolan Bushnell, o homem que deslanchou a indústria e abriu o
apetite capitalista dos fabricantes de eletrônicos da década de 70. 

1976 - SURGE O FAIRCHILD CHANNEL F, O PRIMEIRO CONSOLE PROGRAMÁVEL DA


HISTÓRIA

Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós, o Zircon/Fairchild Channel F. Seu nome
aparece nesta matéria devido a uma novidade que mudou para sempre a indústria gamística:
foi o primeiro console "programável", onde o usuário poderia trocar os jogos que eram
acondicionados em cartuchos. Não era mais necessário fazer operações complicadas para
mudar o jogo; você poderia comprá-los nas lojas, quando quisesse. O engraçado é que os
cartuchos vinham numerados - já que a Fairchild era a única fabricante de jogos - para não
confundir o consumidor. Desta forma, o usuário economizaria no hardware, e gastaria mais no
software, teoria que ainda hoje é a base da indústria de videogames. O Channel F vinha com
uma biblioteca de jogos diversificada, que continha desde conversões de clássicos dos
arcades, como Computer Space e Space Invaders (lançado mais tarde), títulos de esporte
(Hockey e Tennis) até versões digitais de jogos de tabuleiro e cartas como Forca, Gamão, Jogo
da Velha e Poker.

Pela qualidade ruim e simplicidade extrema dos seus apenas 26 jogos lançados, o
Zircon/Fairchild Channel F não foi bem sucedido e teve vida curta; e hoje em dia, embeleza os
museus de aparelhos eletrônicos espalhados pelo mundo.

1977 - A RCA LANÇA O STUDIO II

A RCA também queria pegar uma fatia do promissor mercado de consoles (afinal de contas,
ela perdeu o bonde da história ao recusar o projeto "Brown Box" de Ralph Baer, que iria se
transformar no Odyssey 100), e lançou no início de 1977 o Studio II, um console
"programável" como o Channel F. O Studio II tinha quatro jogos embutidos em sua memória
principal, além dos jogos extra em cartuchos. A grande novidade era um teclado numérico
disposto no console, em substituição aos "paddles" (controles em formato de roda)
onipresentes na época. 

Os gráficos gerados pelo Studio II ainda eram em preto e branco e não tinham muita
resolução, e foram mais um motivo para não cair no gosto dos consumidores da época. Não
precisamos nem dizer que a RCA fracassou com esta tentativa. O Studio II marcou o fim da
primeira geração de consoles caseiros, e hoje é um bem raro de se encontrar.

* Foi também em 1977 que o Brasil teve o primeiro contato com um console de videogame. A fabricante nacional Philco viu
uma oportunidade de sair na frente da concorrência, e lançou o console Tele-jogo em solo tupiniquim. Na primeira versão
comercializada no Brasil, era possível jogar futebol, tênis e paredão. Um bom tempo depois, veio o Tele-jogo 10, que, como o
próprio nome dizia, possuía 10 jogos gravados na memória, que eram selecionados através de um botão no console. 

O Tele-jogo e seus diversos clones fizeram algum sucesso no início de sua comercialização, mas logo depois caíram no
esquecimento pelos brasileiros. O fato de que o aparelho danificava as televisões da época (quando ligado por várias horas
seguidas) e a baixa resolução gráfica foram fatores que contribuíram para sua decadência. 

O Tele-jogo era uma variante do "PONG", baseado no chip AY-3-8515 da General Instruments, que já tinha 6 jogos
armazenados na memória. A diferença é que o Tele-Jogo utilizava apenas 3 jogos contidos no chip.

NOVEMBRO DE 1977 - INICIA-SE A IDADE DE OURO DOS VIDEOGAMES COM O ATARI


VIDEO COMPUTER SYSTEM

1976: a gigante Warner Communications compra a Atari (fundada por Nolan Bushnell) de olho
no promissor mercado de entretenimento. No final do ano seguinte é lançado o Atari VCS
(Video Computer System), videogame que catapultou a indústria gamística, e que logo se
transformou em um dos ícones culturais da década. Seus 128 bytes de memória e 1.19 Mhz de
velocidade do processador e da placa de vídeo, marcavam uma nova geração nos consoles
domésticos. 

Com o "know how" adquirido com o Home Pong, Nolan Bushnell (presidente da Atari)
encantou o mercado norte americano com as "excelentes" conversões de jogos de arcades.
Desde então, o conceito de cartuchos, introduzido pelo console Channel F, nunca mais foi
abandonado pela indústria gamística.

Mas, ao contrário do que todos pensam, o Atari VCS (que mudou o seu nome para Atari 2600
logo depois do lançamento) não obteve vendas satisfatórias no início de sua carreira, causando
um sério atrito entre o presidente da Warner e Bushnell, que abandonou a companhia. Os
executivos da Warner, alarmados com o iminente fracasso comercial da nova plataforma,
"forçaram" fabricantes de periféricos e softhouses (entre elas a própria Atari) a inundarem o
mercado com centenas de novos jogos e acessórios para o console. 

A estratégia deu certo inicialmente, e a partir do início da década de 80, as vendas atingiram
níveis estratosféricos para a época. Iniciou-se uma nova onda de clones do Atari 2600,
inclusive com a inclusão de módulos em outros consoles para rodar seus ótimos jogos, e pela
primeira vez na história, jogos pornôs.

Mas, a superpopulação de jogos medíocres disponíveis para o console confundiu a cabeça do


consumidor, que não sabia mais o que comprar, e acabou desistindo de adquirir novos títulos.
Desde então, a popularidade do Atari 2600 foi despencando como jacas maduras. O tiro tinha
saído pela culatra.  

A Atari ainda tentou lançar periféricos revolucionários para contornar a situação, mas o
mercado já demonstrava sinais de fraqueza. Sete anos depois de lançado, o Atari 2600
naufragou, e levou todo o mercado de consoles juntamente com ele. Esse episódio histórico
ficou conhecido como o crash dos videogames de 1984. 

Eis aqui algo raríssimo, o "Mind Link". Este acessório, que


nunca chegou a ser lançado, prometia coisas de filmes de
ficção científica. Com ele, o jogador poderia controlar as
ações do jogo usando apenas sua mente! Não precisa nem 
dizer que o "Mind Link" fracassou porque não cumpria o 
prometido...

Um dos acessórios que prometia aumentar a popularidade


do Atari 2600 era o "My First Computer", que transformaria o 
console em um poderoso computador pessoal. Tarde demais, 
lançado apenas em 1983, o acessório sofreu concorrência 
predatória dos PC's mais modernos.

Em crise, a Warner vendeu a divisão de consoles e computadores da Atari para a familia


Tramiel em 1984, que passou a deter os direitos sobre a marca e fundou a Atari Corp. A
empresa ainda tentou voltar a ativa nos anos seguintes com novos consoles e computadores,
sem sucesso. Em 1996, a Atari Corp. foi comprada pela fabricante de HDs JTS, que pediu
concordata em 1998 e vendeu a empresa  (por meros US$ 5 milhões) para a HIACXI Corp.,
divisão da Hasbro Interactive, que ficou sendo a dona das propriedades intelectuais da Atari. 

Entretanto, só em 1996 é que o grupo Time Warner vendeu a divisão Atari Games (responsável
por jogos de arcades, como Gauntlet Legends e Rush the Rock) para a WMS Industries, dona
da Midway games (produtora de Mortal Kombat). Algumas conversões destes jogos para
formatos caseiros ainda apareciam com o logotipo Atari, mas em 2000, a empresa resolveu
mudar o nome desta divisão para Midway Games West, e o nome Atari Games foi enterrado
definitivamente.

E finalmente, em Dezembro de 2000, a Infogrames comprou a Hasbro Interactive, e hoje em


dia é a dona da maioria dos clássicos que levaram o nome da companhia nas décadas de 70 e
80, e tem o direito a utilizar o nome e o logotipo da Atari. 
* Com o sucesso do Atari 2600, pela primeira vez no mercado americano, as empresas de videogames começavam a veicular
anúncios em massa, mostrando seus jogos para a população, inclusive, com o auxílio de famosos. Abaixo, separamos uma
série de comerciais (muitos dos quais, hilários) mostrando jogos da I-Magic, Activision e da própria Atari. Todos tem menos de
1 MB, no formato .MOV. É um download que vale a pena!

1978 - A BALLY LANÇA O PROFESSIONAL ARCADE

Em desenvolvimento na mesma época do Atari 2600, mas com atrasos no cronograma, a Bally
lançou apenas no ano seguinte o Professional Arcade, utilizando o "poderoso" chip Z80, 4 KB
de memória e 4 canais de som. 

Tamanha potência se justificava, já que a empresa resolveu marketear o console muito mais
como um computador pessoal (existiam cartuchos especiais para programação em Basic) do
que como um videogame. A maior prova disso é que o Professional Arcade era vendido em
lojas de informática, e não em lojas de departamento. Tudo muito bem planejado para que o
console fosse um sucesso. Mas, o tiro saiu pela culatra, e para desespero da Bally, todo o
primeiro lote do videogame veio com defeitos de fabricação e "bugs" no software, causando
uma queimação de filme sem limites entre os usuários de computadores...

Além disso, os "gamers" que o utilizavam somente para jogar, também reclamaram, pois
acharam seu controle demasiadamente complicado perante o bom e simples joystick do Atari
2600, e então, torceram o nariz para o Professional Arcade. Pelo menos, o console tinha 4
entradas para controles...

Mas, a falta de jogos de renome (muitos eram cópias de lançamentos para o Atari e arcades)
frente a uma concorrência bastante acirrada, é que selou o destino do Professional Arcade,
que foi rapidamente superado e abandonado em 1979. 

Em 1981, a Bally vendeu os direitos do console para a empresa Astrovision, que relançou-o
com o nome de Astrocade. Ele foi produzido até 1985, e só foi popular perante o nicho dos
jogadores fanáticos. Do restante de seu potencial público consumidor, passou desapercebido.

1978 - É LANÇADA A SEGUNDA GERAÇÃO DO ODYSSEY

Embalada com o sucesso do Atari 2600, a Magnavox resolve lançar a segunda geração de seu
console pioneiro, o Odyssey. Intitulado de Odyssey 2, ele desembarcou no mercado
americano em 1978 sob uma forte campanha de marketing, que podemos considerar a mais
exagerada da história. 

Como o Odyssey 2 era inferior tecnicamente ao Atari 2600, com um processador lento e
imagens mais quadradas do que nunca, os marketeiros da Magnavox achavam que,
exagerando no apelo e qualidade de seus títulos, iriam conquistar o público. Frases antológicas
como: "Infinitamente mais sofisticado do que os videogames comuns e arcades.", estavam
escritas em destaque nos manuais dos jogos. Obviamente, as promessas não se
concretizaram, e para muitos, esse foi o lado bom do Odyssey 2: usar sua imaginação
enquanto se divertia, como nos bons RPGs de livro. 

Os jogos para o console foram poucos, e o detalhe mais interessante é que foram
desenvolvidos praticamente por um homem (24 títulos em 4 anos), Ed Averett, um empregado
da Magnavox e ex-vendedor da Intel. Eles fizeram sucesso principalmente na Europa. 

Mais tarde a Magnavox lançou o "Voice Module", que permitia aos jogos incorporarem
"sofisticados" recursos de voz. Novidade para a época, o trambolho, que era encaixado no
console, impressionou os de coração mais fraco. No Brasil, a campanha de marketing da
Philips também explorou o patético recurso. O máximo que conseguíamos ouvir eram frases
curtas, com aquele sotaque terrível de sintetizador de voz, como: "A Commendable Defense",
"The Earth will be mine" (Attack of The Time Lord), "Oh!" (Killer Bees) ou "Come On Turkey, Hit
It!" (Smitherens). 
Mesmo com essas "simulações perfeitas da realidade", o Odyssey 2 nunca chegou a superar o
Atari 2600 em vendas, e acabou sendo descontinuado com o crash de 1984.

Na Europa, um Odyssey mais poderoso, o Odyssey 3 ou Philips Videopac G7400+, foi


lançando em 1983 com 16 cartuchos, mas ficou no mercado por um curtíssimo período de
tempo. Hoje, este console é uma relíquia.

1979 - SURGE O PRIMEIRO PORTÁTIL DA HISTÓRIA, O MILTON BRADLEY


MICROVISION

Quem iria imaginar que na década de 70 já estaríamos jogando em consoles portáteis? Pois é,
por incrível que pareça, o pai do Game Boy e Game Gear já tinha sido inventado naquela
época. Ele era o Microvision, fabricado pela Milton Bradley. 

A base do sistema utilizado no Microvision permanece inalterada até hoje: baterias, tela de
cristal líquido, cartuchos, controles e botões no próprio aparelho. Entretanto, como as
limitações tecnológicas da época ainda eram muito grandes, o portátil só conseguia gerar
gráficos em preto e branco, e os gigantescos cartuchos é que continham os chips, não o
console. Para dar maior realismo, cada título vinha acondicionado dentro de um cartão plástico
que se encaixava em cima do console - os ditos "overlays" - com o tema do jogo. O número e a
configuração de botões de cada lançamento também era variável. 

O único problema deste console foi a falta de suporte, apenas 10 jogos foram lançados:
Bowling, Pinball, Baseball, Vegas Slots, Mindbuster, Phaser Strike, Connect Four, Cosmic
Hunter, Sea Duel e Alien Raiders. 

Com isso, o Microvision foi descontinuado em 1981 por não se ter o que jogar, mas deixando
para sempre, o seu legado na história.

1980 - O INTELLIVISION CHEGA AO MERCADO, E AMEAÇA O REINADO DO ATARI 2600

A Mattel, uma das maiores fabricantes de brinquedos dos EUA, resolve entrar no mercado de
consoles e lança o Intellivision (Intelligent Television)  - através da subsidiária Mattel
Electronics - para tentar derrubar o Atari 2600. O Intellivision apresentava melhores gráficos e
resolução (160x92 pixels, 16 cores, 8 sprites) que o seu concorrente, graças ao primitivo
processador de 16 bits que utilizava (um dos primeiros produzidos na década de 70). 12 jogos
foram disponibilizados inicialmente, e os primeiros 200 mil consoles foram vendidos em tempo
recorde.

Mas eram os jogos que interessavam ao público, e o Intellivision não decepcionava,


mostrando títulos equivalentes aos disponíveis para o Atari 2600 em diversão, mas com
gráficos e som bem superiores. O único problema reclamado pelos usuários - e que afetou sua
popularidade - era o controle, de difícil manuseio e muito fácil de quebrar. 

Entretanto, o principal argumento de vendas do console era a futura expansão que o


transformaria em um computador pessoal completo, anunciada em 1980. Algumas pessoas
adquiriram o Intellivision só por causa desse motivo, mas a história nos conta que a expansão
sequer foi disponibilizada em grande escala (foi apenas distribuída para alguns felizardos na
fase de testes nos EUA), pois o preço era proibitivo. O acessório foi abandonado oficialmente
em 1982, deixando os usuários a ver navios. 

Entretanto, outros periféricos foram lançados, como um sintetizador de voz, adaptador para
jogos do Atari 2600 (que na verdade, era um videogame novo, com processador e memória,
que só utilizava a saída de vídeo e o adaptador de força do Intellivision) e um módulo que
transformava o console em um sintetizador eletrônico que permitia ao usuário programar e
editar músicas.
O Intellivision foi o mais próximo concorrente do Atari 2600, e vendeu mais de 3 milhões de
consoles só nos EUA, até ser descontinuado em 1984 com o "crash dos videogames". Em
1985, alguns investidores compraram o nome e a marca Intellivision da Mattel, e fundaram a
INTV, Inc. O Intellivision foi então relançado e ainda fez algum sucesso. 125 jogos foram
produzidos para o console até a INTV, Inc. vender suas ações em 1990. 

Um novo e mais moderno Intellivision foi anunciado e mostrado em feiras, mas jamais foi
lançado no mercado, pois, em 1987, o Nintendo Entertainment System já dominava as
vendas em todo o mundo... 

1982 - MAIS UM ASPIRANTE A CONCORRENTE DO ATARI 2600 FRACASSA

Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós, o Emerson Arcadia 2001, que foi lançado para
tentar competir com o Atari 2600 e Mattel Intellivision no crescente mercado de videogames.
O maior problema do console foi seu hardware obsoleto, fruto de um "timing" equivocado do
seu fabricante. Embora fosse mais potente que o Atari 2600, ele ainda perdia em performance
gráfica para o velho Intellivision, lançado em 1980! E ainda, sofreria a concorrência da 3ª
geração de consoles que estaria surgindo neste mesmo ano, encabeçada pelo Colecovision e
Atari 5200. Resultado? O Arcadia 2001 não vingou... 

Os cartuchos vinham em 2 tamanhos, e alguns eram ainda maiores do que os dos


concorrentes. Para variar, os desenhos da capa é que atraíam a atenção do consumidor.
Foram feitos pouco mais de 40 títulos para o console, que se resumiam a clones de arcades e
de sucessos para o Atari 2600. 

E é isso aí, o "timing" equivocado da Emerson fez o Arcadia 2001 ser aposentado 2 anos
depois. Praticamente ninguém deu notícia de sua existência na época, mas é um item
obrigatório para os verdadeiros retrogamers. Com ele, chegou ao fim a segunda geração de
consoles domésticos. 

AGOSTO DE 1982 - O COLECOVISION É LANÇADO, E SURGE A TERCEIRA GERAÇÃO


DE VIDEOGAMES

O que acontece quando uma companhia que produzia couro - a Conneticut Leather Company -
e que quase foi a falência nos anos 70, resolve produzir um videogame? Simples, ela lançou o
primeiro console que conseguiu a façanha de derrubar o poderoso Atari 2600, e que tinha o
melhor hardware em sua geração.Muitos atribuem o título de "melhor console de todos os
tempos" ao ColecoVision, devido aos excelentes gráficos para a época, e à seleção de jogos
de altíssima qualidade e jogabilidade. Lançado por US$ 175 em 1982, o ColecoVision
chacoalhou o domínio da empresa fundada por Nolan Bushnell, apesar de custar US$ 75 a
mais que o Atari 2600. 

O apelo de vendas do ColecoVision eram os jogos de arcades, convertidos perfeitamente para


o poderoso console. Donkey Kong, primeiro jogo feito pelo atual guru da Nintendo (Shigeru
Miyamoto), era o "pack in" do console; e ajudou-o a vender mais de 1 milhão de unidades no
primeiro ano de vida. O ColecoVision, a partir de 1983, passou a ser mais vendido do que o
Atari 2600 e o Mattel Intellivision, e ganhou toda a atenção da indústria de software. Ele só
perdia em número de jogos para o Atari 2600... 

Mas nem só de bons jogos vivia o ColecoVision. O console foi o pioneiro ao anunciar uma
expansão de hardware (que nunca foi lançada) e um adaptador para jogar os títulos disponíveis
para o Atari 2600 (que motivou inúmeras ações judiciais feitas pela Atari, que não obtiveram
sucesso). Inúmeros acessórios como volantes e diversos tipos de controles também foram
lançados para o videogame.

O ColecoVision era um sucesso absoluto, e já tinha vendido 6 milhões de unidades em menos


de 2 anos, mas, infelizmente, o "crash dos videogames de 1984" acabou por paralisar sua
produção. Se não fosse por este pequeno detalhe, o console poderia ter sido o mais bem
sucedido da década de 80, não dando espaço para a entrada do NES no mercado, no ano
seguinte. O fracasso do computador ADAM, lançado pela Coleco em 1983, também contribuiu
para a queda do console, endividando a companhia.

Hoje, os direitos da marca ColecoVision, ADAM e de seus jogos pertencem à Telegames, que
comprou a maioria das ações da empresa em 1984. No Brasil, o ColecoVision foi produzido
pela Microdigital, mas problemas legais atrapalharam sua popularização por aqui. 

SETEMBRO DE 1982 - A ATARI LANÇA O 5200 PARA COMPETIR COM O COLECOVISION

A história do desenvolvimento do 5200 é curiosa. Na década de 70, o tempo médio de vida de


um videogame no mercado era estimado em 2 anos. A Atari jamais imaginou que, em 1982,
seu 2600 ainda estaria vivo. O console já estava velhinho, e não tinha mais condições de
competir com os novos concorrentes que estavam surgindo no mercado. 

Ameaçada com a concorrência do Mattel Intellvision, que surgiu em 1980, a empresa foi
forçada a desenvolver uma versão mais poderosa do Atari, que internamente era chamada de
3600, Sylvia ou System X. Este console deveria ser compatível com o 2600, e apresentaria
gráficos e sons um pouco melhores do que o Intellivision. O 3600 deveria estar nas prateleiras
no começo de 1982. 

Quando a Atari ficou sabendo do desenvolvimento do poderoso ColecoVision, deu um grande


"upgrade" no hardware do console utilizando a tecnologia desenvolvida para os seus
computadores pessoais, e o batizou de 5200. Este novo videogame da Atari tinha praticamente
o mesmo hardware do computador Atari 400. Em capacidade gráfica, ainda perdia do
poderoso ColecoVision, mas ganhava do Intellivision.

Mas, a Atari enfrentou um problema inusitado na época. Tentando plagiar os controles dos


concorrentes, ela lançou o estranho joystick híbrido, que apresentou inúmeros problemas de
quebra imediata, e oferecia uma péssima pegada, prejudicando enormemente a jogabilidade de
seus títulos. Poderia um console famoso, com bons jogos, ser preterido pelo seu controle de
baixa qualidade? Sim, e foi a primeira vez na história que isso aconteceu. 

O Atari 5200 teve grandes jogos, e inúmeras conversões de títulos de arcades, bastante
populares na época (tal como o concorrente ColecoVision), mas já ultrapassados em
concepção. Infelizmente, eles não utilizavam decentemente as capacidades gráficas e sonoras
do console. 

Para aumentar a sua popularização, a Atari também produziu um adaptador para jogos do
2600, semelhante ao usado no ColecoVision. Mas não teve jeito, o "crash dos videogames de
1984" fez o irmão mais novo do Atari 2600 (responsável direto pela quebradeira) ir para o
beleléu também...

NOVEMBRO DE 1982 - É LANÇADO O PRIMEIRO CONSOLE VETORIAL DA HISTÓRIA, O


GCE/MILTON BRADLEY VECTREX

A história dos consoles teve seus momentos de estranheza e, para muitos, de charme. O GCE
Vectrex, que alguns meses depois de seu lançamento foi adquirido pela Milton Bradley, é um
capítulo vivo desta história. Projetado para mostrar imagens vetoriais sofisticadas (ao invés de
pixels, como a maioria dos jogos da época utilizava), o Vectrex tinha um poderoso processador
Motorola 68A09 (1,5 MHZ) e um excelente chip de som programável. 

Mesmo com toda essa parafernália tecnológica, o console só conseguia produzir imagens em
preto e branco devido à problemas de custo; mas, cartões plásticos, semelhantes aos usados
no Odyssey 100, eram colocados na tela do monitor para colorir o "background" do jogo. Ah, e
por falar em monitor, não podemos esquecer de dizer que o Vectrex foi o primeiro (e único)
console da história a vir acompanhado de um monitor de 9 polegadas.
Apesar de alguns lançamentos terem uma jogabilidade muito boa para a época, e
principalmente, som de primeira, o console não atraiu o público. Mesmo assim, alguns fãs
produzem jogos para o Vectrex até hoje, como Vectrex Vaders e Lunar Lander, produzidos no
final da década de 90.  

O Vectrex teve vida curta e um pouco mais de uma dúzia de jogos originais, e não obteve
nenhum sucesso comercial nos EUA (era caro e com gráficos monocromáticos, espantando o
público). A propaganda do console, para variar, mostrava uma família sorridente enquanto
degustava o "uber-videogame". 

Entretanto, ele possuiu periféricos muito interessantes, como uma caneta ótica e um óculos
visualizador 3D que permitia ver cores nos jogos.

Infelizmente, o Vectrex jamais foi lançado no Brasil, e foi mais uma vítima do "crash dos
videogames" de 1984. Com ele, encerrou-se a curta carreira da terceira geração de
videogames. Hoje, ele é um dos consoles mais requisitados pelos colecionadores, pelo seu
charme, inovação e o curto tempo que permaneceu no mercado. 

1983 - SURGE O MSX, O MAIS CONSOLE DE TODOS OS COMPUTADORES

Enquanto o mercado americano estava em franca decadência devido à superpopulação de


consoles e jogos medíocres, vindos principalmente da Atari; um executivo, não muito famoso
na época (Bill Gates), e sua pequena empresa, a Microsoft, anunciavam um acordo com a
japonesa Ascii para a criação do padrão aberto MSX, que pretendia ser o VHS dos
computadores. O MSX foi uma idéia originalmente bolada por Kazuhiko Nishi, vice-presidente
da Ascii, que queria um computador rápido, flexível e barato para fazer frente aos IBM PC,
dominantes na época. O padrão 8 bits (ao contrário dos PCs, de 16 bits) foi considerado por
questões econômicas e logísticas, e o MSX nasceu com a responsabilidade de ser o
"computador pessoal definitivo". 

Assim, os aparelhos do padrão MSX eram equipados com o excelente processador Z-80, da
Zilog, chip de som AY-3-8910 da General Instruments, placa de vídeo Texas Instruments com
16 KB de memória, modelos TMS9918 ou TMS 9928 (a mesma utilizada no ColecoVision), no
mínimo 8 KB de RAM (embora a maioria dos computadores tivesse 16, 32 ou 64 KB), 32 KB de
BIOS (Basic), 2 portas de expansão, 1 saída para joystick/mouse e conexão para gravador. 

Eles rodavam, é claro, uma versão do Microsoft Basic, e assim como o VHS, qualquer
fabricante poderia ter um computador MSX. Apesar de ter um processador de 8 bits, o padrão
era conhecido pelo seu alto desempenho, à frente da concorrência. Sua placa de vídeo
permitia mostrar até 16 cores simultâneas (a maioria dos PCs ainda estavam utilizando
monitores de fósforo verde ou P&B, com no máximo, 4 variações de tonalidades). 

Várias gigantes aderiram ao formato, como a Sony, Yamaha, Panasonic, Toshiba, Pioneer,
NEC, Fujitsu, Daewoo, Philips e muitas outras, que lançaram versões próprias. No Brasil, o
MSX foi fabricado pela Gradiente (Expert), Sharp (Hotbit) e Dynacom (este era um porcaria, e
foi logo descontinuado). 

O computador ficou famoso em todo o mundo (menos nos EUA) devido ao seu preço baixo, a
conexão com a TV (ao invés dos caros monitores) e aos milhares de softwares desenvolvidos
para ele. Os jogos vinham em cartuchos (uma regra nos lançamentos japoneses) ou fitas-
cassete (mídia bem aproveitada pela pirataria), que faziam um barulho enorme e eram
leeentas... Depois, os disquetes substituíram gradativamente as ultrapassadas fitas-cassete.

Mais que a Microsoft ou a Ascii, uma marca em particular merece destaque na história do MSX:
a Konami, que produziu os melhores jogos da plataforma do seu nascimento até os últimos
modelos. Jogos como Knightmare, Road Fighter e King's Valley são os "básicos" da coleção de
qualquer fã do MSX.
Vale lembrar que alguns dos maiores franchises de todos os tempos começaram sua vida no
MSX, muitos dos quais permanecendo exclusivos da plataforma até hoje. O computador-
console também recebeu inúmeras conversões de arcades da época. Relembre alguns dos
inesquecíveis lançamentos para o MSX:

E temos muito mais MSX ainda. Na próxima página, conheça o padrão MSX 2.0, que trouxe
alguns dos melhores jogos do planeta para a plataforma, e algumas curiosidades nacionais
sobre o computador, como o "exclusivo" adaptador Mega Ram, uma invenção genuinamente
brasileira. 

1985 - O PADRÃO MSX 2.0 CHEGA AO MERCADO

Insatisfeito com a qualidade gráfica apresentada pelo MSX, principalmente pelo avanço da
concorrência, o consórcio de empresas detentor do padrão apresentou em 1985 o MSX 2.0,
uma grande evolução do computador, mas que ainda era baseado no processador Z-80 de 8
bits. 

A diferença é que no MSX 2.0 se tinha mais RAM (64 KB, no mínimo), VRAM (pelo menos 64
KB), um relógio interno em tempo real e uma Sub-Rom de 16 KB (além da Bios de 32 KB).
Além disso, a placa de vídeo utilizada seria um modelo superior da Yamaha, a nova V9938,
capaz de mostrar até 256 cores simultâneas. O sistema operacional sofreu um upgrade para o
MSX Basic V2.0, mas é claro, o computador ainda era compatível com todos os softwares do
MSX antigo. 

Apesar de seu poder gráfico ter sido bem utilizado para "coisas sérias", foram os jogos que
novamente fizeram a popularidade do MSX 2.0. E que jogos! Mais uma vez, a Konami foi a
principal softhouse da plataforma: 

A Microsoft abandonou o desenvolvimento de software para a plataforma MSX em 1986, e a


Ascii resolveu tocar o projeto sozinha, focalizando os seus esforços no Japão. Em 1988 surgia
o MSX 2.0+, uma evolução baseada no processador Z-80, mais memória e uma nova placa de
vídeo, a Yamaha V9958. Em 1990, a Panasonic decidiu lançar sozinha o primeiro MSX de 16
bits, o Turbo R, com o processador R800. Mas de nada adiantou, pois o computador acabou
morrendo 2 anos depois em virtude da forte concorrência dos PCs, já bastante populares na
época, e os novos consoles, liderados pelo Nintendo Super Famicom e Sega Mega Drive.

Excelentes jogos também foram produzidos para os findados formatos, e até hoje, existe uma
comunidade MSX bastante atuante no Brasil e no mundo. Em 1998, por exemplo, Sonyc (isto
mesmo, com "y", para evitar processos da Sega) foi lançado para a plataforma!

* O MSX foi, sem sombra de dúvidas, a plataforma mais popular para jogos no Brasil na década de 80. Como ainda imperava a
lei de reserva de mercado, que proibia a importação de computadores para cá, os fabricantes nacionais decidiram lançar e
marketear o MSX por aqui como sendo um videogame. Para isso, a Gradiente, por exemplo, produzia o Expert em Manaus
sem o teclado, com 2 slots para cartuchos e 2 joysticks (alguma semelhança com o videogame é mera malandragem mesmo).
Quando chegava em São Paulo, era adicionado o teclado e voilá, estava aí um computador prontinho para ser utilizado.

** Era muito comum nos anos 80 ver grandes cadeias de lojas vendendo jogos piratas do MSX. No Carrefour, por exemplo,
comprava-se jogos a rodo em cartuchos ou fitas-cassete.

*** Existiram dezenas de  invenções tipicamente nacionais para o MSX, desenvolvidas principalmente pelo guru do hardware
Ademir Carchano. O Kit que transformava o seu MSX para 2.0 e a Megaram são exemplos concretos do poder criativo
brasileiro.

1985 - A RECUPERAÇÃO DO MERCADO DE VIDEOGAMES SE INICIA COM O NINTENDO


ENTERTAINMENT SYSTEM

1983, a enorme quantidade de jogos ruins no mercado de videogames, trazida principalmente


pela Atari, espantou os consumidores das lojas dos EUA, e levou ao grande crash de 1984,
que quebrou quase todas as empresas da área (a única remanescente foi a INTV, que havia
comprado os direitos sobre o Intellivision). 
Um ano antes (em 1983), do outro lado do mundo, foi lançado no Japão o Nintendo Famicom
(Family Computer), console que mais parecia um brinquedo infantil. Foi a partir daí que os
japoneses começariam o domínio da indústria de jogos, deixando as empresas americanas
para trás. O Famicom, lançado sem maiores pretensões,  já tinha vendido 2.5 milhões de
unidades até a data do "crash". 

Mesmo assim, com medo da concorrência da "gigante" Atari, a Nintendo tentou vender a
comercialização de seu Famicom para a própria, que recusou-se prontamente a aceitar a
proposta. A Nintendo então, resolveu introduzir por meios próprios o console no mercado
americano em 1985, com novo nome (Nintendo Entertainment System) e "design" totalmente
remodelado. Surgia então o grande responsável pela recuperação do mercado de
videogames. 

Mas não foi fácil convencer os lojistas americanos (temerosos por causa do crash) a aceitar um
produto de uma desconhecida empresa japonesa. Por isso, a Nintendo inicialmente teve que
marketear o seu console como um "centro de entretenimento" para a casa (alguém aí disse
Playstation 2?), e não uma máquina para rodar jogos. 

2 acessórios "revolucionários" foram lançados para o NES no início de sua comercialização: a


Power Glove e o R.O.B. (Robotic Operating Buddy). A luva permitia ao jogador um pequena
sensação de realidade virtual ao mover o braço e os dedos e comandar a ação do jogo. O
robozinho (que jogava) foi lançado apenas para vender o console para as lojas como um
brinquedo, já que o "crash de 1984" ainda assustava os distribuidores de videogames. 

Embora inúteis, os 2 acessórios marcaram a era de fascínio e admiração do Nintendo 8 bits.


Uma pistola e inúmeros outros periféricos foram lançados ao longo da vida útil do NES.

Os concorrentes Sega Master System e Atari 7800 eram mais sofisticados do que o NES em
termos gráficos e sonoros. Sendo assim, por quê o console fez tanto sucesso ? A receita
utilizada pela Nintendo foi simples:

 Lançamento prematuro, quase 3 anos antes de seus principais concorrentes, o que


permitiu uma base instalada gigantesca;

 Campanhas publicitárias de impacto, para fomentar o desejo dos consumidores pelo


seu console;

 Variedade e qualidade dos jogos, graças ao excelente relacionamento com outras


softhouses de renome como Konami, Capcom, Enix, Sunsoft, Taito, Square e muitas
outras;

 Excelentes times de desenvolvimento interno, responsáveis por Mario, Zelda, Metroid e


muitos outros franchises; e o brilhantismo de Shigeru Miyamoto, que até hoje figura
como o maior designer de todos os tempos.

Com isso, foram produzidos milhares de jogos para o console, que até hoje servem de
referência em jogabilidade para muitos lançamentos modernos.

O final da história todos nós já sabemos: o NES dominou 90% do mercado da era 8 bits até o
início dos anos 90, quando surgiu a 5º geração de consoles encabeçada pelo Sega Genesis e
Super Nintendo.

Podemos considerar o NES como o console mais bem sucedido da história juntamente com o
Playstation e o GameBoy, estando presente em 25% dos lares americanos e 40% dos lares
japoneses. Mario Bros 3 é o detentor do recorde do jogo mais vendido de todos os tempos.
Graças ao NES, a antiga fábrica de selos e baralhos chamada Nintendo, tornou-se a nº 1 no
setor de jogos e entretenimento nas décadas de 80 e 90 (até a Sony tomar sua posição com o
Playstation). O NES encerrou sua vida útil oficialmente em 1995, 10 anos depois de ser
lançado.

* No Brasil o Nintendo 8 bits foi lançado no padrão americano pelas empresas Dismac (Bit System), Milmar (Hi-Top Game) e
Gradiente (Phantom System). O Dynavision II da Dynacom suportava o padrão japonês, e foi o primeiro a chegar ao mercado
brasileiro em maio de 1989. O CCE Top Game VG 9000 suportava os dois padrões. Com o nome e o eficiente suporte da
Gradiente, o Phantom System foi o mais famoso clone nacional do Nintendo 8 bits.             

** Semana que vem conheceremos os "outros" consoles da Atari, o 7800 e o XE Gaming System, e o saudoso Master System,
o primeiro videogame da Sega. 

1986 - A ATARI LANÇA O 7800 PARA PEGAR CARONA NO SUCESSO DO NES

Com o fracasso do Atari 5200 e o iminente sucesso do NES, a Atari já começava a ficar
desesperada. Através de uma extensiva pesquisa com usuários, a empresa procurou saber o
que eles queriam em um console de videogame. O resultado foi o Atari 7800, que tinha mais
memória e um processador e placa de vídeo mais potentes do que os utilizados pelos seus
irmãos mais velhos, além de um joystick de excelente qualidade. O Atari 7800 foi mais uma
tentativa de retomar o mercado que já tinha sido seu, e estava mudando para mãos
japonesas...

O detalhe interessante da história deste console é que o seu projeto já estava pronto em 1984,
quando o Atari 7800 foi anunciado para o público. Só que, devido às turbulências da época, e
a venda do controle da firma para a família Tramiel (que não concordava com alguns acordos
comerciais feitos anteriormente), o videogame só chegou as prateleiras mesmo em 1986,
quando o NES já dominava o mercado. Se ele tivesse sido lançado 1 ano mais cedo, quem
sabe, a história seria outra... 

A Atari, como forma de intimidar a concorrência, permitiu aos usuários jogar os clássicos do
2600 (inclusive, todos os periféricos do console lançado em 1977 eram compatíveis com ele)
no 7800 sem a necessidade de um adaptador externo. 

Uma pena que era tarde para a Atari, já que os jogos de 8 bits de segunda geração já
chegavam ao mercado através do NES. Ninguém mais queria saber de Pole Position ou
Asteroids; e sim de Mario, Zelda e Castlevania. Os executivos da companhia americana
demoraram para perceber a ameaça nipônica, e o novo paradigma imposto pelos japoneses,
que a partir de então, passariam a dominar o mercado de jogos com suas mentes criativas e
repletas de novas idéias. 

O Atari 7800 morreu em 1988 por absoluta falta de suporte, mas é amado até hoje pelos
colecionadores graças às suas excelentes conversões de arcades. No final das contas, o
videogame não foi nem uma sombra para o NES e o Master System.

1986 - A GIGANTE DOS ARCADES ENTRA NO MERCADO GAMÍSTICO

De olho no promissor mercado de videogames domésticos, a gigante japonesa dos fliperamas,


a Sega, decidiu finalmente lançar um console em 1984 para competir com o NES e o MSX.
Intitulado de Mark III, este foi a base do que viria a ser o Master System, que chegou nos EUA
em 1986 com um visual moderno e agressivo, gráficos melhores do que os da concorrência e
um poderoso chip de som. 

Neste mesmo ano, o NES dominava 90% do mercado de videogames na América, e o restante
era dividido entre o Atari 7800 e o Intellivision. A estratégia da Sega era abocanhar uma parte
da grande fatia da Nintendo, e a empresa até mesmo fez um acordo de licenciamento do
Master System com a Tonka Toys, na esperança de obter uma melhor distribuição do console
através das diversas cadeias de lojas dos EUA. Mas isso de nada adiantou, faltavam jogos de
qualidade, e o departamento de marketing da distribuidora de brinquedos, infelizmente, não
entendia nada de videogames, lançando jogos ruins no mercado e deixando os poucos bons
lançamentos de lado. 
E ainda havia um problema bem maior: praticamente todas as softhouses da época já tinham
contratos assinados com a Nintendo e estavam produzindo para o NES. A Nintendo impôs uma
cláusula contratual que exigia das produtoras exclusividade no desenvolvimento de jogos para
o NES; cláusula esta que foi investigada pelo departamento de justiça americano sob a
acusação de monopólio e relaxada alguns anos mais tarde. 

Com isso, no seu início, o Master System ficou a mercê dos jogos da Sega, que não eram
páreo para Mario, Zelda, Castlevania, Megaman e companhia (entretanto, as conversões de
arcades eram decentes):

O resultado todos já sabem. O Master System juntou-se ao Atari 7800 e Intellivision na


lanterninha no mercado (os malfadados 10% restantes). 

Apesar do fracasso do console, não podemos esquecer que a Sega inovou ao ter lançado um
periférico muito interessante e avançado para o Master System: os óculos 3D. Através de 2
visores de cristal líquido que piscavam seqüencialmente, os jogadores tinham a sensação
espacial de profundidade no jogo. Os óculos 3D foram impopulares entre os "gamers" devido à
falta de bons jogos compatíveis com ele, e o cansaço que eles causavam na vista.

Em 1988, já em decadência, a Sega recomprou os direitos de distribuição do Master System


da Tonka Toys, e decidiu lançar alguns jogos de qualidade para o console. Mas, já era tarde
para ele, e o seu sucessor, o Genesis, estaria aportando muito em breve nos EUA, sepultando
o velho 8 bits para sempre. 

