Você está na página 1de 37

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun.

- 2008

O Jogo Computacional Simcity 4 e suas potencialidades pedaggicas para as aulas de Matemtica


Rosana Maria Mendes1, Regina Clia Grando2

Resumo: Neste artigo apresentamos uma pesquisa em que investigamos as estratgias que os sujeitos utilizaram no processo de resoluo de problemas matemticos gerados pela estrutura, pela ao e mediao pedaggica com o jogo computacional Simcity 4. Buscamos: (1) discutir o potencial pedaggico do jogo Simcity 4 para as aulas de Matemtica, no que diz respeito ao papel do professor e (2) verificar as potencialidades do jogo computacional para a apropriao dos conceitos matemticos e para a produo de significados para os objetos matemticos. Foram considerados como sujeitos quatro alunos com idade mdia de quinze anos. Para a anlise, consideramos os registros orais e escritos dos sujeitos e o dirio de campo da pesquisadora. A anlise foi processada tendo em vista os momentos de interveno pedaggica com jogos na aprendizagem matemtica (GRANDO, 2000, 2004). Evidenciaram-se as caractersticas pedaggicas do jogo Simcity 4 como este ofereceu aos sujeitos a oportunidade de elaborar e refletir sobre as diferentes estratgias de resoluo de problemas, levantando hipteses, analisando estratgias e discutindo resultados. Ofereceu, ainda, um ambiente favorvel mobilizao/apropriao de conceitos matemticos que envolvem a anlise de grficos e tabelas, tomada de decises frente a custos e benefcios e a explorao do espao do jogo de forma proporcional. Palavras-chave: jogo computacional, educao matemtica, resoluo de problemas, prtica pedaggica.

1 Mestre em Educao pelo Programa de Ps-graduao Stricto Sensu em Educao da Universidade So Francisco - USF 2 Doutora em Educao pela Unicamp e Docente do Programa de Ps-graduao Stricto Sensu em Educao da Universidade So Francisco - USF

118

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

The computational game simcity 4 and its pedagogical potentialities for math classes
Abstract: In this article we present the results of a research in which we investigated the strategies the subjects used to solve mathematical problems raised by the structure, the action and the pedagogical mediation with the computational game Simcity 4. We tried to: (1) discuss the pedagogical potential of the game Simcity 4 for Math classes, about roles teacher and (2) check the potentialities of the computational game for the assimilation of the mathematical concepts and for the attribution of meaning to the mathematical objects We considered as subjects four pupils with an average age of fifteen. For the analysis, we considered the oral and written comments of the subjects and the field diary of the investigator. The analysis was made taking into consideration the moments of pedagogic intervention with games in mathematical learning (GRANDO, 2000, 2004). The pedagogical characteristics of the game Simcity 4 became evident how it offered to the subjects the opportunity to elaborate and think about the different strategies for the resolution of problems, raising hypotheses, analyzing strategies and discussing results. It offered, moreover, a favourable environment for the mobilization / ownership of mathematical concepts involving the analysis of graphs and tables, making decisions facing the costs and benefits and exploration of space the game with proportion. Key words: computational game, mathematical education, resolution of problems, pedagogical practice.

Introduo
O jogo computacional Simcity 3, nosso objeto de estudo, do tipo simulao (Battaiola, 2000) e permite ao jogador simular a construo e o gerenciamento de uma cidade fictcia, ou seja, planejar, criar e construir uma cidade a partir de um terreno selecionado pelo jogador. Nesse terreno possvel criar montanhas, definir o leito dos rios, formar florestas, colocar animais, alm de vrios outros elementos. Alm de construir, o jogador ter que gerenciar a cidade, planejar o oramento,
3

O jogo computacional Simcity 4 produzido por Maxis e distribudo por Electronic Arts Inc. 119

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

os impostos, as condies climticas e ainda administrar vrios problemas urbanos, como a manuteno de vias pblicas, os transportes, o saneamento bsico, a educao e o bem-estar social. O jogo oferece recursos de informao, como noticirios, opinio pblica e secretarias, grficos e tabelas de diferentes tipos para que o jogador possa acompanhar problemas e/ou sucessos de sua cidade. Ganhar nesse jogo significa construir a cidade (modo deus) e gerenci-la (modo prefeito), sendo capaz de administrar os recursos e as exigncias da populao. Perder no jogo significa que o prefeito (o jogador) sofre o processo de impeachment. Identificamos em trabalhos anteriores (GRANDO, 1995, 2000, 2004) o suporte terico para subsidiar as nossas discusses com relao ao jogo computacional Simcity 4 e a sua potencialidade pedaggica para aulas de matemtica. Ressaltamos a importncia de valorizar a discusso matemtica durante a interveno pedaggica com jogos. Desta forma, acreditamos que pela anlise do jogo, pela ao dos sujeitos enquanto jogam e pela mediao do professor que se pode desenvolver um trabalho pedaggico. Moura (1992) define o jogo pedaggico como aquele que pode ser utilizado no processo ensino-aprendizagem e, neste sentido, qualquer jogo pode ser pedaggico, dependendo do seu uso, e pode ser adotado intencionalmente de modo a permitir tanto o desenvolvimento de um conceito matemtico novo como a aplicao de outro j dominado pela criana (MOURA, 1992, p.53). Tal inteno passa pela interveno pedaggica do professor. Entendemos que o jogo computacional Simcity 4 pode ser classificado como pedaggico, uma vez que possibilita ao aluno situaes em que possvel pensar criativa, lgica e estrategicamente, em uma atividade que pode ser intencionalmente proposta pelo professor. Em Grando (1995) salienta-se que muitas podem ser as finalidades, quando se prope o uso pedaggico dos jogos, como, por exemplo, a construo e/ou a fixao de conceitos, a mobilizao, a possibilidade de aprender a trabalhar em grupos, o desenvolvimento da criticidade e da cidadania. Assim sendo, a partir das idias de Grando (1995, 2000, 2004) e Marco (2004) sobre a insero dos jogos na educao matemtica em uma perspectiva de resoluo de problemas, ou seja, como geradores de situaes-problema e desencadeadores da
120

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

aprendizagem do aluno, entendemos os jogos como instrumentos para que os problemas possam ser disparados durante e aps a sua realizao, levando os alunos a refletir sobre o movimento do pensamento. Na ao de jogar, vrias situaes-problema so propiciadas: pelo contexto do jogo, pela ao dos adversrios, pela interveno pedaggica do professor e/ou pelos problemas escritos sobre o jogo. Tais situaes podem ou no vir a ser problemas para o aluno, dependendo da maneira como ele se sente desafiado a resolv-las. Nesse artigo apresentamos parte da pesquisa que buscou investigar as estratgias que os sujeitos utilizaram no processo de resoluo de problemas matemticos gerados pela estrutura, pela ao e mediao pedaggica no contexto do jogo computacional Simcity 4. A estrutura do jogo pode ser entendida a partir dos objetivos, das regras, dos recursos, enfim, daquilo que caracteriza o jogo. A ao se d quando o aluno est jogando, refletindo sobre ele ou resolvendo problemas de jogo. A mediao pode ser definida como um processo de comunicao que auxilia na construo de significados. Concordamos com Masetto (2000), quando afirma que a mediao pedaggica tem como caracterstica o dilogo entre o professor e o aluno, que podem trocar experincias, debater pontos de vista, solucionar dificuldades e desencadear reflexes. Os objetivos da pesquisa foram de: (1) discutir o potencial pedaggico do jogo Simcity 4 para as aulas de Matemtica, no que diz respeito ao papel do professor e (2) verificar as potencialidades do jogo computacional para a apropriao dos conceitos matemticos e a produo de significados para os objetos matemticos. Entendemos que mais importantes do que o jogo computacional em si so a escolha e a definio pelo professor de um trabalho pedaggico que possibilite a aprendizagem matemtica de forma significativa e crtica pelo aluno.

