Você está na página 1de 10

A UA U L A L A

Tudo que sobe, desce

io de Janeiro, temperatura altssima, tumulto na praia, comea o corre-corre! Dizem que um arrasto! A polcia chega e a correria se torna desordenada, quando algum d um tiro para cima... Essa uma cena que, infelizmente, temos visto ocorrer diversas vezes, no s no Rio de Janeiro como em vrias metrpoles do mundo. Algumas vezes algum sai ferido com uma bala perdida, que, normalmente, ningum sabe de onde veio, nem se foi intencional. Uma das causas mais conhecidas dessas balas perdidas so os tais tiros pra cima, quando algum pega seu revlver, aponta para cima e d um tiro. Mas, como diz o ditado:

Tudo que sobe, desce!


No podemos saber a origem de todas as balas perdidas, mas podemos nos perguntar, em alguns casos especiais, qual pode ter sido sua origem. Podemos nos perguntar como os objetos jogados para cima, perto da superfcie da Terra, retornam ao solo. Essa pergunta vem sendo feita h muito tempo, desde a Grcia antiga at os dias de hoje! Uma resposta satisfatria comeou a ser dada por um fsico chamado Galileu Galilei. Como vimos, na Aula 1, Galileu criou condies, ou seja, criou uma experincia em que se pudesse verificar se um corpo mais pesado caa mais rpido do que um mais leve. Galileu chegou concluso de que, quando a resistncia do ar influi pouco: Corpos diferentes soltos da mesma altura caem juntos e atingem o cho ao mesmo tempo. Isso a princpio, pode parecer um absurdo, pois como se diz por a os corpos mais pesados caem mais rpido do que os mais leves. E mais ainda: na nossa experincia diria no vemos essa afirmativa de Galileu acontecer. Aqui est um dos triunfos do mtodo experimental! Nem sempre podemos ver certos fenmenos em nossa experincia diria, pois eles s ocorrem em situaes muito especiais. Criar uma experincia na verdade criar condies para que um fenmeno ocorra! Fenmeno esse que nem sempre fcil de observar. Lembre-se do Passo-a-passo da Aula 1.

Caindo! - A queda livre


Vamos comear a estudar de modo mais sistemtico o movimento de queda de corpos perto da superfcie da Terra. Um dos problemas encontrados ao se fazer esse tipo de estudo a atmosfera. Como vimos em nossas experincias na seo com a mo na massa (Aula 1), a atmosfera influencia o movimento dos corpos em queda, alterando seu movimento. Para controlar esse problema com mais eficincia, elimina-se a atmosfera, ou pelo menos torna-se desprezvel seu efeito sobre o movimento dos corpos. Para isso,usa-se uma bomba de suco, suco que retira quase todos os gases presentes num recipiente, chegando, ento, ao que chamamos de vcuo. vcuo Ao compararmos a queda de dois corpos, de massas diferentes, gostaramos de fazer algumas medidas, como, por exemplo, as distncias percorridas em cada intervalo de tempo. Para isso, fotografamos a queda de dois corpos com uma lmpada especial, chamada estroboscpica, que pisca em intervalos de tempo bem definidos (1/30 s), permitindo obter seqncias de fotos como as da Figura 2. Podemos ver nas fotos que as duas bolas caem simultaneamente, tal como afirmou Galileu. E, uma vez que caem juntas, podemos medir a distncia por elas percorrida em cada intervalo de tempo, e verificamos que essa distncia a mesma. Mas preciso notar que a distncia entre duas posies sucessivas vai aumentando. E, se elas percorrem, a cada intervalo de tempo, distncias cada vez maiores, significa que a velocidade est aumentando! Mas sabemos que, se a velocidade varia no tempo significa que existe uma acelerao acelerao. Uma forma de se medir a acelerao desses corpos pela velocidade mdia em cada intervalo de tempo. tempo Com uma rgua, medimos a distncia entre duas posies consecutivas de uma das bolas.
Figura 2

A U L A

A U L A

Podemos ento construir uma tabela com os dados obtidos:


