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Universidade Federal do Maranho Centro Tecnolgico Departamento de Informtica Profa Maria Auxiliadora Freire

INTRODUO COMPUTAO - MATEMTICA / QUMICA Profa Maria Auxiliadora Freire notas de aulas - 20 semestre de 1999

1 1.1 1.2 1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.2.4 1.2.5 1.2.6 1.2.7 1.2.8 1.2.9 1.3 2 2.1 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5 2.3 2.3.1 2.3.2 3 3.1 3.2 3.2.1 3.2.2 3.3 3.3.1 3.4 4 4.1 4.1.1 5 5.1 5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.1.4 5.1.5 5.1.6

INTRODUO Computadores nas diversas reas Tipos de computadores Histrico Geraes Classificao dos Computadores Categorias dos Computadores Supercomputadores Mainframes Minicomputadores Estaes de Trabalho Microcomputadores Hardware e Software PROCESSAMENTO DE DADOS Dados e informaes Componentes do computador UCP ( Unidade Central de Processamento ) Unidade de Controle / Unidade Aritmtica e Lgica Microprocessador Unidade Central de Processamento (CPU) Memria Velocidade de processamento Fatores que Afetam a Velocidade Os padres mais comuns de barramento existentes no mercado DISPOSITIVOS PERIFRICOS Multi I/O - Portas de Comunicao Dispositivos de entrada de dados Unidades de Entrada Unidades de Sada Dispositivos de armazenamento de informaes Armazenamento de Dados Funcionamento interno do computador TELEPROCESSAMENTO E REDES Redes LAN e WAN. FERRAMENTAS , APLICATIVOS E LINGUAGEM Sistema operacional Interface com o usurio Windows 95 Gerenciamento do hardware Gerenciamento do sistema de arquivos Suporte execuo de programas Categoria de sistema operacional
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1 1 3 3 4 6 6 7 7 7 8 8 8 10 11 12 12 13 14 16 17 19 22 22 25 26 27 28 29 32 35 38 40 40 41 42 43 44 45 46 46 47 48

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5.2 5.2.1 5.2.1.1 5.2.1.2 5.2.1.3 5.3 5.3.1 5.4 6 6.1 6.1.1 6.1.2 6.1.3 6.1.4 6.2 6.2.1 6.2.2 6.2.3 6.3 7 7.1 7.1.1 7.1.2 7.2 7.2.1 7.2.2 8 8.1 8.2 8.2.1 8.2.2 8.2.3 8.2.3

Linguagem de Programao Programas Aplicativos Editor de texto Planilhas Editores Grficos Gerenciador de banco de dados SGBD VRUS DE COMPUTADOR Sistema de Numerao Bases Sistema Binrio Sistema Octal Sistema Hexadecimal Forma Geral Mudana de Base Converter Um Nmero Decimal Para Outro Sistema Mudanas Entre Duas Representaes Diferentes de Decimal Relaes Aritmtica dos Sistemas de Numerao NVEL DE PROGRAMAO Lgica de Programao Tipos de Informaes Tipos de Dados Programas e Algortmos Algoritmo Algoritmo Portugus Estruturado LINGUAGEM FORTRAN Instrues Bsicas Estrutura de Controle Operadores Relacionais Operadores Lgicos Estrutura de Repetio Repetio Com Varivel de Controle

49 53 53 55 56 57 57 59 63 61 63 64 64 65 65 65 65 66 67 70 71 71 71 72 72 72 75 75 76 76 78 80 81

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INTRODUO Computadores nas diversas reas

1.1

O computador pode ser encontrado em salas de aulas, museus e bibliotecas. So to essenciais ao processo de aprendizagem quanto papel, caneta e livros. Nas salas de aulas, os alunos desenvolvem projetos cientficos e preparam relatrios usando tecnologia computacional. Existem ferramentas computacionais que auxiliam o raciocnio e o aprendizado em crianas de forma divertida e interativa. Nos museus, os alunos tocam a tela do computador e ficam sabendo sobre a teoria da evoluo da terra, como os dinossauros foram extintos ou como o Brasil foi descoberto. Nas bibliotecas, obras antigas esto digitalizadas e disponveis para qualquer pesquisador, bem como a procura por artigos relacionados a um determinado campo de interesse podem ser pesquisados nos banco de dados dos computadores. Na rea de medicina e sade, os computadores so usados em tudo, desde o diagnstico de molstias at o monitoramento de pacientes durante as cirurgias. Computadores com fins especficos, operam dentro do corpo humano para ajud-lo a funcionar melhor. Na cincia, o computador pode ser usado para desenvolver teorias, coletar dados e testar hipteses de maneira rpida e prova de erros. Pesquisadores do mundo inteiro trocam eletronicamente informaes entre si e acessam informaes em bancos de dados de centros de pesquisa. Qualquer um pode saber os ltimos avanos em certa rea de pesquisa, to logo eles sejam publicados. O Engenheiro ou arquiteto consegue ser muito mais produtivo com um computador do que com lpis e papel. Quando um objeto projetado em um computador, criado um modelo eletrnico descrevendo todas as trs dimenses do objeto. O objeto pode ser visualizado em qualquer perspectiva. Voc pode andar por dentro de um projeto de uma casa ou mesmo simular em computador como um avio recm projetado se comporta em pleno vo. O computador j controla diversas atividades em um parque industrial. Desde a mo de obra que vem sendo automatizada at o controle eletrnico da qualidade ou composio qumica de um produto.

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Nos negcios, o computador opera basicamente em dois tipos de aplicao:

as aplicaes verticais operam na informatizao do negcio, propriamente dito. O


sistema de vendas, faturamento, controle de produo, etc.

a aplicao para produtividade pessoal focaliza atividades executadas por indivduos.


Atividades de escritrio, administrativas ou gerenciais. O acesso a informaes, como previses sobre desempenho de mercado, planos para novos produtos, avaliao de empregados, listas de preos, relao entre receita e despesa, o fundamento da informtica. As corporaes precisam de informaes para tomar decises nas mais diferentes reas de atuao. O governo americano processa aproximadamente 400 bilhes de transaes este nmero aumenta em 73 bilhes anualmente.

Computadores nos negcios Medicina Educao Cincia Arqueologia Engenharia e arquitetura marcapasso Controle Acadmico Explorar espao Demografia CAD - Computer Aided Design Desenho Auxiliado por Computador) Manufatura CAM - Computer Aided Manufactorig ( Manufatura Auxiliada por Computador) Governo Cinema Seguridade Social Parque dos Dinossauros (

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1.2

Tipos de computadores

Os computadores de propsito geral so apresentados de vrios tamanhos e com diversos recursos. Os tamanhos e os recursos tm sofrido constante alterao no decorrer dos anos. As principais caractersticas que diferem um microcomputador do outro, esto relacionadas com a capacidade de armazenamento, velocidade de processamento, tipo do microprocessador e o tipo do coprocessador matemtico que compe sua arquitetura. O microprocessador o circuito (Chip, Pastilha de Silcio, Circuito Integrado) responsvel pelo gerenciamento dos comandos (instrues) a serem executadas. Existem vrios tipos de microprocessadores; cada um possui sua arquitetura de acordo com a especificao de cada fabricante.

1.2.1 Histrico BACO BLAISE PASCAL BABBAGE 1946 Tabuleta com peas mveis com a qual pode-se

realizar algumas operaes matemticas. mquina calculadora mquina matemtica 1o computador baseado em componentes eletrnicos (ENIAC - Eletronic Numeral Integrator Calculator)) vlvulas fios toneladas anos de construo adies em 1 seg.

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1951

1o computador comercial ( UNIVAC I - Universal Automatic Calculator Foi o primeiro computador a ser fabricado em srie. Usava o conceito de programa armazenado e sistemas de armazenamento em fitas magnticas.) vlvulas

1953

Lanamento das mquinas IBM Transistores

1954

Lanamento das mquinas Burroughs Transistores

1965-1980 1980

Crcuitos Integrados Computao Pessoal VLSI (Very Large Scale Integrate) (milhes de transistores em uma nica pastilha)

1.2.2 Geraes / PRIMEIRA GERAO ( 1946-1956) Processador Memria Tempo de operao Muito grande Pouco confivel Processamento Sequencial Vlvulas Tambor Milissegundo

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Uma tarefa por vez

/ SEGUNDA GERAO ( 1956-1963) Processador Memria Tempo de operao Transistor Ncleo Magntico Microsegundo

Tamanho reduzido em 1/5 10 vezes mais confivel

/ TERCEIRA GERAO ( 1964) Processador Memria Tempo de operao Crcuito Integrado Pelgula Delgada Nanosegundo

Executa Milhes de Instrues por segundo Execuo de vrios programas simultneos

/ QUARTA GERAO ( 1946-1956) Processador Memria Tempo de operao menor que 0.5 Nanosegundo Integrado em larga escala

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1.2.3 Classificao dos Computadores / QUANTO OPERAO Analgicos Digitais / QUANTO CONSTRUO Pequeno Porte Mdio Porte Grande Porte / QUANTO UTILIZAO Cientfico Comercial

1.2.4

Categorias dos Computadores TIPO EXEMPLO IBM - PS/2 AS-400 SUN IBM-3090 CRAY-2 Pessoal Controle de tempo real Servidor de arquivo Bancos Previso de tempo USO

Computador Pessoal Minicomputador Supermini ( Estaes de Trabalho) MainFrame Supercomputador

Famlia de CPU

conjunto de instrues semelhantes


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Novas

CPU

compatibilidade ascendente

1.2.5 Supercomputadores So construdos para processar quantidades enormes de informaes e rapidamente. Em geral, possuem fins cientficos. Por exemplo, cientistas criam modelos complexos e simulam esses processos em um supercomputador. Os clculos relativos simulao de um modelo altamente complexo poderia durar meses, feito em computadores comuns. Computadores to potentes, dissipam enorme quantidade de calor, algumas mquinas precisam ser resfriadas com lquido refrigerante. Eles podem custar milhes de dlares e consumir energia suficiente para abastecer 100 casas .

1.2.6 Mainframes So os maiores computadores de uso comum ou comercial. Processam e armazenam uma grande quantidade de informaes. So geralmente utilizados por empresas de grande porte, com vrias filias espalhadas pelo pas ou pelo mundo, como bancos, siderrgicas, etc. O termo mainframe emergiu em uma poca em que empresas comprovam ou alugavam (devido ao custo) apenas um computador e uma srie de outros equipamentos perifricos conectados a ele. Esse computador era ento chamado gabinete principal ou estrutura principal de processamento. Esses computadores marcaram o incio da computao comercial e ainda hoje so utilizados .

1.2.7 Minicomputadores No incio s existiam computadores. Com o avano tecnolgico houve a reduo do custo e do tamanho dos computadores e novos termos surgiram. Minicomputadores so desejveis a empresas menores, com menor necessidade de processamento, mas com praticamente os mesmos recursos dos mainframes .

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1.2.8 Estaes de Trabalho Os supercomputadores, os mainframes e os minicomputadores podem ser utilizados ao mesmo tempo por vrios usurios, isto , eles so multiusurios. Dessa forma possvel conectar vrios usurios ao mesmo computador e todos acessam seus recursos ao mesmo tempo como se cada um tivesse um computador s para si. As estaes de trabalho no so assim. Elas aparecem na categoria de computadores pessoais, isto , so monousurios, apesar de ser mais potentes que os computadores pessoais. Em geral so baseadas em filosofia RISC (Reduced Instruction Set Computing) que resulta em processamento mais rpido de instrues .

