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Desenvolvimento de Simulaes Web para uma Atividade de EnsinoAprendizagem

Universidade Cruzeiro do Sul


Programa de Mestrado e Doutorado em Ensino de Cincias e Matemtica Rua Galvo Bueno, 868 01506-000 So Paulo SP (011) 2037-5786 http://www.cruzeirodosul.edu.br/pos Wellington Pinto de Oliveira wellington@aied.com.br Juliano Schimiguel juliano.schimiguel@cruzeirodosul.edu.br Ismar Frango Silveira ismar.silveira@cruzeirodosul.edu.br Carlos Fernando de Arajo Jr carlos.araujo@cruzeirodosul.edu.br Luiz Henrique do Amaral luiz.amaral@cruzeirodosul.edu.br Ivan Carlos Alcntara Oliveira ivan.oliveira@cruzeirodosul.edu.br Jaime Sandro da Veiga jaime.veiga@cruzeirodosul.edu.br

Resumo

Com a popularizao dos meios de comunicao tais como a Internet e o avano da tecnologia em direo a educao, novos paradigmas de ensino esto sendo criados. Vivemos um momento em que a educao comea a dar um salto em busca da qualidade, mas para a educao atingir tal meta necessrio muito empenho dos personagens que participam deste processo. Mas pensar em informtica na educao no simplesmente focar em elementos computacionais, existe uma srie de fatores pedaggicos envolvidos neste processo que precisam ser considerados. Estes ltimos so os elementos que iro realmente contribuir com o processo de ensino e aprendizagem. Neste artigo vamos discutir a importncia da simulao na educao, entender como funciona o processo de concepo de recursos digitais segundo o modelo seguido pelo RIVED e por ltimo descrever um Estudo de Caso desenvolvido pela Universidade Cruzeiro do Sul. Palavras-Chave: Ensino,Simulao, Qualidade, Recursos Digitais.

Abstract With the popularity of media such as the Internet and technological advances toward education,
new paradigms of education are being created. We live in a time when education begins to take a leap in search of quality education but to achieve this goal will require much effort of the characters involved in this process. But think of information technology in education is not simply focus on computational elements, there are a number of factors involved in the educational process that must be considered. The latter are the elements that will really contribute to the process of teaching and learning. In this article we discuss the importance of simulation in education, to understand how the process of developing digital resources according to the model followed by RIVED and finally describe a case study developed by the Universidade Cruzeiro do Sul. Keywords: Education, Simulation, Quality and Digital Resources. Revista Network Technologies - Faculdades Network. Vol. 3

Oliveira at al.

1 Introduo
Com a popularizao da Word Wide Web o uso de recursos computacionais ganharam destaque no ambiente educacional, inmeros recursos foram criados para suprir a necessidade de um pblico que cada vez maior, heterogneo e exigente. Entretanto, pensar em informtica na educao no simplesmente focar-se em elementos computacionais, existe uma srie de fatores pedaggicos envolvidos neste processo que precisam ser considerados. Estes ltimos so os elementos que iro realmente contribuir com o processo de ensino e aprendizagem. Com o intuito de organizar, qualificar e incentivar o desenvolvimento e o estudo de recursos digitais na educao, surgem vrios grupos e instituies que, dotados de prestgio e recursos, fomentam trabalhos cientficos que procuram abordar um ensino de qualidade com o uso da tecnologia. O Ministrio da Educao e Cultura credita ao ambiente Educacional a Distncia a funo de melhorar a educao brasileira, ampliando as fronteiras da sala de aula incorporando alunos que no podem ser atendidos pela modalidade tradicional de ensino[36]. Em outra frente as Universidades incentivadas pelo aumento da necessidade de tais recursos atuam cada vez mais na evoluo tecnolgica e cientfica. Cria-se um ciclo entre necessidade e desenvolvimento cientfico, o qual est marcando profundamente a perspectiva da educao atual e futura. Na Universidade Cruzeiro do Sul, em especfico, no Nead (Ncleo de Educao a Distncia) existe o grupo WEL (Web Engineering for Learning)[28], que trabalha no desenvolvimento de contedos digitais baseados na Web para algumas disciplinas bsicas da rea de computao, em especial aquelas que apresentam maior dificuldade para o aprendizado dos alunos, como por exemplo: Algoritmos e Programao de Computadores, Estrutura de Dados, Fsica Aplicada, Laboratrio de Linguagens de Programao, Clculo Numrico etc. Entre os grupos de trabalho pertencentes ao WEL, podemos destacar: (i) Contedo: desenvolvimento de contedos digitais para as disciplinas consideradas, (ii) Simulaes: a implementao de simulaes 2D e 3D para os contedos propostos. Aqui tambm so considerados a criao de jogos educativos, a implementao de editores de equao matemticos e um gerador de grficos, (iii) Avaliao: a preparao de sistemas de avaliao para as disciplinas consideradas. Elementos de contedo, simulao e avaliao se caracterizam como objetos de aprendizagem. Para a criao de contedos digitais nessas reas, o desenvolvimento de simulaes importante para o