O papel do professor
Como os professores podem ser mediadores do processo de ensino-aprendizagem da matemtica utilizando jogos computacionais, como o Simcity 4? Um papel importante do professor em um ambiente computacional dar a oportunidade ao aluno de sentir-se protagonista
121

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

no processo de aprendizagem. Porto (2006) destaca a importncia desse protagonismo:


O jogo permite [ao aluno] realizar interao com os personagens e ser sujeito da situao. [...] Ele identifica-se intensamente com o enredo, vivendo, mesmo que por procurao, uma relao com sentido, como se fosse um dos personagens do jogo. Ele tem o poder de construir e intervir na histria, escolher os caminhos [...]. Nesse processo, ele explora caminhos, cria e experimenta possibilidades o que muitas vezes no lhe possibilitado pela escola, em nome de atender s exigncias curriculares. (PORTO, 2006, p.46)

importante que o aluno construa suas estratgias, experimente hipteses, faa comparaes, analise dados, relacione fatos. Entendemos que isto ocorre quando o professor planeja suas aulas utilizando o jogo como um recurso didtico no sentido que Pais (2000, p. 2-3) defende, como um instrumento capaz de servir de interface mediadora para facilitar na relao entre professor, aluno e o conhecimento em um momento preciso da elaborao do saber. Um software de simulao pode ser utilizado tambm como uma criao pedaggica [que pode vir] a facilitar o processo de aquisio do conhecimento (PAIS, 2000, p. 2-3). Para que o professor possa assumir seu papel de mediador do processo ensino-aprendizagem da Matemtica com a utilizao do jogo computacional Simcity 4, ele precisa sair da zona de conforto para colocar-se na zona de risco (PENTEADO, 2000). A zona de conforto um caminho em que tudo conhecido, previsvel e controlvel. Conforto aqui est sendo utilizado no sentido de pouco movimento (BORBA e PENTEADO, 2001, p. 54), que possibilita ao professor pleno controle da situao. Na zona de risco o professor pode perder justamente esse controle e uma das situaes que possibilita isto a utilizao do computador no ensino. Marco (2004) destaca que o professor, ao usar um jogo no ensino da Matemtica, necessita valorizar o papel pedaggico deste, auxiliando os alunos na elaborao de estratgias para a resoluo de problemas, questionando-os sobre suas jogadas e estratgias, a fim de possibilitar que o ambiente de jogo seja de aprendizagem e (re)criao conceitual, e
122

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

no apenas de reproduo mecnica do conceito. importante que o professor conhea o jogo e esteja consciente de que o inesperado e situaes previsveis e imprevisveis podero acontecer. Para proporcionar que o aluno faa inferncias, dedues, conjecturas, levantamento de hipteses, o professor necessita ser um observador atento, estimulando seus alunos e fazendo intervenes para que ocorram a explorao, a reflexo e a depurao de suas idias. A ao do professor mediador necessita ser, ento, a de possibilitar um ambiente de criao, de estmulo ao trabalho em grupo, percebendo de forma objetiva e subjetiva quando e como intervir no processo de ensinoaprendizagem. O professor precisa compreender as idias do aprendiz e sobre como atuar no processo de construo de conhecimento para intervir apropriadamente na situao, de modo a auxili-lo neste processo (VALENTE, 2002, p. 21). Neste sentido, ao trabalhar com os jogos computacionais, o professor proporciona ao aluno a oportunidade de vivenciar o saber matemtico de uma maneira crtica, em um contexto tecnolgico. Para tanto, entendemos que existem muitas formas que o professor possa adotar para definir uma organizao para a atividade com jogos em sala de aula. Apresentamos a seguir os momentos de interveno pedaggica com o jogo, que foram adotados nessa pesquisa.

Momentos de interveno pedaggica com o jogo computacional Simcity 4


No sentido de propor uma organizao ao trabalho docente com jogos, apresentamos os momentos de interveno pedaggica com jogos na sala de aula de matemtica, apontados em trabalhos anteriores (GRANDO, 2000, 2004): (1) familiarizao com o jogo (material do jogo); (2) reconhecimento das regras do jogo; (3) jogo pelo jogo (jogar para garantir as regras); (4) interveno pedaggica verbal (questionamentos e observaes feitas pelo professor durante o jogo com o objetivo de fazer com que o aluno analise suas jogadas); (5) registro do jogo; (6) interveno escrita (problematizao do jogo) e (7) jogar com competncia. Entendemos que esses momentos possam auxiliar no trabalho docente para que haja efetivamente um trabalho que contribua para a aprendizagem matemtica a partir do jogo, entretanto no acreditamos que sejam momentos lineares em um processo de
123

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

construo de conhecimento e nem mesmo que aconteam de forma separada. (1) Familiarizao com o jogo Este primeiro momento caracterizado pelo contato com o material do jogo, em que os jogadores identificam materiais conhecidos, atravs de analogias com jogos j conhecidos. No caso do jogo computacional Simcity 4, este momento ocorre quando o jogador passa a conhecer os botes do jogo e quais so suas funes. possvel fazer analogias com outros jogos como, por exemplo, relacionar com outros simuladores, ou mesmo, conhecer o jogo ao clicar nos botes para obter informaes sobre eles (ajuda) e ainda utilizar o tutorial do jogo. (2) Reconhecimento das regras do jogo O reconhecimento das regras do jogo pode ser realizado de vrias maneiras: podem ser explicadas pelo professor, lidas pelos alunos ou identificadas pela realizao de simulaes de partidas. No Simcity 4 os sujeitos tm sua disposio os tutoriais que, alm de auxiliar na familiarizao com jogo, conforme j mencionado, ajudam a reconhecer as regras do jogo. No caso deste, o reconhecimento das regras concomitante ao e experimentao no jogo (jogo pelo jogo), com situaes simuladas, muitas vezes, pelos prprios jogadores. (3) Jogo pelo jogo Este momento caracterizado pelo jogo espontneo, em que o importante a apropriao das regras pelos sujeitos. o momento em que podem ser exploradas as noes matemticas contidas no jogo. Ao jogar o Simcity 4, os sujeitos podem verificar na prtica como funciona cada um dos botes; conhecer as opes de informaes que o jogo oferece atravs dos noticirios, de grficos, tabelas, secretrios e perceber qual o melhor instrumento de informao para cada situao; acompanhar o tutorial e aprender como agir em determinadas situaes, o que pode ajud-lo em jogadas futuras. Nesse momento, as jogadas so mais livres, com pouca anlise, pelos alunos, sobre as causas e as conseqncias das aes empregadas. , muitas vezes, o momento surpresa do jogo.
124

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

(4) Interveno pedaggica verbal Os sujeitos jogam contando com a interveno do professor. Esta ocorre verbalmente, atravs de questionamentos e observaes durante o jogo, com o intuito de provocar os alunos para que analisem suas jogadas, ou seja, faam a previso do jogo, anlise de possveis jogadas a serem realizadas, constatao de jogadas erradas realizadas anteriormente (GRANDO, 2004, p. 55). O professor atenta para as estratgias criadas pelos sujeitos na resoluo dos problemas do jogo, relacionando-as conceitualizao matemtica. No caso do Simcity 4 o processo de mediao pedaggica realizado, tanto pelo professor, quanto pelo parceiro e pelo prprio jogo, propicia ao aluno situaes em que seja necessrio fazer anlises, levantamento de hipteses e conjecturas, bem como validaes de tais conjecturas. (5) Registro do jogo Este momento depende da natureza do jogo que se est trabalhando e dos objetivos que o professor tem com o registro. No caso desta pesquisa, entendemos que o registro ocorrido de duas maneiras: oral, com audiogravao durante o jogo, e escrito, atravs de relatrios produzidos individualmente pelos sujeitos foi fundamental para a anlise dos dados. Ao falar sobre o que est pensando e escrever sobre o que foi realizado durante o jogo, o sujeito pode perceber algumas relaes no percebidas durante a ao no jogo, alm de analisar as "jogadas erradas" e construir novas estratgias de jogo. (6) Interveno escrita Este momento caracteriza-se pela problematizao de situaes de jogo. Buscando estratgias para resolver as situaes-problema de jogo elaboradas pelo professor, o sujeito pode desenvolver habilidades com caractersticas prprias da matemtica, do pensar matemtico. Na nossa pesquisa, com o objetivo de evidenciar aos sujeitos uma possvel anlise matemtica dos problemas que surgem na ao do jogo, procuramos elaborar situaes-problema que no ocorreram ou que pouco estiveram presentes na ao. Pensamos em elaborar situaes que trabalhassem com a anlise de grficos, com tabelas e com as opes que o jogo oferece sobre determinado assunto. Para a elaborao
125

