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COMPUTAO GRFICA

TEORIA E PRTICA

EDITORA CAMPUS COMPUTAO GRFICA TEORIA E PRTICA 0751 CAPTULO 10 5 PROVA

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COMPUTAO GRFICA
TEORIA E PRTICA

EDITORA CAMPUS COMPUTAO GRFICA TEORIA E PRTICA 0751 CAPTULO 10 5 PROVA

2003, Editora Elsevier Ltda.


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ISBN 13: 978-85-352-1252-5


ISBN 10: 85-352-1252-3
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CIP-Brasil. Catalogao-na-fonte.
Sindicato Nacional dos Editores de Livros, RJ
A986c
Azevedo, Eduardo
Computao grfica : gerao de imagens / Eduardo
Azevedo, Aura Conci. Rio de Janeiro : Campus, 2003
a
8 Reimpresso.
ISBN 85-352-1252-3

1. Computao grfica. 2. Computao grfica Estudo


de casos. I. Conci, Aura, 1957-. II. Ttulo.

03-1021.

CDD 006.6
CDU 004.92

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Meus agradecimentos a todos que foram meus alunos, nestes anos de magistrio,
principalmente aos mais curiosos e indagadores.

Dedico este trabalho aos meus pais, que sempre me ensinaram a valorizar a inteligncia, o trabalho e o que realmente importante, no-superficial.
Aura

A computao grfica salva vidas, v a vida de outras formas, acha novas


formas de vida, recria a vida e emociona. Mas ela pode iludir, pode manipular
e destruir. Este livro para as pessoas que querem imaginar e criar.

Dedicado aos meus avs, ao escritor Discoro Campos e ao professor Ruy Azevedo.
Aos meus pais, Mara Campos e Ruy Azevedo.

Em memria de tios, avs e amigos (jovens vtimas da violncia).

Agradecimentos aos meus tios, primos e amigos, ao Prof. Ferraz e equipe,


Profa Marisa Ortegoza, Profa Paula Maciel, Sebastio Lago Jr e equipe,
Ronaldo Gueraldi, irmos Bonnet, Fabio Policarpo/Francisco Meirelles
e equipe, Sergio Canabrava, Kimura Lee e Ana Ceclia Azevedo.
Eduardo

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Sumrio

CAPTULO 1

VISO GERAL ________________________________________________1


1.1. Computao Grfica, Arte e Matemtica _______________________________3
1.2. Origens da Computao Grfica______________________________________4
1.2.1. Escala Temporal _____________________________________________6
1.3. reas __________________________________________________________8
1.4. Mercado _________________________________________________________8
1.5. Percepo Tridimensional__________________________________________10
1.5.1. Informaes Monoculares ____________________________________11
1.5.1.1. Perspectiva _________________________________________11
1.5.1.2. Conhecimento Prvio do Objeto________________________12
1.5.1.3. Ocluso ____________________________________________12
1.5.1.4. Densidade das Texturas _______________________________12
1.5.1.5. Variao da Reflexo da Luz ___________________________13
1.5.1.6. Sombras e Sombreamentos ____________________________13
1.5.2. Informaes Visuais culo-motoras ____________________________13
1.5.2.1. Acomodao ________________________________________13
1.5.2.2. Convergncia _______________________________________13
1.5.3. Informaes Visuais Estereoscpicas ___________________________13
1.6. Representao Vetorial e Matricial de Imagens _________________________14
1.7. Arquitetura de SISTEMAS__________________________________________15
1.7.1. Dispositivos Grficos de Entrada_______________________________16
Dispositivos de Entrada 3D ___________________________________17
1.7.2. Dispositivos Grficos de Sada_________________________________18
1.8. OpenGL_________________________________________________________25
Integrao do OpenGL com Windows95/98/2000/XP ___________________27
Primeiro Programa _______________________________________________28
Sintaxe de Comando______________________________________________29
Resumo ____________________________________________________________30
S U M R I O VII