* No Brasil, entretanto, o Master System fez muito sucesso. Ele foi lançado por aqui em 1989, e é até hoje comercializado pela
Tec Toy. O console obteve bastante sucesso em solo tupiniquim graças à competência da Tec Toy em fazer lançamentos de
qualidade e dar suporte adequado aos usuários. Mais tarde, o preço baixo e os jogos nacionais foram o seu maior atrativo (isso
mesmo, pela primeira vez na história, uma indústria brasileira produzia jogos exclusivos para uma plataforma de videogame).
Confira alguns momentos memoráveis da biblioteca nacional para o Master System:

1987 - A ATARI SE DESESPERA, E VENDE COMPUTADOR COM JEITO DE CONSOLE

Com o fracasso de seus últimos videogames (o 5200 e o 7800), e o avanço do mercado de


computadores de 8 bits, a Atari entrou em uma enrascada. A empresa não sabia se investiria
seus recursos em uma nova linha de computadores (a empresa produzia diversos modelos
populares, concorrentes do Commodore 64, MSX e Apple II), ou em um novo videogame, que
teria a difícil missão de encarar o monopólio da Nintendo e o seu NES.  Então, decidiu-se unir o
útil ao agradável, e a estratégia adotada (depois de pesquisas com revendedores) foi fazer um
hardware híbrido, que poderia ser marketeado como computador ou como console. Nascia o
XEGS (XL compatible Extended memory Game System), baseado no ótimo computador
Atari 65XE. 

O XEGS era vendido por US$ 199 nos EUA, e o pacote incluía o console (que vinha com
Missile Command na memória e Flight Simulator II em cartucho), uma pistola (com o jogo Bug
Hunt, acompanhando-a) e um joystick do Atari 2600. O teclado, que o "transformava" em um
poderoso computador de 8 bits era vendido separadamente. 

Para os amantes de jogos, o mais interessante do XEGS eram mesmo os títulos produzidos
para a linha de computadores de 8 bits da Atari, já que, em termos de cartuchos (teoricamente,
com melhores gráficos), o console não recebeu quase nenhum suporte. Portanto, abaixo, veja
alguns jogos lançados para os Atari 600 XL, 800 XL e 65 XE, todos compatíveis com o XEGS:

Sem espaço no mercado devido à pesada concorrência dos PCs, o recém surgido Commodore
AMIGA, o próprio Atari ST (de 16 bits) e os novos consoles, o XEGS foi descontinuado em
1992, sem deixar muita saudade para os amantes da jogatina eletrônica. Ele consta na história
dos videogames apenas por pura curiosidade. 

OUTUBRO DE 1987 - A GIGANTE DOS ELETRÔNICOS, A NEC, ENTRA NO MERCADO DE


VIDEOGAMES
O que acontece quando uma companhia japonesa de 24 bilhões de dólares entra no mercado
de videogames? Simples, ela produz um dos consoles mais amados e bem sucedidos do
mercado japonês. Em 30 de Outubro de 1987 o PC Engine foi lançado no Japão pela NEC
com a difícil tarefa de tentar superar o Nintendo Famicom (NES no ocidente) em popularidade
e vendas. Graficamente, ele já estreava com um grande feito, conseguindo ser bastante
superior ao NES e Master System em qualidade visual. O console era equipado com 2
processadores de 8 bits, além de uma poderosa placa de vídeo de 16 bits.  

O Turbografx 16 era a versão americana do PC Engine, e em Novembro de 1989 ele foi


lançado nos EUA. O PC Engine fez uma legião de fãs no Japão e contava com uma imensa
base instalada, chegando a ser mais vendido e popular do que o NES por lá. Mas o
Turbografx 16 não emplacou nos EUA devido a uma fraca campanha de marketing feita pela
NEC, à demora na conversão dos ótimos jogos japoneses e à concorrência predatória do Sega
Genesis, lançado no mesmo ano...

Vale lembrar que a NEC não teria conseguido sucesso no Japão sem a aliança da Hudson
Soft, criadora dos jogos baseados nos personagens Bomberman e Bonk, dentre outros
clássicos. O suporte ao PC Engine só não foi maior devido ao contrato de exclusividade que a
Nintendo tinha com as produtoras da época. Foi realmente uma pena o Turbografx 16 não ter
feito sucesso nos EUA, pois o console japonês tinha uma excelente biblioteca de jogos não
disponíveis nos concorrentes. Abaixo, listamos alguns clássicos lançados para ele:

Também foram lançados muitos acessórios para o PC Engine/Turborgrafx 16 como controles,


pistolas, mouse e até mesmo expansões de memória. 

Mas, o mais importante periférico foi o drive de CD, que permitia ao console ler jogos em CD
ROM (foi o primeiro equipamento a permitir isso, muito antes do Mega CD), além dos
tradicionais cartuchos em formato de cartão de crédito (chamados de Hucards ou Turbochips).
Mais tarde, a NEC lançou uma versão chamada PC Engine Duo (Japão) ou Turbo Duo (EUA),
que já vinha com o drive de CD incorporado e 128 KB de RAM. 

E foi aí que surgiram também os Super CDs, que vinham com um cartão de expansão de
memória para melhorar a qualidade do vídeo e diminuir os tempos de acesso ao drive de
apenas 1X. Muitos jogos souberam tirar proveito da memória extra do CD ROM para mostrar
filminhos e principalmente, para melhorar a qualidade das músicas durante a jogatina. No
Japão, o PC Engine DUO foi muito bem suportado pelas produtoras:

No início da década de 90, a NEC e a Hudson Soft (principal produtora para o PC Engine)
chegaram até a formar uma nova firma, chamada de Turbo Technologies Incorporated, para
aumentar ainda mais o suporte ao console. Foram lançados no Japão o SuperGrafx (versão
turbinada do PC Engine no qual foram feitos apenas 5 jogos) e o Arcade Card (uma expansão
de memória de 2 MB para conversão de jogos de fliperama). 

O esforço foi em vão, e o PC Engine / Turbografx 16 desapareceram por completo no início


de 1995, tragados pelo sucesso do Genesis/Mega Drive e do Super Famicom/Nintendo, e o
recente lançamento do Saturn e Playstation, bem mais poderosos e com o suporte a jogos
3D.

Na mente dos japoneses, o PC Engine deixou muita saudade pela excelente biblioteca de
títulos, fazendo sua popularidade superar à do Famicom e do Mega Drive. Já para os
americanos, o Turbografx 16 não passou de uma aventura de uma respeitada gigante
japonesa dos eletrônicos, graças aos jogos muito "cute" e diferentes... Ele não seria páreo para
o Genesis, seus jogos de esporte e conversões de arcades de ação.

OUTUBRO DE 1988 - A SEGA LANÇA O MEGA DRIVE, O PRIMEIRO CONSOLE DE 16


BITS DO MERCADO
Cansada de ser humilhada pelo Famicom/NES e até mesmo pelo PC Engine, e vendo um
mercado de bilhões de dólares escorrer por entre seus dedos, a Sega se organizou e deu o
troco em grande estilo na concorrência, com o lançamento do Mega Drive apenas 2 anos
depois do fracassado Mark III (Master System) ter chegado aos lares japoneses. 

Ele foi o primeiro console de 16 bits do mercado, e impressionou os jogadores com os gráficos
sofisticados e as conversões de arcades da Sega. O Mega Drive tinha um design futurístico e
usava um processador Motorola 68000 (o mesmo dos micros AMIGA 500) muito poderoso, que
rodava a estupendos 7.67 Mhz! Nos EUA, o console ficou conhecido com o nome de Genesis
e apareceu em Setembro de 1989, também 2 anos após o Master System. 

O fato curioso, ao contrário do que muitos imaginam, é que o Mega Drive não emplacou no
Japão como deveria, talvez devido à carência de bons RPGs e jogos mais adaptados ao gosto
oriental. Mas, nos EUA e no resto do mundo, ele conheceu a glória no início dos anos 90, tendo
superado o seu rival Super NES por uma boa margem, principalmente após o lançamento de
Sonic em 1992. 

Jogo era o que não faltava para o Mega Drive. Além das excelentes produções "in house", um
console da Sega, finalmente, contava com o apoio das melhores produtoras do momento como
a Konami, Capcom, Tecnosoft, Interplay, Sunsoft, Hudson e Electronic Arts. Esta última foi a
principal responsável, junto com a Sega, pelo sucesso do console no mercado americano e
Europeu; devido à sua excelente gama de jogos de esporte. 

Abaixo, listamos alguns títulos que merecem ser relembrados, dentre tantos clássicos (foram
mais de mil jogos produzidos em sua vida útil):

O Mega Drive/Genesis foi o videogame em que os periféricos mais chamaram a atenção; e


por isso, resolvemos dedicar uma outra parte da matéria apenas para falar deles

O MEGA DRIVE/GENESIS E SEUS PERIFÉRICOS

O CD da Sega - Visando conter a popularidade do PC Engine CD (e não para competir


diretamente com o Super Famicom), foi lançado em Dezembro de 1991 no Japão o Mega CD,
o aguardado periférico que seria ligado ao Mega Drive para rodar jogos em CD ROM, já muito
populares no Oriente. O Mega CD possibilitava aos fabricantes produzirem jogos com uma
imensa capacidade de armazenamento. Ao console em si, ele adicionava novas capacidades
gráficas (efeitos especiais de rotação, zoom, etc) e sonoras (mais 3 canais de som),
processador mais potente (rodando a 12,5 Mhz) e a possibilidade de rodar vídeos Full Motion.
O CD funcionava em conjunto com o console, acoplado em sua parte inferior. 

Em Novembro de 1992 o periférico foi lançado nos EUA com o nome de Sega CD, custando
cerca de US$ 299 (mais caro que o Genesis em território americano). Em outras palavras, a
Sega tinha conseguido o ineditismo de cobrar mais de US$ 500 por uma plataforma completa
de videogame!

Entretanto, apesar das melhorias, o acessório não resolveu o problema básico que afligia os
usuários de jogos do Mega Drive, que eram as míseras 64 cores (no máximo) exibidas
simultaneamente na tela. Na época também se dizia que os kits de desenvolvimento soltos
pela Sega não permitiam o uso das melhorias gráficas extras do Mega CD, e que por isso, a
empresa teria encorajado as softhouses a produzir "filmes interativos" ou RPGs. 

O restante dos jogos do Mega CD/Sega CD variava de medíocres a péssimos. O que mais
existiam eram conversões de jogos já lançados para o Genesis, com apenas fases a mais,
filminhos adicionais ou músicas orquestradas, e só. Não valia a pena comprar o periférico, mas
graças ao número de RPGs desenvolvidos para ele (no Japão), e o sucesso do Genesis nos
EUA, mais de 6 milhões de Sega CDs foram vendidos, o que gerou um suporte razoável a
plataforma em termos de quantidade de jogos (mais de 200 em sua jogoteca).  
32X - Este foi o grande "fora"da Sega e seu maior erro na história dos videogames. O 32X era
um precursor do que viria a ser o Saturn, mas veio na forma de um periférico externo que se
encaixava no Mega Drive/Genesis e prometia gráficos poligonais de extrema qualidade (até 50
mil polígonos). Além de mostrar 32.000 cores simultâneas na tela, ele tinha 2 processadores
próprios SH2, da Hitachi, e 1 co-processador, e vinha com mais 512 KB de memória RAM. O
32X poderia era encaixado em cima do console, e poderia ser utilizado em conjunto até mesmo
com o Mega CD/Sega CD. 

Em termos de suporte, o 32X foi um fiasco (90 jogos foram produzidos, a maioria conversões
de títulos existentes, com a fórmula já desgastada). Apesar de seu relativo poder gráfico, a
concorrência já preparava algo bem melhor (o Playstation) no ano de seu lançamento, e
devido à pouca base instalada, a própria Sega já desenvolvia um sucessor (o Saturn). Lançado
em 1994, o 32X foi um retumbante fracasso e durou pouco mais de 1 ano no mercado. O
mundo aprendeu com este episódio que upgrades de consoles só serviam para dividir a base
instalada e gerar prejuízo para o fabricante. 

Entre os diversos outros periféricos lançados para o console da Sega, não podemos nos
esquecer do controle de 6 botões (utilizado para jogar Street Fighter II), o Activator (aquela
espécie de tapete onde o usuário pisava e controlava o movimento na tela), um modem
(lançado apenas no Japão e Brasil), pistola, mouse e o inútil conversor para rodar jogos de
Master System. 

O Mega Drive nunca alcançou o status de console mais vendido do Japão, embora o Genesis
tenha sido líder indiscutível de mercado até 1993, graças às mancadas da Nintendo como a
excessiva censura em seus jogos, o processador lento do SNES (que era uma mina de ouro
para os marketeiros da Sega) e a entrada tardia dele em solo americano (no final de 1991). 

Com o lançamento de Donkey Kong Country em 1994 e a salada de periféricos da Sega,


entretanto, o jogo mudou, e os consumidores americanos perderam a fé no Genesis, que
afundou vagarosamente até ser descontinuado em 1997 frente a concorrência de
Playstations, Saturns e N64s.

Mesmo assim, o Mega Drive/Genesis pode ser considerado o melhor console fabricado até
hoje pela Sega (pelos excelentes jogos), e para muitos outros jogadores e fãs, ele foi
simplesmente o melhor console da história.

ABRIL DE 1989 - O ETERNO PORTÁTIL É LANÇADO NO JAPÃO

Embalada pelo sucesso do NES, e com o mercado praticamente em suas mãos; a Nintendo
decidiu diversificar o investimento de seus bilhões de dólares em caixa. Da mente genial do
engenheiro Gumpei Yokoi e do R&D1 (departamento de pesquisa e desenvolvimento), saiu a
idéia do GameBoy, um videogame realmente portátil (cabia no bolso de qualquer camisa ou
calça), simples (o processador principal rodava a apenas 1,1 Mhz e sua tela era preto e
branco), eficiente (suas baterias duravam até 20 horas ininterruptamente), barato (foi lançado
pelo equivalente a US$ 100) e que levaria até os jogadores, onde quer que estivessem, a
diversão até então só experimentada no conforto dos lares ou casas de fliperama. 

Quando foi apresentado pela primeira vez ao protótipo do portátil, em 1987, o lendário
presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, previu que seriam vendidas 25 milhões de unidades
do videogame em poucos anos, se os jogos certos fossem produzidos para ele. E não deu
outra: com o lançamento do GameBoy, consolidaram-se duas velhas teorias do mundo
gamístico: 1) A de que o hardware não é pré-requisito para o sucesso de uma plataforma. 2) A
visão de velho presidente da Nintendo e o poder de sua companhia nunca devem ser
subestimados. 

A grande quantidade - e principalmente qualidade - dos jogos lançados para GameBoy foi a
grande responsável pelo lugar que ele ocupa hoje na história. Praticamente todas as
produtoras do planeta abraçaram o formato, principalmente após o fracasso dos concorrentes
da Sega e Atari. Abaixo, listamos alguns títulos que merecem ser relembrados, dentre tantos
clássicos, por terem ajudado a plataforma a decolar nos seus primeiros anos de vida:

O PORTÁTIL DE MUITAS VIDAS

Para compensar a experiência muitas vezes insatisfatória e frustrante de se jogar em uma


telinha pequena, e ainda por cima preto e branca, a Nintendo e diversas outras companhias
lançaram dezenas de acessórios para o GameBoy, alguns abusando da alta tecnologia, outros
muito peculiares, mas sempre tentando tornar a jogatina mais agradável e intrigante. 

Com o decorrer dos anos, a demanda pelo portátil foi crescendo, e a Nintendo, atenta aos
detalhes, lançou algumas versões diferentes (cosmeticamente) do GameBoy para agradar aos
fãs.

Mas a grande novidade da Nintendo em relação ao seu portátil, foi o lançamento do GameBoy
Color em 1998. Desta vez, era possível rodar jogos com até 52 cores sem truques. O
processador também teve seu "clock"duplicado, e mais algumas outras pequenas modificações
na parte gráfica foram adicionadas para dar sobrevida ao antigo aparelho. O GameBoy Color
é totalmente compatível com os jogos feitos para o original.

A linha de jogos disponível para o GameBoy Color também é imensa, e recentemente, alguns
lançamentos muito originais deram a cara no console. Aliás, o GameBoy Color é suportado
por quase todas as produtoras do planeta hoje em dia, com exceção da Square (que se
dedicou exclusivamente ao Playstation a partir de 1994), além de ter os ótimos jogos da
Nintendo.

A história realmente ajudou a Nintendo. Devido ao mau desempenho do Nintendo 64 no Japão


e Europa, quem segurou financeiramente a companhia foi o pequeno portátil. A Nintendo
retribuiu enfeitando-o de novos jogos e acessórios. E em 1996 surgiu o fenômeno Pocket
Monsters (Pokémon), um joguinho simples mas que levou 6 anos para ser desenvolvido, onde
o usuário tinha de caçar, colecionar e crescer pequenos monstrinhos. O jogo foi o maior
sucesso no oriente, desembarcou nos EUA em 1998 e desencadeou a "Póke-onda" de
consumo presente hoje em todos os países do planeta. 

Pokémon virou desenho animado, mochila, lancheira, sapato, filme, série de TV e tudo o que
sua imaginação puder devanear. Estima-se que o franchise tenha gerado mais de US$ 10
bilhões para a Nintendo em apenas 3 anos. Hoje em dia, ele é a propriedade intelectual mais
valiosa da companhia, à frente até mesmo de Mario e Zelda. Abaixo, os jogos que
desencadearam o fenômeno, todos eles lançados para o GameBoy:

O resto da história todos sabem: o GameBoy se tornou o console mais popular do século XX,
alcançando a marca recorde de 130 milhões de unidades vendidas. Ele já entrou para o
Guiness Book como o videogame mais duradouro e bem sucedido de todos os tempos. Em
2001, as vendas do portátil ainda continuam fortes em todo o mundo, e o suporte a ele
também.  

* O GameBoy Advance foi lançado em março de 2001 no Japão e em Junho nos EUA para suceder o GameBoy. Ele é
totalmente compatível com os jogos do antigo portátil, e possui processador de 32 bits e tela mais larga. A Nintendo, apenas no
primeiro ano, planeja vender mais de 25 milhões de consoles. O GameBoy Advance continua com praticamente o monopólio
do mercado de portáteis, e é peça fundamental na estratégia de vendas do GameCube. 

FINAL de 1989 - NASCE O LYNX, O PRIMEIRO PORTÁTIL COLORIDO DO MUNDO

A história do Lynx dos remete a 1987, quando Dave Needle e R.J. Mical, que também
participaram da elaboração do hardware do popular computador AMIGA, desenvolveram a
tecnologia do portátil "Handy" para a empresa Epyx. Alguns jogos foram desenvolvidos para
ele, mas somente em 1989, cansada de apanhar no mercado de consoles, é que a Atari
resolveu comprar a Epyx e medir forças com a Nintendo no ramo dos portáteis. Nascia o
Lynx.  

O portátil era realmente uma obra tecnológica para a época (e custava menos de US$ 150 no
lançamento). Com 1 processador principal de 8 bits, e chip gráfico de 16 bits, o Lynx era capaz
de fazer efeitos especiais de cair o maxilar, semelhantes aos consagrados pelo chip Mode 7 do
SNES. Em um primeiro momento, este chamariz fez a Atari vender muitos consoles. 

A Nintendo tremeu, mas a incompetência da Atari em trazer bons jogos para o Lynx acabou
por não abalar o reinado do recém lançado GameBoy. Apesar de possuir uma biblioteca
razoável, com alguns dos mais belos clássicos dos videogames portados para o portátil, o
Lynx era um antro de lixos, principalmente quando produzidos ou convertidos pela própria Atari
para a tela pequena.

Em termos de acessórios, o Lynx trouxe apenas o cabo de combate (chamado de ComLynx)


que permitia ligar vários portáteis e travar confrontos com outros usuários. Um ano depois de
lançado no mercado, saiu a versão II do Lynx; que era mais leve e compacta do que a original,
e consumia 15% menos bateria.

Um adaptador para TV nunca foi lançado, pois segundo pesquisas da Atari, o público não
estaria disposto a ver televisão na tela do portátil. Vale lembrar também que o Jaguar, o
malfadado videogame de "64 bits" da Atari, lançado em 1993, possuía uma porta para se
conectar com o portátil (idéia muito similar ao que está sendo feito hoje, entre o GameBoy
Advance e o GameCube, consoles da Nintendo), mas que jamais foi utilizada pelos seus
usuários.

Apesar do pioneirismo e dos belos gráficos (atuais até mesmo nos dias de hoje), o Lynx não foi
bem recebido pelo mercado, e em meados de 1995 já deixava de existir ao redor do mundo.
Mais uma vez, a grande culpada pelo fracasso do Lynx foi a ineficiente Atari e sua política de
lançar jogos medíocres. A Nintendo agradeceu. 

1990 - O PC ENGINE GT APARECE NO MERCADO JAPONÊS 

Embalada com o sucesso do PC Engine no Japão, e a recente popularização do GameBoy, a


NEC decide finalmente lançar o seu portátil. O PC Engine GT era simplesmente a versão
compacta do PC Engine, mantendo-se inalterados todos os recursos gráficos e sonoros. O
aparelhinho era totalmente compatível com os jogos feitos para o console de mesa (no formato
de cartões, é claro), que eram mostrados numa excelente tela de matriz ativa com iluminação
"backlight". Por este mesmo motivo, o portátil era um beberrão de baterias: gastava 6 pilhas
alcalinas em apenas 3 horas. Mas era uma senhora peça de tecnologia. 

Com o nome de Turbo Express (a versão americana do PC Engine chama-se Turbografx 16),
o PC Engine GT foi lançado nos EUA no final de 1991.

Em relação à biblioteca gamística, o PC Engine GT/Turbo Express herdou todos os jogos


lançados para o PC Engine/Turbo Grafx 16 em formato de cartões. Em outras palavras, o
portátil tinha uma ampla e variada gama de títulos para ninguém botar defeito; alguns deles
clássicos

Em relação a acessórios, o mais notável deles lançado para o PC Engine GT/Turbo Express
foi o TV Tuner, que transformava o portátil em uma mini televisão.

O portátil da NEC foi descontinuado em 1995, e não foi bem sucedido comercialmente. O seu
alto preço (foi lançado por US$ 300), e a falta de jogos exclusivos e adaptados para a tela
pequena, foram os maiores obstáculos à sua popularização. Mas ele ainda reside na
lembrança dos usuários da época, que ficaram espantados com tanta tecnologia. 

1990 - É LANÇADO O CONSOLE MAIS PODEROSO DA HISTÓRIA


Ano de 1989, a então inexperiente produtora SNK resolve capitalizar em cima dos jogos
eletrônicos, e se aventura no mercado lançando uma poderosa placa para arcades chamada
MVS, que ineditamente, permitia a troca dos jogos através de cartuchos. Esta placa era capaz
de produzir gráficos 2D muito bonitos para a época (e até nos dias de hoje), com até 65.000
cores simultâneas e 4 planos de "parallax" (planos de fundo com movimentação) horizontal. 

Embalada com o sucesso obtido nos arcades, a empresa anuncia o seu primeiro console, o
Neo Geo. Com as mesmas especificações técnicas que popularizaram a placa MVS, o Neo
Geo sacode o mercado caseiro com seus jogos "arcade perfect", e preço acima da média. Em
seu lançamento no Japão em 1990, o console custava a bagatela de US$ 650, com os
cartuchos de até 330 megabits de memória começando em salgados US$ 200. Esse foi o
grande erro cometido pela SNK, que impediu a massificação do seu produto. O Neo Geo ficou
conhecido como um "console de luxo"; uma segunda opção aos abastados donos de NES,
SNES e Genesis.

O Neo Geo foi um console que só deu certo no Japão, devido à grande variedade de jogos de
luta e tiro, representantes típicos dos arcades. Mas a SNK conseguiu produzir bons títulos em
outros gêneros, que contribuíram para a longa vida do console. Abaixo, confira alguns jogos do
badalado videogame:

Em 1994, vendo que sua estratégia de marketing baseada na "diferenciação", e os preços


altíssimos praticados nos jogos do console estavam prejudicando enormemente a sua
popularização, a SNK lançou o Neo Geo CD. Ele era nada mais nada menos do que o próprio
Neo Geo acrescido de um drive de CD ROM "single speed", memória interna para salvar o seu
progresso (antes isso era feito por cartões de memória) e mais RAM, que possibilitava jogos
ainda mais bonitos e bem mais baratos, por volta de US$ 80. 

Apesar de sua relativa popularização no Japão, a SNK não previu a mudança de paradigma no
segmento, e seus ótimos jogos 2D ficaram restritos a um nicho muito pequeno de jogadores. O
Neo Geo CD sucumbiu frente aos consoles mais poderosos da concorrência, como o Saturn e
o Playstation, e seus impressionantes jogos poligonais em 3D. Faltou também variedade de
jogos para atingir o grande público no Japão. 

Mesmo assim, os possuidores do Neo Geo são fãs de carteirinha da SNK, e o consideram
como o melhor videogame produzido em toda a história. Bem, pelo menos graficamente, eles
têm razão.

A SNK sofreu falência no ocidente em 2000, e hoje em dia, ela produz apenas jogos para
arcades e comercializa o seu portátil Neo Geo Pocket no Japão, que é apenas uma sombra ao
sucesso dos GameBoy, da Nintendo. 

NOVEMBRO DE 1990 - A NINTENDO FINALMENTE LANÇA O SUCESSOR DO


FAMICOM/NES

Alarmada com a competição e crescente popularidade do PC Engine no Japão e a entrada da


Sega no mercado com seu novíssimo Mega Drive/Genesis; e visualizando vendas menores
para o Famicom/NES nos próximos anos, a outrora todo-poderosa Nintendo tratou logo de
lançar o sucessor de seu aclamado console de 8 bits no Japão. Nascia o Super Famicom, que
ficaria famoso no ocidente com o nome de Super Nintendo Entertainment System (SNES). 

Exatos 6 anos depois de introduzir o NES nos EUA, a Nintendo lançou o poderoso Super
Nintendo para brigar com o cada vez mais ameaçador Sega Genesis (no ocidente, o grande
competidor a ser batido). O console, por ser quase 2 anos mais novo, possuía gráficos e efeitos
sonoros bem mais sofisticados que o concorrente. O SNES conseguia colocar até 256 cores
simultaneamente na tela, de uma paleta de mais de 32.000 cores; e movimentava sprites (com
efeitos de rotação, zoom e transparência) bem mais complexos do que o Genesis. O controle
também inovou com os seus 8 botões, apesar de seu design lembrar um "osso" para cães. O
único defeito do console era o processador lento, que rodava a apenas 3.57 MHZ. Ele foi o
calcanhar de aquiles da Nintendo...

O Super Famicom/SNES caiu no gosto do consumidor e foi um estrondoso sucesso desde o


seu lançamento em Novembro de 1990 no Japão e Setembro de 1991 nos EUA. Também
pudera: o console trouxe a melhor seleção de jogos da história em sua fase inicial. Foi uma
época de ouro para os jogadores.

Em 1993, entretanto, o Genesis já abocanhara boa parte das produtoras antes exclusivas da
Nintendo, e continuava na liderança do mercado. Disposta a virar a mesa, foi lançado o Super
FX, a grande estrela (além de Donkey Kong, de 1994) do SNES para competir com o Genesis
(que possuía processador bem mais veloz) e a salada de periféricos lançados para ele pela
Sega (32X, Sega CD). Star Fox, o primeiro jogo a utilizar a tecnologia, mostrou bem
acanhadamente, que um console de 16 bits podia fazer gráficos poligonais. Depois foram
lançados Dirt Trax F/X e Doom (em conversão razoável), e o Super FX sucumbiu às novas
tecnologias e aos concorrentes mais potentes. 

Mas, famoso mesmo ficou Yoshi's Island, a continuação oficial de Super Mario World, que
utilizava uma versão mais poderosa do chip Super FX para produzir efeitos especiais em 3D. O
jogo foi lançado em 1995, quando o Playstation já estava disponível para consumidores de todo
o mundo. Mesmo assim, Yoshi's Island foi um sucesso, pela originalidade da jogabilidade.

O Super Nintendo foi recheado de periféricos interessantes, como a bazuca Super Scope 6 e
o adaptador para rodar jogos do GameBoy. Mas, dentre os diversos periféricos anunciados
para o SNES, o mais curioso foi o SNES CD, protótipo que iria chegar ao mercado em 1993
para competir com o Turbografx 16 CD e Sega CD; mas que nunca viu a luz do dia... Por
ironia do destino, a Nintendo, que contratou a Sony para desenvolver o periférico; rompeu o
contrato e deixou para a "ex-parceira" a tecnologia já desenvolvida. No final de 1994 surgia o
Playstation, primeiro videogame da Sony, fruto do projeto não acabado com a Nintendo. 

O SNES já vendeu mais de 50 milhões de unidades por todo o mundo e foi um sucesso
absoluto de crítica e público. Muitos também o consideram o melhor console da história; título
devido principalmente à qualidade (e não quantidade) dos jogos desenvolvidos para ele. O
SNES foi oficialmente descontinuado em outubro de 1997, depois de render bilhões de dólares
a Nintendo e fazer o mercado doméstico de videogames ainda mais atrativo.

No Brasil, ele chegou oficialmente pela Playtronic em 1993. Até hoje o SNES é produzido e
vendido pela Gradiente.

1991 - A SEGA TAMBÉM QUER O MERCADO DE PORTÁTEIS

O Game Gear foi mais uma tentativa da Sega em copiar uma boa idéia da Nintendo que deu
certo. Lançado em 1991, o portátil tinha grande superioridade técnica sobre o concorrente
GameBoy: possuía uma ótima tela colorida de cristal líquido que podia usar uma palheta de
4096 cores, utilizava o mesmo processador Z-80 de 3.58 MHz do Master System e tinha
parrudos 24K de memória RAM. Tudo indicava que o portátil da Nintendo iria ser destronado
com facilidade...

Mas parece que a Sega não tinha aprendido a lição, pois o Game Gear padeceu dos mesmos
problemas que fizeram com que o Master System afundasse diante do NES: falta de bons e
criativos jogos de outras fabricantes e marketing inadequado. Na época do lançamento do
Game Gear, a Sega voltou toda sua atenção na disputa do mercado de 16 bits entre Genesis
e Super Nintendo, deixando o suporte ao portátil às traças... Mais uma vez, a companhia viu
morrer lentamente um grande console em suas mãos.

Apesar de não fazer nem cócegas à supremacia do GameBoy, o Game Gear não pode ser
considerado um fracasso comercial. Ele sustentou a segunda posição no mercado de portáteis
durante os seus anos de vida, e mais de 250 jogos foram produzidos para ele.
Em relação aos acessórios, os usuários do Game Gear não tiveram do que reclamar. O mais
famoso deles foi o adaptador que permitia aceitar jogos do Master System. Tivemos também o
sintonizador de TV e rádio, que mais tarde parou de ser produzido por problemas legais; o
ampliador de imagens e o cabo para linkar 2 portáteis para travar batalhas com amigos
possuidores do mesmo cartucho.

O Game Gear parou de ser fabricado em 1997 em todo o mundo, e agora só vive nas
lembranças dos fãs e nos emuladores do portátil que se espalham por toda a Internet.t.

FINAL DE 1991 - O FORMATO CD-I TENTA SER UMA OPÇÃO VIÁVEL PARA JOGOS

O CD-I não era um videogame propriamente dito, e sim um padrão de CD no qual os usuários
poderiam ter vídeos, imagens paradas e sons comprimidos em um simples disquinho de 8 cm,
permitindo uma interação multimídia sem precedentes na tela da TV. O formato foi
desenvolvido em uma aliança com a Sony, e também ficou conhecido como "Green Book" (o
CD de áudio era o Red Book e o CD ROM, Yellow Book). O CD-I (Compact Disc Interactive),
inventado em 1987 e lançado comercialmente só no finalzinho de 1991, viria a ser uma
extensão do formato CD ROM, especificamente voltado para o consumidor doméstico. 

Para rodar os discos, necessitava-se de um CD-I player, que poderia ser produzido por
qualquer fabricante atendendo às especificações do padrão. Ele deveria conter, no mínimo, um
processador Motorola 68000 rodando a 15 Mhz, 1 MB de memória RAM, um drive de
velocidade simples, chips para descomprimir áudio e vídeo, 8 KB de memória não volátil e o
sistema operacional CD-RTOS. Mais do que isso, ficaria a cargo do fabricante. 

A idéia é que as crianças poderiam brincar com softwares educativos, os adolescentes, detonar
nos jogos, e até os adultos teriam a oportunidade de usar programas de finanças ou verem
seus filmes prediletos. Uma idéia muito boa em teoria, mas que sofreu uma implementação
apressada e muitas vezes equivocada em se tratando de jogos. Antes do lançamento do CD-I,
a aliança que a Philips costurava com as produtoras de jogos japonesas foi desfeita, o que
deixou toda a responsabilidade de desenvolvimento e suporte nas suas mãos.

Sendo assim, o formato padeceu de jogos originais, recebendo apenas conversões obscuras
de lançamentos para outras plataformas ou "títulos interativos" de terceira categoria. Eis
algumas "pérolas" da biblioteca gamística do CD-I:

Em 1991, como alguns devem se recordar, a Philips tinha assinado um acordo com a Nintendo
para desenvolver um periférico para o SNES de modo a competir com o recém lançado Sega
CD. O acordo foi desfeito por divergências entre as duas companhias e passou para as mãos
da Sony no ano seguinte (cuja aliança com a Nintendo também foi cancelada mais tarde,
dando origem ao Playstation). 

Mas o interessante é que, neste meio tempo, o acordo rendeu a Philips diversas licenças de
clássicos da Nintendo. Pela primeira vez na história desde o NES, jogos baseados nos
franchises Mario e Zelda, os mais valiosos da Nintendo, foram produzidos por outra companhia
e lançados para outra plataforma. Por incrível que pareça, o CD-I é o console que mais possui
jogos (3) baseados no franchise Zelda, em toda a história. Mas isto não foi o suficiente para
popularizar o CD-I, que sofreu com a falta de bons títulos. Os jogos com os personagens da
Nintendo também não prestavam. 

Como "jogos" realmente não era a praia da Philips, a empresa resolveu investir em filmes
licenciados para rodar no formato Video CD. Os usuários do "console" tinham que comprar
uma pequeno decodificador MPEG para assisitir aos filmes. Alguns jogos mais recentes
também se utilizaram do formato Video CD, embora também não tivessem feito sucesso.

Mais uma investida da Philips para popularizar o CD-I foi fracassada: a empresa achou que os
consumidores estavam ansiosos por um aparelho portátil multiuso, e lançou o CD-I 370, que
rodava CDs de áudio, vídeo e jogos. O alto preço e a falta de "utilidade" afugentou o público. 
O CD-I ainda existe na Europa, continente em que o formato teve maior popularidade. E até
hoje são lançados softwares para o aparelho, como um navegador para acessar a Internet, o
Web-I. 

A Philips ainda não anunciou se irá lançar uma nova versão do CD-I, mas o certo é que a
companhia não pretende competir com gigantes como Microsoft, Sony e Nintendo no
disputadíssimo mercado de jogos eletrônicos.

AGOSTO DE 1993 - A COMMODORE DÁ O SEU ÚLTIMO SUSPIRO

Para muitos de nossos leitores, o nome Commodore pode não ter significado nenhum, mas
esta fabricante canadense marcou o seu nome na história da informática ao introduzir o
computador AMIGA 1000 no mercado, no ano de 1985. Ainda na onda do MS DOS, os
usuários de PCs ficaram maravilhados com aquela máquina que surgia, capaz de fazer coisas
que muitos ainda duvidam. A família cresceu, e foram lançados vários computadores AMIGA
no decorrer dos anos. 

A Commodore fez muito sucesso, principalmente na Europa, onde seus micros se


especializaram na arte de produzir conteúdo multimídia e jogos sofisticados; numa época em
que os PCs ainda tinham dificuldade de rodar programas coloridos e com som sintetizado.
Ancorando-se no sucesso com os "gamers", a empresa resolveu lançar no mercado o AMIGA
CD32, console baseado no computador AMIGA 1200.

Foram vendidas dezenas milhares de unidades na Europa, mas a falta de bons títulos acabou
com o bom desempenho inicial do console. A imensa maioria dos lançamentos para o CD32
era de conversões de títulos para o AMIGA 500 e 1200, que nem mesmo se preocupavam em
utilizar o espaço extra do CD com mais vídeos e músicas...

Mas... As vendas da Commodore começaram a declinar desde 1992 (por coincidência, ano que
o Windows começava a se tornar onipresente no mercado mundial); e com problemas
financeiros e a concorrência predatória da Sega e Nintendo, o CD32 não resistiu no mercado.
Apesar do esforço empreendido no início de sua comercialização, o grande problema do
console-computador foi realmente a falta de jogos originais.

A mercê do destino e do poderoso monopólio Wintel, a Commodore nostalgicamente terminou


sua participação no mercado em 1994, quando a firma foi a falência e paralisou a produção dos
computadores AMIGA e do console CD32 em todo o mundo. 

O CD32, lançado em uma época de incertezas, foi apenas um arranhão na bem sucedida
carreira dos computadores AMIGA. Até hoje, muitos fãs se lembram daqueles tempos
dourados, onde os termos multimídia e multitarefa não eram apenas palavras bonitas. 

SETEMBRO DE 1993 - SURGE A 3DO COMPANY E SEU "PROJETO REVOLUCIONÁRIO"

Uma idéia inusitada surgia na cabeça de Trip Hawkins, fundador e presidente da produtora
Electronic Arts, que até então era consagrada pelos seus belos jogos de esporte para o Sega
Genesis. Hawkins, um homem visionário e excelente administrador, resolveu fazer algo que
poderia mudar o rumo da indústria de jogos: criar um padrão de hardware único, semelhante ao
que a JVC tinha proposto com os vídeos VHS. Resolveu então arrumar alguns parceiros para
sustentar sua idéia e fundou a 3DO Company, uma joint venture entre 7 empresas de grande
porte: Matsushita, AT&T, Time Warner, MCA, Electronic Arts, Kleiner Perkins Caufield & Byers
e New Technologies Group (NTG).

Como a 3DO Company ganharia dinheiro com seu console universal? Simples, ela cobraria
uma pequena "royaltie" de cada console vendido (que era licenciado para outros fabricantes
como Panasonic e Goldstar), além de US$ 3 por jogo.
Mas Hawkins queria mais: seu console não deveria rodar só jogos, mas ser útil para toda a
família. Desta maneira, a 3DO company esperava lançar softwares educativos e adultos, para
capturar uma maior fatia do mercado. Mas os jogos continuariam sendo o foco principal do
console da 3DO, que já no seu lançamento tinha mais de 700 softhouses licenciadas
(japonesas, americanas e européias). 

Tudo foi muito bonito na teoria, mas a desastrada estratégia de vender o console por US$ 700
(seria este o número da sorte de Hawkins?) acabou com os planos da 3DO Company: o
consumidor não estava a fim de pagar esta pequena fortuna por um videogame de luxo. Como
a base instalada do 3DO nunca foi muito grande, os jogos de peso anunciados pela Konami e
outras produtoras famosas jamais chegaram a se materializar. Destas 700 softhouses
anunciadas, apenas umas 50 apostaram suas fichas nos primeiros meses do 3DO. O resto
abandonou o barco antes que fosse tarde demais...

Sobraram então, principalmente, os jogos da EA (acionista da 3DO Company), Capcom (com


Street Fighter) e da Crystal Dynamics para tentar preencher o vazio do console:

Em matéria de acessórios, o 3DO não ostentou nada importante. Um cartucho MPEG para ver
filmes foi produzido, juntamente com outros badulaques como controles, manches e volantes.
Um modem chegou a ser anunciado pela AT&T, mas foi cancelado posteriormente. A Creative
Labs, mais conhecida pelas placas Sound Blaster, chegou a lançar uma placa para PC que
emulava o hardware do 3DO. E o cartão de memória só ficou mesmo na fase de protótipo. 

No fim da vida, um "add on" para transformá-lo em um console de 64 bits chegou a ser
cogitado pela 3DO; bem como planos para um novo console (o M2).  A Matsushita gastou US$
100 milhões na compra da tecnologia M2, que foi apresentada em uma feira no Japão mas
nunca se materializou em um console propriamente dito...

É, já dava para perceber que o sonho de Trip Hawkings estava fadado ao fracasso, e nem
mesmo uma redução de preço brutal foi capaz de elevá-lo ao status de um SNES, Genesis ou
mesmo o Atari 2600. O maior mérito do 3DO foi o de ter sido o primeiro console de 32 bits da
história, já que o AMIGA CD32 era baseado em um computador já existente. Hoje, a 3DO
Company ainda existe, mas é especializada em produzir apenas jogos para PC e consoles.
Hardware, nunca mais!