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

dessas situaes, iniciamos algumas cidades e intencionalmente deixamos que o problema desejado emergisse do jogo. Por exemplo, como desejvamos discutir sobre o aspecto educacional da cidade, comeamos uma cidade e deixamos que a verba fosse insuficiente para esse fim. Quando comearam as reclamaes no noticirio, elaboramos uma situao que envolvia a educao. Gravamos a tela e, a partir das imagens disponveis, passamos a elaborar as situaes-problema. (7) Jogar com competncia Este ltimo momento representa o retorno ao jogo, para que, aps os momentos de anlise, o sujeito tenha a possibilidade de executar muitas das estratgias definidas durante o processo de resoluo de problemas. O aluno, ao jogar e refletir sobre suas jogadas e outras possveis, adquire uma certa competncia naquele jogo, ou seja, o jogo passa a ser considerado sob vrios aspectos e ticas que inicialmente poderiam no estar sendo considerados (GRANDO, 2004, p. 68). A matemtica passa a ser um instrumento possvel de anlise de jogo. No contexto desta pesquisa, esses momentos do jogo considerados como o processo de mediao da pesquisadora com os sujeitos foram importantes para discutir o potencial pedaggico do jogo Simcity 4 para as aulas de Matemtica.

Construo da investigao
A investigao foi realizada em um enfoque qualitativo. Optou-se por desenvolver a pesquisa com um nmero reduzido de sujeitos a fim de acompanhar detalhadamente todas as aes no jogo desenvolvidas pelos sujeitos, bem como realizar as intervenes pedaggicas verbais em um grupo especfico. Tanto a pesquisadora quanto sua orientadora foram responsveis pelas intervenes verbais realizadas. Segundo Ldke e Andr (1996), em uma pesquisa qualitativa pode ocorrer uma fase exploratria, essencial para uma definio mais precisa do objeto em estudo. Inicia-se com um plano embrionrio, que vai se delineando de forma mais clara medida que o estudo se desenvolve. Em nosso trabalho, esta fase caracterizou-se inicialmente pela definio do problema de pesquisa, que passou por algumas
126

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

reformulaes e pela realizao de um estudo-piloto. Desenvolvido em duas etapas, esse estudo-piloto teve como objetivos auxiliar a pesquisadora no apenas na delimitao do espao e do tempo utilizado nas intervenes, mas tambm na observao de quais instrumentos seriam necessrios durante as sesses e como deveriam ser utilizados; testar a validade e a relevncia desse jogo para a pesquisa. A primeira etapa do estudo-piloto objetivou a definio do jogo computacional que utilizaramos na pesquisa. Fizemos uma sesso de interveno, com adolescentes, com trs jogos selecionados: Simcity 4, Gunbound e Tbia, visto que a verificao da potencialidade de cada um dos jogos s foi possvel nessa situao em que os sujeitos "passavam de fase no jogo". A dificuldade das pesquisadoras em jogar esses trs jogos impossibilitava uma anlise mais depurada quanto s contribuies que esses jogos poderiam trazer para a aprendizagem matemtica. Nesta etapa foram abarcadas as primeiras observaes, com a finalidade de adquirir maior conhecimento sobre o fenmeno e possibilitar a seleo de aspectos que seriam mais sistematicamente investigados (LDKE E ANDR, 1986, p. 15). Aps esta etapa do estudo-piloto, conclumos que o Simcity 4 seria o mais adequado aos objetivos da pesquisa, porque em sua estrutura j esto presentes objetos matemticos explcitos, como grficos, tabelas, noes espaciais, tempo, movimento, estimativas, reconhecimento de unidades. Alm do que, a pesquisadora e sua orientadora apresentavam certa familiaridade com este jogo. A segunda fase do estudo-piloto, realizada com uma dupla de meninas de 12 e 13 anos, teve como objetivos a delimitao do tempo e espao das sesses de interveno e a verificao da validade dos instrumentos escolhidos para a pesquisa. Foi nessa etapa que observouse, por exemplo, a importncia da gravao da tela do jogo e a sincronia com as falas dos sujeitos, bem como o registro escrito, aps a realizao de cada sesso, com as impresses pessoais quanto aos problemas, anlises e solues encontradas durante o jogo. Os sujeitos da pesquisa foram quatro jovens com 15 anos de idade, que manifestaram interesse em colaborar com a pesquisa, familiarizados com informtica e que declararam possuir certa facilidade ao lidar com conceitos matemticos. A justificativa para tal escolha
127

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

esteve relacionada com os objetivos da pesquisa, uma vez que esses jovens cursavam a 1 ou 2 sries do Ensino Mdio e pressupunha-se que j houvessem estudado e dominassem alguns conceitos matemticos possveis de serem mobilizados no jogo, como, por exemplo: anlise e interpretao de grficos; reconhecimento de diferentes unidades de medida; noo de espao, tempo e movimento; estimativas; e geometria, muitos deles presentes na estrutura e na ao do jogo. Resolvemos trabalhar com duplas, uma delas mista, com um menino e uma menina, e outra somente com meninos. Entendemos que o trabalho com duplas se faz necessrio para a anlise dos dados, uma vez que jogar em parcerias implica em negociar possveis jogadas, argumentando, levantando hipteses, fazendo previses, construindo estratgias, justificando possveis jogadas para o parceiro, enfim, entrando num acordo sobre o caminho a seguir (GRANDO, 2000, p. 64). Ao todo foram realizadas trs sesses de interveno com o jogo Simcity 4, com cada uma das duplas. As sesses tiveram em mdia duas horas de durao e ocorreram em um ambiente preparado para a realizao da pesquisa. 4Fizemos uma entrevista coletiva com os quatro sujeitos e uma sesso de interveno escrita com situaes-problema. As duplas construram sua cidade em dias alternados e sem contato ou conhecimento do que a outra dupla havia realizado. Inicialmente foram desenvolvidas duas sesses com cada uma das duplas. Logo aps cada sesso, foi solicitado que os sujeitos fizessem individualmente e em casa o registro escrito do que acharam mais relevante durante as sesses e o relato do que haviam aprendido com o jogo. Aps as duas primeiras sesses realizadas com as duas duplas, foi feita uma entrevista coletiva, semi-estruturada, com perguntas que permitiram focalizar o tema sem que o pesquisador fixasse respostas ou condies (GIL, 1993, p. 117), qual estavam presentes a pesquisadora e os quatro sujeitos. Entendemos que a entrevista constitui um instrumento eficaz na coleta dos dados, podendo ter como objetivos a averiguao dos fatos, a determinao das opinies dos sujeitos sobre os fatos, sua conduta atual e do passado e seus sentimentos (ANDRADE, 2001, p. 37).
4 So mencionadas trs sesses de interveno, mas apenas duas so explicitadas. O leitor sente falta das informaes referentes terceira...