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CAPTULO 2

TRANSFORMAES GEOMTRICAS NO PLANO E NO ESPAO __________31


2.1. Matrizes em Computao Grfica ___________________________________33
2.2. Pontos, Vetores e Matrizes _________________________________________33
2.3. Aritmtica de Vetores e Matrizes ____________________________________34
2.4. Sistemas de Coordenadas __________________________________________36
2.4.1. Sistema de Referncia do Universo (SRU) _______________________37
2.4.2. Sistema de Referncia do Objeto (SRO) _________________________37
2.4.3. Sistema de Referncia Normalizado (SRN)_______________________37
2.4.4. Sistema de Referncia do Dispositivo (SRD) _____________________38
2.4.5. Transformaes entre Sistemas de Coordenadas __________________38
2.5. Transformaes em Pontos e Objetos ________________________________38
2.5.1. Transformao de Translao _________________________________38
2.5.2. Transformao de Escala _____________________________________40
2.5.3. Transformao de Rotao____________________________________41
2.5.4. Transformao de Reflexo ___________________________________47
2.5.5. Transformao de Cisalhamento _______________________________49
2.6. Coordenadas Homogneas _________________________________________50
2.7. Projees Geomtricas ____________________________________________52
2.7.1. Classificao das Projees Geomtricas ________________________53
2.7.2. Projees Paralelas Ortogrficas _______________________________56
2.7.3. Projees Paralelas Axomtricas _______________________________58
2.7.4. Projeo Perspectiva ou Cnica________________________________59
2.8. Especificao dos pontos de fuga ____________________________________63
2.9. Cmera Virtual __________________________________________________64
2.10. Transformaes Geomtricas com OpenGL __________________________66
2.10.1. Transformao de Translao ________________________________66
2.10.2. Transformao de Escala ____________________________________66
2.10.3. Transformao de Rotao___________________________________66
2.10.4. Matrizes de Transformao __________________________________67
2.10.5. Armazenando as Transformaes na Matriz_____________________67
2.10.6. Alterando a Matriz de Transformao__________________________68
2.10.7. Montando Transformaes Hierrquicas _______________________68
2.10.8. Desfazendo o Vnculo de Hierarquia___________________________69
2.10.9. Matriz Genrica de Projeo _________________________________69
2.10.10. Projeo Paralela Ortogonal ________________________________69
2.10.11. Projeo em Perspectiva ___________________________________70
2.10.12. Posio da Cmera _______________________________________70
Resumo ____________________________________________________________71
CAPTULO 3

CURVAS E SUPERFCIES _______________________________________73


3.1. Representao de Curvas __________________________________________75
3.1.1. Conjunto de Pontos _________________________________________75
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3.1.2. Representao Analtica ______________________________________76


3.1.3. Formas No-paramtricas de Representar Curvas _________________77
3.1.4. Formas Paramtricas de Representar Curvas _____________________79
3.1.5. Curvas Paramtricas de Terceira Ordem_________________________81
3.1.6. Hermite ___________________________________________________81
3.1.7. Bzier_____________________________________________________87
3.1.8. Splines ____________________________________________________92
3.1.8.1. Splines Uniformes e Peridicas _________________________94
3.1.8.2. Splines No-peridicas _______________________________94
3.1.8.3. Splines No-uniformes________________________________95
3.1.8.4. Desenvolvimento da Formulao Genrica de B-Splines_____96
3.1.8.5. Catmull-Rom Splines _________________________________97
3.1.9. Curvas Racionais ___________________________________________99
3.2. Superfcies _____________________________________________________101
3.2.1. Superfcies de Revoluo ____________________________________101
3.2.2. Superfcies Geradas por Deslocamento _________________________102
3.2.3. Superfcies Geradas por Interpolao Bilinear ___________________103
3.2.4. Interpolaes Trilineares ____________________________________105
3.2.5. Superfcies de Formas Livres _________________________________106
3.2.6. Superfcies Paramtricas Bicbicas ____________________________106
3.2.7. Superfcies de Hermite ______________________________________107
3.2.8. Superfcies de Bzier________________________________________107
3.2.9. Superfcies B-Spline ________________________________________108
3.2.10. Normais a Superfcies _____________________________________109
3.2.11. Superfcies Racionais ______________________________________110
3.2.12. NURBS _________________________________________________111
3.2.12.1. NURBS em OpenGL________________________________113
3.2.13. Superfcies NURMS _______________________________________114
CAPTULO 4