1.2.9 Microcomputadores Micros ou computadores pessoais uma referncia aos pequenos computadores normalmente encontrados em escritrios e residncias. Os microcomputadores so apresentados em diversas formas e tamanhos. So colocados sobre mesas ou no cho e, alguns, so portteis. A maioria dos PCs (Personal Computer) so clones ou compatveis com o IBM PC, mas existem outros como o Macintosh da Apple. Em geral existem os desktops (modelos de mesa), os notebooks (portteis) e os PDA (Personal Digital Assistants) ou palmtops (agendas eletrnicas) .

1.3

Hardware e Software

Dois termos so associados ao computador: hardware e software. O hardware o computador propriamente dito, isto , todo componente fsico interno ou externo. As placas, os circuitos impressos, o disco rgido, o teclado, o vdeo, etc. O software, por sua vez, no fsico, mas o computador no funciona sem ele. O computador uma mquina programvel, isto , funciona atravs da execuo de programas. Um programa um conjunto de instrues com finalidade de resolver alguma tarefa. Assim o termo software se
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refere a qualquer conjunto de programas, aplicativos e utilitrios que executam no computador. Os mais usados so os sistemas operacionais, editores de texto, planilhas, bancos de dados etc.

Fig.1 - Hardware e Software

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PROCESSAMENTO DE DADOS

O termo processamento de dados se refere poca em que computadores processavam uma srie de dados perfurados em cartes e emitiam relatrios contendo informaes. O termo dados geralmente relacionado informao, mas, correto afirmar que informao um conjunto organizado e estruturado de dados e, em geral, so fruto de algum processamento prvio de dados de entrada no estruturados.

ANALOGIA COM O SER HUMANO

ETAPAS

HOMEM

COMPUTADOR

Fonte

Entrada

Sentido

Perifricos de Entrada

Processo

Processamento

Crebro Memria Proc. Lgico Proc. Aritmtico

UCP Memria Proc. Lgico Proc. Aritmtico Unidade de Controle

Resultado

Sada

Mos(escrever) Fala

Perifricos de Sada

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2.1 Dados e informaes


Informao Instruo Programas Exemplo Gilmar Luis Ney tem tem tem Dados 300.000 100.000 200.000

Total

600.000

Informao

DADOS so processados por INSTRUES so dispostas em ordem lgica Conjunto de INSTRUES

INSTRUES PROGRAMAS SISTEMAS

Internamente o computador opera com sinais eltricos. Esses sinais podem ser representados como 1 (presena de tenso) ou 0 (ausncia de tenso). Para representar os smbolos que conhecemos (letras, nmeros, imagens), o computador precisa codific-los em sinais eltricos ( 1e 0) seguindo algum tipo de padro. A forma mais comum utilizar o sistema de numerao binrio para representar grandezas e essas grandezas, por sua vez, representariam os smbolos que conhecemos. A tabela ASCII (American Standard Code for Information Interchange) a mais utilizada para codificar smbolos em nmeros binrios (sinais eltricos). Para representar 118 smbolos com folga precisaramos de mais de 118 combinaes possveis de 1 e 0. Sabendo que 27=128 e 28=256, ento seria aconselhvel trabalhar com 256 possveis combinaes de 1 e 0.
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2.2

Componentes do computador

A unidade Central de Processamento, CPU, atua como o crebro do sistema, processando e analisando todas as informaes que entram e saem do microcomputador. A CPU possui uma Placa Me, aonde fica conectado o microprocessador que responsvel pelo processamento dos dados, produzindo com rapidez a soluo das tarefas que forem enviadas a ele. Este microprocessador, tambm chamado de CHIP, determina o modelo do microcomputador em uso. Sua velocidade medida em MegaHertz (Mhz), conhecida tambm como CLOCK do microcomputador.

2.2.1 UCP ( Unidade Central de Processamento )

UAL Dispositivo de Entrada UC MP Dispositivo de Sada

Memria Auxiliar

UAL UC MP

Unidade Aritmtica / Lgica Unidade de Controle coordena todas as atividades do computador Memria Principal

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2.2.2 Unidade de Controle / Unidade Aritmtica e Lgica 1. Toda CPU est localizada num chip chamado microprocessador 2. A CPU contm a lgica e o circuito para fazer o computador funcionar , mas ela no tem espao para armazenar programas e dados.

UC

Controla QUAL e COMO ser realizados os prximos blocos da ULA.

ULA

Opera os dados utilizando as instrues da UC. Opera utilizando lgica Booleana ( V/F)

A Unidade Lgica Aritmtica (ULA) - So circuitos capazes de operar os dados que se encontram na memria. Permitem operaes aritmticas e comparaes lgicas feitas pelo microcomputador. A Unidade de Controle - A Unidade de Controle tem como objetivo gerenciar os dispositivos de entrada e sada. Ela responsvel pela coordenao e harmonia do trabalho realizado no microcomputador.

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2.2.3 Microprocessador INTEL

Ano

Modelo

Bus ( bits)

Palavra (bits) 16 16 32 32 32 32 32 32

Memria

Capacidade Mxima de Endereamento

1978 1979 1982 1985 1988 1989 1991 1993 Obs. : 386

8086 8088 286 386DX 386SX 486DX 486SX Pentium

16 8 16 32 16 32 32 64

1 Mb 1 Mb

1 Mb 1 Mb 4 Gb 4 Gb 4 Gb 4 Gb 4 Gb

512 Mb

4 Gb

486 DX :

co-processador + cache 486 DX 486 SX :

desativa o co-processador ( pode ser acrescentado 487SX)

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MOTORORA Ano Modelo Bus ( bits) 1979 1984 1987 1989 68000 68020 68030 68040 16 16 32 32 16 16 32 32 Palavra (bits) 1 Mb 4 Mb 64 Mb 64 Mb Memria Capacidade Mxima de Endereamento 4 Mb 4 Mb 4 Mb 4 Mb

CISC RISC * *

Complex Instruction Set Computing ( Conjunto Complexo de Instrues) Reduced Instruction Set Computing IBM SUN RS/6000 SPARC ( Conjunto Reduzido de Instrues)

Dois componentes cuidam do processamento em um computador: a unidade central de processamento e a memria. Ambos esto localizados na placa principal de sistema do computador, tambm chamada placa-me .

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Fig 2 - Placa me.

2.2.4 Unidade Central de Processamento (CPU) o local onde os dados so manipulados. Toda a CPU est contida em um minsculo chip chamado de microprocessador (Fig.2). As duas funes principais da CPU so:

realizar operaes aritmticas e lgicas com os dados; controlar a execuo de cada instruo de programa.
Um comando sendo executado pelo usurio primeiramente traduzido para cdigo binrio (cdigo de mquina) para que possa ser executado pela CPU. Uma vez codificado, ele armazenado na memria e fica aguardando a CPU para o processamento. O conjunto de operaes que a CPU capaz de executar chamado microcdigo e fica embutido nos circuitos da CPU. Quando um novo modelo de computador lanado no mercado e a CPU modificada, e em geral, o microcdigo tambm melhorado para facilitar a programao e aumentar a
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velocidade de execuo das instrues. estratgico manter uma certa compatibilidade entre os modelos, mas um programa que funciona para um modelo novo, nem sempre funciona para um modelo antigo. Todos os componentes eletrnicos, placas, perifricos e outros equipamentos que formam o microcomputador so chamados de HARDWARE, assim considerado, a parte fsica do microcomputador. Todos os programas, aplicativos e utilitrios que gerenciam o funcionamento do microcomputador so chamados de SOFTWARE, assim considerada a parte lgica do microcomputador.

2.2.5 Memria

(velocidade) UCP CACHE RAM AUXILIAR AUXILIAR (backup)

( tamanho)

O termo memria associado a qualquer dispositivo de armazenamento de dados temporrio ou no. Por isso, costuma-se separar memria auxiliar ou secundria ( discos e fitas magnticos e discos pticos ) de memria principal (chip de memria na placa me ). A memria secundria armazena permanentemente uma quantidade grande de dados e programas, enquanto que a memria principal mais cara, portanto mais limitada em quantidade e s utilizvel enquanto o computador est ligado, ou seja ela temporria. A placa-me contm, alm da CPU, a memria tipo RAM (Random Access Memory) e a memria tipo ROM (Read Only Memory). A RAM a memria principal propriamente dita, ou seja, ela utilizada para a execuo de programas e armazenamento de dados a serem processados.
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A ROM, por sua caracterstica de ser somente de leitura, utilizada para armazenar permanentemente instrues de boot (inicializao do computador) e a configurao de hardware. Programas do usurio no podem ser armazenados nela, por isso ela pequena (Fig.2). A capacidade de memria medida em termos de quantos caracteres (bytes) ela pode armazenar. O termo byte (binary term) significa a menor frao de informao que pode ser manipulada pela CPU, no caso, caracter. Um byte formado por oito bits (binary digit) onde, cada um armazena somente 1 ou 0. Em termos de quantidade pode-se ter a seguinte relao: 1024 bytes 1024 Kbytes 1024 Mbytes 1 Kbyte (1Kb) 1 Mbyte(1Mb) 1 Gbyte (1Gb) = 210

01100101

1 byte = 8 bits BIT BYTE 8 bits 2 bytes

1 bit ( 1 ou 0 ) menor unidade

PALAVRA Exemplo :

bit
01001011 byte 11100011 byte

palavra

Obs. : * cada letra ou smbolo necessita de 8 bits para representa-lo.


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2.3

Velocidade de processamento

A velocidade do computador est relacionada a vrios fatores:

capacidade de memria principal (RAM) capacidade e velocidade de CPU capacidade de barramento


Quanto mais memria principal voc tiver, mais e maiores programas voc pode armazenar ao mesmo tempo e isso agiliza o processamento. Partes de programas que no puderem ficar armazenados em RAM tero que ser armazenadas em disco rgido. Quando solicitados, sero transferidos do disco para a RAM, ocorrendo o que chamado de swap(troca) de partes. Essa transferncia reduz a velocidade de processamento. A CPU influencia diretamente na velocidade de processamento atravs de duas caractersticas: capacidade e frequncia. A capacidade se refere a quantidade de bytes que ela pode processar. CPUs antigas da Intel (8086 e 8088) processavam 2 bytes (16 bits) de cada vez. CPUs do Pentium processam 4 bytes (32 bits). Outro fator determinante a capacidade da memria cache. Trata-se de uma memria pequena (menos de 512Kbytes em geral) dentro da CPU que armazena uma cpia de partes da memria principal que frequentemente so acessados. Desta forma, quando necessrio processar um dado, ele primeiramente pesquisado na rpida memria cache. Se no estiver armazenado l, a CPU acessa a memria principal. O segredo para que esse esquema agilize o processamento est na estratgia de manter em cache somente os dados mais usados, reduzindo a necessidade de acessar a memria principal.

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Fig 3 - Memria cache A frequncia se refere ao relgio da CPU. O relgio um temporizador que sincroniza a execuo das instrues. Frequncia maior, relgio mais rpido e computador mais veloz. Os PCs Intel 486DX2 66, possuem frequncia de 66Mhz, o Pentium 100, mais veloz (100Mhz).

barramento o elo de ligao entre CPU, memria e equipamentos perifricos (disco


rgido, impressora, vdeo, etc). por ele que trafegam os dados que so transportados de um dispositivo para outro. Se o barramento estreito, a transferncia lenta e isso influencia na velocidade do processamento. O barramento medido de acordo com o nmero de bits que podem ser transferidos simultaneamente. VesaLocal e PCI so barramentos de 32 bits.