TABELA NMERO DO INTERVALO DESLOCAMENTO

1
VARIAO DA VELOCIDADE MDIA ACELERAO

VELOCIDADE MDIA

Dx (cm) x
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 7,70 8,75 9,80 10,85 11,99 13,09 14,18 15,22 16,31 17,45 18,52

Dx Dt

= (cm/s)
231 263 294 326 360 393 425 457 489 524 556

Dv (cm/s) v
32 31 32 34 33 32 32 32 35 32
ACELERAO MDIA

Dv Dt

(m/s2 = a (m/s )

9,6 9,3 9,6 10,3 9,9 9,6 9,6 9,6 10,5 9,6 9,8

Na quarta coluna est calculada a variao da velocidade em cada intervalo de tempo e algo surpreendente acontece: essa variao tem quase o mesmo valor, podemos dizer que a variao da velocidade em cada intervalo de tempo constante, logo, como vemos na quinta coluna a acelerao praticamente , constante.
a = v 2 - v1 v3 - v2 = Dt Dt = v4 - v3 Dt = ... = g CONSTANTE

Se medirmos essa acelerao com bastante cuidado, e por vrias vezes, teremos o valor aproximado de 9,8 m/s2. Isto significa que, independente da massa e desprezando a interferncia da atmosfera, a velocidade dos corpos em queda, perto da superfcie da Terra, aumenta de 9,8 m/s a cada segundo. Chamaremos de agora em diante essa acelerao especial de Acelerao da gravidade g

A acelerao da gravidade uma das formas de se verificar que a Terra exerce, sobre os corpos, uma atrao chamada atrao gravitacional (trataremos desse assunto algumas aulas mais adiante). Como para os problemas que vamos abordar, no precisamos de medidas muito precisas, podemos aproximar a acelerao da gravidade para g = 10 m/s2 .

Descendo - cinemtica da queda livre


Chamaremos, a partir de agora, todo movimento retilneo de descida, que ocorre nas proximidades da superfcie da Terra, de queda livre livre. Com as informaes que j temos sobre o movimento de queda livre, podemos concluir que um Movimento Retilneo Uniformemente Variado Variado, pois sua velocidade varia sempre da mesma forma no tempo, ou seja, a aceleraconstante. o constante

Tudo que aprendemos na aula passada serve para analisarmos o movimento de um corpo em queda livre. A funo horria da posio ser:
y = y0 + v0 t + 1 g t2 2

A U L A

Onde, em vez de usarmos a letra x, para a posio, usamos a letra y para representar a altura, j que estamos trabalhando com o movimento de subida e descida (vertical). necessrio dizer que no importa a letra usada na expresso matemtica. O fundamental saber que grandeza fsica a letra est representando. E, neste caso, y representa uma posio no espao! A funo horria da velocidade : v = v0 + g t Com as equaes horrias do movimento podemos saber a posio e a velocidade do objeto, em qualquer instante. E, com elas, somos capazes de prever alguns fenmenos.

Passo-a-passo
Um acidente comum na construo civil o da queda livre de objetos (tijolos, ferramentas) do alto de edifcios em construo. Sabemos que, por exemplo, um 2 tijolo tem uma acelerao g = 10 m/s . Vamos supor que ele caiu do segundo andar do prdio e, que cada andar tem aproximadamente 2,5 metros de altura. Vamos agora descobrir com que velocidade ele chega no solo. Como em todo problema de cinemtica, precisamos, antes de qualquer coisa, definir o referencial utilizado para descrever o movimento. Uma das melhores maneiras para uma boa escolha de referencial fazer um esboo da situao, colocando os eixos de coordenadas Definine-se assim o sentido do que coordenadas. est caindo ou do que est subindo. Por exemplo: Vamos medir a altura y a partir da posio inicial y0 no segundo andar. y cresce medida que o tijolo cai, isto , o eixo y tem o sentido positivo, para baixo. Ou seja, definimos a origem (0) do sistema de coordenadas, a posio inicial y0 = 0 (2 andar) e a posio final ao chegar no solo yfinal = 5 m.

g = +10m/s 2
2 andar 0

y0

v0 = 0

1 andar

2,5

Trreo

yfinal

v=?