REPRESENTAO E MODELAGEM _______________________________119


4.1. Piv __________________________________________________________121
4.2. Slidos uni, bi e tridimensionais ___________________________________122
4.3. Slidos realizveis _______________________________________________123
4.4. Formas de representao de objetos_________________________________124
4.4.1. Representao Aramada (Wire Frame) _________________________125
4.4.2. Representao por Faces (ou Superfcies Limitantes) _____________125
4.4.3. Representao por Faces Poligonais ___________________________127
4.4.3.1. Frmula de Euler ___________________________________129
4.4.3.2. Operadores de Euler ________________________________130
4.4.3.3. Estrutura de Dados Baseada em Vrtices ________________131
4.4.3.4. Estrutura de Dados Baseada em Arestas _________________132
4.4.3.5. Estrutura de Dados Winged-Edge e Half Winged-Edge ______133
4.4.3.6. Utilizao de Operaes Booleanas com B-rep. ___________134
S U M R I O IX

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4.4.4. Representao por Enumerao da Ocupao Espacial ____________135


4.4.5. Representao por Decomposio do Espao em Octrees __________136
4.4.6. Representao por Decomposio do Espao em Quadtrees________137
4.4.7. Quadtrees e Octrees Lineares ________________________________137
4.4.8. Quadtrees e Octrees Hbridas ________________________________139
4.4.9. Representao por Partio Binria do Espao
(BSP Binary Space-Partitioning) ____________________________139
4.4.10. Representao Implcita____________________________________140
4.5. Tcnicas de Modelagem Geomtrica ________________________________140
4.5.1. Instanciamento de Primitivas ________________________________141
4.5.2. Combinao de Objetos _____________________________________142
4.5.3. Operaes Booleanas e Booleanas Regularizadas _________________142
4.5.4. Geometria Slida Construtiva
(CSG Constructive Solid Geometry) ___________________________144
4.5.5. Connect __________________________________________________144
4.5.6. Modelagem por Varredura (Sweep) ou Deslizamento _____________145
4.5.6.1. Varredura Translacional (Extruso) ____________________145
4.5.6.2. Varredura Rotacional ________________________________146
4.5.7. Modelagem por Sees Transversais ___________________________146
4.5.8. Modelagem pela Gerao de Superfcies ________________________146
4.6. Modificadores __________________________________________________147
4.6.1. Bend_____________________________________________________148
4.6.2. Lattice ___________________________________________________148
4.6.3. MeshSmooth ______________________________________________149
4.6.4. Optimize _________________________________________________149
4.6.5. Bevel ____________________________________________________149
4.6.6. Melt _____________________________________________________150
4.6.7. Skew ____________________________________________________150
4.6.8. Squeeze e Stretch ___________________________________________151
4.6.9. Taper ____________________________________________________151
4.6.10. Twist ___________________________________________________152
4.6.11. Displace _________________________________________________152
4.6.12. Space Warps _____________________________________________153
4.7. Interfaces para Modelagem Geomtrica ______________________________153
4.7.1. Tape_____________________________________________________153
4.7.2. Protractor ________________________________________________153
4.7.3. Compass _________________________________________________153
4.7.4. Array ____________________________________________________154
4.8. Modelagem Geomtrica com OpenGL _______________________________154
4.8.1. Desenhando Pontos ________________________________________154
4.8.2. Desenhando uma Linha _____________________________________155
4.8.3. Desenhando um Polgono ___________________________________155
4.8.4. Primitivas ________________________________________________155
4.8.5. Objetos Slidos____________________________________________155
4.8.6. Wireframe ________________________________________________156
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4.9. Modelagem pelo Nmero de Ouro__________________________________156