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Tempo de Acesso
solicitao entrega

TIPO CPU CACHE RAM WINCHESTER DISQUETE CD-ROM Kb Mb Gb

CAPACIDADE Kb Kb Mb Gb Mb Mb Kbytes Mbytes Gbytes microssegundos milissegundos

TEMPO ACESSO 0.01 microssegundo 0.1 microssegundo 0.5 microssegundo 0.2 microssegundo 100 milissegundo 200 milissegundo = 1024 bytes = 2 10 = 1024 Kbytes = 1024 Mbytes = 10 -6 seg = 10 -3 seg

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2.3.1 Fatores que Afetam a Velocidade Memria quanto mais memria melhor a performance

Memria Cache Velocidade de relgio ( clock) movido por um cristal de quartzo.

O computador usa as vibraes do quartzo para cronometrar suas operaes . O primeiro micro era de 4,77 MHz (Hertz do ciclo do relgio em segundo) Barramento de Dados (bus) percursos entre os componentes de um computador O BUS de expanso do computador tem um objetivo direto: ele permite que vrios elementos sejam conectados a mquina para melhorar o funcionamento. O projeto do Bus de expanso do computador um dos fatores determinantes dos produtos que podem ser associados a ele, ou seja, da sua compatibilidade. Alm disso, o projeto do BUS de expanso impe certos limites ao desempenho do computador e, em tima anlise, a sua capacidade. medida

2.3.2 Os padres mais comuns de barramento existentes no mercado so: O ISA (Industrial Standard Architecture) Esse padro permite o reconhecimento da placa colocada no barramento sem muitas configuraes. Esse padro de 16 BITS supriu por muito tempo todas as necessidades dos usurios, observando que a maioria dos perifricos trabalham com no mximo 16 BITS.

MCA - MicroChannel Architecture Padro IBM no compatvel com ISA de 32 bits.


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O EISA (Extended Industrial Standard Architecture) Para estabelecer um padro de BUS de 32 BITS que fuja da dependncia a IBM e a MCA, um consrcio liderado pela Compaq Computer Corporation anunciou seu prprio padro alternativo em 13 de setembro de 1988. O novo padro acrescenta recurso ao BUS do AT que se assemelham fortemente as caractersticas do MCA, porem so implementados de modo distinto. O EISA aperfeioa o bus do AT, mas da nfase, acima de tudo, a compatibilidade com os perifricos e programas que j existem. Ele foi projetado de modo a permitir o uso de qualquer placa de expanso do PC ou do AT que seja capaz de funcionar a 8 Mhz, que e velocidade do seu CLOCK.

LOCAL BUS O sistema Local Bus , na realidade, a mesma placa de sistema, tipo upgradable, contendo um slot especial conhecido como o prprio nome de local bus, que se interliga diretamente como o microprocessador. O microcomputador 386 ou 486 se intercomunica com a memria em 32 BITs e os perifricos instalados nos slots em 16 bits. No sistema Local Bus, o microprocessador se interliga com esse slot especial em 32 bits, onde se instala um controladora com as cinco funes bsicas de um micro: vdeo e disco winchester. Outra placa que esta sendo usada no local bus a de rede. No sistema local bus, todos os componentes trabalham em 32 BITS e na mesma velocidade do processador, sendo no mximo 33 Mhz (sistema VESA) e 66 Mhz (sistema PCI). ISA EISA LOCAL BUS 16 BITS 32 BITS 32 BITS

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Co-processador Aritmtico Os Co-processadores so na realidade microprocessadores de utilizao e funo especfica, como por exemplo: clculos matemticos complexos, formao de imagens de alta resoluo, etc. O microprocessador executa as atribuies operacionais e dedica ao co-processador as tarefas mais pesadas, distribuindo as funes o desempenho global aumenta muitas vezes, possibilitando a operao com softwares mais complexos com maior rapidez. Os Co-processadores mais comuns so os numricos, eles fazem com que as operaes de multiplicao e diviso se tornem cerca de 80% mais rpidas, as operaes de soma e subtrao no so afetas por serem eficientemente executadas pelo microprocessador central. Outra caracterstica como a independncia da velocidade do clock aumenta o desempenho global sem influenciar o funcionamento isolado do microprocessador.

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DISPOSITIVOS PERIFRICOS

Um sistema computacional formado por CPU, memria, barramento de expanso e dispositivos de entrada e sada de dados. Alguns desses elementos ficam dentro da carcaa chamada de gabinete. O barramento de expanso (slot de expanso) um encaixe para placas de interface com a finalidade de expandir o sistema com perifricos de entrada e sada. possvel encaixar placas de 16 e 32 bits, dependendo do tipo de expanso. Todos os perifricos de entrada e sada so conectados a essas placas. Placas para dispositivos mais rpidos devem utilizar a expanso mais larga. Por exemplo, monitor de vdeo devido a necessidade de alta resoluo grfica, assim como o disco rgido, deve ser conectado placas de 32 bits (padro VESA ou PCI). Placas de fax modem , em geral usam interface de 16 bits (padro ISA). Com a reduo de custo das placas, muitas delas absorveram as funes de outras. A interface para as portas seriais e paralelas (onde se conecta impressoras) e para o acionador de disquete e disco rgido foi colocada em uma nica placa (Multi-IO). Hoje, os PCs Pentiums trazem em sua placa-me, as interfaces para discos e vdeo . Independente de onde esto conectados, os perifricos de entrada e sada de dados so parte integrante do sistema e alguns deles interagem diretamente com o usurio.

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Fig 4 - Perifricos de entrada e sada

3.1 Multi I/O - Portas de Comunicao As portas de comunicao de um microcomputador permitem a interligao fsica dele com os diversos perifricos como: impressoras, modens, mouse, scanners, etc. H duas maneiras bsicas de comunicao de dados entre o computador e outros equipamentos. Temos a comunicao paralela e a comunicao serial.

Comunicao Paralela aquela em que os bits, que compem um byte ou palavra de dados, so enviado ou recebidos simultaneamente bem como os sinais de controle de comunicao. Para que isso seja possvel, faz-se necessrio um meio fsico (fio) para cada informao, seja ele de dado ou de controle.

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Comunicao Serial, o byte enviado por apenas uma via ou fio. Para que isso seja possvel, o byte desmembrado em bits e cada um enviado separadamente, um aps o outro. No local da recepo, os bits so montados novamente, recompondo o byte. Os sinais de controle so enviados separadamente. Devido ao fato de que uma comunicao serial exige um sistema para desmembrar a informao e um sistema idntico para recomp-la, foram desenvolvidos padres de comunicao para que diferentes equipamentos pudessem se comunicar entre si.

3.2

Dispositivos de entrada de dados

So perifricos de entrada de dados: o teclado, mouse, trackball, caneta ptica, leitora de cdigo de barra, scanner . A unidade de CD-ROM tambm perifrico somente de entrada de dados. So perifricos de sada de dados: o monitor de vdeo, caixas de som multimdia, impressora. H perifricos que suportam tanto entrada quanto sada de dados, tais como, tela sensvel ao toque, acionador de disco magntico, unidade de fita magntica, portas de entrada e sada seriais e paralelas, modem.

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3.2.1 Unidades de Entrada Por onde entram os dados, ou seja, atravs dela que so introduzidas no sistema as informaes que devero ser processadas.

O teclado (Keyboard)

o dispositivo de entrada (input) mais utilizado nos

computadores. O teclado possui um conjunto de teclas alfabticas, numricas, de pontuao, de smbolos, de controles. Quando uma tecla pressionada , o teclado envia um cdigo eletrnico CPU, que interpreta-o, enviando um sinal para outro perifrico que mostra na tela o caracter correspondente.

A Caneta tica - Dispositivo de entrada que usa uma espcie de caneta sensvel luz para permitir que se desenhe diretamente na tela, ou ainda, que sejam selecionadas opes em menus. Hoje muito utilizada na leitura de cdigo de barras.

O Mouse - Dispositivo de entrada equipado com dois ou trs botes. O mouse utilizado para posicionar uma seta nas opes da tela, executando-a em seguida com um clique de seu boto facilitando a operao.

O Scanner - Dispositivo de entrada que captura imagens, fotos ou desenhos transferindoos para a tela, onde podem ser trabalhados (editados) e depois impressos de volta para o papel ou armazenados em disco.

Track Ball - uma variao do mouse. Consiste em uma bola que pode ser movimentada pelas mos. A conexo do track ball ao computador e similar ao do mouse.

Joystick - E um acessrio praticamente especifico para jogos, conectado a uma porta especifica na multi-IO.
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3.2.2 Unidades de Sada Apresenta os resultados finais do processamento, atravs dos monitores de vdeo, impressoras, etc. O Vdeo ou Monitor (SCREEN) - Dispositivo de sada que apresenta imagens na tela, incluindo todos os circuitos necessrios de suporte interno. Os monitores de vdeo devem ser cuidadosamente escolhidos, pois so um dos maiores causadores de cansao no trabalho com o microcomputador. Eles tm sua qualidade medida por PIXELS, ou pontos. Quanto maior for a densidade desses pontos, mais precisa ser a imagem. Alm disso, o padro da imagem significativo para melhorar a qualidade final. Antes de uma anlise breve de cada modo de operao, necessrio compreender um pouco a linguagem empregada para caracterizar cada tipo.

RESOLUO a quantidade de pontos de imagem que podem ser manipuladas pelo computador. Normalmente expresso em quantidade de pontos horizontais por quantidade de pontos verticais. Por exemplo, 640x350 significa uma resoluo de 640 pontos horizontais por 350 pontos verticais na tela.

CORES Quantidade de cores possveis de serem exibidas. Como a informao manipulada digitalmente, h certa limitao quanto s cores que se pode mostrar na tela. Quanto maior a quantidade de cores, mais sofisticado deve ser a placa de controle e depende tambm do programa em uso. Um vermelho mais intenso considerado uma cor enquanto que um vermelho menos intenso considerado outra cor.

PALLETE DE CORES: A limitao de cores no est definida pela quantidade de cores manipulveis. Por exemplo, uma placa controladora pode trabalhar com 256 cores, mas um programa permite o uso de 1024 cores. Para que voc possa trabalhar com o programa, voc deve escolher destas 1024 cores, um grupo de 256 cores. Isto pode ser expresso como 256 cores numa pallete de 1024 cores.
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COMPATIBILIDADE: Devido variedade de monitores, placas controladoras programas, para que a imagem exibida no monitor seja satisfatrio, faz-se necessrio o uso de monitor e placa de vdeo adequados. Usar uma placa controladora inadequada ao tipo de monitor provoca funcionamento inadequado e geralmente no funciona. A configurao incorreta do programa para aceitar outro tipo de vdeo geralmente causa travamente de vdeo. A compatibilidade um fator importante na escolha da configurao do equipamento.

FREQNCIAS DE VARREDURA: So os valores de freqncia empregados nos circuitos geradores de varredura. Apesar de tcnicos, estes valores tm relao com a compatibilidade entre modo de operao de vdeo e o monitor, servem para verificao de compatibilidade.