acompanhamento do aprendizado. As simulaes podem envolver vdeos, animaes e imagens em movimento. Segundo Byrne [10], a animao permite uma visualizao concreta de conceitos abstratos. Para ele, os fenmenos conceituais e abstratos so notoriamente difceis para o entendimento de estudantes e as animaes ajudam na concretizao desses conceitos. Educadores constantemente esto buscando novos caminhos para prover instruo, facilitar o aprendizado e prender a ateno de seus estudantes. O poder dos computadores para armazenar grandes quantidades de informao e para simular ambientes e condies que seriam, em outro caso, no disponveis, faz das animaes uma boa possibilidade [10]. As simulaes permitem que um aluno possa interagir de maneira mais adequada com os conceitos pertinentes a determinado assunto, por exemplo, atravs da colocao de atributos especificados numericamente, com a posterior visualizao do resultado na simulao. Os professores/educadores podem criar simulaes com atributos pr-definidos, com o intuito de direcionar o aluno em seus estudos. Enquanto visualizaes estticas podem prover pessoas com a essncia de como alguma coisa ocorre, ou colocada, ou constituda; as animaes se mostram mais bem habilitadas para explicar um processo dinmico. Animaes devem apoiar estudantes em construir um modelo mental de vrios processos, tal como, o movimento de componentes de um sistema mecnico [10]. Vrios estudos sugerem que modelos mentais ajudam os estudantes , mais precisamente, prever o comportamento dos vrios processos ou sistemas [18]. notrio o quanto uma representao visual pode trazer de contribuio ao ensino: uma imagem pode dizer mais que mil palavras. Quem ainda no se deparou com a seguinte situao: precisar ler um texto imenso e ao se deparar com uma imagem, dirigir a viso diretamente para ela. Em uma imagem ou animao podemos introduzir informaes que so comprimida ou embutida, que podem ser de fcil compreenso. Para obter as mesmas informaes utilizando textos poderamos consumir mais tempo do aprendiz. Simulaes podem se caracterizar como um recurso importante para a atividade de Ensino-Aprendizagem de disciplinas cujo os conceitos so complexos, seja a nvel de Ensino Mdio, seja a nvel de Ensino Superior. O objetivo deste artigo (i) conceituar simulaes, como elemento importante para o Ensino-Aprendizagem, (ii) definir vantagens e desvantagens e sua utilizao e (iii) ilustrar sua aplicao, por meio de um estudo de caso de simulao desenvolvida para a disciplina de Clculo, agregada ao primeiro ano do curso de Cincia da Computao da UNICSUL (Universidade Cruzeiro do Sul).

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Este artigo est organizado da seguinte forma: na seo 2, colocamos o referencial terico do trabalho; em 3, descrevemos a metodologia utilizada e ilustramos o estudo de caso desenvolvido; em 4 descrevemos os resultados obtidos pela Universidade com o incentivo a Iniciao Cientfica e, em 5; conclumos o trabalho.

2 Referencial Terico
Um determinado fenmeno pode ser simulado em um computador, bastando para isso que um modelo desse fenmeno seja implementado na mquina. Ao usurio da simulao, cabe a alterao de certos parmetros e a observao do comportamento do fenmeno, de acordo com os valores atribudos [37]. Moreira [40] cita que segundo Ausubel, a essncia do processo de aprendizagem significativa que idias simbolicamente expressas sejam relacionadas de maneira substantiva (no-literal) e no arbitrria ao que o aprendiz j sabe (Subsunores), ou seja, a algum aspecto de sua estrutura cognitiva especificamente relevante para a aprendizagem dessas idias. A simulao permite ao aprendiz controlar algumas variveis do ambiente de acordo com seus conhecimentos, o resultado da simulao reflete em seus esquemas e conduz o aluno ao estgio da aprendizagem significativa.