128

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

Retornamos com as duas duplas para o momento de interveno escrita, em que foram apresentadas, pela pesquisadora, vrias situaes-problema escritas sobre o jogo. As duplas resolveram os problemas solicitados em dias diferentes e sem ter sua disposio o jogo no computador. Aps esse momento, foi realizada mais uma sesso de interveno com cada uma das duplas a fim de observar mudanas nas estratgias e formas de interagir com o jogo. A primeira dupla (mista) - D1 - era composta por Thi e Re. Ambos estudavam em uma escola privada em Campinas SP - e desconheciam o jogo Simcity 4. Re afirmou que seu conhecimento em informtica era reduzido a trabalhar com o editor de texto e comunicao na internet, via chats, e-mails, MSN, enquanto Thi possua um envolvimento maior com os jogos computacionais. Ambos declararam, durante a entrevista, gostar de matemtica, embora Re tivesse um desempenho melhor na escola. A segunda dupla (meninos) - D2 - foi composta por Asa e Sam. Asa cursava a 1 srie do Ensino Mdio e Sam estava na 2 srie do Ensino Mdio. Os dois jovens estudavam em Monte Mor - SP. Asa afirmou gostar de Matemtica e Sam assegurou no gostar. Os dois possuam conhecimento bsico de informtica (processadores de texto, apresentao multimdia, navegao na Internet, software de edio de imagens, jogos, MSN, Orkut). Os dois sujeitos conheciam o jogo Simcity 4 e acreditamos que o fato de serem amigos facilitou a interao entre eles. Os dois eram considerados, por suas professoras, alunos com bom desempenho em Matemtica. Os dados foram obtidos a partir do boletim da escola e na entrevista coletiva. Utilizaremos o termo novatos para caracterizar a dupla mista (D1), composta por sujeitos que no conheciam o jogo Simcity 4, e experts para os sujeitos da dupla composta s por meninos (D2), que apresentavam grande familiaridade com o jogo em questo. Nos episdios, a interveno da pesquisadora indicada por P e a da orientadora da pesquisa, por R. Para a apresentao dos dados, consideramos o episdio como um momento, uma fragmentao de um dilogo entre os sujeitos e a pesquisadora, que possibilita compreender o movimento de resoluo de problemas na situao de jogo.
129

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

A seleo dos episdios deu-se aps leituras das transcries e minuciosa observao dos momentos de jogo gravados em fitas de vdeo VHS e registrados no dirio de campo da pesquisadora. Ao transcrever as fitas e ler os primeiros registros, percebemos que seria necessrio retomar com os sujeitos alguns momentos especficos do jogo, solicitando esclarecimentos sobre algumas questes pertinentes ao raciocnio utilizado por eles. Para fins de anlise, os episdios selecionados foram divididos da seguinte maneira: o modo deus e modo prefeito (incluindo os momentos de familiarizao com o material do jogo, reconhecimento das regras, jogo pelo jogo e jogo com interveno verbal); situaes-problema de jogo (momento de interveno pedaggica escrita) e jogar com competncia (momento de avaliao). Decidimos que o modo prefeito seria analisado em dois momentos distintos: um de construo inicial da cidade e outro de gerenciamento da cidade. A descrio e a anlise foram baseadas nos momentos de interveno pedaggica de jogo (GRANDO, 2000, 2004), bem como respeitando a ao dos sujeitos durante o jogo com comeo, meio e fim.

Mergulhando nos dados, jogando com eles...


Para esse artigo, destacamos alguns episdios analisados nos diferentes momentos de mediao com o jogo Simcity 4, em que os sujeitos puderam construir um terreno propcio para uma cidade (modo deus), construir uma cidade e gerenci-la (modo prefeito), resolver situaes-problema sobre o jogo e jogar novamente, construindo uma nova cidade. (1) Familiarizao com o jogo e (2) Reconhecimento das regras do jogo Estes primeiros momentos puderam ser identificados com a dupla D1 (novatos), pois esses dois alunos no conheciam o jogo computacional Simcity 4, diferentemente da outra dupla de sujeitos. Durante a sesso, os sujeitos da D1 fizeram vrios questionamentos sobre o funcionamento do jogo e dos botes, inclusive testando-os (falas 1 a 9).
D1: Thi e Re Construo do terreno
130

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

Re: O terreno varia o valor conforme o... (Re estava perguntando se o valor oferecido pelo jogo, 100 000 simoleons, variava de acordo com o tamanho do terreno). P: No, tudo o mesmo valor, a vocs tm que observar [...] (A pesquisadora passa a explicar como funciona o jogo). (Thi resolve fazer um rio usando a ferramenta de vales sulcados: desfiladeiro) R: Ento vocs esto fazendo um rio? Thi: Ah, sei l. Parece um rio. [..]> (usando as ferramentas do jogo). [...] Re: Eu acho que tem que ter mais rio. Porque a cidade inteira viver com um riozinho desse. [...] P: (Explicando que aps formar um rio, para conseguir colocar praia modo prefeito , preciso suavizar o terreno utilizando o boto Nivelar Terreno: Suavizar) Aqui, num desses dois voc pode, aqui fica bem grande, se quiser suavizar pra depois se voc quiser colocar praia, voc pode colocar praia depois na cidade. Re: Mas voc vai querer colocar? Thi: O qu? Praia? Re: No, montanha.

Thi, ao clicar os botes, observava as informaes que eram oferecidas. Foi nesse momento que os sujeitos reconheceram os botes do jogo. Thi verificou as vrias opes que o jogo oferecia, como, por exemplo, colocar rios e suavizar o terreno para ser possvel colocar praias no modo prefeito. Um outro aspecto importante, presente nesse momento inicial da dupla de novatos, o processo de previso e antecipao de jogo. Temos que, para a familiarizao com um jogo, podem estabelecer-se analogias com outros jogos j conhecidos e que
131

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

pertenam cultura ldica do sujeito. Este fato foi evidenciado quando, na entrevista coletiva, Thi comparou o jogo computacional Simcity 4 com alguns jogos conhecidos por ele.
Ah, os jogos que eu jogo mais so Need For Speed, que mais de corrida, ou que voc tem que ficar andando pela cidade fazendo alguma coisa e um pouco de Age of Mythology, que um pouco parecido com o Simcity, uma cidade medieval... voc faz a cidade, faz as casinhas...a faz a populao e manda ela pegar madeira, ouro, essas coisas...pra voc poder fazer as outras coisas, soldados, essas coisas pra poder atacar outra cidade (entrevista coletiva, Thi).

(3) Jogo pelo jogo Nesse momento, os sujeitos da D1 (Thi e Re) e os da D2 (Asa e Sam) jogaram, mostrando que se haviam apropriado das regras do jogo. um momento espontneo do jogo. Notamos essa espontaneidade principalmente nos sujeitos da D2, ao iniciarem a construo do terreno da cidade. Conforme discutimos anteriormente, no momento do jogo pelo jogo, so exploradas algumas noes matemticas contidas nele. Foi possvel perceber isto quando, por exemplo, as duas duplas (D1 e D2) utilizaram o termo reto para se referir superfcie plana e o conceito de proporcionalidade.
D2: Asa e Sam Construo do terreno Sam: Faz... Deixa essa montanha bonitinha e faz agora em volta... uma plancie. [...] Asa: T vendo? Fica m desproporcional, vai subindo, fica tipo umbigo (referindo-se ao formato da montanha que S estava fazendo e que considerou desproporcional em relao ao terreno). [...] Sam: Qu v? Vamos fazer... (Comeando outra montanha. Haviam nivelado o terreno de novo).

132

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

Asa: Faz a. Montanha. Faz no meio. Parece que no sabe o que meio. (S estava seguindo as orientaes de A) T bom, t bom. P: Por que a montanha no meio? Asa: pra ficar bonito... Desproporcional.( referindo-se montanha) T bom S. Olha que feio que ficou. [...] Asa: T bom. A gente faz uma montanha pequena. Porque isso da vai/ mont/ va/ t vindo m zoom grande (referindo-se visualizao da montanha na tela minimizada e comparando escala que usa). P: Como ? Zoom grande? Asa: O zoom muito grande, a por isso que ela pequena, mas... Pode diminuir pra caramba isso. Faz um jeito que d pra passar rua, coloca casa em cima, tipo a parte pobre da cidade. o favelo. Diminui mais a.[...] Asa: T, mas dimi/ empresta a. Diminui o rio vai (S fazendo a montanha mais uma vez). Sam: T bonito assim. Se voc estragar a minha montanha voc vai apanhar. (A voltou a ficar com o mouse) [...] Asa: Por que muito grande essa bola? Que droga. (referindo-se rea que o boto de nivelamento rpido alcana) [...] Asa: Cavalo. Sam: Pra que cavalo? Asa: A gente pe, s pra ficar bonitinho. Ah, tem que ter algum pra fazer a cadeia alimentar, n? Quem que vai comer esse cavalo? (colocando animais selvagens).

