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Corria o ano de 1958 e Willy surgiu com uma ideia para tornar mais empolgantes os
dias de visita anual, ocasião em que o laboratório abria as portas ao público para dar a
conhecer os avanços tecnológicos e para tentar dar uma perspectiva diferente sobre a
realidade quotidiana de um laboratório nuclear. Algures no meio do painel de
Instrumentos destacava-se um pequeno ecrã de oito polegadas que mostrava algumas
luzes em movimento.
Durante dois anos, isto é, duas visitas anuais ao laboratório, o mecanismo de Willy
permaneceu intacto e em utilização quase permanente. Um jovem que visitava estas
instalações da periferia de Nova Iorque numa viagem de estudo recorda, anos depois, o
fascínio que aquele mecanismo despertava em si e no resto das pessoas, ordenadas em
fila apenas para experimentar o jogo. David Ahl, na altura um jovem estudante, tornou-
se o criador de uma das mais importantes revistas da era da electrónica, a Creative
Computing Magazine. Em 1983, 23 anos depois de TENNIS FOR TWO ter sido
desmontado e substituído no painel por uma demonstração de raios cósmicos, David
editou um número da revista com William na capa apresentando-o como “o verdadeiro
pai dos videojogos”.
Não tivesse sido este artigo, o jogo teria caído no mais absoluto dos esquecimentos uma
vez que Willy nunca encarou o seu invento como algo mais do que um pequeno
divertimento. A mera ideia de registar uma patente pareceu-lhe absurda. Para ele
tratava-se de um hobby, não de um objecto onde tivesse investido realmente.
No artigo, David Ahl relembrou a sua experiência assim como uma descrição mais
técnica de como Higinbotham tinha criado o seu jogo, recorrendo a um osciloscópio (*)
e a um computador analógico dedicado que operava uma série de instruções
preestabelecidas. Apesar de haver muito trabalho e conhecimento por detrás deste jogo,
nem Willy nem a sua família quiseram tirar partido dos créditos dasta invenção. Para
eles, era mais importante que a sua imagem ficasse associada a outras iniciativas e
projectos que teve durante a vida, nomeadamente a criação de uma (redentora)
Associação Anti-Propagação Nuclear.
Fonte: http://coregamer.web.simplesnet.pt/higinbotham.htm
Steve Russell
Steve "Slug" Russell é um programador e cientista da computação mais conhecido por
sua criação de Spacewar!, um dos primeiros videogames, em 1961, com os colegas da
Tech Model Railroad Club no MIT trabalhando em um DEC Digital PDP-1.[1][2]
Embora haja algum debate sobre a primazia em relação ao conceito de jogos baseados
em computador em geral, Spacewar! Foi, sem dúvida, o primeiro a ganhar
reconhecimento generalizado, e é geralmente reconhecido como o primeiro dos jogos do
gênero "shoot-'em' up".
Steve Russell escreveu as duas primeiras implementações de Lisp para o IBM 704. Foi
Russell que percebeu que o conceito de função universal poderia ser aplicado para a
linguagem; através da aplicação do avaliador Lisp universal em uma linguagem de
baixo nível, tornou-se possível criar o interpretador Lisp (o trabalho anterior de
desenvolvimento da linguagem se concentrou na compilação da linguagem). Ele
inventou a continuação (continuation) para resolver um problema de recursão dupla
para um dos usuários de sua implementação Lisp.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Steve_Russell
Depois de muitas contradições, há consenso hoje entre os historiadores que o primeiro jogo
conhecido foi criado pelo físico Willy Higinbotham, para atrair visitantes ao Brookhaven National
Laboratories, no estado de Nova Iorque. Naquela época, em plena Guerra Fria, era praxe haver
um dia para a população visitar as instalações do laboratório, e ver todo o poderio nuclear do
Tio Sam. Willy, preocupado em não deixar ninguém bocejando em sua visita ao complexo,
criou em suas horas vagas um jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um
osciloscópio e processado por um computador analógico. Foi um sucesso, e durante meses,
era a atração mais cobiçada pelo público, que não estava nem um pouco interessado em saber
sobre megatons e fissura de átomos.
Mais tarde, o cientista aperfeiçoou seu jogo, que recebeu o sugestivo nome de "Tennis
Programming", adaptando-o para ser mostrado em um monitor de 15 polegadas. Mas
infelizmente, o projeto, conhecido também como "Tennis for Two", jamais foi patenteado, pois
Willy não tinha vislumbrado seu potencial e acreditara na época que não tinha inventado nada
demais. Mais tarde, o físico declarou em diversas entrevistas que seria possível comercializar o
jogo em versão doméstica, adaptado à TV, se o tivesse vendido a alguma grande empresa.
O fato é que o "verdadeiro" pai dos videogames morreu em 10 de Novembro de 1995, sem ter
ganhado um centavo sequer por seu invento pioneiro, fonte de inspiração para diversos
designers como Steve Russell e Nolan Bushnell. Willy Higinbotham, assim como seus colegas
do projeto Manhattan (do qual participou ativamente), infelizmente ficará nas lembranças de
todos por ter contribuído para a invenção da aterrorizante bomba atômica, e não do primeiro
videogame. Uma lástima.
1962 - O ESCOLHIDO
Consta no site do conceituado Massachusetts Institute of Technology (MIT), que o primeiro jogo
da história não foi Tennis Programming, e sim Spacewar!, desenvolvido em 1961 por Martin
Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen, que foram inspirados nos livros de ficção científica
do autor (já falecido) E.E. "Doc" Smith.
O DEC PDP-1 custava US$ 120 mil em dólares de 1961, uma verdadeira fortuna. Com esse dinheiro, os
pesquisadores tinham à sua disposição 4 KB de memória, cartões perfurados, monitor, processador de
18 bits e uma caneta ótica, que eram utilizados para fazer cálculos complexos e... jogar Spacewar!.
O objetivo dos programadores, mais uma vez, era chamar a atenção do público, que visitava as
instalações do MIT só para ver esta maravilha tecnológica, que foi o primeiro minicomputador a
ser fabricado. Como o DEC PDCP-1 era uma peça, digamos, que não empolgava ninguém,
eles resolveram fazer o joguinho, utilizando conceitos de física real, como aceleração e
gravidade, para estimular os visitantes a ingressar no mundo da informática. Spacewar! foi um
sucesso, e todos os pesquisadores do próprio MIT iam dar um pulinho no departamento onde
estava o PDP-1 só para experimentar o jogo.
Muitos historiadores corroboram com a afirmação do MIT, e colocam Stephen Russell como o
inventor dos videogames modernos, e Spacewar!, como o primeiro jogo eletrônico já feito. Mas,
hoje sabe-se que, na verdade, ele foi o segundo jogo a ser produzido, cabendo o mérito e
pioneirismo ao nosso amigo Willy Higinbotham e o seu simples "Tennis Programming".
Por conta disso, Stephen Russell já não é mais reconhecido como "o escolhido", ou o "inventor
dos jogos eletrônicos".
Spacewar!, já em 1962, continha elementos utilizados em sucessos da década de 70, como Asteroids e PONG. A física,
emulada através de complicados algoritmos, era o ponto forte de sua jogabilidade simples e divertida.
1968 - A PATENTE DO VIDEOGAME
Ralph Baer, hoje conhecido mundialmente como o pai dos consoles de videogame, nasceu em
1922 na Alemanha Oriental. Sua biografia, como era de se esperar, mostra como o destino
uniu-o à causa que o deixou famoso para sempre. Com medo das loucuras de Hitler, fugiu da
Alemanha nazista em 1938, indo morar nos Estados Unidos. Mas de nada adiantou, pois os
EUA entraram na 2º Guerra no ano seguinte, e ele voltou a Europa para a batalha, trabalhando
no serviço de inteligência, de onde saiu com vida. De volta ao mundo livre, e depois de
conseguir seu diploma em engenharia eletrônica, Baer trabalhou em várias empresas,
mexendo com Radio e TVs e patenteando diversas invenções na sua área. Mas foi como
empregado da Sander Associates, em 1966, que ele teve a idéia que colocaria para sempre
seu nome nos anais da história. Sua criação? Uma máquina que rodasse jogos eletrônicos
através da TV, que custasse barato e pudesse ser utilizada por qualquer pessoa que quisesse
se divertir.
O "Brown Box", o primeiro protótipo de um videogame, e a espingarda com celulas fotoelétricas que é a precursora das pistolas
dos consoles modernos
Eis o texto oficial da patente do primeiro console de videogame, pedida por Ralph Baer:
"The present invention pertains to an apparatus [and method], in conjunction with monochrome and color television
receivers, for the generation, display, manipulation, and use of symbols or geometric figures upon the screen of the
television receivers for the purpose of [training simulation, for] playing games [and for engaging in other activities] by
one or more participants. The invention comprises in one embodiment a control unit, an apparatus connecting the
control unit to the television receiver and in some applications a television screen overlay mask utilized in conjunction
with a standard television receiver. The control unit includes the control, circuitry, switches and other electronic
circuitry for the generation, manipulation and control of video signals which are to be displayed on the television
screen. The connecting apparatus selectively couples the video signals to the receiver antenna terminals thereby
using existing electronic circuits within the receiver to process and display the signals generated by the control unit in
a first state of the coupling apparatus and to receive broadcast television signals in a second state of the coupling
apparatus. An overlay mask which may be removably attached to the television screen may determine the nature of
the game to be played or the training simulated. Control units may be provided for each of the participants.
Alternatively, games [training simulations and other activities] may be carried out in conjunction with background and
other pictorial information originated in the television receiver by commercial TV, closed-circuit TV or a CATV station."
Se você pensou que o Atari foi o primeiro console de videogame a ser lançado no mercado,
está redondamente enganado. O protótipo "Brown Box", inventado e patenteado por Ralph
Baer, foi mostrado para grandes empresas americanas de eletrônicos da época, como a RCA,
Zenith, General Electric e a Magnavox (braço da Philips holandesa), e foi esta última que tratou
de lançar no mercado o primeiro console de videogame da história, conhecido como Odyssey
100.
Fruto do protótipo "Brown Box", desenvolvido por Ralph Baer, chega às prateleiras americanas
em 1972 o primeiro console de videogame da historia, o Odyssey 100, fabricado pelo
subsidiária Magnavox, da Philips holandesa.
O Odyssey 100 vinha com placas de circuito impresso externas (que na verdade eram
"jumpers" gigantes que mudavam a posição dos 2 quadrados brancos que o console gerava)
onde eram gravados os jogos. Inicialmente foram ofertados 12 títulos, a maioria deles de
esporte, que podiam ser trocados pelo usuário. Alguns puristas dizem que o Odyssey 100 foi o
primeiro console a utilizar o sistema de troca de jogos por cartuchos, mas seu mecanismo era
muito rudimentar para fazermos tal afirmação. Os usuários do Odyssey 100 também poderiam
utilizar um rifle opcional (semelhante às pistolas que temos hoje no Playstation ou no
Dreamcast), para uso com jogos de tiro.
Folhas de papel para anotar os placares também faziam parte do pacote, já que, naquela
época, os chips de memória eram muito caros... Para se ter uma idéia do obsoletismo gráfico
do console, vale lembrar que ele não tinha poder suficiente para gerar todos os pontos
necessários para dar realismo ao jogo. Por isso, os usuários eram obrigados a colocar cartões
plásticos na tela da TV para simular o campo do jogo (em um jogo de tênis por exemplo,
colocava-se uma cartão verde para parecer grama).
No ano de lançamento foram vendidos 100.000 Odyssey 100 e 20.000 rifles, mas as vendas
foram caindo gradativamente devido ao desinteresse do público pela novidade, ainda muito
obsoleta mesmo para os padrões da época. Foi então que entrou em cena Nolan Bushnell, o
grande responsável pela mudança de paradigma no mercado de videogames...
Willy Higinbotham pode ter sido o pioneiro, Stephen Russell, o notável, e Ralph Baer, o homem
que inventou o console caseiro de jogos, mas não podemos negar que a história dos
videogames está intimamente ligada a Nolan Bushnell, o homem que popularizou esta forma
de entretenimento.
Eis Computer Space, o primeiro arcade da história. No alto, à direita, seu criador, o jovem Nolan Bushnell, que, na maior cara
de pau, copiou o jogo inventado por Stephen Russell em 1962.
Mas Bushnell não se deu por satisfeito, e em 1972, juntamente com seu amigo Ted Dabney,
quis fundar uma firma específica para desenvolver jogos eletrônicos. Mas por azar (ou destino),
o estranho nome escolhido "Syzygy" já pertencia a uma construtora. O jeito foi inventar outro
nome, e eles escolheram Atari, que era a palavra que um jogador dizia ao encurralar o
oponente no obscuro jogo de tabuleiro "GO", de origem japonesa (no Xadrez, por exemplo,
estava palavra é a popular "Check"; em português, Cheque Mate). O logotipo do Atari era a
representação artística do monte Fujiama.
Pong, para arcades, é o segundo fliperama lançado na história, e o jogo responsável pelo surgimento de toda a indústria de
videogames. Jogabilidade plagiava a de Table Tennis, do Odyssey 100.
Com isso, a idéia de criar um sistema caseiro que rodasse o "hit" foi posta em prática, e em
1974, foi apresentada a diversos revendedores o "Home PONG". Inicialmente, os empresários
não botaram fé no console de um só jogo, devido ao fracasso comercial do Odyssey 100. Mas,
com a ajuda da cadeia de loja Sears, que vendeu 150.000 unidades do produto (customizado),
instaurou-se um verdadeira Pong-mania, com o surgimento de dezenas de clones do original.
Bushnell ficou rico, e iniciou-se a corrida ao bilionário mercado de consoles caseiros e jogos
eletrônicos.
Surgiram dezenas de clones com versões modificadas de PONG por todo o mundo, produzidos
por diversos fabricantes entre 1975 e 1979. Apesar das diferenças, todos se baseavam no
console original produzido por Nolan Bushnell, o homem que deslanchou a indústria e abriu o
apetite capitalista dos fabricantes de eletrônicos da década de 70.
Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós, o Zircon/Fairchild Channel F. Seu nome
aparece nesta matéria devido a uma novidade que mudou para sempre a indústria gamística:
foi o primeiro console "programável", onde o usuário poderia trocar os jogos que eram
acondicionados em cartuchos. Não era mais necessário fazer operações complicadas para
mudar o jogo; você poderia comprá-los nas lojas, quando quisesse. O engraçado é que os
cartuchos vinham numerados - já que a Fairchild era a única fabricante de jogos - para não
confundir o consumidor. Desta forma, o usuário economizaria no hardware, e gastaria mais no
software, teoria que ainda hoje é a base da indústria de videogames. O Channel F vinha com
uma biblioteca de jogos diversificada, que continha desde conversões de clássicos dos
arcades, como Computer Space e Space Invaders (lançado mais tarde), títulos de esporte
(Hockey e Tennis) até versões digitais de jogos de tabuleiro e cartas como Forca, Gamão, Jogo
da Velha e Poker.
Pela qualidade ruim e simplicidade extrema dos seus apenas 26 jogos lançados, o
Zircon/Fairchild Channel F não foi bem sucedido e teve vida curta; e hoje em dia, embeleza os
museus de aparelhos eletrônicos espalhados pelo mundo.
A RCA também queria pegar uma fatia do promissor mercado de consoles (afinal de contas,
ela perdeu o bonde da história ao recusar o projeto "Brown Box" de Ralph Baer, que iria se
transformar no Odyssey 100), e lançou no início de 1977 o Studio II, um console
"programável" como o Channel F. O Studio II tinha quatro jogos embutidos em sua memória
principal, além dos jogos extra em cartuchos. A grande novidade era um teclado numérico
disposto no console, em substituição aos "paddles" (controles em formato de roda)
onipresentes na época.
Os gráficos gerados pelo Studio II ainda eram em preto e branco e não tinham muita
resolução, e foram mais um motivo para não cair no gosto dos consumidores da época. Não
precisamos nem dizer que a RCA fracassou com esta tentativa. O Studio II marcou o fim da
primeira geração de consoles caseiros, e hoje é um bem raro de se encontrar.
* Foi também em 1977 que o Brasil teve o primeiro contato com um console de videogame. A fabricante nacional Philco viu
uma oportunidade de sair na frente da concorrência, e lançou o console Tele-jogo em solo tupiniquim. Na primeira versão
comercializada no Brasil, era possível jogar futebol, tênis e paredão. Um bom tempo depois, veio o Tele-jogo 10, que, como o
próprio nome dizia, possuía 10 jogos gravados na memória, que eram selecionados através de um botão no console.
O Tele-jogo e seus diversos clones fizeram algum sucesso no início de sua comercialização, mas logo depois caíram no
esquecimento pelos brasileiros. O fato de que o aparelho danificava as televisões da época (quando ligado por várias horas
seguidas) e a baixa resolução gráfica foram fatores que contribuíram para sua decadência.
O Tele-jogo era uma variante do "PONG", baseado no chip AY-3-8515 da General Instruments, que já tinha 6 jogos
armazenados na memória. A diferença é que o Tele-Jogo utilizava apenas 3 jogos contidos no chip.
1976: a gigante Warner Communications compra a Atari (fundada por Nolan Bushnell) de olho
no promissor mercado de entretenimento. No final do ano seguinte é lançado o Atari VCS
(Video Computer System), videogame que catapultou a indústria gamística, e que logo se
transformou em um dos ícones culturais da década. Seus 128 bytes de memória e 1.19 Mhz de
velocidade do processador e da placa de vídeo, marcavam uma nova geração nos consoles
domésticos.
Com o "know how" adquirido com o Home Pong, Nolan Bushnell (presidente da Atari)
encantou o mercado norte americano com as "excelentes" conversões de jogos de arcades.
Desde então, o conceito de cartuchos, introduzido pelo console Channel F, nunca mais foi
abandonado pela indústria gamística.
Mas, ao contrário do que todos pensam, o Atari VCS (que mudou o seu nome para Atari 2600
logo depois do lançamento) não obteve vendas satisfatórias no início de sua carreira, causando
um sério atrito entre o presidente da Warner e Bushnell, que abandonou a companhia. Os
executivos da Warner, alarmados com o iminente fracasso comercial da nova plataforma,
"forçaram" fabricantes de periféricos e softhouses (entre elas a própria Atari) a inundarem o
mercado com centenas de novos jogos e acessórios para o console.
A estratégia deu certo inicialmente, e a partir do início da década de 80, as vendas atingiram
níveis estratosféricos para a época. Iniciou-se uma nova onda de clones do Atari 2600,
inclusive com a inclusão de módulos em outros consoles para rodar seus ótimos jogos, e pela
primeira vez na história, jogos pornôs.
A Atari ainda tentou lançar periféricos revolucionários para contornar a situação, mas o
mercado já demonstrava sinais de fraqueza. Sete anos depois de lançado, o Atari 2600
naufragou, e levou todo o mercado de consoles juntamente com ele. Esse episódio histórico
ficou conhecido como o crash dos videogames de 1984.
Entretanto, só em 1996 é que o grupo Time Warner vendeu a divisão Atari Games (responsável
por jogos de arcades, como Gauntlet Legends e Rush the Rock) para a WMS Industries, dona
da Midway games (produtora de Mortal Kombat). Algumas conversões destes jogos para
formatos caseiros ainda apareciam com o logotipo Atari, mas em 2000, a empresa resolveu
mudar o nome desta divisão para Midway Games West, e o nome Atari Games foi enterrado
definitivamente.
Em desenvolvimento na mesma época do Atari 2600, mas com atrasos no cronograma, a Bally
lançou apenas no ano seguinte o Professional Arcade, utilizando o "poderoso" chip Z80, 4 KB
de memória e 4 canais de som.
Tamanha potência se justificava, já que a empresa resolveu marketear o console muito mais
como um computador pessoal (existiam cartuchos especiais para programação em Basic) do
que como um videogame. A maior prova disso é que o Professional Arcade era vendido em
lojas de informática, e não em lojas de departamento. Tudo muito bem planejado para que o
console fosse um sucesso. Mas, o tiro saiu pela culatra, e para desespero da Bally, todo o
primeiro lote do videogame veio com defeitos de fabricação e "bugs" no software, causando
uma queimação de filme sem limites entre os usuários de computadores...
Além disso, os "gamers" que o utilizavam somente para jogar, também reclamaram, pois
acharam seu controle demasiadamente complicado perante o bom e simples joystick do Atari
2600, e então, torceram o nariz para o Professional Arcade. Pelo menos, o console tinha 4
entradas para controles...
Mas, a falta de jogos de renome (muitos eram cópias de lançamentos para o Atari e arcades)
frente a uma concorrência bastante acirrada, é que selou o destino do Professional Arcade,
que foi rapidamente superado e abandonado em 1979.
Em 1981, a Bally vendeu os direitos do console para a empresa Astrovision, que relançou-o
com o nome de Astrocade. Ele foi produzido até 1985, e só foi popular perante o nicho dos
jogadores fanáticos. Do restante de seu potencial público consumidor, passou desapercebido.
Embalada com o sucesso do Atari 2600, a Magnavox resolve lançar a segunda geração de seu
console pioneiro, o Odyssey. Intitulado de Odyssey 2, ele desembarcou no mercado
americano em 1978 sob uma forte campanha de marketing, que podemos considerar a mais
exagerada da história.
Como o Odyssey 2 era inferior tecnicamente ao Atari 2600, com um processador lento e
imagens mais quadradas do que nunca, os marketeiros da Magnavox achavam que,
exagerando no apelo e qualidade de seus títulos, iriam conquistar o público. Frases antológicas
como: "Infinitamente mais sofisticado do que os videogames comuns e arcades.", estavam
escritas em destaque nos manuais dos jogos. Obviamente, as promessas não se
concretizaram, e para muitos, esse foi o lado bom do Odyssey 2: usar sua imaginação
enquanto se divertia, como nos bons RPGs de livro.
Os jogos para o console foram poucos, e o detalhe mais interessante é que foram
desenvolvidos praticamente por um homem (24 títulos em 4 anos), Ed Averett, um empregado
da Magnavox e ex-vendedor da Intel. Eles fizeram sucesso principalmente na Europa.
Mais tarde a Magnavox lançou o "Voice Module", que permitia aos jogos incorporarem
"sofisticados" recursos de voz. Novidade para a época, o trambolho, que era encaixado no
console, impressionou os de coração mais fraco. No Brasil, a campanha de marketing da
Philips também explorou o patético recurso. O máximo que conseguíamos ouvir eram frases
curtas, com aquele sotaque terrível de sintetizador de voz, como: "A Commendable Defense",
"The Earth will be mine" (Attack of The Time Lord), "Oh!" (Killer Bees) ou "Come On Turkey, Hit
It!" (Smitherens).
Mesmo com essas "simulações perfeitas da realidade", o Odyssey 2 nunca chegou a superar o
Atari 2600 em vendas, e acabou sendo descontinuado com o crash de 1984.
Quem iria imaginar que na década de 70 já estaríamos jogando em consoles portáteis? Pois é,
por incrível que pareça, o pai do Game Boy e Game Gear já tinha sido inventado naquela
época. Ele era o Microvision, fabricado pela Milton Bradley.
A base do sistema utilizado no Microvision permanece inalterada até hoje: baterias, tela de
cristal líquido, cartuchos, controles e botões no próprio aparelho. Entretanto, como as
limitações tecnológicas da época ainda eram muito grandes, o portátil só conseguia gerar
gráficos em preto e branco, e os gigantescos cartuchos é que continham os chips, não o
console. Para dar maior realismo, cada título vinha acondicionado dentro de um cartão plástico
que se encaixava em cima do console - os ditos "overlays" - com o tema do jogo. O número e a
configuração de botões de cada lançamento também era variável.
O único problema deste console foi a falta de suporte, apenas 10 jogos foram lançados:
Bowling, Pinball, Baseball, Vegas Slots, Mindbuster, Phaser Strike, Connect Four, Cosmic
Hunter, Sea Duel e Alien Raiders.
Com isso, o Microvision foi descontinuado em 1981 por não se ter o que jogar, mas deixando
para sempre, o seu legado na história.
A Mattel, uma das maiores fabricantes de brinquedos dos EUA, resolve entrar no mercado de
consoles e lança o Intellivision (Intelligent Television) - através da subsidiária Mattel
Electronics - para tentar derrubar o Atari 2600. O Intellivision apresentava melhores gráficos e
resolução (160x92 pixels, 16 cores, 8 sprites) que o seu concorrente, graças ao primitivo
processador de 16 bits que utilizava (um dos primeiros produzidos na década de 70). 12 jogos
foram disponibilizados inicialmente, e os primeiros 200 mil consoles foram vendidos em tempo
recorde.
Entretanto, outros periféricos foram lançados, como um sintetizador de voz, adaptador para
jogos do Atari 2600 (que na verdade, era um videogame novo, com processador e memória,
que só utilizava a saída de vídeo e o adaptador de força do Intellivision) e um módulo que
transformava o console em um sintetizador eletrônico que permitia ao usuário programar e
editar músicas.
O Intellivision foi o mais próximo concorrente do Atari 2600, e vendeu mais de 3 milhões de
consoles só nos EUA, até ser descontinuado em 1984 com o "crash dos videogames". Em
1985, alguns investidores compraram o nome e a marca Intellivision da Mattel, e fundaram a
INTV, Inc. O Intellivision foi então relançado e ainda fez algum sucesso. 125 jogos foram
produzidos para o console até a INTV, Inc. vender suas ações em 1990.
Um novo e mais moderno Intellivision foi anunciado e mostrado em feiras, mas jamais foi
lançado no mercado, pois, em 1987, o Nintendo Entertainment System já dominava as
vendas em todo o mundo...
Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós, o Emerson Arcadia 2001, que foi lançado para
tentar competir com o Atari 2600 e Mattel Intellivision no crescente mercado de videogames.
O maior problema do console foi seu hardware obsoleto, fruto de um "timing" equivocado do
seu fabricante. Embora fosse mais potente que o Atari 2600, ele ainda perdia em performance
gráfica para o velho Intellivision, lançado em 1980! E ainda, sofreria a concorrência da 3ª
geração de consoles que estaria surgindo neste mesmo ano, encabeçada pelo Colecovision e
Atari 5200. Resultado? O Arcadia 2001 não vingou...