Figura 2 - Abordagem Tradicional

2.1 Simulaes
O uso desse software de simulao, no contexto educacional, permite criar situaes em que alunos e professores podem discutir e propor solues viveis para problemas diversos [37]. O uso de recursos digitais na educao no algo recente, na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), em 1973, o Ncleo de Tecnologia Educacional para a Sade e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional (Nutes/Clates) usou software de simulao no ensino de Qumica [7]. A diferena do uso de simulaes no passado para o uso da simulao nos dias atuais que com a popularizao da Internet e de Objetos de Aprendizagem o seu uso j feito diretamente pelo professor, ou seja, o professor acessa repositrios de Objetos de Aprendizagem como o Rede Internacional Virtual de Educao [38] (RIVED) para procurar objetos teis para seu plano de ensino. O RIVED [39] um projeto de cooperao internacional na Amrica Latina (Colmbia, Venezuela, Brasil e Peru) com o propsito de melhorar o ensino de Cincias e de Matemtica, no Ensino Mdio, aproveitando o potencial das Tecnologias de Informtica e da Comunicao (TIC). A proposta que os mdulos RIVED apresentem atividades que explorem o raciocnio do aluno, a prtica dos problemas e a contextualizao, a fim de tornar o processo educacional interessante, autntico e relevante para os alunos [39].

Figura 1 - Uso de Simulao na Educao

Nem toda a aprendizagem significativa alcana os resultados esperados pelo idealizador da simulao, porm, uma aprendizagem real e duradoura para o aprendiz. Para amenizar este problema recomendado que o professor aps os testes de simulao realize tarefas para validar a aprendizagem. Diferente do modelo tradicional no qual na maior parte do tempo o aluno apenas recebe informaes exaustivamente em blocos maiores do que ele pode suportar, o modelo tradicional um modelo pouco regulador e muito propenso aos esquemas e conceitos do professor.

2.2 O Processo de Concepo de um Projeto no RIVED


Em cada pas participante se encontra um grupo de especialistas que coordenam a produo local de mdulos. Cada mdulo possui um conjunto de atividades bem como um manual de como utiliz-lo. O processo de concepo de Objetos de Aprendizagem aqui complexo e envolve uma srie de fases. O objetivo desta complexidade manter a qualidade dos Objetos produzidos bem como a padronizao das informaes contidas nos mdulos.

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No princpio os especialistas nas reas disciplinares definem os tpicos que sero abordados no novo mdulo. Neste ponto do projeto tambm entram em cena a equipe pedaggica que responsvel por elaborar a abordagem, e o designer instrucional que responsvel pela definio da sequncia instrucional e definio do nvel cognitivo. Esta tarefa acompanhada pelo especialista na rea. O produto desta primeira fase a concepo de um documento chamado "General Design". O documento General Design submetido a vrias equipes a fim de se recolher informaes crticas que auxiliem na melhoria do documento bem como dos objetivos propostos. Nesta segunda fase tambm se analisa a existncia de materiais similares. Com base nestas informaes obtidas o especialista de contedo faz uma reviso no documento e inicia a construo de uma Especificao Tcnica e Funcional para cada Objeto de Aprendizagem proposto e aceito. Equipes tcnicas de desenvolvimento com base nas Especificaes Funcionais iniciam o desenvolvimento dos Objetos. Volta a cena o especialista em contedo, para enfim criar o guia do professor. Este material criado para facilitar o uso dos objetos criados no mdulo. Por fim o mdulo publicado no portal RIVED.