PADRES DE PLACAS O formato mais popular o CGA (Color Graphics Array), encontrado em 80% dos micros nacionais. Trata-se do tradicional monitor verde ou mbar. Depois do CGA, outro formato, chamado EGA (Enhaced Graphics Array), apareceu oferecendo uma melhor definio de imagem. Hoje o padro de vdeo o VGA (Vdeo Graphics Array). O formato CGA, apesar de ser suficiente para aplicaes baseadas em caracteres, como a maioria dos programas para o DOS, totalmente incompatvel com produtos baseados em ambientes grficos. Programas de ilustrao ou de desenho para engenharia exigem o vdeo VGA. Existem ainda os formatos SVGA (Super Vdeo Graphics Array) que um VGA melhorado, e o XGA usado em aplicaes de computao grfica.

FORMATO CGA EGA

PIXELS 640x200 640 x 350

CORES at 16 at 16

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VGA SVGA XGA

640 x 480 1024 x 768 1024 x 1024

at 256 acima de 256 at milhes 16

Uma placa VGA difere de uma SVGA pela quantidade de memria colocada na placa; e a quantidade de memria faz com que a resoluo grfica enviada ao monitor aumente ou diminua. Memrias das Placas PLACA 256 Kb PLACA 512 Kb PLACA 1 Mb Resoluo Mxima 640x480 16 cores 800x600 256 cores 1024x768 256 cores

As placas de vdeo VGA ou SVGA ganharam espao nos requisitos de qualidade de um PC porque os sistemas operacionais, requisitam, atualmente, grandes quantidades de informaes que so transmitidas para o monitor de vdeo. Os padres CGA caram praticamente em desuso, justamente pela suas restries quando se referem a grficos mais complexos. * As Impressoras - Dispositivos de sada que passam para o papel o resultado do trabalho desenvolvido no microcomputador, como textos, relatrios, grficos, etc... Pela ordem de custo ou qualidade podem ser matriciais, jatos de tinta e a laser. * Matriciais - So as mais comuns no mercado, utilizam um sistema de impresso por impacto de agulhas (9 ou 24) contra uma fita sobre um papel. So bem rpidas, porm a qualidade de impresso no boa, dependendo do uso a que se destina. O preo baixo e sua velocidade medida em CPS (CARACTER POR SEGUNDO), e vo de 150 at 800 CPS, coloridas ou no.

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* Jato de Tinta (Deskjet) - Funciona com borrifamento de jatos de tintas, formando minsculos pontos sobre o papel. So silenciosas e possuem tima qualidade de impresso, chegando a 300 DPI (DOT PER INCH, pontos por polegada) ou mais, tornando-se uma boa alternativa para quem no pode comprar uma laser.

* Laser - Impressora de alta resoluo que emprega um sistema de impresso similar aos das mquinas fotocopiadoras da Xerox. Produz textos de alta qualidade com absoluto silncio,sendo sua velocidade medida em PPM (pginas por minuto). Existem no mercado impressoras de 4 at 16 PPM. So muito difundidas apesar do custo elevado, tanto em equipamento como em seu material de consumo.

3.3

Dispositivos de armazenamento de informaes

Dentre os dispositivos anteriores, alguns tm a finalidade especial de armazenar dados de forma permanente e em grande quantidade. A maioria deles est agrupada em duas categorias: magnticos e pticos . Os disquetes, discos rgidos e fitas magnticas so os meios de armazenamento mais comuns. O disquete armazena pequena quantidade de dados (1,44Mb), removvel e de baixa velocidade. O disco rgido bem mais rpido e de grande capacidade (acima de 1,2Gb). A fita magntica, devido ao seu acesso ser estritamente sequencial e lento, somente usada para backup (cpia de segurana) de dados. Pode-se encontrar fitas magnticas DAT (Digital Audio Tape) de at 5Gbytes. Os meios pticos esto ganhando popularidade rapidamente. O mais conhecido o CDROM, que usa a mesma tecnologia dos CD players . Outros dispositivos pticos incluem as unidades WORM (Write Once, Read Many) , as unidades pticos-magnticos e as unidades de CD gravveis. Os disquetes durante muito tempo, foram a principal mdia para comercializao de softwares para computadores. Um sistema como o Windows 95 era armazenado em 15 ou
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20 disquetes compactado, isto , seu tamanho em bytes era reduzido para economizar espao em disco. Hoje com o advento do CD-ROM, pode-se comercializar o Office inteiro (Windows 95, Word, Excel, Power Point, Access ) . O disco rgido no simplesmente um armazm de dados. Ele armazena softwares importantes, sem os quais o computador no funciona satisfatoriamente. Quando o computador ligado, programas gravadas em ROM procuram pelo sistema operacional (SO), em geral armazenado em meio magntico. Se houver um disquete preparado na unidade, haver uma tentativa de encontrar o SO no disquete, caso contrrio o sistema operacional deve estar no disco rgido. No disco rgido ou no disquete, existe o conceito de trilhas e setores. Discos maiores podem apresentar, tambm o conceito de cilindros, conforme ilustra a figura 5. Uma das trilhas (trilha zero) tem a finalidade de armazenar instrues para inicializao (Boot) do SO. Essas instrues testam e carregam mdulos do SO na RAM. Um computador com disco rgido com defeito na trilha de boot no conseguir iniciar o SO e no funcionar.

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Fig. 5 - Cilindros, trilhas e setores Como a maioria dos PCs executam as instrues da trilha de boot, alguns programadores instalam nessa trilha programas que, antes de executar o boot , realizam algum tipo de tarefa tal como, se disseminar por outros disquetes e programas ou destruir os dados em um disco rgido. Tais programas so chamados vrus de computador. O sistema de cpia de segurana ou backup muito utilizado por empresas ou mesmo em lares para proteger dados importantes de eventuais quebras. Um disco rgido pode apresentar algum defeito que impea o acesso aos dados. O socorro para isso somente ter em outro meio uma cpia dos arquivos de dados importantes. Em lares comum manter essas cpias em disquetes ou mesmo em um outro disco rgido. Enquanto que em empresas, devido ao enorme volume de dados, comum o uso de algum tipo de fita magntica e , s vezes, manter mais de uma cpia dos mesmos dados. Isso previne para o caso de falhas na prpria fita magntica.

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3.3.1 Armazenamento de Dados Disco Flexvel (Disquete) - um tipo de armazenamento de acesso aleatrio (leitura e gravao) que , ainda hoje, o mtodo mais popular utilizado. Esse disco flexvel pode ser inserido ou removido do microcomputador, assim como pode ser transportado de um local para outro, tomando, claro, os devidos cuidados com seu uso. Existem dois tipos de tamanho: os chamados 3 polegadas, que possuem uma proteo mais resistente, e os chamados 5 polegadas, que possuem uma proteo mais flexvel. Os discos de 5 possuem um custo mais baixo em relao aos de 3 1/2, mas, com capacidade inferior de armazenamento de dados. Esses discos, com densidade menor, possuem um armazenamento de 360 Kb a 1,2 Mb de dados. Disquete de 5 1/4"

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Disquete de 3 1/2"

Quando um disquete novo, h uma necessidade de preparao antes de receber os dados. Esse processo de preparao chamado de FORMATAO. A FORMATAO um tipo de mapeamento na superfcie do disco, onde so inseridas as informaes, assim possibilitando a procura dos dados pelo microcomputador.

Interior do Disquete

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Disco Rgido (Winchester) - Os discos rgidos podem conter mais informaes que os disquetes. Ficam localizados dentro do gabinete da CPU, por isso, no podem ser vistos nem transportados aps sua instalao. importante lembrar, que esses discos rgidos podem ser danificados devido o excesso de trepidao no local onde est o microcomputador. Hoje, em dia, est presente na maioria dos microcomputadores, por causa de sua praticidade e rapidez.

Interior do Disco Rgido

Fita Magntica

- um tipo de armazenamento de alta capacidade, mas so pouco

utilizadas atualmente, sendo comuns em computadores de mdio e grande porte. Geralmente so usadas para BACKUP.

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Disco tico

Os discos ticos, cds ou disco laser, so considerados um tipo de

armazenamento de dados de altssima capacidade, cuja leitura feita atravs de um feixe de raio laser de grande preciso. O dispositivo que faz a leitura das informaes chamado de CD-ROM, que vem se tornando muito popular. Os inconvenientes do disco tico atualmente so: a velocidade de acesso menor em relao a do winchester e somente possvel a leitura dos discos, pois os dipositivos que os gravam ainda tem custo proibitivo. DISPOSITIVO Disquete Disquete Disquete Disquete Winchester CD-ROM TAMANHO 5 5 3 3 vrios padro DENSIDADE Dupla Alta Dupla Alta Alta Alta CAPACIDADE 360 Kbytes 1,2 Mbytes 720 Kbytes 1,44 Mbytes vrios at 2 Gbytes

3.4

Funcionamento interno do computador

Quando o computador ligado ele realiza as seguintes operaes:

Testa os chips de memria e alguns perifricos (Power On Self Test). Executa um programa de configurao armazenado na memria ROM . Esse programa faz com que o computador procure o software sistema operacional
armazenado em um disco magntico (rgido ou flexvel) e s vezes at em CD-ROM.

Quando encontra, ele carrega partes essenciais do sistema operacional para a memria
RAM.

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Inicia a execuo do mdulo do sistema operacional que vai interagir diretamente com o
usurio. Se o usurio decidir executar algum aplicativo (software), inicialmente armazenado em disco magntico ou CD, necessrio que ele seja carregado para a memria RAM. O responsvel por esta operao novamente o sistema operacional. Ele localiza o programa e o transporta para a memria.

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4. TELEPROCESSAMENTO E REDES. Nem sempre todos os usurios de um sistema podero ficar prximos a ele. Em muitas situaes, alguns dos usurios do sistema podero estar em outras cidades ou outros estados. Neste caso, afim de possibilitar a utilizao de recursos remotamente, utilizaremonos de uma tcnica conhecida como teleprocessamento, ou processamento distncia. Atravs deste mtodo, com a utilizao de modems, levaremos terminais e impressoras ao local aonde se encontra o usurio. Poderemos, ainda, dividir a capacidade de processamento, instalando um processador remoto que ficar responsvel pelo processamento local das informaes, que sero posteriormente transferidas ao computador central. Imagine o caso de um banco: ele possui uma srie de agncias, cada qual com o seu prprio sistema de processamento de dados, que visa atender aos seus clientes (os daquela agncia). Uma vez terminado o expediente (ou antes, conforme o projeto do sistema), todos os dados presentes localmente sero transferidos ao computador central, que contabilizar todas as contas.

4.1 Redes As redes de computadores surgiram da necessidade de integrar os sub-sistemas dentro de uma empresa, dividindo os (caros) recursos disponveis entre os usurios, e possibilitando a troca de informaes de maneira rpida, alm de evitar a duplicidade de arquivos, em muitos casos. Basicamente existem dois tipos de rede: as redes ponto a ponto e as redes cliente/servidor. As redes ponto a ponto so aquelas em que todos os microcompudaores a ela conectados possuem arquivos prprios, os quais podem ser acessados por todos os usurios que tenham permisso para tal. As redes cliente/servidor so aquelas que possuem um equipamento exclusivamente dedicado ao controle da rede, chamado de servidor de arquivos, sendo ele o nico
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equipamento que contm os arquivos da rede. Neste caso, todos os outros micros conectados rede so chamados de PCs clientes, j que iro utilizar os servios do servidor. Alm do servidor de arquivos, podemos ter na rede ainda o servidor de impresso (o micro que controla a impressora) e o servidor de comunicaes (ao qual estar conectado um modem que possibilitar acessos remotos rede, ou comunicao com outras redes). Na maioria dos casos o servidor de arquivos e o servidor de impresso esto configurados no mesmo equipamento. O servidor de comunicao no muito utilizado em redes pequenas.