OUTUBRO DE 1993 - SURGE O PIONEER LASERACTIVE, OUTRA IDÉIA QUE NÃO DEU
CERTO

O LaserActive foi mais uma tentativa de se instituir um padrão para rodar jogos no futuro. O
formato foi desenvolvido conjuntamente entre NEC, Sega e Pioneer no início da década de 90,
mas o console não adicionou nada de novo ao mercado de jogos, apenas copiou algumas
idéias digamos, fracassadas. 

O LaserActive era simplesmente um tocador de LaserDisc disfarçado de videogame. Você


comprava o módulo principal por salgados US$ 700, e podia rodar CDs de música, filmes e
jogos especialmente desenvolvidos para o formato (que eram poucos, e seguiam o padrão
"clique em algo na tela rapidamente" inventado por Dragon's Lair). 

Além dos jogos originais, o usuário podia comprar módulos separados que rodavam com
perfeição títulos do PC Engine/Turbografx 16 e Mega Drive/Genesis (e suas versões em
CD), com suporte a periféricos e tudo o mais. Estes módulos, vendidos por US$ 299 cada,
nada mais eram do que os hardwares produzidos pela NEC e Sega acondicionados em uma
caixinha preta. E mais caros...

Além de rodar os jogos em cartuchos e CDs dos consoles supra-citados, se utilizado


juntamente com os módulos vendidos separadamente, o LaserActive também introduziu os
formatos Mega LD e LD ROM2. Estes formatos combinavam os jogos a serem desenvolvidos
para o Mega Drive e/ou PC Engine, com a qualidade do vídeo digital do LaserDisc. Então,
tínhamos lançamentos com qualidade visual muito boa, já que o formato MPEG 1 era utilizado
para descomprimir os vídeos. Abaixo, algumas "pérolas" da era LaserActive:

Periféricos sofisticados como óculos para visualização dos jogos em 3D (apenas um ou dois
títulos eram compatíveis), também fizeram parte do pacote "revolucionário" do console da
Pioneer. 

E esse foi o papel do LaserActive na história dos consoles: uma curiosidade pitoresca. Seu
salgado preço inicial e dos módulos, os poucos jogos originais com nenhuma alma e
jogabilidade pífia, além da queda de popularidade do Genesis e Turbografx 16 perante os
concorrentes mais sofisticados, acabou por inviabilizar sua produção um ano e meio mais
tarde. E a Pionner nunca mais se arriscou no mercado gamístico. 

DEZEMBRO DE 1993 - A ATARI RETORNA AO CENÁRIO GAMÍSTICO COM O PRIMEIRO


CONSOLE DE "64 BITS" DA HISTÓRIA

Cansada de ver os concorrentes dominando o mercado de jogos, a Atari resolveu investir seu
dinheiro em um novo e ambicioso projeto em 1989, logo após o falecido 7800 ter sido
definitivamente enterrado. O videogame resultante desta iniciativa ficou conhecido por Panther,
e tinha como objetivo destronar o Super Nintendo e Genesis com seu rápido processamento
em 32 bits. O Panther era baseado no computador Atari ST, e foram construídos poucos
protótipos funcionais (e 3 jogos teriam sido escritos para ele). Abaixo, veja a placa mãe de um
Panther doado ao site Homecomputer.de.

Mas os planos da Atari mudaram, e no final dos 3 anos de desenvolvimento do Panther, o seu
hardware já tinha se tornado obsoleto. A concorrência emergente do 3DO e a iminência dos
novos consoles da Sega, Nintendo e Sony também não ajudaram a empresa, que tinha um
abacaxi nas mãos. O  jeito foi remendar, e aproveitando alguns pedaços do projeto do Panther,
e juntando-se à desenvolvedora Flare 2, o console ganhou mais 2 processadores e polêmicos
32 bits extras, passando a se chamar Jaguar. 

Lançado no final de 1993 nos EUA por US$ 250, o Jaguar se auto intitulava como sendo o
primeiro console de 64 bits da história, e seu hardware era fabricado pela IBM americana.

Mas a velha e querida Atari já não era mais a mesma. Os anos fora do mercado, o mau
relacionamento com as melhores produtoras, a falta de suporte japonês e a pressa em lançar
títulos para o Jaguar fez com que o console tivesse uma das piores bibliotecas gamísticas de
todos os tempos (com exceção de algumas conversões de clássicos de outros formatos). 

Logo, logo, a mística dos 64 bits desapareceu, e o departamento de marketing da Atari se


esforçava para não queimar ainda mais o filme da companhia. O Jaguar parecia um console
de 16 bits turbinado, e seus jogos não tinham sequer 1/10 da jogabilidade encontrada no Super
Nintendo e Genesis...

Um cabo para "linkar" vários consoles, um cartão de memória e vários tipos de controles foram
lançados para o Jaguar, mas o periférico mais famoso é o Jaguar CD, feito sob medida para
combater os concorrentes de 32 bits da Sega e Sony. O Jaguar CD foi uma tentativa
desesperada de reverter a péssima imagem do console no mercado.

Poucos jogos foram lançados para o Jaguar CD (aproximadamente 15), pois logo depois do
periférico aparecer no mercado, a Atari foi dissolvida.

Bem, e assim, repentinamente, terminou a história do Jaguar. O videogame tinha boas


qualidades técnicas para a época, mas mais uma vez a falta de suporte externo fez com que
suas garras afiadas não servissem para nada, a não ser cortar a si próprio. Segundo analistas,
a péssima administração da família Tramiel foi a grande responsável por mais este fracasso da
Atari. 
Em 1996, a Atari foi vendida para a empresa JTS, e desde essa época, os fãs da marca foram
deixados na mão. A Atari do século XXI é francesa, e não americana, pois em 2000, a
Infogrames passou a ser dona da poderosa marca criada na década de 70, e pretende mudar
gradativamente seu nome para Atari nos próximos meses. Inclusive, jogos para as principais
plataformas do mercado estão sendo preparados para breve, utilizando o inesquecível logotipo
e carisma da companhia que começou, há 30 anos, o bilionário mercado de jogos eletrônicos. 

A sexta geração dos consoles, encabeçada pelo Jaguar e 3DO, foi a pior da história, e
marcada pelo sensacionalismo e marketing desonesto dos fabricantes. Entretanto, isso serviu
de lição para que os futuros lançamentos da Sega, Nintendo e Sony restaurassem o prestígio
perdido.

22 DE NOVEMBRO DE 1994 - O SATURN É LANÇADO NO JAPÃO PARA SUCEDER O


MEGA DRIVE E SUA PARAFERNÁLIA DE PERIFÉRICOS MAL SUCEDIDOS

O bem sucedido Mega Drive, lançado em 1988, já estava velhinho e precisava de um sucessor
à sua altura. Depois do fiasco dos periféricos Mega CD e 32X, a Sega decidiu investir todos os
seus recursos no desenvolvimento de um poderoso console de 32 bits, que teria como missão
principal ter jogos 2D com qualidade de arcade. 

Mas, o mercado de jogos estava passando por uma revolução, encabeçada pela própria Sega.
Em 1992 foi lançado Virtua Racing, um jogo de corrida poligonal, e em 1993, Virtua Fighter era
o que se tinha de mais avançado em jogos 3D. Estava claro que o seu futuro console deveria
lidar com polígonos também, pois essa era a nova tendência dos jogos. 

Rumores dizem que o 32X, que foi lançado como um add-on para o Mega Drive, era a primeira
versão do Saturn (chamada internamente de Jupter), mas a Sega decidiu incrementar o
console quando ficou sabendo, em 1993, das especificações técnicas do Playstation, o futuro
concorrente da Sony. Com algum tempo de atraso, então, foi lançado em 22 de Novembro de
1994 o Sega Saturn, um console de 32 bits com uma complicada arquitetura interna que
continha 8 processadores, e capacidades tanto 2D quanto 3D.   

No primeiro dia de sua comercialização, impulsionado pelo carisma da Sega e uma boa safra
de jogos inicial (impulsionada pela conversão dos arcades Virtua Fighter e Daytona), o Saturn
vendeu 170 mil unidades, chegando a 500 mil no Natal de 1994. Isso era 60% superior ao que
o desconhecido concorrente Playstation tinha na época. 

Embalada com o sucesso japonês, a Sega resolveu antecipar o lançamento do Saturn


americano para Maio de 1995, pegando todo mundo desprevenido, inclusive os consumidores.
Por US$ 400, um preço deveras salgado, já era possível jogar o aguardado videogame de 32
bits, que tinha opções de jogos bem fracas no início. 

Em termos de jogos, o Saturn ficou famoso mesmo pela excelência em jogos 2D, devido à boa
memória para texturas. Em jogos 3D, com raríssimas exceções, ele tinha um desempenho
inferior graficamente ao rival Playstation (concebido especificamente para manusear
polígonos), devido à dificuldade de se programar para seus 8 processadores internos. 

Até mesmo Yu Suzuki, o grande guru da Sega, reclamava da dificuldade de se fazer jogos para
o console, dizendo que, para extrair todo o seu potencial, seus títulos tinham que ser feitos na
linguagem de máquina, o Assembly, ao invés do popular C/C++, que era utilizado por
praticamente toda a comunidade desenvolvedora de jogos no Japão, Europa e EUA. 

E esse foi o grande calcanhar de aquiles da Sega, que perdeu muitos títulos de outras
produtoras para o Playstation, mais simples de se programar. É curioso notar também que
Sonic, o grande mascote da Sega, não apareceu em um jogo original de plataforma para o
Saturn (Sonic X-Treme foi anunciado, mas nunca lançado). Mesmo assim, o Saturn teve uma
boa biblioteca de jogos para a época, no qual você confere alguns títulos logo abaixo: 
Em se tratando de acessórios, controles arcade e volantes foram lançados no início de sua vida
útil, além do seu "Memory Card", que era um cartucho de backup. O Saturn teve também um
cartucho de expansão de memória de 4 MB, utilizado principalmente por jogos de luta 2D.  

Mas o Saturn Net Link foi o acessório mais interessante: ele era um cartucho com modem, feito
sob medida para acessar a Internet. 

Apesar de alguns excelentes jogos da Sega, o Saturn não teve o suporte necessário das
principais produtoras japonesas, que preferiram produzir para o Playstation, mais fácil de
programar (o que tornava os jogos mais bonitos graficamente) e com custos de
desenvolvimento mais baratos. O maketing fraco da Sega e a falta de variedade de jogos
acabaram por sepultar o console, que teve um grande começo mas uma base instalada muito
pequena 4 anos depois. 

No final de 1998, o Saturn foi oficialmente descontinuado pela Sega (para dar lugar ao seu
sucessor natural, o Dreamcast), mas o último jogo produzido para ele foi lançado em Dezembro
de 2000. Ele ainda vive na lembrança dos fanáticos pela Sega e nas fábricas da Tec Toy, no
Brasil, onde é produzido até hoje. 

03 DE DEZEMBRO DE 1994 - O PRIMEIRO CONSOLE DA GIGANTE DOS ELETRÔNICOS,


A SONY, É LANÇADO NO JAPÃO

A história de desenvolvimento do primeiro videogame da Sony é bastante curiosa, e nos


remete há quase 4 anos antes do seu lançamento. Originalmente a Sony tinha feito um acordo
a Nintendo para desenvolver o sistema de CD para o SNES, para competir com o Mega CD.
Por divergências na cobrança de royalties, o acordo foi desfeito, mesmo com o projeto (já com
o nome de Playstation) em avançado estágio de desenvolvimento.

Com um abacaxi nas mãos, a Sony decidiu investir todo o seu poderio financeiro no projeto, e
fez uma parceria com a LSI para desenvolver os chips do novo console, adicionando
musculatura extra para que ele pudesse concorrer com a nova safra de videogames, como o
3DO, Jaguar e o próprio Saturn, da Sega. E foi assim que, no finalzinho de 1994, surgia o
Playstation, que por ironia do destino, viria a derrubar a Nintendo do topo da indústria de
games. 

O lançamento no Japão foi um sucesso, graças a títulos que replicavam perfeitamente os


arcades da época, como Ridge Racer e Tekken. No verão japonês de 1995, o console já tinha
vendido 1 milhão de unidades, mas continuava atrás do seu principal rival, o Sega Saturn. Nos
EUA, o Playstation, foi lançado em 9 de Setembro de 1995, vendendo mais de 100 mil
unidades no primeiro fim de semana.

Projetado para ser um videogame que manipulasse com maestria polígonos e ambientes em
3D, o Playstation, também conhecido pela sigla PSX, impressionou o mundo com seus
gráficos superiores e a ótima jogabilidade de seus títulos iniciais. 

O Playstation, por ter ganhado a liderança na indústria de jogos já em 1996, foi suportado por
todas as produtoras do planeta, algumas dando exclusividade a ele, sendo a Square a mais
importante, pelo prestígio que sua série Final Fantasy tem no Japão. A produtora abandonou a
Nintendo e seus caros cartuchos e até hoje tem uma forte aliança com a Sony. A era
Playstation se divide em antes de Final Fantasy VII e depois do jogo. A Namco, eterna rival da
Sega, também foi outra adição de peso, que ajudou a impulsionar suas vendas. 

O PSX tem a maior biblioteca de jogos da história, com milhares de títulos produzidos para ele
até hoje. Muitos argumentam que o console é o campeão de jogos ruins, mas não há como
negar que ele foi muito importante para o desenvolvimento da indústria de jogos, já que muitas
séries de sucesso como Gran Turismo, Resident Evil e Winning Eleven nasceram com o
Playstation. 
Como se pode notar, é quase impossível listar nesta matéria todos os bons jogos lançados
para o Playstation.

Por ter sido o console mais popular de sua geração, além dos periféricos lançados pela própria
Sony, o Playstation recebeu suporte irrestrito também das produtoras de hardware, que
disponibilizaram para os seus usuários toda sorte de acessórios. Entretanto, um acessório em
especial mudou a forma de armazenamento de games. Ele é o Memory Card, que no Japão,
serviu até como adereço para o pescoço dos mais jovens. O excelente controle analógico Dual
Shock também foi muito popular, e hoje equipa também o Playstation 2. 

O Playstation continua sendo produzido até hoje, mas em março do ano passado ele recebeu
modificações externas e de nomenclatura, e passou a se chamar PSOne. Isso foi um simples e
inteligente truque de marketing para conquistar novos consumidores, pois o hardware
continuou o mesmo. 

Junto com as mudanças, o PSOne ganhou conexão com celular (que no Japão é muito barato
para conexão à Internet) e uma simpática tela de matriz ativa para tornar o console ainda mais
portátil, podendo ser levado para qualquer canto. 

Com um marketing agressivo, um ótimo hardware, e principalmente, uma biblioteca de jogos


vasta e de qualidade, a Sony conseguiu desbancar as veteranas Sega e Nintendo, e entrou
definitivamente para a história dos videogames com o seu primeiro console.  

O Playstation/PSOne já vendeu mais de 100 milhões de unidades desde o seu lançamento,


em 1994. Ele é o videogame caseiro mais bem sucedido da história, o que é um feito realmente
notável para uma iniciante no mundo dos jogos. Os jogadores agradecem. 

* O Pockestation, um cartão de memória + micro-console, foi lançado no Japão para rodar minigames inclusos nos CDs dos
principais clássicos, como Final Fantasy IX.  

SEGUNDO SEMESTRE DE 1995 - UM NÔMADE INVADE O MERCADO DE PORTÁTEIS

Lançado no final de 1995 nos EUA (por US$ 180) e Japão, o Nomad tinha o objetivo claro de
destronar o GameBoy e o monopólio da Nintendo no mercado de portáteis. Seu hardware era
um clone miniaturizado e idêntico ao do Genesis/Mega Drive, pesando 450 gramas, com seis
botões incorporados, possibilidade de ligar outro controle externo, tela de matriz passiva, e que
rodava 99% dos jogos da imensa biblioteca do bem sucedido console de 16 bits. 

Entretanto, não se podia ligar ao Nomad os periféricos fracassados do Genesis, como o 32X e
o Sega CD, pois ele não tinha as saídas externas e é óbvio, ficaria desajeitado para um portátil
receber acessórios de tal porte físico. Mas, pasmem, o adaptador para os jogos do Master
System funcionava! 

Com mais de 600 jogos disponíveis no seu lançamento, o Nomad não tinha o que temer. Qual
usuário não se sentiria atraído por pérolas como as séries Phantasy Star, Sonic, NBA Live,
FIFA, Thunderforce, Virtua Fighter, Bomberman e tantos outros clássicos da era 16 bits? E o
detalhe mais interessante é que os jogos ficavam ainda mais bonitos na telinha pequena, por
conta do menor tamanho dos pixels.

O Nomad tinha tudo para dar certo, mas os usuários queriam jogos feitos especialmente para o
portátil, e não os velhos clássicos disponíveis no Genesis, que já estavam ficando
ultrapassados em 1995... Além disso, ele era um grande devorador de baterias, e deixava os
jogadores na mão com poucas horas de uso. E era caro...  

O Nomad foi mais uma carta debaixo das mangas da Sega que fracassou devido a
incompetência da companhia em dar o devido suporte ao console. Ficou provado que a Sega
mais uma vez não teve visão de mercado, e subestimou os anseios do público. O Nomad
nunca decolou em vendas, e foi lançado só no Japão e EUA. 
Já em 1997, estava sumido do mercado, mas foi descontinuado oficialmente em 1998. Embora
fracassado, o Nomad é até hoje um ótimo portátil, talvez o melhor de sua época, digno da
coleção de qualquer jogador amante da era 16 bits. 

JULHO DE 1995 - A NINTENDO INOVA DEMAIS, E CONHECE O FRACASSO

Virtual Boy: este é um nome do qual a Nintendo prefere esquecer. Mostrado pela primeira vez
ao público em Novembro de 1994, o "portátil" prometia uma revolução na forma de jogar,
embalado pela popularização da realidade virtual. Sua inovação principal consistia no
dispositivo (um óculos em forma de monitor) para mostrar imagens em 3D, pela primeira vez
utilizado em um videogame. O Virtual Boy foi visionado pelo gênio do hardware Gumpei Yokoi,
que também foi o pai do GameBoy e tantas outras criações da Nintendo. 

O primeiro portátil de 32 bits da história (6 anos antes do GameBoy Advance) colocou em


risco a reputação da Nintendo quando foi lançado no mercado, em Julho de 1995 no Japão, e
Agosto, nos EUA. Sua baixa aceitação pelos consumidores de todo o mundo fez as ações da
empresa caírem, colocou em cheque o sucesso do futuro Nintendo 64 e queimou
institucionalmente o até então inabalável nome Nintendo. 

Em seu breve ciclo de vida, foram lançados apenas 20 jogos para o Virtual Boy em todo o
mundo.

Mas, quais foram os motivos que levaram ao retumbante fracasso do Virtual Boy? Podemos
enumerar vários:

 Falta de portabilidade: o console era desajeitado e muito grande. Não era


recomendado jogá-lo em um carro em movimento, por exemplo, pois ele necessitava
de uma superfície plana para apoiá-lo;
 2 cores: a idéia de fazer um console totalmente imersivo tinha o seu custo. O Virtual
Boy só exibia o vermelho e o preto, o que irritou muitos jogadores. Se fosse a cores, o
seu preço seria exorbitante;
 Falta de jogos: A Nintendo não se empenhou em produzir bons jogos para o Virtual
Boy. Muito menos o console tinha apoio de outras produtoras. A decepção foi geral;
 Preço: Lançado por quase US$ 180, e com jogos ruins custando em média US$ 40;
não atraiu o interesse do público;
 Suporte: Embora a Nintendo seja expert em marketing, o Virtual Boy jamais mereceu a
atenção que os outros consoles da empresa tiveram no seu lançamento. O ainda
projeto Nintendo 64 consumia todos os recursos da Big N na época, inclusive o talento
do guru Shigeru Miyamoto e dos designers da Rare;
 Cansativo: A pequena tela 3D do console cansava a vista dos jogadores, e não era
recomendada para crianças abaixo de 7 anos pela própria Nintendo. Os jogos tinham
até uma função de pausa automática para que o jogador desse um descanso na vista
depois de alguns minutos.

O Virtual Boy não possuiu nenhum periférico de destaque, pois jamais foram lançados devido
ao seu fracasso comercial.

Em 1997 a Nintendo anunciou a paralisação da produção do portátil para se concentrar nas


vendas do Nintendo 64 e GameBoy. Hoje em dia, o Virtual Boy é muito requisitado pelos
colecionadores, e é o maior símbolo do fracasso da veterana Nintendo. 

Ele é a prova viva de que pessoas visionárias também erram, e muito. 

23 DE JUNHO DE 1996 - A NINTENDO FINALMENTE LANÇA O SEU CONSOLE DE 64


BITS
Com o enfraquecimento do mercado de 16 bits, e toda uma nova geração de consoles
encabeçada pelo Saturn e Playstation surgindo no mercado, a Nintendo tinha que dar uma
resposta à altura da concorrência, pois seu Super Nintendo não iria agüentar o tranco por
muito tempo. Em 1994, a empresa fez uma parceria com a americana Silicon Graphics para
desenvolver os chips que equipariam o seu novo console, chamado preliminarmente de
"Project Reality". Seu lançamento estava previsto para 1995, mas como era de se esperar, foi
adiado. 

Neste mesmo ano, a Nintendo anunciaria que o seu novo console iria "pular" a era dos 32 bits,
sendo uma geração à frente dos concorrentes da Sega e Sony, com 64 bits reais (o Jaguar
não tinha potência suficiente para ser considerado de 64 bits). Nascia o Ultra 64, que no final
das contas, devido à política globalizada dos anos 90, foi batizado em todo o planeta de
Nintendo 64. 

Depois de mais adiamentos, finalmente o Nintendo 64 foi lançado no Japão em 23 de junho de


1996, com apenas 3 jogos. Nos EUA, ele apareceu em 26 de setembro do mesmo ano,
custando modestos US$ 250. 

O Nintendo 64 causou um enorme rebuliço no mercado, devido ao seu propalado poder


gráfico e a capacidade de criar personagens, cenários e efeitos muito mais realistas do que a
concorrência. Efeitos especiais como o mip-mapping (borrado nas texturas) e anti-aliasing
(correção dos contornos da imagem) foram usados pela primeira vez em um videogame. 

Mas foi um jogo, Mario 64, que mudaria a história dos videogames para sempre, pois foi
aclamado por diversas publicações de todo o mundo como o melhor jogo já feito. Produzido
pelo guru Shigeru Miyamoto, ele quebrou os paradigmas da velha jogatina em 2D, trazendo
para o 3D todo o charme e jogabilidade dos antigos jogos de plataforma. 

O Nintendo 64 também foi o primeiro console a ter um "stick" analógico, utilizado com maestria
em Mario 64 e em vários lançamentos subseqüentes. 

Depois de tantas decisões acertadas, notou-se que o calcanhar de aquiles do console era a
sua mídia, que ainda utilizava os caros e obsoletos cartuchos. Isso afugentou muitas
produtoras do Nintendo 64, já que os lucros ganhos com as vendas dos jogos eram menores
do que com as versões em CD lançadas para o Playstation e Saturn. A Nintendo dominava
todo o processo de produção dos cartuchos, e as royalties cobradas eram altíssimas. 

Alguns cartuchos tinham preço de custo de US$ 20, e armazenavam muito pouca informação
(até 32 MB) comparados aos CDs utilizados pela concorrência (650 MB). Talvez por isso, a
grande maioria de lançamentos para o Nintendo 64 padecia de texturas pouco detalhadas e
repetitivas. Além disso, o som também era prejudicado, pois músicas cantadas e bem
orquestradas jamais poderiam ser reproduzidas em jogos de cartucho. 

O Nintendo 64 foi um console sustentado pelos ótimos jogos da Nintendo e da Rare, embora
algumas pérolas externas às duas companhias também tivessem dado o ar da graça.

Devido a arrogância e falta de visão em continuar a apostar nos cartuchos, produtoras


poderosas e até então sempre fiéis à Nintendo, como a Square e Enix, debandaram para o
Playstation, e passaram a produzir exclusivamente para ele. Nomes fortes como Capcom,
Konami e Electronic Arts também o deixaram de lado, apostando suas fichas no console da
Sony. 

Outro erro estratégico da Nintendo foi o fato de apostar no desenvolvimento de jogos infantis,
negligenciando o crescente mercado de títulos maduros. Os usuários também viram que ele
não era tão mais poderoso que os concorrentes de 32 bits, deixando de valorizá-lo apenas por
suas especificações técnicas, e mais pelos jogos. 
E faltavam jogos ao Nintendo 64, e no Japão, ele ficou em terceiro lugar (principalmente pela
falta de RPGs), atrás até mesmo do prematuramente falecido Saturn. Nos EUA, o N64 foi um
sucesso, graças à forte campanha de marketing e os ótimos jogos da Rare e da própria
Nintendo.

No final das contas, o valente Nintendo 64 resistiu às pressões e fez um bom trabalho, com
uma base instalada de quase 30 milhões de unidades ao redor do mundo. A Nintendo
aprendeu as lições, e com o seu próximo videogame, o GameCube, ela está fazendo tudo para
não cometer os mesmos erros do passado

* Acessórios interessantes foram lançados para o Nintendo 64. Dentre eles,  em sentido horário): 1) Rumble Pak, que fazia o
controle tremer. 2) Expansão de memória de 4 MB, utilizada em Perfect Dark, Donkey Kong 64 e Majora's Mask, por exemplo.
3) O Memory Pak, para gravar os save games. 4) O Transfer Pak, para fazer a interação entre GameBoy e o N64.

** Outra lenda da era Nintendo 64 foi o 64DD. Lançado apenas no Japão, em quantidade limitada, este era um acessório que
prometia uma "revolução" na jogabilidade, utilizando discos opto-magnéticos de 64 MB, sendo que boa parte deste espaço
poderia ser regravada; e modem para acesso à Internet. O lançamento mundial foi cancelado pois o seu fracasso era iminente,
e ele ficou restrito a alguns milhares de usuários japoneses. Menos de 10 títulos para ele foram lançados, incluindo a
continuação de Mario Paint, Mario Artist.

*** O Nintendo 64 não conseguiu competir diretamente com o seu rival Playstation. Prova disso, é que 2 dos mais aguardados
jogos para ele, Eternal Darkness e Dinosaur Planet, foram cancelados, e convertidos para o GameCube.

1997 - A FABRICANTE DE BRINQUEDOS TIGER ELECTRONICS ENTRA NO MERCADO


DE PORTÁTEIS

Embalada com o fenômeno GameBoy, a Tiger, fabricante de brinquedos e quinquilharias


eletrônicas, resolve entrar no mercado de portáteis. Em 1997 ela apresenta ao mundo o seu
projeto: o Game.com. O console, nascido para ser um "GameBoy Killer", introduz novidades
inéditas no mundo dos portáteis:

 Tela preto e branca de alta resolução sensível ao toque (através de uma caneta
semelhante à usada nos PDAs Palm);
 Calendário, agenda e calculadora incluídos;
 Processador de som potente e até capaz de reproduzir vozes;
 Possibilidade de acesso a Internet e e-mails (apenas textos);
 Conexão com PCs através de um acessório chamado Web Link.

O Game.com  tinha muitas características exclusivas e


interessantes como a tela sensível ao toque, a agenda e
o calendário embutidos. Além de jogos, é claro. 

 Apesar de todas essas novidades, um videogame não seria nada sem bons e criativos
jogos. O Game.com começou devagar, mas com alguns franchises de deixar até
mesmo o GameBoy com inveja: Batman & Robin, Fighter's Megamix, Resident Evil 2,
Lost World, Indy 500, Frogger, Sonic Jam... A estratégia da Tiger era a de licenciar
grandes séries e produzir versões exclusivas para o Game.com, já que o suporte de
outras fabricantes era inexistente. Infelizmente, alguns anúncios de peso, como
Castlevania, Red Alert e Metal Gear Solid nunca vieram a se materializar, e ficaram só
com o status de "vaporware". 

Os acessórios mais interessantes do Game.com foram o modem, cabo para linkar dois
consoles e o kit para comunicação com os PCs. Os mais úteis, claro, eram os aplicativos
incluídos, como a calculadora, calendário e agenda telefônica.

O Game.com poderia ser definido como um PDA de baixo custo (por US$ 40 você poderia
adquirir um), embora seu foco principal fossem os jogos eletrônicos. Ele não representou
nenhuma ameaça ao GameBoy, nem mesmo quando a Tiger foi comprada pela Hasbro em
1999.
Dois anos depois de ser lançado, só existiam 20 jogos desenvolvidos para ele, o que era muito
pouco. A Hasbro resolveu então parar de produzi-lo, e com isso, os poucos usuários que
compraram o portátil esperando jogar os mais notáveis clássicos de todos os tempos, ficaram a
ver navios...  

FINAL DE 1998 - A SNK TENTA LANÇAR UM COMPETIDOR À ALTURA DO GAMEBOY

Vendo a Nintendo ganhar mundos e fundos com o seu decano GameBoy, e dominar sozinha a
arena dos portáteis, a japonesa SNK tenta utilizar o charme de seus jogos 2D e do velho Neo
Geo para lançar o seu Neo Geo Pocket, em Novembro de 1998 no Japão. O console era
baratinho (US$ 69), tinha uma ótima tela de cristal líquido P&B, processador de 16 bits e
proporcionava uma duração enorme para as baterias (cerca de 40 horas). 

Mas a SNK errou no seu timing, pois já nesta época estava disponível no Japão o GameBoy
Color, versão colorida do concorrente da Nintendo. Para que alguém iria investir em um portátil
novato e P&B? Então, a empresa voltou aos seus laboratórios e lançou rapidamente o Neo
Geo Pocket Color, em março de 1999, totalmente compatível com o modelo anterior (os jogos
coloridos eram mostrados em P&B, quando rodados nele). Seu grande diferencial competitivo
era o hardware, bem mais potente que o do GameBoy Color, proporcionando ótimos gráficos
em sua belíssima tela de cristal líquido, e som de primeira. 

A biblioteca de jogos do Neo Geo Pocket era composta basicamente de jogos de luta e
clássicos 2D da própria SNK, e alguns raros lançamentos de outras produtoras de ponta, como
a Capcom, Namco, Data East e Sega.

Em termos de acessórios para o Neo Geo Pocket, os destaques eram um cabo para linkar 2
consoles e o headphone para ouvir o som estéreo. Como o portátil nunca possuiu uma luz
"interna" para iluminar a tela em ambientes escuros, alguns fabricantes de acessórios lançaram
iluminações externas para auxiliar na jogatina. 

No resto do mundo, o Neo Geo Pocket jamais foi distribuído em larga escala, devido aos
problemas financeiros da SNK, que se arrastavam há alguns anos pela decadência do mercado
de arcades. Apenas algumas milhares de unidades do portátil foram vendidas diretamente nos
EUA e Europa, através do web site da empresa.

A SNK pediu concordata em 2000, e no meio do ano já anunciava não poder cumprir o suporte
anunciado ao Neo Geo Pocket, fechando suas subsidiárias no resto do mundo. Em Abril de
2001 ela pedia a abertura do processo de falência também para a matriz japonesa, e no final
de Outubro, cessou definitivamente suas atividades, deixando saudades nos jogadores que
acompanharam e suportaram a empresa nos seus 23 anos de existência. 

A SNK agora é parte definitiva da história dos videogames, e seus consoles, incluindo o Neo
Geo Pocket, viraram peça de colecionador. 

27 DE NOVEMBRO DE 1998 - O ÚLTIMO CONSOLE DA SEGA É LANÇADO

A história do desenvolvimento do Dreamcast é bastante interessante e remonta a 1996, época


em que a Sega já percebia que o concorrente Playstation iria ganhar a corrida travada com o
seu Saturn. E ainda por cima, estava para ser lançado o Nintendo 64, bem mais poderoso
graficamente e acompanhado de grandes franchises como Mario, Pokémon e Zelda.
Temerosa, a Sega decidiu então apressar o desenvolvimento de seu próximo console, e
escalou dois times independentes (um trabalhando nos EUA e o outro no Japão) para
apresentar um projeto. 

O projeto japonês ficou conhecido como Dural/Katana, e envolvia a Sega Corp, Hitachi e a
NEC. O americano era capitaneado pela SegaSoft, Microsoft e 3Dfx, e tinha o codinome de
Black Belt. Apresentados os dois, ainda em 1997, foram pesados os prós e contras. O Katana
era um console mais poderoso, robusto, ideal para humilhar graficamente os concorrentes da
Sony e Nintendo. Já o Black Belt focava-se na facilidade de desenvolvimento e conversibilidade
de jogos de PC. 

A Sega decidiu-se então pelo Katana, e acrescentou de última hora, a possibilidade de alguns
jogos utilizarem o sistema operacional Windows CE, da Microsoft, para facilitar a programação
de jogos. Em Maio de 1998 surgia oficialmente o novo console da Sega, batizado de
Dreamcast. Seu propalado poder gráfico, se dizia, era superior a tudo o que existia nos
arcades, inclusive a poderosa placa Model 3, da Sega. 

O videogame foi lançado em 27 de Novembro de 1998 no Japão, e não fez muito sucesso. Nos
EUA, ele chegou em 9 de Setembro de 1999, custando US$ 200, e pela primeira vez na
história, com um modem de 56K embutido para acessar a Internet e jogos on-line. A Sega
faturou US$ 100 milhões em vendas no primeiro dia e mais de um milhão de consoles foi
vendido em dois meses e meio. Um recorde! 

O controle do Dreamcast também trouxe novidades muito interessantes. Além de gatilhos


analógicos, utilizados pela primeira vez em um videogame, ele possuía dois slots para o
encaixe de periféricos como o VMU, que era um mistura de cartão de memória com um mini-
videogame. Ele poderia ser utilizado em jogos do próprio Dreamcast, mostrando placares ou o
"status" do personagem, ou como uma plataforma independente para rodar mini-jogos, pegos
na Internet ou contidos em algum GD. 

O Dreamcast teve poucos bons lançamentos iniciais, mas em 2000 já apresentava uma
extensa lista de jogos de altíssima qualidade, principalmente oriundos da Sega.

Não há dúvidas de que o Dreamcast foi o melhor videogame já feito pela Sega, em termos de
hardware. Mas, ele falhou, mesmo com jogos excelentes, marketing agressivo e gráficos de
deixar a concorrência no chinelo. O "timing" equivocado do seu lançamento e o imenso suporte
do público e das produtoras ao Playstation não deixaram o Dreamcast prosperar,
infelizmente. 

Apesar de seu sucesso nos EUA, o seu mau desempenho no Japão e os problemas financeiros
da Sega fizeram com que ele parasse de ser fabricado oficialmente em 31 de Abril de 2001.
Novos jogos serão lançados até Março de 2002, e aí o console descansará em paz para
sempre.

O Dreamcast foi o último videogame fabricado pela Sega, que agora dedica apenas à
produção de jogos para todas as plataformas do mercado. Ele é o símbolo da empresa que, um
dia, já foi a força mais poderosa no mercado de jogos mundial.

* No Brasil, o Dreamcast foi lançado em 1999 pela Tec Toy, que optou por trazê-lo sem o modem. O console ainda é vendido
por aqui. 

** Grandes jogos foram lançados recentemente para o Dreamcast, como Shenmue 2 (a versão americana foi cancelada, e
sairá para o Xbox em 2002), Virtua Tennis 2 e Headhunter. Ainda vale a pena possuir o videogame.

* O console da Sega também marca o fim de nossa matéria especial, cobrindo os mais de 40 anos da história dos videogames.
Em pouco tempo, será a vez de contar os fatos que se sucederam ao lançamento do WonderSwan, GP32, Playstation 2,
GameBoy Advance, GameCube e Xbox. Agradecemos a todos que nos acompanharam e viajaram com Outer Space nestes
40 capítulos de nostalgia, sucessos, fracassos e muito amor à arte do entretenimento digital.

Fonte: http://outerspace.terra.com.br/retrospace/

História dos jogos eletrônicos


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 Nota: Se procura pela história dos aparelhos que processam os video games, veja História dos consoles
de videogame.

A história dos video games envolve o desenvolvimento dos jogos electrônicos, que
começaram a ser populares na década de 1970, inicialmente em computadores e que
logo culminaram na criação de arcades e consoles de videogames.

Ver também: História dos jogos de computador


Índice
[esconder]

 1 Os Primórdios dos jogos eletrônicos


o 1.1 1958
o 1.2 1961
 2 Década de 1970
o 2.1 1971
o 2.2 1973
o 2.3 1974
o 2.4 1975
o 2.5 1976
o 2.6 1977
o 2.7 1978
o 2.8 1979
 3 Década de 1980
o 3.1 1980
o 3.2 1981
o 3.3 1982
o 3.4 1983
o 3.5 1984
o 3.6 1985
o 3.7 1986
o 3.8 1987
o 3.9 1988
o 3.10 1989
 4 Década de 1990
o 4.1 1990
o 4.2 1991
o 4.3 1992
o 4.4 1993
o 4.5 1994
o 4.6 Quinta geração (32\64-bit)
 4.6.1 Portáteis
 5 Década de 2000
o 5.1 Sexta geração
 5.1.1 Portáteis
o 5.2 Sétima geração
 6 Ligações externas

[editar] Os Primórdios dos jogos eletrônicos


[editar] 1958

O primeiro jogo para computadores foi criado nos Estados Unidos, mais exatamente no
laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory. O programa se
chamava Tennis for Two e era exibido na tela de um osciloscópio. Uma simulação bem
simplificada do esporte. Um ponto piscando representava a bola e os jogadores
controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede.
Não havia na imagem a representação dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'quadra' de
tênis, numa vista lateral. O jogo nunca saiu do laboratório.
Em 1958 o físico William Higinbotham que havia trabalhado na primeira bomba
atômica transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experiência
interativa de entretenimento em computador: Maatooka.

[editar] 1961

Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of


Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar, um jogo eletrônico
desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares.

Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" Russell, com o auxílio de seus
colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-
proclamados precursores dos 'geeks' ("nerds" viciados em informatica) se inspiraram
nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial.

O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um antigo computador que


ocupava uma mesa inteira. Os criadores de Spacewar não pensavam em ganhar dinheiro
com a invenção, já que não havia mercado, pois na época não existiam ainda os
computadores domésticos.

Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador
dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na época), o TX-0,
conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por eles: transpor a
ficção científica da literatura para uma outra mídia.

O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recém-adquirido pela faculdade. Ainda
mais rápido que o TX-0 e igualmente programável, ele era o sonho dos garotos. E
poderia ser ligado instantâneamente, ao contrário de seu predecessor, que precisava de
uma manhã inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de
demonstração, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir:

 Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial


 Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado)
 Deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazerosa - ou seja, deveria ser um jogo

Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar
aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um
"botão de pânico para emergências", e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço. O último
toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional
que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astúcia do jogador.

Spacewar só estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando apenas 2KB. Russell


jamais ganharia um dólar pelo jogo - mas isso não quer dizer que outros não lucrariam
com ele.

[editar] Década de 1970


[editar] 1971

Em 1966, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televisão do mundo.
Ele pensava em criar uma TV interativa com jogos, mas a idéia não vinga. Anos mais
tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders Associates, e
começa a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado à TV.

Enquanto isso, Nolan Bushnell, tranforma o quarto da filha numa oficina e adapta o
jogo Spacewar!, de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do
mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espaço, Bushnell
criou a Computer Space, uma máquina só para jogar Spacewar. A experiência dá certo e
ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell,
temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai
da empresa para fundar a Atari.

[editar] 1973

Pong, jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, se torna um fenômeno e várias
empresas, como a Ramtek e a Nutting, começam a lançar similares. A Atari estabelece
contato com a Namco do Japão.

[editar] 1974

Executivos da Atari vão, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma época em
que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. A Kee Games lança Tank, jogo
mais vendido do ano, e ultrapassa a Atari em vendas. Na verdade, a Kee Games era uma
subdivisão da Atari e, quando voltaram ser uma única empresa, tranformaram-se em
uma das maiores indústrias de videogame de todos os tempos. Os funcionários da Atari
Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de Pong para
videogame, mas o interesse do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma
caixa preta e branca com controles tipo disco.

[editar] 1975

A Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears
Roebuck, e apresenta-o ao jogo Pong. Após negociações, a Sears compra 150.000
unidades do arcade, muito mais do que a Atari podia produzir. As máquinas vinham
estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crédito
de 10 milhões de dólares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal, o Home
Pong torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears.

[editar] 1976

O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco
(abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos
Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.

Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o
Fairchild Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o
tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild Channel F. O joystick era bem
interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong
ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.

Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. Death Race,
da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse
pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspiração para a criação
de outro jogo recente, Interstate 76.

Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner


Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.

[editar] 1977

A Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de casa de fliper com lanchonete,
robôs, jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.

A Midway Games lança o jogo Gunfight, o primeiro a usar microprocessadores ao invés


de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido pela Taito do Japão, Gunfight é o
primeiro arcade a ser importado pelos EUA.

Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System, mais
tarde chamado de Atari 2600) e lança-o no Natal por US$ 249,95. Esse é o primeiro
console programável com jogos em cartucho da Atari. Entre os títulos, há conversões de
jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. As vendas
são um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve
Ross, presidente da Warner Communications.

[editar] 1978

A política da Atari de não dar crédito às pessoas envolvidas na criação de jogos, mas
apenas para a própria empresa, faz com que surjam os primeiros segredos em jogos (no
Brasil, conhecidos como "ovos de páscoa", devido ao termo comum no inglês "easter
egg"). Warren Robinett, criador de Adventure, faz uma sala secreta onde seu nome
brilha em cores de arco-íris. Para entrar na sala, o jogador deveria levar um ponto cinza
para a tela inicial. Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram elementos
obrigatórios nos games.

Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos, estipula que a
Atari não competirá com a nova empresa de seu ex-homem forte. A Pizza Time
Theaters também é comprada por Bushnell.

Ray Kassar chega à presidência da Atari. Em março, a Nintendo lança um arcade


chamado Computer Othello, uma versão do jogo de mesa Othello. Não há joysticks,
apenas 10 botões coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 ienes (R$ 1,61),
preço que virou padrão para os jogos de arcade no Japão.

Dois lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos games: Football da Atari e
o lendário Space Invaders, importado pela Midway Games e desenvolvido pela Taito.
Esses dois títulos para arcade batem todos os recordes de vendas.

No Japão, a Namco solta o Gee Bee, uma versão digital das mesas de fliper. Terminada
a temporada de futebol americano, o jogo é esquecido. Mas Space Invaders continua
sendo sucesso nos arcades e provoca até falta de moedas no mercado.
[editar] 1979

Lunar Lander, o primeiro jogo comercial com gráficos vetoriais, na forma de


wireframes, isto é, os objetos eram formados por linhas como se fossem o esqueleto de
um modelo 3D, é lançado. Nasce então o antecessor dos gráficos poligonais, usados na
maioria dos jogos da atualidade.

Outro jogo lendário é o grande lançamento do ano: Asteroids. Apesar de ter vendido 80
mil cópias e de ter virado febre nos EUA, o jogo não fez muito sucesso em outros
países.

A Sega solta o Monaco GP, base do Pro Monaco GP, de 1980, e do realista Super
Monaco GP, de 1989.

O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira.
Conversões e jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console, enquanto
a empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como Space Invaders.

[editar] Década de 1980


[editar] 1980

Lançamento de Space Invaders para o Atari 2600. As vendas do console explodem.

A Mattel coloca seu console no mercado. Trata-se do Intellivision, que tem os melhores
gráficos e um preço bem salgado: US$299. Como a Atari, a Mattel era quem melhor
produzia jogos para o seu próprio console, mas além de não criar sucessos como os da
rival, também não tinha habilidade para negociar com outras empresas de arcade.
Astromash foi um dos primeiros jogos. O console também tinha uma conversão fiel do
arcade BugerTime.

A Actvision é fundada por programadores dissidentes da Atari. Nasce a primeira


softhouse terceirizada da história. Não bastasse isso, a nova empresa passa a competir
com a antiga anfitriã. Agora, todos os trabalhos recebem créditos individuais e os
designers dão palpites para as embalagens e campanhas de marketing de suas criações.

Bob Whitehead cria Boxing e Skiing, jogos de tema esportivo que não eram de interesse
da Atari.

Ed Rotberg, da divisão de arcades da Atari, cria o Battlezone, primeiro jogo 3D em


primeira pessoa. Trata-se de um desafio de tanque em cenário bélico. Logo depois, o
governo americano encomenda uma versão melhorada e a utiliza com propósitos
militares.

A Namco lança Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300
mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador Toru Ywatami se inspira em uma
pizza com sete fatias para criar o personagem. Nos EUA, onde 100 mil máquinas foram
vendidas, o jogo ganhou novo nome: Puck Man. Mas esse rebatismo não durou muito.
Por quê? Troque o P por uma outra letrinha e veja o que acontece. Para a felicidade
geral de todos, Puck Man voltou a ser Pac Man.
Como a nova onda dos arcades, a Chuck E. Cheese se torna um sucesso.

A Sega obtêm os direitos para lançar Missile Command (Atari) no Japão.

Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefão da Nintendo do Japão, abre


uma filial em Nova York, EUA, que depois se transfere para Seattle. A Nintendo da
América tinha um futuro incerto, já que depois de Computer Othello não conseguia criar
outro sucesso.

Ao lançar Sasuke vs Commander, a SNK, outra softhouse, ganha destaque. Sasuke é um


jogo de tiro com gráficos bem detalhados, onde o jogador comanda um samurai que
tenta proteger seu shogun de ninjas assassinos.

[editar] 1981

Depois de transformar várias "bombas" da Nintendo em sucessos comerciais, o artista


Shigeru Miyamoto cria o jogo Donkey Kong. O herói, apelidado de Jumpman, o
encanador baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila
raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario, pois os funcionários
da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali - dono do galpão usado
pela Nintendo em Seattle.

A Konami lança Scramble, jogo de tiro que serve de base para vários outros jogos,
como a série Gradius (Nemesis).

Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais
competentes do console Atari 2600.

Jogos criados por dissidentes da Activision lançam sucessos. Caso de Freeway, de


David Crane; Kaboom, de Larry Kaplan; Tennis e Ice Hockey de Alan Miller.

A Atari negocia os direitos de Pac Man e lançava o arcade Tempest, jogo com gráficos
vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso à erros. Mesmo assim,
Tempest ganha uma legião de seguidores, que tratam os bugs como truques do jogo.

A Sega lança, nos EUA, o Frogger da Konami. Assim como em Freeway, o jogador
deve atravessar uma estrada e chegar em segurança no lado oposto (Frogger tem um rio
como cenário também).

Neste ano ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: um homem morre de


ataque cardíaco jogando Berserk.

Os rendimentos do mercado americano de arcade são de US$ 5.000.000.000 (Cinco


bilhões de dólares).

[editar] 1982

A Coleco entra em cena outra vez com o lançamento de ColecoVision, console baseado
em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de Jungle Hunt,
da Atari, e Donkey Kong e Donkey Kong Junior, da Nintendo - uma empresa em
crescimento.

A Atari teve apenas conversões regulares desses jogos. Preocupada com os negócios da
Atari com a Namco, a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de Mr.
Do!).

Outro console é lançado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics. O


Vectrex é a primeira e única máquina da história que trabalha exclusivamente com
gráficos vetoriais. Vinha com um jogo na memória, o Minestorm, impressionante clone
de Asteroids, e um controle analógico com quatro botões.

A decadência da Atari começa com as versões de Pac Man e do jogo ET. Toneladas
desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo México. Jogos
originais como Pitfall, de David Crane, vendem bem. Os usuários de Atari 2600
começaram a se decepcionar com a empresa. Para melhorar o clima, é lançado Atari
5200, que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador que a Atari
fabricava. Os jogos nada mais são que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas
são fracas. Os jogos de Atari 2600 não são compatíveis com o console 5200. Um
adaptador é lançado para corrigir o problema.

A Namco cria Ms. Pac Man, que se torna o maior sucesso do arcade nos EUA com 115
mil unidades vendidas. Ele é na verdade um hack feito por dois adolescentes que
modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas adaptações fizeram tanto
sucesso que a Namco acabou comprando Ms. Pac Man e contratando os dois.

A Namco não lança Ms. Pac Man no Japão e resolve trabalhar em Super Pac Man, um
jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de 'versões melhoradas'
começam a aparecer. A mais famosa é Pac Man Plus, onde os as frutas e outros
elementos bônus são trocados por símbolos da cultura norte-americana como latas de
Coca-Cola e hamburgueres.

A indústria do arcade começa a dar sinais de queda. Em 7 de dezembro, a Atari anuncia


que as vendas do console não atingiram as expectativas. As ações da Warner despencam
32% em um único dia.

[editar] 1983

Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e volta à indústria do videogame.
Na verdade isso é um trocadilho: enquanto Atari é "xeque" no jogo de tabuleiro chinês
Go, Sente é "xeque-mate". Em parceria com a Midway Games, a empresa lança arcades
como Hat Trick, jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A parceria, entretanto,
não consegue criar um um nicho no mercado.

Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à imprensa o MSX, que tinha como
objetivo ser um padrão no mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS,
que virou sinônimo de vídeo-cassete - e também ser uma máquina de entretenimento de
baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos para a
plataforma.
Na época era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram compatíveis
entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatíveis,
tanto em nível de software como de hardware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX
era uma plataforma, no sentido restrito da palavra.

O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do Japão e


fundador da ASCII Corporation, que tinha como negócio principal a publicação de
periódicos sobre computadores. A ASCII também viria a editar o Famicom Tsuushin, a
atual Famitsu, hoje publicada pela Enterbrain e é a publicação mais famosa sobre
videogames na atualidade. A Microsoft de Bill Gates também teve participação no
projeto, que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. É
tido como consenso que a sigla venha de "MicroSoft eXtented", mas o próprio Nishi
declarou em congresso na Holanda que se tratava de "Machines with Software
Exchange Ability" (máquinas com softwares intercambiáveis).

O MSX tinha algumas características específicas, como uma arquitetura bem planejada
e facilmente expansível, sendo um dos poucos computadores realmente "plug & play"
da história, isto é, com periférico quem funciona sem a necessidade de instalação de
drivers, já que vinha embutido no próprio hardware. Até hoje entusiastas desenvolvem
periféricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM. Para alcançar a
popularidade desejada, foi projetado para funcionar em televisores comuns, em vez de
monitores próprios, que costumam ser caros.

A primeira versão do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o


processador de vídeo TMS9918 da Texas Instruments, os mesmos do Colecovision -
existem emuladores que fazem rodar jogos de uma plataforma em outra. Diversos
fabricantes se interessaram em produzir o computador, a maioria do Japão, como a
Sony, Panasonic e Casio. Mas muitas companhias estrangeiras também o produziram,
como as coreanas GoldStar (atual LG), Samsung e Daewoo, além da holandesa Philips e
a americana Spectravideo. O computador também foi bem popular no Brasil e duas
fabricantes nacionais lançaram o padrão em solo brasileiro: a Gradiente com seu Expert
e a Sharp, dona do HotBit.

Dragon's Lair, de Don Bluth, é lançado. É o primeiro título a usar tecnologia de vídeo
laser.

A Coleco lança o computador Adam e quase vai à falência. Trata-se de uma máquina
cara, composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU
numa caixa do tamanho de um sarcófago. Rodava jogos de cartucho e fitas. A divisão
Cabbage Patch Doll mantém a companhia viva e um software, para ColecoVision,
baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessório para rodar jogos de Atari 2600 no
console da Coleco é desenvolvido. Para jogar são usados joysticks extras de Atari.

A empresa Commodore lança o Commodore 64, um computador relativamente barato e


poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas,
performance melhor que qualquer videogame da época.

Enquanto a indústria americana de videogames passa por um momento de estagnação -


os jogos lançados não têm originalidade -, a Nintendo lança,em julho, no Japão, o
Family Computer (Famicom). O fato de o novo console parecer um brinquedo não é
casual, pois a Nintendo tinha essa intenção quando o desenvolveu. Conversões de
Donkey Kong, Donkey Kong Junior e Popeye - os dois últimos jogos podiam ser
jogados por duas pessoas - são lançadas. Títulos de beisebol e versões de Mario
Brothers também aparecem no Famicom. A Nintendo tenta convencer as softhouses a
desenvolverem jogos para o console.

[editar] 1984

Game over. 1984 é o ano negro da história do videogame. Num piscar de olhos, o
consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. Por quê? As vendas de
consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$150,00 num videogame, se
um computador custa US$200,00? O computador também serve para atividades
educacionais e muitas outras coisas. Além disso, as revistas especializadas oferecem 4
ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edição.

Já no final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame começam a
entrar em contato com softhouses para criarem jogos promocionais. Até barraca de
cachorro-quente quer um jogo que valorize a marca para usar como material de
divulgação. Mas os games produzidos eram horríveis e o público, cansado desse
joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.

Enquanto isso, no outro lado do mundo, o NES começa a nascer. O Famicom, nome
oriental do console que transformaria a Nintendo numa gigante, ganhava apoio das
primeiras softhouses independentes que começaram a criar jogos para a plataforma. A
primeira a entrar no barco foi a Hudson, que mais tarde viria a lançar clássicos como
"Star Soldier", "Bomberman" e "Adventure Island". Os seus primeiros jogos vieram ao
final de julho, com "Nuts & Milk" e "Lode Runner". Ambos tinham funções para criar
suas próprias fases e a gravação de dados era feita através de fitas cassete, usando o
periférico Family Basic, que transformava o Famicom num computador. Mas quem
conseguiu mais sucesso foi a Namcot (atual Namco), trazendo seus clássicos de arcade
para o videogame de 8 bits da Nintendo: "Galaxian", "Pac-Man", "Mappy" e "Xevious".

A Nintendo também não ficou para trás e lançou o também clássico "Excite Bike",
outro que permitia editar fases e gravá-los em fita cassete.

O sucesso do Famicom no Japão faria com os videogames voltassem com força ao


ocidente em 1986, quando a Nintendo lança o NES (Nintendo Entertainment System)
nos EUA. E pensar que a Nintendo procurou a Atari para fazer marketing do seu
produto.

[editar] 1985

A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o NES no mercado
americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a Nintendo
teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria
reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos, para quem videogame era
acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos
videogames, a empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, ao invés de
ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de robô. Apenas dois
jogos saíram para R.O.B..
Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley, sucessos do
arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria
Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como Kung Fu Master, da Irem, e o
lendário Super Mario Bros, o NES não demora a virar sucesso nos EUA, apesar do
lançamento patrulhado.

Seguindo a Apple, que fez sucesso com o Macintosh, a Atari, de Tramiel, também
prepara um computador baseado no chip 68000 (Motorola, 16 bits), o 520ST,
internamente chamado de "Jackintosh".

Também em 1985, foi lançada a segunda versão do MSX, o MSX2, com melhores
gráficos e RAM mínima de 64KB.

Os jogos eram lançados em cartuchos, mas cópias de programas podiam ser encontradas
em fitas cassetes e, depois, em disquetes. Com o aparecimento de jogos maiores que
64KB, os chamados MegaROMs, foram desenvolvidos periféricos específicos para
acomodar todos os dados e permitir que as cópias rodassem sem sobressaltos.

Foi nesse período que o MSX viu seus melhores jogos e, de longe, a Konami foi a
softhouse que mais obteve sucesso na plataforma. Clássicos como "Vampire Killer" -
precursor de "Castlevania" -, "Parodius" e "Metal Gear" nasceram no MSX. Outros
jogos da Konami que fizeram sucesso incluem "Penguin Adventure" - o primeiro jogo
de Hideo Kojima, que viria a criar "Snatcher" e os dois "Metal Gear" para a plataforma
-, as séries "Gradius", "Knightmare" e "King's Valley", além de "Goemon" ("Legend of
the Mystical Ninja") e "Space Manbow".

A companhia dava muita importância às trilhas musicais e chegou a desenvolver um


chip, que vinha embutido em seus cartuchos, que acrescenta cinco canais de som aos
três nativos do computador. Essa tecnologia, chamada de SCC, também foi usada no
NES, em games como "Castlevania III: Dracula's Curse", "Journey to Silius" e
"Batman: Return of the Joker". Assim, os jogos da Konami também eram conhecidos
pelas memoráveis composições, como as de "Gradius 2", "Salamander", "Parodius" e
"Snatcher", tidas como algumas das melhores da história.

Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japão nos anos 80, o MSX
perdeu a concorrência para o NES - também lançado em 83 -, mais barato e com
processador de vídeo melhor. O MSX2 veio com um gráfico mais elaborado, mas
continuou longe de competir no quesito custo. Além disso, não conseguiu ter sucesso
nos EUA, onde o Commodore 64 era popular. Seu sucesso ficou localizado, fora do
Japão, na Coréia do Sul, na Europa (principalmente na Holanda e Espanha), além de
países árabes e o Brasil. Também foi muito popular na Rússia, pois era um dos poucos
computadores que podia importar e foi usado até na estação espacial Mir.

[editar] 1986

Satisfeita com o teste aplicado em Nova York, a Nintendo contrata a World of Wonder,
criadora de Teddy Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do NES em território
americano. O sistema estreou com dois pacotes: um com o R.O.B., a pistola e os jogos
Gyromite (para R.O.B.), Duck Hunt e Super Mario Bros, ao preço de US$ 249; o outro,
mais básico, vinha com Super Mario Bros. e custava US$ 199.
A Sega também entra no mercado americano com seu console, o Master System,
esperando desempenho superior ao do mercado japonês. Distribuído pela Tonka,
fabricante de caminhões de brinquedo, o console chega com a força do nome Sega nos
arcades e alguns jogos originais, como Hang On e Fantasy Star, mas não implaca. As
conversões de arcade da Sega eram muito fracas, apesar de outras softhouses terem
desenvolvido bom trabalho. A pistola e os caros óculos 3D, ambos para poucos jogos,
não ajudam a melhorar a imagem do Master System. Posteriormente, o console é
lançado no Brasil pela Tectoy e, sem a concorrência da Nintendo, acaba se tornando
febre, que reforçou o mercado para que a Sega permanecesse.

A Atari lança o Atari 7800 que, ao contrário do 5200, era compatível com jogos do
2600. Tarde demais. A imagem da empresa já estava manchada e as revistas criticaram
os antigos títulos que foram lançados. A Nintendo domina o mercado vendendo 10
vezes mais que seus competidores. No Japão, é lançado um drive de discos com os
jogos de golfe, futebol e o mitológico Legend of Zelda. O sucesso da Nintendo faz com
que várias softhouses a procurem para produzir jogos para o NES. Até empresas que
davam suporte à Atari entram na onda.

[editar] 1987

A Nintendo continua crescendo e encurrala os adversários.

A Atari ainda faz jogos para o 2600, mas estes são ignorados pela imprensa. A empresa
também faz conversões de Galaga e Dig Dug (Namco); Asteroids e Centipede (Atari);
Robotron:2084 e Joust (Williams) e One-in-One Basketball (Electronic Arts) para o
7800.

Zelda chega aos EUA em forma de cartucho; a Nintendo decide não levar o caro
periférico Disk Drive para o país do Tio Sam. Jogos como Kid Icarus e Metroid
aumentam a fama do NES.

Mais um lançamento da Atari: o console Atari XE. Pela segunda vez, a empresa
requenta tecnologia e tenta vendê-la como se fosse de ponta. Ao contrário do Atari
5200, o novo console usava cartuchos dos moribundos computadores da linha XE. O
pacote incluía dois jogos, Barnyard Blaster e Flight Simulator II, uma pistola e um
teclado destacável - este último item deixou o console mais caro que o NES. Com teclas
grandes e em tons pastéis, junto com uma versão em cinza claro do tradicional joystick
do 2600, e fisicamente maior que o console da Nintendo, o Atari XE não emplacou. A
compatibilidade com os periféricos, como disk drives, impressoras e modems dos
velhos XE, despertou o interesse dos donos desses computadores, mas, mesmo assim, o
Atari XE afundou.

Enquanto isso, a NEC lança o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio da
softhouse Hudson, famosa pela série Bomberman. A Hudson forjou um acordo com
softhouses de menor expressão para distribuir seus jogos. E mudou sua linha de trabalho
para que os novos jogos ficassem diferentes dos títulos já produzidos para o NES,
sucessos como Bomberman, Star Soldier e Faxanadu.
A World of Wonders lança o Action Max, um exótico videogame que utiliza pistola de
luz e jogos gravados em fitas VHS que deviam ser colocadas em um aparelho de
videocassete.

[editar] 1988

A NEC faz acordos com Irem e Namco, e dá um importante passo para consolidar o
sucesso do PC Engine.

Nesse ano foram lançados os jogos R-Type (Irem), Fighting Street, o primeiro Street
Fighter, (Capcom) e jogos originais como Power League Baseball (Hudson). A Namco
cria jogos de esporte, um de beisebol e outro de tênis; Galaga '88, uma versão mais
moderna do sucesso de 1981 e Dragon Spirit, conversão de um grande sucesso dos
arcades.

As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos
tribunais, alegando prática ilegal de monopólio, controle de preços e bloqueio
eletrônico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas não
autorizadas.

Após o fracasso de sua linha de computadores ST (o "Jackintosh"), e de todos os


produtos domésticos, a Atari, dirigida pelos desorientados Tramiels, lança versões de
Donkey Kong (1981), Donkey Kong Junior (1982) e Mario Brothers (1983) para o
7800.

Um dos maiores sucessos da história é lançado: Tetris, do russo Alexey Pajitnov.


Embora tenha criado um jogo conhecido mundialmente, Pajitnov não viu a cor do
dinheiro, sugado pela política comunista. O jogo virou febre e inspirou outros quebra-
cabeças.

A Nintendo lança a seqüência de Zelda, The Adventure of Link e Super Mario 2. Esse,
na verdade, não é o mesmo Mario 2 lançado no Japão: considerado muito difícil para o
público americano, a Nintendo of America adaptou o game Doki Doki Panic com os
personagens de Mario 1 e assim nasceu o que os japoneses conhecem como Super
Mario USA.

[editar] 1989

A Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio do NES e lança jogos não
autorizados pela Nintendo, sob a marca de Tengen.

Seguem-se inúmeros processos e recursos. A Atari ganha os direitos de lançar para o


NES as versões de Shinobi, Alien Syndrome e Afterburner, todos da Sega, e conversões
de arcades da própria Atari. As brigas continuam, desta vez envolvendo os direitos de
Tetris. A Atari criou uma versão com melhores gráficos para até dois jogadores, mas a
Nintendo vence nos tribunais. Resta a Atari retirar seus cartuchos do mercado.

Um armazém da Tengen, abarrotado de jogos Tetris, é destruído. Varejistas fazem a


festa e vendem as cópias que têm por US$ 100.
A Nintendo lança o Game Boy nos Estados Unidos. Preço: US$149,95. O videogame
portátil com imagens em preto-e-branco, e que vinha com o cartucho Tetris, começou
uma história de recordes. Versões de Super Mario, o Super Mario Land, um clone de
Breakout, Alleyway e um jogo de beisebol foram lançados rapidamente.

A NEC lança o PC Engine nos EUA com o nome de TurboGrafx-16, por US$ 189,95.
Apesar das negociações com grandes softhouses no Japão, a NEC não tinha poder de
fogo para combater o NES. O TurboGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM,
mas o número de títulos,nos EUA, era pequeno.

Enquanto a Nintendo, e outras empresas, tem problemas com a imprensa especializada -


a Nintendo reluta em passar informações para veículos que não sejam seus, como a
Nintendo Power. Já a NEC faz acordos com a Video Games & Computer Entertainment
e a Sendai Publishing que anunciam a criação de uma revista especializada para
TurboGrafx, com informações vindo direto dos relações públicas da empresa.

Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega lança
o Genesis - Mega Drive para brasileiros e japoneses - nos EUA. No Japão, o console já
tinha relativo sucesso. Ao preço de US$ 249,95, o Genesis vinha acompanhado de
Altered Beast. O marketing da Sega, que valorizava o potencial da máquina para
conversões de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso.

A Atari também lança um portátil, o Lynx, desenvolvido pela Epyx que já andava mal
das pernas. Ainda assim, a Epyx lançou grandes jogos para o Lynx, e a Atari fez
conversões do 7800 e de seus arcades. Apesar de colorido, o portátil da Atari não pegou.
Além de mais caro que o Game Boy - custava US$ 179,95 -, o portátil enfrentou os
boatos de falência que envolviam sua criadora.

[editar] Década de 1990


[editar] 1990

Super Mario Bros. 3, o jogo mais vendido de toda a história da Nintendo, é lançado.
Apesar de enfrentar a concorrência do Mega Drive e do TurboGrafx, o NES teve o seu
melhor ano. O console contou com a ajudinha extra das softhouses que lançaram
cartuchos com chips para que os gráficos fossem melhores.

No Japão, o Super Famicon, Super NES para os brasileiros, é lançado. O console de 16


bits da Nintendo, guardadas as devidas proporções, é que mais se parece com os
consoles atuais. Acompanhado de Super Mario World, o Super Famicom provocou filas
gigantescas diante das lojas especializadas.

Nos EUA, a Nintendo briga na justiça com a rede de locadoras Blockbuster e defende a
tese de que o aluguel de cartuchos derruba as vendas.

A SNK, que durante muito tempo desenvolveu jogos para NES, como a série Ikari
Warriors e Crystallis, lança seu sistema de 16 bits, o Neo Geo. A plataforma, com
versões profissionais (arcade) e domésticas, era muito superior aos consoles existentes,
tanto em desempenho quanto em preço. Os consoles da SNK custavam US$ 500; os
cartuchos, US$ 150. Esses números nada convidativos mantiveram as vendas em baixa.
A Sega mantém a política de conversão de jogos do arcade para o Mega Drive. O
console ganha versões de E-Swat, Afterburner II e outros sucessos, além de garantir os
direitos do fantástico, porém desconhecido, arcade Strider, o primeiro jogo de console
com oito megabits. A Capcom já havia lançado uma versão adaptada de Strider para o
NES. Mas é a conversão da Sega é que se destaca, tanto que Strider ganhou títulos de
melhor jogo do ano.

Mais um portátil é lançado: TurboExpress, da NEC. O TurboExpress podia ser


concetado a um sintonizador de TV. Na verdade, era um TurboGrafx portátil, com um
ótimo monitor de cristal líquido. Preço:US$ 299,95. Pela segunda vez na história, um
console vira portátil e, pela primeira vez, vem com monitor. O primeiro console a virar
portátil foi o TV Boy, versão compacta do Atari 2600. Sem monitor e com entrada para
cartucho, apesar de ter 100 jogos na memória, O TV Boy funcionava à pilha.

[editar] 1991

A Nintendo lança a versão americana de Super Famicon, o Super NES, por US$ 249,95.
Jornalistas questionavam se o novo Mario seria o suficiente para atrair os fabricantes
dedicados ao NES.

A Sega joga pesado e põe Sonic, the Hedgehog no Mega Drive para competir com o
novo console da Nintendo. O carismático personagem, que virou mascote da Sega.

Acontece a primeira investida da Sony no mercado de videogames. A empresa propõe o


lançamento de um CD-ROM, o PlayStation, para o Super NES. O periférico melhoraria
as capacidades gráficas e sonoras com o novo formato em CD.

A Galoob Toys lança o Game Genie, um acessório que permite "mexer" no jogo: obter
vidas infinitas e truques que deixam os jogos mais fáceis são os trunfos do apetrecho.
Mais uma vez, a Nintendo não gosta nada da história. De acordo com a empresa, o
Game Genie reduz o a diversão do jogo. A Nintendo perde a ação e o acessório continua
sendo vendido. Ele é usado hoje em dia para rodar jogos no Nintendo, ultrapassando o
chip de proteção do console (que com o tempo pára de funcionar direito). Quando a
Galoob vai produzir uma versão para o Mega Drive, a Sega faz questão de ajudar a
empresa.

Nos arcades, uma revolução: o lendário Street Fighter II, jogo mais famoso da década
de 90 e renovador do gênero luta, é lançado. As casas de arcade se revigoram e
compram placas e mais placas de Street Fighter II. A concorrência, investe em jogos
mais sofisticados, como os de corrida.

A Atari anuncia o desenvolvimento de um novo console de 16 bits, para competir com a


Sega e a Nintendo.

[editar] 1992

O atrito entre as softhouses e a Nintendo aumenta. A "Big N" sé dá bem e consegue


contrato de exclusividade de um ano para a conversão de Street Fighter II. E mais: a
Konami se compromete a lançar o jogo das Tartarugas Ninjas, Turtles in Time, para o
console 16 bits da Nintendo.
A Konami e a Capcom faziam jogos para Mega Drive, mas seus melhores times nunca
trabalhavam para o console da Sega. Convencida de que precisava aumentar sua
participação no mercado, para atrair as melhores softhouses, e, também, de que A
Nintendo só conseguiu tal feito após lançar séries de sucesso, a Sega corre contra o
tempo e lança Sonic 2, no Natal. As vendas são estrondosas e ameaçam o reinado da
Nintendo.

O Mega Drive ganha seu CD-ROM, o Mega CD, ou Sega CD nos EUA, mas a Sega não
permite que as softhouses tenham acesso fácil à recursos como o zoom e a rotação de
sprites.

Para impulsionar a venda do Sega CD, a Sega americana concentra os títulos nos
'cinemas interativos', como Night Trap, gêneros inadequados para cartuchos. Muitos
arcades estavam sendo preparados mas, nos EUA, o periférico não pegou e ninguém
estava desenvolvendo grandes jogos.

Sony e Nintendo desfazem o projeto do CD-ROM para Super NES. Detalhe: os


trabalhos estavam próximos da conclusão. Rumores de que a Sony conseguira um
acordo e permitiria a Sony ter os lucros dos jogos de CD para Super Nintendo. Foi
quando a Nintendo anunciou planos para trabalhar em conjunto com a Philips numa
plataforma compatível com o console CD-i da empresa holandesa. A Sony, indignada,
cancelou o desenvolvimento do CD-ROM e seus jogos e começou a trabalhar num
console próprio, de 32 bits com mídia baseada em CD, para destronar a Nintendo. o
nintendo foi um dos video games que mais teve suceso entre todos por ter jogos de luta
e sexo

[editar] 1993

A Panasonic começa a campanha de marketing do seu 3DO (US$ 699), o primeiro


videogame 32 bits da história, desenvolvido pela empresa 3DO. Com o apoio de
grandes softhouses do mundo inteiro - algumas desenvolviam exclusivamente para o
console - o 3DO pareceu invencível no começo. Road Rash, da Electronic Arts, foi uma
das sensações do console.

A Atari arquiva o Panther, de tecnologia ultrapassada, e lança o Atari Jaguar, que a


empresa diz ser o primeiro console de 64 bits do mundo. Tecnicamente, é discutível se o
Jaguar tinha ou não 64 bits. Na prática os jogos estavam apenas um nível acima dos
consoles de 16 bits. Poucas softhouses fizeram jogos para o Jaguar, mas, pelo menos
para os americanos, o console teve um valor sentimental. Foi no Jaguar que Rayman, da
UbiSoft, teve sua primeira aparição.

Nintendo e Sega anunciam seus videogames de próxima geração: Project Reality, de 64


bits, e Sega Saturn, respectivamente. Nesse momento, a Sega ainda não havia decidido
se o Saturn teria 32 ou 64 bits.

A Sega, que dominava mais da metade do mercado de videogames nos EUA, lança
Sonic 3. A Nintendo não havia colocado no mercado nenhum Mario desde Sonic 1.
Curiosamente, o excelente Sonic the Hedgehog CD, lançado para o Sega CD e talvez o
único título capaz de salvar o periférico da morte, teve sua música alterada (para pior) e
foi pouco promovido nos EUA.
No Brasil, Gradiente e Estrela formam a Playtronic, joint venture que representa a
Nintendo em território nacional. Todos os hardwares da empresa japonesa passam a ser
fabricados em Manaus. A SNK também monta filial no Brasil, a Neo Geo do Brasil.

A violência de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalam o Senado americano.
Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl lançam uma investigação para saber
como a violência dos jogos interfere na vida dos usuários. Mas a intenção real é banir os
jogos violentos. As empresas de videogame usam esta ocasião para se atacarem e
criticam os lançamentos de Night Trap e Mortal Kombat. Após a confusão, criam um
sistema de censura por faixa etária e lançam jogos ainda mais violentos.

[editar] 1994

O lançamento de Super Metroid para Super NES deixa a Nintendo em condições de dar
o troco à Sega no mercado de 16 bits.

Jogos com o chip Super FX, como Star Fox, são colocados no mercados para competir
com os consoles de 32 e 64 bits.

A Sega lança o 32X, periférico que transforma o Mega Drive em 32 bits por US$
179,95. Para impedir que Atari Jaguar e 3DO ganhassem espaço, o 32X sai com uma
boa leva de jogos como Virtua Racing, Star Wars e Doom. Mas as licenciadas da Sega
não confiaram no novo periférico. Nenhuma delas sabia o que a empresa do Sonic
estava planejando para o 32X. Outro empecilho: a Sega não tinha condições de lançar o
32X no Japão.

Enquanto isso, a Nintendo lança o Super Game Boy por US$ 59,95. Os cartuchos de
Game Boy rodavam em SGB e ainda ganhavam alguns recursos.

Quando nada se esperava de novo no Super Nes, a Nintendo surpreende o mercado com
o lançamento de Donkey Kong Country, desenvolvido pela Rare. O jogo foi
apresentado numa feira nos EUA - o público esperava por informações do Project
Reality. Mesmo com uma CPU lenta, o Super NES provou que ainda poderia competir
com o Atari Jaguar e o 3DO. O jogo foi o mais vendido do ano e a Nintendo encostou
na Sega em número de consoles vendidos. Em 11 de novembro, a Sega coloca o Saturn,
videogame de 32 bits, no mercado japonês, e com bons jogos. Entre eles estava o
sucesso do arcade Virtua Fighter.

Em 3 de dezembro foi a vez da Sony entrar em ação com o PlayStation. A estréia se deu
com ótimas conversões de arcade como Ridge Racer, bons jogos originais encabeçados
por Battle Arena Toshinden e alguns títulos medíocres como Space Griffon.

A Sega lança mais um Sonic: Sonic & Knuckles. Apesar do forte marketing, as vendas
foram fracas se comparadas com as dos Sonic anteriores. Talvez os jogos da série,
muito parecidos, tenham saturado o mercado. Sonic & Knuckles era um jogo cheio de
segredos. O cartucho tinha uma entrada para outro cartucho e podia se conectar com
títulos como Sonic 1; as fases desse último podiam ser jogadas em Knuckles, Sonic 2,
podendo jogar as fases de Sonic 2 com Knckles, e Sonic 3 & Knuckles, considerado o
melhor jogo do Sonic para Mega Drive (alguns consideram Sonic 3 & Knuckles como o
melhor jogo do Sonic)
Apesar do sucesso de jogos como Donkey Kong Country, as vendas em geral foram
baixas.

[editar] Quinta geração (32\64-bit)

O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar, lançado em 1993. Com
pouco marketing e títulos decentes, foi um fracasso e a última tentativa da Atari em
hardware. Outro console fracassado da quinta geração foi o 3DO, que apesar da
publicidade e apoio de desenvolvedoras, teve vendas abatidas pelo preço alto.

A quinta geração marcou o advento dos jogos em 3D, como Super Mario 64, Tomb
Raider e Final Fantasy VII, além de mais realismo e ação ao invés da fantasia e
velocidade de jogos como Sonic e Mario.

Os três consoles mais importantes dessa geração foram:

 Sega Saturn (1994-Japão e 1995-EUA), rodava jogos em CD-ROM. Muito bem-sucedido no Japão, mas não
no resto do mundo, devido á menos jogos (a complexa engenharia interna do Saturn tornava a programação
difícil) e fãs irritados com o monte de periféricos do Mega Drive. Os grandes sucessos vinham de conversões
de arcade (Virtua Fighter, Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally) ou títulos originais da própria Sega (Panzer
Dragoon, NiGHTS into Dreams). Vendeu 10 milhões de consoles. Lançado no Brasil pela Tec Toy.
 PlayStation (1995), da novata Sony, nascera de uma parceria desfeita entre a Nintendo e a Sony, no meio do
projeto, para criação um periférico de CD para o Super NES. Conseguiu logo o apoio de softhouses como
Square (a série Final Fantasy, Chrono Cross), Konami (Metal Gear Solid, Castlevania: Symphony of the Night)
e Namco (Tekken, Ridge Racer), assim tendo grande biblioteca de jogos. Tornou-se o líder da geração, com
100 milhões de consoles. Não lançado oficialmente no Brasil (apenas importado).
 Nintendo 64 (1996), possuía 64-bits. Por manter o formato de cartucho, perdeu muitos desenvolvedores, e a
maioria dos títulos vinha da própria Nintendo (Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, F-Zero
X) ou da subsidiária Rare (GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark). Ainda assim, garantiu o segundo
lugar com 33 milhões de consoles. Lançado no Brasil pela Gradiente.

[editar] Portáteis

Em 1998, a Nintendo lançou a versão colorida do Game Boy, o Game Boy Color, além
de uma versão de bolso (Game Boy Pocket) e com luz (Game Boy Light) e acessórios
como a Game Boy Camera. O Game Boy tornou-se ainda mais vendido com o
lançamento da série Pokémon, que também se tornou anime, mangá e uma franquia
bilionária.

Ao mesmo tempo, a Nintendo teve um grande fracasso com o Virtual Boy, que
simulava realidade virtual mas não tinha muitos jogos e os gráficos em preto e vermelho
decepcionavam. Lançado em 1995, teve a produção terminada no ano seguinte.

Outros portatéis, como o WonderSwan da Bandai e o Game.com da Tiger Electronics


apareceram, sem muito sucesso.

[editar] Década de 2000


[editar] Sexta geração

A sexta geração, a dos 128-bit, e começara com o lançamento do Sega Dreamcast (1998
no Japão, 1999 nos Estados Unidos). Embora o Dreamcast tivesse sido bem aceito, as
vendas caíram no momento em que a Sony anunciou o lançamento do PlayStation 2
para 2000. Em 2001, a Sega abandonou o console e passou a dedicar-se exclusivamente
à jogos. O console vendeu 10 milhões de unidades.

O PlayStation 2, lançado em 2000, continuou o legado de sucesso do PlayStation.


Apoiado pela compatibilidade com jogos do original, o fato de rodar DVDs, e apoio da
maior parte dos desenvolvedores, o PS2 vendeu 120 milhões de consoles em 7 anos.

A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo o sucessor do N64, com


processadores desenvolvidos pela IBM. Originalmente com o codinome "Dolphin", em
2000 fora batizado como Nintendo GameCube, e lançado em 2001. Com medo da
pirataria, a Nintendo não fez jogos em DVDs normais, mas em mini-DVDs com
capacidade para 1,5 gigabytes. Devido á essa mídia diferente, e a imagem "familiar" da
Nintendo, muitos fabricantes não colaboraram com o console. Apoiado principalmente
por jogos da própria Nintendo, o GameCube já vendeu mais de 20 milhões de unidades.

Em 2001, um novo competidor entrava no mercado: a gigante do software Microsoft,


com o Xbox. Também compatível com DVDs, e com um disco rígido para salvar jogos
e músicas, o console possuía poucos jogos exclusivos (como a bastante vendida série
Halo), mas geralmente recebia as melhores conversões. A Microsoft alcançou o 2o
lugar no mercado, com 25 milhões de unidades.

A sexta geração foi marcada por muita controvérsia, pois o advento de games adultos,
com excessiva violência e ás vezes sexo. Exemplos incluem as séries Grand Theft Auto
e Resident Evil, Manhunt e NARC.

A sexta geração também foi marcada pelo abandono do mercado brasileiro, com jogos e
consoles importados. O grande marco fora a Gradiente parar de representar a Nintendo
em 2003. A Tec Toy ainda fabrica versões do Master System e do Mega Drive.

Em 2005, a Sony parou de fabricar o PSOne (um PS1 menor) e se dedica a fabricar o
Playstation 2 e o futuro Playstation 3.

[editar] Portáteis

A Nintendo manteve sua "soberania" nos portáteis com o lançamento do Game Boy
Advance, em 2001. Diversos tentaram concorrer, como a Bandai, com o WonderSwan
Color, a SNK com o Neo Geo Pocket Color, e a Nokia, com o misto de celular e game,
o N-Gage, mas tiveram pouco sucesso. Os telefones celulares também se tornaram uma
plataforma popular.

Em 2004, a Nintendo lançou o Nintendo DS (o que significa, segundo a Nintendo, Dual


Screen e Developers System), com inovações como tela sensível a toque e microfone
embutido. No mesmo ano, a Sony resolveu investir no mercado dos portáteis, com o
PlayStation Portable (PSP), capaz de rodar filmes e músicas além de jogos. O DS e o
PSP são considerados concorrentes, mas Nintendo e Sony dizem que seus portáteis são
mirados em audiências diferentes.