Figura 3

possvel definir o sentido positivo ou negativo, tanto para cima quanto para baixo. Escolhemos o sentido dos eixos, em cada situao diferente, de modo que nos facilite a compreenso do que est ocorrendo.

Sabemos, tambm, que inicialmente a velocidade do tijolo era zero (v 0 = 0).

A U L A

Como vimos, nos movimentos retilneos, o sinal da velocidade pode ser positivo ou negativo; isso significa que o corpo est se movimentando para um lado ou para o outro em relao origem do sistema de coordenadas. Com esses dados, podemos montar a funo horria da posio do tijolo que caiu: 1 1 y = y 0 + v 0t 2 + gt = 0 + 0t + 10t 2 2 2 y = 5t
2

Essa funo relaciona a altura do tijolo em cada instante de tempo. Com as informaes que temos, podemos saber quanto tempo demora para que o tijolo chegue ao cho. Usando a funo horria da posio e substituindo y por 5, temos: 2 5 = 5t 2 t =1 t=1s O tijolo demora 1 segundo para atingir o solo. Esse tempo , aproximadamente, o mesmo de reao de uma pessoa; ou seja, no daria tempo de avisar ningum que estivesse embaixo! Qual ser a velocidade do tijolo ao chegar ao solo? Podemos usar a sua funo horria da velocidade Sabemos qual sua velocidade. velocidade inicial e sua acelerao, portanto, podemos escrever: v = v0 + gt = 0 + 10t v = 10t Sabemos tambm que o tijolo demorou 1 segundo para chegar ao solo, dessa forma, a velocidade no instante em que chega ao solo ser v = 10 1 = 10 m/s

Tudo que sobe, desce - O tiro para cima


Com a experincia adquirida no Passo-a-passo da pgina anterior, vamos tentar resolver o problema do tiro para cima. Vamos prever qual ser o movimento da bala, sua posio e sua velocidade y g = 10m/s 2 a cada instante. Temos de lembrar que estamos y mx ? v = 0 fazendo um modelo, e que, estamos desprezando a v=0 interferncia da atmosfera sobre o movimento. O que encontramos de diferente nesse caso o fato de o objeto no estar sendo largado de uma certa altura; ao contrrio, est sendo lanado para v 0 = 200m/s cima com uma velocidade inicial diferente de zero! Esse movimento um MRUV, 0 h0 = 0 pois a acelerao, independentemente de o objeto estar subindo ou descendo, constante e igual a g . Figura 4

Vamos primeiro fazer um esboo da situao, e definir o referencial e o coordenadas. sistema de coordenadas Neste caso fica mais fcil adotar como positivo o sentido que vai de baixo para cima. Ao ser lanada, uma bala de revlver tem velocidade inicial de aproximadamente 200 m/s. Podemos definir que a posio inicial da bala y0 = 0, exatamente na boca do cano do revlver. Assim, a funo horria da posio :
y = y0 + v0 t + 1 2 1 gt = 0 + 200 t + ( -10) t 2 2 2

A U L A

y = 200 t - 5 t

O que significa o sinal negativo da acelerao g = - 10 m/s ? Lembre-se de que, o eixo de coordenadas foi orientado positivamente para cima e a acelerao da gravidade sempre est dirigida para baixo independente da escolha do referencial. E o mais fundamental saber que, tendo a velocidade e a acelerao sinais contrrios, a velocidade da bala diminui. Nesse caso a velocidade diminui de 10 m/s a cada segundo, enquanto est subindo.
2