4.1.1 LAN e WAN. Quanto disposio fsica dos equipamentos da rede, podemos classific-la em LAN ou WAN. A LAN (Local Area Network) a rede local, isto , aquela em que os equipamentos esto todos no mesmo prdio. A WAN (Wide Area Network) aquela rede que tem os equipamentos distribudos entre dois ou mais locais diferentes. Duas redes locais (LANs) que estejam interconectadas passam a ser consideradas uma WAN.

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5 FERRAMENTAS , APLICATIVOS E LINGUAGEM

COMPILADORES

PROG. FONTE

UCP

RESULTADO

COMPILADOR

PROG. OBJETO

PROG. FONTE

COMPILADOR

OBJETO

No computador, tudo hardware ou software, isto , ou fsico ou programa. O software uma camada de inteligncia que d vida mquina. Enquanto o computador estiver funcionando, ele estar executando algum tipo de programa. O usurio interage com o hardware (CPU, memria, barramento, perifricos) atravs de software (sistema operacional, aplicativos). Na tela do monitor aparecem linhas para digitar comandos, janelas e cones para uso de mouse e o usurio opera a mquina atravs dessa interface amigvel oferecida por algum tipo de programa.

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5.1

Sistema operacional

O software mais importante o sistema operacional (SO). Existem detalhes de hardware que s ele compreende, por isso ele o elo de ligao entre programas/usurio e a parte fsica do computador. Observe a figura a seguir, onde o sistema operacional assume o papel de gestor dos recursos de hardware instalados no sistema.

Fig. 6 - Sistema Operacional Depois que o computador inicializa o sistema operacional, pelo menos parte dele mantida em memria o tempo todo. Essa parte se comunica com o usurio e executa as outras partes quando necessrias.
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O SO tem quatro funes bsicas : gerenciar todos os recursos de hardware do computador ; oferecer uma interface de operao ao usurio; gerenciar e manter o sistema de arquivos em disco; servir como plataforma para execuo de outros aplicativos. As funes centrais so controladas pelo Kernel (ncleo) do sistema operacional enquanto que a interface com o usurio controlada pelo Shell (casca). Sistemas que operam com essa filosofia tm a facilidade de escolha do shell por parte do usurio .

Fig. 7 - Funes do Sistema Operacional

5.1.1 Interface com o usurio Certos sistemas operacionais aceitam comandos do usurio atravs de uma linha de comando, isto , um espao em branco equivalente a uma linha na qual o usurio deve digitar uma comando vlido ( que o SO entenda) e esperar a execuo do comando ou uma resposta do SO dizendo o que ocorreu. Este tipo de interface pioneira e foi usada at a verso 6.* do MS-DOS (MicroSoft - Disk Operating System) e em alguns shells do UNIX.

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A dificuldade em digitar comandos a necessidade de memorizar sintaxe de comandos, em geral em ingls, no muito intuitiva. Com os dispositivos grficos mais evoludos, o SO passou a usar uma interface baseada em menus e cones (smbolos sugestivos) acionados via um dispositivo mouse . Dessa forma, o usurio passou a executar tarefas no computador clickando com o mouse sobre figuras que simbolizam a atividade desejada, sem necessidade de memorizao de sintaxe de comandos. Essa a GIU ( Graphical User Interface). O Macintosh da Apple Computer foi o primeiro SO grfico a fazer sucesso comercial. O Windows 95 da Microsoft o sistema operacional evoludo do ambiente operacional Windows que executava sobre o MS-DOS.

5.1.2 Windows 95 O Windows95 (W95) verdadeiramente um sistema operacional, ao contrrio do Windows 3.1 que apenas um ambiente operacional para o MS-DOS (DOS). O Windows95 encerrou o reinado do MS-DOS (sistema operacional mono usurio, mono tarefa, com interface de linha de comando). Dessa forma o prprio Windows passou a gerenciar acesso a disco e outros, sem usar o DOS como intermedirio, tornando a execuo de programas mais rpida e reduzindo os limites de memria principal. Em virtude do grande sucesso do MS-DOS, programas que executavam nele continuam executando no Windows95. E, para os usurios que ainda preferem usar a linha de comando, o W95 vem com um programa que simula o ambiente MS-DOS. O Windows95 um sistema operacional para PCs da Intel ou compatvel. Ele multitarefa, monousurio e opera em redes de computadores com compartilhamento de arquivos, impressoras etc. Isto significa que um usurio pode permitir que outros utilizem seus arquivos, impressora ou qualquer recurso instalado em seu computador. Alguns termos originrios do DOS foram trocados por outros. Arquivos que compe algum software ou possuem alguma afinidade so armazenado em pastas de arquivos.

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5.1.3 Gerenciamento do hardware Quando os programas so executados, eles precisam usar a memria do computador, o monitor, as unidades de disco e, ocasionalmente, outros dispositivos de E/S. O SO serve de intermedirio entre os programas e o hardware (Fig. 6). Independente da interface que o usurio est usando, o SO recebe a solicitao de execuo de alguma tarefa, verfica se h disponibilidade de memria principal, aloca a memria necessria, e assim sucessivamente para cada recurso necessrio at que a tarefa seja completada.

5.1.4 Gerenciamento do sistema de arquivos Os sistemas operacionais agrupam os dados em compartimentos lgicos para armazen-los em disco. Esses grupos de dados so chamados de arquivos. Os arquivos podem conter instrues de programas ou dados criados ou usados por um programa. Cada arquivo possui um nome, que o identifica para o sistema operacional. Tambm comum ter associado a um arquivo: data e hora de criao, data e hora da ltima alterao, tamanho em bytes do arquivo e alguns atributos adicionais que informam ao SO que tipos de operaes podem ser realizadas com aquele arquivo. A maioria dos aplicativos vem com inmeros arquivos. Com a finalidade de agrupar arquivos que possuem afinidade (arquivos pertencente a um mesmo aplicativo), existe o conceito de diretrio. Assim, diretrio um agrupamento lgico de vrios arquivos que possuem alguma afinidade. Dentro de um diretrio pode-se ter armazenado outro diretrio, sendo este ltimo chamado de subdiretrio .

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Fig. 8 - Diretrios e subdiretrios

Como o disco magntico um aglomerado de setores e trilhas, organizar todos esses compartimentos lgicos nessas entidades fsicas no seria uma tarefa para um usurio. Dessa forma o SO possui um mdulo para mapear a organizao lgica (arquivos, diretrios, subdiretrios), visualizada pelo usurio, na organizao fsica (setores, trilhas). Para isso ele usa uma srie de tabelas e estruturas de controles invisveis ao usurio.

5.1.5 Suporte execuo de programas Outra importante funo do SO oferecer servios a outros programas. Uma vez que ele possui uma srie de rotinas para controlar hardware e gerenciar disco, outros programas utilizam essas mesmas rotinas atravs de systemcalls (chamada ao sistema operacional). Alguns servios que o SO oferece so: salvar arquivos em disco, ler arquivos para a memria, verificar espao disponvel em disco ou na memria, alocar memria para armazenar dados ou executar programas, ler toques de teclas do teclado,

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exibir caracteres na tela. Quando os programadores escrevem programas para computadores eles incorporam nos programas instrues que solicitam esses servios para o SO.

5.1.6 Categoria de sistema operacional Certas caractersticas de um SO so usadas para classific-lo: capacidade de executar mais de um programa ao mesmo tempo; capacidade de funcionar com mais de um usurio ao mesmo tempo; capacidade de usar mais de uma CPU. Com essas caractersticas pode-se classificar um SO como multitarefa, multiusurio ou monousurio e multiprocessador. Um SO multitarefa tem uma funo a mais que verificar que todos os programas sendo executados tenham chances iguais de usar a CPU ou quaisquer outros recursos escassos. Sistemas operacionais multiusurio , tambm, multitarefa. basicamente um sistema que aceita vrios terminais (monitor + teclado) e em cada terminal um usurio. Um SO com essa caracterstica verifica periodicamente cada terminal, executando as tarefas por ele solicitadas e evitando que um usurio fique muito tempo sem resposta. Cada usurio tem a sensao de ter um computador s para si, mas na verdade, o SO executa um pouco de um programa, um pouco de outro, de forma to veloz que o usurio pensa que s existe ele no sistema. Sistemas com uma CPU precisam racion-la, isto , utiliz-la de forma compartilhada por vrios programas. Existem sistemas de hardware que possuem mais de uma CPU e esses sistemas necessitam de SO com algoritmos internos de escalonamento de CPU. Dessa forma os programas ora sero executados por uma CPU, ora por outra, dependendo de sua disponibilidade. Nenhuma CPU deve ficar parada e um sistema operacional multiprocessado consegue uma performance melhor.

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5.2 Linguagem de Programao

Como j sabemos, para que um computador execute alguma atividade necessrio que tenhamos na memria RAM algum programa. Na seo anterior vimos que existe um programa chamado sistema operacional, que colocaremos na RAM e que ali permenacer servindo de suporte para a execuo de todos os demais programas. Os programas que forem indicados para execuo iro apresentar ao sistema operacional uma lista de comandos indicando as operaes que este dever executar. Estes comandos devero obrigatoriamente ser apresentados em linguagem de mquina (linguagem binria). Desta forma teramos que elaborar nossos programas em linguagem de mquina para que o computador pudesse execut-los. Como a elaborao de programas em linguagem de mquina por demais trabalhosa e complexa, criaram-se ferramentas para simplificar este processo chamadas Linguagens de Programao. Uma linguagem de programao um conjunto de comandos e regras que permitem a construo de programas de forma que possam ser entendidos e executados pelo computador. Podemos classificar as linguagens em duas categorias:

Linguagens de Baixo Nvel - Estas linguagens so ditas de baixo nvel porque existe um baixo nvel de comunicao (entendimento) entre os programas escritos e o ser humano. Realmente, os programas escritos neste tipo de linguagem so difceis de serem feitos e entendidos. A principal caracterstica destas linguagens a proximidade com a linguagem de mquina, que implica, apesar das dificuldades, em uma maior rapidez de execuo dos programas.

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Exemplos de linguagem de baixo nvel: Linguagem de Mquina - a prpria linguagem usada pela mquina, e por isso os programas criados so entendveis diretamente pelo computador. Exemplo de Programa: 01001001110101110110 100100100100001101111 Hexadecimal - os programas so escritos utilizando o sistema numrico hexadecimal. Como a mquina no interpreta este tipo de programa, h que se fazer a converso para a linguagem binria, que neste caso consiste de uma mera operao matemtica. Exemplo de Programa: A1 20 20 63 74 19 20 F2 4D 20 B0 CE 67 20 Linguagem Assembler - (linguagem Montadora) Possui uma srie de declaraes simblicas, entendidas como comandos, para as quais existe uma correspondncia aproximada de um a um com os formatos das instrues e dados do computador. Para poder ser executado o programa traduzido para a linguagem de mquina atravs da troca das declaraes pelos respectivos cdigos de mquina. O programa que executa esta converso(montagem) chama-se programa Assembly. Exemplo de programa: PUSH BP MOV BP, SP SUB SP, WORKAREA Linguagem de Alto Nvel - Com vistas a facilitar a tarefa de construo de programas criaram-se linguagens de programao com comandos mais prximos da linguagem usual, ou seja, com um maior nvel de entendimento ou comunicao entre programa escrito e usurio. Os programas criados nestas linguagens so normalmente pouco extensos e de fcil entendimento.
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Exemplos de linguagens de alto nvel FORTRAN - (Formula Translator) O Fortran foi a primeira linguagem de alto nvel

disponvel no mercado, tendo sido criada em 1954 por um grupo de engenheiros da IBM corp. O Fortran foi criado para ser utilizado em aplicaes cientficas ou matemticas da seu nome Tradutor de Frmulas.