E é isso aí, o "timing" equivocado da Emerson fez o Arcadia 2001 ser aposentado 2 anos
depois. Praticamente ninguém deu notícia de sua existência na época, mas é um item
obrigatório para os verdadeiros retrogamers. Com ele, chegou ao fim a segunda geração de
consoles domésticos.
O que acontece quando uma companhia que produzia couro - a Conneticut Leather Company -
e que quase foi a falência nos anos 70, resolve produzir um videogame? Simples, ela lançou o
primeiro console que conseguiu a façanha de derrubar o poderoso Atari 2600, e que tinha o
melhor hardware em sua geração.Muitos atribuem o título de "melhor console de todos os
tempos" ao ColecoVision, devido aos excelentes gráficos para a época, e à seleção de jogos
de altíssima qualidade e jogabilidade. Lançado por US$ 175 em 1982, o ColecoVision
chacoalhou o domínio da empresa fundada por Nolan Bushnell, apesar de custar US$ 75 a
mais que o Atari 2600.
Mas nem só de bons jogos vivia o ColecoVision. O console foi o pioneiro ao anunciar uma
expansão de hardware (que nunca foi lançada) e um adaptador para jogar os títulos disponíveis
para o Atari 2600 (que motivou inúmeras ações judiciais feitas pela Atari, que não obtiveram
sucesso). Inúmeros acessórios como volantes e diversos tipos de controles também foram
lançados para o videogame.
Hoje, os direitos da marca ColecoVision, ADAM e de seus jogos pertencem à Telegames, que
comprou a maioria das ações da empresa em 1984. No Brasil, o ColecoVision foi produzido
pela Microdigital, mas problemas legais atrapalharam sua popularização por aqui.
Ameaçada com a concorrência do Mattel Intellvision, que surgiu em 1980, a empresa foi
forçada a desenvolver uma versão mais poderosa do Atari, que internamente era chamada de
3600, Sylvia ou System X. Este console deveria ser compatível com o 2600, e apresentaria
gráficos e sons um pouco melhores do que o Intellivision. O 3600 deveria estar nas prateleiras
no começo de 1982.
O Atari 5200 teve grandes jogos, e inúmeras conversões de títulos de arcades, bastante
populares na época (tal como o concorrente ColecoVision), mas já ultrapassados em
concepção. Infelizmente, eles não utilizavam decentemente as capacidades gráficas e sonoras
do console.
Para aumentar a sua popularização, a Atari também produziu um adaptador para jogos do
2600, semelhante ao usado no ColecoVision. Mas não teve jeito, o "crash dos videogames de
1984" fez o irmão mais novo do Atari 2600 (responsável direto pela quebradeira) ir para o
beleléu também...
A história dos consoles teve seus momentos de estranheza e, para muitos, de charme. O GCE
Vectrex, que alguns meses depois de seu lançamento foi adquirido pela Milton Bradley, é um
capítulo vivo desta história. Projetado para mostrar imagens vetoriais sofisticadas (ao invés de
pixels, como a maioria dos jogos da época utilizava), o Vectrex tinha um poderoso processador
Motorola 68A09 (1,5 MHZ) e um excelente chip de som programável.
Mesmo com toda essa parafernália tecnológica, o console só conseguia produzir imagens em
preto e branco devido à problemas de custo; mas, cartões plásticos, semelhantes aos usados
no Odyssey 100, eram colocados na tela do monitor para colorir o "background" do jogo. Ah, e
por falar em monitor, não podemos esquecer de dizer que o Vectrex foi o primeiro (e único)
console da história a vir acompanhado de um monitor de 9 polegadas.
Apesar de alguns lançamentos terem uma jogabilidade muito boa para a época, e
principalmente, som de primeira, o console não atraiu o público. Mesmo assim, alguns fãs
produzem jogos para o Vectrex até hoje, como Vectrex Vaders e Lunar Lander, produzidos no
final da década de 90.
O Vectrex teve vida curta e um pouco mais de uma dúzia de jogos originais, e não obteve
nenhum sucesso comercial nos EUA (era caro e com gráficos monocromáticos, espantando o
público). A propaganda do console, para variar, mostrava uma família sorridente enquanto
degustava o "uber-videogame".
Entretanto, ele possuiu periféricos muito interessantes, como uma caneta ótica e um óculos
visualizador 3D que permitia ver cores nos jogos.
Infelizmente, o Vectrex jamais foi lançado no Brasil, e foi mais uma vítima do "crash dos
videogames" de 1984. Com ele, encerrou-se a curta carreira da terceira geração de
videogames. Hoje, ele é um dos consoles mais requisitados pelos colecionadores, pelo seu
charme, inovação e o curto tempo que permaneceu no mercado.
Assim, os aparelhos do padrão MSX eram equipados com o excelente processador Z-80, da
Zilog, chip de som AY-3-8910 da General Instruments, placa de vídeo Texas Instruments com
16 KB de memória, modelos TMS9918 ou TMS 9928 (a mesma utilizada no ColecoVision), no
mínimo 8 KB de RAM (embora a maioria dos computadores tivesse 16, 32 ou 64 KB), 32 KB de
BIOS (Basic), 2 portas de expansão, 1 saída para joystick/mouse e conexão para gravador.
Eles rodavam, é claro, uma versão do Microsoft Basic, e assim como o VHS, qualquer
fabricante poderia ter um computador MSX. Apesar de ter um processador de 8 bits, o padrão
era conhecido pelo seu alto desempenho, à frente da concorrência. Sua placa de vídeo
permitia mostrar até 16 cores simultâneas (a maioria dos PCs ainda estavam utilizando
monitores de fósforo verde ou P&B, com no máximo, 4 variações de tonalidades).
Várias gigantes aderiram ao formato, como a Sony, Yamaha, Panasonic, Toshiba, Pioneer,
NEC, Fujitsu, Daewoo, Philips e muitas outras, que lançaram versões próprias. No Brasil, o
MSX foi fabricado pela Gradiente (Expert), Sharp (Hotbit) e Dynacom (este era um porcaria, e
foi logo descontinuado).
O computador ficou famoso em todo o mundo (menos nos EUA) devido ao seu preço baixo, a
conexão com a TV (ao invés dos caros monitores) e aos milhares de softwares desenvolvidos
para ele. Os jogos vinham em cartuchos (uma regra nos lançamentos japoneses) ou fitas-
cassete (mídia bem aproveitada pela pirataria), que faziam um barulho enorme e eram
leeentas... Depois, os disquetes substituíram gradativamente as ultrapassadas fitas-cassete.
Mais que a Microsoft ou a Ascii, uma marca em particular merece destaque na história do MSX:
a Konami, que produziu os melhores jogos da plataforma do seu nascimento até os últimos
modelos. Jogos como Knightmare, Road Fighter e King's Valley são os "básicos" da coleção de
qualquer fã do MSX.
Vale lembrar que alguns dos maiores franchises de todos os tempos começaram sua vida no
MSX, muitos dos quais permanecendo exclusivos da plataforma até hoje. O computador-
console também recebeu inúmeras conversões de arcades da época. Relembre alguns dos
inesquecíveis lançamentos para o MSX:
E temos muito mais MSX ainda. Na próxima página, conheça o padrão MSX 2.0, que trouxe
alguns dos melhores jogos do planeta para a plataforma, e algumas curiosidades nacionais
sobre o computador, como o "exclusivo" adaptador Mega Ram, uma invenção genuinamente
brasileira.
Insatisfeito com a qualidade gráfica apresentada pelo MSX, principalmente pelo avanço da
concorrência, o consórcio de empresas detentor do padrão apresentou em 1985 o MSX 2.0,
uma grande evolução do computador, mas que ainda era baseado no processador Z-80 de 8
bits.
A diferença é que no MSX 2.0 se tinha mais RAM (64 KB, no mínimo), VRAM (pelo menos 64
KB), um relógio interno em tempo real e uma Sub-Rom de 16 KB (além da Bios de 32 KB).
Além disso, a placa de vídeo utilizada seria um modelo superior da Yamaha, a nova V9938,
capaz de mostrar até 256 cores simultâneas. O sistema operacional sofreu um upgrade para o
MSX Basic V2.0, mas é claro, o computador ainda era compatível com todos os softwares do
MSX antigo.
Apesar de seu poder gráfico ter sido bem utilizado para "coisas sérias", foram os jogos que
novamente fizeram a popularidade do MSX 2.0. E que jogos! Mais uma vez, a Konami foi a
principal softhouse da plataforma:
Excelentes jogos também foram produzidos para os findados formatos, e até hoje, existe uma
comunidade MSX bastante atuante no Brasil e no mundo. Em 1998, por exemplo, Sonyc (isto
mesmo, com "y", para evitar processos da Sega) foi lançado para a plataforma!
* O MSX foi, sem sombra de dúvidas, a plataforma mais popular para jogos no Brasil na década de 80. Como ainda imperava a
lei de reserva de mercado, que proibia a importação de computadores para cá, os fabricantes nacionais decidiram lançar e
marketear o MSX por aqui como sendo um videogame. Para isso, a Gradiente, por exemplo, produzia o Expert em Manaus
sem o teclado, com 2 slots para cartuchos e 2 joysticks (alguma semelhança com o videogame é mera malandragem mesmo).
Quando chegava em São Paulo, era adicionado o teclado e voilá, estava aí um computador prontinho para ser utilizado.
** Era muito comum nos anos 80 ver grandes cadeias de lojas vendendo jogos piratas do MSX. No Carrefour, por exemplo,
comprava-se jogos a rodo em cartuchos ou fitas-cassete.
*** Existiram dezenas de invenções tipicamente nacionais para o MSX, desenvolvidas principalmente pelo guru do hardware
Ademir Carchano. O Kit que transformava o seu MSX para 2.0 e a Megaram são exemplos concretos do poder criativo
brasileiro.
Mesmo assim, com medo da concorrência da "gigante" Atari, a Nintendo tentou vender a
comercialização de seu Famicom para a própria, que recusou-se prontamente a aceitar a
proposta. A Nintendo então, resolveu introduzir por meios próprios o console no mercado
americano em 1985, com novo nome (Nintendo Entertainment System) e "design" totalmente
remodelado. Surgia então o grande responsável pela recuperação do mercado de
videogames.
Mas não foi fácil convencer os lojistas americanos (temerosos por causa do crash) a aceitar um
produto de uma desconhecida empresa japonesa. Por isso, a Nintendo inicialmente teve que
marketear o seu console como um "centro de entretenimento" para a casa (alguém aí disse
Playstation 2?), e não uma máquina para rodar jogos.
Os concorrentes Sega Master System e Atari 7800 eram mais sofisticados do que o NES em
termos gráficos e sonoros. Sendo assim, por quê o console fez tanto sucesso ? A receita
utilizada pela Nintendo foi simples:
Com isso, foram produzidos milhares de jogos para o console, que até hoje servem de
referência em jogabilidade para muitos lançamentos modernos.
O final da história todos nós já sabemos: o NES dominou 90% do mercado da era 8 bits até o
início dos anos 90, quando surgiu a 5º geração de consoles encabeçada pelo Sega Genesis e
Super Nintendo.
Podemos considerar o NES como o console mais bem sucedido da história juntamente com o
Playstation e o GameBoy, estando presente em 25% dos lares americanos e 40% dos lares
japoneses. Mario Bros 3 é o detentor do recorde do jogo mais vendido de todos os tempos.
Graças ao NES, a antiga fábrica de selos e baralhos chamada Nintendo, tornou-se a nº 1 no
setor de jogos e entretenimento nas décadas de 80 e 90 (até a Sony tomar sua posição com o
Playstation). O NES encerrou sua vida útil oficialmente em 1995, 10 anos depois de ser
lançado.
* No Brasil o Nintendo 8 bits foi lançado no padrão americano pelas empresas Dismac (Bit System), Milmar (Hi-Top Game) e
Gradiente (Phantom System). O Dynavision II da Dynacom suportava o padrão japonês, e foi o primeiro a chegar ao mercado
brasileiro em maio de 1989. O CCE Top Game VG 9000 suportava os dois padrões. Com o nome e o eficiente suporte da
Gradiente, o Phantom System foi o mais famoso clone nacional do Nintendo 8 bits.
** Semana que vem conheceremos os "outros" consoles da Atari, o 7800 e o XE Gaming System, e o saudoso Master System,
o primeiro videogame da Sega.
Com o fracasso do Atari 5200 e o iminente sucesso do NES, a Atari já começava a ficar
desesperada. Através de uma extensiva pesquisa com usuários, a empresa procurou saber o
que eles queriam em um console de videogame. O resultado foi o Atari 7800, que tinha mais
memória e um processador e placa de vídeo mais potentes do que os utilizados pelos seus
irmãos mais velhos, além de um joystick de excelente qualidade. O Atari 7800 foi mais uma
tentativa de retomar o mercado que já tinha sido seu, e estava mudando para mãos
japonesas...
O detalhe interessante da história deste console é que o seu projeto já estava pronto em 1984,
quando o Atari 7800 foi anunciado para o público. Só que, devido às turbulências da época, e
a venda do controle da firma para a família Tramiel (que não concordava com alguns acordos
comerciais feitos anteriormente), o videogame só chegou as prateleiras mesmo em 1986,
quando o NES já dominava o mercado. Se ele tivesse sido lançado 1 ano mais cedo, quem
sabe, a história seria outra...
A Atari, como forma de intimidar a concorrência, permitiu aos usuários jogar os clássicos do
2600 (inclusive, todos os periféricos do console lançado em 1977 eram compatíveis com ele)
no 7800 sem a necessidade de um adaptador externo.
Uma pena que era tarde para a Atari, já que os jogos de 8 bits de segunda geração já
chegavam ao mercado através do NES. Ninguém mais queria saber de Pole Position ou
Asteroids; e sim de Mario, Zelda e Castlevania. Os executivos da companhia americana
demoraram para perceber a ameaça nipônica, e o novo paradigma imposto pelos japoneses,
que a partir de então, passariam a dominar o mercado de jogos com suas mentes criativas e
repletas de novas idéias.
O Atari 7800 morreu em 1988 por absoluta falta de suporte, mas é amado até hoje pelos
colecionadores graças às suas excelentes conversões de arcades. No final das contas, o
videogame não foi nem uma sombra para o NES e o Master System.
Neste mesmo ano, o NES dominava 90% do mercado de videogames na América, e o restante
era dividido entre o Atari 7800 e o Intellivision. A estratégia da Sega era abocanhar uma parte
da grande fatia da Nintendo, e a empresa até mesmo fez um acordo de licenciamento do
Master System com a Tonka Toys, na esperança de obter uma melhor distribuição do console
através das diversas cadeias de lojas dos EUA. Mas isso de nada adiantou, faltavam jogos de
qualidade, e o departamento de marketing da distribuidora de brinquedos, infelizmente, não
entendia nada de videogames, lançando jogos ruins no mercado e deixando os poucos bons
lançamentos de lado.
E ainda havia um problema bem maior: praticamente todas as softhouses da época já tinham
contratos assinados com a Nintendo e estavam produzindo para o NES. A Nintendo impôs uma
cláusula contratual que exigia das produtoras exclusividade no desenvolvimento de jogos para
o NES; cláusula esta que foi investigada pelo departamento de justiça americano sob a
acusação de monopólio e relaxada alguns anos mais tarde.
Com isso, no seu início, o Master System ficou a mercê dos jogos da Sega, que não eram
páreo para Mario, Zelda, Castlevania, Megaman e companhia (entretanto, as conversões de
arcades eram decentes):
Apesar do fracasso do console, não podemos esquecer que a Sega inovou ao ter lançado um
periférico muito interessante e avançado para o Master System: os óculos 3D. Através de 2
visores de cristal líquido que piscavam seqüencialmente, os jogadores tinham a sensação
espacial de profundidade no jogo. Os óculos 3D foram impopulares entre os "gamers" devido à
falta de bons jogos compatíveis com ele, e o cansaço que eles causavam na vista.
* No Brasil, entretanto, o Master System fez muito sucesso. Ele foi lançado por aqui em 1989, e é até hoje comercializado pela
Tec Toy. O console obteve bastante sucesso em solo tupiniquim graças à competência da Tec Toy em fazer lançamentos de
qualidade e dar suporte adequado aos usuários. Mais tarde, o preço baixo e os jogos nacionais foram o seu maior atrativo (isso
mesmo, pela primeira vez na história, uma indústria brasileira produzia jogos exclusivos para uma plataforma de videogame).
Confira alguns momentos memoráveis da biblioteca nacional para o Master System:
O XEGS era vendido por US$ 199 nos EUA, e o pacote incluía o console (que vinha com
Missile Command na memória e Flight Simulator II em cartucho), uma pistola (com o jogo Bug
Hunt, acompanhando-a) e um joystick do Atari 2600. O teclado, que o "transformava" em um
poderoso computador de 8 bits era vendido separadamente.
Para os amantes de jogos, o mais interessante do XEGS eram mesmo os títulos produzidos
para a linha de computadores de 8 bits da Atari, já que, em termos de cartuchos (teoricamente,
com melhores gráficos), o console não recebeu quase nenhum suporte. Portanto, abaixo, veja
alguns jogos lançados para os Atari 600 XL, 800 XL e 65 XE, todos compatíveis com o XEGS:
Sem espaço no mercado devido à pesada concorrência dos PCs, o recém surgido Commodore
AMIGA, o próprio Atari ST (de 16 bits) e os novos consoles, o XEGS foi descontinuado em
1992, sem deixar muita saudade para os amantes da jogatina eletrônica. Ele consta na história
dos videogames apenas por pura curiosidade.
Vale lembrar que a NEC não teria conseguido sucesso no Japão sem a aliança da Hudson
Soft, criadora dos jogos baseados nos personagens Bomberman e Bonk, dentre outros
clássicos. O suporte ao PC Engine só não foi maior devido ao contrato de exclusividade que a
Nintendo tinha com as produtoras da época. Foi realmente uma pena o Turbografx 16 não ter
feito sucesso nos EUA, pois o console japonês tinha uma excelente biblioteca de jogos não
disponíveis nos concorrentes. Abaixo, listamos alguns clássicos lançados para ele:
Mas, o mais importante periférico foi o drive de CD, que permitia ao console ler jogos em CD
ROM (foi o primeiro equipamento a permitir isso, muito antes do Mega CD), além dos
tradicionais cartuchos em formato de cartão de crédito (chamados de Hucards ou Turbochips).
Mais tarde, a NEC lançou uma versão chamada PC Engine Duo (Japão) ou Turbo Duo (EUA),
que já vinha com o drive de CD incorporado e 128 KB de RAM.
E foi aí que surgiram também os Super CDs, que vinham com um cartão de expansão de
memória para melhorar a qualidade do vídeo e diminuir os tempos de acesso ao drive de
apenas 1X. Muitos jogos souberam tirar proveito da memória extra do CD ROM para mostrar
filminhos e principalmente, para melhorar a qualidade das músicas durante a jogatina. No
Japão, o PC Engine DUO foi muito bem suportado pelas produtoras:
No início da década de 90, a NEC e a Hudson Soft (principal produtora para o PC Engine)
chegaram até a formar uma nova firma, chamada de Turbo Technologies Incorporated, para
aumentar ainda mais o suporte ao console. Foram lançados no Japão o SuperGrafx (versão
turbinada do PC Engine no qual foram feitos apenas 5 jogos) e o Arcade Card (uma expansão
de memória de 2 MB para conversão de jogos de fliperama).
Na mente dos japoneses, o PC Engine deixou muita saudade pela excelente biblioteca de
títulos, fazendo sua popularidade superar à do Famicom e do Mega Drive. Já para os
americanos, o Turbografx 16 não passou de uma aventura de uma respeitada gigante
japonesa dos eletrônicos, graças aos jogos muito "cute" e diferentes... Ele não seria páreo para
o Genesis, seus jogos de esporte e conversões de arcades de ação.
Ele foi o primeiro console de 16 bits do mercado, e impressionou os jogadores com os gráficos
sofisticados e as conversões de arcades da Sega. O Mega Drive tinha um design futurístico e
usava um processador Motorola 68000 (o mesmo dos micros AMIGA 500) muito poderoso, que
rodava a estupendos 7.67 Mhz! Nos EUA, o console ficou conhecido com o nome de Genesis
e apareceu em Setembro de 1989, também 2 anos após o Master System.
O fato curioso, ao contrário do que muitos imaginam, é que o Mega Drive não emplacou no
Japão como deveria, talvez devido à carência de bons RPGs e jogos mais adaptados ao gosto
oriental. Mas, nos EUA e no resto do mundo, ele conheceu a glória no início dos anos 90, tendo
superado o seu rival Super NES por uma boa margem, principalmente após o lançamento de
Sonic em 1992.
Jogo era o que não faltava para o Mega Drive. Além das excelentes produções "in house", um
console da Sega, finalmente, contava com o apoio das melhores produtoras do momento como
a Konami, Capcom, Tecnosoft, Interplay, Sunsoft, Hudson e Electronic Arts. Esta última foi a
principal responsável, junto com a Sega, pelo sucesso do console no mercado americano e
Europeu; devido à sua excelente gama de jogos de esporte.
Abaixo, listamos alguns títulos que merecem ser relembrados, dentre tantos clássicos (foram
mais de mil jogos produzidos em sua vida útil):
Em Novembro de 1992 o periférico foi lançado nos EUA com o nome de Sega CD, custando
cerca de US$ 299 (mais caro que o Genesis em território americano). Em outras palavras, a
Sega tinha conseguido o ineditismo de cobrar mais de US$ 500 por uma plataforma completa
de videogame!
Entretanto, apesar das melhorias, o acessório não resolveu o problema básico que afligia os
usuários de jogos do Mega Drive, que eram as míseras 64 cores (no máximo) exibidas
simultaneamente na tela. Na época também se dizia que os kits de desenvolvimento soltos
pela Sega não permitiam o uso das melhorias gráficas extras do Mega CD, e que por isso, a
empresa teria encorajado as softhouses a produzir "filmes interativos" ou RPGs.
O restante dos jogos do Mega CD/Sega CD variava de medíocres a péssimos. O que mais
existiam eram conversões de jogos já lançados para o Genesis, com apenas fases a mais,
filminhos adicionais ou músicas orquestradas, e só. Não valia a pena comprar o periférico, mas
graças ao número de RPGs desenvolvidos para ele (no Japão), e o sucesso do Genesis nos
EUA, mais de 6 milhões de Sega CDs foram vendidos, o que gerou um suporte razoável a
plataforma em termos de quantidade de jogos (mais de 200 em sua jogoteca).
32X - Este foi o grande "fora"da Sega e seu maior erro na história dos videogames. O 32X era
um precursor do que viria a ser o Saturn, mas veio na forma de um periférico externo que se
encaixava no Mega Drive/Genesis e prometia gráficos poligonais de extrema qualidade (até 50
mil polígonos). Além de mostrar 32.000 cores simultâneas na tela, ele tinha 2 processadores
próprios SH2, da Hitachi, e 1 co-processador, e vinha com mais 512 KB de memória RAM. O
32X poderia era encaixado em cima do console, e poderia ser utilizado em conjunto até mesmo
com o Mega CD/Sega CD.
Em termos de suporte, o 32X foi um fiasco (90 jogos foram produzidos, a maioria conversões
de títulos existentes, com a fórmula já desgastada). Apesar de seu relativo poder gráfico, a
concorrência já preparava algo bem melhor (o Playstation) no ano de seu lançamento, e
devido à pouca base instalada, a própria Sega já desenvolvia um sucessor (o Saturn). Lançado
em 1994, o 32X foi um retumbante fracasso e durou pouco mais de 1 ano no mercado. O
mundo aprendeu com este episódio que upgrades de consoles só serviam para dividir a base
instalada e gerar prejuízo para o fabricante.
Entre os diversos outros periféricos lançados para o console da Sega, não podemos nos
esquecer do controle de 6 botões (utilizado para jogar Street Fighter II), o Activator (aquela
espécie de tapete onde o usuário pisava e controlava o movimento na tela), um modem
(lançado apenas no Japão e Brasil), pistola, mouse e o inútil conversor para rodar jogos de
Master System.
O Mega Drive nunca alcançou o status de console mais vendido do Japão, embora o Genesis
tenha sido líder indiscutível de mercado até 1993, graças às mancadas da Nintendo como a
excessiva censura em seus jogos, o processador lento do SNES (que era uma mina de ouro
para os marketeiros da Sega) e a entrada tardia dele em solo americano (no final de 1991).
Mesmo assim, o Mega Drive/Genesis pode ser considerado o melhor console fabricado até
hoje pela Sega (pelos excelentes jogos), e para muitos outros jogadores e fãs, ele foi
simplesmente o melhor console da história.
Embalada pelo sucesso do NES, e com o mercado praticamente em suas mãos; a Nintendo
decidiu diversificar o investimento de seus bilhões de dólares em caixa. Da mente genial do
engenheiro Gumpei Yokoi e do R&D1 (departamento de pesquisa e desenvolvimento), saiu a
idéia do GameBoy, um videogame realmente portátil (cabia no bolso de qualquer camisa ou
calça), simples (o processador principal rodava a apenas 1,1 Mhz e sua tela era preto e
branco), eficiente (suas baterias duravam até 20 horas ininterruptamente), barato (foi lançado
pelo equivalente a US$ 100) e que levaria até os jogadores, onde quer que estivessem, a
diversão até então só experimentada no conforto dos lares ou casas de fliperama.
Quando foi apresentado pela primeira vez ao protótipo do portátil, em 1987, o lendário
presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, previu que seriam vendidas 25 milhões de unidades
do videogame em poucos anos, se os jogos certos fossem produzidos para ele. E não deu
outra: com o lançamento do GameBoy, consolidaram-se duas velhas teorias do mundo
gamístico: 1) A de que o hardware não é pré-requisito para o sucesso de uma plataforma. 2) A
visão de velho presidente da Nintendo e o poder de sua companhia nunca devem ser
subestimados.
A grande quantidade - e principalmente qualidade - dos jogos lançados para GameBoy foi a
grande responsável pelo lugar que ele ocupa hoje na história. Praticamente todas as
produtoras do planeta abraçaram o formato, principalmente após o fracasso dos concorrentes
da Sega e Atari. Abaixo, listamos alguns títulos que merecem ser relembrados, dentre tantos
clássicos, por terem ajudado a plataforma a decolar nos seus primeiros anos de vida:
Com o decorrer dos anos, a demanda pelo portátil foi crescendo, e a Nintendo, atenta aos
detalhes, lançou algumas versões diferentes (cosmeticamente) do GameBoy para agradar aos
fãs.