133

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

Os sujeitos da dupla D2, em vrias ocasies nesse episdio, utilizam a palavra "desproporcional". Eles se referem ao tamanho da montanha que queriam criar em relao ao tamanho do terreno. Para os sujeitos, uma montanha muito grande, ocupando um amplo espao do terreno, ficaria desproporcional. Pudemos observar a noo de rea quando, ao tentar diminuir a montanha, Asa utiliza a ferramenta de Nivelamento Rpido e acaba modificando a montanha feita por Sam. Ao tentar justificar o que tinha acontecido, comenta que era muito grande essa bola (fala 12). A bola a que se referia o sujeito era a rea do terreno que o nivelamento afetaria. A dupla D2 escolheu um terreno mdio para a construo da sua cidade. Aps a escolha do terreno na tela inicial, os sujeitos resolveram format-lo. Fizeram isso e nivelaram (ferramenta que possibilita voltar o terreno ao original) por vrias vezes. No momento do jogo pelo jogo, a ludicidade deve ser garantida. Este fato pde ser notado com esta dupla durante todo o episdio. Asa e Sam estavam se divertindo muito ao criar e recriar o terreno da sua cidade. Fizeram montanhas, rios e por vrias vezes nivelaram o terreno para comear a model-lo novamente. No final da criao do terreno puseram animais e aproximaram a tela para poderem enxergar o resultado da ao. Asa comeou o jogo com o mouse e, depois que fez a montanha e a destruiu, Sam, que havia gostado da idia da montanha e queria refaz-la, ficou com o mouse por um perodo. Fez uma outra montanha que no queria que fosse destruda, mas o espao para a cidade ficou pequeno. Asa explicou que a cidade estava com o zoom muito grande, ou seja, o tamanho da montanha era muito grande para a cidade. Nas falas 13 a 15 evidenciamos o valor pedaggico do jogo em seu aspecto interdisciplinar, quando Asa comenta, por exemplo, sobre a cadeia alimentar. Uma outra caracterstica evidenciada foi o valor esttico que os sujeitos atriburam cidade. Consideravam bonito algo que fosse proporcional, simtrico (montanha bem no meio). Assim, os conceitos geomtricos vo sendo aplicados para conferir beleza cidade. Sabemos que o momento do jogo pelo jogo tambm tem seu valor pedaggico, uma vez que os alunos interagem socialmente com os outros colegas, aprendem a seguir regras e a observar regularidades,
134

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

ampliam sua capacidade de concentrao e observao e aprendem a lidar com o novo, com o risco e com o ganhar e perder. Nesse caso, pudemos observar estas aes no registro escrito (r.e.) de Asa: [...] eu nunca tinha jogado o jogo com algum do meu lado, parece mais fcil pelo fato de ter duas cabeas pensando, ento isso torna o jogo mais divertido (registro escrito. Asa). (4) Jogo com interveno pedaggica verbal Um momento importante para esta dupla foi o da escolha e da colocao do sistema de abastecimento de gua. Os sujeitos fizeram a anlise das opes que o jogo oferecia. Entendemos que a estrutura do jogo Simcity 4 possibilitou aos sujeitos oportunidades para a apropriao de conceitos matemticos, neste caso, a anlise de dados, a medida de capacidade (volume) e sua respectiva unidade de medida (m3). Destacamos o episdio em que Thi (D1) elabora sua estratgia matemtica de acordo com conhecimentos adquiridos anteriormente, como o funcionamento da caixa d'gua (falas 1 a 7) e experincias anteriores de sua vida, quando faz a comparao com o consumo de sua casa e a piscina da chcara (falas 8 a 25).
D1: Thi e Re Construo da usina de energia e gua Thi: Bota a bomba d'gua aqui. Re: T. P: Por que vocs esto decidindo pr a bomba? Thi: Porque a caixa d'gua no tem lugar alto tambm, pra ir pra caixa d'gua, como que ?[...] Thi: Como que ? A caixa d'gua ela pode ficar em qualquer lugar que a gua vai, ou tem que ficar bem alto? P: Voc pode pr a caixa d'gua em qualquer lugar prximo d'gua.

135

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

Thi: E ela pega sozinha a gua, ou precisa da bomba para levar pra caixa d'gua a gua? [...]. Re: Volta l no (). (observando as opes de jogo) Produz dois mil e quatrocentos [caixa d'gua]. E a outra? Thi: Vinte (referindo-se bomba d'gua, que produz 20.000 m3/ms). Re: Vinte mil, uma diferena enorme. Thi: que, que... Re: A nossa cidade t pequena por enquanto. (A cidade ainda no tinha habitantes, porque os sujeitos ainda no haviam construdo as zonas residenciais). [...] Thi: Acho que por enquanto na caixa d'gua, porque mesmo que seja cento e cinqenta perdido aqui, cento e setenta, bem quebradinho aqui... Re: Ento pe cento e... Thi: Dois mil e quatrocentos, quanto que eu gasto? (pensando no consumo mensal de gua em sua casa). Re: Dois mil e quatrocentos metros cbicos por ms? Thi: pouco isso. Re: , uma caixa vai ser muito pouco. Thi: muito pouco. Re: Uma caixa, ela toma conta de quanto? Thi: Mesmo assim. Mesmo que seja s umas dez pessoinhas j vai. muito pouco. P: E aqui?

136

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

Thi: Se voc pegar, sabe a piscina da chcara? setenta mil litros, d, sabe, na caixa pouquinho, assim. Re: No... T certo.

Alm do abastecimento de gua, a deciso quanto ao fornecimento de energia tambm envolvia uma anlise de possibilidades e estimativas. Pudemos verificar uma sntese da anlise realizada pela D1 referente colocao da usina de energia no registro escrito de Re:
Depois tivemos que decidir a forma de fornecimento de energia. A hidreltrica ainda no estava disponvel, ento ficamos em dvida entre a usina de carvo e a de gs. A usina de carvo fornecia bastante energia, mas era muito poluente, ao contrrio do gs, que no poluiria, mas tambm no fornecia muita energia. Optamos pela usina de carvo e para resolver o problema da poluio, colocamos a usina longe do rio e das residncias (Registro escrito, Re).

Thi tambm menciona a questo da instalao da energia na cidade:


Depois colocamos uma fonte de energia, escolhemos a de carvo, que como a bomba de gua era a mais adequada no incio do jogo. Seu nico defeito era uma produo excedente de poluio. Tentamos instalar do outro lado do rio para evitar a poluio, mas descobrimos que o rio era muito profundo e no seria possvel colocar uma ponte, sendo assim estvamos temporariamente isolados do outro lado, pois para atravessar teramos de fazer um aeroporto ou uma estrada que circulasse o rio. Estes dois recursos que eram muito caros, e que talvez no futuro com um faturamento maior dos impostos seria possvel concretiz-lo (Registro escrito, Thi).

Sobre a colocao dos canos d' gua, Re ressalta que


para o fornecimento de gua, ficamos em dvida entre a caixa dgua e a bomba dgua. A caixa dgua era muito mais barata, mas seu fornecimento era baixo, ento seria necessrio colocar vrias. J a bomba
137

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

dgua era muito cara, mas uma seria suficiente, ento escolhemos a bomba (Registro escrito, Re). E salienta que quando comeamos a colocar os canos, no soubemos administrar direito, e acabamos colocando alguns canos desnecessrios, o que nos fez perder dinheiro. Um dos canos foi colocado na diagonal, mas percebemos que isso foi um grande erro e que a distribuio ficaria melhor e mais barata se os canos fossem colocados em retas paralelas e perpendiculares (Registro escrito, Re).

Thi aponta em seu registro escrito a justificativa pela opo da bomba d'gua:
Comeamos colocando uma bomba de gua, que naquele momento do jogo era a que mais compensava em termos de preo e quantidade de gua bombeada para a populao. Existia uma fonte de gua mais barata, mas com um pequeno aumento na populao, teramos de achar outra fonte de gua, o que sairia mais caro (Registro escrito, Thi).