4.9.1. A Seqncia de Fibonacci ___________________________________158
4.10. Modelagem Fractal _____________________________________________159
4.10.1. O Conjunto de Mandelbrot _________________________________163
4.11. Reconstruo Tridimensional_____________________________________163
4.12. Sistemas de Partculas ___________________________________________167
4.12.1. Distribuio de Partculas no Sistema _________________________168
4.12.2. Centro de Massa __________________________________________170
4.12.3. Velocidade do Centro de Massa _____________________________170
4.12.4. Quantidade de Movimento _________________________________170
4.12.5. Acelerao do Centro de Massa______________________________171
4.12.6. Movimento em Relao ao Centro de Massa ___________________172
4.12.7. Choque _________________________________________________172
4.12.8. Quantidade de Movimento de um Sistema de Duas Partculas _____173
4.12.9. Energia de um Sistema de Duas Partculas _____________________173
4.12.10. Conceituando de Sistemas de Partculas______________________173
Tempo de Vida _________________________________________175
4.12.11. Renderizando as Partculas ________________________________176
4.12.12. Caractersticas dos Sistemas de Partculas ____________________176
Resumo ___________________________________________________________177
CAPTULO 5

CORES 179
5.1. Sistema Visual Humano __________________________________________181
5.2. Descrio da Cor de uma Luz______________________________________185
5.3. Ondas Eletromagnticas __________________________________________187
5.4. Cores Primrias _________________________________________________189
5.5. Sistemas de Cores Aditivas ________________________________________191
5.6. Sistemas de Cores Subtrativas______________________________________192
5.7. Famlias de Espaos de Cor _______________________________________193
5.7.1. Modelo Fisiolgico_________________________________________193
5.7.2. Modelo Baseado em Medidas Fsicas___________________________193
5.7.3. Modelo de Sensaes Oponentes______________________________194
5.7.4. Modelo Psicofsico _________________________________________194
5.8. Modelo RGB____________________________________________________194
5.9. Modelo CMYK __________________________________________________195
5.10. Espaos de percepo subjetiva ___________________________________195
5.11. Modelo HSV___________________________________________________197
5.12. Modelo HSL ___________________________________________________198
Vantagens dos Modelos HSV e HLS ________________________________198
Desvantagens dos Modelos HSV e HLS _____________________________199
5.13. Modelo YIQ ___________________________________________________199
5.14. Espao de Cores Oponentes ______________________________________199
5.15. Transformao entre Espaos de Cor_______________________________201
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5.15.1. De RGB para XYZ _________________________________________202


5.15.2. De RGB para Eixos-Oponentes (OPP) ________________________203
5.15.3. De RGB para HSV_________________________________________204
5.16. Uso de Cores nas Imagens _______________________________________204
5.16.1. Branco __________________________________________________205
5.16.2. Preto ___________________________________________________206
5.16.3. Cinza ___________________________________________________206
5.16.4. Vermelho _______________________________________________206
5.16.5. Amarelo_________________________________________________207
5.16.6. Verde___________________________________________________207
5.16.7. Azul ____________________________________________________207
5.17. Histograma de cores ____________________________________________208
5.18. Iluses Relacionadas s Cores ____________________________________209
5.19. Problemas com Cores na Computao _____________________________209
5.20. Cores em OpenGL______________________________________________210
5.20.1. Transparncia ____________________________________________210
Resumo ___________________________________________________________212
CAPTULO 6