A atrao gravitacional age nos corpos sempre de cima para baixo, no importando o sentido escolhido para os eixos de coordenadas! Podemos saber quanto tempo demora para que a bala desa novamente at sua posio inicial. Sabemos que a posio da bala, quando volta, igual posio inicial, ou seja: yinicial = yfinal = 0 Assim, substituindo este valor na funo horria da posio, obtemos: 0 = 200 t - 5t2 2 5t - 200 t = 0 t = 40 s que o tempo que a bala leva para subir e descer. Podemos saber, tambm, qual a velocidade com que a bala volta ao solo, usando a funo horria da velocidade: v = v0 + gt v = 200 - 10 t J sabemos que a bala volta ao solo aps 40 segundos. A velocidade com que a bala chega ao solo calculada nesse instante ser: v = 200 - 10 40 = 200 - 400 v = - 200 m/s Isso significa que a bala volta com a mesma velocidade com que partiu, mas no sentido contrrio ou seja, para baixo. Esse o significado do sinal negativo contrrio, da velocidade. Podemos, ainda, saber qual a altura mxima que a bala atinge. Sabemos que, antes que a bala volte, ela atinge uma altura mxima e, nesse instante, ela descer. sinal, pra de subir e comea a descer Isso significa que a velocidade muda de sinal de positivo para negativo e, necessariamente, ela passa pelo valor zero zero.

A U L A

Mas isso bvio. Todo corpo que jogamos para cima, sobe, pra no ponto mais alto, e desce. Sabendo disso, voltamos funo horria da velocidade e descobrimos quanto tempo demora para que a bala chegue no ponto mais alto, pois sabemos que a velocidade da bala naquele momento zero. v=0
0 =200 - 10 t y max t y max = 20 s

Verificamos que a bala leva exatamente a metade do tempo total para subir (20 s) e a outra metade para descer (20 s) totalizando os 40 s de subida e descida, calculado no incio do problema. Tendo o instante em que a bala chega no ponto mais alto, podemos, com a funo horria da posio, saber quanto vale essa altura mxima y = 200 t - 5 t ymax = 200 20 - 5(20)2
2

ymax = 2000 m Isto significa que a bala sobe 2 quilmetros antes de comear a cair. Com os clculos feitos, podemos construir os grficos da posio X tempo tempo, velocidade X tempo e acelerao X tempo para compreender melhor a situao:
y (m)

Figura 5
2400 2000 1600 1200 800 400 0 5 10 15 20 25 30 35 40 t (s) v (m/s) 200 100 0 100 200 5 10 15 20 25 30 35 40 t (s)
0 5 10 15 20 25 30 35 40 t (s) v (m/s2) 10

10

(a) Posio X tempo

(b) velocidade X tempo

(c) acelerao X tempo

l l

Tudo o que sobe, desce, e do jeito que subiu! Portanto, muito cuidado, pode ser sobre a sua cabea! preciso se lembrar de que existe atmosfera e ela amortece o movimento da bala, diminuindo sua velocidade, mas ainda assim pode ferir; os corpos na superfcie da Terra caem com acelerao constante de valor 2 g = 10 m/s , independente de sua massa e considerando desprezvel a resistncia da atmosfera; esse movimento chamado de queda livre; necessrio fazer inicialmente um esboo dos problemas, definindo o seu referencial e a posio do sistema de coordenadas; necessrio deixar bastante claro qual o sentido positivo e o sentido negativo do movimento, para no se atrapalhar com os sinais da velocidade e da acelerao; preciso construir as equaes horrias da posio e velocidade do movimento de queda livre; possvel calcular tempo de subida e descida de um projtil e sua velocidade de retorno; possvel calcular a altura mxima alcanada por um projtil, sabendo que sua velocidade nesse ponto zero.

Resumo de Cinemtica
Nas Aulas 3, 4 e 5 estudamos a Cinemtica. Voc deve ter aprendido os conceitos de referencial, sistema de coordenadas, posio, deslocamento, velocidade e acelereo. Vimos at agora dois tipos de movimento em linha reta: Movimento Retilneo Uniforme (MRU) 1. A posio varia em funo do tempo, mantendo uma razo constante por constante; isso o movimento chamado de uniforme ou seja, sua velocidade constanreta. te e o grfico que representa a posio em funo do tempo uma reta Existe uma grandeza a velocidade que relaciona a variao da posio com grandeza: o tempo A grandeza velocidade definida matematicamente como: variao da posio em um intervalo de tempo x - xi Dx v = = f = intervalo de tempo tf - ti Dt No MRU, a velocidade no varia, ela constante constante. , Por meio da funo horria, possvel fazer previses:
FUNO HORRIA DA FORMA MATEMTICA PODEM -SE PREVER

A U L A

2.