[editar] Sétima geração

A sétima geração começou em 2005, com o novo console da Microsoft, o Xbox 360.
A Nintendo lançou o Wii em 19 de Novembro de 2006 nos EUA e 2 de Dezembro no
Japão, e a Sony com seu Playstation 3, lançou em 11 de Novembro de 2006 no Japão,
17 de Novembro de 2006 nos EUA e Março de 2007 na Europa. Ambos tem joysticks
com sensores de movimento porém o controle do PlayStation 3 teve seu nome alterado
para Sixaxis (que em Inglês significa Seis Eixos). O motivo de instalar sensores foi para
"revolucionar a forma de jogar", apesar de a Nintendo ter apostado mais nestes sensores
do que a Sony, uma vez que permite muito maior variedade de movimentos. Enquanto a
Sony opotou por melhorar os gráficos, tornando-os incrivelmente realistas e introduziu
sistema Blu-ray. O sistema de mídia que a Microsoft optou por utilizar em seu console
foi o DVD, porém o espaço é curto e a utilização da mídia está se tornando ineficaz para
armazenar jogos que exigem mais espaço, portanto a Microsoft patrocinou para o Xbox
360 a mídia denominada HD DVD (atualmente extinta no mercado de mídia em disco
atual - 2008) que era capaz de armazenar até 15 GigaBytes de dados em uma única
camada, contra 25 GigaBytes do Blu-ray.(o HD-DVD é patrocinado também por
empresas como a Toshiba, Sanyo, RCA, Microsoft, Intel e no lado do Blu-ray por
exemplo temos a Sony, Philips,TDK, Sun Microsystens, Dell, Pioneer e Apple).

Em 2006, a Nintendo e a Sony revelaram os mais novos consoles, que já estavam em


teste há alguns anos. Mas quem mais se destacou nesse geração foi o video game da
Nintendo, o Wii, pois o preço de produção é baixo ,Jogos com custo baixo, além disso,
um preço baixo aos compradores por US$ 250, já que o Playstation 3 é vendido por
US$399

O Nintendo Wii também teve como codinome Nintendo Revolution. Possui um controle
similar com um controle remoto, o qual tem com sensores que possibilitam que o
jogador interaja com o jogo, movimentado o controle de um lado para o outro. Também
o jogador tem a opção de conectar o Wii ao Nintendo DS ou à Internet via navegador
Opera, a qual é novidade no ramo da empresa.

O Wii foi lançado oficialmente no Brasil através da empresa Lamatel, com sede no
Panamá, e junto, a concorrente Microsoft lança também oficialmente o Xbox 360 no
país (no dia 1 de dezembro de 2006) sem outra empresa envolvida fazer o suporte. A
Sony não vende nenhum de seus produtos (Playstation 3, Playstation 2 e PlayStation
Portable) oficialmente em território nacional, apesar de o PlayStation 2 ser líder local no
segmento na época.

Recentemente as 3 empresas Sony, Microsoft e Nintendo vêm tentando obter o maior


número de jogos exclusivos, pois isso atrae mais o consumidor a adquirir tal console,
devido a esse fator vários aparatos vêm sendo lançados para os três video-games, tais
como uma balança para o Wii que se chama Wii Fit, novos modelos de console como o
Xbox 360 Elite, Xbox 360 Jasper e até Boxes de video-games Exclusivos como o de
Metal Gear Solid 4 do PlayStation 3.

No final de 2009 foi lançado o Zeebo, criado pela Zeboo Inc., empresa formada pela
Tectoy e a Qualcomm.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist
%C3%B3ria_dos_consoles_de_videogame
PlayStation 2
PlayStation 2 (tendo sua abreviação como PS2) é o segundo console da empresa Sony,
após o PlayStation. Seu desenvolvimento foi anunciado em março de 1999 e foi lançado
no Japão em março de 2000. A versão norte-americana foi mais tarde lançada em 26 de
outubro de 2000. Após um lento primeiro ano, o PlayStation 2 cresceu a ponto de
tornar-se o mais popular console da história dos videogames, com mais de 140 milhões
de unidades vendidas até 2009.[4][5]

 Embora seu sucessor PlayStation 3 tenha sido lançado, o PS2 continua sendo fabricado só que de forma slim,
porém, lançamentos de novos jogos foram interrompidos em 2010 (apenas jogos de futebol foram lançados
em 2011).

[editar] História

Em abril de 1999, tivemos as primeiras notícias sobre um sucessor do PlayStation.

O lançamento oficial do PS2 foi em 4 de março de 2000 no Japão e 26 de outubro de


2000 nos Estados Unidos. A notícia se espalhou tanto que causou uma escassez nas
lojas no dia do lançamento.

Apenas alguns milhões de pessoas tinham obtido o console até o final de 2000 devido a
atrasos na fabricação.[6] Após o seu lançamento, era difícil encontrar unidades PS2 nas
prateleiras dos revendedores.[7] Outra opção era comprar o console na internet através de
sites de leilões, como o eBay, Onde pessoas pagavam mais de mil dólares por um PS2.[8]
Inicialmente o PS2 vendeu bem com base na força da marca PlayStation e da
compatibilidade com a versão anterior, vendendo mais de 980.000 unidades no Japão
em 5 de março de 2000, um dia após o lançamento.[9] Mais tarde, a Sony adicionou
novos kits de desenvolvimento para desenvolvedores de jogos e mais unidades de PS2
para os consumidores.

Em setembro de 2004, na mesma epoca do lançamento do GTA San Andreas, A Sony


revelou um PS2 novo, mais fino. Em preparação para o lançamento dos novos modelos
(SCPH-70000-90000), a Sony deixou de fabricar os modelos mais antigos (SCPH-
30000-50000).

A Sony anunciou que a partir 1 de abril de 2009 o PS2 custaria 99,99 dólares no varejo.
[10]

[editar] Online
Ver também: Anexo:Lista de jogos online de PlayStation 2

É possível jogar online pela Internet com o auxílio de um modem. O jogador precisa ter
uma conexão de banda larga e comprar o adaptador de rede (uma espécie de modulo do
Playstation 2 que adiciona modem e ethernet ao aparelho) vendido separadamente (o
PS2 Slim já possui tal adaptador integrado). Há uma seleta gama de jogos para se jogar
online incluindo um aplicativo de Videoconferência[11] que utiliza a câmera EyeToy.
Todos os jogos de PS2 lançados depois de 2003 são protegidos pela Rede Dinâmica de
Autenticação (DNAS). O objetivo deste sistema é evitar a Pirataria e trapaças. O DNAS
impedirá cópias ilegais ou cópias modificadas de se conectarem a internet.

[editar] Retrocompatibilidade

O PlayStation 2 é compatível reversamente com os jogos de PlayStation 1 assim como


com seus acessórios (controle, cartão de memória, etc).

[editar] Especificações técnicas


Especificações Técnicas

CPU GPU

Emotion Graphics
Sony[12]
Engine Sony[13] Synthesize
r
Frequênci
a de Frequênci
Lisura:
clock: a de
294.912 MHz clock: Lisura:
147.456
Barramento: MHZ
128 bits

 VRAM Cache embutida: 4 MB


 Dimensão da memória do  Largura de banda do Bus DRAM :
sistema: 32 MB RDRAM directa 48 GB por segundo
 Largura de banda do Bus de  Largura do Bus de DRAM: 256 bits
Memória: 3.2 GB por segundo
 Configuração dos pixéis: RGB Alpha
 Co-processador FPU Z buffer (24:8:32)
(acumulador de multiplicação de
vírgula flutuante x 1, Divisor da  Máximo Rácio Polígonos: 75
vírgula flutuante x1) Milhões de triângulos por segundo

 Unidades de Vectorização: VU0 e


VU1 (acumulador de
multiplicação de vírgula flutuante
x 9, Divisor da vírgula flutuante
x 1)
 Desempenho da vírgula
flutuante: 6.2 GFLOPS
 Transformação geométrica 3D
CG: 66 milhões de polígonos por
segundo
 Descodificador de imagens
comprimidas: MPEG2

áudio mídia

Canais de áudio: DVD


48

Capacidad
e normal:
Som 4.7 GB
 Som surround 3D
 Memória da seleção de som: 2  Velocidade do Dispositivo: DVD-
MB ROM: 4X velocidade próxima. CD-
ROM: velocidade aproximada de
 Frequência de saída: Até 48 kHz 24X.
(Qualidade de DAT)
 Compatível com som multicanal
(Dolby Pro Logic II) e DTS.

dimensões

38 cm(Versão Slim) 2,3 cm(Versão Slim) 10 cm(Versão Slim)


Peso:
2.1 kg(Versão Slim)[14] largura altura profundidade

Processador I/0 [15]

 Núcleo do CPU: CPU da actual Playstation +


 Frequência do clock: 33.8688 MHz ou 36.864 MHz (seleccionável)
 Memória IOP: 32 MB
 Sub Bus: 32-bit

Interface

 Universal Serial Bus (USB) x 2


 Control Port x 2 MEMORY CARD slot x 2
 Saída digital óptica
 Adaptador de rede
 Rede de cabo.

[editar] Acessórios e periféricos

Nesta lista mostra os acessórios e periféricos do PS2:

 Memory Card: O Memory Card é um dos acessórios fundamentais do Playstation 2, o qual permite, guardar
as vitórias que você for conseguindo nos diferentes jogos que for jogando. A versão oficial deste dispositivo
de armazenamento tem um tamanho de 8MB, embora outras empresas passaram a fabricar até 128 MB de
capacidade.
 LOGITECH Driving Force Pro: É o volante oficial do PS2, foi criado pela Logitech para uso no Gran
Turismo 4. Poucos jogos são compatíveis pra ele, é um dos primeiros volantes que usou o feedback. Ele
também é compatível com o PlayStation 3.
 Câmera USB: mais conhecida como EyeToy, é um acessório inovador e interessante lançado para o
PlayStation 2, ele consiste numa câmera que filma os movimentos do jogador e o coloca na tela. Fazendo
movimentos o jogador interage com objetos na tela como se estivesse dentro do jogo. Há jogos de atividades
diversas no EyeToy como brincadeiras com objetos, musicais e até jogos onde o jogador participa de uma
ação de fat

 Microfone: Com esse acessório você vai poder jogar jogos como: Karaoke Revolution, SingStar, Rock Band,
Guitar Hero.
 Adaptador de rede e disco rígido: Adaptador de rede permite jogar jogos online e fazer downloads de
atualizações dos jogos, dando ao disco rígido a possibilidade de armazenar essas atualizações. Há poucos
jogos que permitem que você use essa tecnologia.
 Pad DDR: É um tapete de dança com formato de quadrado e tem cerca de 1 metro em cada lado, utilizado
nos jogos da série Dance Dance Revolution da Konami.
 Kit Linux: Este kit linux consiste de um rígido de 40 GB, Um adaptador de rede, um mouse e teclado USB,
um cabo VGA e do sistema operacional GNU / Linux PlayStation 2. Este kit é projetado para a programação,
também é possível introduzir outra distribuição do GNU/Linux chamado Black Rhino (Informações sobre o
Black Rhino).
 Multitap Permite que você ligue quatro controladores por porta, além de slots para diversos Cartões de
memória. Assim, é possível conectar até oito controles usando dois multitaps. É apoiado por muitos jogos,
tais como TimeSplitters 2, Virtua Tennis, Pro Evolution Soccer, etc.
 Headset: Jeter jouhihara É um acessório que permite aos jogadores se comunicar com o seu parceiro em
jogos online ou em alguns jogos de dar ordens aos personagens através da voz. O periférico conta com um
fone de ouvido e microfone.
 Filmes e Música: O PS2 pode reproduzir filmes em DVD e músicas em CD. Esse recurso foi um incentivo a
mais para justificar a sua compra.

 DualShock 2: No PlayStation 2, a Sony manteve a forma e nome. Não só preservou o nome e a forma de
seu comando, também melhorou suas funções como intensidade de pressão dos botões.

 Portas USB: A Sony colocou vários recursos avançados no PlayStation 2, que estavam ausentes em outros
consoles rivais, um deles são as portas USB. Há alguns jogos que estavam programados para utilizar a porta
USB, como o famoso Gran Turismo 4, Este jogo foi programado para salvar imagens em uma unidade de USB
ou em uma impressora da Epson que permite a impressão de imagens.

Os modelos (SCPH-10000, SCPH-15000 e SCPH-18000) foram vendidos apenas no


Japão. Estes modelos incluíam um PCMCIA em vez da porta Dev9 dos modelos mais
novos. A PCMCIA-to-adaptador Dev9 foi posteriormente disponibilizado para esses
modelos. SCPH-10000 e SCPH-15000 não tinha uma reprodução do filme de DVD
incorporado e, em vez invocado software de reprodução de criptografado que foi
copiado para um cartão de memória de um CD-ROM incluído. (Normalmente, o PS2 só
vai executar software de encriptação de seu cartão de memória, mas veja PS2
Independence Exploit. V3 tinha uma estrutura substancialmente diferente da interna
revisões posteriores, apresentando vários interligados placas de circuito impresso. A
partir de V4 tudo foi unificado em uma placa, exceto o fornecimento de energia. V5
introduzidas pequenas alterações internas, e que a única diferença entre V6 (algumas
vezes chamado V5.1) e V5 é a orientação do Power/Reset conector da placa do
interruptor, que foi revertida para impedir o uso de não-solda Modchips. V7 e V8
incluídos apenas pequenas revisões a V6. Assembleia da PS2 se mudou para o
República Popular da China durante o desenvolvimento do V9 (números de modelo
SCPH-50000 e SCPH-50001). A atualização acrescentou um console infravermelho
porta para o DVD opcional controle remoto, Retirou a norma IEEE 1394, adicionou a
capacidade de ler DVD-RW e DVD + RW, acrescentou varredura progressiva produção
de filmes em DVD, e acrescentou um fã silencioso. V10 e V11 foram apenas pequenas
revisões para V9.

A cor padrão do PS2 é preto fosco. Diversas variações de cor foram produzidos em
quantidades diferentes e regiões, incluindo cinza, amarelo,azul, prata metálico, marinha,
preto meio opaca, branco pérola,Sakura roxo, cetim ouro, prata acetinado, branco neve,
super vermelho, azul transparente (Blue Ocean) e também Pink Limited Edition cor que
foi distribuída em algumas regiões como Oceania, e partes da Ásia.[16][17][18][19]

Em setembro de 2004, foi lançado o V12 ou SCPH-70000. Disponível em novembro de


2004, é menor do que a versão antiga e inclui uma porta Ethernet. Em alguns lugares
também inclui um modem. Além do tamanho e peso foram reduzidos a 230 mm de
altura, 152 mm de largura e 28 mm de profundidade (ou seja, menos 32%).

Devido ao seu perfil estreito, que contém a baia de expansão de 3,5 polegadas, e,
portanto, não dá suporte a disco rígido interno, mas, devido à presença de portas USB
1.1 pode ser usado um disco rígido externo (mas nenhum jogo requer um disco rígido
interno) e agora usa uma fonte externa de energia, tais como GameCube. Embora as
portas USB estão disponíveis, a falta de unidade de disco rígido tem envolvido um
problema porque as portas USB 1.1 são mais lentas e o fato de que poucos jogos foram
feitos para usá-la. Para algumas pessoas, esta tem sido uma limitação, especialmente
para aqueles que preferem jogos como Final Fantasy XI, que exige o uso de periféricos,
e evita o uso do pacote oficial de PlayStation 2 Linux. Houve conflitos na numeração
deste modelo, uma vez que existem duas sub-versões do SCPH-70000. Uma delas inclui
o antigo EE e GS e outro contendo a nova e unificada EE + GS chip. Duas propostas de
nomeação foi o nome do modelo antigo (EE e GS separados) r11.5 eo modelo V12
novo, e para nomear o antigo modelo V12 e V13 de novo. Hoje, a maioria das pessoas
só chamá-los de ambos os modelos V12 e V12 para o V13 para o velho e o novo.

O modelo V12 foi lançado em preto. A versão prata está disponível no Reino Unido,
Austrália, Japão e em toda a Europa.

Existe também um modelo V14 (SCPH-75001 e SCPH-75002) contendo o chip EE +


GS e circuitos diferentes em comparação com as revisões anteriores, alguns chips têm
uma data de direitos autorais de 2005, em comparação com 2000 ou 2001 e modelos
mais antigos. Ele também tem uma lente diferente e alguns problemas de
compatibilidade com alguns jogos e mesmo a PlayStation 1 e a PlayStation 2.

No final de 2005 constatou que algumas fontes de alimentação dos modelos slim eram
defeituosos e poderiam superaquecer. As unidades foram trocadas pela Sony, a empresa
fornece um modelo de substituição. O 70.040 foi o que mais sofreu com este problema a
Sony não tem conhecimento de tal erro. Em 9 de julho de 2005 a Sony lançou o 70.050
uma versão sem falhas.

Outra melhoria do console PlayStation 2 Slim (SCPH-90000) foi lançado no Japão em


22 de novembro de 2007, e E.U. e da UE no final de 2008, com um redesenho que a
oferta interna de energia incorporada como parte do console, e um ventilador silencioso
que baixou a temperatura interna, ao contrário das versões anteriores, reduzindo o peso
total de 720 gramas. A série de SCPH-90000 e 90010 fabricados depois de março 2008
incorporam uma revisão do BIOS, que corrige os problemas dos modelos anteriores. O
PlayStation 2 slim continua sendo fabricado,ao contrario do antigo modelo original que
também é chamado de "Tijolão",a ultima versão do PlayStation 2 slim é o PlayStation 2
SCPH-9006.

PSX.

A Sony também fabricou um dispositivo chamado de PSX que pode ser usado como um
gravador de vídeo digital e gravador de DVD, além de jogar jogos de PS2. O aparelho
foi lançado no Japão em 13 de dezembro de 2003 e, embora ele nunca tenha sido
lançado em qualquer outro lugar, ele pode ser encontrado à venda em algumas das lojas
da Sony Style localizada em uma série de países. O PSX foi mal recebido em ambas as
áreas do globo, algumas características principais se encontrarem ausentes da primeira
revisão do hardware e com experiência de vendas muito fracas. O sistema é considerado
uma raridade e está agora à venda por cerca de 500 dólares no eBay. O PSX foi também
o primeiro produto da Sony que incluiu a interface XrossMediaBar.[20]

[editar] Vendas
Região Unidades vendidas Primeiro disponíveis

Japão 21 milhões ((a partir Outubro 1, 2008)[21] 4 de março de 2000

América do norte 50 milhões(a partir Dezembro 2008)[22] 26 de outubro de 2000

Europa 48 milhões ((a partir Maio 6, 2008)[23] 24 de novembro de 2000

Em todo o mundo 138 milhões (a partir Agosto 18, 2009)[24]

Em 29 de novembro de 2005, o PlayStation 2 se tornou o console de video game mais


rápido a chegar a 100 milhões de unidades vendidas, realizando o feito no prazo de 5
anos e 9 meses de seu lançamento. Essa conquista ocorreu mais rápido que seu
antecessor, o PlayStation, Que levou 9 anos e 6 meses para atingir o feito.

O PS2 já vendeu 138 milhões em unidades no mundo inteiro a partir de 18 de agosto de


2009, segundo a Sony. Na Europa, a PS2 vendeu 48 milhões de unidades a partir de 6
de maio de 2008, segundo a Sony Computer Entertainment Europe. Na América do
Norte, o PS2 já vendeu 50 milhões de unidades em dezembro de 2008. No Japão, o PS2
vendeu 21.454.325 unidades a partir de 1 de outubro de 2008, de acordo com
Famitsu/Enterbrain.

Na Europa, o PS2 vendeu 6 milhões de unidades em 2006 e 3,8 milhões em 2007, De


acordo com estimativas da Electronic Arts.[25][26] Em 2007, o PS2 vendeu 3,97 milhões
de unidades nos Estados Unidos de acordo com a NPD Group.[27][28] e 816.419 unidades
no Japão, segundo a Enterbrain. Em 2008, o PS2 vendeu 480.664 unidades no Japão,
segundo a Enterbrain.[29][30]

[editar] Jogos
Ver também: Lista de jogos do PlayStation 2 e Cronologia de jogos para Playstation 2

O PlayStation 2 recebia no seu auge a maior parte dos jogos desenvolvidos no


mercado[carece  de fontes?], com títulos originais (Devil May Cry, Guitar Hero, Kingdom
Hearts), séries consagradas (Resident Evil 4, Final Fantasy X,Smackdown Vs Raw,
Metal Gear Solid 2) e alguns títulos da própria Sony Computer Entertainment (Gran
Turismo 4, ICO, Shadow of the Colossus, God of War, Jak and Daxter, Ratchet &
Clank, Naruto Uzumaki Chronicles 2, Sly Cooper) Rockstar Games (seus jogos com
muito sucesso, são: Grand Theft Auto: Vice City e Grand Theft Auto: San Andreas)
Midway, com seus sucessos (Mortal Kombat Deadly Alliance, Mortal Kombat
Deception, Mortal Kombat Shaolin Monks e Mortal Kombat Armageddon).

Devido a popularidade do futebol no Brasil, um dos jogos mais procurados é Winning


Eleven e também seu sucessor Pro Evolution Soccer.
Até março de 2008, 1625 jogos estavam disponíveis para o PlayStation 2.[31] O
PlayStation 2 é o único video-game do século passado que até hoje tem novos jogos
lançados.

[editar] No Brasil

O Playstation 2 começa a ser fabricado no Brasil, Zona Franca de Manaus a partir do


segundo trimestre de 2010.[32] Alguns jogos também serão produzidos no mesmo local.
[33]

Como a importação ainda é algo muito caro, devido a taxas alfandegárias e taxa de
frete, a grande maioria dos consoles entram no país por contrabando e são vendidos sem
garantia. Os jogos contrabandeados são falsificados, mas já é comum pessoas com
acesso a internet fazerem o download de jogos, gravá-los e vendê-los no mercado
informal.

Geralmente, os consoles contrabandeados são todos destravados com mod chips, para
que possam executar jogos falsificados e filmes em DVD de qualquer região.

O preço do PS2 Slim no Brasil diminuiu, de 2004 até 2008, cerca de 70%.

No começo, em 2004, ele foi lançado com preço de R$ 1.499,00. Hoje, 2011, custa algo
em torno de R$ 350,00 a no máximo R$ 700,00.

O PS2 (grande, popularmente conhecido no Brasil como caixote ou tijolão), parou de


ser vendido nas principais lojas brasileiras em 2005, devido o lançamento da série slim.

O Playstation 2 se tornou o console mais popular do país, devido a diminuição de seu


preço ocorrida com o tempo, e a facilidade de instalação de modchips no mesmo, que
propiciam a utilização de jogos piratas. Sendo lançado dia 18 de novembro de 2009 pelo
preço de R$799,00 na loja da sony, sony style, e seus jogos tiveram redução de preços,
no entanto o preço do console foi criticado, pois o preço do importado em lojas como
americanas e submarino que pagam impostos é em media R$500,00.

[editar] Destravas (Pirataria)

O Playstation 2 possui um esquema de verificação de mídia para apenas aceitar mídias


(CDs/DVDs) originais da SONY. Esse esquema (DRM) é comum nos videogames mais
populares, como XBox 360, Nintendo Wii, Game Cube, entre outros; e garante a venda
do hardware a um preço muito próximo do seu custo de fabricação ou até mesmo mais
barato, pois o verdadeiro lucro das empresas de games é com os jogos e não com o
aparelho.

Existem, porém, algumas maneiras de burlar essa verificação de mídia. Para o


PlayStation 2, existem 3 maneiras de burlar (ou destravar) esse sistema de checagem de
midia/jogo original

 1 - Via hardware (ModChip): instalando-se um dispositivo dentro do videogame que intercepta a checagem
da mídia e engana o videogame, como se a mídia pirata fosse uma autêntica.
 2 - Via software (SoftMod): rodando um jogo original e de alguma maneira (hack) rodar um software que
aceite ou execute jogos piratas. Ou também utilizando de um software instalado no Memory Card que evita a
checagem da mídia.
 3 - Via troca de cds/dvds (SwapTrick): rodando o video-game com um jogo original e de alguma maneira
trocar o cd em determinada parte por um pirata.

[editar] Tipos de mídias

Oficialmente, o Playstation 2 só lê e trabalha com mídias originais e produzidas pela


Sony. Além de DVD's e CD's originais, que sejam do mesmo código de área de onde o
aparelho foi importado.

[editar] Erro de disco (Ação Judicial)

Uma ação judicial foi interposta contra a Sony Computer Entertainment America Inc.
em 16 de julho de 2002, no Tribunal Superior da Califórnia, Condado de San Mateo. A
ação trata de relatórios inadequados como "erro de leitura" e outros problemas
associados com a reprodução de DVDs e CDs no PlayStation 2.

Sony resolveu esse problema, compensando os jogadores afetados com 25 dólares, um


jogo gratuito de uma lista especificada, e um desconto na reparação ou de substituição
(a critério da SCEA) do sistema danificado. Este acordo foi objecto de aprovação dos
tribunais, e as audiências começaram no E.U.A e Canadá em 28 de abril de 2006 e 11 de
maio de 2006, respectivamente [34]

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2

Nintendo GameCube
Nintendo GameCube (apelidado "Cube", abreviado NGC) é um console de video
game produzido pela empresa japonesa Nintendo, lançado no mercado estadunidese e
japonês em novembro de 2001. É o sucessor do Nintendo 64, e seu codinome durante a
produção era Dolphin. A intenção da Nintendo ao lançar este videogame era tentar
retomar o mercado perdido para a Sony e seu PlayStation, todos parte dos consoles de
sexta geração.[3] Este console trouxe algumas novidades como a interação com o console
portátil Game Boy Advance e um controle desenhado para melhor se adaptar aos
jogadores de todas as idades. Alguns jogos de sucesso para esta plataforma são The
Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Metroid Prime e Resident
Evil 4. A Nintendo anunciou o fim da produção do GameCube no início de 2007. Seu
código de modelo é DOL-001 (cuja sigla vem de DOLphin - o codinome do console).

História

O GameCube foi anunciado como sucessor do console de videogame Nintendo 64. Este
fato ocorreu em 1999, numa feira de jogos eletrônicos chamada E3, que acontece todos
os anos em Los Angeles, nos EUA, no mês de maio. No entanto, sua primeira aparição
em público ocorreu em agosto de 2000, durante a feira japonesa de games Nintendo
Space World, onde, além do console, também foram revelados alguns de seus jogos,
acessórios e o nome oficial, Nintendo GameCube (NGC) - anteriormente o console era
conhecido como Dolphin.

O Nintendo GameCube foi bem recebido pelos que se chocaram com o fato do
Nintendo 64 ser a cartucho e por ele rodar discos (mini DVD). A evolução gráfica
comparada com o Nintendo 64 foi um grande passo. Foi lançado em 14 de setembro de
2001 no Japão, 3 de maio de 2002 na Europa e 17 de maio na Austrália e em 18 de
novembro de 2001 nos EUA,[1] mais de um ano depois do PlayStation 2 (que logo
dominou o mercado), e no mesmo ano do Xbox, a entrada da Microsoft no mercado dos
videogames. O GameCube vinha em 3 cores: preto, azul e prata. Os jogos de
lançamento no Japão, em setembro, foram Luigi's Mansion , Wave Race: Blue Storm e
Super Monkey Ball. Por isso o lançamento japonês teve menos sucesso que o
estadunidese (também atribuem ao fato de ter sido lançado 3 dias depois dos ataques
terroristas de 11 de setembro).

O GameCube ficou mais popular após o lançamento de Pikmin e Super Smash Bros.
Melee (o jogo mais vendido do console), que levaram ao primeiro milhão de
GameCubes no Japão, ainda em 2001. Outros sucessos como a série exclusiva Resident
Evil ajudaram o console.

Grandes clássicos foram lançados para o console cúbico da Nintendo, seus maiores
destaques são as séries: Metroid Prime, The Legend of Zelda, Resident Evil e Mario.
Além de títulos que conquistaram os usuários do sistema como: Baten Kaitos, Metal
Gear Solid: The Twin Snakes, Eternal Darkness e jogos do Sonic, da ex-rival Sega, que
acabou se tornando uma das principais parceiras da Nintendo na produção de jogos para
o Cube.

Nos EUA, o GameCube vendeu 13 milhões de unidades, ficando na 3ª colocação, atrás


do Xbox (15 milhões) e PlayStation 2 (42 milhões). Mas na Europa, Japão e Brasil, o
console garantiu o 2º lugar, atrás somente, do PlayStation 2.

Segundo os números oficiais, o GameCube vendeu 21,74 milhões de unidades


mundialmente.[1]

Especificações Técnicas
Especificações Técnicas

CPU GPU

IBM Gekko ArtX/Nintendo

Lisura
Frequência (A ArtX foi
:
de clock: adquirida em
0,18
485 MHz
µm 2000 pela
Flipper
ATI
Barramento: Technologies
, que foi
adquirida
pela AMD
 Base do core: PowerPC 750CXe
(versão modificada do PowerPC em 2006)
G3 750 RISC, com 50 novas Frequência de Lisura
instruções)[4]
 Dimensão do chip: 43mm² :
clock:
 Processo de fabricação:
162 MHz
0,18
Tecnologia IBM Copper Wire (fios µm
de cobre)
 Número de transistores: 21
milhões
 Capacidade da CPU: 1125 Dmips
 Dimensão do chip: 106 mm²
(Dhrystone 2.1)
 Precisão de dados internos
 Processo de fabricação: tecnologia
de NEC DRAM acoplada
o 32 bit Integer
 Número de transistores: 51 milhões
o 64 bit Floating-point,  Buffer de frame acoplado:
usado como 2x32 bit
o Aproximadamente 2MB
 Tranferência de dados externa:
de capacidade
o 1.3 GB/s (Máximo) o Latência sustentável de
o Endereçamento 32 bit 6.2 ns (nanosegundos)
o Pacotes de 64 bit a o RAM tipo 1T-SRAM
162 MHz  Cache de texturas acoplado:
 Cache Interno o Aproximadamente 1 MB
o L1: Instrução 32KB, de capacidade
dados 32 KB (8 vias) (permitindo ao
o L2: 256 KB (2 vias) equivalente de 6MB de
texturas não-
comprimidas para serem
armazenadas usando a
tecnologia S3TC)
o Latência sustentável de
6.2 ns (nanosegundos)
o RAM tipo 1T-SRAM
 Transferência de Leitura de
Texturas: 10.4 GB/s (máximo)
 Velocidade de acesso à memória
principal 2.6 GB/s (máximo)
 Taxa de Preenchimento de Pixels:
648 Megapixels/segundo (162 Mhz
x 4 Pipelines)
 Cores:
o 24 bit RGB/RGBA
o 24 bit Z-buffer
 Funções de processamento de
imagens:
o Neblina
o Subpixel anti-aliasing
o Controle horizontal e
vertical de sombra (8x)
o Alpha blending
o NURBS
o Transparência
o Environment mapping
(simulação de superfícies
espelhadas)
o Design de textura virtual
o Mapeamento multi-
texturas
o MIPMAP
o Filtro bilinear
o Filtro trilinear
o Filtro anisotrópico
o Descompressão de
texturas em tempo real
(S3TC)
o Descompressão da lista
de display em tempo real

áudio mídia

Macronix DSP modificado GameCube


Optical Disc
Canais de áudio:
64 Capacida
de
normal:
1.5 GB
 Frequência de clock: 81 MHz
 Memória para Instrução:
o 8 KB para RAM
o 8 KB para ROM  8 cm de diâmetro
 Memória para Dados:  Produzido pela Matsushita
o 8 KB para RAM (também conhecida como
Panasonic)
o 4 KB para ROM
 Codificação: ADPCM
O GameCube Optical Disc é
 Qualidade do Sinal Digital: 16 bit
um disco óptico de 8 centímetros,
 Frequência de Sampling
o formato conhecido por
(Amostragem): 48 KHz
miniDVD. A capacidade é 1,5
 Sinal "Dolby Pro Logic II" através
da "Saída Analógica" GB. Fora escolhido pela
 Sinal AC3 através da "Saída Nintendo por ser mais difícil de
Digital" com o cabo D-Terminal falsificar que CDs/DVDs
comuns, além de ter um tempo
de leitura/carregamento bem
menor do que as mídias dos seus
concorrentes Xbox e PlayStation
2. A mídia, no entanto, não
emplacou, e seu sucessor, o Wii
voltou a adotar a mídia padrão, o
DVD5.
dimensões

150 mm 110 mm 161 mm

Peso: largura altura profundidade

 Capacidade de Floating-Point (Ponto Flutuante) do Sistema: 10.5 GFLOPS


(máximo)
 Número de Polígonos em Tempo Real: 6 a 12 milhões (máximo, assumindo
condições de jogo com modelos complexos, totalmente texturizados, iluminados,
etc)
 RAM Principal:
o Aproximadamente 24 MB de capacidade
o Latência Sustentável: 10 ns (nanosegundos)
o RAM tipo 1T-SRAM
 RAM Auxiliar:
o Aproximadamente 16 MB de capacidade
o Clock de 81 MHz
o RAM tipo DRAM
 Drive de Disco:
o Tipo: CAV (Constant Angular Velocity - Velocidade Angular Constante)
o Tempo de Acesso Médio: 128 ms (milisegundos)
o Transferência de Dados: Entre 2 e 3.125 MB por segundo
 Portas para Controles: 4
 Portas para Memory Cards: 2
 Saída AV Analógica: 1
 Saída AV "Digital": 1 (retirada dos modelos fabricados a partir de maio de 2004
- modelo DOL-101)
 Porta Serial de Alta Velocidade: 2
 Porta Paralela de Alta Velocidade: 1
 Alimentação: Adaptador AC 12 volts x 3.25 Amperes

O controle foi desenhado para se adequar melhor nas mãos, e tem


a função Rumble (tremer) embutida. O controle tem os
tradicionais botões direcionais em forma de cruz (D-pad), e como
o DualShock do PlayStation, possui duas alavancas analógicas.
Seus botões são o Start/Pause, os botões de ação A (verde), B
(vermelho), X e Y (prata), gatilhos R e L nas bordas (que afundam
com apenas um toque) e o botão Z (posicionado sobre o R). Há
uma versão wireless, que usa pilhas e funciona por
radiofrequência, o Wavebird.

Acessórios

Assim como em outros consoles da Nintendo, o GameCube teve uma grande quantidade
de acessórios.

 Controles - disponíveis nas cores Indigo, Black, Spice (Laranja), Platinum e Indigo-clear. Também foram
criados diversos controles em edições limitadas,como os controles temáticos Mario,Luigi e Wario(os três
respectivamente nas cores vermelho, verde e amarelo e com o logotipo do personagem)lançados
exclusivamentes no Japão, como metade "Platinium" e a outra metade com a cor "Red", com o logotipo "M"
do Mario no lugar do tradicional logotipo do Nintendo GameCube visto nos controles normais. Também foram
feitos controles específicos para certos jogos, como um controle em forma de motosserra especialmente para
o Resident Evil 4. Recentemente a Nintendo anunciou que lançará um controle na cor branca (combinando
com o Wii, sucessor do console) previsto para maio de 2008 no Japão.
 Wavebird - versão do controle sem-fio através de ondas de rádio.
 Memory Cards - cartões onde ficam salvos o progresso dos jogos. Foram lançadas versões de 59, 251 e
1019 blocos, com o máximo de 127 arquivos (independente do tamanho) por cartão. Agora também tem
disponível Memory Card USB permitindo salvar ou recuperar seus jogos no PC.
 Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable - conecta o GameCube com o Game Boy Advance para
os jogos que ofereciam suporte a esta característica.
 Adaptadores de Modem ou Banda larga (para jogos pela Internet ou em LAN)
 Game Boy Player - Permite executar cartuchos de todos os tipos de Game Boy em uma televisão, usando
tanto o controle do GameCube, com duas configurações possíveis, ou um Game Boy Advance conectado.
 Cabos de vídeo componente para compatibilidade com as tecnologias de scan progressivo com resolução
de 480p que requer um GameCube com saídas para vídeo digital. Menos de um porcento dos usuários do
GameCube utilizaram a resolução de 480p, e eventualmente a saída de vídeo digital foi sendo removida dos
sistemas mais recentes para diminuir os custos de produção.
 Cabos RF - para uso em televisões mais antigas. Disponível apenas em regiões que usam a tecnologia PAL.
 DK Bongos - bongos de dois botões usados em jogos de ritmo e música como Donkey Konga, Donkey
Konga 2 e Donkey Konga 3, além do jogo de plataforma Donkey Kong Jungle Beat e o jogo DK Bongo Blast.
 Microfone - conectado na segunda entrada de cartões de memória do console, foi usado nos jogos Mario
Party 6, Mario Party 7, e Karaoke Revolution Party para comandos de voz pré-determinados. Odama também
incluia um clipe para grudar o microfone ao controle, já que os comandos eram acionados pelo botão X do
controle.
 Adaptador de Cartões SD - lançado apenas no Japão, permitia a gravação e a troca de informações entre
PC e o videogame. Usado em jogos como Animal Forest e+.
 Um pad de dança, incluido com o jogo Dance Dance Revolution: Mario Mix. Possui quatro setas.
 Teclado ASCII - usado em jogos on-line como Phantasy Star Online Episode I & II. Ele possui, ao lado, os
botões do controle normal do Gamecube para acesso aos recursos normais do jogo. Dificilmente encontrado
fora do Japão.

No Brasil

O GameCube chegou oficialmente ao Brasil em setembro de 2002, exatamente um ano


após seu lançamento, pela distribuidora oficial, a Gradiente. Os preços eram altos,
custando R$1.199. Em 2003, a Gradiente acabou quebrando contrato com a Nintendo e
o GameCube passou a vir só por importadoras.

Xbox
 Xbox é a linha de videogames produzida pela empresa estadunidense Microsoft
Corporation, em colaboração com Intel e Nvidia. O Xbox foi desenvolvido para
competir com o PlayStation 2 da Sony e Gamecube da Nintendo como parte da sexta
geração de consoles.

Sua principal característica é o seu processador central baseado no processador Intel


Pentium III. O sistema também incorpora um leitor DVD, Um disco rígido interno,
porta Ethernet e, finalmente, o sistema tem quatro conectores para os controles.

A arquitetura do Xbox é baseado na arquitetura x86 semelhante ao PC, isso tornou mais
fácil para os desenvolvedores adaptar um grande número de títulos de PC no Xbox,
ajudando a expandir o catálogo de jogos do console.

Após o seu lançamento, a Microsoft começou a trabalhar no seu sucessor, usando uma
arquitetura diferente. No final de 2005, Foi lançado Xbox 360 como sucessor do Xbox.
Em 2006, a Microsoft retirou o Xbox do mercado, de forma dedicada à comercialização
do Xbox 360. Foram vendidos 24 milhões de consoles, de acordo com dados oficiais.

História

O projecto do console da Microsoft iniciou-se em 1999, sendo anunciado por Bill Gates
na Game Developers Conference em 2000. O nome inicialmente era DirectXbox, para
destacar o extensivo uso do DirectX (algumas pistas se mantiveram após a redução do
nome, como o logo do Xbox e o "X" no topo do console).

No dia 15 de Novembro de 2001 o console foi oficialmente lançado no mercado norte-


americano, esgotando-se rapidamente. Em 2002, foi lançada na Europa e no Japão, onde
a Microsoft conseguiu finalmente promover um boa imagem em território nipônico,
unindo-se a Sega e lançando diversos títulos de sucesso clássicos como Jet Set Radio,
Sega Gt, Panzer Dragon, entre outros.
Especificações

O Xbox é muito parecida em arquitectura com um PC comum, incluindo um


processador da Intel, uma placa de vídeo da Nvidia, e um núcleo baseado em Windows
2000.[2]

Especificações Técnicas

CPU GPU

Pentium III Nvidia NV2A


Intel
Coppermine

Frequência Frequência
Lisura:
de clock: 180 nm de clock: Lisura:
733 MHz 233 MHz

Barramento:
32 bits

 Performance gráfica: Estima-se que


alcance uma performance de até
125 milhões de polígonos por
 FSB: 133 MHz
segundo.
 Cache L2 de 128KB;
 Equipado com o conjunto de instruções
MMX e SSE;

áudio mídia

Canais de áudio: DVD


64

Capacidade
normal:
4.7 GB
 Canais 3D (até 256 vozes em estéreo)
e dolby digital 5.1

 Memória: 64 MB (DDR SDRAM) rodando a 200 MHz;


 Disco rígido de 8.5 ou 10 GB dependendo do modelo. Ambos são conectados por um
cabo IDE de 40 vias de PC;
 Rede: 10/100-T Ethernet;

Jogos
Ver artigo principal: Lista de jogos do Xbox

Dos jogos de lançamento do Xbox, o mais bem sucedido foi Halo: Combat Evolved, um
atirador que foi aclamado criticamente e foi um dos jogos mais vendidos do ano. Outros
jogos bem sucedidos no começo foram NFL Fever 2002, Project Gotham Racing e
Dead or Alive 3.