ANIMAO ________________________________________________213
6.1. Histrico ______________________________________________________215
6.2. Aplicaes da Animao __________________________________________216
6.3. Animao por Computador _______________________________________216
6.4. Formas de Animao_____________________________________________217
6.4.1. Animao por Quadro-Chave (Keyframe) ______________________217
6.4.2. Animao por Script ________________________________________217
6.4.3. Animao Procedural _______________________________________218
6.4.4. Animao Representacional__________________________________219
6.4.5. Animao Estocstica_______________________________________219
6.4.6. Animao Straight Ahead ____________________________________219
6.4.7. Animao Pose-to-Pose ______________________________________219
6.4.8. Animao Comportamental__________________________________219
6.4.9. Animao Track Based ______________________________________220
6.5. Canal Alpha ____________________________________________________220
6.6. Composio ____________________________________________________221
6.6.1. Filmagem da Cena Real _____________________________________221
6.6.2. Reconstruo da Cena em 3D ________________________________222
6.7. Captura de Movimento ___________________________________________223
6.7.1. Rotoscopia _______________________________________________223
6.7.2. Sistemas de Captura ________________________________________223
6.7.2.1. tico _____________________________________________223
6.7.2.2. Mecnico _________________________________________224
6.7.2.3. Magntico _________________________________________224
6.7.2.4. Acstico __________________________________________225
6.7.3. Cartoon Motion Capture ____________________________________225
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6.8. Animao de Personagens 3D______________________________________225


6.8.1. Cinemtica _______________________________________________226
6.8.1.1. Cinemtica Direta __________________________________227
6.8.1.2. Cinemtica Inversa _________________________________228
6.8.2. Ossos ____________________________________________________228
6.8.3. Articulaes ______________________________________________229
6.8.3.1. Grau de Liberdade __________________________________229
6.8.3.2. Junta de Revoluo _________________________________229
6.8.3.3. Junta Esfrica ______________________________________230
6.8.4. Esqueleto ________________________________________________230
6.8.4.1. Controladores IK ___________________________________233
6.8.4.2. Ciclo de Animao __________________________________236
6.8.5. Msculo Flexor ___________________________________________236
6.8.6. Cabelos e Plos ____________________________________________237
6.8.7. Animao Facial ___________________________________________238
6.8.7.1. Sincronizao Labial ________________________________239
6.8.7.2. Seqncia de Texturas _______________________________239
6.8.7.3. Morphing__________________________________________239
6.8.7.4. Esqueleto _________________________________________240
6.8.7.5. Free Form Deformation_______________________________240
6.8.7.6. Weighted Morphing __________________________________240
6.9. Animao de Superfcies Deformveis _______________________________240
6.10. Produo de Animao __________________________________________243
6.11. Princpios da Animao _________________________________________244
6.12. Animao de Cena______________________________________________244
6.13. Animao no Processo de Aprendizado _____________________________245
Resumo 246
CAPTULO 7

REALISMO VISUAL E ILUMINAO _____________________________247


7.1. Rendering______________________________________________________249
7.1.1. Fases do Processo de Realismo Visual _________________________250
7.1.2. Realismo por Passadas ______________________________________251
7.1.3. Acabamentos No-fotogrficos _______________________________253
7.2. Rasterizao ____________________________________________________254
7.2.1. Rasterizao de Retas _______________________________________255
7.2.1.1. Algoritmo de Bresenham para Traado de Linhas _________256
7.2.2. Rasterizao de Polgonos ___________________________________257
7.2.3. Preenchimento de Polgonos por Scan Line _____________________258
7.2.4. Remoo de Linhas e Superfcies Escondidas____________________259
7.2.4.1. Algoritmo de Visibilidade por Prioridade________________263
7.2.4.2. Algoritmo de Eliminao de Faces Ocultas
pelo Clculo da Normal _____________________________265
7.2.4.3. Algoritmo Z-Buffer __________________________________268
S U M R I O XIII

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7.3. Iluminao _____________________________________________________272