3.

4. 5.

posio

x = x0 + vt

posies

Movimento Retilneo Uniformemente Variado (MRUV) 1. 2. No MRUV, variam a posio e a velocidade. A velocidade varia sempre na mesma razo por isso o movimento razo; chamado de uniformemente variado e o grfico que representa a velocidade em funo do tempo, uma reta reta. Existe uma grandeza: a acelerao que relaciona a variao da velocidade acelerao, com o tempo. A grandeza acelerao se define matematicamente como: variao da velocidade em um intervalo de tempo v - vi Dv a = = f = intervalo de tempo tf - ti Dt No MRUV, a acelerao no varia, ela constante constante. Pelas funes horrias, possvel fazer previses da posio e da velocidade em cada instante:
FUNO HORRIA DA FORMA MATEMTICA PODE - SE PREVER

3.

4.

5. 6.

POSIO VELOCIDADE

x = x0 + v 0t +
v = v0 + at

1 2 at 2

Posies Velocidades

A U L A

Podemos representar o conjunto de informaes sobre os movimentos, usando tabelas grficos e funes como formas equivalentes de representar um tabelas, mesmo conjunto de dados. Por exemplo, no MRU:
t (s) x (m) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60
x = x0 + vt
x (m) 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 t (s) x = x0 + vt

3 Grfico
x = 20 + 4t

1 Tabela

2 Funo

Figura 6. Formas equivalentes de se representar um MRU.

Passo-a-passo
Usando a tabela acima, obtenha a funo horria da posio. possvel verificar que, em cada intervalo de tempo, a distncia x aumenta sempre com o mesmo valor, ou seja: x2 - x1 = x3 - x2 = x4 - x3 = ... = 4 m ou seja, a velocidade constante:
x 2 - x1 x - x2 x - x3 = 3 = 4 = ... = 4 m/s = constante t 2 - t1 t3 - t2 t4 - t3

essa a caracterstica do Movimento Retilneo Uniforme. Sua funo horria : x = x0 + vt x = 20 + 4t Onde x0 a posio no instante t=0! Com essa equao voc pode construir novamente a tabela e fazer o grfico x X t.

Sempre que necessrio use g = 10 m/s . Exerccio 1. Na construo de um edifcio, Nestor est levantando uma parede de tijolos no primeiro andar. Nlson, que est no trreo, joga os tijolos um a um para Nestor. Quanto tempo demora para que um tijolo jogado por Nlson chegue s mos de Nestor com velocidade zero? Considere que Nlson lana cada tijolo com uma velocidade inicial de aproximadamente 7,75 m/s e que cada andar tem aproximadamente 3 metros. Exerccio 2. Silvio, um menino levado que mora no 100 andar de um edificio, faz uma brincadeira de mau-gosto. Ele deixa cair um ovo pela janela tentando atingir uma pessoa na calada. Qual ser a velocidade com que o ovo chega ao solo? (Tal como no exerccio, anterior considere que cada andar tem aproximadamente 3 metros de altura.) Exerccio 3. Um homem joga cara ou coroa com uma moeda, atirando-a para cima com uma velocidade aproximada de 10 m/s. A que altura ela chega e quanto tempo demora pra voltar sua mo? Exerccio 4. Slvio, um criador de frangos, leu vrios livros sobre a queda dos corpos perto da superfcie da Terra. Mas no ficou muito satisfeito e resolveu verificar se as afirmaes dos livros eram verdadeiras. Foi at o galinheiro, pegou uma galinha e um ovo, subiu at o telhado de sua casa e soltou o ovo e a galinha. Quem cair primeiro, o ovo ou a galinha?

A U L A

Você também pode gostar