Como os jogos iniciais não exploravam a capacidade total, o Xbox não cresceu muito.
Em 2002/2003, jogos como MotoGP, MechAssault, Ninja Gaiden,Star Wars: Knights of
the Old Republic e Ghost Recon atraíram mais compradores. Além disso, jogos de
outras plataformas e computador ganhavam versões (Grand Theft Auto III, Grand Theft
Auto: Vice City), ás vezes exclusivas (Doom 3, Half-Life 2).

O jogo mais vendido do Xbox foi a sequência de Halo, Halo 2 (2004) que rendeu
US$100 milhões em apenas um dia [2], e vendeu 7 milhões de cópias [3].

A Microsoft também perdeu bilhões de dolares por causa da pirataria e chips de


destravamento,que são muito usados porque permitem varias coisas como:

 Jogar jogos piratas


 FTP entre o PC e a Xbox (com o cabo cross over)
 Execução de DVDs sem o controle
 Executar o famoso Linux
 Acessar a Internet
 Rodar emuladores, permitindo rodar jogos de outros consoles
 Gravar jogos no HDD para não desgastar o leitor

[editar] LIVE

A rede XBOX LIVE permite que aos jogadores jogar online pela Internet pagando uma
mensalidade. Há muitos jogos habilitados para essa rede o que tornou o XBOX
referência em console para esta finalidade. A LIVE é muito bem estruturada e possui
ranking de jogadores, chat e campeonatos. Porém, no Brasil não está disponível para a
versão original do Xbox, pelo fato do console não ter sido revendido oficialmente no
país, diferente do Xbox_360 que é revendido oficialmente no mercado nacional e possui
a rede Live disponível para seus jogadores.

Existem também programas gratuitos para jogar online com outros jogadores,
lembrando que esse método não é apoiado pela Microsoft.

X - Link Kay

O programa usado para simular uma jogatina via LAN no Xbox. Muito cultuado entre
os jogadores, tem suporte a chat via voz e via texto. É preciso de um Xbox
desbloqueado e com o uma dashboard alternativa (como o XBMC).

 LusoGamer (em português)


 XboxTeamPortugal (em português)

[editar] Preços

 Estados Unidos: US$ 149;


 Canadá: $ 199;
 Europa: € 149;
 Reino Unido: £ 99;
 Brasil: R$ 800 (importado).
 Portugal: 100€

Obs: Os preços acima correspondem ao último valor de venda do console nos


respectivos países já que este teve a sua produção finalizada.
Devido a seus altos preços de produção e concorrência de preços da Sony e Nintendo, a
Microsoft teve grandes perdas com o Xbox, sendo 4 bilhões de dólares por volta de
2005 [4]. A divisão de games só teve em 2004 seu primeiro dia de lucro, com o
lançamento de Halo 2.

Game Boy Advance


Game Boy Advance (popularmente abreviado como GBA) é um console portátil
desenvolvido e fabricado pela empresa japonesa Nintendo. Foi lançado no Japão no dia
21 de Março de 2001; na América do Norte no dia 11 de Junho de 2001; na Europa em
22 de Junho de 2001 e na China (excluindo Hong-Kong) em 8 de Junho de 2004.
Também fora lançado ao Brasil pela Gradiente, mas pouco tempo depois deixou de ser
produzido. É o sucessor do Game Boy Color, e um dos últimos produtos da linha Game
Boy. Seu codinome durante o processo de desenvoldimento foi Projeto Atlantis.

O Game Boy Advance é retrocompatível com a maioria dos jogos lançados para o
Game Boy e o Game Boy Color, assim como novos jogos desenvolvidos para levar
vantagem das novas capacidades técnicas do sistema. É alimentado por duas pilhas AA,
que fornecem cerca de 5-10 horas de jogo, assim como uma fonte opcional de energia
que é conectada diretamente nas entradas de pilha do GBA. A versão SP do GBA vem
com uma bateria recarregável de íons de lítio e acompanha carregador bivolt
automático.

[editar] Processadores

O GBA possui uma ARM de 16,8-MHz personalizada. É baseado na arquitetura RISC,


muito mais destinada a linguagem de programação C que os processadores 8-bit Z-80A
usados em versões anteriores do Game Boy. O processador ARM pode ser executado
em ambos modos 32-bit ARM e 16-bit "Thumb". O sistema também contém um
processador Z-80A de 8,4-MHz para fornecer suporte aos jogos antigos do Game Boy,
porém os dois processadores não podem funcionar ao mesmo tempo.

[editar] Dimensões

Comprimento: 144,5 mm
Largura: 24,5 mm
Altura: 82 mm
Peso: 140 g

[editar] Tela

A tela de 2,4" LCD é capaz de uma resolução máxima de 240x160 pixels em cores de
15-bit (32.768 cores). Esta tela possui mais pixels que os 160x144 do Game Boy, e
quando os jogos da plataforma antiga são rodados o jogador pode apertar "L" ou "R"
para selecionar entre um modo de 160x144 com uma tarja preta ou aumentar a escala
para 240x144 pixels.

Uma das "falhas" da tela LCD é que ela é iluminada pela luz ambiente. Jogadores
normalmente precisam inclinar o portátil para levar vantagem de alguma fonte de luz
externa. Diversas modificações de luzes tentaram resolver o problema, até o lançamento
do Game Boy Advance SP, onde o próprio console emite a luz.

[editar] Gráficos

O hardware do GBA possui suporte para operações simples em 2D usando elementos


gráficos chamados de sprites.

Jogos mais recentes foram aos limites do GBA com gráficos simples em 3D. Estes
jogos incluem V-Rally 3, Asterix and Obelix XXL, 007 Nightfire, Top Gear Rally,
Monster Truck Madness, Driv3r e muitos outros jogos com engines em 3D real. Outros
jogos em pseudo-3D como os da série Doom, Duke Nukem e Kill switch também
tinham alguns dos gráficos mais bonitos do portátil. Utilizando sprites 2D para objetos e
gráficos pseudo-3D para a arquitetura, estes jogos normalmente tinham uma boa taxa de
quadros por segundo. Alguns acham que jogos 3D são um avanço bem-vindo para o
GBA, enquanto alguns acham que os desenvolvedores estão indo além das capacidades
do sistema. Com a lançamento do Nintendo DS, jogos em 3D para o GBA terão,
provavelmente, sua produção limitada.

Conectividade

O GBA possui uma porta de série para conectar com outros GBAs de maneira similar
ao sistema token ring. Um GBA também pode receber 256 KB de pela porta, até mesmo
quando não há nenhum cartucho inserido. Isto é usado para conexões multiplayer onde
vários GBAs podem jogar com apenas 1 cartucho; o GBA com o cartucho manda os
dados para os outros GBAs sem cartucho.

A porta de série também pode (com o cabo apropriado) conectar com uma porta RS-232
para debugs e (hipotéticamente) multiplayer na Internet, porém protocolo TCP/IP ainda
precisa ser estabelecido para os jogos do GBA. O lançamento do Nintendo DS em 2004
tornou esta função ainda mais improvável, devido a presença da rede Wi-Fi no
lançamento do sistema.

Para conectar jogos de GBA, um cabo GBA link é necessário. Para conectar com os
antigos jogos do GB ou GB Color, o cabo do GB antigo é necessário, mesmo se dois
GBAs estiverem em uso.

A Nintendo também introduziu a conectividade entre o Game Boy Advance e o


GameCube através do GameCube-GBA cable. Esta função poderia destravar funções,
além de funcionar como uma segunda tela, além de outras coisas. Esta função não foi
muito popular, e foram poucos os jogos que a utilizaram.

O Game Boy Advance Wireless Adapter foi lançado no dia 7 de Setembro de 2004 nos
Estados Unidos. Ele permitia conexões entre GBAs sem fios, com mais de 4 jogadores
ao mesmo tempo. Ele veio junto com o jogo Pokémon FireRed and LeafGreen.
Entretando, um jogo, para aproveitar as funções sem-fio do acessório, precisava ser
desenvolvido com esta capacidade, sendo apenas alguns jogos compatíveis.
O Game Boy micro introduziu outro tipo de porta; para fazer o portátil ainda menor, o
link multiplayer foi reduzido. Nintendo lançou um adaptador GBM-GBM e GBA-GBM
para possibilitar compatibilidade máxima entre os dois sistemas. A Nintendo também
lançou um acessório especial sem fio para o Game Boy Micro. Estes produtos são
vendidos apenas no site da Nintendo.com.

Modelos
[editar] Game Boy Advance (modelo original)

O Game Boy Advance foi vendido a um preço de $100 USD na época de seu
lançamento na América do Norte. Até o lançamento do Game Boy Advance SP, o GBA
foi o console com as vendas mais rápidas da história. Apesar de seu sucesso, muitos
criticaram o modelo original do Game Boy Advance por ainda não ter adotado uma tela
com iluminação própria, o que a Nintendo iria consertar em modelos mais avançados.
Em 2005 o modelo original (sem-luz) do GBA deixou de ser produzido. lançado em
2000 no brasil

Game Boy Advance SP

No final de 2003, a Nintendo lançou uma versão atualizada do Game Boy Advance
dando a ela uma luz interna frontal que poderia ser ligada e desligada, uma bateria
recarregável de Li-ion, assim como uma frente dobrável com aproximadamente a
metade do tamanho de um GBA. Foi desenvolvido para solucionar as reclamações
aderidas ao GBA original.

Por volta do lançamento do Game Boy micro, a Nintendo lançou uma nova versão do
SP na América do Norte. O botão que ligava e desligava a luz agora pode ficar entre os
modos "normal" (que já possui uma tela mais clara que o Nintendo DS original) e
"clara", um intenso nível de brilho similar ao de televisões LCD.

Curiosidade: um aparelho similar ao Game Boy Advance SP foi usado por Mario em
Paper Mario: The Thousand-Year Door para o Game Cube como uma especie de pager.

Game Boy micro

Em Setembro de 2005, a Nintendo lançou uma segunda versão do Game Boy Advance. Este modelo volta mais uma vez
ao sentido horizontal do Game Boy Advance, mais muito menor e mais moderno. O Game Boy micro também oferecia
ao jogador a opção de escolher entre diversas frentes coloridas para permitir a customização, uma funcionalidade
fortemente usada no marketing do produto. Ao contrário dos modelos anteriores ele não oferece suporte aos jogos de
Game Boy ou Game Boy Color.

Acessórios

Nintendo lançou muitos acessórios para o Game Boy Advance (GBA). Entre eles estão:

Wireless Adapter -

Lançado em 2004, este adaptador conectava-se com a parte traseira do Game Boy
Advance. Ele substituiu os cabos link e permite a diversas pessoas se conectar umas as
outras. Seu preço de mercado é de U$ 20 e veio incluído com o jogo Pokémon FireRed
e LeafGreen. Por ter sido lançado já no fim da vida útil do GBA, menos que 20 jogos
ofereciam suporte a este acessório. O uso mais eficiente do adaptador pode ser visto em
Pokémon; FireRed/LeafGreen e Emerald onde através da "Union Room" cerca de 40
pessoas podiam entrar para disputar batalhas ou trocar pokémons. O adaptador não é
retrocompatível, levando a sérias críticas que afirmavam que ele existia mais por status
do que para uso efetivo já que só era útil em alguns jogos. Uma versão para o Game
Boy micro também foi lançada e pode interagir inteiramente com ambos os modelos do
adaptador sem fio.

Game Boy Advance Infra-Red Adapter - Este adaptador foi incluido com o jogo
Ciberdrive Zoids e era apenas compatível com este jogo. O apadtador não foi vendido
separadamente. Este também é o único acessório do GBA que não foi refeito para o
Game Boy micro.

Play-Yan - O Play-Yan é um tocador de MP3/MPEG4 para o GBA e o Nintendo DS. O


cartucho é sensivelmente maior que um cartucho normal de GBA e incluía uma entrada
para fones de ouvido assim como uma entrada para cartões SD. Músicas e vídeos
baixados da Internet podia ser transferidos para um cartão SD e colocados no cartucho.
A Nintendo também lançou diversos mini-games através de atualizações de driver. O
Play-Yan está disponível apenas no Japão atualmente, mas um lançamento europeu foi
confirmado para 2006. Já que o Play-Yan não teve um lançamento norte-americano
coincidindo com o do Game Boy micro como era esperado, um lançamento americano
foi especulado para 2006 também.

e-Reader - O e-Reader é um acessório que consegue escanear cartões e é conectado


com a entrada de cartuchos do Game Boy Advance. Cartões especiais com pontos em
forma de código podiam ser escaneados pela passagem que o acessório possui. Muitas
idéias foram usadas com o e-Reader, como cartões que continham jogos clássicos como
Donkey Kong e Excitebike, cartões que liberavam conteúdo em um jogo, como em
Super Mario Advance 4. Jogos de Gamecube como Animal Crossing tinham cartões
com conteúdo destravável. Os jogos de carta Pokémon Trading Card Game também
adotaram o sistema de pontos do e-Reader. O e-Reader também funciona com o Game
Boy Player assim como o Game Boy Advance SP, mas não cabe na entrada de
cartuchos do Nintendo DS. O e-Reader deixou de ser utilizado nos EUA em 2004, mas
ainda é popular no Japão. Não foi lançado na Europa.

Game Boy Advance Video - Estes cartuchos altamente populares contém dois
episódios de desenhos ou animações de 30 minutos cada. Primeiramente lançado nos
EUA em Maio de 2004, eles custam U$ 19,99 e tinham desenhos como Pokémon,
SpongeBob SquarePants, Sonic X, e Teenage Mutant Ninja Turtles. Os filmes Shrek,
Shrek 2, e Shark Tale também foram disponibilizados e estavam todos completos.
Infelizmente, este cartuchos apresentavam um erro quando eram inseridos em um
Gamecube através de um Game Boy Player. Eles caíram de popularidade e hoje são
encontrados por menos de U$10,00.

[editar] Acessórios não-oficiais

GBA Movie Player - O GBAMP é um cartucho versátil que permite aos usuários a
jogar jogos de NES, assistir filmes (MPEGs), ver arquivos .txt, ouvir arquivos de aúdio,
etc. O GBAMP não permite a execução de MPEGs ou MP3s diretamente, uma
conversão através de um software livre é necessária, que consegue transformar uma
variadade de formatos na extensão GBM e GBS, utilizadas pelo GBAMP.

TV Tuner - Transforma o portátil em uma televisão portátil. Existem diversas versões


(feitas por diferentes empresas) disponíveis. O TV Tuner mais popúlar requer um
cartucho na entrada do GBA para ser utilizado. TV Tuners podem salvar até 99 canais.

Jogos

O Game Boy Advance se tornou um dos últimos aparelhos modernos a oferecer suporte
a sprites, uma tecnologia de renderização. Com hardware superior ao do Super NES,
ele provou que a tecnologia sprite poderia evoluir juntamente com a tecnologia 3D dos
consoles atuais. O Game Boy Advance também se tornou popular entre as pessoas que
gostavam de jogos clássicos, devido a suas constantes conversões de clássicos das eras
de 8 de 16 bit.

Xbox 360

Xbox 360 é o sucessor do console de jogos Xbox da Microsoft.

O Xbox 360 foi apresentado no programa Xbox Revelation também chamado de Xbox
360 Revelation na MTV em 12 de Maio de 2005, com detalhes a respeito do lançamento
e jogos divulgados uma semana depois na E3. O console foi lançado em 22 de
Novembro de 2005 nos Estados Unidos, em 2 de Dezembro de 2005 na Europa e em 10
de Dezembro de 2005 foi lançado no Japão. No Brasil, o Xbox 360 é vendido
oficialmente pela Microsoft desde 1 de dezembro de 2006 tornando-o o primeiro
console de jogos a ser comercializado diretamente por seu fabricante no país.[3]

O Xbox 360 compete no mercado com o PlayStation 3, da Sony e o Wii, da Nintendo


como parte da sétima geração de consolas de video-jogos.

No dia 28 de Março de 2007 a Microsoft anunciou o lançamento, dia 29 de Abril nos


Estados Unidos, de uma terceira versão do console, o Xbox 360 Elite.[4]

Recentemente, no dia 4 de novembro de 2010, oficialmente foi lançado a nova versão


chamada de Xbox 360 S (popularmente conhecida como Xbox 360 Slim) juntamente
com o exclusivo Sensor de Movimentos Kinect.
Especificações de hardware

Componentes do Xbox 360.

A nova versão tem tres núcleos independentes cada um com capacidade para processar
ate 2 threads simultaneamente - permitindo que diferentes cálculos como inteligência
artificial, simulação de física e outros possam ser feitos paralelamente sem
sobrecarregar o sistema. Isto permite que os jogos para o Xbox 360 ofereçam inimigos
mais inteligentes e mundos que simulam a realidade com maior precisão. A grande
quantidade de memória "cache" acelerará o gerenciamento dessas operações.

A placa de vídeo da ATI representa uma nova geração do hardware da empresa,


oferecendo mais poder do que seus produtos atuais.[carece  de fontes?] Os 512MB de memória
do console são partilhados com o processador central, mais 10MB de memória
exclusiva para a placa gráfica garantem que alguns aspectos mais importantes não
atrasem todo o sistema. Por isso mesmo, a comunicação entre memória e o processador
será extremamente rápida. Mas o verdadeiro herói anônimo é o elaborado sistema de
"shaders". Ele permitirá diversos efeitos especiais como simular aparência de pêlo,
reflexos e outros pequenos detalhes que aumentam o realismo visual sem sobrecarregar
o aparelho.

As interfaces de áudio e vídeo permitem (e, de fato, garantem) que todos os jogos
ofereçam imagens da qualidade das TVs de alta definição e som Surround da mais alta
qualidade. Essa padronização garante que todos os títulos explorem essa nova geração
de aparelhos de áudio e vídeo.

O Xbox 360 utiliza um drive de DVD convencional que consegue ler discos de vários
tipos: desde DVD de filmes até CDs com MP3. O drive não é capaz de gravar, mas
consegue ler discos gravados nos diferentes padrões. Com isso, o console reproduz
filmes, música e fotos. Através de uma ligação em rede com computadores Windows
XP ou Vista, USB ou Wi-Fi (rede sem fios), o console poderá servir como uma estação
para reproduzir dados armazenados no computador, câmera digital ou leitor de MP3.

A integração do sistema online será ainda maior no novo aparelho, permitindo que
mesmo usuários que não pagam pelo serviço Xbox Live tenham acesso a alguns dos
seus recursos. A nova geração da rede traz microtransações (permitindo aos jogadores
venderem seu próprio conteúdo), download de demos, vídeos e música e um sistema de
perfis e comunicação extremamente melhorado.
Os comandos funcionam agora sem fios, e usam duas pilhas AA recarregáveis ou
bateria adquirida separadamente. Usando as portas USB é possível recarregá-las através
do próprio console (e o sistema até avisa quando a carga fica fraca). É possível jogar
com o comando enquanto as pilhas recarregam, através da ligação USB. O comando em
si é quase idêntico ao atual, apenas trocando os botões Preto e Branco por dois novos
botões de ombro acima dos gatilhos L e R.

Especificações Técnicas CPU GPU


IBM PowerPC
Frequência de clock:
Lisura:
3,2 GHz

Barramento:

 Três núcleos simétricos em execução


 Duas operações de hardware por núcleo; seis operações de hardware no total
 Uma unidade de vetor VMX-512 por núcleo; três no total
 256 registros VMX-128 por thread de hardware (não existe menor que essas
configurações para o SLIM)
 Cache L2 de 1 MB
 19,2 bilhões de operações de produto escalar por segundo

ATI Xenos

 500 milhões de triângulos por segundo


 Fillrate de 32 gigasamples por segundo usando 4x MSAA
 96 bilhões de operações shader por segundo
 10 MB de DRAM incorporado
 Pipelines de shader programadas dinamicamente com ponto de
flutuação paralelo de 96 saídas
 Arquitetura de shader unificada
 500 MHz

áudio mídia
Canais de áudio:
256

 Saída de som surround de múltiplos canais


 Suporta 48KHz de áudio de 16 bits
 320 canais de descompressão independentes
 Processamento de áudio de 32 bits

DVD
Capacidade normal:
8.5GB
Memória

 512 MB de 700 MHz GDDR3 RAM


 Arquitetura de memória unificada (Não existe menor para o SLIM)

Largura de banda de memória

 Largura de banda de barramento de interface de memória de 22,4 GB por


segundo
 512 GB por segundo de largura de banda de memória para EDRAM
 43,2 GB por segundo de barramento front-side

Desempenho geral do sistema de ponto de flutuação

 2,4 Teraflop

Armazenamento

 Disco rígido de 250 GB atualizável e removível


 Suporte de unidade de memória iniciando em 128 MB

Entrada/Saída

 Suporte para até quatro controles sem fio


 Três portas USB 2.0
 Dois slots de unidades de memória

 Todos os jogos com suporte para 4:3 e 16:9 e suporte a resolução: 480i, 480p,
720p, 1080i e 1080p.
 Leitor com suporte para DVD-video, DVD-Rom, DVD-R/RW, CD-DA, CD-
Rom, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG photo CD.
 Frente colorida personalizadas, chamadas de "FacePlate".
 Disco rígido removível de 20GB, 60GB, 120GB e recentemente 250GB.
 Conectividade WiFi (utilizando um acessório não incluso)
 Câmera opcional
 Compatível com o Sensor de Movimentos Kinect

A diferença entre as versões

Atualmente apenas 2 kits do Xbox 360 são comercializados, a versão Slim 250gb e 4gb
com o Kinect.
Algumas diferenças entre as versões estão na tabela abaixo:

Xbox 360 Slim Xbox 360 Slim


Xbox 360 Elite Xbox 360 Arcade (Versão de 4 GB (Versão com
interno) HD de 250 GB)
Memoria interna de 512 MB Memoria interna de 4 GB

Disco Rígido
Sim, 120 GB Sim, 250 GB
Removível (HDD Removível (HDD Removível
pode ser comprado pode ser comprado
separadamente) separadamente)
Não (Pode ser
Não (Pode ser comprado Não (Pode ser comprado
Cabo Ethernet Sim comprado
separadamente) separadamente)
separadamente)

Acabamento do
Não (Pode ser colocado
leitor de DVD Sim Não Não
separadamente)
cromado

Xbox Live Não (Pode ser comprado Não (Pode ser comprado
Sim (Preto) Sim (Preto)
headset separadamente) separademente)

Xbox Live Sim Sim Sim Sim

1º mês de
experiencia
Sim Sim Sim Sim
gratuita do Xbox
Live Gold

Sim, 2.4 GHz
Controle sem fio Sim, 2.4 GHz (Branco) Sim, 2.4 GHz (Preto) Sim, 2.4 GHz (Preto)
(Preto)

Porta HDMI Sim Sim Sim Sim

Cabos de Vídeo Cabo de Vídeo Cabo de Vídeo


Cabo de Vídeo Composto Cabo de Vídeo Composto
Incluídos Composto Composto

Não (É necessário um Não (É necessário um


Pronto para o
adaptador que vem adaptador que vem na Sim Sim
Kinect
na caixa do Kinect) caixa do Kinect)

Não (Adaptador pode


Rede sem fio Não (Adaptador pode ser
ser comprado Sim Sim
(Wi-fi) comprado separadamente)
separadamente)

Slim Não Não Sim Sim

US$ 199 (EUA) R$ US$ 159 (EUA) R$ 759,00 US$ 199 (EUA) R$ 999,00 US$ 299 (EUA) R$
Preço
899,00 (Brasil) (Brasil) (Brasil) 1.099,00 (Brasil)

Em Produção Não Não Sim Sim

Versões anteriores do console Pro, Premium e Core, acompanhavam diferentes


acessórios e configurações também foram retiradas de mercado. Outros pacotes
especiais foram distribuídos pela Microsoft, incluindo versões do jogo Call of Duty
Modern Warfare 2, Halo 3, Resident Evil 5 e outros. Algumas funções das quatro
versões:

 Jogos da Xbox 360™.


 Jogos da Xbox (ver lista de compatibilidade)
 Reproduz Filmes em DVD.
 Reproduz CD de Música.
 Ligar Dispositivos removíveis via USB e reproduzir Imagens, Músicas e Vídeos.
 Reproduz músicas, vídeos e imagens de um computador em rede com Windows XP, Windows Vista ou
Windows 7.
 É compativel com Windows Media Center (Windows XP MCE, Windows Vista Home Premium e Ultimate ou
Windows 7 Home Premium e Ultimate)

[editar] Placas

Em virtude da grande quantidade de aparelhos defeituosos, o Xbox 360 sofreu diversas


modificações de hardware. As alterações incluíam modificações na CPU, GPU, sistema
de ventilação e diferentes tipos de alimentação de energia. Todos os aparelhos
fabricados podem ser classificados de acordo com seu tipo de placa-mãe e
configurações, pelos codinomes Xenon, Zephyr, Opus, Falcon, Jasper e Valhalla. As
principais formas de identificar o console por esta nomenclatura são:

Xenon Zephyr Opus Falcon Jasper Valhalla


Data de fabricação 2005-2007 2007-2008 2007-2008 2007-2008 2008-2010 2010-2011

Saída HDMI Não Sim Não Sim Sim Sim

Fonte de Alimentação 203W 203W 175W 175W 150W 135W

[editar] Acessórios Oficiais

 Xbox Live Vision


 HDD 250 GB Vendido até agora em edições especiais e agora incluído no novo Xbox 360 Slim
 HDD 120GB (Incluído na versão Elite)
 HDD 20GB
 HD-DVD Drive Externo (fora de linha)
 Controle Sem Fio
 Controle Com Fio
 HeadSet Com Fio
 HeadSet Sem Fio
 Controle Remoto para Reprodução de Filmes
 Faceplate Removível (apenas para o modelo antigo)
 Cabo VGA
 Cabo HDMI
 Xbox 360 Wireless Networking Adapter (Adaptador de redes sem fios)
 Xbox 360 Wireless Racing Wheel (Volante de corrida sem fio)
 Xbox 360 Quick Charge Kit
 Xbox 360 Play And Charge Kit
 Xbox 360 Messenger Kit
 Unidade de Memória (Memory Unit) 64MB
 Unidade de Memória (Memory Unit) 512MB
 Unidade de Memória (Memory Unit) 256MB (Incluído na versão Arcade)
 Unidade de Memória (Memory Unit) 2G (expansivel por cartões SD)
 Luminous Fish
 Kinect (Sensor de detecção de movimentos onde o indivíduo possa se interagir com a maquina)
[editar] Defeitos

O Xbox 360 está sujeito a numerosos problemas técnicos. Desde o lançamento do


console, em 2005, usuários reportaram preocupação sobre a taxa de falha dos aparelhos.
Para dar suporte aos clientes com consoles defeituosos, a Microsoft estendeu a garantia
do aparelho para três anos, para erros que se incluem em "falha geral de hardware". Esta
é reconhecida quando os três quadrantes ao redor do botão liga/desliga do console ficam
vermelhos e piscando. O erro também é conhecido como "anel vermelho da morte"
(Red Ring of Death) ou 3RLs (Three Red Lights - Três Luzes Vermelhas/Três Luzes da
Morte). Em abril de 2009, a garantia se estendeu também para erros relacionados ao
código E74. A extensão da garantia não cobre outros quaisquer tipos de falha que não
geram esses específicos códigos de erro.

Esse problema ocorre por superaquecimento da GPU (3RLs) ou por falha da mesma
GPU.

Desde que estes problemas surgiram, a Microsoft vem tentando modificar o console
para melhorar sua confiabilidade. As modificações incluem uma redução no número,
tamanho e lugar dos componentes, adição de epóxi nos cantos e nas bordas da CPU e
GPU como cola para prevenir movimentos relacionados à placa durante muito calor, e
um segundo dissipador de GPU. Ainda não está claro se estas modificações foram
adicionadas apenas em consoles reparados pela Microsoft ou se elas também foram
adicionadas a novos consoles. Porcentagem de defeitos: 10% dos casos.

[editar] Kinect

Kinect (antes chamado de projeto natal project natal) é o nome de um novo acessório
para a Xbox 360. Foi anunciado pela primeira vez em 1 de junho de 2009 na E3. Este
periférico habilita o usuário a controlar e interagir com o Xbox 360 sem a necessidade
de um comando por um joystick. Ao invés disso, são usados gestos, sinais de voz e/ou
objectos e imagens. O Kinect, de acordo com a Microsoft, será compatível com todos os
modelos actuais. Uma data de lançamento foi anunciada, mas Steve Ballmer, CEO da
Microsoft, afirmou que a tecnologia será incorporada em um novo bundle Xbox 360,
que pode ou não ter hardware adicional, a ser lançado em a 4 de Novembro de 2010.[5]
Durante o discurso na CES 2010, Ballmer e Robbie Bach informaram que o Kinect será
lançado ao final do ano de 2010 e compatível com todos os aparelhos Xbox 360.Porém
alguns dizem que o Kinect vem com alguns defeitos como o seu sensor, os tipos de
jogos que serão lançados e a qualidade dos jogos.

PlayStation 3
O PlayStation 3 (oficialmente abreviado como PS3[6]) é o terceiro console de
videogame produzido pela Sony Computer Entertainment e o sucessor do PlayStation 2
como parte da série PlayStation. O PlayStation 3 compete contra o Microsoft Xbox 360
e o Nintendo Wii como parte da sétima geração de consoles de videogame.

O principal recurso que distingue o PlayStation 3 de seus predecessores é o seu serviço


unificado de jogo online, o PlayStation Network,[7] que contraria a política oficial da
Sony de depender dos desenvolvedores de jogos para conseguir tal experiência.[8]
Outros recursos do console incluem suas robustas capacidades multimídia,[9][10][11] sua
conectividade com o PlayStation Portable[12] e a utilização de formato de disco óptico de
alta-definição, Blu-ray Disc, como seu meio de armazenamento primário.[13] O
PlayStation 3 também foi o primeiro reprodutor no mercado de Blu-ray compatível com
a especificação 2.0.[14]

O PlayStation 3 foi inicialmente lançado em 11 de novembro de 2006 no Japão[15], 17 de


novembro de 2006 na América do Norte[16], 16 de março de 2007 no Reino Unido e
Irlanda e em 23 de março de 2007 na maior parte da Europa e na Oceania.[17][18] Foram
disponibilizadas duas SKUs ao lançamento: um modelo básico com disco rígido (HDD)
de 20 GB e um premium com um disco rígido de 60 GB e vários recursos adicionais[19]
(o modelo de 20 GB não foi lançado na Europa ou Oceania).[20] Desde então, várias
revisões foram realizadas aos modelos disponíveis do console, particularmente com o
lançamento de um novo modelo "slim" em setembro de 2009, coincidindo com a
reformulação do console e seu logotipo.

Histórico

O PlayStation 3 (então marcado PLAYSTATION 3[22]) foi revelado oficialmente ao


público pela Sony em conjunto com o seu controlador original em formato de
bumerangue[23] em 16 de maio de 2005, durante a conferência E3 2005.[24] Uma versão
funcional do sistema não estava presente na conferência,[25] muito menos na Tokyo
Game Show em setembro de 2005,[26] entretanto, demonstrações (como o Metal Gear
Solid 4: Guns of the Patriots[25]) foram mantidas em devkits e hardware de PC
comparável em ambos os eventos.[25][26] Também foram mostradas sequências de vídeo
baseados em especificações preditas do PlayStation 3 (notavelmente a demonstração
técnica de Final Fantasy VII).[27] O protótipo inicial mostrado em maio de 2005
apresentava duas portas HDMI, três Ethernet e seis USB;[28] contudo, ao ser mostrado
novamente um ano mais tarde na E3 2006, foram reduzidas para uma porta HDMI, uma
Ethernet e quatro USB, presumidamente para reduzir custos.[19][29] Duas configurações
de hardware para o console também foram anunciadas: um modelo de 20 GB e um de
60 GB com preços de $499 (€499) e $599 (€599), respectivamente.[19] O modelo de 60
GB seria a única configuração a apresentar uma porta HDMI, conexão Wi-Fi, leitor de
cartões de memória e um enfeite cromado com logotipo prateado.[19] Os console foram
anunciados para lançamento mundial simultâneo: 11 de novembro no Japão e 17 de
novembro na América do Norte e Europa.[30]

Em 6 de setembro de 2006, a Sony anunciou que o lançamento do PlayStation 3 na


região PAL (Europa e Oceania) seria atrasado até março de 2007, devida a escassez de
materiais utilizados na unidade de Blu-ray Disc.[31]

Na Tokyo Game Show em 22 de setembro de 2006, a Sony anunciou que incluiria uma
porta HDMI ao modelo de 20 GB, mas que um enfeite cromado, leitor de cartões de
memória, logotipo prateado e Wi-Fi não seriam incluídos.[32] Além disso, o preço de
lançamento do modelo de 20 GB japonês foi reduzido em mais de 20%[33] e o de 60 GB
anunciado com um esquema de preço aberto no Japão.[33] Durante o evento, a Sony
mostrou 27 jogos de PlayStation 3 sendo executados em hardware final.[34]
O PlayStation 3 foi lançado inicialmente no Japão em 11 de novembro de 2006 às
07:00.[15] De acordo com Media Create, 81.639 sistemas PlayStation 3 foram vendidos
em menos de 24 horas à sua introdução no Japão.[35]

Pouco após o seu lançamento no Japão, o PlayStation 3 foi lançado na América do


Norte em 17 de novembro.[16] Relatos de violência envolvendo o lançamento do PS3
incluem um cliente baleado,[36] campistas assaltados a mão armada,[37] clientes baleado
por atiradores que estavam em um carro em movimento portando armas BB[38] e 60
campistas brigando por 10 sistemas.[39]

Foi planejado originalmente um lançamento global do console em novembro, mas o


lançamento europeu e no resto do mundo foi atrasado “até março” no início de
setembro.[40] Sendo este uma espécie de atraso de última hora algumas companhias já
haviam adquirido unidades através de depósito, por isso a Sony informou aos seus
clientes que possuíam elegibilidade ao reembolso total ou poderia continuar com a pré-
venda.[41] Em 24 de janeiro de 2007, a Sony anunciou a venda do PlayStation 3 em 23 de
março de 2007 na Europa, Austrália, Oriente Médio, África e Nova Zelândia.[17][18] O
sistema vendeu em torno de 600 mil unidades nos seus primeiros dois dias.[42] Em 7 de
março de 2007, o PlayStation 3 de 60 GB foi lançado na Singapura com um preço de
S$799.[43] O console foi lançado na Coréia do Sul em 16 de junho de 2007 em uma
única versão equipada com um disco rígido de 80 GB e IPTV.[44]

Blu-ray

Na fase de desenvolvimento do PlayStation 3, a Sony decidiu equipar o Blu-ray no


PlayStation 3, cuja intenção era promover o formato desenvolvido e filmes armazenados
nesse formato. O disco é de 12 cm de diâmetro, como o DVD e CD. Os jogo de
PlayStation 3 são armazenados nesse formato, o que muitos desenvolvedores se
aproveitaram da capacidade de armazenamento da unidade de adicionar mais extras nos
jogos. Os discos Blu-ray são feitos de papel e celulose, em vez de polímeros como no
caso de CD ou DVD, para que sejam biodegradáveis. Mas os discos Blu-ray tem um
arranhão de proteção resistente não-biodegradáveis. Um disco Blu-ray pode armazenar
aproximadamente 25 GB de dados por camada, 50 GB dupla capa.92 Em 2008, o Blu-
Ray se torne o padrão para o sucessor do DVD óptico, após a retirada da Toshiba
produção de HD DVD em fevereiro de 2008. Na guerra dos formatos anteriores entre
HD DVD e Blu-ray, o PlayStation 3 foi considerado como o leitor de Blu-Ray mais
barato. Um estudo mostrou que 60% dos donos de PS3 não sabe que tem Blu-ray, os
outros 40% sabe que incorpora este leitor e usá-lo para assistir filmes em alta definição.
Foi também o mesmo estudo para outros consoles, onde 30% sabem que você pode usar
o leitor a assistir filmes em alta definição.

[editar] PS3 Slim e reformulação do console

Seguindo a especulação de que um modelo 'slim' estava em processo, a Sony anunciou


oficialmente o modelo CECH-2000 do PlayStation 3 em 18 de agosto de 2009 na
conferência de impressa da Sony na Gamescom.[6][45] Dentre seus recursos está um fator
de forma menor e com menos ruído quando ligado. Foi lançado na maioria dos
territórios em setembro de 2009. Como parte do lançamento o modelo “slim”, o
logotipo do console foi alterado da "fonte estilo Homem Aranha" e PLAYSTATION 3
em letras maiúsculas para um logotipo mais parecido com os tradicionais logotipos do
PlayStation e PlayStation 2; e com um PS3 impresso no console.[46] Junto com a
reformulação do console e logotipo, a tela de inicialização de todos os consoles foi
alterada de “Sony Computer Entertainment" para "PS3 PlayStation 3", possuindo um
novo som e tendo sua tela de inicialização de jogo removida.[47] A arte de capa e pacote
dos jogos também foi alterada para refletir a reformulação.

Hardware
[editar] Unidade do sistema
Ver artigo principal: Hardware do PlayStation 3

O PlayStation 3 é convexo em seu lado esquerdo, com o logotipo do PlayStation em


posição vertical, quando vertical (o lado superior é convexo quando horizontal) e possui
um acabamento em preto brilhante.[48] O designer do PlayStation, Teiyu Goto, declarou
que o logotipo com fonte inspirada no Homem-Aranha “foi um dos primeiros elementos
que o presidente da SCEI, Ken Kutaragi, decidiu e que o logotipo pode ter sido a força
motivadora por trás do formato do PlayStation 3.”[49]

O PlayStation 3 apresenta uma unidade de leitura sem bandeja Blu-ray Disc de 2x para
jogos, filmes Blu-ray, DVDs, CDs e outras mídias ópticas.[50] Era disponibilizado
originalmente com disco rígidos de 20 e 60 GB (apenas o modelo de 60 GB foi
disponibilizado em regiões PAL).[20][51] Um modelo de 80 GB foi, desde então,
introduzido nas regiões NTSC[52] e um modelo de 40 GB introduzido em todas as
regiões.[53][54] Todos os modelos do PlayStation 3 possuem discos rígidos SATA de 2.5"
atualizáveis pelo usuário.[55]

O sistema utiliza o microprocessador Cell criado por Sony, Toshiba e IBM como sua
CPU, a qual é constituída por um “Power Processing Element” (PPE) baseado em
PowerPC de 3.2 GHz e oito “Synergistic Processing Elements” (SPEs).[56] O oitavo SPE
está desabilitado para melhorar o rendimento do chip.[57][58] Apenas seis dos sete SPEs
estão acessíveis aos desenvolvedores visto que o sétimo SPE está reservado para o
sistema operacional do console.[58] O processamento gráfico é lidado pelo RSX 'Reality
Synthesizer' da NVIDIA, o qual pode transmitir resoluções de 480i/576i SD até 1080p
HD.[50] O PlayStation 3 possui 256 MB de memória principal DRAM XDR e 256 MB
de memória de vídeo GDDR3 para o RSX.[59]

Possui ainda Bluetooth 2.0, Gigabit Ethernet, USB 2.0 e HDMI 1.3a integrado em todos
os modelos atualmente à venda.[50] A rede Wi-Fi também é integrada nos modelos de 40,
60, 80 GB e slim posto que um leitor de cartão de memória (compatível com mídias
Memory Stick, SD/MMC e CompactFlash/Microdrive) está integrado nos modelos de
60 GB e 80 GB CECHExx.[50][59] O sistema suporta até sete controladores, os quais são
conectados através da tecnologia Bluetooth 2.0.[60]

O hardware do PlayStation 3 também foi utilizado para construir supercomputadores de


alto desempenho computacional.[61] Fixstars Solutions vende uma versão Yellow Dog
Linux para o PlayStation 3 (originalmente vendido pela Terra Soft Solutions).[62]
RapidMind produziu um pacote de programação stream para o PlayStation 3,[63] contudo
foi adquirida pela Intel em 2009. Também, em 3 de janeiro de 2007, Dr. Frank Mueller,
Professor Associado de ciência da computação na NCSU, reuniu 8 PlayStation 3 em
cluster. Mueller comentou que os 256 MB de RAM do sistema é uma limitação para
esta aplicação em particular e está considerando a tentativa de aperfeiçoar a memória
RAM. Softwares incluem: Fedora Core 5 Linux ppc64, MPICH2, OpenMP v 2.5, GNU
Compiler Collection e CellSDK 1.1.[57][64][65] Logo que uma alternativa com melhor
custo-benefício aos supercomputadores convencionais, o exército norte-americano
adquiriu clusters de unidades do PlayStation 3 para propósito de pesquisa.[66] Unidades
de revenda do PlayStation 3 Slim não podem ser utilizadas para supercomputadores,
pois o PlayStation 3 Slim não possui a habilidade de carregar um sistema operacional de
terceiro.