Mas a grande novidade da Nintendo em relação ao seu portátil, foi o lançamento do GameBoy
Color em 1998. Desta vez, era possível rodar jogos com até 52 cores sem truques. O
processador também teve seu "clock"duplicado, e mais algumas outras pequenas modificações
na parte gráfica foram adicionadas para dar sobrevida ao antigo aparelho. O GameBoy Color
é totalmente compatível com os jogos feitos para o original.
A linha de jogos disponível para o GameBoy Color também é imensa, e recentemente, alguns
lançamentos muito originais deram a cara no console. Aliás, o GameBoy Color é suportado
por quase todas as produtoras do planeta hoje em dia, com exceção da Square (que se
dedicou exclusivamente ao Playstation a partir de 1994), além de ter os ótimos jogos da
Nintendo.
Pokémon virou desenho animado, mochila, lancheira, sapato, filme, série de TV e tudo o que
sua imaginação puder devanear. Estima-se que o franchise tenha gerado mais de US$ 10
bilhões para a Nintendo em apenas 3 anos. Hoje em dia, ele é a propriedade intelectual mais
valiosa da companhia, à frente até mesmo de Mario e Zelda. Abaixo, os jogos que
desencadearam o fenômeno, todos eles lançados para o GameBoy:
O resto da história todos sabem: o GameBoy se tornou o console mais popular do século XX,
alcançando a marca recorde de 130 milhões de unidades vendidas. Ele já entrou para o
Guiness Book como o videogame mais duradouro e bem sucedido de todos os tempos. Em
2001, as vendas do portátil ainda continuam fortes em todo o mundo, e o suporte a ele
também.
* O GameBoy Advance foi lançado em março de 2001 no Japão e em Junho nos EUA para suceder o GameBoy. Ele é
totalmente compatível com os jogos do antigo portátil, e possui processador de 32 bits e tela mais larga. A Nintendo, apenas no
primeiro ano, planeja vender mais de 25 milhões de consoles. O GameBoy Advance continua com praticamente o monopólio
do mercado de portáteis, e é peça fundamental na estratégia de vendas do GameCube.
A história do Lynx dos remete a 1987, quando Dave Needle e R.J. Mical, que também
participaram da elaboração do hardware do popular computador AMIGA, desenvolveram a
tecnologia do portátil "Handy" para a empresa Epyx. Alguns jogos foram desenvolvidos para
ele, mas somente em 1989, cansada de apanhar no mercado de consoles, é que a Atari
resolveu comprar a Epyx e medir forças com a Nintendo no ramo dos portáteis. Nascia o
Lynx.
O portátil era realmente uma obra tecnológica para a época (e custava menos de US$ 150 no
lançamento). Com 1 processador principal de 8 bits, e chip gráfico de 16 bits, o Lynx era capaz
de fazer efeitos especiais de cair o maxilar, semelhantes aos consagrados pelo chip Mode 7 do
SNES. Em um primeiro momento, este chamariz fez a Atari vender muitos consoles.
A Nintendo tremeu, mas a incompetência da Atari em trazer bons jogos para o Lynx acabou
por não abalar o reinado do recém lançado GameBoy. Apesar de possuir uma biblioteca
razoável, com alguns dos mais belos clássicos dos videogames portados para o portátil, o
Lynx era um antro de lixos, principalmente quando produzidos ou convertidos pela própria Atari
para a tela pequena.
Um adaptador para TV nunca foi lançado, pois segundo pesquisas da Atari, o público não
estaria disposto a ver televisão na tela do portátil. Vale lembrar também que o Jaguar, o
malfadado videogame de "64 bits" da Atari, lançado em 1993, possuía uma porta para se
conectar com o portátil (idéia muito similar ao que está sendo feito hoje, entre o GameBoy
Advance e o GameCube, consoles da Nintendo), mas que jamais foi utilizada pelos seus
usuários.
Apesar do pioneirismo e dos belos gráficos (atuais até mesmo nos dias de hoje), o Lynx não foi
bem recebido pelo mercado, e em meados de 1995 já deixava de existir ao redor do mundo.
Mais uma vez, a grande culpada pelo fracasso do Lynx foi a ineficiente Atari e sua política de
lançar jogos medíocres. A Nintendo agradeceu.
Com o nome de Turbo Express (a versão americana do PC Engine chama-se Turbografx 16),
o PC Engine GT foi lançado nos EUA no final de 1991.
Em relação a acessórios, o mais notável deles lançado para o PC Engine GT/Turbo Express
foi o TV Tuner, que transformava o portátil em uma mini televisão.
O portátil da NEC foi descontinuado em 1995, e não foi bem sucedido comercialmente. O seu
alto preço (foi lançado por US$ 300), e a falta de jogos exclusivos e adaptados para a tela
pequena, foram os maiores obstáculos à sua popularização. Mas ele ainda reside na
lembrança dos usuários da época, que ficaram espantados com tanta tecnologia.
Embalada com o sucesso obtido nos arcades, a empresa anuncia o seu primeiro console, o
Neo Geo. Com as mesmas especificações técnicas que popularizaram a placa MVS, o Neo
Geo sacode o mercado caseiro com seus jogos "arcade perfect", e preço acima da média. Em
seu lançamento no Japão em 1990, o console custava a bagatela de US$ 650, com os
cartuchos de até 330 megabits de memória começando em salgados US$ 200. Esse foi o
grande erro cometido pela SNK, que impediu a massificação do seu produto. O Neo Geo ficou
conhecido como um "console de luxo"; uma segunda opção aos abastados donos de NES,
SNES e Genesis.
O Neo Geo foi um console que só deu certo no Japão, devido à grande variedade de jogos de
luta e tiro, representantes típicos dos arcades. Mas a SNK conseguiu produzir bons títulos em
outros gêneros, que contribuíram para a longa vida do console. Abaixo, confira alguns jogos do
badalado videogame:
Apesar de sua relativa popularização no Japão, a SNK não previu a mudança de paradigma no
segmento, e seus ótimos jogos 2D ficaram restritos a um nicho muito pequeno de jogadores. O
Neo Geo CD sucumbiu frente aos consoles mais poderosos da concorrência, como o Saturn e
o Playstation, e seus impressionantes jogos poligonais em 3D. Faltou também variedade de
jogos para atingir o grande público no Japão.
Mesmo assim, os possuidores do Neo Geo são fãs de carteirinha da SNK, e o consideram
como o melhor videogame produzido em toda a história. Bem, pelo menos graficamente, eles
têm razão.
A SNK sofreu falência no ocidente em 2000, e hoje em dia, ela produz apenas jogos para
arcades e comercializa o seu portátil Neo Geo Pocket no Japão, que é apenas uma sombra ao
sucesso dos GameBoy, da Nintendo.
Exatos 6 anos depois de introduzir o NES nos EUA, a Nintendo lançou o poderoso Super
Nintendo para brigar com o cada vez mais ameaçador Sega Genesis (no ocidente, o grande
competidor a ser batido). O console, por ser quase 2 anos mais novo, possuía gráficos e efeitos
sonoros bem mais sofisticados que o concorrente. O SNES conseguia colocar até 256 cores
simultaneamente na tela, de uma paleta de mais de 32.000 cores; e movimentava sprites (com
efeitos de rotação, zoom e transparência) bem mais complexos do que o Genesis. O controle
também inovou com os seus 8 botões, apesar de seu design lembrar um "osso" para cães. O
único defeito do console era o processador lento, que rodava a apenas 3.57 MHZ. Ele foi o
calcanhar de aquiles da Nintendo...
Em 1993, entretanto, o Genesis já abocanhara boa parte das produtoras antes exclusivas da
Nintendo, e continuava na liderança do mercado. Disposta a virar a mesa, foi lançado o Super
FX, a grande estrela (além de Donkey Kong, de 1994) do SNES para competir com o Genesis
(que possuía processador bem mais veloz) e a salada de periféricos lançados para ele pela
Sega (32X, Sega CD). Star Fox, o primeiro jogo a utilizar a tecnologia, mostrou bem
acanhadamente, que um console de 16 bits podia fazer gráficos poligonais. Depois foram
lançados Dirt Trax F/X e Doom (em conversão razoável), e o Super FX sucumbiu às novas
tecnologias e aos concorrentes mais potentes.
Mas, famoso mesmo ficou Yoshi's Island, a continuação oficial de Super Mario World, que
utilizava uma versão mais poderosa do chip Super FX para produzir efeitos especiais em 3D. O
jogo foi lançado em 1995, quando o Playstation já estava disponível para consumidores de todo
o mundo. Mesmo assim, Yoshi's Island foi um sucesso, pela originalidade da jogabilidade.
O Super Nintendo foi recheado de periféricos interessantes, como a bazuca Super Scope 6 e
o adaptador para rodar jogos do GameBoy. Mas, dentre os diversos periféricos anunciados
para o SNES, o mais curioso foi o SNES CD, protótipo que iria chegar ao mercado em 1993
para competir com o Turbografx 16 CD e Sega CD; mas que nunca viu a luz do dia... Por
ironia do destino, a Nintendo, que contratou a Sony para desenvolver o periférico; rompeu o
contrato e deixou para a "ex-parceira" a tecnologia já desenvolvida. No final de 1994 surgia o
Playstation, primeiro videogame da Sony, fruto do projeto não acabado com a Nintendo.
O SNES já vendeu mais de 50 milhões de unidades por todo o mundo e foi um sucesso
absoluto de crítica e público. Muitos também o consideram o melhor console da história; título
devido principalmente à qualidade (e não quantidade) dos jogos desenvolvidos para ele. O
SNES foi oficialmente descontinuado em outubro de 1997, depois de render bilhões de dólares
a Nintendo e fazer o mercado doméstico de videogames ainda mais atrativo.
No Brasil, ele chegou oficialmente pela Playtronic em 1993. Até hoje o SNES é produzido e
vendido pela Gradiente.
O Game Gear foi mais uma tentativa da Sega em copiar uma boa idéia da Nintendo que deu
certo. Lançado em 1991, o portátil tinha grande superioridade técnica sobre o concorrente
GameBoy: possuía uma ótima tela colorida de cristal líquido que podia usar uma palheta de
4096 cores, utilizava o mesmo processador Z-80 de 3.58 MHz do Master System e tinha
parrudos 24K de memória RAM. Tudo indicava que o portátil da Nintendo iria ser destronado
com facilidade...
Mas parece que a Sega não tinha aprendido a lição, pois o Game Gear padeceu dos mesmos
problemas que fizeram com que o Master System afundasse diante do NES: falta de bons e
criativos jogos de outras fabricantes e marketing inadequado. Na época do lançamento do
Game Gear, a Sega voltou toda sua atenção na disputa do mercado de 16 bits entre Genesis
e Super Nintendo, deixando o suporte ao portátil às traças... Mais uma vez, a companhia viu
morrer lentamente um grande console em suas mãos.
Apesar de não fazer nem cócegas à supremacia do GameBoy, o Game Gear não pode ser
considerado um fracasso comercial. Ele sustentou a segunda posição no mercado de portáteis
durante os seus anos de vida, e mais de 250 jogos foram produzidos para ele.
Em relação aos acessórios, os usuários do Game Gear não tiveram do que reclamar. O mais
famoso deles foi o adaptador que permitia aceitar jogos do Master System. Tivemos também o
sintonizador de TV e rádio, que mais tarde parou de ser produzido por problemas legais; o
ampliador de imagens e o cabo para linkar 2 portáteis para travar batalhas com amigos
possuidores do mesmo cartucho.
O Game Gear parou de ser fabricado em 1997 em todo o mundo, e agora só vive nas
lembranças dos fãs e nos emuladores do portátil que se espalham por toda a Internet.t.
FINAL DE 1991 - O FORMATO CD-I TENTA SER UMA OPÇÃO VIÁVEL PARA JOGOS
O CD-I não era um videogame propriamente dito, e sim um padrão de CD no qual os usuários
poderiam ter vídeos, imagens paradas e sons comprimidos em um simples disquinho de 8 cm,
permitindo uma interação multimídia sem precedentes na tela da TV. O formato foi
desenvolvido em uma aliança com a Sony, e também ficou conhecido como "Green Book" (o
CD de áudio era o Red Book e o CD ROM, Yellow Book). O CD-I (Compact Disc Interactive),
inventado em 1987 e lançado comercialmente só no finalzinho de 1991, viria a ser uma
extensão do formato CD ROM, especificamente voltado para o consumidor doméstico.
Para rodar os discos, necessitava-se de um CD-I player, que poderia ser produzido por
qualquer fabricante atendendo às especificações do padrão. Ele deveria conter, no mínimo, um
processador Motorola 68000 rodando a 15 Mhz, 1 MB de memória RAM, um drive de
velocidade simples, chips para descomprimir áudio e vídeo, 8 KB de memória não volátil e o
sistema operacional CD-RTOS. Mais do que isso, ficaria a cargo do fabricante.
A idéia é que as crianças poderiam brincar com softwares educativos, os adolescentes, detonar
nos jogos, e até os adultos teriam a oportunidade de usar programas de finanças ou verem
seus filmes prediletos. Uma idéia muito boa em teoria, mas que sofreu uma implementação
apressada e muitas vezes equivocada em se tratando de jogos. Antes do lançamento do CD-I,
a aliança que a Philips costurava com as produtoras de jogos japonesas foi desfeita, o que
deixou toda a responsabilidade de desenvolvimento e suporte nas suas mãos.
Sendo assim, o formato padeceu de jogos originais, recebendo apenas conversões obscuras
de lançamentos para outras plataformas ou "títulos interativos" de terceira categoria. Eis
algumas "pérolas" da biblioteca gamística do CD-I:
Em 1991, como alguns devem se recordar, a Philips tinha assinado um acordo com a Nintendo
para desenvolver um periférico para o SNES de modo a competir com o recém lançado Sega
CD. O acordo foi desfeito por divergências entre as duas companhias e passou para as mãos
da Sony no ano seguinte (cuja aliança com a Nintendo também foi cancelada mais tarde,
dando origem ao Playstation).
Mas o interessante é que, neste meio tempo, o acordo rendeu a Philips diversas licenças de
clássicos da Nintendo. Pela primeira vez na história desde o NES, jogos baseados nos
franchises Mario e Zelda, os mais valiosos da Nintendo, foram produzidos por outra companhia
e lançados para outra plataforma. Por incrível que pareça, o CD-I é o console que mais possui
jogos (3) baseados no franchise Zelda, em toda a história. Mas isto não foi o suficiente para
popularizar o CD-I, que sofreu com a falta de bons títulos. Os jogos com os personagens da
Nintendo também não prestavam.
Como "jogos" realmente não era a praia da Philips, a empresa resolveu investir em filmes
licenciados para rodar no formato Video CD. Os usuários do "console" tinham que comprar
uma pequeno decodificador MPEG para assisitir aos filmes. Alguns jogos mais recentes
também se utilizaram do formato Video CD, embora também não tivessem feito sucesso.
Mais uma investida da Philips para popularizar o CD-I foi fracassada: a empresa achou que os
consumidores estavam ansiosos por um aparelho portátil multiuso, e lançou o CD-I 370, que
rodava CDs de áudio, vídeo e jogos. O alto preço e a falta de "utilidade" afugentou o público.
O CD-I ainda existe na Europa, continente em que o formato teve maior popularidade. E até
hoje são lançados softwares para o aparelho, como um navegador para acessar a Internet, o
Web-I.
A Philips ainda não anunciou se irá lançar uma nova versão do CD-I, mas o certo é que a
companhia não pretende competir com gigantes como Microsoft, Sony e Nintendo no
disputadíssimo mercado de jogos eletrônicos.
Para muitos de nossos leitores, o nome Commodore pode não ter significado nenhum, mas
esta fabricante canadense marcou o seu nome na história da informática ao introduzir o
computador AMIGA 1000 no mercado, no ano de 1985. Ainda na onda do MS DOS, os
usuários de PCs ficaram maravilhados com aquela máquina que surgia, capaz de fazer coisas
que muitos ainda duvidam. A família cresceu, e foram lançados vários computadores AMIGA
no decorrer dos anos.
Foram vendidas dezenas milhares de unidades na Europa, mas a falta de bons títulos acabou
com o bom desempenho inicial do console. A imensa maioria dos lançamentos para o CD32
era de conversões de títulos para o AMIGA 500 e 1200, que nem mesmo se preocupavam em
utilizar o espaço extra do CD com mais vídeos e músicas...
Mas... As vendas da Commodore começaram a declinar desde 1992 (por coincidência, ano que
o Windows começava a se tornar onipresente no mercado mundial); e com problemas
financeiros e a concorrência predatória da Sega e Nintendo, o CD32 não resistiu no mercado.
Apesar do esforço empreendido no início de sua comercialização, o grande problema do
console-computador foi realmente a falta de jogos originais.
O CD32, lançado em uma época de incertezas, foi apenas um arranhão na bem sucedida
carreira dos computadores AMIGA. Até hoje, muitos fãs se lembram daqueles tempos
dourados, onde os termos multimídia e multitarefa não eram apenas palavras bonitas.
Uma idéia inusitada surgia na cabeça de Trip Hawkins, fundador e presidente da produtora
Electronic Arts, que até então era consagrada pelos seus belos jogos de esporte para o Sega
Genesis. Hawkins, um homem visionário e excelente administrador, resolveu fazer algo que
poderia mudar o rumo da indústria de jogos: criar um padrão de hardware único, semelhante ao
que a JVC tinha proposto com os vídeos VHS. Resolveu então arrumar alguns parceiros para
sustentar sua idéia e fundou a 3DO Company, uma joint venture entre 7 empresas de grande
porte: Matsushita, AT&T, Time Warner, MCA, Electronic Arts, Kleiner Perkins Caufield & Byers
e New Technologies Group (NTG).
Como a 3DO Company ganharia dinheiro com seu console universal? Simples, ela cobraria
uma pequena "royaltie" de cada console vendido (que era licenciado para outros fabricantes
como Panasonic e Goldstar), além de US$ 3 por jogo.
Mas Hawkins queria mais: seu console não deveria rodar só jogos, mas ser útil para toda a
família. Desta maneira, a 3DO company esperava lançar softwares educativos e adultos, para
capturar uma maior fatia do mercado. Mas os jogos continuariam sendo o foco principal do
console da 3DO, que já no seu lançamento tinha mais de 700 softhouses licenciadas
(japonesas, americanas e européias).
Tudo foi muito bonito na teoria, mas a desastrada estratégia de vender o console por US$ 700
(seria este o número da sorte de Hawkins?) acabou com os planos da 3DO Company: o
consumidor não estava a fim de pagar esta pequena fortuna por um videogame de luxo. Como
a base instalada do 3DO nunca foi muito grande, os jogos de peso anunciados pela Konami e
outras produtoras famosas jamais chegaram a se materializar. Destas 700 softhouses
anunciadas, apenas umas 50 apostaram suas fichas nos primeiros meses do 3DO. O resto
abandonou o barco antes que fosse tarde demais...
Em matéria de acessórios, o 3DO não ostentou nada importante. Um cartucho MPEG para ver
filmes foi produzido, juntamente com outros badulaques como controles, manches e volantes.
Um modem chegou a ser anunciado pela AT&T, mas foi cancelado posteriormente. A Creative
Labs, mais conhecida pelas placas Sound Blaster, chegou a lançar uma placa para PC que
emulava o hardware do 3DO. E o cartão de memória só ficou mesmo na fase de protótipo.
No fim da vida, um "add on" para transformá-lo em um console de 64 bits chegou a ser
cogitado pela 3DO; bem como planos para um novo console (o M2). A Matsushita gastou US$
100 milhões na compra da tecnologia M2, que foi apresentada em uma feira no Japão mas
nunca se materializou em um console propriamente dito...
É, já dava para perceber que o sonho de Trip Hawkings estava fadado ao fracasso, e nem
mesmo uma redução de preço brutal foi capaz de elevá-lo ao status de um SNES, Genesis ou
mesmo o Atari 2600. O maior mérito do 3DO foi o de ter sido o primeiro console de 32 bits da
história, já que o AMIGA CD32 era baseado em um computador já existente. Hoje, a 3DO
Company ainda existe, mas é especializada em produzir apenas jogos para PC e consoles.
Hardware, nunca mais!
OUTUBRO DE 1993 - SURGE O PIONEER LASERACTIVE, OUTRA IDÉIA QUE NÃO DEU
CERTO
O LaserActive foi mais uma tentativa de se instituir um padrão para rodar jogos no futuro. O
formato foi desenvolvido conjuntamente entre NEC, Sega e Pioneer no início da década de 90,
mas o console não adicionou nada de novo ao mercado de jogos, apenas copiou algumas
idéias digamos, fracassadas.
Além dos jogos originais, o usuário podia comprar módulos separados que rodavam com
perfeição títulos do PC Engine/Turbografx 16 e Mega Drive/Genesis (e suas versões em
CD), com suporte a periféricos e tudo o mais. Estes módulos, vendidos por US$ 299 cada,
nada mais eram do que os hardwares produzidos pela NEC e Sega acondicionados em uma
caixinha preta. E mais caros...
Periféricos sofisticados como óculos para visualização dos jogos em 3D (apenas um ou dois
títulos eram compatíveis), também fizeram parte do pacote "revolucionário" do console da
Pioneer.
E esse foi o papel do LaserActive na história dos consoles: uma curiosidade pitoresca. Seu
salgado preço inicial e dos módulos, os poucos jogos originais com nenhuma alma e
jogabilidade pífia, além da queda de popularidade do Genesis e Turbografx 16 perante os
concorrentes mais sofisticados, acabou por inviabilizar sua produção um ano e meio mais
tarde. E a Pionner nunca mais se arriscou no mercado gamístico.
Cansada de ver os concorrentes dominando o mercado de jogos, a Atari resolveu investir seu
dinheiro em um novo e ambicioso projeto em 1989, logo após o falecido 7800 ter sido
definitivamente enterrado. O videogame resultante desta iniciativa ficou conhecido por Panther,
e tinha como objetivo destronar o Super Nintendo e Genesis com seu rápido processamento
em 32 bits. O Panther era baseado no computador Atari ST, e foram construídos poucos
protótipos funcionais (e 3 jogos teriam sido escritos para ele). Abaixo, veja a placa mãe de um
Panther doado ao site Homecomputer.de.
Mas os planos da Atari mudaram, e no final dos 3 anos de desenvolvimento do Panther, o seu
hardware já tinha se tornado obsoleto. A concorrência emergente do 3DO e a iminência dos
novos consoles da Sega, Nintendo e Sony também não ajudaram a empresa, que tinha um
abacaxi nas mãos. O jeito foi remendar, e aproveitando alguns pedaços do projeto do Panther,
e juntando-se à desenvolvedora Flare 2, o console ganhou mais 2 processadores e polêmicos
32 bits extras, passando a se chamar Jaguar.
Lançado no final de 1993 nos EUA por US$ 250, o Jaguar se auto intitulava como sendo o
primeiro console de 64 bits da história, e seu hardware era fabricado pela IBM americana.
Mas a velha e querida Atari já não era mais a mesma. Os anos fora do mercado, o mau
relacionamento com as melhores produtoras, a falta de suporte japonês e a pressa em lançar
títulos para o Jaguar fez com que o console tivesse uma das piores bibliotecas gamísticas de
todos os tempos (com exceção de algumas conversões de clássicos de outros formatos).
Um cabo para "linkar" vários consoles, um cartão de memória e vários tipos de controles foram
lançados para o Jaguar, mas o periférico mais famoso é o Jaguar CD, feito sob medida para
combater os concorrentes de 32 bits da Sega e Sony. O Jaguar CD foi uma tentativa
desesperada de reverter a péssima imagem do console no mercado.
Poucos jogos foram lançados para o Jaguar CD (aproximadamente 15), pois logo depois do
periférico aparecer no mercado, a Atari foi dissolvida.
A sexta geração dos consoles, encabeçada pelo Jaguar e 3DO, foi a pior da história, e
marcada pelo sensacionalismo e marketing desonesto dos fabricantes. Entretanto, isso serviu
de lição para que os futuros lançamentos da Sega, Nintendo e Sony restaurassem o prestígio
perdido.
O bem sucedido Mega Drive, lançado em 1988, já estava velhinho e precisava de um sucessor
à sua altura. Depois do fiasco dos periféricos Mega CD e 32X, a Sega decidiu investir todos os
seus recursos no desenvolvimento de um poderoso console de 32 bits, que teria como missão
principal ter jogos 2D com qualidade de arcade.
Mas, o mercado de jogos estava passando por uma revolução, encabeçada pela própria Sega.
Em 1992 foi lançado Virtua Racing, um jogo de corrida poligonal, e em 1993, Virtua Fighter era
o que se tinha de mais avançado em jogos 3D. Estava claro que o seu futuro console deveria
lidar com polígonos também, pois essa era a nova tendência dos jogos.
Rumores dizem que o 32X, que foi lançado como um add-on para o Mega Drive, era a primeira
versão do Saturn (chamada internamente de Jupter), mas a Sega decidiu incrementar o
console quando ficou sabendo, em 1993, das especificações técnicas do Playstation, o futuro
concorrente da Sony. Com algum tempo de atraso, então, foi lançado em 22 de Novembro de
1994 o Sega Saturn, um console de 32 bits com uma complicada arquitetura interna que
continha 8 processadores, e capacidades tanto 2D quanto 3D.
No primeiro dia de sua comercialização, impulsionado pelo carisma da Sega e uma boa safra
de jogos inicial (impulsionada pela conversão dos arcades Virtua Fighter e Daytona), o Saturn
vendeu 170 mil unidades, chegando a 500 mil no Natal de 1994. Isso era 60% superior ao que
o desconhecido concorrente Playstation tinha na época.
Em termos de jogos, o Saturn ficou famoso mesmo pela excelência em jogos 2D, devido à boa
memória para texturas. Em jogos 3D, com raríssimas exceções, ele tinha um desempenho
inferior graficamente ao rival Playstation (concebido especificamente para manusear
polígonos), devido à dificuldade de se programar para seus 8 processadores internos.