COBOL - (Common Business Oriented Language) - Linguagem comum orientada para negcios. O Cobol foi criado em 1959 por um grupo de usurios, fabricantes e orgos de governo norte-americano, com o intuito de ter-se uma linguagem padronizada para aplicaes comerciais. Esta linguagem ainda hoje muito utilizada, principalmente em mini e grandes mquinas.

BASIC

-(Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code)

- A verso original do

Basic foi criada em 1964 por uma equipe dirigida pelos professores John Kemery e Thomas Kurts do Dartmouth College (USA). O propsito de sua criao foi o de ter-se uma linguagem didtica para o ensino de programao. Entretanto o Basic apresentou certas caractersticas interessantes que fizeram com que ele pudesse, com algumas melhorias, ser utilizado a nvel comercial, principalmente em microcomputadores.

PASCAL

uma linguagem de alto nvel de propsito geral, originalmente

desenvolvido pelo professor Niklaus Wirth da Technical University de Zurich na Suia. O Pascal hoje uma das mais notveis linguagens de alto nvel existentes, sendo aplicvel tanto ao ensino de programao , quanto ao desenvolvimento profissional de programas. A principal caracterstica do Pascal o alto nvel de estruturao dos programas.

C - Projetada pelos laboratrios Bell (USA), foi originalmente desenvolvida para operar sobre o sistema operacional UNIX e posteriormente adaptada para outros sistemas. uma
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linguagem altamente flexvel e modular, o que se alcana atravs do uso intensivo de funes. A linguagem C fornece facilidades para a execuo de rotinas em linguagem de mquina, bem como de operaes de baixo nvel. Apesar de muito convenientes para o ser humano, os programas elaborados em linguagem de alto nvel no so executveis pela mquina . Os programas produzidos por estas linguagens devero sofrer um processo de traduo em que sero convertidas as instrues criadas em linguagem de alto nvel para os respectivos cdigos de operao em linguagem de mquina. A tarefa de traduo de programas ser apropriadamente feita por outros programas denominados genericamente de Programas Tradutores. Vale dizer que cada linguagem de programao possui um tradutor prprio. Existem dois tipos de tradutores:

Compiladores - So programas que traduzem outros programas escritos em linguagem de alto nvel, para linguagem de mquina.

Linguagem de alto nvel

Tradutor

Linguagem de mquina

Programa Fonte

Compilador

Programa Objeto

Ao trmino do processo de compilao obteremos um novo programa, anlogo ao programa original, mas escrito em linguagem de mquina, chamado programa objeto. Pode existir ainda para alguns compiladores uma fase neste processo de traduo, chamada de linkage (ligao) em que so feitas ligaes entre os cdigos de operao gerados pelo compilador e as rotinas e execuo das mesmas.
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Exemplos de Compiladores: COBOL, FORTRAN, PASCAL, C

Interpretadores: - So programas que traduzem e executam outros programas, escritos em linguagem de alto nvel, linha por linha. Como os interpretadores so responsveis tambm pela execuo dos programas, eles devero sempre estar presentes na memria da mquina junto com o programa a ser utilizado.

Linguagem de alto nvel Programa Fonte

Tradutor Interpretador Execuo

Execuo

5.2.1 Programas Aplicativos So programas desenvolvidos para possibilitar o uso ou aplicao dos computadores em atividades diversas, visando atender o usurio final na automatizao de alguma tarefa, na qual este seja diretamente beneficiado. Conforme o tipo de aplicao produzida pelos programas aplicativos eles podem ser enquadrados em categorias distintas:

5.2.1.1 Editor de texto Editorao de texto uma das tarefas mais comuns em um ambiente computacional. Em geral, todos tm algum software que permita criar, alterar e gerenciar documentos. O programa com tal finalidade chamado editor de texto e nesse ponto que, definitivamente, o computador substituiu a mquina de escrever. Existem inmeros editores de texto de fabricantes diferentes e com recursos diversos. Os recursos mais comuns so: editorao de caracteres ASCII; editorao de caracteres com fontes;

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editorao grfica; formatao de texto; utilitrios: corretor ortogrfico, mala direta, etc. Editores que realizam apenas editorao de caracteres ASCII somente so usados para trabalhar com arquivos de configurao de sistema (no utilizam caracteres grficos). Editor que opera com vrios fontes permite uso de caracteres sublinhados, negrito, itlico de diferentes tamanhos e formatos. A editorao grfica permite incluso, no texto, de figuras e objetos grficos inclusive de outros aplicativos. Formatao de texto permite criao de tabelas, configurao de pginas com notas de rodap, cabealhos, etc. Alguns editores possuem utilitrios poderosos como corretor ortogrfico, que alerta quanto a palavras escritas de forma errada e ainda sugere as correes, ou ainda, sistema de mala direta que permite criar um banco de informaes de clientes e gerar cartas idnticas, alterando apenas o nome e endereo do destinatrio . O software de editorao eletrnica um avano na rea editorial. Muito parecido com o editor de texto, ele integra o projeto, composio e arte-final em uma s tarefa, controlada por uma pessoa e um computador pessoal. Trata-se de um programa para diagramao avanada, muito usada em jornais, revistas e em marketing, que permite posicionar, rodar texto e aplicar cores a colunas.

Principais caractersticas: Correes Como os editores de texto permitem primeiramente construir o texto na

memria utilizando o vdeo e o teclado, para s ento transport-los para a impressora, a tarefa de correo tornou-se mais fcil e rpida tendo em vista que o texto ainda no est no papel e sim na memria sujeito a alteraes. Reprodues - Uma vez criados, os textos podem ser armazenados em disco, permitindo a partir da, tirar-se quantas cpias impressas forem desejadas.

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Qualidade

Evidentemente a qualidade final do texto produzido ir depender na

impressora utilizada. Algumas permitem o uso de vrios tipos e tamanhos de letra. Exemplo de Editores de Texto: MS-Word, WordStar

5.2.1.2 Planilhas Planilha uma ferramenta para calcular e avaliar nmeros. Ela tambm oferece recursos para criao de relatrios e apresentaes que comunicam o que a anlise revela. O software de planilha eletrnica facilita essas tarefas oferecendo uma estrutura visual de trabalho. Fazer uma planilha uma tarefa antiga. Um contador, por exemplo, preenchia nmeros lpis em uma pgina de tamanho extra com grades (linhas e colunas). Depois usava calculadora e fazia anlise numrica dos dados. Se houvesse um erro no transporte ou clculo de algum nmero, vrias linhas e colunas teriam que ser refeitas. A idia bsica de uma planilha eletrnica bastante simples: dar a cada interseo de linhas e colunas um endereo e permitir que o usurio insira informaes nessas intersees, chamadas clulas. Com base nesse endereo, que normalmente se refere a numerao da linha e da coluna, possvel criar frmulas e armazenar essas frmulas em clulas. Dessa forma, uma clula que uma frmula matemtica de outras clulas automaticamente preenchida quando essas outras clulas so preenchidas. Uma planilha pode operar com diferentes fontes, smbolos, grficos e outros objetos, tal qual um editor de texto. possvel, tambm, proteger clulas e planilhas, colocar senha em informaes e desenvolver verdadeiros aplicativos de uso especfico. Os recursos grficos permitem, embelezamento com cores, legendas, imagens

personalizadas e at apresentao de slides. Tambm existem planilhas que extrapolaram a bidimensionalidade das grades e armazenam um bloco inteiro, isto , alm da linha e coluna, a planilha possui a pgina para completar o endereo de uma clula.

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Principais Caractersticas: Clculo - O usurio das planilhas eletrnicas no efetuam os clculos propriamente dito, e sim, criam frmulas que faam os respectivos clculos. Dimensionamento O usurio livre para criar o formato que mais lhe convier

modificando total ou parcialmente toda a planilha. Correes Mesmo depois de pronta a planilha pode ser alterada. Mudando o contedo

de uma posio a planilha refaz automaticamente os clculos, corrigindo todas as posies que dependam daquela alterada. Reprodues - Uma vez criadas, as planilhas podem ser gravadas em disco e a partir da pode-se imprim-la total ou parcialmente quantas vezes forem desejadas. Ferramentas - As planilhas eletrnicas permitem de maneira geral construir-se todo tipo de planilha de clculo colocando, para isto, a sua disposio um grande nmero de comandos, de forma a simplificar e otimizar esta tarefa. Exemplos de Planilha: Lotus 123, SuperCalc

5.2.1.3 Editores Grficos So programas que permitem a criao de grficos, desenhos, imagens ou projetos via computador. Uma vez criados os grficos podem ser gravados em disco e a partir da pode ser feita sua impresso utilizando impressoras grficas ou plotters. A aplicao de editores grficos tende a se intensificar em razo das facilidades e eficincia que estes programas promovem na confeco de grficos ou projetos. Nas empresas comerciais so empregados para criao de grficos estatsticos, j na rea de engenharia utiliza-se para confeco de projetos seja de casas, edifcios, circuitos eltrnicos, etc. Existem tambm dentro desta categoria, editores grficos especializados, como o grupo chamado genericamente de CADCAM, usados para projetos e manufatura de produtos auxiliares por computador. Exemplos de Editores Grficos: Print Master, AutoCad

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5.3

Gerenciador de banco de dados

Um sistema gerenciador de banco de dados (SGBD) o software usado para processamento e armazenamento organizado de dados. Trata-se de um depsito de conjuntos de dados relacionados que permite armazenamento e recuperao de um grande volume de dados. Um banco de dados (BD) de um empresa pode conter informaes sobre clientes, fornecedores, empregados, vendas e estoque. O SGBD permite a usurios e programas acessar e trabalhar com o BD. O SGBD um dos principais motivos do uso dos computadores no mundo dos negcios. Empresas de todas as reas de atividades dependem fortemente de seus SGBD. BD espalhados pelo mundo armazenam transaes bancrias, informaes alfandegrias, informaes sobre veculos, situaes de vos, dados cientficos e tantos outros. BD gerais armazenam informaes sobre contabilidade, fluxo de caixa, folha de pagamento, agenda, etc. Tudo isso parte da premissa: Eu quero guardar todas as informaes sobre o meu negcio e recuper-las quando for necessrio de forma rpida e segura. Os microcomputadores trouxeram o gerenciamento de banco de dados para as mesas dos indivduos comuns, tanto na rea comercial quanto na domstica.

5.3.1 SGBD O SGBD um software formado por um ou mais programas que armazena dados de modo a permitir que eles sejam acessados a qualquer momento. Como os arquivos de banco de dados podem ficar extremamente grandes ( at muitos gigabytes em sistemas de grande porte), recuperar esses dados rapidamente no um assunto simples. Alm do mais, recuperar no tudo: Permitir ao usurio alterar a forma como os dados esto organizados de forma rpida e sem perda de informao; Facilitar a classificao de dados, consultas e relatrios;
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Permitir o relacionamento de dados em BD separados; Oferecer uma manipulao rpida e fcil dos dados; Oferecer ferramentas de segurana a dados confidenciais; Permitir reconstruir o banco de dados em caso de danos por problemas de hardware ou software.