Em 22 de março de 2007, a SCE e Universidade Stanford publicaram o projeto


Folding@home para o PlayStation 3.[67] Este programa permite que os proprietários de
PlayStation 3 emprestem o poder computacional de seus consoles ao auxílio do estudo
de processo físicos do enovelamento de proteínas.

Em dezembro de 2008, um grupo de hackers utilizou um cluster de 200 PlayStation 3


para hackear o protocolo de segurança SSL.[68]

Modelo original

Existem cinco modelos de hardware original do PlayStation 3, os quais são comumente


referidos pelo tamanho de suas unidades de disco rígido integradas: "20", "40", "60",
"80" e "160" GB.[19][69] A única diferença na aparência dos primeiros cinco modelos era
a cor do enfeite, número de portas USB, a presença ou ausência de uma porta (que cobre
o leitor de cartões de memória em modelos equipados) e algumas pequenas alterações
nos ventiladores de ar. Todos os pacotes de revenda incluem um ou dois controladores
Sixaxis e/ou um controlador DualShock 3 (desde 12 de julho de 2008[70][71]), um cabo
miniUSB para USB (para conectar o controlador e o PlayStation Portable ao sistema),
um cabo de vídeo componente/saída de áudio estéreo, um cabo Ethernet (apenas em 20,
60 e CECHExx 80 GB) e um cabo de força.[69][72][73] Todos os modelos suportam
emulação via software do Playstation original,[74][75] mas o suporte à
retrocompatibilidade foi sendo continuamente reduzida nos modelos posteriores, sendo
Bundle de 80GB de Metal Gear Solid 4 o último modelo a anunciar
retrocompatibilidade integrada.[76] Problemas de compatibilidade com jogos em ambos
os sistemas são detalhados em um banco de dados público hospedado pelo fabricante.[77]
Todos os modelos, excluindo o de 20 GB, incluem Wi-Fi 802.11 b/g. Além de todos
esses recursos dos modelos de 20 GB, o modelos de 60 GB possui Wi-Fi IEEE 802.11
b/g interno, múltiplos leitores de cartão de memória (SD/MultiMedia Card,
CompactFlash Type I/Type II, Microdrive,[78] Memory Stick/PRO/Duo) e um enfeite
colorido cromado.[79] Em termos de hardware, o modelo de 80 GB lançado na Coréia do
Sul é idêntico ao modelo de 60 GB lançado nas regiões PAL, exceto pela diferença no
tamanho do disco rígido.[80]

Assim como os modelos sul-coreanos e europeus, o modelo de 80 GB (2007) norte-


americano também exclui a CPU "Emotion Engine" do PlayStation 2.[76] Entretanto,
ainda mantendo o GPU "Graphics Synthesizer".[81] Devido à eliminação do "Emotion
Engine", o nível de compatibilidade foi reduzido.[76] Os modelos de 40 GB, 80 GB
(2008) e 160 GB possuem duas portas USB ao invés de quatro portas USB em outros
modelos e não inclui múltiplos leitores de cartão de memória, suporte à SACD[82] ou
qualquer retrocompatibilidade com jogos de PlayStation 2.[21][76] Em conseqüência da
remoção da GPU "Graphics Synthesizer", a qual removeu o hardware baseado em
PlayStation 2 das unidade.[83][84]

Nenhum Wi-Fi ou leitor de cartão de memória oficiais jamais foi lançado pela Sony
para o sistema de 20 GB, embora houvesse planos de lançá-los.[85] Desde setembro de
2009 a Sony não deu mais ênfase nestes complementos propostos. No entanto, como o
modelo apresenta quatro portas USB 2.0, rede sem fio e cartão de memória flash o
suporte já pode ser obtido através do uso de uma variedade de adaptadores USB
externos disponíveis e hubs de mídia de terceiro específicos para o PlayStation 3.[76]

Houve rumores de que o processador Cell na terceira geração do PlayStation 3 (40 GB,
2008 80 GB e 160 GB) passaria do processo de fabricação de 90 nm para o mais recente
de 65 nm,[86] o qual o CEO da SCEI, Kaz Hirai, confirmou mais tarde,[87] posteriormente
o processador foi reduzido para um processo de 45 nm. Essa alteração diminuiu o
consume de energia do console e tornou-o menos caro à produção.[88]

Modelo Slim

O PlayStation 3 Slim é um versão redesenhada do console e é o único modelo em


produção atualmente. Ele apresenta um disco rígido atualizável de
120GB,160GB,250GB e 320GB sendo 33% menor, 36% mais leve e consumindo 34%
(CECH-20xx) ou 45% (CECH-21xx) menos energia que os modelos anteriores;[6][89][90]
ou um terço do modelo original. O sistema de refrigeramento foi reformulado, o
microprocessador Cell passou para um processo de fabricação de 45 nm[91] e o RSX para
um processo de 45 nm na última revisão e espera-se no futuro a adoção do novo de
32 nm no console. O PlayStation 3 Slim vendeu mais que um milhão de unidades em
suas primeiras 3 semanas à venda.[92]

O PlayStation 3 Slim também possui suporte à CEC (mais comumente referido por suas
marcas de fabricação de BraviaSync, VIERA Link, EasyLink e outros) que permite
controlar o console através de HDMI utilizando o controle remoto. O PlayStation 3
Slim também executa-se mais silenciosamente e refrigerado do que os modelos
anteriores devido a seu Cell de 45 nm. Não possui mais o botão de “energia principal”
(similar ao PlayStation 2 Slim), como os modelos de PlayStation 3 anteriores, que
localizava-se na parte traseira do console. O suporte para emulação de títulos de jogos
do PlayStation 2 não está presente na versão Slim.[6][89] O PlayStation 3 Slim foi lançado
oficialmente em 1 de setembro de 2009 na América do Norte e Europa e em 3 de
setembro de 2009 no Japão, Austrália e Nova Zelândia.[6][89][93][94] Entretanto, alguns
revendedores como a Amazon.com, Best Buy e GameStop começaram a venda do
PlayStation 3 Slim em 25 de agosto de 2009.<[95][96] Um PlayStation 3 de 250 GB com
temática do Final Fantasy XIII, branco e com desenhos em rosa, foi anunciado
oficialmente em 24 de setembro de 2009 na Tokyo Game Show como parte de um
‘’’bundle’’’ no Japão para Final Fantasy XIII, foi revelado inicialmente nos arquivos do
FCC como PS3 CECH-2000B.[97][98] A Sony Computer Entertainment Austrália também
anunciou mais tarde naquele dia que traria o PlayStation 3 de 250 GB à Austrália, o
qual seria vinculado com outros jogos e não apresentaria o tema de Final Fantasy XIII.
Ainda que nenhum ‘’bundle’’ americano foi anunciado para o PlayStation 3 Slim de
250 GB, ele será vendido com console separado (exclusivamente) na América do Norte.
[99]
Comparação entre modelos
Em
Cores Disponibili
Modelo Recursos produç Bundles disponíveis
disponíveis dade
ão

20 GB  4 portas
Preto Piano com
CECHBxx USB N/A Não[100]
enfeite Preto
NTSC[79]  Emulaçã
o de PS2
por
hardwar  Leitores Novembro
e de de 2006
N/A
60 GB
 Reproduç cartão
CECHAxx ão de
de Não
memória
NTSC[79] SACD
 Controlad
 802.11b
/g Wi-Fi
or Sixaxis

 MotorStorm,
 802.11b/g Wi-Fi Preto Piano com Resistance:
enfeite Cromado
60 GB  Leitores de cartão de Fall of Man e
Março de
CECHCxx memória Não controlador
2007
PAL[79]  4 portas USB (Sixaxis)
 Emulação parcial de PS2 extra (Reino
por software[101] Unido)[102]
 Reprodução de SACD
 Controlador Sixaxis
80 GB
Agosto de  MGS4
Não
CECHExx (Bundles de MGS4 vendidos com 2007  MotorStorm
controlador DualShock 3)
NTSC[79]

 Wi-Fi 802.11b/g  Preto


Piano
 2 portas USB
 Branco
 Controlador DualShock 3 Cerâmi
co [b]
 Prata
40 GB Cetim
CECHGxx [c][103]

,  MGS4 (Gun-
CECHHxx (Todos com Outubro de Metal Grey
enfeite Prata 2007 EU AU
console)[d].
, Novembro
Não[105]
Cetim)
CECHJxx de 2007 AN JP  GTA IV
(Europa)[106]
PAL,  Cinza
Escuro
NTSC[83] Azulad
o com
enfeite
de
mesma
cor [d]
[104]

80 GB  Preto Agosto de Não Bundles de 80


Piano 2008
AN EU AU
CECHKxx GB[Expandir]

,  Branco Outubro de
Cerâmi 2008
JP

CECHLxx, co
CECHMxx  Prata
Cetim
[c]

PAL,
NTSC[84] (Todos com
[105]
enfeite Prata
Cetim)
160 GB
CECHPxx
, Outubro de  Uncharted
2008 EU
CECHQxx Não (Região
Preto Piano Novembro
PAL, de 2008 AN
NTSC)
NTSC[114]
[115]

120 GB
slim
 LittleBigPlan
1 de et e Ratchet
setembro de
CECH- & Clank
2009 AN EU
20xxA, Future: A
Preto Carvão Sim Crack in
CECH- 3 de Time (Região
21xxA setembro NTSC)
PAL,
de 2009  Blu-ray This
AU NZ JP[116]
Is It[117]
NTSC

Outubro
de
2009EU[118
]

250 GB 15 de
slim  Wi-Fi 802.11b/g outubro
CECH-  2 portas USB
 Preto de 2009
20xxB, Carvão AU NZ[99]
 Controle Bravia Sync XMB
 Branco Sim Bundles slim de 250
CECH- (CEC) 3 de
e GB[Expandir]
21xxB  Fator de forma menor Rosa[f] novembr
PAL,[118]  Transmisão de Dolby TrueHD o de
NTSC e DTS-HD Master Audio[4] 2009
 Controlador DualShock 3 AN[119]

17 de
dezembr
o de
2009 JP
160 GB
slim  Preto
Carvão
CECH-  Branco 29 de julho  Torne[130]
Sim
Clássic de 2010
JP[131]
(Japão)
25xx[130]
o[130]

[131][132]

NTSC[131]

320 GB
slim
 Preto 29 de julho
Carvão de 2010 JP[131]
Sim N/A
CECH-
25xx[130]
NTSC[131]

Conectividade com o PlayStation Portable

O PlayStation Portable pode conectar-se com o PlayStation 3 de várias maneiras,


incluindo conectividade com jogos. Por exemplo, Formula One: Championship Edition,
um jogo de corrida, foi mostrado na E³ 2006 utilizando um PSP como espelho retrovisor
em tempo real.[136] Além disso, os usuários podem baixar formatos de jogos originais do
PlayStation através da PlayStation Store, transferir e reproduzi-los no PlayStation
Portable e no PlayStation 3.[137][138] Também é possível utilizar o recurso Remote Play
para reproduzir estes e alguns jogos da PlayStation Network remotamente no
PlayStation Portable através de uma rede ou conexão à Internet.

A Sony também demonstrou o PlayStation Portable reproduzindo conteúdo em vídeo a


partir do disco rígido do PlayStation 3 através de uma rede sem fio ad-hoc. Este recurso
refere-se ao Remote Play localizado abaixo do ícone navegador de Internet no
PlayStation 3 e no PlayStation Portable. O Remote Play desde então se expandiu,
permitindo o acesso remoto ao PlayStation 3 através do PlayStation Portable a partir de
qualquer ponto de acesso sem fio no mundo.[139]

[editar] Remoção do suporte a "Outro OS"

Entre as alterações realizadas no modelo 'slim' estava a remoção do recurso “Outro OS”;
a habilidade de instalar outro sistema operacional em conjunto com o software principal
do sistema. Sua remoção alegada para concentrar-se em jogos e outro conteúdo (novos
drives, etc.; teriam que ser escritos para que o novo hardware pudesse ser utilizado no
sistema operacional alternativo), ainda que seja possível devido a Sony descobrir uma
vulnerabilidade no recurso que permitiria a pirataria (hacking) do console. Tal
vulnerabilidade foi mais tarde encontrada nas versões originais (não slim) por George
Hotz, o qual criou um hack que utiliza a combinação de modificação de hardware e o
recurso “Outro OS” para tomar o controle do hiper-visor.[140]

Desde a versão 3.21 do firmware, a instalação de outros sistemas operacionais não é


suportada em qualquer modelo, sendo a opção removida do XMB.[141] A razão fornecida
pela Sony foi: “desabilitar o recurso ‘Outro OS’ auxiliará na garantia de que
proprietários de PlayStation 3 continuarão a ter acesso à vasta gama de jogos e conteúdo
de entretenimento da Sony Computer Entertainment e seus parceiros de conteúdo em
um sistema mais seguro”.[142] O desenvolvedor principal de Linux da Sony foi
transferido, por isso qualquer desenvolvimento do Linux para PlayStation 3 deveria ser
realizado por conta própria.[143] Isso causou alguma controvérsia, pois em vigor a Sony
está removendo recurso oficialmente anunciados e suporte de produtos já vendidos.[144]
Esta controvérsia também gerou várias ações judiciais voltadas em fazer com que a
Sony retorne o recurso e/ou para obter algum tipo de compensação.[145][146][147]

A atualização de firmware 3.21 é mandatória para acessar a PlayStation Network e


como tal, vários recursos como: jogos online e acesso a PlayStation Store estão
indisponíveis para àqueles que escolherem não atualizar. Adicionalmente, à necessidade
do firmware 3.21 ou posterior para jogos futuros e perfis BD mais recentes para filmes
Blu-ray pode tornar a reprodução de tais impossível sem a atualização apropriada.
[editar] Controladores e acessórios
Ver artigo principal: Acessórios do PlayStation 3

Vários acessórios para o console foram desenvolvidos, incluindo os controladores sem


fio Sixaxis e DualShock 3, o Logitech Driving Force GT, o Logitech Cordless
Precision™ Controller, o Controle Remoto BD, a câmera PlayStation Eye e o acessório
sintonizador/gravador digital de vídeo PlayTV DVB-T.[148][149]

Em sua conferência à imprensa na Tokyo Game Show 2007, a Sony anunciou o


DualShock 3 (marca comercial DUALSHOCK 3), um controlador de PlayStation 3 com
as mesmas funções e design do Sixaxis, mas com capacidade de vibração incluída.[150]
Primeiras impressões descrevem o controlador como notavelmente mais pesado do que
um controlador Sixaxis padrão e capaz de forces vibratórias comparáveis as do
DualShock 2.[151] Foi lançado no Japão em 11 de novembro de 2007,[152] na América do
Norte em 5 de abril de 2008,[153] na Austrália em 24 de abril de 2008, na Nova Zelândia
em 9 de maio de 2008, na Europa em 2 de julho de 2008,[154] no Reino Unido e Irlanda
em 4 de julho de 2008 e Seicheles em março de 2010. Durante a E3 2009, a Sony
anunciou planos para lançar o PlayStation Move em 2010. Atualmente o PlayStation
Move vem incluído no pack 320GB ou no Starter Pack que inclui a camera.

Confiabilidade

De acordo com Ars Technica, o número de consoles de PlayStation 3 que apresentaram


falhas está dentro das taxas normais de falha na indústria de eletrônicos para
consumidor.[155]

Entretanto, em setembro de 2009, o programa de televisão Watchdog da BBC exibiu um


relatório investigativo ao suporto problema da “luz amarela da morte”, que afeta menos
de 0.5% dos PlayStation 3 vendidos no Reino Unido.[156] A luz amarela indica uma falha
não específica de hardware que torna o sistema inutilizável.

O programa também mencionou que o PlayStation 3 possui um ano de garantia (típico


na maioria dos produtos eletrônicos para consumidos). Proprietários de PlayStation 3
fora da garantia podem pagar a Sony uma taxa fixa para obter um console
recondicionado.[156]

Em resposta ao tom do programa, o vice-presidente sênior e diretor-executivo, Ray


Maguire emitiu um documento criticando o programa e citando a tentativa em potencial
de prejudicar a Sony e a marca PlayStation, afirmando que os três sistemas PlayStation
3 que o programa testou não são evidência de um defeito de fabricação.[157][158]

Bug do ano bissexto

Em 1 de março de 2010 (UTC), muitos dos modelos originais (não Slim) de PlayStation
3 em todo o mundo estavam sofrendo de erros relacionados ao seu relógio interno de
sistema. O erro teve uma série de sintomas. Inicialmente, o problema principal parecia
ser a incapacidade de se conectar à PlayStation Network. No entanto, a raiz do problema
não estava relacionado a PlayStation Network, já que até mesmo os usuários que nunca
haviam sido conectados também tiveram problemas para jogar os jogos instalados off-
line (que solicitava o temporizador do sistema como parte da inicialização) e para
utilizar os temas do sistema. Ao mesmo tempo, vários usuários observaram que o
relógio do console havia voltado para 31 de dezembro de 1999. O evento foi apelidado
de ApocalyPS3, uma brincadeira com a palavra Apocalipse.[159]

O código de erro apresentado era tipicamente 8001050F e os usuários afetados ficaram


incapazes de se conectar, jogar jogos, usar temas dinâmicos e visualizar/sincronizar
troféus.[160] O problema apenas residia entre a primeira até a terceira geração de
unidades do PS3 original, enquanto que os modelos “Slim” mais recentes pareciam estar
totalmente isentos.

A Sony confirmou que houve um erro e afirmou: "Estamos limitando a questão e


continuando a trabalhar para restaurar o serviço para todos".[161] A partir de 2 de março
de 2010 (UTC), os proprietários do PS3 original podiam se conectar a PSN com sucesso
e o relógio não mostrava mais a data 31 de dezembro de 1999.[162] A Sony afirmou que
os modelos afetados identificaram incorretamente o ano de 2010 como sendo bissexto
devido a um erro no método BCD de armazenar da data.[163][164] No entanto, para a
maioria dos usuários, o relógio de sistema operacional do hardware (atualizado
principalmente a partir da Internet e não associado ao relógio interno) precisou ser
atualizado manualmente ou re-sincronizado através da internet.

Sistema operacional
Ver também: Linux no PlayStation 3 e PlayStation 3 system software — Formatos de média compatíveis

[editar] Software do Sistema


Ver artigo principal: PlayStation 3 System Software

A Sony incluiu a capacidade de atualizar o sistema operacional,[165] referido como


System Software. As atualizações podem ser adquiridas de várias maneiras:

 Se o PlayStation 3 possui uma conexão à Internet ativa, as atualizações podem ser transferidas diretamente a
partir da PlayStation Network até o PlayStation 3 e subsequentemente instaladas. Os sistemas com Internet
ativada procurarão automaticamente por atualizações de software cada vez que o console for iniciado.
 Ao utilizar um PC externo, o usuário pode baixar a atualização através do site oficial do PlayStation, transferir
para uma mídia portátil de armazenamento e instalá-la no sistema.
 Alguns discos de jogos vêm com atualizações de software do sistema no disco. Isso porque o jogo necessita
da atualização para ser executado. Caso haja a necessidade, o software deve ser instalado a partir do disco.
[165]

O PlayStation 3 original também possui a capacidade de instalar outros sistemas


operacionais,[166] como o Linux.[167] Isso não está incluído nos modelos Slim mais
recente e foi removido de todos os consoles PlayStation 3 antigos com a atualização de
firmware 3.21 em abril de 2010. O recurso está agora apenas disponível para os usuários
de consoles originais que escolheram não atualizar seus softwares de sistema além da
versão 3.15.[168]

[editar] Interface gráfica do usuário


Ver artigo principal: XrossMediaBar — XMB do PlayStation 3

A versão padrão do XrossMediaBar para PlayStation 3 (pronunciado Cross Media Bar


ou abreviado XMB) inclui nove categorias de opções. Estas são: Usuários,
Configurações, Fotografia, Música, Vídeo, Jogo, Rede, PlayStation Network e Amigos
(similar à barra de mídia do PlayStation Portable). Uma décima categoria chamada TV é
exibida entre Música e Vídeo se o PlayTV ou sintonizador estiver instalado ou se o
console satisfaz certos critérios para acessar serviços de televisão selecionados. Por
padrão, a seção O Que Há de Novo do PlayStation Network é exibido quando o sistema
inicia-se. O PlayStation 3 possui a capacidade de armazenar vários perfis mestre ou
secundário de usuário, gerenciar e explorar fotos com ou sem uma apresentação musical
de slide, reproduzir músicas e copiar faixas de CDs de áudio para um dispositivo de
armazenamento de dados anexado, reproduzir filmes e arquivos de vídeos a partir de:
uma unidade de disco rígido, um disco óptico, armazenamento de massa USB opcional
ou cartão Flash; compatibilidade com um teclado ou mouse USB e um navegador da
web com suporte a/compatível com recursos de transferências de arquivos.[169]
Adicionalmente, mídia UPnP aparecerá nas respectivas categorias áudio/vídeo/foto se
um servidor de mídia compatível ou servidor DLNA for detectado na rede local. O
menu Amigos permite correspondência com recursos de emoticons e imagens, o bate-
papo com vídeo requer uma webcam PlayStation Eye ou EyeToy opcional.[170] O menu
Rede permite aquisições online através da PlayStation Store e conectividade com o
PlayStation Portable via Remote Play.[170]

[editar] Gerenciamento de Direitos Digitais

O console PlayStation 3 protege certos tipos de dados e utiliza gerenciamento de


direitos digitais para limitar a utilização de dados. Jogos e conteúdo adquiridos através
da loja da PlayStation Network são governados pelo Network Digital Rights
Management (NDRM) do PlayStation. O NDRM permite que usuários acessem os
dados a partir de até cinco PlayStation 3 diferentes que foram ativados utilizando um ID
de usuário da PlayStation Network.[171] O PlayStation 3 também limita a transferência de
vídeo protegidos contra cópia transferidos de sua loja para outras máquinas e declara
que vídeos protegidos contra cópia "podem não restaurar corretamente" seguido de
certar ações após realizar um backup como transferir uma nova cópia de filme
protegido.[172]

[editar] Photo Gallery

Photo Gallery é um aplicativo opcional para visualizar, criar e agrupar fotos a partir do
PlayStation 3, é instalado separadamente através do software do sistema com 105 MB.
Foi introduzido na versão 2.60 do software do sistema e fornecia uma variedade de
ferramentas para ordenar e exibir imagens do sistema. O recurso principal deste
aplicativo é sua capacidade de organizar fotos em grupos de acordo com vários critérios.
Categorias notáveis são: cores, idades ou expresses faciais das pessoas nas fotos.
Apresentações de slides podem ser exibidas com o aplicativo, juntamente com músicas
e listas de reprodução. O software foi atualizado com o lançamento da versão 3.40 do
software de sistema, permitindo que usuário enviem e navegem fotos no Facebook e
Picasa.[173]

[editar] Editor e Carregador de Vídeos

Um novo aplicativo foi lançado como parte da versão 3.40 do sistema de software, o
qual permite aos usuário editar vídeos no PlayStation 3 e carregá-los na Internet. O
software apresenta ferramentas básicas de edição de vídeo, incluíndo a capacidade de
recortar vídeos e adicionar músicas e legendas. Os vídeos podem ser, então,
renderizados e carregados para sites de compartilhamento de vídeos como Facebook e
YouTube.[173]
[editar] VidZone

O VidZone é um serviço de transferência online de videoclipes, acessível através da


categoria Música no XMB, que permite transmissão gratuita de videoclipes. O catálogo
do VidZone abrange mais de 1,5 milhões de faixas, 25,000 videoclipes e 15,000
realtones,[174] incluindo acesso total ao catálogo da Sony BMG[175] e da EMI.[176]

Em 11 de junho de 2009, o serviço do VidZone foi estendido para o sistema de


videogame PlayStation 3 na Europa e Austrália, permitindo que os usuários assistam
vídeos musicais em seus PlayStation 3 ou transmitam para seus PSP via Remote Play.
[177]

[editar] Catch Up TV
Ver artigo principal: Televisão via internet

Os serviços Catch Up TV são transmissões de IPTV de programas gratuitos e


formatados especialmente para exibição no PlayStation 3. Onde disponível, canais
selecionados estarão acessíveis através da categoria TV no XMB.

[editar] Mubi

Um aplicativo Mubi para o PlayStation 3 foi anunciado em maio de 2010. O serviço


integra elementos de rede social e streaming de vídeo, permitindo que os usuários
assistam e discutam sobre filmes com outros usuários.[178]

[editar] PlayStation Network


Ver artigos principais: PlayStation Network e PlayStation Store

A PlayStation Network é o serviço de jogos multijogadores unificado e de entrega de


mídia digital fornecido pela Sony Computer Entertainment para o PlayStation 3 e
PlayStation Portable, anunciada durante a conferência PlayStation Business Briefing de
2006 em Tóquio. O serviço está sempre conectado,[179] é gratuito,[180] e inclui suporte
multijogadores.[7] A rede permite jogos online, a PlayStation Store, PlayStation Home e
outros serviços. A PlayStation Network utiliza PlayStation Network moeda corrente real
e PlayStation Network Cards, como visto na PlayStation Store e PlayStation Home.

[editar] Pirataria

Inicialmente uma falha no sistema do console permitiu que o sistema fosse iniciado
através de uma de suas portas USB, no qual aparelhos denominados "Modchips"
poderiam realizar o eleito "Jailbreak" no aparelho, permitindo aos usuários fazer
backups dos jogos no hd do console ou em qualquer midia removivel (USB) e executá-
lo posteriormente sem a necessidade do disco do game. A Sony em si não comentou
este caso, mas apesar da Sony ter lançado atualizações para bloquear esse método, os
hackers tiveram acesso ao código do firmware e agora têm criado firmwares
personalizados sem necessitar de qualquer modchip, ou seja é possível fazer jailbroken
na consola sem o uso de modchip.
Para travar isso a sony lançou a atualização 3.56 e por enquanto não é possível piratear
o console nessa versão, visto que nesta versão, os hackers não conseguem validar seu
Checksum.

O console levou ao menos 4 anos para ser "hackeado", tendo até então sido denominado
pela mídia como o "inviolável". Frente a isso, a Sony adicionou a reprodução de videos
Blu-ray em 3D, afim de incentivar os usuários a realizar a atualização do firmware 3.41
para 3.50, bloqueando o console novamente. Posteriormente, com a criação de
firmwares personalizados como é o caso do 3.55 cfw, a sony não sabe o que fazer, visto
que os hacker descobriram a chave do sistema, o que permite alterá-lo, instalar
homebrew e até mesmo voltar a instalar sistemas operacionais, como por exemplo o
Linux.

O firmware recentemente lançado é alvo de destaque. De acordo com KaKaRoToKs,


hacker responsável pelo desenvolvimento do PSFreedom, analisou o novo firmware, e
diz que este removeu os "loaders", ferramentas que os hackers aproveitavam para
modificar o software. De acordo com o mesmo, a Sony aparentemente conseguiu,
definitivamente, abolir o uso de Homebrews, backup de jogos e outras funcionalidades
desenvolvidas por hackers. De acordo com o mesmo, outra ferramenta foi adicionada no
lugar dos loaders.

Outra novidade, é que, desde a versão 0.80 até a versão 3.56 do firmware, a Sony usava
um grupo de chaves, denominado MTLDR, chaves responsáveis pela segurança do
console, no qual o hacker Geohot conseuiu extrair do sistema e as divulgou em seu site.
Já na 3.60, esse grupo de chaves não é mais usado, porém outro recurso ainda não
detectado é usado para a segurança do console PlayStation 3.

[editar] Downgrade

Por padrão, o PlayStation 3 não permite a função do downgrade. Devido a esta


funcionalidade, inicialmente, um grupo de hackers desenvolveram um dispositivo
chamado Infectus, dispositivo que força o console a instalar e executar um firmware
mais antigo ào atualmente instalado. Os primeiros testes foram feitos fazendo o
downgrade do firmware 1.60 para o firmware 1.50, no qual o dispositivo gravava a
versão anterior na BIOS do console. Este método exibia cabos conectados na placa mãe
do console. A ação foi bem sucedida.

Recentemente, com a popularidade do firmware 3.41 com o uso de jogos pirateados e


com o uso de homebrews, a sony lançou a atualização 3.42, que impedia o uso de
softwares não autorizados. Os usuários que fizeram a atualização se deram conta da
perda das funcionalidades dos homebrews. Um grupo de hackers descobriram que o uso
dos "loaders" do sistema poderiam dar acesso ao Modo de Fábrica (Factory Mode), no
qual uma tarja vermelha é exibida na tela, mostrando que o sistema está em modo de
manutenção. Os hacers descobriram que, depois que o console entrou neste modo de
operação, o sistema poderia ser revertido para usa versão anterior, com o uso de outros
loaders e um pen drive constando um firmware anterior.

Diversos "downgrades" foram feitos desde então, retornando os consoles na versão 3.41
e reabilitando o uso de homebrews. Os usuários perceberam que esta ação desativou a
função de "Player" de filmes em Bluray, no qual apenas seria restaurado formatando o
HD interno e instalando o firmware por completo. Este método usava um dispositivo
USB não-invasivo, que não necessitava que o console fosse aberto.

Na versão 3.50 e 3.55, os loaders ainda permitiam que o console entrasse em Factory
Mode, porém não permitia que o console saisse deste modo e não permitia seu
downgrade. Os usuários que entraram no modo Factory Mode estão com os consoles
permanentemente configurados neste modo, exceto atualizando para um firmware mais
recente.

Na versão 3.56, o uso do Factory Mode foi completamente removido.

Na versão 3.60, os loaders responsáveis pelo Factory Mode foram completamente


reescritos, impedindo, até então, seu uso pelos hackers.

[editar] Novidades

Novidades foi anunciado na Gamescom 2009 e lançado em 1º de setembro de 2009 com


o software de sistema 3.0 do PlayStation 3. O recurso foi um substituto para o [Quadro
de Informações] existente, que exibia notícias do site da web do PlayStation associadas
à região do usuário. O conceito foi desenvolvido mais além em um recurso principal do
PlayStation Network, o qual interage com o [Indicador de Status] para exibir um
resumo de todo o conteúdo, excluindo o conteúdo jogado recentemente (atualmente
apenas na América do Norte e Japão).

O sistema exibe a tela Novidades por padrão ao invés do menu [Jogo] (ou o menu
[Vídeo], se um filme for inserido) ao inicializar. Novidades possui quatro seções: itens
recomendados, conteúdo reproduzido recentemente, últimas informações e novos
conteúdos disponíveis na PlayStation Store. Existem quarto tipos de conteúdos que a
tela Novidades pode exibir e ligar nas seções. O conteúdo reproduzido recentemente
exibe apenas os jogos e serviços online usados reproduzidos recentemente, enquanto
que as outras seções podem conter links para sites da web, reproduções de vídeos e
acesso à seções selecionadas na PlayStation Store. Os ícones da PlayStation Store nas
seções [Jogo] e [Vídeo] atuam similarmente à tela Novidades, exceto pelo fato que eles
apenas exibem e ligam jogos e vídeo na PlayStation Store, respectivamente.

[editar] PlayStation Home


Ver artigo principal: PlayStation Home

O PlayStation Home é um serviço baseado em comunidade virtual para a PlayStation


Network, anunciado durante a Game Developers Conference de 2007.[181] Home permite
que os usuários criem um avatar personalizado, o qual pode ser feito à satisfação do
gosto do usuário.[182][183] Os usuários podem decorar os apartamentos pessoais de seus
avatares ("HomeSpace") com item padrão, comprados ou ganhados.[182] Os usuário
podem comprar novos itens para expressarem-se melhor através de seus avatares ou
HomeSpace.[183] Podem ainda interagir e conectar-se com amigos e personalizar
conteúdo em um mundo virtual.[184] O Home também atual com um local de encontro
para os usuários que desejam jogar jogos multijogadores com outras pessoas.[184]

Um beta fechado começou na Europa em maio de 2007 e expandiu-se para outros


territórios logo depois.[185] O Home foi atrasado e expandido[186] várias vezes antes do
lançamento inicial. O teste do Beta Aberto iniciou-se em 11 de dezembro de 2008.[187]
[188]
Home está disponível diretamente a partir do XrossMediaBar do PlayStation 3. A
associação é gratuita e requer apenas uma conta da PSN.[183][184]

Home é a vertente, para avatares, uma economia virtual, espaço pessoal e clube.
Apresenta lugares para encontro e interação, espaço dedicado a jogos, espaços para
desenvolvedores, espaços para empresas e eventos. O serviço passa por uma
manutenção semanal e atualizações frequentes. Xi, um notável recurso no Home, é o
primeiro Jogo de Realidade Alternada para console do mundo, Aventuras, enigmas e
espaços criados para confundir continuamente aqueles que participam na busca de
pistas. O significado de Xi e o misterioso símbolo “Jess” são os objetivos de estudo
neste jogo. Na TGS 2009, Kazuo Hirai anunciou que o Home foi transferido por 8
milhões de usuários.[189]

[editar] Life with PlayStation

Em 18 de setembro de 2008[190] o aplicativo Folding@home do PlayStation 3 tornou-se


Life with PlayStation. Life with PlayStation mostra a luz à noite da Terra nos locais
onde está no horário noturno e formações de nuvens para refletir padrões climáticos
recentes (se diminuído o suficiente). Juntamente com a funcionalidade existente do
Folding@home, o aplicativo também fornece ao usuário acesso a outros três “canais” de
informação, o primeiro sendo o Live Channel que oferece manchetes de notícias e
condições climáticas através de um globo 3D. O usuário pode girar e ampliar em
qualquer parte do mundo para acessar informações fornecidas pelo Google News, The
Weather Channel e Centro de Engenharia e Ciência Espacial da Universidade de
Wisconsin-Madison, entre outras fontes.[191] O segundo canal é o do Património
Mundial, que oferece informações históricas sobre sítios históricos. O terceiro é o canal
Aldeia Unida, um projeto desenvolvido para compartilhar informações sobre
comunidades e culturas pelo mundo.[192]

Jogos
Ver página anexa: Lista de jogos para PlayStation 3

O PlayStation 3 foi lançado na América do Norte com 14 títulos, com outros três sendo
lançados antes do final de 2006.[193] Após a primeira semana de vendas, foi confirmado
que Resistance: Fall of Man da Insomniac Games havia sido o título de lançamento
mais vendido na América do Norte.[194][195] O jogo foi altamente aclamado por
numerosos sites de videogame, incluindo GameSpot e IGN, que dera-lo o prêmio de
Jogo do Ano para PlayStation 3 de 2006.[196][197] Alguns títulos perderam a janela de
lançamento e foram atrasados até o começo de 2007, como The Elder Scrolls IV:
Oblivion, F.E.A.R. e Sonic the Hedgehog. Durante o lançamento japonês, Ridge Racer
7 foi o jogo mais vendido, enquanto que Mobile Suit Gundam: Crossfire também se saiu
bem nas vendas;[198] ambos oferecidos pela Namco Bandai. O PlayStation 3 foi lançado
na Europa com 24 títulos, incluindo alguns que não foram oferecidos nos lançamentos
norte-americano e japonês, como Formula One Championship Edition, MotorStorm e
Virtua Fighter 5. Resistance: Fall of Man e MotorStorm foram os títulos com maior
sucesso em 2007,[199][200] ambos recebendo sequências subsequentemente na forma de
Resistance 2 e MotorStorm: Pacific Rift.[201][202]
Na E3 de 2007, a Sony conseguiu mostrar uma série de seus jogos para PlayStation 3
previstos para lançamento, incluindo Heavenly Sword, Lair, Ratchet & Clank Future:
Tools of Destruction, Warhawk e Uncharted: Drake's Fortune; os quais foram lançados
no terceiro e quarto trimestres de 2007. Também mostraram uma série de títulos para
lançamento em 2008 e 2009; mais notavelmente Killzone 2, Infamous, Gran Turismo 5
Prologue, LittleBigPlanet e SOCOM: U.S. Navy SEALs Confrontation.[203] Também foi
mostrada uma série de jogos exclusivos de terceiro, incluindo o altamente antecipado
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots,[204] juntamente com outros títulos exclusivos
de grande importância como Grand Theft Auto 4, Call of Duty 4: Modern Warfare,
Assassin's Creed, Devil May Cry 4 e Resident Evil 5. Mais dois outros títulos
importantes para o PlayStation 3, Final Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII, foram
mostrados no TGS de 2007 para apaziguar o mercado japonês.[205][206]

A Sony lançou, deste então, sua linha de títulos de baixo custo para o PlayStation 3,
conhecida como a linha Greatest Hits na América do Norte,[207] a linha Platinum na
Europa[208] e a linha The Best no Japão.[209] Entre os títulos disponíveis na linha de baixo
custo incluem: Resistance: Fall of Man, MotorStorm, Uncharted: Drake's Fortune,
Rainbow Six: Vegas, Call of Duty 3, Assassin's Creed e Ninja Gaiden Sigma. Desde
outubro de 2009, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Ratchet & Clank Future:
Tools of Destruction, Devil May Cry 4, Army of Two, Battlefield: Bad Company e
Midnight Club: Los Angeles também se juntaram à lista. Quando colocados na lista
"Greatest Hits", uma cópia não utilizada é revendida por US$30 e são reembaladas em
uma “caixinha” vermelha.

Desde 31 de março de 2010, 290,5 milhões de jogos foram vendidos para o PlayStation
3.[210]

[editar] 3D estereoscópico

Em dezembro de 2008 o CTO da Blitz Games anunciou que traria a reprodução de


jogos e filmes em 3D estereoscópico ao Xbox 360 e PlayStation 3 com sua tecnologia
proprietária.[211] Esta tecnologia foi demonstrada publicamente pela primeira vez no
PlayStation 3 em janeiro de 2009 na Consumer Electronics Show. Aos jornalistas foram
mostrados Wipeout HD e Gran Turismo 5 Prologue em 3D como demonstração de
como a tecnologia poderia funcionar se implementado no future.[212] A atualização do
software de sistema 3.30 preparou o PlayStation 3 para o 3D estereoscópico.[213] A
atualização 3.30 do firmware permitiu oficialmente que títulos do PlayStation 3
pudessem ser reproduzidos em 3D, exigindo uma TV compatível para utilização.[214]
Enquanto que o jogo propriamente dito deve ser programado para tirar proveito da
tecnologia 3D, os títulos podem ser atualizados com um patch para que o recurso
retroativo seja adicionado. Os títulos com tais patches incluem: Wipeout HD, Pain e
Super Stardust HD.[215]

[editar] Títulos em português

O console traz jogos com suporte a língua portuguesa, dentre eles:

Jogo Código Legendas em PT-PT Dublagens em PT-PT Origem


God Of war 3 Sim Sim Estados Unidos
Heavenly Sword BCAS 20016 Não Sim Hong Kong
Heavy Rain Sim Sim Europa
Infamous Sim Sim Portugal
Killzone 2 / Platinum BCES 00081/P Sim Não Inglaterra
Killzone 3 Sim (pt-br) Sim (pt-br) Inglaterra
Little Big Planet BCAS 20058 Sim Sim Hong Kong
MAG BCUS 98110 Sim Sim Sony Brasil
Motor Storm: Pacific Rift / Platinum BCES 00129 Sim Não Inglaterra
Ratchet & Clank: Tools Of Destruction BCUS 98127 Sim Sim Estados Unidos
Uncharted: Drake's Fortune BCUS 98103 Sim Sim Estados Unidos
Uncharted 2: Among Thieves / Platinum BCES 00757/P Sim Sim Portugal
Pro Evolution Soccer 2011 Sim Sim Estados Unidos

No dia 25 de Fevereiro de 2011 foi lançado o primeiro jogo que possui legendas e
dublagens em PT-BR: Killzone 3.