Até mesmo Yu Suzuki, o grande guru da Sega, reclamava da dificuldade de se fazer jogos para
o console, dizendo que, para extrair todo o seu potencial, seus títulos tinham que ser feitos na
linguagem de máquina, o Assembly, ao invés do popular C/C++, que era utilizado por
praticamente toda a comunidade desenvolvedora de jogos no Japão, Europa e EUA.
E esse foi o grande calcanhar de aquiles da Sega, que perdeu muitos títulos de outras
produtoras para o Playstation, mais simples de se programar. É curioso notar também que
Sonic, o grande mascote da Sega, não apareceu em um jogo original de plataforma para o
Saturn (Sonic X-Treme foi anunciado, mas nunca lançado). Mesmo assim, o Saturn teve uma
boa biblioteca de jogos para a época, no qual você confere alguns títulos logo abaixo:
Em se tratando de acessórios, controles arcade e volantes foram lançados no início de sua vida
útil, além do seu "Memory Card", que era um cartucho de backup. O Saturn teve também um
cartucho de expansão de memória de 4 MB, utilizado principalmente por jogos de luta 2D.
Mas o Saturn Net Link foi o acessório mais interessante: ele era um cartucho com modem, feito
sob medida para acessar a Internet.
Apesar de alguns excelentes jogos da Sega, o Saturn não teve o suporte necessário das
principais produtoras japonesas, que preferiram produzir para o Playstation, mais fácil de
programar (o que tornava os jogos mais bonitos graficamente) e com custos de
desenvolvimento mais baratos. O maketing fraco da Sega e a falta de variedade de jogos
acabaram por sepultar o console, que teve um grande começo mas uma base instalada muito
pequena 4 anos depois.
No final de 1998, o Saturn foi oficialmente descontinuado pela Sega (para dar lugar ao seu
sucessor natural, o Dreamcast), mas o último jogo produzido para ele foi lançado em Dezembro
de 2000. Ele ainda vive na lembrança dos fanáticos pela Sega e nas fábricas da Tec Toy, no
Brasil, onde é produzido até hoje.
Com um abacaxi nas mãos, a Sony decidiu investir todo o seu poderio financeiro no projeto, e
fez uma parceria com a LSI para desenvolver os chips do novo console, adicionando
musculatura extra para que ele pudesse concorrer com a nova safra de videogames, como o
3DO, Jaguar e o próprio Saturn, da Sega. E foi assim que, no finalzinho de 1994, surgia o
Playstation, que por ironia do destino, viria a derrubar a Nintendo do topo da indústria de
games.
Projetado para ser um videogame que manipulasse com maestria polígonos e ambientes em
3D, o Playstation, também conhecido pela sigla PSX, impressionou o mundo com seus
gráficos superiores e a ótima jogabilidade de seus títulos iniciais.
O Playstation, por ter ganhado a liderança na indústria de jogos já em 1996, foi suportado por
todas as produtoras do planeta, algumas dando exclusividade a ele, sendo a Square a mais
importante, pelo prestígio que sua série Final Fantasy tem no Japão. A produtora abandonou a
Nintendo e seus caros cartuchos e até hoje tem uma forte aliança com a Sony. A era
Playstation se divide em antes de Final Fantasy VII e depois do jogo. A Namco, eterna rival da
Sega, também foi outra adição de peso, que ajudou a impulsionar suas vendas.
O PSX tem a maior biblioteca de jogos da história, com milhares de títulos produzidos para ele
até hoje. Muitos argumentam que o console é o campeão de jogos ruins, mas não há como
negar que ele foi muito importante para o desenvolvimento da indústria de jogos, já que muitas
séries de sucesso como Gran Turismo, Resident Evil e Winning Eleven nasceram com o
Playstation.
Como se pode notar, é quase impossível listar nesta matéria todos os bons jogos lançados
para o Playstation.
Por ter sido o console mais popular de sua geração, além dos periféricos lançados pela própria
Sony, o Playstation recebeu suporte irrestrito também das produtoras de hardware, que
disponibilizaram para os seus usuários toda sorte de acessórios. Entretanto, um acessório em
especial mudou a forma de armazenamento de games. Ele é o Memory Card, que no Japão,
serviu até como adereço para o pescoço dos mais jovens. O excelente controle analógico Dual
Shock também foi muito popular, e hoje equipa também o Playstation 2.
O Playstation continua sendo produzido até hoje, mas em março do ano passado ele recebeu
modificações externas e de nomenclatura, e passou a se chamar PSOne. Isso foi um simples e
inteligente truque de marketing para conquistar novos consumidores, pois o hardware
continuou o mesmo.
Junto com as mudanças, o PSOne ganhou conexão com celular (que no Japão é muito barato
para conexão à Internet) e uma simpática tela de matriz ativa para tornar o console ainda mais
portátil, podendo ser levado para qualquer canto.
* O Pockestation, um cartão de memória + micro-console, foi lançado no Japão para rodar minigames inclusos nos CDs dos
principais clássicos, como Final Fantasy IX.
Lançado no final de 1995 nos EUA (por US$ 180) e Japão, o Nomad tinha o objetivo claro de
destronar o GameBoy e o monopólio da Nintendo no mercado de portáteis. Seu hardware era
um clone miniaturizado e idêntico ao do Genesis/Mega Drive, pesando 450 gramas, com seis
botões incorporados, possibilidade de ligar outro controle externo, tela de matriz passiva, e que
rodava 99% dos jogos da imensa biblioteca do bem sucedido console de 16 bits.
Entretanto, não se podia ligar ao Nomad os periféricos fracassados do Genesis, como o 32X e
o Sega CD, pois ele não tinha as saídas externas e é óbvio, ficaria desajeitado para um portátil
receber acessórios de tal porte físico. Mas, pasmem, o adaptador para os jogos do Master
System funcionava!
Com mais de 600 jogos disponíveis no seu lançamento, o Nomad não tinha o que temer. Qual
usuário não se sentiria atraído por pérolas como as séries Phantasy Star, Sonic, NBA Live,
FIFA, Thunderforce, Virtua Fighter, Bomberman e tantos outros clássicos da era 16 bits? E o
detalhe mais interessante é que os jogos ficavam ainda mais bonitos na telinha pequena, por
conta do menor tamanho dos pixels.
O Nomad tinha tudo para dar certo, mas os usuários queriam jogos feitos especialmente para o
portátil, e não os velhos clássicos disponíveis no Genesis, que já estavam ficando
ultrapassados em 1995... Além disso, ele era um grande devorador de baterias, e deixava os
jogadores na mão com poucas horas de uso. E era caro...
O Nomad foi mais uma carta debaixo das mangas da Sega que fracassou devido a
incompetência da companhia em dar o devido suporte ao console. Ficou provado que a Sega
mais uma vez não teve visão de mercado, e subestimou os anseios do público. O Nomad
nunca decolou em vendas, e foi lançado só no Japão e EUA.
Já em 1997, estava sumido do mercado, mas foi descontinuado oficialmente em 1998. Embora
fracassado, o Nomad é até hoje um ótimo portátil, talvez o melhor de sua época, digno da
coleção de qualquer jogador amante da era 16 bits.
Virtual Boy: este é um nome do qual a Nintendo prefere esquecer. Mostrado pela primeira vez
ao público em Novembro de 1994, o "portátil" prometia uma revolução na forma de jogar,
embalado pela popularização da realidade virtual. Sua inovação principal consistia no
dispositivo (um óculos em forma de monitor) para mostrar imagens em 3D, pela primeira vez
utilizado em um videogame. O Virtual Boy foi visionado pelo gênio do hardware Gumpei Yokoi,
que também foi o pai do GameBoy e tantas outras criações da Nintendo.
Em seu breve ciclo de vida, foram lançados apenas 20 jogos para o Virtual Boy em todo o
mundo.
Mas, quais foram os motivos que levaram ao retumbante fracasso do Virtual Boy? Podemos
enumerar vários:
O Virtual Boy não possuiu nenhum periférico de destaque, pois jamais foram lançados devido
ao seu fracasso comercial.
Neste mesmo ano, a Nintendo anunciaria que o seu novo console iria "pular" a era dos 32 bits,
sendo uma geração à frente dos concorrentes da Sega e Sony, com 64 bits reais (o Jaguar
não tinha potência suficiente para ser considerado de 64 bits). Nascia o Ultra 64, que no final
das contas, devido à política globalizada dos anos 90, foi batizado em todo o planeta de
Nintendo 64.
Mas foi um jogo, Mario 64, que mudaria a história dos videogames para sempre, pois foi
aclamado por diversas publicações de todo o mundo como o melhor jogo já feito. Produzido
pelo guru Shigeru Miyamoto, ele quebrou os paradigmas da velha jogatina em 2D, trazendo
para o 3D todo o charme e jogabilidade dos antigos jogos de plataforma.
O Nintendo 64 também foi o primeiro console a ter um "stick" analógico, utilizado com maestria
em Mario 64 e em vários lançamentos subseqüentes.
Depois de tantas decisões acertadas, notou-se que o calcanhar de aquiles do console era a
sua mídia, que ainda utilizava os caros e obsoletos cartuchos. Isso afugentou muitas
produtoras do Nintendo 64, já que os lucros ganhos com as vendas dos jogos eram menores
do que com as versões em CD lançadas para o Playstation e Saturn. A Nintendo dominava
todo o processo de produção dos cartuchos, e as royalties cobradas eram altíssimas.
Alguns cartuchos tinham preço de custo de US$ 20, e armazenavam muito pouca informação
(até 32 MB) comparados aos CDs utilizados pela concorrência (650 MB). Talvez por isso, a
grande maioria de lançamentos para o Nintendo 64 padecia de texturas pouco detalhadas e
repetitivas. Além disso, o som também era prejudicado, pois músicas cantadas e bem
orquestradas jamais poderiam ser reproduzidas em jogos de cartucho.
O Nintendo 64 foi um console sustentado pelos ótimos jogos da Nintendo e da Rare, embora
algumas pérolas externas às duas companhias também tivessem dado o ar da graça.
Outro erro estratégico da Nintendo foi o fato de apostar no desenvolvimento de jogos infantis,
negligenciando o crescente mercado de títulos maduros. Os usuários também viram que ele
não era tão mais poderoso que os concorrentes de 32 bits, deixando de valorizá-lo apenas por
suas especificações técnicas, e mais pelos jogos.
E faltavam jogos ao Nintendo 64, e no Japão, ele ficou em terceiro lugar (principalmente pela
falta de RPGs), atrás até mesmo do prematuramente falecido Saturn. Nos EUA, o N64 foi um
sucesso, graças à forte campanha de marketing e os ótimos jogos da Rare e da própria
Nintendo.
No final das contas, o valente Nintendo 64 resistiu às pressões e fez um bom trabalho, com
uma base instalada de quase 30 milhões de unidades ao redor do mundo. A Nintendo
aprendeu as lições, e com o seu próximo videogame, o GameCube, ela está fazendo tudo para
não cometer os mesmos erros do passado
* Acessórios interessantes foram lançados para o Nintendo 64. Dentre eles, em sentido horário): 1) Rumble Pak, que fazia o
controle tremer. 2) Expansão de memória de 4 MB, utilizada em Perfect Dark, Donkey Kong 64 e Majora's Mask, por exemplo.
3) O Memory Pak, para gravar os save games. 4) O Transfer Pak, para fazer a interação entre GameBoy e o N64.
** Outra lenda da era Nintendo 64 foi o 64DD. Lançado apenas no Japão, em quantidade limitada, este era um acessório que
prometia uma "revolução" na jogabilidade, utilizando discos opto-magnéticos de 64 MB, sendo que boa parte deste espaço
poderia ser regravada; e modem para acesso à Internet. O lançamento mundial foi cancelado pois o seu fracasso era iminente,
e ele ficou restrito a alguns milhares de usuários japoneses. Menos de 10 títulos para ele foram lançados, incluindo a
continuação de Mario Paint, Mario Artist.
*** O Nintendo 64 não conseguiu competir diretamente com o seu rival Playstation. Prova disso, é que 2 dos mais aguardados
jogos para ele, Eternal Darkness e Dinosaur Planet, foram cancelados, e convertidos para o GameCube.
Tela preto e branca de alta resolução sensível ao toque (através de uma caneta
semelhante à usada nos PDAs Palm);
Calendário, agenda e calculadora incluídos;
Processador de som potente e até capaz de reproduzir vozes;
Possibilidade de acesso a Internet e e-mails (apenas textos);
Conexão com PCs através de um acessório chamado Web Link.
Apesar de todas essas novidades, um videogame não seria nada sem bons e criativos
jogos. O Game.com começou devagar, mas com alguns franchises de deixar até
mesmo o GameBoy com inveja: Batman & Robin, Fighter's Megamix, Resident Evil 2,
Lost World, Indy 500, Frogger, Sonic Jam... A estratégia da Tiger era a de licenciar
grandes séries e produzir versões exclusivas para o Game.com, já que o suporte de
outras fabricantes era inexistente. Infelizmente, alguns anúncios de peso, como
Castlevania, Red Alert e Metal Gear Solid nunca vieram a se materializar, e ficaram só
com o status de "vaporware".
Os acessórios mais interessantes do Game.com foram o modem, cabo para linkar dois
consoles e o kit para comunicação com os PCs. Os mais úteis, claro, eram os aplicativos
incluídos, como a calculadora, calendário e agenda telefônica.
O Game.com poderia ser definido como um PDA de baixo custo (por US$ 40 você poderia
adquirir um), embora seu foco principal fossem os jogos eletrônicos. Ele não representou
nenhuma ameaça ao GameBoy, nem mesmo quando a Tiger foi comprada pela Hasbro em
1999.
Dois anos depois de ser lançado, só existiam 20 jogos desenvolvidos para ele, o que era muito
pouco. A Hasbro resolveu então parar de produzi-lo, e com isso, os poucos usuários que
compraram o portátil esperando jogar os mais notáveis clássicos de todos os tempos, ficaram a
ver navios...
Vendo a Nintendo ganhar mundos e fundos com o seu decano GameBoy, e dominar sozinha a
arena dos portáteis, a japonesa SNK tenta utilizar o charme de seus jogos 2D e do velho Neo
Geo para lançar o seu Neo Geo Pocket, em Novembro de 1998 no Japão. O console era
baratinho (US$ 69), tinha uma ótima tela de cristal líquido P&B, processador de 16 bits e
proporcionava uma duração enorme para as baterias (cerca de 40 horas).
Mas a SNK errou no seu timing, pois já nesta época estava disponível no Japão o GameBoy
Color, versão colorida do concorrente da Nintendo. Para que alguém iria investir em um portátil
novato e P&B? Então, a empresa voltou aos seus laboratórios e lançou rapidamente o Neo
Geo Pocket Color, em março de 1999, totalmente compatível com o modelo anterior (os jogos
coloridos eram mostrados em P&B, quando rodados nele). Seu grande diferencial competitivo
era o hardware, bem mais potente que o do GameBoy Color, proporcionando ótimos gráficos
em sua belíssima tela de cristal líquido, e som de primeira.
A biblioteca de jogos do Neo Geo Pocket era composta basicamente de jogos de luta e
clássicos 2D da própria SNK, e alguns raros lançamentos de outras produtoras de ponta, como
a Capcom, Namco, Data East e Sega.
Em termos de acessórios para o Neo Geo Pocket, os destaques eram um cabo para linkar 2
consoles e o headphone para ouvir o som estéreo. Como o portátil nunca possuiu uma luz
"interna" para iluminar a tela em ambientes escuros, alguns fabricantes de acessórios lançaram
iluminações externas para auxiliar na jogatina.
No resto do mundo, o Neo Geo Pocket jamais foi distribuído em larga escala, devido aos
problemas financeiros da SNK, que se arrastavam há alguns anos pela decadência do mercado
de arcades. Apenas algumas milhares de unidades do portátil foram vendidas diretamente nos
EUA e Europa, através do web site da empresa.
A SNK pediu concordata em 2000, e no meio do ano já anunciava não poder cumprir o suporte
anunciado ao Neo Geo Pocket, fechando suas subsidiárias no resto do mundo. Em Abril de
2001 ela pedia a abertura do processo de falência também para a matriz japonesa, e no final
de Outubro, cessou definitivamente suas atividades, deixando saudades nos jogadores que
acompanharam e suportaram a empresa nos seus 23 anos de existência.
A SNK agora é parte definitiva da história dos videogames, e seus consoles, incluindo o Neo
Geo Pocket, viraram peça de colecionador.
O projeto japonês ficou conhecido como Dural/Katana, e envolvia a Sega Corp, Hitachi e a
NEC. O americano era capitaneado pela SegaSoft, Microsoft e 3Dfx, e tinha o codinome de
Black Belt. Apresentados os dois, ainda em 1997, foram pesados os prós e contras. O Katana
era um console mais poderoso, robusto, ideal para humilhar graficamente os concorrentes da
Sony e Nintendo. Já o Black Belt focava-se na facilidade de desenvolvimento e conversibilidade
de jogos de PC.
A Sega decidiu-se então pelo Katana, e acrescentou de última hora, a possibilidade de alguns
jogos utilizarem o sistema operacional Windows CE, da Microsoft, para facilitar a programação
de jogos. Em Maio de 1998 surgia oficialmente o novo console da Sega, batizado de
Dreamcast. Seu propalado poder gráfico, se dizia, era superior a tudo o que existia nos
arcades, inclusive a poderosa placa Model 3, da Sega.
O videogame foi lançado em 27 de Novembro de 1998 no Japão, e não fez muito sucesso. Nos
EUA, ele chegou em 9 de Setembro de 1999, custando US$ 200, e pela primeira vez na
história, com um modem de 56K embutido para acessar a Internet e jogos on-line. A Sega
faturou US$ 100 milhões em vendas no primeiro dia e mais de um milhão de consoles foi
vendido em dois meses e meio. Um recorde!
O Dreamcast teve poucos bons lançamentos iniciais, mas em 2000 já apresentava uma
extensa lista de jogos de altíssima qualidade, principalmente oriundos da Sega.
Não há dúvidas de que o Dreamcast foi o melhor videogame já feito pela Sega, em termos de
hardware. Mas, ele falhou, mesmo com jogos excelentes, marketing agressivo e gráficos de
deixar a concorrência no chinelo. O "timing" equivocado do seu lançamento e o imenso suporte
do público e das produtoras ao Playstation não deixaram o Dreamcast prosperar,
infelizmente.
Apesar de seu sucesso nos EUA, o seu mau desempenho no Japão e os problemas financeiros
da Sega fizeram com que ele parasse de ser fabricado oficialmente em 31 de Abril de 2001.
Novos jogos serão lançados até Março de 2002, e aí o console descansará em paz para
sempre.
O Dreamcast foi o último videogame fabricado pela Sega, que agora dedica apenas à
produção de jogos para todas as plataformas do mercado. Ele é o símbolo da empresa que, um
dia, já foi a força mais poderosa no mercado de jogos mundial.
* No Brasil, o Dreamcast foi lançado em 1999 pela Tec Toy, que optou por trazê-lo sem o modem. O console ainda é vendido
por aqui.
** Grandes jogos foram lançados recentemente para o Dreamcast, como Shenmue 2 (a versão americana foi cancelada, e
sairá para o Xbox em 2002), Virtua Tennis 2 e Headhunter. Ainda vale a pena possuir o videogame.
* O console da Sega também marca o fim de nossa matéria especial, cobrindo os mais de 40 anos da história dos videogames.
Em pouco tempo, será a vez de contar os fatos que se sucederam ao lançamento do WonderSwan, GP32, Playstation 2,
GameBoy Advance, GameCube e Xbox. Agradecemos a todos que nos acompanharam e viajaram com Outer Space nestes
40 capítulos de nostalgia, sucessos, fracassos e muito amor à arte do entretenimento digital.
Fonte: http://outerspace.terra.com.br/retrospace/
A história dos video games envolve o desenvolvimento dos jogos electrônicos, que
começaram a ser populares na década de 1970, inicialmente em computadores e que
logo culminaram na criação de arcades e consoles de videogames.
O primeiro jogo para computadores foi criado nos Estados Unidos, mais exatamente no
laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory. O programa se
chamava Tennis for Two e era exibido na tela de um osciloscópio. Uma simulação bem
simplificada do esporte. Um ponto piscando representava a bola e os jogadores
controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede.
Não havia na imagem a representação dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'quadra' de
tênis, numa vista lateral. O jogo nunca saiu do laboratório.
Em 1958 o físico William Higinbotham que havia trabalhado na primeira bomba
atômica transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experiência
interativa de entretenimento em computador: Maatooka.
[editar] 1961
Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" Russell, com o auxílio de seus
colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-
proclamados precursores dos 'geeks' ("nerds" viciados em informatica) se inspiraram
nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial.
Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador
dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na época), o TX-0,
conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por eles: transpor a
ficção científica da literatura para uma outra mídia.
O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recém-adquirido pela faculdade. Ainda
mais rápido que o TX-0 e igualmente programável, ele era o sonho dos garotos. E
poderia ser ligado instantâneamente, ao contrário de seu predecessor, que precisava de
uma manhã inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de
demonstração, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir:
Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar
aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um
"botão de pânico para emergências", e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço. O último
toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional
que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astúcia do jogador.
Em 1966, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televisão do mundo.
Ele pensava em criar uma TV interativa com jogos, mas a idéia não vinga. Anos mais
tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders Associates, e
começa a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado à TV.
Enquanto isso, Nolan Bushnell, tranforma o quarto da filha numa oficina e adapta o
jogo Spacewar!, de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do
mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espaço, Bushnell
criou a Computer Space, uma máquina só para jogar Spacewar. A experiência dá certo e
ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell,
temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai
da empresa para fundar a Atari.
[editar] 1973
Pong, jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, se torna um fenômeno e várias
empresas, como a Ramtek e a Nutting, começam a lançar similares. A Atari estabelece
contato com a Namco do Japão.
[editar] 1974
Executivos da Atari vão, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma época em
que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. A Kee Games lança Tank, jogo
mais vendido do ano, e ultrapassa a Atari em vendas. Na verdade, a Kee Games era uma
subdivisão da Atari e, quando voltaram ser uma única empresa, tranformaram-se em
uma das maiores indústrias de videogame de todos os tempos. Os funcionários da Atari
Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de Pong para
videogame, mas o interesse do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma
caixa preta e branca com controles tipo disco.
[editar] 1975
A Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears
Roebuck, e apresenta-o ao jogo Pong. Após negociações, a Sears compra 150.000
unidades do arcade, muito mais do que a Atari podia produzir. As máquinas vinham
estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crédito
de 10 milhões de dólares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal, o Home
Pong torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears.
[editar] 1976
O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco
(abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos
Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o
Fairchild Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o
tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild Channel F. O joystick era bem
interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong
ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.
Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. Death Race,
da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse
pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspiração para a criação
de outro jogo recente, Interstate 76.
[editar] 1977
A Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de casa de fliper com lanchonete,
robôs, jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.
Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System, mais
tarde chamado de Atari 2600) e lança-o no Natal por US$ 249,95. Esse é o primeiro
console programável com jogos em cartucho da Atari. Entre os títulos, há conversões de
jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. As vendas
são um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve
Ross, presidente da Warner Communications.
[editar] 1978
A política da Atari de não dar crédito às pessoas envolvidas na criação de jogos, mas
apenas para a própria empresa, faz com que surjam os primeiros segredos em jogos (no
Brasil, conhecidos como "ovos de páscoa", devido ao termo comum no inglês "easter
egg"). Warren Robinett, criador de Adventure, faz uma sala secreta onde seu nome
brilha em cores de arco-íris. Para entrar na sala, o jogador deveria levar um ponto cinza
para a tela inicial. Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram elementos
obrigatórios nos games.
Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos, estipula que a
Atari não competirá com a nova empresa de seu ex-homem forte. A Pizza Time
Theaters também é comprada por Bushnell.
Dois lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos games: Football da Atari e
o lendário Space Invaders, importado pela Midway Games e desenvolvido pela Taito.
Esses dois títulos para arcade batem todos os recordes de vendas.
No Japão, a Namco solta o Gee Bee, uma versão digital das mesas de fliper. Terminada
a temporada de futebol americano, o jogo é esquecido. Mas Space Invaders continua
sendo sucesso nos arcades e provoca até falta de moedas no mercado.
[editar] 1979
Outro jogo lendário é o grande lançamento do ano: Asteroids. Apesar de ter vendido 80
mil cópias e de ter virado febre nos EUA, o jogo não fez muito sucesso em outros
países.
A Sega solta o Monaco GP, base do Pro Monaco GP, de 1980, e do realista Super
Monaco GP, de 1989.
O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira.
Conversões e jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console, enquanto
a empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como Space Invaders.
A Mattel coloca seu console no mercado. Trata-se do Intellivision, que tem os melhores
gráficos e um preço bem salgado: US$299. Como a Atari, a Mattel era quem melhor
produzia jogos para o seu próprio console, mas além de não criar sucessos como os da
rival, também não tinha habilidade para negociar com outras empresas de arcade.
Astromash foi um dos primeiros jogos. O console também tinha uma conversão fiel do
arcade BugerTime.
Bob Whitehead cria Boxing e Skiing, jogos de tema esportivo que não eram de interesse
da Atari.
A Namco lança Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300
mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador Toru Ywatami se inspira em uma
pizza com sete fatias para criar o personagem. Nos EUA, onde 100 mil máquinas foram
vendidas, o jogo ganhou novo nome: Puck Man. Mas esse rebatismo não durou muito.
Por quê? Troque o P por uma outra letrinha e veja o que acontece. Para a felicidade
geral de todos, Puck Man voltou a ser Pac Man.
Como a nova onda dos arcades, a Chuck E. Cheese se torna um sucesso.
[editar] 1981
A Konami lança Scramble, jogo de tiro que serve de base para vários outros jogos,
como a série Gradius (Nemesis).
Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais
competentes do console Atari 2600.
A Atari negocia os direitos de Pac Man e lançava o arcade Tempest, jogo com gráficos
vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso à erros. Mesmo assim,
Tempest ganha uma legião de seguidores, que tratam os bugs como truques do jogo.
A Sega lança, nos EUA, o Frogger da Konami. Assim como em Freeway, o jogador
deve atravessar uma estrada e chegar em segurança no lado oposto (Frogger tem um rio
como cenário também).