Estas reflexes que os sujeitos fizeram em seus registros escritos a respeito da colocao do sistema de abastecimento de gua evidenciam a importncia do registro da situao de jogo, mesmo que posterior ao, para o processo de anlise das estratgias desenvolvidas durante o jogo. Foi o momento do registro do jogo. Escrever sobre o jogo e sobre a situao ocorrida possibilitou momentos de reflexo, anlise, depurao e sntese importantes para as novas jogadas, alm de evidenciar indcios de utilizao de noes matemticas e de outros contedos escolarizados para a resoluo dos problemas de jogo. A matemtica passa a ser instrumento de anlise crtica e de reflexo para a tomada de decises sobre o jogo. Na ao do jogo esto envolvidas vrias situaes-problema. A partir do momento em que o problema "passa a ser seu", ou seja, do sujeito, este comea a elaborar estratgias para resolv-lo. Quando questionado sobre tais estratgias, ele passa a analis-las e, assim, pode
138

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

pensar novamente sobre elas e ento (re)elabor-las. Podemos dizer que este processo de resoluo de problemas com a elaborao, a interpretao e a (re)elaborao das estratgias com a mediao da pesquisadora dinmico. Para a resoluo das situaes-problema, os sujeitos experimentam, demonstram seus sentimentos, suas emoes e seus conhecimentos anteriores de diferentes naturezas (conceituais, sociais, culturais) e as analogias com outros jogos. (6) Interveno escrita (Situaes-problema do jogo) Destacamos, para este artigo, a anlise de problema propostas, que tinha como objetivo a observando diferentes escalas. Tem-se que, em informaes podem ser resumidas atravs de matemtica. uma das situaesanlise de grficos, um grfico, muitas uma representao

Situao-problema: modo prefeito gerenciamento da cidade A cidade Nova Cidade tem apenas uma escola primria. A tela abaixo mostra a sua localizao e o raio de abrangncia.

Figura 1. Situao-problema do modo prefeito-gerenciamento da cidade: Dados sobre Educao.

139

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

Na tela Visualizar Dados: Dados sobre a Educao, esto destacados as reas residenciais e o nvel de educao dos Sims (habitantes da cidade). Observe o grfico de educao por idade:

Figura 2. Situao-problema do modo prefeito-gerenciamento da cidade: Educao por Idade.

140

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

Populao por idade:

Figura 3. Situao-problema do modo prefeito-gerenciamento da cidade: Populao por idade.

O que voc pode concluir a respeito da Educao nesta cidade, ao observar os grficos acima? As duas duplas chegaram concluso de que a quantidade de escolas na cidade no seria suficiente para a populao em idade escolar.

141

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

Resposta da D1
P: Agora vocs vo pro modo prefeito de gerenciar a cidade. [...] Aqui tem educao por idade. Aqui a quantidade de pessoas, e o nvel de educao. Thi: Isso o qu? P: A idade. Thi: No. Baixo QE? P: Quantidade de educao. Re: T baixo. Isso a populao? Quantas pessoas tm na cidade? Thi: Sei l. Re: Aqui, populao por idade. Thi: Tem que ver. Re: O que voc pode concluir da educao da cidade, observando os grficos acima? Olha, se de 1 a 10... Tem que ver. Olha o outro, aqui quem t estudando e aqui a populao toda. [...] Se aqui tem umas 600 pessoas e menos de 40 to estudando. Thi: T faltando escola. T em escala diferente?

No dilogo ocorrido na D1, pudemos observar o esforo para interpretar os grficos, bem como para estabelecer relaes entre eles. A preocupao de Thi com a escala, ao final do dilogo, evidencia que o objetivo da realizao dessa situao foi atingido. Em situaes escolares, a partir de nossa experincia pedaggica, muito comum que os alunos do Ensino Mdio apresentem dificuldades, muitas vezes, no apenas de interpretao de grficos como esses, mas tambm de se preocupar com a escala no qual o grfico foi construdo.

142

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

Resposta da D2

Sam: Tem nego com 200 anos? P: 200 anos? Onde voc t vendo isso? Sam: Aqui no grfico, vai at 200... Ah, no. P: S, o que voc entendeu que seriam esses 200? Sam: Negcio por educao, nvel de educao. P: De 0 a 200? Asa: Pessoas alfabetizadas. [...] Educao seriam as pessoas que so alfabetizadas. Horizontal (mostrando com a mo o sentido vertical) seria o nmero de pessoas alfabetizadas. E a vertical (mostrando com a mo o sentido horizontal). P: Horizontal assim? (mostrando com a mo o sentido vertical). Asa: Vertical. Nmero de pessoas alfabetizadas e na horizontal seria a idade. Sam: Errado. [...] Aqui no outro grfico, que populao por idade, que tem o nmero de pessoas, e aqui educao, ento o nvel de educao, nvel de educao QE. P: Como voc analisar esse grfico de populao por idade? Sam: O tanto de gente, e o tanto de pessoas.

143

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

P: Ento na horizontal tem o qu? Asa: Idades das pessoas. P: E na vertical? Asa: A quantidade. P: E aqui seria a quantidade de pessoas alfabetizadas? Sam: o ndice de educao. Asa: Deve ter umas 500 pessoas, de 1 a 10, 40 so alfabetizadas, de 11 a 20, 40 so alfabetizadas, , vai dar umas 500 pessoas.

Notamos que os sujeitos das D1 e D2 formularam algumas hipteses, estabeleceram relaes, observaram os dados e tiraram concluses. As duplas tinham uma situao-problema para resolver: saber se a educao na cidade citada estava adequada. Para resolver esse problema, era necessrio entender a representao oferecida pela estrutura do jogo (grfico), entender quais eram os dados representados e como estavam representados e ento analis-los. Este processo pde ser observado nos dilogos realizados pelos sujeitos enquanto buscavam resolver o problema. Ressaltamos a importncia pedaggica de situaes-problema como essas, sejam elas criadas a partir do prprio jogo ou decorrentes de problemas desse tipo, para que os alunos possam interpretar diferentes grficos, em diferentes escalas e tomar decises sobre como resolver o problema a partir das informaes dadas. Evidenciamos as potencialidades da resoluo de situaesproblema como forma de revelar e produzir conceitos matemticos e como um bom exerccio de investigao matemtica atravs do levantamento de hipteses, da anlise de dados, da contraargumentao, da tomada de decises e de dedues.

144

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

(7) Jogar com competncia Aps a resoluo escrita de situaes-problema, retornamos com as duas duplas para mais uma sesso, com o objetivo de permitir aos sujeitos apropriarem-se de muitas das estratgias elaboradas e analisadas durante o processo de mediao pedaggica com o jogo (ao e resoluo de situaes-problema). Este momento foi denominado de "jogar com competncia", pois, aps passar por todos estes momentos, em que teve a oportunidade de pensar sobre suas estratgias e analis-las, verificamos se o sujeito adquiriu certa competncia para aquele jogo, no nosso caso, o jogo computacional Simcity 4. Descrevemos um episdio em que verificamos as apropriaes, pelos sujeitos, das estratgias criadas no decorrer dos momentos permeados pela mediao da professora e na resoluo de situaesproblema e a aplicao desse conhecimento em situao simulada de jogo. Entendemos que este pode ser considerado pelo professor como um momento de avaliao, em que ele vai observar justamente essas apropriaes realizadas por seus alunos. Para o aluno o momento de tentar vencer o jogo no caso, jogar melhor. Percebemos que, em muitos momentos, ocorreu o resgate de concluses que os sujeitos foram tirando durante as sesses anteriores no processo de mediao pedaggica, na entrevista coletiva e na resoluo de situaes-problema. A D1 iniciou a cidade e rapidamente escolheu o terreno mdio (fala 1), pois os alunos j haviam percebido que o terreno grande era difcil de administrar e que o pequeno no oferecia uma rea de construo adequada. Eles fizeram uma reviso de estratgia a respeito da colocao do rio. Conforme analisado, no jogo anterior a posio do rio tinha sido um problema para eles.
D1: Thi e Re 12/12/05 Thi: Vamos pegar um [terreno] mdio. Aqui? [...] Agora aquele modo deus, n? [...] A ltima vez a gente no usou o rio.
145