Fig. 9 - Banco de Dados

O SGBD possui um programa semelhante ao kernel do sistema operacional, no sentido que ambos acessam e manipulam dados em um nvel mais baixo. Muitas vezes o SGBD precisa otimizar o acesso arquivos em vez de usar os servios do SO . Alguns SGBD, possuem uma interface visual para o usurio criar, modificar, manipular dados e at fazer relatrios com grficos. Outras inovaes dizem respeito a natureza da informao armazenada. Outrora, os bancos de dados armazenavam textos, nmeros e datas. Hoje h a necessidade de armazenar, valores lgicos, imagens e sons. A estrutura mais usada de BD ainda a estrutura relacional, onde os dados esto organizados em relaes (tabelas) contendo registros (tuplas); cada registro contm campos (atributos); e alguns desses campos so chaves ( primrias e secundrias ). Alguns sistemas
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so hierrquico (dados dispostos segundo uma hierarquia), mas o futuro caminha para SGBD orientado objetos e SGBD complexos que permitem uma modelagem de dados mais prxima do mundo real e por isso mais fcil para criao de banco de dados multimdia (armazenamento de dados, som e imagem). Exemplos de SGBD: dBase II e III, Dataflex, Access

5.4 VRUS DE COMPUTADOR Um vrus em informtica um programa ou fragmento de programa que se instala imperceptivelmente na memria do computador ou num disco magntico. Os efeitos da contaminao podem ser malignos ou benignos. Vrus Benignos apenas assustam o usurio com mensagens aleatrias ou engraadas, emitindo um som diferente ou atrapalhando a execuo normal de programas. Vrus malignos instalam-se no computador e aguardam uma data especial para destruir dados. O mais perigoso o vrus sutil, que produz pequenas alteraes, no percebidas de imediato. O vrus pode escolher um bit de um byte(caractere) e alter-lo dentro de um arquivo ou at mesmo de um disco. Mudar apenas o estado de um nico bit basta para alterar todos os caracteres Apara Qou todos os nmeros 150para 4246.

CAVALO DE TRIA

Um vrus de computador no se espalha pelo ar ou contato

fsico, como o biolgico. O prprio usurio ou terceiros o introduzem no sistema atravs de um Cavalo de Tria - um programa que parece fazer uma coisa mas na realidade faz outra. Na maior parte dos casos, o vetor de contaminao um disco flexvel. O vrus entra no sistema operacional ou discos do equipamento. Nos alvos principais, os discos rgidos, sua permanncia mais prolongada e danosa. Mais de 25 milhes de Pcs usam sistema operacional DOS. Um sistema operacional to popular mais vulnervel, correndo o risco de ser corrompido e adulterado por programas de vrus.

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ATAQUE - Um vrus de computador apenas um programa. Pode executar as mesmas tarefas de um programa normal. A diferena que so tarefas desordenadas e danosas. * Enche o PC com lixo: o vrus ocupa espao na memria ou no disco, impedindo seu acesso pelo usurio.Memria principal que diminui sem motivo sinal de vrus. * Mistura arquivos: o vrus altera informaes de localizao dos arquivos, armazenados de maneira padronizada e em partes (clusters). Quando a luz indicativa do drive acende sem razo, fique atento. * Mistura a FAT (File Allocation Table): a FAT ou tabela de alocao de arquivos informa onde esto os arquivos e suas respectivas partes num disco. Mudando estas informaes, o vrus impede a localizao de um arquivo. * Destri o setor de BOOT: o vrus pode alterar o setor de BOOT, responsvel pela inicializao do sistema. * Formata disco rgido ou flexvel: o vrus formata um disco imitando o comando FORMAT do DOS. A formatao pode destruir todos os arquivos. * Envia mensagens inesperadas: o vrus envia mensagens engraadinhas ou obscenidades para a tela ou impressora, aleatoriamente. * Inicializa o computador: o vrus simula uma inicializao, enviando ao Sistema Operacional a mesma sequencia de cdigos. * Desacelera operaes: muitos programas so desenvolvidos para executar o processamento de forma mais rpida. Alguns vrus fazem o oposto. * Redefine teclas: o vrus pode redefinir a tabela de cdigos do teclado. O usurio digita Ce na tela aparece $. * Trava o teclado: o vrus pode apagar completamente definies do teclado, impedindo a comunicao com o processador. * Altera dados: alguns vrus mudam dados aleatoriamente, sem que o usurio perceba por um bom tempo. Tambm troca dados na memria principal (RAM), causando resultados desastrosos num programa.

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* Copia dados protegidos para acesso pblico: comum em redes multiusurio. Um arquivo de folha de pagamento com acesso restrito pode ser copiado pelo vrus para um local do disco sem restries de acesso.

DEFESAS saudveis:

Para se previnir da invaso dos vrus recomendamos remdios e atitudes

* Adquira programas em revendedores reconhecidos pela boa reputao. Exija embalagens inviolveis. * A maioria dos programas comercializados vm em discos com proteo contra regravaes. Caso o programa adquirido venha em discos normais, cole neles a etiqueta antigravao, antes de introduzi-los nos micro. * Faa uma cpia de segurana do original j protegido contra gravao. No se esquea de proteger a cpia de segurana tambm. * Suspeitando de anormalidades, compare o arquivo original com a cpia de trabalho. Use os comandos COMP ou DISKCOMP. No prossiga o trabalho se encontrar diferena em algum dos utilitrios. provvel que seu sistema esteja contaminado, mas as diferenas podem ocorrer em programas que alteram seu contedo aps a instalao, para anexar senhas ou nome do usurio na cpia instalada. * Teste novos programas. Se alguma coisa parecer incomum, interrompa a execuo imediatamente. * Para uma verificao extra, adiante a data do sistema em um ano, alterando-a para sextafeira, 13 ou 6 de maro, data do vrus Michelngelo. Se houver algum vrus tipo bombarelgio, o sistema mostra seus efeitos. * Verifique a existncia de textos ou mensagens suspeitas nos programas. Abra os arquivos atravs de um editor hexadecimal como o PCTOOLS, DEBUG e procure mensagens como GOTCHA!, DUMMY!ou outras. Se encontr-las, o seu programa est infectado. * Fique atento para modificaes anormais nos arquivos CONFIG.SYS e

AUTOEXEC.BAT no diretrio raiz do disco rgido. Como objetivo do vrus multiplicar61

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se e causar dano, pode alterar estes arquivos. Novas linhas ou modificaes em linhas j existentes sinal de contaminao. Mas normal programas alterarem arquivos quando instalados corretamente, sem que isto signifique presena de vrus. * Verifique o disco rgido, procurando arquivos ocultos suspeitos. Os arquivos ocultos usados normalmente pelo DOS - IO.SYS, MSDOS.SYS so os preferidos pelos vrus. Use o comando DIR com a chave de atributos de arquivos ocultos para verificar a sua existncia. EX: DIR *.*/a:h <enter>. * GUARDE INFORMAES SOBRE TAMANHO, DATA E HORA DE CRIAO DOS PROGRAMAS. ALTERAO NESTES DADOS PODE SER SINAL DE CONTAMINAO. * Faa BACKUPS de arquivos importantes. Se necessrio, faa mais de uma cpia de segurana. a forma mais barata e segura de proteo contra ataques de vrus, queda de energia, defeitos no disco e outras inimigos da informao. * No participe de grupos de risco - programas piratas, jogos de computador, shareware e freeware suspeitos so candidatos a agentes de contaminao. * Compre e instale um pacote antivrus, que rastreia a existncia de vrus e impede a ao de programas inesperados. Novos vrus surgem a cada momento, por isso importante atualizar sempre o pacote.

TRATAMENTO DE CHOQUE - Para eliminar um vrus de seu computador s existe uma soluo, sem a ao de um programa antivrus para a limpeza. Apague programas e arquivos contaminados e recrie seu sistema operacional. Vacinas so programas ou ferramentas que identificam e eliminam os vrus de seu disco ou programas contaminados. o caso do Norton Antivrus e os programas SCANXXX e CLEANXXX da McFee Associates. Descrio dos Vrus mais comuns: Michelngelo e Ping-Pong. Sexta-Feira 13, Joshi, Athenas, Stoned,

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6. Sistema De Numerao

Para o computador, tudo so nmeros. Nmeros so nmeros, letras so nmeros e sinais de pontuao , smbolos e at mesmo as instrues do prprio computador so nmeros. Os computadores no usam o nosso sistema numrico. As pessoas que programam os computadores usam vrios sistemas numricos distintos, alm do familiar esquema de base 10 ( ou decimal) que usamos o tempo todo. O mais importante desses sistemas o sistema binrio, ou de base 2 , e o sistema hexadecimal, ou de base 16.

6.1 Bases

6.1.1 Sistema Binrio Conjunto de 0 e 1 Correspondncia do binrio com decimal :

N = D.20 + D.21 + D.22 + ..... + D.2N Peso de cada dgito Exemplo : 2N-1 ( N posio que o dgito ocupa )

1011 ( sistema binrio)

11 ( sistema decimal)

11012 = 1.20 + 1.21 + 0.22 + 1.23 = 1 + 2 + 0 + 8 = 1110 logo (1101)2 = (11)10

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6.1.2 Sistema Octal Conjunto de 0 , 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Correspondncia do octal com decimal : N = D.80 + D.81 + D.82 + ..... + D.8N Peso de cada dgito Exemplo : 506 ( sistema octal) 5068 = 6.80 + 0.81 + 5.82 = 6 + 0 + 320 = 32610 logo (506)8 = (326)10 326 ( sistema decimal) 8N-1 ( N posio que o dgito ocupa )

6.1.3 Sistema Hexadecimal Conjunto de 0 ,1, 2, 3, 4,5 ,6 ,7 ,8 ,9 ,A, B, C, D, E, F Correspondncia do hexa com decimal : N = D.160 + D.161 + D.162 + ..... + D.16N Peso de cada dgito Exemplo : 2AF ( sistema hexadecimal) 2AF16 = 15.160 + 10.161 + 2.162 = 15 + 160 + 512 = 68710 logo (2AF)16 = (687)10 687 ( sistema decimal) 16N-1 ( N posio que o dgito ocupa )

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6.1.4 Forma Geral

N10 = D.b0 + D.b1 + D.b2 + ..... + D.bN ( esquerda direita )

dgito b N base posio

6.2 Mudana De Base

6.2.1 Converter Um Nmero Decimal Para Outro Sistema Dividir sucessivamente o nmero no sistema decimal pela base , at obter quociente 0, tomando-se os restos na ordem inversa que tiverem sido obtidos . Ex. : (220)10 = ( 334 ) 8 220 60 (4) 8 27 (3) 8 (3)

6.2.2 Mudanas Entre Duas Representaes Diferentes Da Decimal 1. Converter o nmero em decimal 2. Converter o resultado obtido no sistema desejado Ex. (420)8 = ( )2

(420) 8 = 0.8 0 + 2.81 + 4.82 = 0 + 16 + 256 = (272)10


(272)10 = ( )2

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272 072 12 (0)

2 136 16 (0) 2 68 8 (0) 2 34 14 (0) 2 17 (1) 2 8 (0) 2 4 (0) 2 2 (0) 2 1

(420)8

(100010000)2

6.2.3 Relaes BINRIO OCTAL DECIMAL HEXA

0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110

0 1 2 3 4 5 6

0 1 2 3 4 5 6

0 1 2 3 4 5 6

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0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

7 8 9

7 8 9 A B C D E F

6.3 Aritmtica Dos Sistemas De Numerao ADIO 0 + 0 = 0 + 1 = 1 1 + 0 = 1 1 + 1 = 0 1 +1 + 1 = 1 1 +1 + 1 = 1 vai 1 vai 1 vai 1

Ex.