[editar] 1982
A Coleco entra em cena outra vez com o lançamento de ColecoVision, console baseado
em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de Jungle Hunt,
da Atari, e Donkey Kong e Donkey Kong Junior, da Nintendo - uma empresa em
crescimento.
A Atari teve apenas conversões regulares desses jogos. Preocupada com os negócios da
Atari com a Namco, a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de Mr.
Do!).
A decadência da Atari começa com as versões de Pac Man e do jogo ET. Toneladas
desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo México. Jogos
originais como Pitfall, de David Crane, vendem bem. Os usuários de Atari 2600
começaram a se decepcionar com a empresa. Para melhorar o clima, é lançado Atari
5200, que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador que a Atari
fabricava. Os jogos nada mais são que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas
são fracas. Os jogos de Atari 2600 não são compatíveis com o console 5200. Um
adaptador é lançado para corrigir o problema.
A Namco cria Ms. Pac Man, que se torna o maior sucesso do arcade nos EUA com 115
mil unidades vendidas. Ele é na verdade um hack feito por dois adolescentes que
modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas adaptações fizeram tanto
sucesso que a Namco acabou comprando Ms. Pac Man e contratando os dois.
A Namco não lança Ms. Pac Man no Japão e resolve trabalhar em Super Pac Man, um
jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de 'versões melhoradas'
começam a aparecer. A mais famosa é Pac Man Plus, onde os as frutas e outros
elementos bônus são trocados por símbolos da cultura norte-americana como latas de
Coca-Cola e hamburgueres.
[editar] 1983
Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e volta à indústria do videogame.
Na verdade isso é um trocadilho: enquanto Atari é "xeque" no jogo de tabuleiro chinês
Go, Sente é "xeque-mate". Em parceria com a Midway Games, a empresa lança arcades
como Hat Trick, jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A parceria, entretanto,
não consegue criar um um nicho no mercado.
Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à imprensa o MSX, que tinha como
objetivo ser um padrão no mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS,
que virou sinônimo de vídeo-cassete - e também ser uma máquina de entretenimento de
baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos para a
plataforma.
Na época era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram compatíveis
entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatíveis,
tanto em nível de software como de hardware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX
era uma plataforma, no sentido restrito da palavra.
O MSX tinha algumas características específicas, como uma arquitetura bem planejada
e facilmente expansível, sendo um dos poucos computadores realmente "plug & play"
da história, isto é, com periférico quem funciona sem a necessidade de instalação de
drivers, já que vinha embutido no próprio hardware. Até hoje entusiastas desenvolvem
periféricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM. Para alcançar a
popularidade desejada, foi projetado para funcionar em televisores comuns, em vez de
monitores próprios, que costumam ser caros.
Dragon's Lair, de Don Bluth, é lançado. É o primeiro título a usar tecnologia de vídeo
laser.
A Coleco lança o computador Adam e quase vai à falência. Trata-se de uma máquina
cara, composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU
numa caixa do tamanho de um sarcófago. Rodava jogos de cartucho e fitas. A divisão
Cabbage Patch Doll mantém a companhia viva e um software, para ColecoVision,
baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessório para rodar jogos de Atari 2600 no
console da Coleco é desenvolvido. Para jogar são usados joysticks extras de Atari.
[editar] 1984
Game over. 1984 é o ano negro da história do videogame. Num piscar de olhos, o
consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. Por quê? As vendas de
consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$150,00 num videogame, se
um computador custa US$200,00? O computador também serve para atividades
educacionais e muitas outras coisas. Além disso, as revistas especializadas oferecem 4
ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edição.
Já no final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame começam a
entrar em contato com softhouses para criarem jogos promocionais. Até barraca de
cachorro-quente quer um jogo que valorize a marca para usar como material de
divulgação. Mas os games produzidos eram horríveis e o público, cansado desse
joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.
Enquanto isso, no outro lado do mundo, o NES começa a nascer. O Famicom, nome
oriental do console que transformaria a Nintendo numa gigante, ganhava apoio das
primeiras softhouses independentes que começaram a criar jogos para a plataforma. A
primeira a entrar no barco foi a Hudson, que mais tarde viria a lançar clássicos como
"Star Soldier", "Bomberman" e "Adventure Island". Os seus primeiros jogos vieram ao
final de julho, com "Nuts & Milk" e "Lode Runner". Ambos tinham funções para criar
suas próprias fases e a gravação de dados era feita através de fitas cassete, usando o
periférico Family Basic, que transformava o Famicom num computador. Mas quem
conseguiu mais sucesso foi a Namcot (atual Namco), trazendo seus clássicos de arcade
para o videogame de 8 bits da Nintendo: "Galaxian", "Pac-Man", "Mappy" e "Xevious".
A Nintendo também não ficou para trás e lançou o também clássico "Excite Bike",
outro que permitia editar fases e gravá-los em fita cassete.
[editar] 1985
A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o NES no mercado
americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a Nintendo
teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria
reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos, para quem videogame era
acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos
videogames, a empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, ao invés de
ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de robô. Apenas dois
jogos saíram para R.O.B..
Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley, sucessos do
arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria
Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como Kung Fu Master, da Irem, e o
lendário Super Mario Bros, o NES não demora a virar sucesso nos EUA, apesar do
lançamento patrulhado.
Seguindo a Apple, que fez sucesso com o Macintosh, a Atari, de Tramiel, também
prepara um computador baseado no chip 68000 (Motorola, 16 bits), o 520ST,
internamente chamado de "Jackintosh".
Também em 1985, foi lançada a segunda versão do MSX, o MSX2, com melhores
gráficos e RAM mínima de 64KB.
Os jogos eram lançados em cartuchos, mas cópias de programas podiam ser encontradas
em fitas cassetes e, depois, em disquetes. Com o aparecimento de jogos maiores que
64KB, os chamados MegaROMs, foram desenvolvidos periféricos específicos para
acomodar todos os dados e permitir que as cópias rodassem sem sobressaltos.
Foi nesse período que o MSX viu seus melhores jogos e, de longe, a Konami foi a
softhouse que mais obteve sucesso na plataforma. Clássicos como "Vampire Killer" -
precursor de "Castlevania" -, "Parodius" e "Metal Gear" nasceram no MSX. Outros
jogos da Konami que fizeram sucesso incluem "Penguin Adventure" - o primeiro jogo
de Hideo Kojima, que viria a criar "Snatcher" e os dois "Metal Gear" para a plataforma
-, as séries "Gradius", "Knightmare" e "King's Valley", além de "Goemon" ("Legend of
the Mystical Ninja") e "Space Manbow".
Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japão nos anos 80, o MSX
perdeu a concorrência para o NES - também lançado em 83 -, mais barato e com
processador de vídeo melhor. O MSX2 veio com um gráfico mais elaborado, mas
continuou longe de competir no quesito custo. Além disso, não conseguiu ter sucesso
nos EUA, onde o Commodore 64 era popular. Seu sucesso ficou localizado, fora do
Japão, na Coréia do Sul, na Europa (principalmente na Holanda e Espanha), além de
países árabes e o Brasil. Também foi muito popular na Rússia, pois era um dos poucos
computadores que podia importar e foi usado até na estação espacial Mir.
[editar] 1986
Satisfeita com o teste aplicado em Nova York, a Nintendo contrata a World of Wonder,
criadora de Teddy Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do NES em território
americano. O sistema estreou com dois pacotes: um com o R.O.B., a pistola e os jogos
Gyromite (para R.O.B.), Duck Hunt e Super Mario Bros, ao preço de US$ 249; o outro,
mais básico, vinha com Super Mario Bros. e custava US$ 199.
A Sega também entra no mercado americano com seu console, o Master System,
esperando desempenho superior ao do mercado japonês. Distribuído pela Tonka,
fabricante de caminhões de brinquedo, o console chega com a força do nome Sega nos
arcades e alguns jogos originais, como Hang On e Fantasy Star, mas não implaca. As
conversões de arcade da Sega eram muito fracas, apesar de outras softhouses terem
desenvolvido bom trabalho. A pistola e os caros óculos 3D, ambos para poucos jogos,
não ajudam a melhorar a imagem do Master System. Posteriormente, o console é
lançado no Brasil pela Tectoy e, sem a concorrência da Nintendo, acaba se tornando
febre, que reforçou o mercado para que a Sega permanecesse.
A Atari lança o Atari 7800 que, ao contrário do 5200, era compatível com jogos do
2600. Tarde demais. A imagem da empresa já estava manchada e as revistas criticaram
os antigos títulos que foram lançados. A Nintendo domina o mercado vendendo 10
vezes mais que seus competidores. No Japão, é lançado um drive de discos com os
jogos de golfe, futebol e o mitológico Legend of Zelda. O sucesso da Nintendo faz com
que várias softhouses a procurem para produzir jogos para o NES. Até empresas que
davam suporte à Atari entram na onda.
[editar] 1987
A Atari ainda faz jogos para o 2600, mas estes são ignorados pela imprensa. A empresa
também faz conversões de Galaga e Dig Dug (Namco); Asteroids e Centipede (Atari);
Robotron:2084 e Joust (Williams) e One-in-One Basketball (Electronic Arts) para o
7800.
Zelda chega aos EUA em forma de cartucho; a Nintendo decide não levar o caro
periférico Disk Drive para o país do Tio Sam. Jogos como Kid Icarus e Metroid
aumentam a fama do NES.
Mais um lançamento da Atari: o console Atari XE. Pela segunda vez, a empresa
requenta tecnologia e tenta vendê-la como se fosse de ponta. Ao contrário do Atari
5200, o novo console usava cartuchos dos moribundos computadores da linha XE. O
pacote incluía dois jogos, Barnyard Blaster e Flight Simulator II, uma pistola e um
teclado destacável - este último item deixou o console mais caro que o NES. Com teclas
grandes e em tons pastéis, junto com uma versão em cinza claro do tradicional joystick
do 2600, e fisicamente maior que o console da Nintendo, o Atari XE não emplacou. A
compatibilidade com os periféricos, como disk drives, impressoras e modems dos
velhos XE, despertou o interesse dos donos desses computadores, mas, mesmo assim, o
Atari XE afundou.
Enquanto isso, a NEC lança o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio da
softhouse Hudson, famosa pela série Bomberman. A Hudson forjou um acordo com
softhouses de menor expressão para distribuir seus jogos. E mudou sua linha de trabalho
para que os novos jogos ficassem diferentes dos títulos já produzidos para o NES,
sucessos como Bomberman, Star Soldier e Faxanadu.
A World of Wonders lança o Action Max, um exótico videogame que utiliza pistola de
luz e jogos gravados em fitas VHS que deviam ser colocadas em um aparelho de
videocassete.
[editar] 1988
A NEC faz acordos com Irem e Namco, e dá um importante passo para consolidar o
sucesso do PC Engine.
Nesse ano foram lançados os jogos R-Type (Irem), Fighting Street, o primeiro Street
Fighter, (Capcom) e jogos originais como Power League Baseball (Hudson). A Namco
cria jogos de esporte, um de beisebol e outro de tênis; Galaga '88, uma versão mais
moderna do sucesso de 1981 e Dragon Spirit, conversão de um grande sucesso dos
arcades.
As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos
tribunais, alegando prática ilegal de monopólio, controle de preços e bloqueio
eletrônico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas não
autorizadas.
A Nintendo lança a seqüência de Zelda, The Adventure of Link e Super Mario 2. Esse,
na verdade, não é o mesmo Mario 2 lançado no Japão: considerado muito difícil para o
público americano, a Nintendo of America adaptou o game Doki Doki Panic com os
personagens de Mario 1 e assim nasceu o que os japoneses conhecem como Super
Mario USA.
[editar] 1989
A Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio do NES e lança jogos não
autorizados pela Nintendo, sob a marca de Tengen.
A NEC lança o PC Engine nos EUA com o nome de TurboGrafx-16, por US$ 189,95.
Apesar das negociações com grandes softhouses no Japão, a NEC não tinha poder de
fogo para combater o NES. O TurboGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM,
mas o número de títulos,nos EUA, era pequeno.
Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega lança
o Genesis - Mega Drive para brasileiros e japoneses - nos EUA. No Japão, o console já
tinha relativo sucesso. Ao preço de US$ 249,95, o Genesis vinha acompanhado de
Altered Beast. O marketing da Sega, que valorizava o potencial da máquina para
conversões de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso.
A Atari também lança um portátil, o Lynx, desenvolvido pela Epyx que já andava mal
das pernas. Ainda assim, a Epyx lançou grandes jogos para o Lynx, e a Atari fez
conversões do 7800 e de seus arcades. Apesar de colorido, o portátil da Atari não pegou.
Além de mais caro que o Game Boy - custava US$ 179,95 -, o portátil enfrentou os
boatos de falência que envolviam sua criadora.
Super Mario Bros. 3, o jogo mais vendido de toda a história da Nintendo, é lançado.
Apesar de enfrentar a concorrência do Mega Drive e do TurboGrafx, o NES teve o seu
melhor ano. O console contou com a ajudinha extra das softhouses que lançaram
cartuchos com chips para que os gráficos fossem melhores.
Nos EUA, a Nintendo briga na justiça com a rede de locadoras Blockbuster e defende a
tese de que o aluguel de cartuchos derruba as vendas.
A SNK, que durante muito tempo desenvolveu jogos para NES, como a série Ikari
Warriors e Crystallis, lança seu sistema de 16 bits, o Neo Geo. A plataforma, com
versões profissionais (arcade) e domésticas, era muito superior aos consoles existentes,
tanto em desempenho quanto em preço. Os consoles da SNK custavam US$ 500; os
cartuchos, US$ 150. Esses números nada convidativos mantiveram as vendas em baixa.
A Sega mantém a política de conversão de jogos do arcade para o Mega Drive. O
console ganha versões de E-Swat, Afterburner II e outros sucessos, além de garantir os
direitos do fantástico, porém desconhecido, arcade Strider, o primeiro jogo de console
com oito megabits. A Capcom já havia lançado uma versão adaptada de Strider para o
NES. Mas é a conversão da Sega é que se destaca, tanto que Strider ganhou títulos de
melhor jogo do ano.
[editar] 1991
A Nintendo lança a versão americana de Super Famicon, o Super NES, por US$ 249,95.
Jornalistas questionavam se o novo Mario seria o suficiente para atrair os fabricantes
dedicados ao NES.
A Sega joga pesado e põe Sonic, the Hedgehog no Mega Drive para competir com o
novo console da Nintendo. O carismático personagem, que virou mascote da Sega.
A Galoob Toys lança o Game Genie, um acessório que permite "mexer" no jogo: obter
vidas infinitas e truques que deixam os jogos mais fáceis são os trunfos do apetrecho.
Mais uma vez, a Nintendo não gosta nada da história. De acordo com a empresa, o
Game Genie reduz o a diversão do jogo. A Nintendo perde a ação e o acessório continua
sendo vendido. Ele é usado hoje em dia para rodar jogos no Nintendo, ultrapassando o
chip de proteção do console (que com o tempo pára de funcionar direito). Quando a
Galoob vai produzir uma versão para o Mega Drive, a Sega faz questão de ajudar a
empresa.
Nos arcades, uma revolução: o lendário Street Fighter II, jogo mais famoso da década
de 90 e renovador do gênero luta, é lançado. As casas de arcade se revigoram e
compram placas e mais placas de Street Fighter II. A concorrência, investe em jogos
mais sofisticados, como os de corrida.
[editar] 1992
O Mega Drive ganha seu CD-ROM, o Mega CD, ou Sega CD nos EUA, mas a Sega não
permite que as softhouses tenham acesso fácil à recursos como o zoom e a rotação de
sprites.
Para impulsionar a venda do Sega CD, a Sega americana concentra os títulos nos
'cinemas interativos', como Night Trap, gêneros inadequados para cartuchos. Muitos
arcades estavam sendo preparados mas, nos EUA, o periférico não pegou e ninguém
estava desenvolvendo grandes jogos.
[editar] 1993
A Sega, que dominava mais da metade do mercado de videogames nos EUA, lança
Sonic 3. A Nintendo não havia colocado no mercado nenhum Mario desde Sonic 1.
Curiosamente, o excelente Sonic the Hedgehog CD, lançado para o Sega CD e talvez o
único título capaz de salvar o periférico da morte, teve sua música alterada (para pior) e
foi pouco promovido nos EUA.
No Brasil, Gradiente e Estrela formam a Playtronic, joint venture que representa a
Nintendo em território nacional. Todos os hardwares da empresa japonesa passam a ser
fabricados em Manaus. A SNK também monta filial no Brasil, a Neo Geo do Brasil.
A violência de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalam o Senado americano.
Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl lançam uma investigação para saber
como a violência dos jogos interfere na vida dos usuários. Mas a intenção real é banir os
jogos violentos. As empresas de videogame usam esta ocasião para se atacarem e
criticam os lançamentos de Night Trap e Mortal Kombat. Após a confusão, criam um
sistema de censura por faixa etária e lançam jogos ainda mais violentos.
[editar] 1994
O lançamento de Super Metroid para Super NES deixa a Nintendo em condições de dar
o troco à Sega no mercado de 16 bits.
Jogos com o chip Super FX, como Star Fox, são colocados no mercados para competir
com os consoles de 32 e 64 bits.
A Sega lança o 32X, periférico que transforma o Mega Drive em 32 bits por US$
179,95. Para impedir que Atari Jaguar e 3DO ganhassem espaço, o 32X sai com uma
boa leva de jogos como Virtua Racing, Star Wars e Doom. Mas as licenciadas da Sega
não confiaram no novo periférico. Nenhuma delas sabia o que a empresa do Sonic
estava planejando para o 32X. Outro empecilho: a Sega não tinha condições de lançar o
32X no Japão.
Enquanto isso, a Nintendo lança o Super Game Boy por US$ 59,95. Os cartuchos de
Game Boy rodavam em SGB e ainda ganhavam alguns recursos.
Quando nada se esperava de novo no Super Nes, a Nintendo surpreende o mercado com
o lançamento de Donkey Kong Country, desenvolvido pela Rare. O jogo foi
apresentado numa feira nos EUA - o público esperava por informações do Project
Reality. Mesmo com uma CPU lenta, o Super NES provou que ainda poderia competir
com o Atari Jaguar e o 3DO. O jogo foi o mais vendido do ano e a Nintendo encostou
na Sega em número de consoles vendidos. Em 11 de novembro, a Sega coloca o Saturn,
videogame de 32 bits, no mercado japonês, e com bons jogos. Entre eles estava o
sucesso do arcade Virtua Fighter.
Em 3 de dezembro foi a vez da Sony entrar em ação com o PlayStation. A estréia se deu
com ótimas conversões de arcade como Ridge Racer, bons jogos originais encabeçados
por Battle Arena Toshinden e alguns títulos medíocres como Space Griffon.
A Sega lança mais um Sonic: Sonic & Knuckles. Apesar do forte marketing, as vendas
foram fracas se comparadas com as dos Sonic anteriores. Talvez os jogos da série,
muito parecidos, tenham saturado o mercado. Sonic & Knuckles era um jogo cheio de
segredos. O cartucho tinha uma entrada para outro cartucho e podia se conectar com
títulos como Sonic 1; as fases desse último podiam ser jogadas em Knuckles, Sonic 2,
podendo jogar as fases de Sonic 2 com Knckles, e Sonic 3 & Knuckles, considerado o
melhor jogo do Sonic para Mega Drive (alguns consideram Sonic 3 & Knuckles como o
melhor jogo do Sonic)
Apesar do sucesso de jogos como Donkey Kong Country, as vendas em geral foram
baixas.
O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar, lançado em 1993. Com
pouco marketing e títulos decentes, foi um fracasso e a última tentativa da Atari em
hardware. Outro console fracassado da quinta geração foi o 3DO, que apesar da
publicidade e apoio de desenvolvedoras, teve vendas abatidas pelo preço alto.
A quinta geração marcou o advento dos jogos em 3D, como Super Mario 64, Tomb
Raider e Final Fantasy VII, além de mais realismo e ação ao invés da fantasia e
velocidade de jogos como Sonic e Mario.
Sega Saturn (1994-Japão e 1995-EUA), rodava jogos em CD-ROM. Muito bem-sucedido no Japão, mas não
no resto do mundo, devido á menos jogos (a complexa engenharia interna do Saturn tornava a programação
difícil) e fãs irritados com o monte de periféricos do Mega Drive. Os grandes sucessos vinham de conversões
de arcade (Virtua Fighter, Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally) ou títulos originais da própria Sega (Panzer
Dragoon, NiGHTS into Dreams). Vendeu 10 milhões de consoles. Lançado no Brasil pela Tec Toy.
PlayStation (1995), da novata Sony, nascera de uma parceria desfeita entre a Nintendo e a Sony, no meio do
projeto, para criação um periférico de CD para o Super NES. Conseguiu logo o apoio de softhouses como
Square (a série Final Fantasy, Chrono Cross), Konami (Metal Gear Solid, Castlevania: Symphony of the Night)
e Namco (Tekken, Ridge Racer), assim tendo grande biblioteca de jogos. Tornou-se o líder da geração, com
100 milhões de consoles. Não lançado oficialmente no Brasil (apenas importado).
Nintendo 64 (1996), possuía 64-bits. Por manter o formato de cartucho, perdeu muitos desenvolvedores, e a
maioria dos títulos vinha da própria Nintendo (Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, F-Zero
X) ou da subsidiária Rare (GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark). Ainda assim, garantiu o segundo
lugar com 33 milhões de consoles. Lançado no Brasil pela Gradiente.
[editar] Portáteis
Em 1998, a Nintendo lançou a versão colorida do Game Boy, o Game Boy Color, além
de uma versão de bolso (Game Boy Pocket) e com luz (Game Boy Light) e acessórios
como a Game Boy Camera. O Game Boy tornou-se ainda mais vendido com o
lançamento da série Pokémon, que também se tornou anime, mangá e uma franquia
bilionária.
Ao mesmo tempo, a Nintendo teve um grande fracasso com o Virtual Boy, que
simulava realidade virtual mas não tinha muitos jogos e os gráficos em preto e vermelho
decepcionavam. Lançado em 1995, teve a produção terminada no ano seguinte.
A sexta geração, a dos 128-bit, e começara com o lançamento do Sega Dreamcast (1998
no Japão, 1999 nos Estados Unidos). Embora o Dreamcast tivesse sido bem aceito, as
vendas caíram no momento em que a Sony anunciou o lançamento do PlayStation 2
para 2000. Em 2001, a Sega abandonou o console e passou a dedicar-se exclusivamente
à jogos. O console vendeu 10 milhões de unidades.
A sexta geração foi marcada por muita controvérsia, pois o advento de games adultos,
com excessiva violência e ás vezes sexo. Exemplos incluem as séries Grand Theft Auto
e Resident Evil, Manhunt e NARC.
A sexta geração também foi marcada pelo abandono do mercado brasileiro, com jogos e
consoles importados. O grande marco fora a Gradiente parar de representar a Nintendo
em 2003. A Tec Toy ainda fabrica versões do Master System e do Mega Drive.
Em 2005, a Sony parou de fabricar o PSOne (um PS1 menor) e se dedica a fabricar o
Playstation 2 e o futuro Playstation 3.
[editar] Portáteis
A Nintendo manteve sua "soberania" nos portáteis com o lançamento do Game Boy
Advance, em 2001. Diversos tentaram concorrer, como a Bandai, com o WonderSwan
Color, a SNK com o Neo Geo Pocket Color, e a Nokia, com o misto de celular e game,
o N-Gage, mas tiveram pouco sucesso. Os telefones celulares também se tornaram uma
plataforma popular.
A sétima geração começou em 2005, com o novo console da Microsoft, o Xbox 360.
A Nintendo lançou o Wii em 19 de Novembro de 2006 nos EUA e 2 de Dezembro no
Japão, e a Sony com seu Playstation 3, lançou em 11 de Novembro de 2006 no Japão,
17 de Novembro de 2006 nos EUA e Março de 2007 na Europa. Ambos tem joysticks
com sensores de movimento porém o controle do PlayStation 3 teve seu nome alterado
para Sixaxis (que em Inglês significa Seis Eixos). O motivo de instalar sensores foi para
"revolucionar a forma de jogar", apesar de a Nintendo ter apostado mais nestes sensores
do que a Sony, uma vez que permite muito maior variedade de movimentos. Enquanto a
Sony opotou por melhorar os gráficos, tornando-os incrivelmente realistas e introduziu
sistema Blu-ray. O sistema de mídia que a Microsoft optou por utilizar em seu console
foi o DVD, porém o espaço é curto e a utilização da mídia está se tornando ineficaz para
armazenar jogos que exigem mais espaço, portanto a Microsoft patrocinou para o Xbox
360 a mídia denominada HD DVD (atualmente extinta no mercado de mídia em disco
atual - 2008) que era capaz de armazenar até 15 GigaBytes de dados em uma única
camada, contra 25 GigaBytes do Blu-ray.(o HD-DVD é patrocinado também por
empresas como a Toshiba, Sanyo, RCA, Microsoft, Intel e no lado do Blu-ray por
exemplo temos a Sony, Philips,TDK, Sun Microsystens, Dell, Pioneer e Apple).
O Nintendo Wii também teve como codinome Nintendo Revolution. Possui um controle
similar com um controle remoto, o qual tem com sensores que possibilitam que o
jogador interaja com o jogo, movimentado o controle de um lado para o outro. Também
o jogador tem a opção de conectar o Wii ao Nintendo DS ou à Internet via navegador
Opera, a qual é novidade no ramo da empresa.
O Wii foi lançado oficialmente no Brasil através da empresa Lamatel, com sede no
Panamá, e junto, a concorrente Microsoft lança também oficialmente o Xbox 360 no
país (no dia 1 de dezembro de 2006) sem outra empresa envolvida fazer o suporte. A
Sony não vende nenhum de seus produtos (Playstation 3, Playstation 2 e PlayStation
Portable) oficialmente em território nacional, apesar de o PlayStation 2 ser líder local no
segmento na época.