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

Re: Ento no precisa do rio para abastecer a cidade. Thi: Da ltima vez a gente fez com a bomba de gua, no precisa do rio, n? [...] Aqui. aqui, n? (referindose ao boto) Vamos fazer um lago, ento?[...] Re: Faz. Thi: A gente faz rea industrial perto [...] Vamos fazer industrial aqui embaixo, a gente tem bastante rvore, no precisa fazer depois [...].(Os sujeitos aceitaram a cidade e iniciaram o modo prefeito: construo inicial da cidade.) [...] Re: Olha, a gente t gastando 709. (Os sujeitos estavam no modo de gerenciamento da cidade). Thi: Onde v quanto t gastando? Re: Aqui (referindo-se tabela de oramento). Thi: Ento, em educao. Re: Em utilidades. [...]. (Verificaram vrios itens da tabela e depois foram analisar os grficos.) Thi: Energia. Re: No t usando nada. Tambm usina, ela produz pra caramba. Thi: Onde vai pra abaixar o dinheiro que voc t dando? Re: Abaixa bastante. No t usando quase nada. A, quanto que a gente t usando de gua? Volta l no grfico. Thi: T usando pouco tambm. Re: Pe l no grfico. Thi: Deixa eu ver um negcio, tem gua em tudo ainda?
146

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

Re: Tem, a casa, n?[...] (verificando no Visualizar Dados a rea que tem gua) Re: V o grfico da gua. [...] P: Que vocs to achando em relao outra vez, est mais fcil de jogar? Thi: A gente sabe do jogo, mas parece que complicou um pouco mais essa vez. Re: T achando mais fcil dessa vez. Porque no outro a gente estava com o problema do trnsito, s que no estvamos nos recuperando. Dessa vez tem mais problemas, s que conseguimos arrumar. P: Esto conseguindo resolver os problemas? Re: Dessa vez estamos controlando mais o oramento, da outra vez a gente foi mexendo, chegou uma hora que no tinha dinheiro, teve que fazer emprstimo, esse a gente fica olhando toda hora.

Os sujeitos perceberam que a colocao da bomba d'gua no dependia do rio, pois se utilizava o lenol fretico. Resolveram ento criar um rio somente para deixar a cidade mais bonita (falas 1 a 4). Re justifica sua ao no registro escrito realizado aps esta sesso:
Comeamos escolhendo um terreno mdio, por ser fcil de administrar e ter tamanho suficiente para uma boa cidade. Decidimos deix-lo plano, sem nenhuma montanha, e tambm no colocamos nenhum rio, apenas um lago que acabou no tendo muita utilidade (Registro escrito, Re).

Thi tambm relata sobre esta deciso:


Ns comeamos escolhendo o mapa mdio, pois como descobrimos da ltima vez, o grande era muito grande. No modo deus ns fizemos um lago, pois o rio no foi
147

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

apropriado da ltima vez j que a usina hidroeltrica era muito cara, ns tambm colocamos uma floresta prxima do lago e prxima da futura zona industrial para que ns no precisssemos plantar rvores e fazer parques para compensar a poluio produzida pelas indstrias (Registro escrito, Thi).

No gerenciamento da cidade, o local em que so colocadas a usina e as zonas industriais (ZI) fica bastante poludo. Sabendo disso e considerando que no modo deus no h gastos, os sujeitos criam uma floresta (fala 5). Foi um momento de antecipao de jogo. Aps aceitar o terreno criado, os sujeitos comearam a construir a cidade, disponibilizando as zonas residenciais, comerciais e industriais. Percebemos que estavam mais seguros tanto em relao aos botes do jogo, reconhecendo sua localizao e funo, quanto em relao s estratgias utilizadas. Comearam o gerenciamento da cidade. A primeira ao da D1 foi verificar o oramento mensal e os alunos perceberam que estavam arrecadando pouco dinheiro. Ressaltamos que os sujeitos utilizaram a consulta s tabelas e aos grficos para a elaborao de estratgias de jogo e para a tomada de decises, mesmo sem a interveno da pesquisadora (falas 6 a 19). Assim, passaram a reconhecer nos grficos e nas tabelas informaes importantes para as jogadas. Para uma mesma informao existem diferentes grficos e tabelas, o que possibilita aos sujeitos escolher tambm a melhor representao para a resoluo de cada problema detectado ou antecipado. Pudemos verificar durante todo o jogo que os sujeitos estiveram mais atentos para a elaborao de estratgias para resolver os problemas que iam surgindo. Fizeram antecipaes de jogadas e vrias previses. Ao serem questionados sobre como avaliavam este jogo, Thi comentou que este jogo estava mais complicado (fala 21). Ele se referia aos problemas que surgiram nesta sesso e que no haviam aparecido

148

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

nas outras, como, por exemplo, quando eles abaixaram o oramento para o transporte e as ruas ficaram todas esburacadas. Re comparou os dois jogos e afirmou acreditar que, apesar dos novos problemas surgidos, eles estavam conseguindo controlar o oramento e solucionar os problemas de maneira adequada (falas 22 a 24). Em Grando (2004, p. 70) observamos que as hipteses referentes s anlises, s discusses e s intervenes realizadas pela pesquisadora no decorrer das situaes de jogo permitiram que os sujeitos adquirissem "competncia" para jogar. Pudemos perceber que isto acontece tambm em ambientes computacionais: os sujeitos adquirem "competncia" para lidar no s com problemas j vistos anteriormente, como tambm com novos problemas. Entendemos que a competncia no jogo envolva no somente um conhecimento sobre ele e as aes possveis, mas uma leitura matemtica possvel que possa contribuir para uma ao melhor, ou mesmo, diferente no jogo. Significa que o sujeito capaz de analisar tambm matematicamente o jogo e tomar melhores decises no jogo a partir do conhecimento que tem sobre ela.

Palavras Finais
Os momentos de jogo apresentados em Grando (2000, 2004) e sua aplicao a uma situao de jogo computacional nos permitiram verificar as potencialidades do jogo computacional Simcity 4 tanto para a apropriao de conceitos matemticos como para a produo de significados para os objetos matemticos, revelando, assim, o potencial pedaggico deste jogo para o ensino de Matemtica. Entendemos que, da mesma forma que esses momentos se apresentaram, em pesquisas anteriores (GRANDO, 2000, 2004) como fundamentais para a organizao pedaggica do trabalho do professor com jogos de tabuleiro, tambm nas situaes com jogos computacionais, evidenciamos sua grande contribuio para a mobilizao/produo de conhecimentos matemticos pelos alunos. Ressaltamos anteriormente que entendemos que esses momentos no so estanques, podendo ocorrer vrios deles concomitantemente, como pde ser observado com o momento do reconhecimento do jogo
149

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

computacional, que se d pela prpria ao no jogo (jogo pelo jogo). Com relao ao Simcity 4, os trs primeiros momentos apontados em Grando (2000, 2004), familiarizao com o jogo; reconhecimento das regras do jogo e o jogo pelo jogo, para garantir as regras, puderam ser realizados com a ajuda dos tutoriais que mostravam passos de como criar o terreno, construir e gerenciar sua cidade. possvel que, em situao escolar, o professor possa mediar este processo de familiarizao, reconhecimento de regras e jogo pelo jogo do Simcity 4 e outros jogos computacionais em algumas aulas preparadas para alcanar este objetivo, fazendo uso, por exemplo, de tutoriais de jogo. Durante os momentos analisados percebemos que os sujeitos estiveram envolvidos num processo de resoluo de problemas gerados tanto pela estrutura do jogo computacional Simcity 4, quanto pela ao e mediao pedaggica da pesquisadora. Os sujeitos tiveram a oportunidade de levantar hipteses, analisar "estratgias erradas", refletir sobre suas aes e pensar em novas maneiras de resolver um mesmo problema. Percebemos que os sujeitos utilizam as "estratgias adequadas" em problemas semelhantes, como por exemplo, no que diz respeito colocao de hospitais, escolas, corpo de bombeiros e policias. No momento de interveno pedaggica verbal o pesquisador, durante o movimento do jogo, pde questionar e apresentar algumas observaes com a finalidade de estimular os sujeitos a fazer uma anlise de suas jogadas, fazer previses para as prximas jogadas, verificar as estratgias que no foram bem sucedidas e observar quais foram os procedimentos criados pelos sujeitos na resoluo dos problemas de jogo, buscando relacionar este processo conceitualizao matemtica (GRANDO, 2000, p. 44). Dessa forma, entendemos a importncia do papel do professor em uma situao pedaggica com os jogos, de tambm questionar os alunos sobre as aes realizadas, testagem de hipteses e anlise tambm matemtica de jogadas. A partir da, os sujeitos puderam fazer o registro do jogo de vrias formas: gravando algumas telas para depois analis-las, como, por exemplo, as de alguns grficos; fazendo representaes atravs de desenhos para mostrar o seu raciocnio, ou ainda elaborando registros em lngua materna.