1010 0111 10001

10 7 17

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HEXADECIMAL Resultado > 15 resultado - 16 ( ou mltiplo) resto = resultado e vai 1 Ex. (9)16 + (9)16 = (12)16 18 > 16 ento 18 - 16 = 2 vai 1

SUBTRAO

(usa-se complemento) Inverter Somar 1 0101 1 0111

Complemento de 1010

BINRIO Igualar o nmero de casas esquerda , se necessrio Trocar 0 por 1, e vise-versa Somar 1 ao nmero obtido Ex. 1. Subtrair X - Y X = 1101 Y = 0100 Complemento de Y = 0100 Inverter Somar 1 1011 1 1100
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Somar a X 1101 1100 1 1001

Despreza
2. Subtrair X - Y Y= 110010 110010 110010 110010 110010 + 1101 001101 110010 (110010 + 1) 110011 100101 HEXADECIMAL Minuendo menor que subtraendo Trocar 0 por 1, e vise-versa Somar 1 ao nmero obtido Ex. 1. Subtrair X - Y X = 8A8 Y = 1FA X - Y = 6AF empresta 1 ( vale 16) (igualar) (inverter) (somar 1) (somar) (resultado) X = 110010 1101

8 < A empresta 1 de A

8 + 16 = 24

A - 1 = 10 - 1 = 9
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7 NVEL DE PROGRAMAO PROG1 PROG2 PROG3 : : PROGN MONOPROGRAMAO MEMRIA UCP

PROG1 SO

MULTIPROGRAMAO MEMRIA UCP

PROG1 PROG2 SO
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MULTIPROCESSAMENTO MEMRIA PROG1 : : PROG N SO UCP1 UCP

UCP2

7.1 Lgica de Programao 7.1.1 Tipos de Informaes Um computador nada mais do que uma ferramenta utilizada para solucionar problemas que envolvam a manipulao de informaes, sendo que estas informaes classificam-se a grosso modo em dois tipos bsicos : dados e instrues.

7.1.2 Tipos de Dados Os dados so representados pelas informaes a serem tratadas (processadas) por um computador. Estas informaes esto caracterizadas por trs tipos de dados, a saber :
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dados numricos ( inteiros e reais) ; dados caracteres (letras ou smbolos especiais); dados lgicos ( tipo boleano).

Operadores Aritmticos Os operadores aritmticos so classificados em duas categorias, sendo binrios ( atuam em operaes de : exponenciao, multiplicao, diviso, adio e subtrao) ou unrios ( inverso de valor).
/ * + Exponenciao Diviso Multiplicao Adio Subtrao Binrio Binrio Binrio Binrio Binrio 2 3 3 4 4

7.2 Programas e Algortmos

7.2.1 Algoritmo Algoritmo so regras formais para obteno de um resultado ou da soluo de um problema, englobando frmulas de expresses aritmticas.

7.2.2 Portugus Estruturado O portugus estruturado tem como finalidade mostrar uma notao para elaboraes futuras de algoritmos, os quais sero utilizados na definio, criao e desenvolvimento de uma linguagem computacional ( Fortran, Clipper, C, pascal, Delphi, Visual-Objects) e sua documentao.
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O algoritmo a interpretao do problema, uma maneira mais especifica de fazermos um algoritmo utilizarmos o portugus estruturado. INSTRUES ALGORTMOS PROGRAMAS SOFTWARE SISTEMAS SISTEMA / SOFTWARE PROGRAMAS INSTRUES ALGORTMO conjunto de programas srie de instrues legveis ( lgica). Linguagem especfica Informao que indica uma ao Srie de humana) instrues ( linguagem

Exemplo de Algoritmo DESCREVER A TROCA DE UMA LMPADA 1. Pegue uma escada 2. Posicione-a embaixo da lmpada 3. Busque uma lmpada nova 4. Suba a escada 5. Retire a lmpada velha 6. Coloque a lmpada nova CADA LINHA CONJUNTO INSTRUO ALGORTMO
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Exemplo : Somar 3 nmeros ALGORTMO PORTUGUS ESTRUTURADO Programa SOMA INICIO VAR : N1 , N2 , N3 : INTEIRO SOMA : REAL LEIA N1 , N2 , N3 SOMA = N1 + N2 + N3 ESCREVA SOMA FIM

Leia 3 nmeros : N1,N2,N3 Some os 3 nmeros Imprima a soma

Ex 1. Leia uma varivel e imprima .


ALGORITMO PORTUGUS ESTRUTURADO programa LER / ESCREVER var X : inteiro Inicio leia X imprima X fim

1. leia X 2. imprima X

Ex. 2 Leia dois valores , some e coloque o resultado na varivel X


ALGORITMO PORTUGUS ESTRUTURADO programa SOMA var A,B,X : inteiro Inicio leia A,B XA+B imprima X fim

1. leia A,B 2. X A + B 3. imprima X

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8. LINGUAGEM FORTRAN

8.1 Instrues Bsicas


ENTRADA SADA L Instruo Escreve Instruo LEIA ESCREVA read(*,*) A write(*,*) A

Exemplo :
1INICIO ( ) C programa_ler read(*,*) A,B write(*,*)A,B stop FIM end

LEIA A,B ESCREVA A,B

2- Calcule

a rea de uma circunferncia ( A = R2 )

Programa Area_Crculo VAR A , R : REAL INICIO LEIA R A 3.14159 * R2 ESCREVA A FIM Linguagem Fortran 1 C 2 3 4 5 6 7 71 72

Programa Area_Crculo REAL A,R READ (*,*) R A = 3.14159 * R**2 WRITE(*,*) A STOP END

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8.2 Estrutura De Controle 8.2.1 Operadores Relacionais Smbolo = <> > < >= <= Significado igual diferente maior que menor que maior ou igual menor ou igual Fortran .EQ. .NE. .GT. .LT. .GE. .LE.

DESVIO SIMPLES Portugues Estruturado SE ( condio) ENTO < Instrues > FIM-SE FI Fortran IF (condio) THEN < Instrues >

Exemplo : Ler dois nmeros , efetuar a adio e apresentar o seu resultado caso o valor somado seja maior que 10. Representar em : Algortmo Portugus Estruturado

ALGORTMO Conhecer dois vetores : A, B Efetuar a soma dos valores, pondo o resultado em X apresentar o valor X, caso este seja maior que 10.

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Portugus Estruturado Programa SOMA VAR A,B,X : real INICIO ESCREVA Entre com A e B LEIA A,B X A+B SE ( X > 10) ENTO ESCREVA X FIM-SE FIM C

Fortran Programa SOMA REAL A,B,X write (*,*) Entre com A e B read (*,*) A,B X=A+B IF ( X.GT. 10 ) THEN WRITE (*,*) X ENDIF STOP END

DESVIO COMPOSTO SE ( condio) ENTO < Instrues ( V) > SENAO < Instrues (F)> FIM-SE Exemplo : Ler dois nmeros , efetuar a adio e apresentar o seu resultado caso o valor somado seja maior ou igual a 10, este dever ser apresentado subtraindo de 7 , caso o valor seja menor que 10 , este deve ser apresentado subtraindo de 5. Representar em : Algortmo Portugus Estruturado IF ( condio) THEN < Instrues ( V) > ELSE < Instrues (F)> ENDIF

ALGORTMO Conhecer dois vetores : A, B Efetuar a soma dos valores ( A e B) e pr o resultado em X Verificar se X menor que 10, caso sim escreva X - 7 , seno escreva X - 5.

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PORTUGUS ESTRUTURADO Programa TESTE2 VAR A,B,X : inteiro INICIO LEIA A,B X A+B SE ( X 10) ENTO ESCREVA X - 7 SENO ESCREVA X + 5 FIM-SE FIM LINGUAGEM FORTRAN 2 1 C 3 4 5 6 7 71 72

Programa Teste_2 REAL A,B,X READ (*,*) A,B X=A+B IF ( X > 10 ) THEN WRITE (*,*) X -7 ELSE WRITE (*,*) X -5 ENDIF STOP END

8.2.2 Operadores Lgicos

1- OPERADOR
CONDIO 1 F V F V

.E. CONDIO 2 F F V V RESULTADO F F F V

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Programa TESTE_LGICA_E VAR NUM : inteiro INICIO LEIA NUM SE ( NUM 20) .E. ( NUM 90 ) ENTO ESCREVA Nmero entre 20 e 90 SENO ESCREVA Nmero fora da faixa FIM-SE FIM C Programa TESTE_LGICA_E INTEGER NUM READ (*,*) NUM IF ( ( NUM.GT.20).AND. ( NUM .LT.90 )) THEN WRITE(*,*) Nmero entre 20 e 90 ELSE WRITE(*,*) Nmero fora da faixa ENDIF STOP END

2- OPERADOR CONDIO 1 F V F V Exemplo :

.OU. CONDIO 2 F F V V RESULTADO F V V V

Programa TESTE_LGICA_OU VAR SEXO : caracter INICIO LEIA SEXO SE(SEXO=M).OU.(SEXO=F ) ENTO ESCREVA Sexo Vlido SENO ESCREVA Sexo Invlido FIM-SE FIM

C Programa TESTE_LGICA_OU CHARACTER : SEXO READ (*,*) SEXO IF (SEXO.EQ.M).OR.(SEXO.EQ.F ) THEN WRITE(*,*) Sexo Vlido ELSE WRITE(*,*) Sexo Invlido ENDIF STOP END

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8.2.3 Estrutura De Repetio (Laos De Repeties Ou Loops) REPITA ....... ....... AT (condio) Exemplos : PROG1_REPITA VAR A : inteiro LEIA A REPITA ESCREVA A A =A+1 AT ( A 10 ) FIM FORTRAN C PROG1_REPITA INTEGER A READ (*,* )A 10 CONTINUE WRITE(*,*) A A =A+1 IF( A .LE. 10 ) THEN GOTO 10 ENDIF STOP END C PROG1_ENQUANTO INTEGER A READ (*,* )A IF( A .LE. 10 ) THEN WRITE(*,*) A A =A+1 GOTO 10 ENDIF STOP END PROG1_ENQUANTO VAR A : inteiro LEIA A ENQUANTO ( A 10 ) FAA ESCREVA A A =A+1 FIM_ENQUANTO FIM ENQUANTO (condio) FAA ........ ........ FIM_ENQUANTO

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8.2.4 Repetio Com Varivel De Controle ESTRUTURA PARA PARA V de VI AT VF PASSO F FAA : : FIM_PARA PORT. ESTRUTURADO FORTRAN

PROG_PARA VAR A : inteiro LEIA A PARA V de A AT 10 PASSO 1 FAA ESCREVA A FIM_PARA FIM

PROG_PARA INTEGER A READ (*,* )A DO 10 V = A,10,1 WRITE(*,*) A CONTINUE STOP END

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COMPARAO ENTRE ESTRUTURA DE REPETIO ESTRUTURA ENQUANTO REPITA PARA CONDIO Incio Final QTE ? Mn. = 1 (Vf - Vi + p)/p COND. EXIST. verdadeira falsa V < Vf

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