No final de 2009 foi lançado o Zeebo, criado pela Zeboo Inc., empresa formada pela
Tectoy e a Qualcomm.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist
%C3%B3ria_dos_consoles_de_videogame
PlayStation 2
PlayStation 2 (tendo sua abreviação como PS2) é o segundo console da empresa Sony,
após o PlayStation. Seu desenvolvimento foi anunciado em março de 1999 e foi lançado
no Japão em março de 2000. A versão norte-americana foi mais tarde lançada em 26 de
outubro de 2000. Após um lento primeiro ano, o PlayStation 2 cresceu a ponto de
tornar-se o mais popular console da história dos videogames, com mais de 140 milhões
de unidades vendidas até 2009.[4][5]
Embora seu sucessor PlayStation 3 tenha sido lançado, o PS2 continua sendo fabricado só que de forma slim,
porém, lançamentos de novos jogos foram interrompidos em 2010 (apenas jogos de futebol foram lançados
em 2011).
[editar] História
Apenas alguns milhões de pessoas tinham obtido o console até o final de 2000 devido a
atrasos na fabricação.[6] Após o seu lançamento, era difícil encontrar unidades PS2 nas
prateleiras dos revendedores.[7] Outra opção era comprar o console na internet através de
sites de leilões, como o eBay, Onde pessoas pagavam mais de mil dólares por um PS2.[8]
Inicialmente o PS2 vendeu bem com base na força da marca PlayStation e da
compatibilidade com a versão anterior, vendendo mais de 980.000 unidades no Japão
em 5 de março de 2000, um dia após o lançamento.[9] Mais tarde, a Sony adicionou
novos kits de desenvolvimento para desenvolvedores de jogos e mais unidades de PS2
para os consumidores.
A Sony anunciou que a partir 1 de abril de 2009 o PS2 custaria 99,99 dólares no varejo.
[10]
[editar] Online
Ver também: Anexo:Lista de jogos online de PlayStation 2
É possível jogar online pela Internet com o auxílio de um modem. O jogador precisa ter
uma conexão de banda larga e comprar o adaptador de rede (uma espécie de modulo do
Playstation 2 que adiciona modem e ethernet ao aparelho) vendido separadamente (o
PS2 Slim já possui tal adaptador integrado). Há uma seleta gama de jogos para se jogar
online incluindo um aplicativo de Videoconferência[11] que utiliza a câmera EyeToy.
Todos os jogos de PS2 lançados depois de 2003 são protegidos pela Rede Dinâmica de
Autenticação (DNAS). O objetivo deste sistema é evitar a Pirataria e trapaças. O DNAS
impedirá cópias ilegais ou cópias modificadas de se conectarem a internet.
[editar] Retrocompatibilidade
CPU GPU
Emotion Graphics
Sony[12]
Engine Sony[13] Synthesize
r
Frequênci
a de Frequênci
Lisura:
clock: a de
294.912 MHz clock: Lisura:
147.456
Barramento: MHZ
128 bits
áudio mídia
Capacidad
e normal:
Som 4.7 GB
Som surround 3D
Memória da seleção de som: 2 Velocidade do Dispositivo: DVD-
MB ROM: 4X velocidade próxima. CD-
ROM: velocidade aproximada de
Frequência de saída: Até 48 kHz 24X.
(Qualidade de DAT)
Compatível com som multicanal
(Dolby Pro Logic II) e DTS.
dimensões
Interface
Memory Card: O Memory Card é um dos acessórios fundamentais do Playstation 2, o qual permite, guardar
as vitórias que você for conseguindo nos diferentes jogos que for jogando. A versão oficial deste dispositivo
de armazenamento tem um tamanho de 8MB, embora outras empresas passaram a fabricar até 128 MB de
capacidade.
LOGITECH Driving Force Pro: É o volante oficial do PS2, foi criado pela Logitech para uso no Gran
Turismo 4. Poucos jogos são compatíveis pra ele, é um dos primeiros volantes que usou o feedback. Ele
também é compatível com o PlayStation 3.
Câmera USB: mais conhecida como EyeToy, é um acessório inovador e interessante lançado para o
PlayStation 2, ele consiste numa câmera que filma os movimentos do jogador e o coloca na tela. Fazendo
movimentos o jogador interage com objetos na tela como se estivesse dentro do jogo. Há jogos de atividades
diversas no EyeToy como brincadeiras com objetos, musicais e até jogos onde o jogador participa de uma
ação de fat
Microfone: Com esse acessório você vai poder jogar jogos como: Karaoke Revolution, SingStar, Rock Band,
Guitar Hero.
Adaptador de rede e disco rígido: Adaptador de rede permite jogar jogos online e fazer downloads de
atualizações dos jogos, dando ao disco rígido a possibilidade de armazenar essas atualizações. Há poucos
jogos que permitem que você use essa tecnologia.
Pad DDR: É um tapete de dança com formato de quadrado e tem cerca de 1 metro em cada lado, utilizado
nos jogos da série Dance Dance Revolution da Konami.
Kit Linux: Este kit linux consiste de um rígido de 40 GB, Um adaptador de rede, um mouse e teclado USB,
um cabo VGA e do sistema operacional GNU / Linux PlayStation 2. Este kit é projetado para a programação,
também é possível introduzir outra distribuição do GNU/Linux chamado Black Rhino (Informações sobre o
Black Rhino).
Multitap Permite que você ligue quatro controladores por porta, além de slots para diversos Cartões de
memória. Assim, é possível conectar até oito controles usando dois multitaps. É apoiado por muitos jogos,
tais como TimeSplitters 2, Virtua Tennis, Pro Evolution Soccer, etc.
Headset: Jeter jouhihara É um acessório que permite aos jogadores se comunicar com o seu parceiro em
jogos online ou em alguns jogos de dar ordens aos personagens através da voz. O periférico conta com um
fone de ouvido e microfone.
Filmes e Música: O PS2 pode reproduzir filmes em DVD e músicas em CD. Esse recurso foi um incentivo a
mais para justificar a sua compra.
DualShock 2: No PlayStation 2, a Sony manteve a forma e nome. Não só preservou o nome e a forma de
seu comando, também melhorou suas funções como intensidade de pressão dos botões.
Portas USB: A Sony colocou vários recursos avançados no PlayStation 2, que estavam ausentes em outros
consoles rivais, um deles são as portas USB. Há alguns jogos que estavam programados para utilizar a porta
USB, como o famoso Gran Turismo 4, Este jogo foi programado para salvar imagens em uma unidade de USB
ou em uma impressora da Epson que permite a impressão de imagens.
A cor padrão do PS2 é preto fosco. Diversas variações de cor foram produzidos em
quantidades diferentes e regiões, incluindo cinza, amarelo,azul, prata metálico, marinha,
preto meio opaca, branco pérola,Sakura roxo, cetim ouro, prata acetinado, branco neve,
super vermelho, azul transparente (Blue Ocean) e também Pink Limited Edition cor que
foi distribuída em algumas regiões como Oceania, e partes da Ásia.[16][17][18][19]
Devido ao seu perfil estreito, que contém a baia de expansão de 3,5 polegadas, e,
portanto, não dá suporte a disco rígido interno, mas, devido à presença de portas USB
1.1 pode ser usado um disco rígido externo (mas nenhum jogo requer um disco rígido
interno) e agora usa uma fonte externa de energia, tais como GameCube. Embora as
portas USB estão disponíveis, a falta de unidade de disco rígido tem envolvido um
problema porque as portas USB 1.1 são mais lentas e o fato de que poucos jogos foram
feitos para usá-la. Para algumas pessoas, esta tem sido uma limitação, especialmente
para aqueles que preferem jogos como Final Fantasy XI, que exige o uso de periféricos,
e evita o uso do pacote oficial de PlayStation 2 Linux. Houve conflitos na numeração
deste modelo, uma vez que existem duas sub-versões do SCPH-70000. Uma delas inclui
o antigo EE e GS e outro contendo a nova e unificada EE + GS chip. Duas propostas de
nomeação foi o nome do modelo antigo (EE e GS separados) r11.5 eo modelo V12
novo, e para nomear o antigo modelo V12 e V13 de novo. Hoje, a maioria das pessoas
só chamá-los de ambos os modelos V12 e V12 para o V13 para o velho e o novo.
O modelo V12 foi lançado em preto. A versão prata está disponível no Reino Unido,
Austrália, Japão e em toda a Europa.
No final de 2005 constatou que algumas fontes de alimentação dos modelos slim eram
defeituosos e poderiam superaquecer. As unidades foram trocadas pela Sony, a empresa
fornece um modelo de substituição. O 70.040 foi o que mais sofreu com este problema a
Sony não tem conhecimento de tal erro. Em 9 de julho de 2005 a Sony lançou o 70.050
uma versão sem falhas.
PSX.
A Sony também fabricou um dispositivo chamado de PSX que pode ser usado como um
gravador de vídeo digital e gravador de DVD, além de jogar jogos de PS2. O aparelho
foi lançado no Japão em 13 de dezembro de 2003 e, embora ele nunca tenha sido
lançado em qualquer outro lugar, ele pode ser encontrado à venda em algumas das lojas
da Sony Style localizada em uma série de países. O PSX foi mal recebido em ambas as
áreas do globo, algumas características principais se encontrarem ausentes da primeira
revisão do hardware e com experiência de vendas muito fracas. O sistema é considerado
uma raridade e está agora à venda por cerca de 500 dólares no eBay. O PSX foi também
o primeiro produto da Sony que incluiu a interface XrossMediaBar.[20]
[editar] Vendas
Região Unidades vendidas Primeiro disponíveis
[editar] Jogos
Ver também: Lista de jogos do PlayStation 2 e Cronologia de jogos para Playstation 2
[editar] No Brasil
Como a importação ainda é algo muito caro, devido a taxas alfandegárias e taxa de
frete, a grande maioria dos consoles entram no país por contrabando e são vendidos sem
garantia. Os jogos contrabandeados são falsificados, mas já é comum pessoas com
acesso a internet fazerem o download de jogos, gravá-los e vendê-los no mercado
informal.
Geralmente, os consoles contrabandeados são todos destravados com mod chips, para
que possam executar jogos falsificados e filmes em DVD de qualquer região.
O preço do PS2 Slim no Brasil diminuiu, de 2004 até 2008, cerca de 70%.
No começo, em 2004, ele foi lançado com preço de R$ 1.499,00. Hoje, 2011, custa algo
em torno de R$ 350,00 a no máximo R$ 700,00.
1 - Via hardware (ModChip): instalando-se um dispositivo dentro do videogame que intercepta a checagem
da mídia e engana o videogame, como se a mídia pirata fosse uma autêntica.
2 - Via software (SoftMod): rodando um jogo original e de alguma maneira (hack) rodar um software que
aceite ou execute jogos piratas. Ou também utilizando de um software instalado no Memory Card que evita a
checagem da mídia.
3 - Via troca de cds/dvds (SwapTrick): rodando o video-game com um jogo original e de alguma maneira
trocar o cd em determinada parte por um pirata.
Uma ação judicial foi interposta contra a Sony Computer Entertainment America Inc.
em 16 de julho de 2002, no Tribunal Superior da Califórnia, Condado de San Mateo. A
ação trata de relatórios inadequados como "erro de leitura" e outros problemas
associados com a reprodução de DVDs e CDs no PlayStation 2.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2
Nintendo GameCube
Nintendo GameCube (apelidado "Cube", abreviado NGC) é um console de video
game produzido pela empresa japonesa Nintendo, lançado no mercado estadunidese e
japonês em novembro de 2001. É o sucessor do Nintendo 64, e seu codinome durante a
produção era Dolphin. A intenção da Nintendo ao lançar este videogame era tentar
retomar o mercado perdido para a Sony e seu PlayStation, todos parte dos consoles de
sexta geração.[3] Este console trouxe algumas novidades como a interação com o console
portátil Game Boy Advance e um controle desenhado para melhor se adaptar aos
jogadores de todas as idades. Alguns jogos de sucesso para esta plataforma são The
Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Metroid Prime e Resident
Evil 4. A Nintendo anunciou o fim da produção do GameCube no início de 2007. Seu
código de modelo é DOL-001 (cuja sigla vem de DOLphin - o codinome do console).
História
O GameCube foi anunciado como sucessor do console de videogame Nintendo 64. Este
fato ocorreu em 1999, numa feira de jogos eletrônicos chamada E3, que acontece todos
os anos em Los Angeles, nos EUA, no mês de maio. No entanto, sua primeira aparição
em público ocorreu em agosto de 2000, durante a feira japonesa de games Nintendo
Space World, onde, além do console, também foram revelados alguns de seus jogos,
acessórios e o nome oficial, Nintendo GameCube (NGC) - anteriormente o console era
conhecido como Dolphin.
O Nintendo GameCube foi bem recebido pelos que se chocaram com o fato do
Nintendo 64 ser a cartucho e por ele rodar discos (mini DVD). A evolução gráfica
comparada com o Nintendo 64 foi um grande passo. Foi lançado em 14 de setembro de
2001 no Japão, 3 de maio de 2002 na Europa e 17 de maio na Austrália e em 18 de
novembro de 2001 nos EUA,[1] mais de um ano depois do PlayStation 2 (que logo
dominou o mercado), e no mesmo ano do Xbox, a entrada da Microsoft no mercado dos
videogames. O GameCube vinha em 3 cores: preto, azul e prata. Os jogos de
lançamento no Japão, em setembro, foram Luigi's Mansion , Wave Race: Blue Storm e
Super Monkey Ball. Por isso o lançamento japonês teve menos sucesso que o
estadunidese (também atribuem ao fato de ter sido lançado 3 dias depois dos ataques
terroristas de 11 de setembro).
O GameCube ficou mais popular após o lançamento de Pikmin e Super Smash Bros.
Melee (o jogo mais vendido do console), que levaram ao primeiro milhão de
GameCubes no Japão, ainda em 2001. Outros sucessos como a série exclusiva Resident
Evil ajudaram o console.
Grandes clássicos foram lançados para o console cúbico da Nintendo, seus maiores
destaques são as séries: Metroid Prime, The Legend of Zelda, Resident Evil e Mario.
Além de títulos que conquistaram os usuários do sistema como: Baten Kaitos, Metal
Gear Solid: The Twin Snakes, Eternal Darkness e jogos do Sonic, da ex-rival Sega, que
acabou se tornando uma das principais parceiras da Nintendo na produção de jogos para
o Cube.
Especificações Técnicas
Especificações Técnicas
CPU GPU
Lisura
Frequência (A ArtX foi
:
de clock: adquirida em
0,18
485 MHz
µm 2000 pela
Flipper
ATI
Barramento: Technologies
, que foi
adquirida
pela AMD
Base do core: PowerPC 750CXe
(versão modificada do PowerPC em 2006)
G3 750 RISC, com 50 novas Frequência de Lisura
instruções)[4]
Dimensão do chip: 43mm² :
clock:
Processo de fabricação:
162 MHz
0,18
Tecnologia IBM Copper Wire (fios µm
de cobre)
Número de transistores: 21
milhões
Capacidade da CPU: 1125 Dmips
Dimensão do chip: 106 mm²
(Dhrystone 2.1)
Precisão de dados internos
Processo de fabricação: tecnologia
de NEC DRAM acoplada
o 32 bit Integer
Número de transistores: 51 milhões
o 64 bit Floating-point, Buffer de frame acoplado:
usado como 2x32 bit
o Aproximadamente 2MB
Tranferência de dados externa:
de capacidade
o 1.3 GB/s (Máximo) o Latência sustentável de
o Endereçamento 32 bit 6.2 ns (nanosegundos)
o Pacotes de 64 bit a o RAM tipo 1T-SRAM
162 MHz Cache de texturas acoplado:
Cache Interno o Aproximadamente 1 MB
o L1: Instrução 32KB, de capacidade
dados 32 KB (8 vias) (permitindo ao
o L2: 256 KB (2 vias) equivalente de 6MB de
texturas não-
comprimidas para serem
armazenadas usando a
tecnologia S3TC)
o Latência sustentável de
6.2 ns (nanosegundos)
o RAM tipo 1T-SRAM
Transferência de Leitura de
Texturas: 10.4 GB/s (máximo)
Velocidade de acesso à memória
principal 2.6 GB/s (máximo)
Taxa de Preenchimento de Pixels:
648 Megapixels/segundo (162 Mhz
x 4 Pipelines)
Cores:
o 24 bit RGB/RGBA
o 24 bit Z-buffer
Funções de processamento de
imagens:
o Neblina
o Subpixel anti-aliasing
o Controle horizontal e
vertical de sombra (8x)
o Alpha blending
o NURBS
o Transparência
o Environment mapping
(simulação de superfícies
espelhadas)
o Design de textura virtual
o Mapeamento multi-
texturas
o MIPMAP
o Filtro bilinear
o Filtro trilinear
o Filtro anisotrópico
o Descompressão de
texturas em tempo real
(S3TC)
o Descompressão da lista
de display em tempo real
áudio mídia
Acessórios
Assim como em outros consoles da Nintendo, o GameCube teve uma grande quantidade
de acessórios.
Controles - disponíveis nas cores Indigo, Black, Spice (Laranja), Platinum e Indigo-clear. Também foram
criados diversos controles em edições limitadas,como os controles temáticos Mario,Luigi e Wario(os três
respectivamente nas cores vermelho, verde e amarelo e com o logotipo do personagem)lançados
exclusivamentes no Japão, como metade "Platinium" e a outra metade com a cor "Red", com o logotipo "M"
do Mario no lugar do tradicional logotipo do Nintendo GameCube visto nos controles normais. Também foram
feitos controles específicos para certos jogos, como um controle em forma de motosserra especialmente para
o Resident Evil 4. Recentemente a Nintendo anunciou que lançará um controle na cor branca (combinando
com o Wii, sucessor do console) previsto para maio de 2008 no Japão.
Wavebird - versão do controle sem-fio através de ondas de rádio.
Memory Cards - cartões onde ficam salvos o progresso dos jogos. Foram lançadas versões de 59, 251 e
1019 blocos, com o máximo de 127 arquivos (independente do tamanho) por cartão. Agora também tem
disponível Memory Card USB permitindo salvar ou recuperar seus jogos no PC.
Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable - conecta o GameCube com o Game Boy Advance para
os jogos que ofereciam suporte a esta característica.
Adaptadores de Modem ou Banda larga (para jogos pela Internet ou em LAN)
Game Boy Player - Permite executar cartuchos de todos os tipos de Game Boy em uma televisão, usando
tanto o controle do GameCube, com duas configurações possíveis, ou um Game Boy Advance conectado.
Cabos de vídeo componente para compatibilidade com as tecnologias de scan progressivo com resolução
de 480p que requer um GameCube com saídas para vídeo digital. Menos de um porcento dos usuários do
GameCube utilizaram a resolução de 480p, e eventualmente a saída de vídeo digital foi sendo removida dos
sistemas mais recentes para diminuir os custos de produção.
Cabos RF - para uso em televisões mais antigas. Disponível apenas em regiões que usam a tecnologia PAL.
DK Bongos - bongos de dois botões usados em jogos de ritmo e música como Donkey Konga, Donkey
Konga 2 e Donkey Konga 3, além do jogo de plataforma Donkey Kong Jungle Beat e o jogo DK Bongo Blast.
Microfone - conectado na segunda entrada de cartões de memória do console, foi usado nos jogos Mario
Party 6, Mario Party 7, e Karaoke Revolution Party para comandos de voz pré-determinados. Odama também
incluia um clipe para grudar o microfone ao controle, já que os comandos eram acionados pelo botão X do
controle.
Adaptador de Cartões SD - lançado apenas no Japão, permitia a gravação e a troca de informações entre
PC e o videogame. Usado em jogos como Animal Forest e+.
Um pad de dança, incluido com o jogo Dance Dance Revolution: Mario Mix. Possui quatro setas.
Teclado ASCII - usado em jogos on-line como Phantasy Star Online Episode I & II. Ele possui, ao lado, os
botões do controle normal do Gamecube para acesso aos recursos normais do jogo. Dificilmente encontrado
fora do Japão.
No Brasil
Xbox
Xbox é a linha de videogames produzida pela empresa estadunidense Microsoft
Corporation, em colaboração com Intel e Nvidia. O Xbox foi desenvolvido para
competir com o PlayStation 2 da Sony e Gamecube da Nintendo como parte da sexta
geração de consoles.
A arquitetura do Xbox é baseado na arquitetura x86 semelhante ao PC, isso tornou mais
fácil para os desenvolvedores adaptar um grande número de títulos de PC no Xbox,
ajudando a expandir o catálogo de jogos do console.
Após o seu lançamento, a Microsoft começou a trabalhar no seu sucessor, usando uma
arquitetura diferente. No final de 2005, Foi lançado Xbox 360 como sucessor do Xbox.
Em 2006, a Microsoft retirou o Xbox do mercado, de forma dedicada à comercialização
do Xbox 360. Foram vendidos 24 milhões de consoles, de acordo com dados oficiais.
História
O projecto do console da Microsoft iniciou-se em 1999, sendo anunciado por Bill Gates
na Game Developers Conference em 2000. O nome inicialmente era DirectXbox, para
destacar o extensivo uso do DirectX (algumas pistas se mantiveram após a redução do
nome, como o logo do Xbox e o "X" no topo do console).
Especificações Técnicas
CPU GPU
Frequência Frequência
Lisura:
de clock: 180 nm de clock: Lisura:
733 MHz 233 MHz
Barramento:
32 bits
áudio mídia
Capacidade
normal:
4.7 GB
Canais 3D (até 256 vozes em estéreo)
e dolby digital 5.1
Jogos
Ver artigo principal: Lista de jogos do Xbox
Dos jogos de lançamento do Xbox, o mais bem sucedido foi Halo: Combat Evolved, um
atirador que foi aclamado criticamente e foi um dos jogos mais vendidos do ano. Outros
jogos bem sucedidos no começo foram NFL Fever 2002, Project Gotham Racing e
Dead or Alive 3.
Como os jogos iniciais não exploravam a capacidade total, o Xbox não cresceu muito.
Em 2002/2003, jogos como MotoGP, MechAssault, Ninja Gaiden,Star Wars: Knights of
the Old Republic e Ghost Recon atraíram mais compradores. Além disso, jogos de
outras plataformas e computador ganhavam versões (Grand Theft Auto III, Grand Theft
Auto: Vice City), ás vezes exclusivas (Doom 3, Half-Life 2).
O jogo mais vendido do Xbox foi a sequência de Halo, Halo 2 (2004) que rendeu
US$100 milhões em apenas um dia [2], e vendeu 7 milhões de cópias [3].
[editar] LIVE
A rede XBOX LIVE permite que aos jogadores jogar online pela Internet pagando uma
mensalidade. Há muitos jogos habilitados para essa rede o que tornou o XBOX
referência em console para esta finalidade. A LIVE é muito bem estruturada e possui
ranking de jogadores, chat e campeonatos. Porém, no Brasil não está disponível para a
versão original do Xbox, pelo fato do console não ter sido revendido oficialmente no
país, diferente do Xbox_360 que é revendido oficialmente no mercado nacional e possui
a rede Live disponível para seus jogadores.
Existem também programas gratuitos para jogar online com outros jogadores,
lembrando que esse método não é apoiado pela Microsoft.
X - Link Kay
O programa usado para simular uma jogatina via LAN no Xbox. Muito cultuado entre
os jogadores, tem suporte a chat via voz e via texto. É preciso de um Xbox
desbloqueado e com o uma dashboard alternativa (como o XBMC).
[editar] Preços
O Game Boy Advance é retrocompatível com a maioria dos jogos lançados para o
Game Boy e o Game Boy Color, assim como novos jogos desenvolvidos para levar
vantagem das novas capacidades técnicas do sistema. É alimentado por duas pilhas AA,
que fornecem cerca de 5-10 horas de jogo, assim como uma fonte opcional de energia
que é conectada diretamente nas entradas de pilha do GBA. A versão SP do GBA vem
com uma bateria recarregável de íons de lítio e acompanha carregador bivolt
automático.
[editar] Processadores
[editar] Dimensões
Comprimento: 144,5 mm
Largura: 24,5 mm
Altura: 82 mm
Peso: 140 g
[editar] Tela
A tela de 2,4" LCD é capaz de uma resolução máxima de 240x160 pixels em cores de
15-bit (32.768 cores). Esta tela possui mais pixels que os 160x144 do Game Boy, e
quando os jogos da plataforma antiga são rodados o jogador pode apertar "L" ou "R"
para selecionar entre um modo de 160x144 com uma tarja preta ou aumentar a escala
para 240x144 pixels.
Uma das "falhas" da tela LCD é que ela é iluminada pela luz ambiente. Jogadores
normalmente precisam inclinar o portátil para levar vantagem de alguma fonte de luz
externa. Diversas modificações de luzes tentaram resolver o problema, até o lançamento
do Game Boy Advance SP, onde o próprio console emite a luz.
[editar] Gráficos
Jogos mais recentes foram aos limites do GBA com gráficos simples em 3D. Estes
jogos incluem V-Rally 3, Asterix and Obelix XXL, 007 Nightfire, Top Gear Rally,
Monster Truck Madness, Driv3r e muitos outros jogos com engines em 3D real. Outros
jogos em pseudo-3D como os da série Doom, Duke Nukem e Kill switch também
tinham alguns dos gráficos mais bonitos do portátil. Utilizando sprites 2D para objetos e
gráficos pseudo-3D para a arquitetura, estes jogos normalmente tinham uma boa taxa de
quadros por segundo. Alguns acham que jogos 3D são um avanço bem-vindo para o
GBA, enquanto alguns acham que os desenvolvedores estão indo além das capacidades
do sistema. Com a lançamento do Nintendo DS, jogos em 3D para o GBA terão,
provavelmente, sua produção limitada.
Conectividade
O GBA possui uma porta de série para conectar com outros GBAs de maneira similar
ao sistema token ring. Um GBA também pode receber 256 KB de pela porta, até mesmo
quando não há nenhum cartucho inserido. Isto é usado para conexões multiplayer onde
vários GBAs podem jogar com apenas 1 cartucho; o GBA com o cartucho manda os
dados para os outros GBAs sem cartucho.
A porta de série também pode (com o cabo apropriado) conectar com uma porta RS-232
para debugs e (hipotéticamente) multiplayer na Internet, porém protocolo TCP/IP ainda
precisa ser estabelecido para os jogos do GBA. O lançamento do Nintendo DS em 2004
tornou esta função ainda mais improvável, devido a presença da rede Wi-Fi no
lançamento do sistema.
Para conectar jogos de GBA, um cabo GBA link é necessário. Para conectar com os
antigos jogos do GB ou GB Color, o cabo do GB antigo é necessário, mesmo se dois
GBAs estiverem em uso.