[editar] Vendas e custo de produção


Ver artigo principal: Lançamento do PlayStation 3 - Datas de lançamento e preço

Região Unidades vendidas Disponível desde

Canadá 520 mil Desde 1 Agosto 2008[216] 17 de novembro de 2006

Europa

(Pode incluir Reino Unido 10 milhões+ Desde 18 Agosto 2009[217] 23 de março de 2007

e outras regiões PAL)


Japão 5 milhões Desde 13 Abril 2010[218] 11 de novembro de 2006

Reino Unido 3 milhões Desde 26 Janeiro 2010[219] 23 de março de 2007

Estados Unidos Quase 12 milhões Desde 14 Abril 2010[220] 17 de novembro de 2006

11 de novembro de 2006
Mundialmente 35.7 milhões Desde 31 Março 2010[221]
(detalhes)

O custo inicial de produção do PlayStation 3 foi estimado em US$805.85 para o modelo


de 20 GB e US$840.35 para o modelo de 60 GB.[222] Entretanto, custavam US$499 e
US$599 respectivamente,[223] significando que cada unidade foi vendida com uma perda
estimada de US$250,[222] contribuindo para a divisão de jogos de a Sony informar uma
perda de operações de ¥232.3 bilhões (US$1.97 bilhão) no término do ano fiscal em
março de 2007.[224] Em abril de 2007, logo após estes resultados serem publicados, Ken
Kutaragi, Presidente da Sony Computer Entertainment, anunciou planos para aposentar-
se. Várias agências de notícia, incluindo o The Times[225] e The Wall Street Journal[226]
informaram que isso havia ocorrido por causa das poucas vendas, por outro lado, a Sony
Computer Entertainment sustenta que Kutaragi havia planejado sua aposentadoria há
seis meses antes do comunicado.[226]

Em janeiro de 2008, Kaz Hirai, CEO da Sony Computer Entertainment, sugeriu que o
console poderia começar a ser rentável ao início de 2009, declarando que, "o próximo
ano fiscal começa em abril e se nós conseguirmos tentar alcançar aquilo no próximo ano
fiscal seria uma grande" e que "aquilo [rentabilidade] não é um compromisso definitivo,
mas é isso que eu gostaria de tentar alcançar".[227] Entretanto, os analistas de mercado
Nikko Citigroup previram que o PlayStation 3 poderia ser rentável em agosto de 2008.
[228]
Em uma entrevista de julho de 2008, Hirai afirmou que seu objetivo é para o
PlayStation 3 a venda de 150 milhões de unidades em seu nono ano, ultrapassando as
vendas do PlayStation 2 em 140 milhões nos seus nove anos no mercado.[229] Em janeiro
de 2009 a Sony anunciou que sua divisão de jogos era rentável no terceiro trimestre de
2008.[230]

Desde o lançamento do sistema, custos de produção foram reduzidos significativamente


como resultado da eliminação progressiva do chip Emotion Engine e queda dos custos
de hardware.[231][232] O custo de produção de microprocessadores Cell caiu drasticamente
como resultado da mudança para o processo de 65 nm,[232][233] diodos de Blu-ray Disc
tornaram-se mais barato para a fabricação.[231][234] Desde janeiro de 2008, cada unidade
custa em torno de 400 dólares para fabricação,[235][236] até agosto de 2009, a Sony reduziu
os custos em um total de 70%, significando que custa à Sony apenas em torno de
US$240 por unidade.[237][238][239]

[editar] Recepção

Os primeiros comentários sobre o PlayStation 3 logo após seu lançamento foram


críticas em relação ao seu elevado preço e falta de jogos de lançamento de qualidade,
contudo, houve elogios à capacidade e potencial do hardware do sistema.[240][241] No
entanto, após uma série de revisões no preço, a vitória do Blu-ray em relação ao HD
DVD[242] e o lançamento de vários títulos bem recebidos, o sistema recebeu críticas
melhores. A IGN julgou o PlayStation 3 como tendo o melhor jogo de 2008 baseando-se
em seus pontos de análise em comparação àqueles do Wii e Xbox 360.[243]

Ao PlayStation 3 foi dada a pontuação de número oito na lista "As 21 Maiores


Mancadas Tecnológicas de 2006" da revista PC World, onde ele foi criticado por ser
"Tardio, Caro e Incompatível".[244] GamesRadar classificou o PlayStation 3 como o item
principal em uma reportagem sobre os desastres em relações públicas relacionadas a
jogos, perguntando-se como a Sony havia conseguido “tornar um dos sistemas de jogos
mais antecipados de todos os tempos e – no espaço de um ano – transformá-lo em um
objeto de ódio vilipendiado por toda a internet”, mas acrescentou que, apesar de seus
problemas, o sistema possui “potencial inexplorado”.[245] BusinessWeek, resumiu a
opinião geral, afirmando que havia se “impressionado mais com o que [o PlayStation 3]
podia fazer do que com o que ele não fazia”.[246]

Os desenvolvedores também acharam a máquina difícil de programar. Em 2007, Gabe


Newell da Valve disse: "O PS3 é um desastre total em muitos níveis, acho que está
muito claro que a Sony perdeu a noção do que os consumidores e desenvolvedores
queriam". Ele continuou: “Eu diria que, mesmo tardiamente, devem cancelá-lo e refazê-
lo”. Basta dizer, “Foi um desastre horrível, nós lamentamos e vamos parar de vendê-lo e
parar de tentar convencer as pessoas de desenvolverem para ele”.[247] Doug Lombardi,
vice-presidente de marketing da Valve, desde então, afirmou que estão interessados em
desenvolver para o console e estão procurando empregar programadores talentosos de
PS3 para projetos futuros.[248] Entretanto, ele afirmou: “Até que tenhamos a capacidade
de juntar uma equipe de PS3 e até que encontremos as pessoas que queiram vir a Valve
ou que estejam na Valve e queiram trabalhar com isso, eu realmente não nos vemos
indo para esta plataforma”.[249] Contudo, na conferência de imprensa 2010 da Sony na
E3 2010, Newell fez uma aparição ao vivo, retratando-se de suas declarações anteriores
em consequência do recente sucesso do sistema devido às iniciativas da Sony para
tornar o sistema mais amigável a desenvolvedores, bem como a reação da mídia e fãs
aos comentários, fizeram com que a Valve anunciasse que estaria desenvolvendo Portal
2 para o sistema. Ele também alegou que a inclusão da Steamworks (o sistema de
atualização automática dos softwares da Valve) ajudaria a tornar a versão para
PlayStation 3 de Portal 2 a melhor versão para console no mercado.

O CEO da Activision Blizzard, Bobby Kotick, criticou os custos de desenvolvimento


elevados e taxas de vendas casadas e retorno inferior do PlayStation 3 em comparação
com os do Xbox 360 e Wii. Ele acredita que esses fatores estão forçando os
desenvolvedores a se afastarem do trabalho no console. Em uma entrevista ao The
Times, Kotick afirmou: “Estou ficando preocupado com a Sony, o PlayStation 3 está
perdendo um pouco do ritmo e não está facilitando para mim o suporte a plataforma”.
[250]
Ele continuou: “É caro desenvolver para o console, o Wii e o Xbox estão apenas
vendendo melhor. Jogos geram um retorno sobre o capital investido melhor no Xbox do
que no PlayStation”. Kotick também afirmou que a Activision Blizzard pode deixar de
apoiar o sistema se a situação não for solucionada. “[A Sony tem que] cortar o preço [de
revenda do PlayStation 3] porque se não o fizerem, as taxa de vendas casadas estarão
suscetíveis à desaceleração. Se formos realistas, teremos que parar de apoiar a Sony”.
[251]
Contudo, tais afirmações renderam a Kotick algumas críticas pesadas sobre a
validade da declaração e se tal afirmação, ou movimento, seria apropriado, com
BioWare chamando a declaração de “boba”.[252]

Entretanto, até mesmo Kazuo Hirai, presidente da Sony Computer Entertainment, disse
que o PlayStation 3 estava intencionalmente difícil para se desenvolver.[253]

Apesar da impressão inicial negativa, vários sites deram ao sistema opiniões muito boas.
A CNET do Reino Unido elogiou o sistema dizendo: “o PlayStation 3 é uma peça
versátil e impressionante de equipamento de entretenimento que de equipamento de
entretenimento Versatile e impressionante que corresponde a tudo o que foi anunciado
[...] o PlayStation 3 vale a pena pelo seu preço substancial”.[254] A CNET concedeu-lhe
uma pontuação de 8.8 de 10 e votou nele como sendo o gadget “precisa ter” número um,
[255]
elogiando a sua capacidades gráficas robustas e design externo elegante ao mesmo
tempo que criticando sua seleção limitada de jogos disponíveis.[256]

Além disso, tanto Home Theater Magazine quanto Ultimate AV deram à reprodução de
Blu-ray do sistema críticas muito favoráveis, indicando que a qualidade da reprodução
excede a de muitos reprodutores de Blu-ray Disc atuais.[257][258]

Hexus Gaming analisou a versão PAL e em sumo dizendo: "assim que o PlayStation
amadurecer e os desenvolvedores começarem a realmente forçá-lo veremos o
PlayStation 3 emergir como o console de escolha para jogos".[259] Na GDC de 2007, o
fundador da Shiny Entertainment, Dave Perry, declarou: "Eu acredito que a Sony fez a
melhor máquina. É a melhor peça de hardware, sem dúvida".[260] Uma segunda análise
do PlayStation 3 pela Ars Technica em junho de 2008 deu ao console uma pontuação
geral de 9/10, enquanto que a análise do lançamento original pontuou 6/10.[261]

[editar] Modelo Slim e reformulação

O PlayStation 3 Slim recebeu análises extremamente positivas assim como um aumento


nas vendas; em menos de 24 horas após seu anuncio, o PlayStation 3 Slim tomou o
primeiro lugar dos best-sellers da Amazon.com na seção videogames durante quinze
dias consecutivos. Ele recuperou a primeira posição novamente um dia depois.[262] O
PlayStation 3 Slim também recebeu elogios de PC World, que lhe deu nota 90 de 100
elogiando sua nova reformulação e seu novo valor embutido num preço menor, bem
como seu silêncio e a redução no seu consumo de energia. Isso contrasta gritantemente
com o lançamento do PlayStation 3 original em que foi lhe dada a oitava posição na sua
lista “As 21 Maiores Mancadas Tecnológicas de 2006”.[263]

CNET concedeu ao PlayStation 3 Slim quatro de cinco estrelas, elogiando suas


capacidades de Blu-ray, 120 GB de disco rígido, serviço de jogos online gratuito e preço
estabelecido mais acessível, mas reclamou da falta de retrocompatibilidade com jogos
de PlayStation 2.[264] TechRadar deu ao PlayStation 3 Slim quatro estrelas e meia de
cinco, elogiando seu novo tamanho reduzido e resumindo sua análise afirmando que
“Como um todo, o PlayStation 3 Slim é uma peça de kit fenomenal. É incrível que algo
tão pequeno possa fazer tanto”. Eles, entretanto, criticaram o design exterior do
PlayStation 3 Slim, chamando-o de “feio” e aspecto barato em relação ao design do
PlayStation 3 original.[265]

Wii
O Wii (em japonês: ウィー Wī?) é um console de videogame doméstico produzido pela
Nintendo. É um videogame da sétima geração e o quinto console da Nintendo, sucessor
do Nintendo GameCube, que foi lançado em 2001 no mercado americano e japonês.
Seus principais concorrentes são o Xbox 360, da Microsoft, e o Playstation 3, da Sony.
De acordo com o jornal Financial Times, o Wii era o líder de vendas de sua geração em
12 de setembro de 2007, com base nos dados de vendas das empresas Enterbrain, NPD
Group e GfK.

O Wii foi anunciado oficialmente na feira anual de jogos E3 de 2005 e lançado no


mercado no final de 2006. Antes do anúncio do nome oficial do console, no dia 27 de
abril de 2006, era conhecido como Nintendo Revolution. Seu código de modelo é
RVL-001 (cuja sigla vem de ReVoLution).

O console destaca-se pelo seu controle sem fios, o Wii Remote, dotado de um
acelerômetro capaz de detectar movimentos em três dimensões. Outra característica do
console é o WiiConnect24, que permite receber mensagens e atualizações através da
internet durante o modo stand-by.

Em 2007, foi anunciado que o Wii conduziu a Nintendo de volta à condição de líder no
mercado de videogames da atual geração, posição que a empresa havia deixado de
ocupar há 17 anos.[5]

Em 2010 o Wii vendeu cerca de 20 milhões de consoles,alcançando a marca total de


84,0 milhões de vendas em todo mundo.[6]

História
[editar] Nome

O console era conhecido pelo nome de seu código de modelo, "Revolution", até o dia
27 de abril de 2006, antes mesmo de seu anúncio na E3. Quando o seu novo nome foi
oficialmente anunciado, mudando para Wii. A mudança acabou gerando revolta, sendo
mencionada na rede de televisão estadunidense CNN.

Embora muitos usem o plural do console como "Wiis", a Nintendo afirmou que a forma
certa de pronúncia e escrita é "consoles Wii". A forma de como se escreve "Wii", com
duas letras "i" minúsculas, se refere a duas pessoas de pé, uma ao lado da outra, que
representa jogar em "multiplayer". A Nintendo tem dado diversas razões para esta
escolha do nome do console desde o seu anúncio, no entanto, a mais conhecida é a
seguinte:


Wii soa como "nós", em inglês, que enfatiza que o console é para todos. Wii pode ser facilmente lembrado
por pessoas ao redor do mundo, não importa o idioma que falam. Sem nenhuma confusão. Não há
necessidade de abreviar. Apenas Wii. ”
Apesar da Nintendo ter justificado a mudança do nome, alguns desenvolvedores de
jogos e membros da imprensa reagiram negativamente sobre ela. Preferindo
"Revolution" ao invés de "Wii". O presidente da Nintendo das Americas, Reggie Fils-
Aime, reconheceu a reação inicial e ainda explicou sobre a mudança:


Revolution não é um nome ideal; é longo, e em algumas culturas, é difícil de se pronunciar. Então nós queríamos
algo fosse curto, fácil de se pronunciar, e distintivo. Foi assim como o nome foi criado.

Lançamento
Ver artigo principal: Lançamento do Wii

Em 31 de janeiro de 2006, a Nintendo Total de vendas do console Wii


anunciou em divulgar as informações
do console para o Japão, América do Data Japão Americas Outros Em todo Mundo
Norte e do Sul, Australásia, a Ásia e a 31/12/2006[7] 1.14 1.25 0.80 3.19
Europa, incluindo as datas, preços e os
números das distribuições dos consoles 31/03/2007[8] 2.00 2.37 1.47 5.84
e seus acessórios, sendo que nas
30/06/2007[9] 2.95 3.81 2.51 9.27
Américas a distribuição foi a maior de
todas, sendo que 33 jogos já estavam 30/09/2007[10] 3.67 5.46 4.04 13.17
disponíveis durante o seu lançamento.
31/12/2007[11] 4.99 8.85 6.30 20.13
O Reino Unido teve uma grande
escassez nas unidades do console 31/03/2008[12] 5.90 10.61 7.94 24.45
quando foi lançado em 8 de dezembro
30/06/2008[13] 6.43 13.11 10.08 29.62
de 2006. O Wii começou a ser
distribuído na Coreia do Sul em 26 de 30/09/2008[14] 6.91 15.19 12.45 34.55
abril de 2008 e em Taiwan em 12 de
31/12/2008[15] 7.80 20.40 16.76 44.96
julho de 2008, sendo os últimos países
a receberam os consoles, seus 31/03/2009[16] 7.96 23.54 18.89 50.39
acessórios e jogos.
30/06/2009[17] 8.17 24.42 20.03 52.62
[editar] Vendas do console
30/09/2009 8.68 25.99 21.48 56.14

Desde o seu lançamento, o número de 31/12/2009[18] 9.72 32.02 25.71 67.45


vendas mensais do console tem sido
31/03/2010 10.34 33.40 27.19 70.93
maior do que seus concorrentes em
30/06/2010[19] 10.52 34.20 28.24 73.97

02/10/2010[19] 10.57 35.00 28.70 74.04


todo o mundo. De acordo com os dados das vendas do NPD Group, o Wii vendeu mais
unidades nos Estados Unidos do que o Xbox 360 e o PlayStation 3 no primeiro semestre
de 2007. Este crescimento das vendas aumenta ainda mais no mercado japonês, onde
atualmente é o líder de vendas totais, tendo vendido mais unidades que seus dois
principais concorrentes: Playstation 3 e Xbox 360 juntos. Na Austrália o Wii
ultrapassou o recorde estabelecido pelo Xbox 360, e acabou se tornando a venda mais
rápida em videogames em toda a história da Austrália.

Em 12 de setembro de 2007, foi relatado pelo jornal internacional Financial Times, que
o Wii ultrapassou o Xbox 360, que acabou sendo lançado um ano antes, e tinha-se
tornado o líder do mercado em consoles domésticos da atual geração, com base dos
dados das vendas das empresas Enterbrain , NPD Group, e GfK. Esta é a primeira vez
que um console da Nintendo, levou a sua liderança nas vendas desde o Super Nintendo
Entertainment System, console que tinha sido lançado em 1990.

Em 11 de julho de 2007, foi dito que o Wii permaneceria um curto fornecimento


durante todo o ano de 2007. Reggie Fils-Aime revelou, em dezembro de 2007, que a
Nintendo produzia cerca de 1.8 milhões de unidades do console a cada mês, algumas
lojas britânicas ainda tinham sua escassez desde o seu lançamento em dezembro de
2006, a procura acabou utrapassando a dos Estados Unidos, chegando a vender tão
rapidamente quanto a chegada de seus estoques. Em outubro de 2008, a Nintendo
anunciou que, entre outubro e dezembro do mesmo ano, o fornecimento do Wii teve um
grande aumento para a América do Norte, tendo a produção de 2.4 milhões de unidades
por mês em todo o mundo, comparando com 1.6 milhões por mês durante o ano de
2007.

Em 2007, o Wii foi o segundo console mais vendido (apenas atrás do Nintendo DS) nos
Estados Unidos e no Japão, com 6,29 milhões de unidades vendidas e 3,629,361,
respectivamente, de acordo com os dados do NPD Group e da Enterbrain. Na Europa, o
Wii vendeu 0.7 milhões de unidades em 2006 e 4.8 milhões em 2007, de acordo com as
estimativas da Electronic Arts, sendo que em 2008 o console foi o mais vendido no
Japão com 2,908,342 unidades, segundo a Enterbrain. Nos Estados Unidos, o Wii
vendeu 10.9 milhões de unidades em 1 de julho de 2008, tornando-se o líder da atual
geração de consoles domésticos, de acordo com o dados da NPD Group, superando o
Xbox 360 que foi lançado um ano antes. A partir do dia 1 de novembro de 2008, o Wii
já tinha vendido 13.4 milhões de unidades no Estados Unidos, quase dois milhões a
mais do que o Xbox 360 e duas vezes mais que o PlayStation 3, segundo o NPD Group.

No Japão, o Wii superou o número de unidades vendidas de seu antecessor, o Nintendo


GameCube, em janeiro de 2008, com 7,526,821 respectivamente a partir do dia 28 de
dezembro de 2008, segundo a Enterbrain. De acordo com o NPD Group, o Wii
ultrapassou o Xbox 360, se tornando o console doméstico mais vendido de sua geração
no Canadá, tendo 813,000 de unidades vendidas até 1 de abril de 2008 nos primeiros
seis meses de venda. Segundo o NPD Group, o console já vendeu um total de 1,060,000
de unidades do Canadá, a partir de 1 de agosto de 2008, tornando-se o primeiro
videogame a superar a marca de 1 milhão de suas vendas. No Reino Unido, o Wii lidera
na geração atual de consoles domésticos, com 4,9 milhões de unidades vendidas, tendo
o início em 3 de janeiro de 2009, segundo o GfK. Em 25 de março de 2009, durante a
Game Developers Conference, Satoru Iwata disse que as vendas do console já tinham
atingindo mais de 50 milhões.No Japão até 2010 o Wii já ultrapassou a marca de 11
milhões de vendas, lidera de longe as vendas de consoles da 7ª geração.

Em 2010 Wii vendeu cerca de 20.0 milhões de unidades no ano.[20] Passou a marca de
34 milhões nos EUA e 40 no continente Americano, na soma total tem mais de 84
milhões de consoles vendidos,batendo de longe seus atuais concorrentes Xbox 360 e
PlayStation 3.

Enquanto a Microsoft e a Sony têm tido prejuízos produzindo seus consoles, o contrário
acontece com a Nintendo. A Nintendo informou ter "otimizado" os custos da produção
para poder obter uma significativa margem de lucro com cada unidade vendida. Em 17
de setembro de 2007, o jornal Financial Times relatou que o lucro das vendas do Wii
podem variar entre 13 dólares no Japão a 49 dólares nos Estados Unidos e 79 dólares na
Europa. Em 2 de dezembro de 2008, a revista Forbes, informou que a Nintendo tem um
lucro operacional de 6 dólares por unidade vendida do console.

[editar] Marketing

A Nintendo espera um alvo de marketing mais amplo com o seu console do que os
outros da sétima geração. Em uma conferência de imprensa para o futuro jogo a ser
lançado para o Nintendo DS, Dragon Quest IX, em dezembro de 2006, Satoru Iwata
anunciou:


Não estamos pensando em combater a Sony, mas sim sobre a forma de muitas outras pessoas
começarem a jogar. A coisa que estamos pensado não são mais sistemas portáteis, consoles, e assim por
diante, nós queremos novas pessoas jogando novos jogos de diversas maneiras. ”
Isto acaba se refletindo que os comerciais de televisão financiados pela Nintendo e
dirigidos pelo ganhador do Óscar, Stephen Gaghan, na América do Norte garantem que
estão fazendo sucesso e aumentando suas vendas com os anúncios na internet. Os
principais slogans feitos são, "Wii would like to play" e "Experience a new way to play",
tendo as suas primeiras transmissões em 15 de novembro de 2006 e com um orçamento
de mais de US$ 200 milhões durante o ano inteiro. A Nintendo é a primeira empresa a
conseguir uma ampla base de estratégia publicitária com os seus vídeos de apenas dois
minutos, mostrando diversas maneiras em que as pessoas se beneficiam com o console.
A música apresentada aos anúncios foram feitas a partir da canção "Kodo (Inside the
Sun Remix)" pela banda Yoshida Brothers.

[editar] Versão comemorativa

A Nintendo divulgou uma nova versão do Wii em comemoração aos 25 anos do jogo
'Super Mario Bros.', comemorados no dia 13 de setembro. Na cor vermelha, o aparelho
chega ao mercado japonês no dia 11 de novembro por cerca de US$ 241 e acompanha
uma cópia da coletânea especial 'Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition' e ainda o
novo controle Wii Remote Plus. A versão comemorativa do console e uma Edição
Limitada,que esta sendo feita e vendida somente no Japão.Além do Wii,o Nintendo DSi
XL também tem sua versão comemorativa que vem com dois jogos do Mario.

O Wii é o menor console doméstico fabricado pela Nintendo até os dias de hoje; tendo
44 mm de largura, 157 mm de altura e 215.4 mm de profundidade em sua posição
vertical, o equivalente a três capas de DVD empilhadas juntas. Quando o Wii passa a
usar o seu suporte de apoio, o que já está incluso com o console, suas medidas se
diferenciam para; 55.4 mm de largura, 44 mm de altura e 225.6 de profundidade. O
console pesa 1.2 kg, o que o faz ser o mais leve dos três principais videogames da
sétima geração.

Na frente do console, ele apresenta o seu slot, onde o jogador pode usar ambos
Nintendo optical disc (Disco ótico da Nintendo), podendo ser os jogos de seu
antecessor, o Nintendo GameCube (8 cm) e os próprios discos feitos para o Wii (12
cm). A luz azul emitida pelo console é acesa brevemente quando algum disco de jogo
está preste a ser jogado; quando uma nova atualização é recebida através do
WiiConnect24, ou até mesmo quando o jogador tem alguma mensagem que não foi lida
por outro usuário que a mandou. O Wii possui duas entradas para USB, que estão
localizadas em sua traseira. Também existe a entrada de usar cartões SD que fica na
parte frontal do console, o cartão SD pode ser usado para fazer o carregamento de
imagens que podem ser modificadas pelo próprio usuário com o Wii Remote no Photo
Channel ou ser usado para o backup de dados de jogos do Virtual Console e do
WiiWare. Para utilizar a transferência de jogos salvos para o cartão SD, é necessário a
instalação de uma atualização (4.0 ou superior), que pode ser feita somente se o Wii
estiver conectado à internet ou inserindo um disco a atualização do firmware. O cartão
SD também pode ser usado para criar e modificar formatos de música em seus jogos
diretamente do MP3, sua primeira aparição foi no jogo Excite Truck.

A Nintendo revelou que o Wii, o Wii Remote e seus acessórios teriam novas cores,
entre eles, preto, prata, verde e vermelho. Shigeru Miyamoto afirmou que outras cores
ficariam disponíveis após a flexibilização das vendas do console. Até então as únicas
cores diferentes da branca são a preta, e a vermelha (versão promocional e limitada em
comemoração ao 25º aniversário da série de jogos Mario, esta cor também está
disponível no Nintendo DS).

O pacote de lançamento do Wii é igual para todas as regiões do mundo, nele inclui o
próprio console, um suporte de apoio (para que o videogame possa ficar na posição
vertical), uma superfície circular para ajustes da preferência de cada jogador, um Wii
Remote, um Nunchuk que pode ser plugado ao Wii, uma Sensor Bar, uma principal
fonte de alimentação externa, duas pilhas recarregáveis AA, um vídeo composto com
conector RCA, um adaptador SCART em alguns países da Europa (outros tipos de cabo
para o console estão disponíveis separadamente) e uma cópia do jogo Wii Sports para
todos os países, exceto o Japão e a Coreia do Sul.

Em 11 de julho de 2007, a Nintendo revelou o Wii Balance Board na E3 de 2007,[21]


juntamente com o Wii Fit. Ele trata-se de uma balança de equilíbrio com Bluetooth,
sendo um acessório para o Wii que contém vários sensores utilizados para medir a
pressão que o jogador faz ao ficar em cima da balança.

Na Nintendo Fall Press Conference em outubro de 2008, Satoru Iwata anunciou que os
proprietários do Wii terão a opção de download do conteúdo do WiiWare e do Virtual
Console diretamente para um cartão SD. Esta opção foi uma alternativa para resolver a
memória insuficiente de armazenamento do console. Durante o anúncio teve a
afirmação que a opção de download estaria disponível no Japão na primavera de 2009, a
atualização permite o uso de cartões SDHC, aumentando o seu limite de 2 GB para 32
GB.

Wii Remote

O Wii Remote (também chamado de Wiimote) e antes como "freehand", é o controle


primário e a principal atração do Wii: reside nele todo o discurso da Nintendo sobre a
revolução no modo de se jogar. Ele é um controle conectado ao console via Bluetooth,
onde os movimentos são captados e transmitidos pela Sensor Bar (Barra de Sensor) que
o jogador faz ao movê-lo, funcionando como uma espécie de "mouse aéreo". Além
disso, ele conta com um sistema de vibração (rumble) e um pequeno alto-falante que
emite os sons de uma maneira mais simples e próximos do jogador, como o bater de
uma espada ou o som de um tiro, que quando acertam seus alvos têm os sons emitidos
pela televisão, dando a impressão do movimento do tiro no ambiente. Também é
possível desligar o videogame à distância, apertando o botão "Power" em uma das
extremidades do controle, sem precisar ir até o console para desligá-lo manualmente.

Alguns jogos podem requerer que o controle seja usado horizontalmente, como jogos de
corrida em Mario Kart Wii, assim como o controle do Nintendo Entertainment System.
O Wii Remote tem a notável importância na estratégia da Nintendo para esta nova
geração de videogames. O conceito já abordado da revolução no modo de se jogar, pode
ser um fator decisivo na briga da atual geração. No Japão, algumas das marcas de
televisão japonesa, já é possível que o Wii Remote possa mudar o volume e os canais.

O controle possui ainda em sua extremidade um plugue para conexão de periféricos,


entre eles, o "controle secundário" Nunchuk, que possui os botões Z e C em formato de
gatilho, uma alavanca analógica e conta também com sensores de movimento assim
como o do Wii Remote. Ainda existem outros acessórios para serem usados no Wii
Remote, como o Classic controller (que foi feito para se jogar antigos jogos do Virtual
Console, mas pode ser usado em alguns jogos de Wii), Wii Remote Jackets, protetores
feitos de silicone, para que o controle permaneça conservado e o Wii MotionPlus que
foi feito como um dispositivo que conecta-se ao Wii Remote para aumentar a
capacidade dos movimentos feitos pelo jogador em tempo real.[22]

Wii Fit

o Wii Fit e uma balança chamada Wii Balance Board que e capaz de poder calcular o
índice de massa corporal (IMC) do jogador,quando em cima da plataforma e indicado a
sua altura. O jogo apresenta cerca de 50 atividades diferentes[5], divididas em 4
categorias: Yoga, exercícios de equilíbrio, aeróbica e exercício físico como flexões.O
Wii Fit também tentará definir uma idade ao usuário através do "Wii Fit Age", que
compara o resultado dos exercícios feitos, mais o peso e a habilidade atlética
demonstrada.

[editar] Memória de armazenamento

O Wii contém 512 megabytes de memória flash interna e possui uma entrada para
cartão SD de armazenamento externo. O cartão SD pode ser usado para fazer o
carregamento de fotos e também fazer o backup dos dados de um jogo salvo que foi
baixado pelo Virtual Console ou do WiiWare. Para utilizar o transferimento do jogo
salvo, é necessário fazer uma atualização, que é apenas possível quando o console está
conectado à internet, ou através da inserção de um disco contendo uma atualização de
um jogo. O cartão SD também pode ser utilizado para criar músicas personalizadas em
jogos, a partir de arquivos armazenados de MP3, como foi mostrado pela primeira vez
em Excite Truck; também pode ser usado para mudar a música de apresentação do
Photo Channel.

Na Nintendo Fall Press Conference, em outubro de 2008, Satoru Iwata anunciou que o
os que possuem o console terão a opção de poder fazer download dos jogos do WiiWare
e do Virtual Console diretamente de um cartão SD. Esta opção seria para oferecer uma
alternativa para "resolver" a pequena memória de armazenamento que o console possui.
O anúncio divulgou que esta solução estará disponível no Japão, durante a primavera de
2009 e, posteriormente, nas outras regiões.

[editar] Especificações técnicas

A Nintendo anunciou algumas das especificações técnicas do Wii, mas algumas das
principais, como a CPU, não foram reveladas. Alguns relatos foram divulgados através
da imprensa e, embora nenhum deles tenha sido confirmado oficialmente, eles
geralmente sugerem que o console é um avanço de seu antecessor, o Nintendo
GameCube. Especificamente, as análises indicam que o Wii é, aproximadamente, 1.5 a
2 vezes mais poderoso de que seu antecessor.[carece  de fontes?] O Wii usa um sistema de
armazenamento igual ao Nintendo GameCube, constituído de "blocos" de unidades, em
vez de bytes, sendo que 8.12 blocos seriam um megabyte.

Especificações Técnicas

CPU GPU

PowerPC Hollywoo
ATI
IBM "Broadway d
"
Frequênci
Frequênci a de Lisura:
a de Lisura: clock: 90 nm
clock: 90 nm 243 MHz
729 MHz
CMOS
Barramento:
64 bits
 480p (PAL/NTSC), 480i (NTSC)
ou 576i (PAL/SECAM) com 4:3 e
Tecnologia SOI CMOS 16:9 na televisão
 AV Multi para componente S-
vídeo, SCART e VGA

áudio mídia

Wii Optical Disc

Capacidade
 Principal: Mono - Estéreo -
Surround - Dolby Pro Logic II normal:
4.7 GB
 Controlador: Built-in speaker

Também é compatível com o GameCube


Optical Disk.
dimensões

44 mm 157 mm 215.4 mm
Peso:
1.2 kg largura altura profundidade

Consumo de energia

 18 Watts enquanto está ligado


 9.6 Watts no modo stand-by com o WiiConnect24 ligado
 1.3 Watts no modo stand-by

Armazenamento

 512 MB de memória flash


 Aumento do limite do cartão SD, de 2 GB para 32 GB
 Cartão de memória do Nintendo GameCube
 Slot drive para ambos DVDs de jogos, 8 cm ou 12 cm
 Mask-ROM pela Macronix

Memórias

 88 MB de memória primária (24 MB interno de 1T-Sram e 64 MB externo)


 3 MB de memória de texturas e Framebuffer.

Capacidades e entradas

 Para 4 controladores de Wii Remote (conectado vía Bluetooth)


 Quatro entradas para controles de Nintendo GameCube
 Dois slots para cartão de memória do Nintendo GameCube
 Slot de cartão SD (suporta cartão SDHC na atualização do Wii Menu 4.0 ou
posterior)
 Duas entradas USB 2.0
 Um conector de sensor de movimentos
 Entrada para acessórios do Wii Remote
 Teclado USB opcional ao Menssage Board (apenas na atualização 3.0 e
posterior)
 Comunicação wireless através do padrão IEEE 802.11 b/g [23]
 Compatível com USB 2.0 de adaptador LAN Ethernet
 Saída AV Multi (analógica)

Classificações de faixa etária

 BBFC, CERO, ESRB, OFLC, OFLC (NZ), PEGI e USK

[editar] Questões técnicas

Na primeira atualização que o software do Wii recebeu através do WiiConnect24 fez


com que algumas unidades ficassem totalmente inutilizáveis. Isto obrigou os usuários a
enviar as suas unidades para reparação técnica com a Nintendo ou a possibilidade de
trocá-los gratuitamente.

Com o lançamento dos produtos e dos jogos feitos com discos ópticos de dupla camada,
a Nintendo das Américas afirmou que alguns consoles poderiam ter uma dificuldade
durante a leitura, devido as lentes dos lasers.

O Wii Remote também poderia acabar perdendo o seu foco nos movimentos com o
Sensor Bar, exigindo uma nova sincronização. O site oficial de ajuda da Nintendo
fornece as instruções para a configuração e solução de problemas relativos ao console.

[editar] Questões jurídicas

A Interlink Electronics, empresa especializada em tecnologia de interfaces de usuários,


acabou apresentando uma ação judicial contra a Nintendo, sobre a violação das
funcionalidades do Wii Remote, alegando a "redução das vendas e/ou os lucros em
resultado das atividades ilícitas" da Nintendo. Outro caso foi com uma empresa
chamada Texas-based company, mas conhecida como, Lonestar Inventions também
abriu um processo contra a Nintendo, afirmando que a empresa copiou o design de um
de seus capacitores, o mesmo usado no Wii.

A Anascape Ltd., também apresentou uma ação judicial contra a Nintendo por infrações
relacionadas aos controladores do console. Em um veredicto que aconteceu em julho de
2008, concluiu que seria proibido à Nintendo de vender o Classic Controller apenas nos
Estados Unidos, mas com discussões ao U.S. Court of Appeals for the Federal Circuit,
congresso que trata de questões federais, a Nintendo está livre para poder continuar as
vendas de seu Classic Controller para os Estados Unidos.

[editar] Recursos

O console inclui uma série de características internas disponibilizadas a partir de seus


componentes de hardware e de firmware que o usuário possa usar. O hardware do Wii
permite a expansão dos conteúdos que o usuário possui, por exemplo os "Channels"; o
firmware tem a capacidade de receber atualizações periódicas, através do serviço online
WiiConnect24 estando ligado ou durante o modo stand-by.

[editar] Wii Menu


Ver artigo principal: Wii Menu

O Wii Menu formam coletivamente a interface do menu do Wii, onde contém os


Channels do console que o jogador possui. Os seis primeiro Channels, que já estão
incluídos ao Wii, são o Disc Channel, Mii Channel, Photo Channel, Wii Shop Channel,
Forecast Channel, e News Channel. Os vários Channels foram inspirados na televisão e
são indicados graficamente em uma grade, e a sua navegação é feita usando o próprio
Wii Remote. A tela pode ser modificada, podendo trocar os Channels de posição
conforme as preferências do usuário, exceto o Disc Channel (channel que é feita a
leitura do DVD). Isto incluí também os jogos do Virtual Console e do WiiWare, que
apenas podem ser usados quando o console está ligado na internet, pois quando é feito o
download dos jogos, eles automaticamente viram novos Channels. Para se arrastar e
mudar as posição dos Channels deve-se pressionar simultaneamente os botões A e B do
Wii Remote.

Quando o Wii do jogador é conectado à Internet, ele ficará disponibilizado de obter e


usar novos Channels, como o Internet Channel, Everybody Votes Channel, Check Mii
Out Channel, Nintendo Channel, entre outros. Além de poder mandar mensagens para
consoles de outros usuários, jogar os jogos que possuem Nintendo Wi-Fi Connection
contra jogadores do mundo inteiro e receber atualizações através do WiiConnect24.

Retrocompatibilidade

O Wii é totalmente compatível com todos os jogos em Mini DVD de 8 cm, memory
cards e controles do Nintendo GameCube, seu antecessor, inclusive os controles sem fio
(WaveBird) e os DK Bongos usados em Donkey Konga 1, 2 e 3 (sendo esse último
lançado somente no Japão) e Donkey Kong Jungle Beat.

[editar] Conectividade com Nintendo DS

O sistema do Wii suporta conectividade de rede sem fio (Wireless) com o Nintendo DS
sem quaisquer acessórios suplementares. Esta conectividade permite que o usuário
possa utilizar a touchscreen (tela sensível ao toque) e o microfone do Nintendo DS
mesmo jogando contra um jogador que possui um Wii.

A Nintendo deu o primeiro exemplo de um jogo usando a conectividade do Nintendo


DS e o do Wii, sendo que foi Pokémon Battle Revolution. Posteriormente a Nintendo
lançou o Nintendo Channel, que permite o download de demostrações de jogos do DS
ou dados adicionais para o Nintendo DS, basta tocar em DS Download Station no
DS/DSi Menu, e apenas pode ser usado se o console estiver ligado à internet.

Conectividade online

Ver artigos principais: Nintendo Wi-Fi Connection, WiiConnect24 e Internet Channel.

O console é capaz de se conectar à internet através de seu protocolo de conexão Wi-Fi


802.11b/g ou através de um conector USB, com ambos os métodos que permitam o
acesso aos jogadores, eles ficam disponíveis de usar o serviço Nintendo Wi-Fi
Connection. Os processos de segurança da rede Wireless do Wii são suportados por
WEP, WPA (TKIP/RC4) e WPA2 (CCMP/AES). A conexão AOSS acabou sendo
acrescentada discretamente na atualização do firmware 3.0. Assim como o Nintendo
DS, a Nintendo não cobra nenhum tipo de taxa para os usuários poderem jogar através
do serviço, no Wii também existe a opção de adicionar um "amigo", utilizando o
sistema Friend Code que nele os jogadores podem se conectar um ao outro com uma
senha que possui 12 algarismos. Um outro tipo de conectividade é o Wii Message
Board, no qual qualquer usuário pode enviar mensagens para um outro console.

O serviço tem várias outras funcionalidades para o console, incluindo o Virtual Console,
WiiConnect24, o Internet Channel, Forecast Channel, Everybody Votes Channel, News
Channel e o Check Mii Out Channel. O Wii também pode se comunicar e conectar com
outros consoles Wii através da rede Wireless LAN, o jogo Battalion Wars 2 foi o
primeiro a demonstrar esse tipo de recurso.
Em 9 de abril de 2008, a emissora BBC anunciou que a sua linha interativa, a BBC
iPlayer, vai estar disponível no Wii através do Internet Channel, apenas para os usuários
do Reino Unido.

[editar] Controle dos pais

O Wii possui o controle dos pais, que pode ser utilizado para proibir usuários mais
jovens de jogar jogos cujo conteúdo possa ser considerado inadequado para a idade.
Quando uma tentativa de começar o jogo do Wii ou do Virtual Console é feita, o
console "lê" o conteúdo de sua faixa etária.

[editar] Aplicação na Fisioterapia

Devido aos sensores poderem captar o movimento inteiro do corpo do jogador, algumas
entidades e profissionais de fisioterapia estão utilizando o Wii com o objetivo de
estimular e conceder uma maior motivação de movimento aos seus pacientes.

Em destaque:

 Clínica do Movimento, Portugal.[24]


 Seacroft Hospital em Leeds, Inglaterra;[25]
 Dodd Hall Rehabilitation Hospital, Ohio;[26]
 Universidade Cidade de São Paulo (Unicid), Brasil;[27]
 FisioGames, Brasil;[28]
 Universidade Santa Cecília;[29]

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