7.3.1. Tipos de Emissores_________________________________________274
7.3.1.1. Emissor Natural ____________________________________274
7.3.1.2. Luz Ambiente ______________________________________275
7.3.1.3. Emissores de Luz Artificiais __________________________275
7.3.2. Reflexes _________________________________________________278
7.3.2.1. Reflexo Ambiente __________________________________278
7.3.2.2. Reflexo Difusa ____________________________________279
7.3.2.3. Reflexo Especular __________________________________281
7.3.3. Refrao _________________________________________________285
7.3.4. Transparncia _____________________________________________286
7.3.5. Sombreamento (Shading)____________________________________287
7.3.5.1. Modelo de Sombreamento Constante ___________________288
7.3.5.2. Sombreamento de Gouraud___________________________290
7.3.5.3. O Modelo de Phong _________________________________292
7.3.6. Sombras__________________________________________________294
7.3.6.1. Volume de Sombra__________________________________295
7.3.6.2. Sombra Projetada ___________________________________295
7.3.6.3. Algoritmo de Atherton-Weiler-Greeberg ________________295
7.3.6.4. Algoritmo de Mapeamento ___________________________295
7.3.6.5. Algoritmo de Appel _________________________________295
Sombreamento Anisotrpico ________________________________296
7.3.7. Modelos de Iluminao Global _______________________________296
7.3.8. Ray Tracing _______________________________________________297
7.3.8.1. Clculo de Intersees e Normais ______________________300
7.3.8.2. Trabalhando com Ray Tracing_________________________306
7.3.9. Radiosidade_______________________________________________309
7.3.9.1. Radiosidade com Luzes Dinmicas _____________________312
7.3.9.2. Refinamento Progressivo _____________________________312
7.3.10. Tcnicas de Iluminao ____________________________________313
7.3.10.1. Luz Principal (Key Light) ___________________________313
7.3.10.2. Luz de Preenchimento (Fill Light) ____________________313
7.3.10.3. Luz de Recuo (Back Light)___________________________314
7.4. Texturas _______________________________________________________314
7.4.1. Mapas Procedurais _________________________________________315
7.4.2. UVW Map ________________________________________________315
7.4.3. Texture Map ______________________________________________316
7.4.4. Environment Mapping ou Mapa de Reflexo _____________________317
7.4.5. Bump Map ________________________________________________317
7.4.5.1. Emboss Bump Map __________________________________319
7.4.5.2. Environment Mapped Bump Mapping ____________________320
7.4.5.3. Per-Pixel Shading ___________________________________320
7.4.6. Light Map ________________________________________________321
7.4.7. Mip-Mapping ______________________________________________323
7.5. Hiper-Realismo _________________________________________________324
XIV C O M PU T A O G R F I C A T EO R I A E P R T I CA

EDITORA CAMPUS COMPUTAO GRFICA TEORIA E PRTICA 0751 CAPTULO 10 5 PROVA

7.5.1. High Dynamic Range Images (HDRI) ___________________________325


7.5.2. Atenuao Atmosfrica _____________________________________325
7.5.3. Area Light e Soft Shadow ____________________________________326
7.5.4. Sub-surface Light Scattering __________________________________326
7.5.5. Depth of Field (DOF) ou Profundidade de Campo ________________328
7.5.6. Motion Blur ou Desfocagem por Movimento ____________________328
7.5.7. Film Grain________________________________________________328
7.5.8. Lens Flare ________________________________________________329
7.5.9. Glow ____________________________________________________329
7.6. Realismo e Iluminao em OpenGL_________________________________329
7.6.1. Z-buffer __________________________________________________329
7.6.2. Algoritmo de Eliminao de Faces (Culling) ____________________329
7.6.3. Iluminao _______________________________________________330
7.6.3.1. Modelo de Tonalizao ______________________________330
7.6.3.2. Propriedades de Iluminao do Material ________________330
7.6.3.3. Modelo de Iluminao _______________________________331
7.6.3.4. Fonte de Luz_______________________________________332
Programa Exemplo de Iluminao__________________________________332
7.6.4. Texturas _________________________________________________333
7.6.4.1. Carga de uma Textura _______________________________333
7.6.4.2. Aplicando uma Textura ______________________________334
7.6.4.3. Mip-Mapping_______________________________________335
7.6.5. Fog (Nvoa) ______________________________________________336
Resumo _______________________________________________________336
Bibliografia ________________________________________________________337
ndice
________________________________________________________351

S U M R I O XV

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