Você está na página 1de 21

2006 Regionals - 1st Place Michael S Catopano - Edison, New Jersey - Regionals

ID: Tipo: Card: #: Regra: A: R: A: G: B: R: W: B: T:


1 Criaturas: 0
Enxerto 4 (Esta criatura entra em jogo com
quatro marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez
que outra criatura entra em jogo, você pode
mover um marcador +1/+1 desta criatura para
aquela.)
Quando Irmão-das-Raízes Citoplasto entrar em
2 C Cytoplast Root-Kin 4 0 0 2 2 4
jogo, coloque um marcador +1/+1 sobre cada
outra criatura que você controla que tenha um
marcador +1/+1 sobre ela.
2 Mana: Mova um marcador +1/+1 da criatura
alvo que você controla para Irmão-das-Raízes
Citoplasto.
Voar
Quando Keiga, a Estrela da Maré for colocado
3 C Keiga, the Tide Star 2 5 5 5 1 6
num cemitério vindo de jogo, ganhe o controle da
criatura alvo.
Atropelar
Kodama of the
4 C 3 Kodama da Árvore do Norte não pode ser alvo 6 4 2 3 5
North Tree
de mágicas nem de habilidades.
Tap: Adicione Green Mana à sua reserva de
5 C Llanowar Elves 4 1 1 1 1
mana.

Enxerto 3 (Esta criatura entra em jogo com três


marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra
criatura entra em jogo, você pode mover um
6 C Plaxcaster Frogling 4 marcador +1/+1 desta criatura para aquela.) 0 0 1 1 1 3
2 Mana: A criatura alvo com um marcador +1/+1
sobre ela não pode ser alvo de mágicas ou
habilidades neste turno.

Toda vez que um terreno entra em jogo sob seu


7 C Vinelasher Kudzu 4 controle, coloque um marcador +1/+1 em Videira 1 1 1 1 2
Kudzu Flagelante.
Quando Elfos da Floresta entra em jogo, procure
em seu grimório por um card de floresta e
8 C Wood Elves 4 1 1 2 1 3
coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu
grimório.
9 0
10 Magias: 0
Anula a mágica alvo, a menos que o seu
11 M Mana Leak 4 1 1 2
controlador pague 3 mana.
Anula a mágica alvo. Se o fizer, devolva aquele
12 M Remand 4 card de mágica para a mão de seu dono. 1 1 2
Compre um card.
Toda vez que a criatura equipada causar dano
de combate, coloque dois marcadores de carga
em Jitte de Umezawa .
Remova um marcador de carga de Jitte de
13 M Umezawa's Jitte 3 Umezawza: Escolha um — A criatura equipada 2 2
recebe +2/+2 até o final do turno; ou a criatura
alvo recebe -1/-1 até o final do turno; ou você
ganha 2 pontos de vida.
Equipar 2 Mana
Anule a mágica alvo, a habilidade ativada alvo
14 M Voidslime 2 ou a habilidade desencadeada alvo. (As 1 2 3
habilidades de mana não podem ser alvo.)
15 0
16 Terrenos: 0
(Tap: Adicione Green Mana ou Blue Mana à sua
reserva de mana.)
Conforme Charco da Procriação entra em jogo,
17 T Breeding Pool 4 0
você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o
fizer, Charco da Procriação entrará em jogo
virado.
18 T Forest 6 0
19 T Island 5 0
Tap: Adicione 1 Mana à sua reserva de mana.
Novijen, Heart of Green ManaBlue Mana, Tap: Coloque um
20 T 1 0
Progress marcador +1/+1 sobre cada criatura que entrou
em jogo neste turno.
Câmara de Crescimento Simic entra em jogo
virado.
Quando Câmara de Crescimento Simic entra em
Simic Growth
21 T 2 jogo, devolva um terreno que você controla para 0
Chamber
a mão de seu dono.
Tap: Adicione Green ManaBlue Mana à sua
reserva de mana.
Tap: Adicione 1 Mana à sua reserva de mana.
Tap: Adicione Green Mana ou Blue Mana à sua
22 T Yavimaya Coast 4 0
reserva de mana. Costa de Yavimaya causa 1
ponto de dano a você.
23 0
24 Side Deck: 0
25 Criaturas: 0
Você poderá jogar Arraia-Plax a qualquer
momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.
Quando Arraia-Plax entra em jogo, as criaturas
26 C Plaxmanta 3 que você controla não podem ser alvo de 2 2 1 1 2
mágicas ou habilidades neste turno.
Quando Arraia-Plax entrar em jogo, sacrifique-a,
a menos que Green Mana tenha sido gasto para
jogá-la.
27 0
28 Magias: 0
29 M Naturalize 3 Destrua o artefato ou encantamento alvo. 1 1 2
Anule a mágica alvo com custo de mana
30 M Spell Snare 4 1 1
convertido igual a 2.
Anule a mágica alvo, a habilidade ativada alvo
31 M Voidslime 2 ou a habilidade desencadeada alvo. (As 1 2 3
habilidades de mana não podem ser alvo.)
Conforme Agulha Medular entra em jogo, nomeie
um card.
32 M Pithing Needle 3 As habilidades ativadas das fontes com o nome 1 1
escolhido não podem ser jogadas a menos que
sejam habilidades de mana.
33 0
34 Terrenos: 0
35 0
36 0
37 0
38 0
39 0
40 0
41 0
42 0
43 0
44 0
45 0
46 0
47 0
48 0
49 0
50 0
51 0
52 0
53 0
54 0
55 0
56 0
57 0
58 0
59 0
60 0
- Total: - 75 - - - - - - - - - -
http://magic.tcgplayer.com/db/deck.asp?deck_id=46935
Tipos de Carta: #: %:
Terreno: 22 29
Criatura: 28 37
Artefato: 0 0
Encantamento: 0 0
Magia Instântania: 25 33
Feitiçaria: 0 0
Tribal: 0 0
PlanesWalker: 0 0
Banida/Restrita: 0 0
Total: 75 100