150

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

Em situao escolar, como a pesquisa evidenciou, o professor e o aluno podem, em um momento posterior, fazer a interveno escrita, elaborando situaes-problema de jogo; trata-se de um momento em que os limites e as possibilidades do jogo so resgatados pelo orientador da ao, direcionando para os conceitos matemticos a serem trabalhados (aprendizagem matemtica) (GRANDO, 2000, p. 45). Nesta pesquisa, este momento ocorreu atravs de elaborao, aplicao e resoluo de situaes-problema com o jogo Simcity 4. Aps os momentos de interveno, o aluno pde retornar ao jogo e jogar com competncia, para que fosse possvel executar as estratgias definidas e analisadas durante o processo de resoluo dos problemas. Entendemos que, da mesma forma que esses momentos de jogo foram considerados em Grando (2000), com os jogos manipulativos, como fundamentais para o processo de interveno pedaggica em sala de aula de Matemtica, tambm se mostraram relevantes e possveis de serem desenvolvidos com o jogo computacional Simcity 4. Evidenciaramse as caractersticas pedaggicas do jogo Simcity 4 como este ofereceu aos sujeitos a oportunidade de elaborar e refletir sobre as diferentes estratgias de resoluo de problemas, levantando hipteses, analisando estratgias e discutindo resultados. Ofereceu, ainda, um ambiente favorvel mobilizao/apropriao de conceitos matemticos que envolvem a anlise de grficos e tabelas, tomada de decises frente a custos e benefcios e a explorao do espao do jogo de forma proporcional. As contribuies pedaggicas do jogo Simcity para a aprendizagem matemtica merecem destaque, uma vez que a Secretaria de Estado da Educao do governo do Estado de So Paulo atravs da PEC Informtica Educacional disponibilizou, para todas as escolas pblicas do Estado de So Paulo que possuem laboratrio de informtica, kits do jogo Simcity, na verso 3.000. A Secretaria da Educao ofereceu aos professores cursos bsicos de informtica baseados em softwares educacionais. Para o Ensino Fundamental foram oferecidas oficinas sobre o Simcity em que foi dada preferncia aos professores das reas de Histria, Geografia e Artes.

151

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

Uma anlise primria do material oferecido aos professores que aplicariam o jogo nas escolas, durante a Oficina Simcity: Construindo cidades e edificando o conhecimento, possibilitou-nos verificar que vrias informaes, tais como contedos, aspectos pedaggicos, problemas sobre o jogo ou mesmo orientaes didticas para trabalhar com o software no foram oferecidas no material, limitando-se o trabalho ao reconhecimento do software (tutorial do jogo). Fica difcil para o professor se apropriar de um material como esse e lev-lo para a sala de aula, visto que poucas informaes tm sobre um trabalho com jogos computacionais em salas de aula. Caberia ao professor a produo de um trabalho pedaggico envolvendo o jogo computacional, visto que, conforme discutimos na pesquisa, simplesmente jogar pouco contribui com o processo de ensino-aprendizagem. A mediao do professor propondo questes a partir do jogo, intervindo nas solues encontradas e ajudando os alunos a analisarem o jogo fundamental, como pudemos observar nos episdios analisados. O desafio que se coloca quanto a um trabalho pedaggico significativo em termos do acesso matemtica escolar, com a utilizao de jogos manipulativos e computacionais, evitando a banalizao de um trabalho pedaggico com jogos em aulas de matemtica.

Referncias Bibliogrficas:
ANDRADE, Maria Margarida de. Como preparar trabalhos para cursos de ps-graduao. So Paulo: Atlas, 2001. 150 p. Battaiola, Andr Luiz. Jogos por Computador Histrico, Relevncia Tecnolgica e Mercadolgica, Tendncias e Tcnicas de Implementao. 2000, Departamento de Computao da Universidade Federal de So Carlos. Disponvel em <http://www.design.ufpr.br/lai/publicacoes/jogoscomputadores.pdf>. Acesso em 19jul.2005. BOGDAN, Robert; BIKLEN, Sari. Investigao qualitativa em Educao. Portugal: Porto Editora Ltda, 1994. 335 p. BORBA, Marcelo de Carvalho; PENTEADO, Miriam Godoy. Informtica e Educao Matemtica. Belo Horizonte: Autntica, 2001. 98 p. CHIZZOTTI, Antonio. Pesquisa em Cincias Humanas e Sociais. So Paulo: Cortez, 1991. 164 p.
152

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

GIL, A.C. Como Elaborar Projetos de Pesquisa. So Paulo: Atlas, 2002. 175 p. GRANDO, Regina Clia. O jogo e a Matemtica no contexto da sala de aula. So Paulo: Paulus, 2004. 115 p. ___. O conhecimento matemtico e o uso de jogos na sala de aula. 2000. 224 p. Tese (Doutorado em Educao), Faculdade de Educao, Universidade Estadual de Campinas, Campinas. Disponvel em <http://libdigi.unicamp.br/document/?code=vtls000314236>. Acesso em 08 jan.2004. ___. O jogo e suas possibilidades metodolgicas no processo ensinoaprendizagem da Matemtica. 1995. 175 p. Dissertao (Mestrado em Educao), Faculdade de Educao, Universidade Estadual de Campinas, Campinas. LDKE, Menga; Andr, Marli E.D.A. Pesquisa em educao: abordagens qualitativas. So Paulo: EPU, 1986. 100 p. MARCO, Fabiana Fiorezi de. Estudo dos processos de resoluo de problema mediante a construo de jogos computacionais de matemtica no ensino fundamental. 140 p. Dissertao (Mestrado em Educao), 2003, Faculdade de Educao, Universidade Estadual de Campinas, Campinas. Disponvel em <http://libdigi.unicamp.br/document/?code=vtls000316327>. Acesso em 29 jul. 2004. MASETTO, Marcos T. Mediao pedaggica e o uso da tecnologia. In: MORAN, Jos Manuel; MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas tecnologias e mediao pedaggica. Campinas: Papirus, 2000, p. 133-173. MENDES, Rosana Maria. As potencialidades pedaggicas do jogo computacional Simcity 4. 201 p. Dissertao (Mestrado em Educao), 2006, Universidade So Francisco, Itatiba. Disponvel em <http://www.saofrancisco.edu.br/cursos/propep/mestrado/educacao/ dissertacoes2006.asp>. Acesso em 09 mai.2007. MOURA, Manoel Oriosvaldo. A Construo do Signo Numrico em Situao de Ensino. 151 p. Tese (Doutorado em Educao), 1992, Faculdade de Educao, Universidade de So Paulo, So Paulo.

153

ZETETIK Cempem FE Unicamp v. 16 n. 29 jan./jun. - 2008

PAIS, Luiz Carlos. Uma anlise do significado da utilizao de recursos didticos no ensino da Geometria. 2000. Artigo completo em Anais. Disponvel em <www.anped.org.br/23/textos/1919t.pdf >. Acesso em 20 out.2004. PENTEADO, Miriam G. Possibilidades para a formao de professores de Matemtica. In: PENTEADO, Miriam G.; BORBA, Marcelo de Carvalho (orgs.) A informtica em ao: formao de professores, pesquisa e extenso. So Paulo: Olho Dgua, 2000, 1 ed., v. 1, p. 23-34. PORTO, Tnia Maria Esperon. As tecnologias de comunicao e informao na escola; relaes possveis...relaes construdas. In: Revista Brasileira de Educao. Campinas, Autores Associados, ANPED, jan./abr. de 2006, v. 11, n. 31, p. 43-57. VALENTE, Jos Armando. A espiral da aprendizagem e as tecnologias da informao e comunicao: repensando conceitos. In: JOLY, Maria Cristina Rodrigues Azevedo (org). A tecnologia no ensino: implicaes para a aprendizagem. So Paulo: Casa do Psiclogo, 2002, p. 15-37.

154

Você também pode gostar