veis que no seriam possveis em um experimento convencional; O professor pode propor experimentos, roteiros, perguntas; que o aluno ir realizar, responder, escrever relatrios experimentais, entre outros; A utilizao do programa de simulao pelo aluno pode gerar uma auto-documentao, escores de acertos; que so utilizadas localmente ou enviadas pela Internet e possibilitam ao professor avaliar as tticas de aprendizado, alm do desempenho do aluno; A simulao pode incluir vnculos de hipertexto para o acesso a material didtico em forma digital, alm de outros sites Web e recursos que permitam o aprofundamento do aluno de acordo com seu grau de interesse; As simulaes podem ser usadas facilmente nas fases de aprendizagem e avaliao da aprendizagem. Assim como Cardoso destaca as vantagens, em seu trabalho tambm so definidas desvantagens, podemos citar: Os modelos podem representar apenas uma parte da funo de um elemento, conceito ou componente, sendo desconectados dos seus aspectos integrativos; O contato com experimentaes reais perdido, podendo dar idias incompletas ou imprecisas a respeito de um fenmeno. Essas desvantagens podem ser eliminadas a medida que as simulaes progridem para o entendimento e modelagem dos fenmenos que elas descrevem. Outras podem ser resolvidas pelo prprio desenvolvimento da tecnologia. O professor deve ter uma viso clara de quais aulas podem ser efetivamente substitudas por ambientes com simulaes e quais no podem, ou ainda, se as duas formas de ensino podem ser aplicadas paralelamente. Com o advento de simulaes na Internet e na World Wide Web, e com a possibilidade de usar mdulos executveis em pginas Web (applets desenvolvidos na linguagem Java), vrios grupos passaram a fazer uso de simulaes. Em Kobayashi [19], existe um repositrio de simulaes no formato de applets para o ensino de matemtica. A integrao de Web e Java representa um avano tecnolgico que habilita uma nova aproximao para modelagem de simulaes, que torna possvel o desen-

2.3 Eficincia da Simulao no Ensino


As simulaes tm se apresentado como ferramentas de aprendizagem muito efetivas, ainda que os professores tenham sido lentos para explorarem este claro potencial. Segundo Cardoso [11], em estudos comparando programas de simulaes com laboratrios tradicionais demonstrou-se que, embora a aquisio de conhecimento por ambos os grupos tenha sido a mesma, os estudantes tiveram uma atitude mais positiva na utilizao em programas deste tipo, e que o custo de laboratrios convencionais baseados nesta abordagem foi cinco vezes maior. Gurka e Citrin [15], com base em estudos e experimentos, identificaram sete fatores a serem considerados no estudo de benefcios pedaggicos de animaes: (i) flexibilidade no uso do sistema de animao, (ii) disponibilidade do sistema de animao, (iii) treinamento no uso do sistema de animao, (iv) complexidade envolvida, (v) qualidade da animao, incluindo design grfico, (vi) como, onde e quando a animao usada e (vii) diferenas individuais entre estudantes. Cardoso [11], em seu estudo sobre o uso de simulaes no Ensino Mdio, destaca vantagens no uso de simulaes, as quais podem ser: O software de simulao pode permitir a visualizao grfica e a mudana de parmetros e vari-

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volvimento de ambientes baseados em Web para criao de modelos colaborativos, alm de documentao baseada em multimdia, tal como anlise investigativa de modelos [17].

computacionais podem ser representados por meio de animaes, como por exemplo, a execuo de processos, o compartilhamento de recursos, entre outros. Kobayashi [9] desenvolveu um sistema, denominado Cabri, para o acompanhamento no aprendizado de conceitos de matemtica. Para ele, a matemtica muito abstrata, sendo necessrio a criao de imagens e/ou animaes para o seu entendimento. Cardoso [11] descreve a aplicao de simulaes para cincias biomdicas, permitindo ao estudante observar o comportamento de um determinado sistema orgnico por meio de um modelo do mesmo, ou seja, de uma representao matemtica, grfica ou simblica do fenmeno. O projeto Multiverse [4], desenvolvido no Institute for Computer Based Learning da Heriot-Watt University, fornece um ambiente de software para facilitar e encorajar o uso de simulaes em educao e pesquisa. Alm deste, vinculado ao mesmo Instituto, existe o projeto Inside, para integrar simulaes em educao distribuda. O grande nmero de trabalhos mostra a importncia que est sendo dada para o desenvolvimento de simulaes para contedos digitais baseados na Web. Na prxima seo, estaremos focando a efetividade de simulao para o ensino.

2.4 Trabalhos Correlatos


O vdeo Sorting Out Sorting, apresentado no SIGGRAPH81, geralmente aceito como o incio do campo de animao de algoritmos [2]. Ele mostra vises dos dados sendo ordenados por diferentes algoritmos para ajudar estudantes a entender como os algoritmos trabalham. Desde ento, muitos sistemas de animao de algoritmos foram desenvolvidos [7, 8, 9, 14, 26, 30, 34]e esto largamente disponveis na Web. Vrios estudos tem examinado a eficincia da Web como uma ferramenta de estudo em termos das opes que ela oferece, entre elas, as ilustraes animadas e aplicaes multimdia em geral [4, 25, 31, 32] e no caso especial em Cincia da Computao [3, 5, 6, 10, 12, 13, 24, 27]. Para a anlise da efetividade de ilustraes animadas baseadas em Web, como uma ferramenta para prover aprendizado, muitos estudos tem demonstrado sucesso em tpicos bsicos da computao como programao, estrutura de dados e algoritmos [3, 5, 12], alm disso, tpicos avanados como algoritmos paralelos [27], protocolos de comunicao, algoritmos distribudos [24] e compiladores [13] Byrne et al. [10] focam o uso de animao para ajudar no ensino de programao e para auxiliar estudantes no entendimento de como os algoritmos funcionam. Segundo os autores, esse o processo chamado de animao de algoritmos [7] e uma instncia particular de visualizao de software [29], o qual baseia-se no uso de imagens, grficos e animao para ilustrar a execuo de algoritmos de computador, programas e processos. A tese de doutorado de Lawrence [20] avalia uma variedade de algoritmos introdutrios de Cincia da Computao, tal como, algoritmos de ordenao e grafos, e examina a adio de animao para auxiliar no ensino. Segundo ele, o aprendizado beneficiado pela habilidade de entender a execuo de algoritmos e responder questes conceituais a respeito deles. Hansen et al. [16] encontraram significantes benefcios de aprendizado usando sistemas hipermdia que incluem animaes para ensinar algoritmos aos estudantes. Mayer e Anderson [21, 22] e Mayer e Sims [23] concluram que as animaes ajudaram estudantes a aprender conceitos de mecnica. Schimiguel et al. [33] ilustram um caso da aplicao de simulaes para o aprendizado na disciplina de Sistemas Operacionais, vinculada a cursos de graduao na rea de computao. Segundo os autores, fenmenos

3 Metodologia e Estudo de Caso


A seguir, ilustramos um estudo de caso para uma simulao desenvolvida e utilizada para a disciplina de Clculo Numrico, pertencente grade curricular do primeiro ano do curso de Cincia da Computao da Universidade Cruzeiro do Sul. A escolha por esta disciplina justifica-se por ela ter apresentado um alto ndice de reprovao nos ltimos anos, no qual est fundamentado pelo baixo conhecimento dos alunos que recm concluram o Ensino Mdio. A simulao foi desenvolvida utilizando-se a linguagem Java, e disponibilizando applets Java na Web, para uso por parte dos alunos. Propomos, entre outras simulaes, uma simulao de plotagem grfica de uma funo polinomial de segundo grau, no qual o aluno interagia com o programa fornecendo os valores "a", "b" e "c" da equao quadrtica ax+bx+c=0, conforme pode ser visualizado na Figura 3. Na continuidade de nossos trabalhos, desenvolvemos um programa no qual o aluno (por meio de botes) pode criar uma equao matemtica qualquer e em seguida gerar (plotar) o grfico, conforme pode ser visto na Figura 3.

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ceitos mais gerais, estes organizadores prvios serviram para tornar o material mais receptvel. O uso de organizadores prvios uma estratgia proposta por Ausubel para, deliberadamente, manipular a estrutura cognitiva, a fim de facilitar a aprendizagem significativa. A partir deste ponto os alunos puderam fornecer informaes segundo as suas estruturas cognitivas, ou seja, os conceitos que o fizeram eleger valores para o simulador se tornaram claros ao entender o feedback do simulador. Um ponto interessante que pode ser observado, foi o interesse dos alunos em rever o contedo atravs de uma ferramenta digital, essa fuga do tradicional livro para o recurso digital trouxe um novo flego para os alunos que estiveram sempre presentes nas aulas baseadas em ambiente Web. Com o uso do Objeto foi constatado algumas falhas conceituais bsicas nos alunos que foram levantadas pelos prprios alunos durante o uso do software. Podemos citar a inclinao de uma reta em uma equao de primeiro grau, detalhes sobre a concavidade de uma parbola em uma equao de segundo grau. Duvidas bsicas como estas seriam um empecilho no estudo de derivadas. Ao final pode-se constatar uma melhor viso dos alunos com relao a equaes matemticas. Todas as questes levantadas e anotadas pelos alunos foram discutidas aps o uso dos simuladores. O objetivo desta discusso foi averiguar se houve aprendizagem e o quanto esta aprendizagem alterou a estrutura cognitiva inicial.

Figura 3- Gerao de Grficos para Equaes de 2 Grau

Figura 4 - Gerao de Grfico para Qualquer Equao

Mesmo em se tratando de uma disciplina a nvel universitrio (Clculo Numrico), verificamos ser importante o desenvolvimento de simulaes para tpicos que seriam considerados como reviso de anos anteriores (do Ensino Mdio). Simulaes que agreguem tpicos de reviso so importantes para aqueles professores que no querem e no podem perder tempo em demasia com tpicos j tratados e amplamente exercitados no passado. Neste caso, o professor poderia simplesmente descrever e ilustrar rapidamente determinado tpico e solicit-lo como uma atividade extra-classe, neste caso o material pode ser disponibilizado na Web. Alm do uso universitrio, estas simulaes poderiam ser utilizadas diretamente no Ensino Mdio. Atualmente, o programa implementado suporta a criao de qualquer equao matemtica e ainda permite a criao do respectivo grfico resultante. Na verdade, existem dois mdulos de programa separados, onde, em um deles, o aluno produz a equao matemtica e, em outro, gera o grfico resultante. Os alunos receberam uma reviso superficial dos con-

4 Resultados Obtidos Para a Universidade


A universidade investiu em projetos de iniciao cientfica com o desenvolvimento de simulaes como jogos educativos, onde os alunos podem imergir em determinado tpico de conhecimento (da rea de clculo), como se estivessem "brincando". Esta uma estratgia interessante, pois permite ao aluno interaes no possibilitadas por outros mtodos computacionais. Um jogo possui a caracterstica de motivar o aluno no cenrio, no ambiente e no repertrio modelado; e exatamente nesse cenrio criado no jogo, que os conceitos de clculo podem ser agregados. Um jogo ainda possui a qualidade de "competio", onde um aluno pode querer atingir uma maior pontuao que outros alunos e passar por mais fases do jogo, e, por conseguinte, alunos com maior pontuao, tendem a adquirir maior conhecimento. Pode-se fortalecer o grupo de Iniciao Cientfica formando alunos engajados na linha acadmica que aumentaram significativamente os conhecimentos em Anlise de Projetos, Linguagens de Programao e Usabili-

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dade de Objetos de Aprendizagem. Nesta linha de jogos educativos, a Universidade possui um projeto vinculado ao MEC, denominado Produo de Contedos Educacionais Digitais Multimdia (Condigital), onde seus pesquisadores desenvolvero contedos na rea de Matemtica, na forma de programas de TV, Rdio e dez (10) jogos digitais. O primeiro jogo digital j est finalizado e se chama A jornada de PI [35].

A importncia de se aplicar simulaes no EnsinoAprendizagem de matemtica advm do fato do aluno poder entrar com seus requisitos de interesse e verificar as mudanas na simulao, baseado em sua concepo pr-existente em suas estruturas cognitivas. Quando constatado que houve mudana da concepo dos alunos comparando o conhecimento anterior e posterior, pode-se ento constatar a aprendizagem significativa.

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Figura 5 - Tela inicial do jogo "A jornada de PI"

5 Concluses
O interesse pela rea de Educao a Distncia vm aumentando de forma significativa, devido s possibilidades trazidas por ela, como o caso da no obrigatoriedade presencial em um mesmo espao fsico para a realizao do curso. O desenvolvimento de contedos digitais baseados na Web envolve vrios fatores; alm de elementos computacionais, devem ser considerados aspectos pedaggicos relacionados ao aprendizado. Um dos pontos a serem considerados a criao de simulaes para esses contedos pedaggicos. Por meio deles, temos um ganho significativo no processo de aquisio de conhecimento e formulao do raciocnio lgico. Esperamos, com este trabalho, ter focado a contribuio dada por uma simulao ao processo de aprendizagem, influenciando para uma adaptao em sua forma de pensar, raciocinar e interagir com um ambiente computacional.

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Desenvolvimento de Simulaes Web para a Atividade de EnsinoAprendizagem

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