O Game Boy Advance Wireless Adapter foi lançado no dia 7 de Setembro de 2004 nos
Estados Unidos. Ele permitia conexões entre GBAs sem fios, com mais de 4 jogadores
ao mesmo tempo. Ele veio junto com o jogo Pokémon FireRed and LeafGreen.
Entretando, um jogo, para aproveitar as funções sem-fio do acessório, precisava ser
desenvolvido com esta capacidade, sendo apenas alguns jogos compatíveis.
O Game Boy micro introduziu outro tipo de porta; para fazer o portátil ainda menor, o
link multiplayer foi reduzido. Nintendo lançou um adaptador GBM-GBM e GBA-GBM
para possibilitar compatibilidade máxima entre os dois sistemas. A Nintendo também
lançou um acessório especial sem fio para o Game Boy Micro. Estes produtos são
vendidos apenas no site da Nintendo.com.
Modelos
[editar] Game Boy Advance (modelo original)
O Game Boy Advance foi vendido a um preço de $100 USD na época de seu
lançamento na América do Norte. Até o lançamento do Game Boy Advance SP, o GBA
foi o console com as vendas mais rápidas da história. Apesar de seu sucesso, muitos
criticaram o modelo original do Game Boy Advance por ainda não ter adotado uma tela
com iluminação própria, o que a Nintendo iria consertar em modelos mais avançados.
Em 2005 o modelo original (sem-luz) do GBA deixou de ser produzido. lançado em
2000 no brasil
No final de 2003, a Nintendo lançou uma versão atualizada do Game Boy Advance
dando a ela uma luz interna frontal que poderia ser ligada e desligada, uma bateria
recarregável de Li-ion, assim como uma frente dobrável com aproximadamente a
metade do tamanho de um GBA. Foi desenvolvido para solucionar as reclamações
aderidas ao GBA original.
Por volta do lançamento do Game Boy micro, a Nintendo lançou uma nova versão do
SP na América do Norte. O botão que ligava e desligava a luz agora pode ficar entre os
modos "normal" (que já possui uma tela mais clara que o Nintendo DS original) e
"clara", um intenso nível de brilho similar ao de televisões LCD.
Curiosidade: um aparelho similar ao Game Boy Advance SP foi usado por Mario em
Paper Mario: The Thousand-Year Door para o Game Cube como uma especie de pager.
Em Setembro de 2005, a Nintendo lançou uma segunda versão do Game Boy Advance. Este modelo volta mais uma vez
ao sentido horizontal do Game Boy Advance, mais muito menor e mais moderno. O Game Boy micro também oferecia
ao jogador a opção de escolher entre diversas frentes coloridas para permitir a customização, uma funcionalidade
fortemente usada no marketing do produto. Ao contrário dos modelos anteriores ele não oferece suporte aos jogos de
Game Boy ou Game Boy Color.
Acessórios
Nintendo lançou muitos acessórios para o Game Boy Advance (GBA). Entre eles estão:
Wireless Adapter -
Lançado em 2004, este adaptador conectava-se com a parte traseira do Game Boy
Advance. Ele substituiu os cabos link e permite a diversas pessoas se conectar umas as
outras. Seu preço de mercado é de U$ 20 e veio incluído com o jogo Pokémon FireRed
e LeafGreen. Por ter sido lançado já no fim da vida útil do GBA, menos que 20 jogos
ofereciam suporte a este acessório. O uso mais eficiente do adaptador pode ser visto em
Pokémon; FireRed/LeafGreen e Emerald onde através da "Union Room" cerca de 40
pessoas podiam entrar para disputar batalhas ou trocar pokémons. O adaptador não é
retrocompatível, levando a sérias críticas que afirmavam que ele existia mais por status
do que para uso efetivo já que só era útil em alguns jogos. Uma versão para o Game
Boy micro também foi lançada e pode interagir inteiramente com ambos os modelos do
adaptador sem fio.
Game Boy Advance Infra-Red Adapter - Este adaptador foi incluido com o jogo
Ciberdrive Zoids e era apenas compatível com este jogo. O apadtador não foi vendido
separadamente. Este também é o único acessório do GBA que não foi refeito para o
Game Boy micro.
Game Boy Advance Video - Estes cartuchos altamente populares contém dois
episódios de desenhos ou animações de 30 minutos cada. Primeiramente lançado nos
EUA em Maio de 2004, eles custam U$ 19,99 e tinham desenhos como Pokémon,
SpongeBob SquarePants, Sonic X, e Teenage Mutant Ninja Turtles. Os filmes Shrek,
Shrek 2, e Shark Tale também foram disponibilizados e estavam todos completos.
Infelizmente, este cartuchos apresentavam um erro quando eram inseridos em um
Gamecube através de um Game Boy Player. Eles caíram de popularidade e hoje são
encontrados por menos de U$10,00.
GBA Movie Player - O GBAMP é um cartucho versátil que permite aos usuários a
jogar jogos de NES, assistir filmes (MPEGs), ver arquivos .txt, ouvir arquivos de aúdio,
etc. O GBAMP não permite a execução de MPEGs ou MP3s diretamente, uma
conversão através de um software livre é necessária, que consegue transformar uma
variadade de formatos na extensão GBM e GBS, utilizadas pelo GBAMP.
Jogos
O Game Boy Advance se tornou um dos últimos aparelhos modernos a oferecer suporte
a sprites, uma tecnologia de renderização. Com hardware superior ao do Super NES,
ele provou que a tecnologia sprite poderia evoluir juntamente com a tecnologia 3D dos
consoles atuais. O Game Boy Advance também se tornou popular entre as pessoas que
gostavam de jogos clássicos, devido a suas constantes conversões de clássicos das eras
de 8 de 16 bit.
Xbox 360
O Xbox 360 foi apresentado no programa Xbox Revelation também chamado de Xbox
360 Revelation na MTV em 12 de Maio de 2005, com detalhes a respeito do lançamento
e jogos divulgados uma semana depois na E3. O console foi lançado em 22 de
Novembro de 2005 nos Estados Unidos, em 2 de Dezembro de 2005 na Europa e em 10
de Dezembro de 2005 foi lançado no Japão. No Brasil, o Xbox 360 é vendido
oficialmente pela Microsoft desde 1 de dezembro de 2006 tornando-o o primeiro
console de jogos a ser comercializado diretamente por seu fabricante no país.[3]
A nova versão tem tres núcleos independentes cada um com capacidade para processar
ate 2 threads simultaneamente - permitindo que diferentes cálculos como inteligência
artificial, simulação de física e outros possam ser feitos paralelamente sem
sobrecarregar o sistema. Isto permite que os jogos para o Xbox 360 ofereçam inimigos
mais inteligentes e mundos que simulam a realidade com maior precisão. A grande
quantidade de memória "cache" acelerará o gerenciamento dessas operações.
As interfaces de áudio e vídeo permitem (e, de fato, garantem) que todos os jogos
ofereçam imagens da qualidade das TVs de alta definição e som Surround da mais alta
qualidade. Essa padronização garante que todos os títulos explorem essa nova geração
de aparelhos de áudio e vídeo.
O Xbox 360 utiliza um drive de DVD convencional que consegue ler discos de vários
tipos: desde DVD de filmes até CDs com MP3. O drive não é capaz de gravar, mas
consegue ler discos gravados nos diferentes padrões. Com isso, o console reproduz
filmes, música e fotos. Através de uma ligação em rede com computadores Windows
XP ou Vista, USB ou Wi-Fi (rede sem fios), o console poderá servir como uma estação
para reproduzir dados armazenados no computador, câmera digital ou leitor de MP3.
A integração do sistema online será ainda maior no novo aparelho, permitindo que
mesmo usuários que não pagam pelo serviço Xbox Live tenham acesso a alguns dos
seus recursos. A nova geração da rede traz microtransações (permitindo aos jogadores
venderem seu próprio conteúdo), download de demos, vídeos e música e um sistema de
perfis e comunicação extremamente melhorado.
Os comandos funcionam agora sem fios, e usam duas pilhas AA recarregáveis ou
bateria adquirida separadamente. Usando as portas USB é possível recarregá-las através
do próprio console (e o sistema até avisa quando a carga fica fraca). É possível jogar
com o comando enquanto as pilhas recarregam, através da ligação USB. O comando em
si é quase idêntico ao atual, apenas trocando os botões Preto e Branco por dois novos
botões de ombro acima dos gatilhos L e R.
Barramento:
ATI Xenos
áudio mídia
Canais de áudio:
256
DVD
Capacidade normal:
8.5GB
Memória
2,4 Teraflop
Armazenamento
Entrada/Saída
Todos os jogos com suporte para 4:3 e 16:9 e suporte a resolução: 480i, 480p,
720p, 1080i e 1080p.
Leitor com suporte para DVD-video, DVD-Rom, DVD-R/RW, CD-DA, CD-
Rom, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG photo CD.
Frente colorida personalizadas, chamadas de "FacePlate".
Disco rígido removível de 20GB, 60GB, 120GB e recentemente 250GB.
Conectividade WiFi (utilizando um acessório não incluso)
Câmera opcional
Compatível com o Sensor de Movimentos Kinect
Atualmente apenas 2 kits do Xbox 360 são comercializados, a versão Slim 250gb e 4gb
com o Kinect.
Algumas diferenças entre as versões estão na tabela abaixo:
Disco Rígido
Sim, 120 GB Sim, 250 GB
Removível (HDD Removível (HDD Removível
pode ser comprado pode ser comprado
separadamente) separadamente)
Não (Pode ser
Não (Pode ser comprado Não (Pode ser comprado
Cabo Ethernet Sim comprado
separadamente) separadamente)
separadamente)
Acabamento do
Não (Pode ser colocado
leitor de DVD Sim Não Não
separadamente)
cromado
Xbox Live Não (Pode ser comprado Não (Pode ser comprado
Sim (Preto) Sim (Preto)
headset separadamente) separademente)
1º mês de
experiencia
Sim Sim Sim Sim
gratuita do Xbox
Live Gold
Sim, 2.4 GHz
Controle sem fio Sim, 2.4 GHz (Branco) Sim, 2.4 GHz (Preto) Sim, 2.4 GHz (Preto)
(Preto)
US$ 199 (EUA) R$ US$ 159 (EUA) R$ 759,00 US$ 199 (EUA) R$ 999,00 US$ 299 (EUA) R$
Preço
899,00 (Brasil) (Brasil) (Brasil) 1.099,00 (Brasil)
[editar] Placas
Esse problema ocorre por superaquecimento da GPU (3RLs) ou por falha da mesma
GPU.
Desde que estes problemas surgiram, a Microsoft vem tentando modificar o console
para melhorar sua confiabilidade. As modificações incluem uma redução no número,
tamanho e lugar dos componentes, adição de epóxi nos cantos e nas bordas da CPU e
GPU como cola para prevenir movimentos relacionados à placa durante muito calor, e
um segundo dissipador de GPU. Ainda não está claro se estas modificações foram
adicionadas apenas em consoles reparados pela Microsoft ou se elas também foram
adicionadas a novos consoles. Porcentagem de defeitos: 10% dos casos.
[editar] Kinect
Kinect (antes chamado de projeto natal project natal) é o nome de um novo acessório
para a Xbox 360. Foi anunciado pela primeira vez em 1 de junho de 2009 na E3. Este
periférico habilita o usuário a controlar e interagir com o Xbox 360 sem a necessidade
de um comando por um joystick. Ao invés disso, são usados gestos, sinais de voz e/ou
objectos e imagens. O Kinect, de acordo com a Microsoft, será compatível com todos os
modelos actuais. Uma data de lançamento foi anunciada, mas Steve Ballmer, CEO da
Microsoft, afirmou que a tecnologia será incorporada em um novo bundle Xbox 360,
que pode ou não ter hardware adicional, a ser lançado em a 4 de Novembro de 2010.[5]
Durante o discurso na CES 2010, Ballmer e Robbie Bach informaram que o Kinect será
lançado ao final do ano de 2010 e compatível com todos os aparelhos Xbox 360.Porém
alguns dizem que o Kinect vem com alguns defeitos como o seu sensor, os tipos de
jogos que serão lançados e a qualidade dos jogos.
PlayStation 3
O PlayStation 3 (oficialmente abreviado como PS3[6]) é o terceiro console de
videogame produzido pela Sony Computer Entertainment e o sucessor do PlayStation 2
como parte da série PlayStation. O PlayStation 3 compete contra o Microsoft Xbox 360
e o Nintendo Wii como parte da sétima geração de consoles de videogame.
Histórico
Na Tokyo Game Show em 22 de setembro de 2006, a Sony anunciou que incluiria uma
porta HDMI ao modelo de 20 GB, mas que um enfeite cromado, leitor de cartões de
memória, logotipo prateado e Wi-Fi não seriam incluídos.[32] Além disso, o preço de
lançamento do modelo de 20 GB japonês foi reduzido em mais de 20%[33] e o de 60 GB
anunciado com um esquema de preço aberto no Japão.[33] Durante o evento, a Sony
mostrou 27 jogos de PlayStation 3 sendo executados em hardware final.[34]
O PlayStation 3 foi lançado inicialmente no Japão em 11 de novembro de 2006 às
07:00.[15] De acordo com Media Create, 81.639 sistemas PlayStation 3 foram vendidos
em menos de 24 horas à sua introdução no Japão.[35]
Blu-ray
Hardware
[editar] Unidade do sistema
Ver artigo principal: Hardware do PlayStation 3
O PlayStation 3 apresenta uma unidade de leitura sem bandeja Blu-ray Disc de 2x para
jogos, filmes Blu-ray, DVDs, CDs e outras mídias ópticas.[50] Era disponibilizado
originalmente com disco rígidos de 20 e 60 GB (apenas o modelo de 60 GB foi
disponibilizado em regiões PAL).[20][51] Um modelo de 80 GB foi, desde então,
introduzido nas regiões NTSC[52] e um modelo de 40 GB introduzido em todas as
regiões.[53][54] Todos os modelos do PlayStation 3 possuem discos rígidos SATA de 2.5"
atualizáveis pelo usuário.[55]
O sistema utiliza o microprocessador Cell criado por Sony, Toshiba e IBM como sua
CPU, a qual é constituída por um “Power Processing Element” (PPE) baseado em
PowerPC de 3.2 GHz e oito “Synergistic Processing Elements” (SPEs).[56] O oitavo SPE
está desabilitado para melhorar o rendimento do chip.[57][58] Apenas seis dos sete SPEs
estão acessíveis aos desenvolvedores visto que o sétimo SPE está reservado para o
sistema operacional do console.[58] O processamento gráfico é lidado pelo RSX 'Reality
Synthesizer' da NVIDIA, o qual pode transmitir resoluções de 480i/576i SD até 1080p
HD.[50] O PlayStation 3 possui 256 MB de memória principal DRAM XDR e 256 MB
de memória de vídeo GDDR3 para o RSX.[59]
Possui ainda Bluetooth 2.0, Gigabit Ethernet, USB 2.0 e HDMI 1.3a integrado em todos
os modelos atualmente à venda.[50] A rede Wi-Fi também é integrada nos modelos de 40,
60, 80 GB e slim posto que um leitor de cartão de memória (compatível com mídias
Memory Stick, SD/MMC e CompactFlash/Microdrive) está integrado nos modelos de
60 GB e 80 GB CECHExx.[50][59] O sistema suporta até sete controladores, os quais são
conectados através da tecnologia Bluetooth 2.0.[60]
Modelo original
Nenhum Wi-Fi ou leitor de cartão de memória oficiais jamais foi lançado pela Sony
para o sistema de 20 GB, embora houvesse planos de lançá-los.[85] Desde setembro de
2009 a Sony não deu mais ênfase nestes complementos propostos. No entanto, como o
modelo apresenta quatro portas USB 2.0, rede sem fio e cartão de memória flash o
suporte já pode ser obtido através do uso de uma variedade de adaptadores USB
externos disponíveis e hubs de mídia de terceiro específicos para o PlayStation 3.[76]
Houve rumores de que o processador Cell na terceira geração do PlayStation 3 (40 GB,
2008 80 GB e 160 GB) passaria do processo de fabricação de 90 nm para o mais recente
de 65 nm,[86] o qual o CEO da SCEI, Kaz Hirai, confirmou mais tarde,[87] posteriormente
o processador foi reduzido para um processo de 45 nm. Essa alteração diminuiu o
consume de energia do console e tornou-o menos caro à produção.[88]
Modelo Slim
O PlayStation 3 Slim também possui suporte à CEC (mais comumente referido por suas
marcas de fabricação de BraviaSync, VIERA Link, EasyLink e outros) que permite
controlar o console através de HDMI utilizando o controle remoto. O PlayStation 3
Slim também executa-se mais silenciosamente e refrigerado do que os modelos
anteriores devido a seu Cell de 45 nm. Não possui mais o botão de “energia principal”
(similar ao PlayStation 2 Slim), como os modelos de PlayStation 3 anteriores, que
localizava-se na parte traseira do console. O suporte para emulação de títulos de jogos
do PlayStation 2 não está presente na versão Slim.[6][89] O PlayStation 3 Slim foi lançado
oficialmente em 1 de setembro de 2009 na América do Norte e Europa e em 3 de
setembro de 2009 no Japão, Austrália e Nova Zelândia.[6][89][93][94] Entretanto, alguns
revendedores como a Amazon.com, Best Buy e GameStop começaram a venda do
PlayStation 3 Slim em 25 de agosto de 2009.<[95][96] Um PlayStation 3 de 250 GB com
temática do Final Fantasy XIII, branco e com desenhos em rosa, foi anunciado
oficialmente em 24 de setembro de 2009 na Tokyo Game Show como parte de um
‘’’bundle’’’ no Japão para Final Fantasy XIII, foi revelado inicialmente nos arquivos do
FCC como PS3 CECH-2000B.[97][98] A Sony Computer Entertainment Austrália também
anunciou mais tarde naquele dia que traria o PlayStation 3 de 250 GB à Austrália, o
qual seria vinculado com outros jogos e não apresentaria o tema de Final Fantasy XIII.
Ainda que nenhum ‘’bundle’’ americano foi anunciado para o PlayStation 3 Slim de
250 GB, ele será vendido com console separado (exclusivamente) na América do Norte.
[99]
Comparação entre modelos
Em
Cores Disponibili
Modelo Recursos produç Bundles disponíveis
disponíveis dade
ão
20 GB 4 portas
Preto Piano com
CECHBxx USB N/A Não[100]
enfeite Preto
NTSC[79] Emulaçã
o de PS2
por
hardwar Leitores Novembro
e de de 2006
N/A
60 GB
Reproduç cartão
CECHAxx ão de
de Não
memória
NTSC[79] SACD
Controlad
802.11b
/g Wi-Fi
or Sixaxis
MotorStorm,
802.11b/g Wi-Fi Preto Piano com Resistance:
enfeite Cromado
60 GB Leitores de cartão de Fall of Man e
Março de
CECHCxx memória Não controlador
2007
PAL[79] 4 portas USB (Sixaxis)
Emulação parcial de PS2 extra (Reino
por software[101] Unido)[102]
Reprodução de SACD
Controlador Sixaxis
80 GB
Agosto de MGS4
Não
CECHExx (Bundles de MGS4 vendidos com 2007 MotorStorm
controlador DualShock 3)
NTSC[79]
, MGS4 (Gun-
CECHHxx (Todos com Outubro de Metal Grey
enfeite Prata 2007 EU AU
console)[d].
, Novembro
Não[105]
Cetim)
CECHJxx de 2007 AN JP GTA IV
(Europa)[106]
PAL, Cinza
Escuro
NTSC[83] Azulad
o com
enfeite
de
mesma
cor [d]
[104]
, Branco Outubro de
Cerâmi 2008
JP
CECHLxx, co
CECHMxx Prata
Cetim
[c]
PAL,
NTSC[84] (Todos com
[105]
enfeite Prata
Cetim)
160 GB
CECHPxx
, Outubro de Uncharted
2008 EU
CECHQxx Não (Região
Preto Piano Novembro
PAL, de 2008 AN
NTSC)
NTSC[114]
[115]
120 GB
slim
LittleBigPlan
1 de et e Ratchet
setembro de
CECH- & Clank
2009 AN EU
20xxA, Future: A
Preto Carvão Sim Crack in
CECH- 3 de Time (Região
21xxA setembro NTSC)
PAL,
de 2009 Blu-ray This
AU NZ JP[116]
Is It[117]
NTSC
Outubro
de
2009EU[118
]
250 GB 15 de
slim Wi-Fi 802.11b/g outubro
CECH- 2 portas USB
Preto de 2009
20xxB, Carvão AU NZ[99]
Controle Bravia Sync XMB
Branco Sim Bundles slim de 250
CECH- (CEC) 3 de
e GB[Expandir]
21xxB Fator de forma menor Rosa[f] novembr
PAL,[118] Transmisão de Dolby TrueHD o de
NTSC e DTS-HD Master Audio[4] 2009
Controlador DualShock 3 AN[119]
17 de
dezembr
o de
2009 JP
160 GB
slim Preto
Carvão
CECH- Branco 29 de julho Torne[130]
Sim
Clássic de 2010
JP[131]
(Japão)
25xx[130]
o[130]
[131][132]
NTSC[131]
320 GB
slim
Preto 29 de julho
Carvão de 2010 JP[131]
Sim N/A
CECH-
25xx[130]
NTSC[131]
Entre as alterações realizadas no modelo 'slim' estava a remoção do recurso “Outro OS”;
a habilidade de instalar outro sistema operacional em conjunto com o software principal
do sistema. Sua remoção alegada para concentrar-se em jogos e outro conteúdo (novos
drives, etc.; teriam que ser escritos para que o novo hardware pudesse ser utilizado no
sistema operacional alternativo), ainda que seja possível devido a Sony descobrir uma
vulnerabilidade no recurso que permitiria a pirataria (hacking) do console. Tal
vulnerabilidade foi mais tarde encontrada nas versões originais (não slim) por George
Hotz, o qual criou um hack que utiliza a combinação de modificação de hardware e o
recurso “Outro OS” para tomar o controle do hiper-visor.[140]
Confiabilidade
Em 1 de março de 2010 (UTC), muitos dos modelos originais (não Slim) de PlayStation
3 em todo o mundo estavam sofrendo de erros relacionados ao seu relógio interno de
sistema. O erro teve uma série de sintomas. Inicialmente, o problema principal parecia
ser a incapacidade de se conectar à PlayStation Network. No entanto, a raiz do problema
não estava relacionado a PlayStation Network, já que até mesmo os usuários que nunca
haviam sido conectados também tiveram problemas para jogar os jogos instalados off-
line (que solicitava o temporizador do sistema como parte da inicialização) e para
utilizar os temas do sistema. Ao mesmo tempo, vários usuários observaram que o
relógio do console havia voltado para 31 de dezembro de 1999. O evento foi apelidado
de ApocalyPS3, uma brincadeira com a palavra Apocalipse.[159]
Sistema operacional
Ver também: Linux no PlayStation 3 e PlayStation 3 system software — Formatos de média compatíveis
Se o PlayStation 3 possui uma conexão à Internet ativa, as atualizações podem ser transferidas diretamente a
partir da PlayStation Network até o PlayStation 3 e subsequentemente instaladas. Os sistemas com Internet
ativada procurarão automaticamente por atualizações de software cada vez que o console for iniciado.
Ao utilizar um PC externo, o usuário pode baixar a atualização através do site oficial do PlayStation, transferir
para uma mídia portátil de armazenamento e instalá-la no sistema.
Alguns discos de jogos vêm com atualizações de software do sistema no disco. Isso porque o jogo necessita
da atualização para ser executado. Caso haja a necessidade, o software deve ser instalado a partir do disco.
[165]
Photo Gallery é um aplicativo opcional para visualizar, criar e agrupar fotos a partir do
PlayStation 3, é instalado separadamente através do software do sistema com 105 MB.
Foi introduzido na versão 2.60 do software do sistema e fornecia uma variedade de
ferramentas para ordenar e exibir imagens do sistema. O recurso principal deste
aplicativo é sua capacidade de organizar fotos em grupos de acordo com vários critérios.
Categorias notáveis são: cores, idades ou expresses faciais das pessoas nas fotos.
Apresentações de slides podem ser exibidas com o aplicativo, juntamente com músicas
e listas de reprodução. O software foi atualizado com o lançamento da versão 3.40 do
software de sistema, permitindo que usuário enviem e navegem fotos no Facebook e
Picasa.[173]
Um novo aplicativo foi lançado como parte da versão 3.40 do sistema de software, o
qual permite aos usuário editar vídeos no PlayStation 3 e carregá-los na Internet. O
software apresenta ferramentas básicas de edição de vídeo, incluíndo a capacidade de
recortar vídeos e adicionar músicas e legendas. Os vídeos podem ser, então,
renderizados e carregados para sites de compartilhamento de vídeos como Facebook e
YouTube.[173]
[editar] VidZone
[editar] Catch Up TV
Ver artigo principal: Televisão via internet
[editar] Mubi
[editar] Pirataria
Inicialmente uma falha no sistema do console permitiu que o sistema fosse iniciado
através de uma de suas portas USB, no qual aparelhos denominados "Modchips"
poderiam realizar o eleito "Jailbreak" no aparelho, permitindo aos usuários fazer
backups dos jogos no hd do console ou em qualquer midia removivel (USB) e executá-
lo posteriormente sem a necessidade do disco do game. A Sony em si não comentou
este caso, mas apesar da Sony ter lançado atualizações para bloquear esse método, os
hackers tiveram acesso ao código do firmware e agora têm criado firmwares
personalizados sem necessitar de qualquer modchip, ou seja é possível fazer jailbroken
na consola sem o uso de modchip.
Para travar isso a sony lançou a atualização 3.56 e por enquanto não é possível piratear
o console nessa versão, visto que nesta versão, os hackers não conseguem validar seu
Checksum.
O console levou ao menos 4 anos para ser "hackeado", tendo até então sido denominado
pela mídia como o "inviolável". Frente a isso, a Sony adicionou a reprodução de videos
Blu-ray em 3D, afim de incentivar os usuários a realizar a atualização do firmware 3.41
para 3.50, bloqueando o console novamente. Posteriormente, com a criação de
firmwares personalizados como é o caso do 3.55 cfw, a sony não sabe o que fazer, visto
que os hacker descobriram a chave do sistema, o que permite alterá-lo, instalar
homebrew e até mesmo voltar a instalar sistemas operacionais, como por exemplo o
Linux.