Tipos de Carta*: #: %:
Terreno: 22 29
Criatura: 28 37
Magias: 25 33
Total: 75 100
* Simplificado
2006 Regionals - 1st Place Michael S Catopano - Edison, New Jersey - Regionals
ID: Tipo: Card: #: Regra: A: R: A: G: B: R: W: B: T:
1 Criaturas: 0
Você poderá jogar Arraia-Plax a qualquer
momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.
Quando Arraia-Plax entra em jogo, as
2 C Plaxmanta 3 criaturas que você controla não podem ser 2 2 1 1 2
alvo de mágicas ou habilidades neste turno.
Quando Arraia-Plax entrar em jogo,
sacrifique-a, a menos que Green Mana tenha
sido gasto para jogá-la.
3 0
4 Magias: 0
5 M Naturalize 3 Destrua o artefato ou encantamento alvo. 1 1 2
Anule a mágica alvo com custo de mana
6 M Spell Snare 4 1 1
convertido igual a 2.
Anule a mágica alvo, a habilidade ativada alvo
7 M Voidslime 2 ou a habilidade desencadeada alvo. (As 1 2 3
habilidades de mana não podem ser alvo.)
Conforme Agulha Medular entra em jogo,
nomeie um card.
8 M Pithing Needle 3 As habilidades ativadas das fontes com o 1 1
nome escolhido não podem ser jogadas a
menos que sejam habilidades de mana.
9 0
10 Terrenos: 0
11 0
12 0
13 0
14 0
15 0
16 0
17 0
18 0
19 0
20 0
21 0
22 0
23 0
24 0
25 0
26 0
27 0
28 0
29 0
30 0
31 0
32 0
33 0
34 0
35 0
36 0
37 0
38 0
39 0
40 0
41 0
42 0
43 0
44 0
45 0
46 0
47 0
48 0
49 0
50 0
51 0
52 0
53 0
54 0
55 0
56 0
57 0
58 0
59 0
60 0
- Total: - 15 - - - - - - - - - -

Tipos de Carta: #: %:
Terreno: 0 0
Criatura: 3 20
Artefato: 0 0
Encantamento: 0 0
Magia Instântania: 12 80
Feitiçaria: 0 0
Tribal: 0 0
PlanesWalker: 0 0
Banida/Restrita: 0 0
Total: 15 100

Tipos de Carta*: #: %:
Terreno: 0 0
Criatura: 3 20
Magias: 12 80
Total: 15 100
* Simplificado
Tipos de Carta: Proporção Ideal: Abrev.: Medidas dos Cards: Altura: Largura:
Terreno: 33 T Wizards Sem Borda 7.54 5.29
Criatura: 33 C Wizards Com Borda 8.22 5.97
Artefato: 9 A Baralho Real 8.85 5.70
Encantamento: 8 E Wizards Com Borda 311 226
Magia Instântania: 8 M Wizards Sem Borda 285 200
Feitiçaria: 9 F Para Impressão 312 237
Tribal: 0 TR Física 8.25 6.25
PlanesWalker: 0 P
Banida/Restrita: 0 B Altura: 2
Total: 67 - Largura: 4
Páginas: 10
Tipos de Carta*: #: %: Total: 80
Criatura: 33 33
Terreno: 33 33 Deck: 60
Magias: 34 34 % de Cards: 33
Total: 100 100 X Cards: 20
* Simplificado
Que o coração das cartas esteja com você!!!
Mas que mesmo assim eu ganhe!!!

Para Usar o Card Avatar of Me:


NUMERAÇÃO USA/BRASIL
Feminino Masculino
US BR US BR
5 34 6.5 17
6 35 7.5 18
6.5 35.5 8.5 19
7 36 9 40
7.5 36.5 10 41
8 37 10.5 42
8.5 37.5 11.5 43
9 38 12 44
10 39 12.5 45
Altura(m): 1.76 Altura(feet): 6
Cor cinza: Valor: Sem bordas imagem:
Vermelho: 154 Coloque o fundo de uma das 3 cores
Verde: 154 Coloque borda de 0,5 pt no interior e contorno na planilha inteira
Azul: 154 Se as o fundo for branco ou cinza, coloque borada preta
Se as o fundo for preto, coloque borda branca
Branco Valor:
Borda Preta
pt 1

Você também pode gostar