Outra novidade, é que, desde a versão 0.80 até a versão 3.56 do firmware, a Sony usava
um grupo de chaves, denominado MTLDR, chaves responsáveis pela segurança do
console, no qual o hacker Geohot conseuiu extrair do sistema e as divulgou em seu site.
Já na 3.60, esse grupo de chaves não é mais usado, porém outro recurso ainda não
detectado é usado para a segurança do console PlayStation 3.
[editar] Downgrade
Diversos "downgrades" foram feitos desde então, retornando os consoles na versão 3.41
e reabilitando o uso de homebrews. Os usuários perceberam que esta ação desativou a
função de "Player" de filmes em Bluray, no qual apenas seria restaurado formatando o
HD interno e instalando o firmware por completo. Este método usava um dispositivo
USB não-invasivo, que não necessitava que o console fosse aberto.
Na versão 3.50 e 3.55, os loaders ainda permitiam que o console entrasse em Factory
Mode, porém não permitia que o console saisse deste modo e não permitia seu
downgrade. Os usuários que entraram no modo Factory Mode estão com os consoles
permanentemente configurados neste modo, exceto atualizando para um firmware mais
recente.
[editar] Novidades
O sistema exibe a tela Novidades por padrão ao invés do menu [Jogo] (ou o menu
[Vídeo], se um filme for inserido) ao inicializar. Novidades possui quatro seções: itens
recomendados, conteúdo reproduzido recentemente, últimas informações e novos
conteúdos disponíveis na PlayStation Store. Existem quarto tipos de conteúdos que a
tela Novidades pode exibir e ligar nas seções. O conteúdo reproduzido recentemente
exibe apenas os jogos e serviços online usados reproduzidos recentemente, enquanto
que as outras seções podem conter links para sites da web, reproduções de vídeos e
acesso à seções selecionadas na PlayStation Store. Os ícones da PlayStation Store nas
seções [Jogo] e [Vídeo] atuam similarmente à tela Novidades, exceto pelo fato que eles
apenas exibem e ligam jogos e vídeo na PlayStation Store, respectivamente.
Home é a vertente, para avatares, uma economia virtual, espaço pessoal e clube.
Apresenta lugares para encontro e interação, espaço dedicado a jogos, espaços para
desenvolvedores, espaços para empresas e eventos. O serviço passa por uma
manutenção semanal e atualizações frequentes. Xi, um notável recurso no Home, é o
primeiro Jogo de Realidade Alternada para console do mundo, Aventuras, enigmas e
espaços criados para confundir continuamente aqueles que participam na busca de
pistas. O significado de Xi e o misterioso símbolo “Jess” são os objetivos de estudo
neste jogo. Na TGS 2009, Kazuo Hirai anunciou que o Home foi transferido por 8
milhões de usuários.[189]
Jogos
Ver página anexa: Lista de jogos para PlayStation 3
O PlayStation 3 foi lançado na América do Norte com 14 títulos, com outros três sendo
lançados antes do final de 2006.[193] Após a primeira semana de vendas, foi confirmado
que Resistance: Fall of Man da Insomniac Games havia sido o título de lançamento
mais vendido na América do Norte.[194][195] O jogo foi altamente aclamado por
numerosos sites de videogame, incluindo GameSpot e IGN, que dera-lo o prêmio de
Jogo do Ano para PlayStation 3 de 2006.[196][197] Alguns títulos perderam a janela de
lançamento e foram atrasados até o começo de 2007, como The Elder Scrolls IV:
Oblivion, F.E.A.R. e Sonic the Hedgehog. Durante o lançamento japonês, Ridge Racer
7 foi o jogo mais vendido, enquanto que Mobile Suit Gundam: Crossfire também se saiu
bem nas vendas;[198] ambos oferecidos pela Namco Bandai. O PlayStation 3 foi lançado
na Europa com 24 títulos, incluindo alguns que não foram oferecidos nos lançamentos
norte-americano e japonês, como Formula One Championship Edition, MotorStorm e
Virtua Fighter 5. Resistance: Fall of Man e MotorStorm foram os títulos com maior
sucesso em 2007,[199][200] ambos recebendo sequências subsequentemente na forma de
Resistance 2 e MotorStorm: Pacific Rift.[201][202]
Na E3 de 2007, a Sony conseguiu mostrar uma série de seus jogos para PlayStation 3
previstos para lançamento, incluindo Heavenly Sword, Lair, Ratchet & Clank Future:
Tools of Destruction, Warhawk e Uncharted: Drake's Fortune; os quais foram lançados
no terceiro e quarto trimestres de 2007. Também mostraram uma série de títulos para
lançamento em 2008 e 2009; mais notavelmente Killzone 2, Infamous, Gran Turismo 5
Prologue, LittleBigPlanet e SOCOM: U.S. Navy SEALs Confrontation.[203] Também foi
mostrada uma série de jogos exclusivos de terceiro, incluindo o altamente antecipado
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots,[204] juntamente com outros títulos exclusivos
de grande importância como Grand Theft Auto 4, Call of Duty 4: Modern Warfare,
Assassin's Creed, Devil May Cry 4 e Resident Evil 5. Mais dois outros títulos
importantes para o PlayStation 3, Final Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII, foram
mostrados no TGS de 2007 para apaziguar o mercado japonês.[205][206]
A Sony lançou, deste então, sua linha de títulos de baixo custo para o PlayStation 3,
conhecida como a linha Greatest Hits na América do Norte,[207] a linha Platinum na
Europa[208] e a linha The Best no Japão.[209] Entre os títulos disponíveis na linha de baixo
custo incluem: Resistance: Fall of Man, MotorStorm, Uncharted: Drake's Fortune,
Rainbow Six: Vegas, Call of Duty 3, Assassin's Creed e Ninja Gaiden Sigma. Desde
outubro de 2009, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Ratchet & Clank Future:
Tools of Destruction, Devil May Cry 4, Army of Two, Battlefield: Bad Company e
Midnight Club: Los Angeles também se juntaram à lista. Quando colocados na lista
"Greatest Hits", uma cópia não utilizada é revendida por US$30 e são reembaladas em
uma “caixinha” vermelha.
Desde 31 de março de 2010, 290,5 milhões de jogos foram vendidos para o PlayStation
3.[210]
[editar] 3D estereoscópico
No dia 25 de Fevereiro de 2011 foi lançado o primeiro jogo que possui legendas e
dublagens em PT-BR: Killzone 3.
Europa
(Pode incluir Reino Unido 10 milhões+ Desde 18 Agosto 2009[217] 23 de março de 2007
11 de novembro de 2006
Mundialmente 35.7 milhões Desde 31 Março 2010[221]
(detalhes)
Em janeiro de 2008, Kaz Hirai, CEO da Sony Computer Entertainment, sugeriu que o
console poderia começar a ser rentável ao início de 2009, declarando que, "o próximo
ano fiscal começa em abril e se nós conseguirmos tentar alcançar aquilo no próximo ano
fiscal seria uma grande" e que "aquilo [rentabilidade] não é um compromisso definitivo,
mas é isso que eu gostaria de tentar alcançar".[227] Entretanto, os analistas de mercado
Nikko Citigroup previram que o PlayStation 3 poderia ser rentável em agosto de 2008.
[228]
Em uma entrevista de julho de 2008, Hirai afirmou que seu objetivo é para o
PlayStation 3 a venda de 150 milhões de unidades em seu nono ano, ultrapassando as
vendas do PlayStation 2 em 140 milhões nos seus nove anos no mercado.[229] Em janeiro
de 2009 a Sony anunciou que sua divisão de jogos era rentável no terceiro trimestre de
2008.[230]
[editar] Recepção
Entretanto, até mesmo Kazuo Hirai, presidente da Sony Computer Entertainment, disse
que o PlayStation 3 estava intencionalmente difícil para se desenvolver.[253]
Apesar da impressão inicial negativa, vários sites deram ao sistema opiniões muito boas.
A CNET do Reino Unido elogiou o sistema dizendo: “o PlayStation 3 é uma peça
versátil e impressionante de equipamento de entretenimento que de equipamento de
entretenimento Versatile e impressionante que corresponde a tudo o que foi anunciado
[...] o PlayStation 3 vale a pena pelo seu preço substancial”.[254] A CNET concedeu-lhe
uma pontuação de 8.8 de 10 e votou nele como sendo o gadget “precisa ter” número um,
[255]
elogiando a sua capacidades gráficas robustas e design externo elegante ao mesmo
tempo que criticando sua seleção limitada de jogos disponíveis.[256]
Além disso, tanto Home Theater Magazine quanto Ultimate AV deram à reprodução de
Blu-ray do sistema críticas muito favoráveis, indicando que a qualidade da reprodução
excede a de muitos reprodutores de Blu-ray Disc atuais.[257][258]
Hexus Gaming analisou a versão PAL e em sumo dizendo: "assim que o PlayStation
amadurecer e os desenvolvedores começarem a realmente forçá-lo veremos o
PlayStation 3 emergir como o console de escolha para jogos".[259] Na GDC de 2007, o
fundador da Shiny Entertainment, Dave Perry, declarou: "Eu acredito que a Sony fez a
melhor máquina. É a melhor peça de hardware, sem dúvida".[260] Uma segunda análise
do PlayStation 3 pela Ars Technica em junho de 2008 deu ao console uma pontuação
geral de 9/10, enquanto que a análise do lançamento original pontuou 6/10.[261]
Wii
O Wii (em japonês: ウィー Wī?) é um console de videogame doméstico produzido pela
Nintendo. É um videogame da sétima geração e o quinto console da Nintendo, sucessor
do Nintendo GameCube, que foi lançado em 2001 no mercado americano e japonês.
Seus principais concorrentes são o Xbox 360, da Microsoft, e o Playstation 3, da Sony.
De acordo com o jornal Financial Times, o Wii era o líder de vendas de sua geração em
12 de setembro de 2007, com base nos dados de vendas das empresas Enterbrain, NPD
Group e GfK.
O console destaca-se pelo seu controle sem fios, o Wii Remote, dotado de um
acelerômetro capaz de detectar movimentos em três dimensões. Outra característica do
console é o WiiConnect24, que permite receber mensagens e atualizações através da
internet durante o modo stand-by.
Em 2007, foi anunciado que o Wii conduziu a Nintendo de volta à condição de líder no
mercado de videogames da atual geração, posição que a empresa havia deixado de
ocupar há 17 anos.[5]
História
[editar] Nome
O console era conhecido pelo nome de seu código de modelo, "Revolution", até o dia
27 de abril de 2006, antes mesmo de seu anúncio na E3. Quando o seu novo nome foi
oficialmente anunciado, mudando para Wii. A mudança acabou gerando revolta, sendo
mencionada na rede de televisão estadunidense CNN.
Embora muitos usem o plural do console como "Wiis", a Nintendo afirmou que a forma
certa de pronúncia e escrita é "consoles Wii". A forma de como se escreve "Wii", com
duas letras "i" minúsculas, se refere a duas pessoas de pé, uma ao lado da outra, que
representa jogar em "multiplayer". A Nintendo tem dado diversas razões para esta
escolha do nome do console desde o seu anúncio, no entanto, a mais conhecida é a
seguinte:
“
Wii soa como "nós", em inglês, que enfatiza que o console é para todos. Wii pode ser facilmente lembrado
por pessoas ao redor do mundo, não importa o idioma que falam. Sem nenhuma confusão. Não há
necessidade de abreviar. Apenas Wii. ”
Apesar da Nintendo ter justificado a mudança do nome, alguns desenvolvedores de
jogos e membros da imprensa reagiram negativamente sobre ela. Preferindo
"Revolution" ao invés de "Wii". O presidente da Nintendo das Americas, Reggie Fils-
Aime, reconheceu a reação inicial e ainda explicou sobre a mudança:
“
Revolution não é um nome ideal; é longo, e em algumas culturas, é difícil de se pronunciar. Então nós queríamos
algo fosse curto, fácil de se pronunciar, e distintivo. Foi assim como o nome foi criado.
Lançamento
Ver artigo principal: Lançamento do Wii
Em 12 de setembro de 2007, foi relatado pelo jornal internacional Financial Times, que
o Wii ultrapassou o Xbox 360, que acabou sendo lançado um ano antes, e tinha-se
tornado o líder do mercado em consoles domésticos da atual geração, com base dos
dados das vendas das empresas Enterbrain , NPD Group, e GfK. Esta é a primeira vez
que um console da Nintendo, levou a sua liderança nas vendas desde o Super Nintendo
Entertainment System, console que tinha sido lançado em 1990.
Em 2007, o Wii foi o segundo console mais vendido (apenas atrás do Nintendo DS) nos
Estados Unidos e no Japão, com 6,29 milhões de unidades vendidas e 3,629,361,
respectivamente, de acordo com os dados do NPD Group e da Enterbrain. Na Europa, o
Wii vendeu 0.7 milhões de unidades em 2006 e 4.8 milhões em 2007, de acordo com as
estimativas da Electronic Arts, sendo que em 2008 o console foi o mais vendido no
Japão com 2,908,342 unidades, segundo a Enterbrain. Nos Estados Unidos, o Wii
vendeu 10.9 milhões de unidades em 1 de julho de 2008, tornando-se o líder da atual
geração de consoles domésticos, de acordo com o dados da NPD Group, superando o
Xbox 360 que foi lançado um ano antes. A partir do dia 1 de novembro de 2008, o Wii
já tinha vendido 13.4 milhões de unidades no Estados Unidos, quase dois milhões a
mais do que o Xbox 360 e duas vezes mais que o PlayStation 3, segundo o NPD Group.
Em 2010 Wii vendeu cerca de 20.0 milhões de unidades no ano.[20] Passou a marca de
34 milhões nos EUA e 40 no continente Americano, na soma total tem mais de 84
milhões de consoles vendidos,batendo de longe seus atuais concorrentes Xbox 360 e
PlayStation 3.
Enquanto a Microsoft e a Sony têm tido prejuízos produzindo seus consoles, o contrário
acontece com a Nintendo. A Nintendo informou ter "otimizado" os custos da produção
para poder obter uma significativa margem de lucro com cada unidade vendida. Em 17
de setembro de 2007, o jornal Financial Times relatou que o lucro das vendas do Wii
podem variar entre 13 dólares no Japão a 49 dólares nos Estados Unidos e 79 dólares na
Europa. Em 2 de dezembro de 2008, a revista Forbes, informou que a Nintendo tem um
lucro operacional de 6 dólares por unidade vendida do console.
[editar] Marketing
A Nintendo espera um alvo de marketing mais amplo com o seu console do que os
outros da sétima geração. Em uma conferência de imprensa para o futuro jogo a ser
lançado para o Nintendo DS, Dragon Quest IX, em dezembro de 2006, Satoru Iwata
anunciou:
“
Não estamos pensando em combater a Sony, mas sim sobre a forma de muitas outras pessoas
começarem a jogar. A coisa que estamos pensado não são mais sistemas portáteis, consoles, e assim por
diante, nós queremos novas pessoas jogando novos jogos de diversas maneiras. ”
Isto acaba se refletindo que os comerciais de televisão financiados pela Nintendo e
dirigidos pelo ganhador do Óscar, Stephen Gaghan, na América do Norte garantem que
estão fazendo sucesso e aumentando suas vendas com os anúncios na internet. Os
principais slogans feitos são, "Wii would like to play" e "Experience a new way to play",
tendo as suas primeiras transmissões em 15 de novembro de 2006 e com um orçamento
de mais de US$ 200 milhões durante o ano inteiro. A Nintendo é a primeira empresa a
conseguir uma ampla base de estratégia publicitária com os seus vídeos de apenas dois
minutos, mostrando diversas maneiras em que as pessoas se beneficiam com o console.
A música apresentada aos anúncios foram feitas a partir da canção "Kodo (Inside the
Sun Remix)" pela banda Yoshida Brothers.
A Nintendo divulgou uma nova versão do Wii em comemoração aos 25 anos do jogo
'Super Mario Bros.', comemorados no dia 13 de setembro. Na cor vermelha, o aparelho
chega ao mercado japonês no dia 11 de novembro por cerca de US$ 241 e acompanha
uma cópia da coletânea especial 'Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition' e ainda o
novo controle Wii Remote Plus. A versão comemorativa do console e uma Edição
Limitada,que esta sendo feita e vendida somente no Japão.Além do Wii,o Nintendo DSi
XL também tem sua versão comemorativa que vem com dois jogos do Mario.
O Wii é o menor console doméstico fabricado pela Nintendo até os dias de hoje; tendo
44 mm de largura, 157 mm de altura e 215.4 mm de profundidade em sua posição
vertical, o equivalente a três capas de DVD empilhadas juntas. Quando o Wii passa a
usar o seu suporte de apoio, o que já está incluso com o console, suas medidas se
diferenciam para; 55.4 mm de largura, 44 mm de altura e 225.6 de profundidade. O
console pesa 1.2 kg, o que o faz ser o mais leve dos três principais videogames da
sétima geração.
Na frente do console, ele apresenta o seu slot, onde o jogador pode usar ambos
Nintendo optical disc (Disco ótico da Nintendo), podendo ser os jogos de seu
antecessor, o Nintendo GameCube (8 cm) e os próprios discos feitos para o Wii (12
cm). A luz azul emitida pelo console é acesa brevemente quando algum disco de jogo
está preste a ser jogado; quando uma nova atualização é recebida através do
WiiConnect24, ou até mesmo quando o jogador tem alguma mensagem que não foi lida
por outro usuário que a mandou. O Wii possui duas entradas para USB, que estão
localizadas em sua traseira. Também existe a entrada de usar cartões SD que fica na
parte frontal do console, o cartão SD pode ser usado para fazer o carregamento de
imagens que podem ser modificadas pelo próprio usuário com o Wii Remote no Photo
Channel ou ser usado para o backup de dados de jogos do Virtual Console e do
WiiWare. Para utilizar a transferência de jogos salvos para o cartão SD, é necessário a
instalação de uma atualização (4.0 ou superior), que pode ser feita somente se o Wii
estiver conectado à internet ou inserindo um disco a atualização do firmware. O cartão
SD também pode ser usado para criar e modificar formatos de música em seus jogos
diretamente do MP3, sua primeira aparição foi no jogo Excite Truck.
A Nintendo revelou que o Wii, o Wii Remote e seus acessórios teriam novas cores,
entre eles, preto, prata, verde e vermelho. Shigeru Miyamoto afirmou que outras cores
ficariam disponíveis após a flexibilização das vendas do console. Até então as únicas
cores diferentes da branca são a preta, e a vermelha (versão promocional e limitada em
comemoração ao 25º aniversário da série de jogos Mario, esta cor também está
disponível no Nintendo DS).
O pacote de lançamento do Wii é igual para todas as regiões do mundo, nele inclui o
próprio console, um suporte de apoio (para que o videogame possa ficar na posição
vertical), uma superfície circular para ajustes da preferência de cada jogador, um Wii
Remote, um Nunchuk que pode ser plugado ao Wii, uma Sensor Bar, uma principal
fonte de alimentação externa, duas pilhas recarregáveis AA, um vídeo composto com
conector RCA, um adaptador SCART em alguns países da Europa (outros tipos de cabo
para o console estão disponíveis separadamente) e uma cópia do jogo Wii Sports para
todos os países, exceto o Japão e a Coreia do Sul.
Na Nintendo Fall Press Conference em outubro de 2008, Satoru Iwata anunciou que os
proprietários do Wii terão a opção de download do conteúdo do WiiWare e do Virtual
Console diretamente para um cartão SD. Esta opção foi uma alternativa para resolver a
memória insuficiente de armazenamento do console. Durante o anúncio teve a
afirmação que a opção de download estaria disponível no Japão na primavera de 2009, a
atualização permite o uso de cartões SDHC, aumentando o seu limite de 2 GB para 32
GB.
Wii Remote
Alguns jogos podem requerer que o controle seja usado horizontalmente, como jogos de
corrida em Mario Kart Wii, assim como o controle do Nintendo Entertainment System.
O Wii Remote tem a notável importância na estratégia da Nintendo para esta nova
geração de videogames. O conceito já abordado da revolução no modo de se jogar, pode
ser um fator decisivo na briga da atual geração. No Japão, algumas das marcas de
televisão japonesa, já é possível que o Wii Remote possa mudar o volume e os canais.
Wii Fit
o Wii Fit e uma balança chamada Wii Balance Board que e capaz de poder calcular o
índice de massa corporal (IMC) do jogador,quando em cima da plataforma e indicado a
sua altura. O jogo apresenta cerca de 50 atividades diferentes[5], divididas em 4
categorias: Yoga, exercícios de equilíbrio, aeróbica e exercício físico como flexões.O
Wii Fit também tentará definir uma idade ao usuário através do "Wii Fit Age", que
compara o resultado dos exercícios feitos, mais o peso e a habilidade atlética
demonstrada.
O Wii contém 512 megabytes de memória flash interna e possui uma entrada para
cartão SD de armazenamento externo. O cartão SD pode ser usado para fazer o
carregamento de fotos e também fazer o backup dos dados de um jogo salvo que foi
baixado pelo Virtual Console ou do WiiWare. Para utilizar o transferimento do jogo
salvo, é necessário fazer uma atualização, que é apenas possível quando o console está
conectado à internet, ou através da inserção de um disco contendo uma atualização de
um jogo. O cartão SD também pode ser utilizado para criar músicas personalizadas em
jogos, a partir de arquivos armazenados de MP3, como foi mostrado pela primeira vez
em Excite Truck; também pode ser usado para mudar a música de apresentação do
Photo Channel.
Na Nintendo Fall Press Conference, em outubro de 2008, Satoru Iwata anunciou que o
os que possuem o console terão a opção de poder fazer download dos jogos do WiiWare
e do Virtual Console diretamente de um cartão SD. Esta opção seria para oferecer uma
alternativa para "resolver" a pequena memória de armazenamento que o console possui.
O anúncio divulgou que esta solução estará disponível no Japão, durante a primavera de
2009 e, posteriormente, nas outras regiões.
A Nintendo anunciou algumas das especificações técnicas do Wii, mas algumas das
principais, como a CPU, não foram reveladas. Alguns relatos foram divulgados através
da imprensa e, embora nenhum deles tenha sido confirmado oficialmente, eles
geralmente sugerem que o console é um avanço de seu antecessor, o Nintendo
GameCube. Especificamente, as análises indicam que o Wii é, aproximadamente, 1.5 a
2 vezes mais poderoso de que seu antecessor.[carece de fontes?] O Wii usa um sistema de
armazenamento igual ao Nintendo GameCube, constituído de "blocos" de unidades, em
vez de bytes, sendo que 8.12 blocos seriam um megabyte.
Especificações Técnicas
CPU GPU
PowerPC Hollywoo
ATI
IBM "Broadway d
"
Frequênci
Frequênci a de Lisura:
a de Lisura: clock: 90 nm
clock: 90 nm 243 MHz
729 MHz
CMOS
Barramento:
64 bits
480p (PAL/NTSC), 480i (NTSC)
ou 576i (PAL/SECAM) com 4:3 e
Tecnologia SOI CMOS 16:9 na televisão
AV Multi para componente S-
vídeo, SCART e VGA
áudio mídia
Capacidade
Principal: Mono - Estéreo -
Surround - Dolby Pro Logic II normal:
4.7 GB
Controlador: Built-in speaker
44 mm 157 mm 215.4 mm
Peso:
1.2 kg largura altura profundidade
Consumo de energia
Armazenamento
Memórias
Capacidades e entradas
Com o lançamento dos produtos e dos jogos feitos com discos ópticos de dupla camada,
a Nintendo das Américas afirmou que alguns consoles poderiam ter uma dificuldade
durante a leitura, devido as lentes dos lasers.
O Wii Remote também poderia acabar perdendo o seu foco nos movimentos com o
Sensor Bar, exigindo uma nova sincronização. O site oficial de ajuda da Nintendo
fornece as instruções para a configuração e solução de problemas relativos ao console.
A Anascape Ltd., também apresentou uma ação judicial contra a Nintendo por infrações
relacionadas aos controladores do console. Em um veredicto que aconteceu em julho de
2008, concluiu que seria proibido à Nintendo de vender o Classic Controller apenas nos
Estados Unidos, mas com discussões ao U.S. Court of Appeals for the Federal Circuit,
congresso que trata de questões federais, a Nintendo está livre para poder continuar as
vendas de seu Classic Controller para os Estados Unidos.
[editar] Recursos
Retrocompatibilidade
O Wii é totalmente compatível com todos os jogos em Mini DVD de 8 cm, memory
cards e controles do Nintendo GameCube, seu antecessor, inclusive os controles sem fio
(WaveBird) e os DK Bongos usados em Donkey Konga 1, 2 e 3 (sendo esse último
lançado somente no Japão) e Donkey Kong Jungle Beat.
O sistema do Wii suporta conectividade de rede sem fio (Wireless) com o Nintendo DS
sem quaisquer acessórios suplementares. Esta conectividade permite que o usuário
possa utilizar a touchscreen (tela sensível ao toque) e o microfone do Nintendo DS
mesmo jogando contra um jogador que possui um Wii.
Conectividade online
O serviço tem várias outras funcionalidades para o console, incluindo o Virtual Console,
WiiConnect24, o Internet Channel, Forecast Channel, Everybody Votes Channel, News
Channel e o Check Mii Out Channel. O Wii também pode se comunicar e conectar com
outros consoles Wii através da rede Wireless LAN, o jogo Battalion Wars 2 foi o
primeiro a demonstrar esse tipo de recurso.
Em 9 de abril de 2008, a emissora BBC anunciou que a sua linha interativa, a BBC
iPlayer, vai estar disponível no Wii através do Internet Channel, apenas para os usuários
do Reino Unido.
O Wii possui o controle dos pais, que pode ser utilizado para proibir usuários mais
jovens de jogar jogos cujo conteúdo possa ser considerado inadequado para a idade.
Quando uma tentativa de começar o jogo do Wii ou do Virtual Console é feita, o
console "lê" o conteúdo de sua faixa etária.
Devido aos sensores poderem captar o movimento inteiro do corpo do jogador, algumas
entidades e profissionais de fisioterapia estão utilizando o Wii com o objetivo de
estimular e conceder uma maior motivação de movimento aos seus pacientes.
Em destaque: