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Aprsentação - Realismo
Aprsentação - Realismo
Para a gerao de imagens com realismo necessrio implementar vrias tcnicas que permitem gerar imagens que tentam reproduzir a realidade em termos de aparncia
Cor Efeitos de iluminao Textura Sombra Outras
Realismo
Tcnicas abordadas
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Modelos de Cor Fontes de Luz Modelos de Iluminao/Reflexo Mtodos de Tonalizao Textura Sombra Anti-Aliasing Refrao Conceitos Bsicos de Ray Tracing Conceitos Bsicos de Radiosidade
Modelos de Cor
Introduo Conceitos Alguns Modelos de Cor Modelo RGB
Modelos de Cor
Introduo
Modelo de cor um mtodo para explicar as propriedades ou comportamento da cor em algum contexto particular Descrio das cores
Muito importante Existe um padro internacional
Modelos de Cor
Conceitos
Luz
Fenmeno fsico que interagindo com o sistema visual humano nos d a sensao de cor
Cor
Fenmeno psicofsico que depende da presena de luz Sem luz no temos a sensao de cor
Existe um grande nmero de cores disponveis ao programador (256 - 16 milhes) necessrio entender como as cores podem ser distinguidas e especificadas
Modelos de Cor
Conceitos
Raio de luz
Constitudo por ftons que deslocam-se a uma velocidade constante, c, e determinam uma onda eletromagntica com freqncia f A freqncia e a velocidade determinam um certo comprimento de onda l Diferentes comprimentos de onda esto associados a diferentes cores
Ftons em movimento (diferente para cada comprimento de onda) atingem a retina e originam impulsos eltricos que se traduzem em percepo de cor
Modelos de Cor
Conceitos
Sistema visual humano interpreta energia eletromagntica como luz visvel
Ondas entre 380 e 780 nm (1nm = 10-9 milimicron)
Modelos de Cor
Conceitos
Fonte de luz gera raios
Mesmo comprimento de onda: monocromtica Comprimentos de onda diferentes: cromtica
Modelos de Cor
Conceitos
Funcionamento do sistema visual
Luz atinge a retina que contm clulas foto-sensveis que enviam sinais eltricos para o crebro
Retina
Sensores ou cones
Sensveis energia e responsveis pela viso colorida
Bastonetes (RODS)
Modelos de Cor
Conceitos
Cones
Comprimento de onda no limite inferior visvel: azul Comprimento de onda central visvel: verde Comprimento de onda no limite superior visvel: vermelho
Modelos de Cor
Conceitos
Pureza
Existncia ou no de energia em outras faixas do espectro
Cones azuis so menos receptivos Sensao de cor: combinao das respostas dos trs tipos de cones Daltonismo: ausncia de um dos cones Matiz Hue (tonalidade)
Corresponde a cor; determinada pelo comprimento de onda dominante
Modelos de Cor
Conceitos
Processos de formao de cor
Aditivo: soma das cores=branco; raios de luz so combinados para determinar a cor; exemplo: monitores Subtrativo: eliminao de componentes espectrais determina a cor (uso de filtro ou corante); exemplo: slides Pigmentao: pigmentos absorvem determinados comprimentos de onda e refletem outros; exemplo: impressoras
Modelos de Cor
Alguns Modelos de Cor
Existem diversos sistemas que interpolam as cores primrias para obter outros tons
RGB (Red Green Blue) CMY (Cyan Magenta Yellow) YIQ (adotado pelo NTSC) YUV (adotado pelo sistema Europeu PAL) HSV (Hue Saturation Value) HLS (Hue Lightness Saturation)
Modelos de Cor
Modelo RGB
Padro para monitores Formao das cores: processo aditivo Normalmente 256 intensidades para cada cor 000=Preto, 111=Branco Espao representado por um cubo (diagonal=tons de cinza) Consideraes sobre o cubo RGB
Pode mudar de monitor para monitor um subconjunto das cores que o sistema visual humano pode perceber Espao de cores uniformes (mudana brusca=baixa resoluo)
Modelos de Cor
Modelo HSV (Hue Saturation Value)
Modelos de Cor
Modelo HLS (Hue Lightness Saturation)
Fontes de Luz
Pontual Direcional Spots
Fontes de Luz
Aps determinar se um ponto do objeto visvel ou no, torna-se importante especificar a cor com que este ponto ser exibido At aqui todos os pontos eram exibidos com a cor da face (uma nica cor para toda face) Noo de uma cena tridimensional est intimamente ligada a noo de iluminao
Os pontos de um objeto iluminado possuem diferentes tonalidades de acordo com a luz recebida
Fontes de Luz
Para calcular as diferentes tonalidades (intensidades de uma determinada cor), utiliza-se um modelo de iluminao Um modelo de iluminao define a natureza da luz que emana de uma fonte e sua interao com os objetos Fonte de luz
Objeto que est emitindo energia radiante
Fontes de Luz
Pontual
Uma fonte de luz pontual aquela cuja os raios emanam uniformemente em todas as direes a partir de um nico ponto O brilho do objeto varia de uma parte para outra, dependendo da direo e da distncia da fonte de luz A incluso de uma fonte pontual emitindo raios de luz com a mesma intensidade em todas as direes est ilustrada a seguir
Fontes de Luz
Direcional
Uma fonte de luz direcional aquela cuja todos os raios vem da mesma direo A modelagem destas fontes de luz requer um trabalho adicional porque seu efeito depende da orientao da superfcie
Se a superfcie normal (perpendicular) aos raios de luz incidentes, ela claramente iluminada; Quanto mais oblqua a superfcie estiver dos raios de luz, menor ser sua iluminao.
Fontes de Luz
Spots
Luz que emana de um ponto com uma intensidade varivel que diminui conforme a direo desvia de um dado eixo geralmente definida como um caso especial de uma luminria onde a distribuio de intensidade implicitamente definida por uma funo simples, como mostra a figura A forma funcional mais comum o co-seno do ngulo ao longo dos eixos, elevado a um expoente r
Modelos de Iluminao/Reflexo
Ambiente Difusa Especular
S ( w) = cos n
Modelos de Iluminao/Reflexo
Modelo de Reflexo (ou Modelo de Iluminao)
Descreve a interao da luz com uma superfcie, em termos das propriedades da superfcie e da natureza da luz incidente, permitindo que a projeo de um objeto na tela parea real
Modelos de Iluminao/Reflexo
Informaes necessrias
Cor do objeto Cor da luz Posio da luz Posio do ponto Posio do observador
Objetivo
Exibir objetos tridimensionais no espao de tela bidimensional que se aproximem da realidade Fazer com que objetos do tipo espelho apresentem em sua superfcie a imagem de outros objetos do universo
Simulado pelo acompanhamento dos raios refletidos para saber a informao de cor que trazem consigo de outros objetos
Considerando as informaes recebidas, os modelos de reflexo calculam a intensidade da cor de um ponto a ser exibido (componentes R,G e B)
Modelos de Iluminao/Reflexo
Reflexo Ambiente (Luz Ambiente)
Luz ambiente
Fonte de luz difusa, no direcional, resultante de mltiplas reflexes da luz com as superfcies Incidente em uma superfcie de todas as direes
Modelos de Iluminao/Reflexo
Reflexo Ambiente
Gera uma iluminao constante para todos os ponto do objeto Depende somente da cor do objeto Equao de iluminao
I = Ia Ka
Ia a intensidade da luz ambiente (assumindo que esta constante para todos os objetos) Ka a quantidade de luz ambiente refletida da superfcie de um objeto (coeficiente de reflexo ambiente que varia entre 0 e 1)
Origina-se da interao da reflexo difusa com todas as superfcies da cena Superfcies que no recebem raios de luz diretos da fonte so visveis devido luz ambiente, caso contrrio seriam exibidas com a cor preta
No desejvel que as superfcies que so visveis de um ponto de vista, mas invisveis para a fonte de luz, sejam desenhadas com a cor preta
Modelos de Iluminao/Reflexo
Reflexo Difusa (Luz Difusa)
Tambm conhecida como Lamberts Cosine Law (ou Reflexo Lambertiana) Maioria dos objetos
No emitem luz Absorvem a luz do sol ou a luz emitida de uma fonte artificial, e refletem parte desta luz Reflexo deve-se ao fato de haver uma interao molecular entre a luz incidente e o material da superfcie
Modelos de Iluminao/Reflexo
Reflexo Difusa
Exemplo
Um objeto azul absorve luz branca e reflete o componente azul da luz Uma superfcie reflete luz colorida quando iluminada por luz branca e a luz colorida refletida deve-se a reflexo difusa
Modelos de Iluminao/Reflexo
Reflexo Difusa
Uma superfcie que perfeitamente difusa reflete a luz igualmente em todas as direes Depende da cor do objeto e da posio da luz A quantidade de luz refletida percebida pelo observador no depende da sua posio Ocorre quando a superfcie do objeto opaca ou escura Cria o efeito de degrad nos objetos
Modelos de Iluminao/Reflexo
Reflexo Difusa
Equao de iluminao
I = Ip * Kd * cos() ou I = Ip * Kd * N L (se N e L forem unitrios)
Ip a intensidade da fonte de luz pontual Kd o coeficiente de reflexo difusa do material (valor constante entre 0 e 1 que varia de uma material para o outro)
Modelos de Iluminao/Reflexo
Reflexo Especular (Luz Especular)
A maioria das superfcies na vida real no totalmente opaca
No comportam-se como perfeitas difusoras de luz Geralmente, possuem algum grau de brilho
Modelos de Iluminao/Reflexo
Reflexo Especular
A luz refletida de uma superfcie brilhosa deixa a superfcie com um ngulo , onde o ngulo que o raio de luz incidente forma com o vetor normal superfcie
O grau da reflexo especular visto por um observador depende da direo do observador
Superfcie perfeitamente brilhosa: espelho a componente da luz que produz o ponto de brilho mais acentuado Depende da cor do objeto, da posio da luz e da posio do observador Gera um brilho com a cor da luz e no com a cor do objeto
Modelos de Iluminao/Reflexo
Reflexo Especular
No caso de uma superfcie perfeitamente brilhosa iluminada por uma nica fonte
Toda a luz da fonte refletida ao longo de uma direo particular, e somente ser vista quando a superfcie visualizada desta direo A superfcie somente parecer brilhante para uma nica direo do observador e parecer escura para todas as outras
Modelos de Iluminao/Reflexo
Reflexo Especular
Na prtica, a reflexo especular no perfeita
A luz refletida pode ser vista por direes do observador prximas da direo do raio de luz refletido A rea acima de onde a reflexo especular vista usualmente referida como highlight rea de highlight pode descrever um segundo aspecto importante deste tipo de reflexo
A cor da luz especular refletida diferente da cor da luz difusa refletida Em modelos simples de reflexo especular a componente especular assumida como tendo a cor da fonte de luz Se uma superfcie verde iluminada com luz branca ento a componente de reflexo difusa verde mas a highlight branca
Modelos de Iluminao/Reflexo
Reflexo Especular
Modelos de Iluminao/Reflexo
Reflexo Especular
Depende da diferena entre dois ngulos e , onde:
o ngulo entre N e V o ngulo entre N e L
Modelos de Iluminao/Reflexo
Reflexo Especular
Equao de iluminao
I = Il * ( 2 (N L) (N V) - (V L) )x
Assume-se que todos os vetores so unitrios Os valores do expoente x definem o grau de especularidade da superfcie x=10: superfcies rugosas, pouco brilho x=100: superfcies polidas, muito brilho
Modelos de Iluminao/Reflexo
Ambiente X Difusa X Especular
Ambiente
Difusa
Especular
http://www.math.montana.edu/frankw/ccp/multiworld/twothree/lighting/learn4.htm
Mtodos de Tonalizao
Mtodos de tonalizao (ou colorizao) so responsveis pelo realismo de uma imagem
Mtodos de Tonalizao
Flat Gouraud Phong
Tcnicas de tonalizao no precisam simular o comportamento da luz e das superfcies da vida real, mas somente aproximar das condies reais Um modelo de tonalizao possui dois ingredientes principais
Propriedades da superfcie Propriedades do modelo de iluminao que est sendo aplicado sobre a superfcie
http://en.wikipedia.org/wiki/Flat_shading
Mtodos de Tonalizao
Principais propriedades da superfcie
Reflexo Transparncia.
Mtodos de Tonalizao
Flat Shading
Tambm conhecido como colorizao constante ou tonalizao facetada Modelo mais simples de tonalizao para um polgono ou face Um modelo de iluminao usado para determinar um nico valor de intensidade que ento utilizado para colorir uma face inteira
Mtodos de Tonalizao
Flat Shading
Resumidamente:
Calcula-se o valor da equao de iluminao uma vez para cada face e aplica-se este valor ao longo da mesma
Mtodos de Tonalizao
Flat Shading
Exemplos
Como esta tcnica no produz variaes de tonalizao ao longo da face, ocasiona um problema de descontinuidade de intensidade rpido, porm elimina todos os efeitos dos modelos de iluminao
http://raphaello.univ-fcomte.fr/IG/Physique/ ExemplesGLUt/ModeliseSphere.htm
Mtodos de Tonalizao
Gouraud Shading
Esta tcnica de tonalizao leva o nome do seu projetista Trabalha com a interpolao de intensidades em um polgono ou face Busca obter suavidade na exibio de objetos com superfcies curvas quando representados por polgonos, eliminando parcialmente o problema da descontinuidade
Mtodos de Tonalizao
Gouraud Shading
De forma simplificada, consiste em quatro passos:
1. 2.
3.
4.
Clculo dos vetores normais s superfcies Clculo dos vetores normais aos vrtices (mdia das normais das faces que compartilham o vrtice) Processamento da intensidade em cada vrtice atravs da utilizao do vetor normal ao vrtice, com qualquer modelo de iluminao Cada face colorida atravs da interpolao linear das intensidades dos vrtices ao longo de cada aresta e ento entre as arestas ao longo de cada linha varrida
Mtodos de Tonalizao
Gouraud Shading
A interpolao ao longo das arestas pode ser facilmente integrada com um algoritmo scan-line de remoo de superfcies ocultas Problema:
Pontos de brilho especular so atenuados
Mtodos de Tonalizao
Gouraud Shading
Exemplos
http://raphaello.univ-fcomte.fr/IG/Physique/ ExemplesGLUt/ModeliseSphere.htm
Mtodos de Tonalizao
Phong Shading
Desenvolvido por Bui-Tuong Phong Busca obter suavidade na exibio de objetos com superfcies curvas quando representados por polgonos mantendo o brilho especular Supera algumas desvantagens da tcnica de Gouraud e a reflexo especular pode ser incorporada no esquema, produzindo resultados superiores Intensidade avaliada para cada ponto do polgono ou face
Mtodos de Tonalizao
Phong Shading
Caractersticas
Interpolao linear utilizada de maneira que os pontos do interior dos polgonos possam ser calculados de forma incremental Os atributos interpolados so as normais aos vrtices, ao invs das intensidades dos vrtices Uma intensidade diferente avaliada para cada ponto a partir das normais interpoladas Assume-se que a fonte de luz e o observador esto no infinito, e ento a intensidade em um ponto uma funo somente da normal interpolada
Mtodos de Tonalizao
Phong Shading
Os dois primeiros passos deste algoritmo so iguais ao mtodo de Gouraud
1. 2.
Mtodos de Tonalizao
Phong Shading
A prxima figura mostra que esta interpolao do vetor tende a reconstruir a curvatura da superfcie original que foi aproximada por uma malha de polgonos
Clculo dos vetores normais s superfcies Clculo dos vetores normais aos vrtices (mdia das normais das faces que compartilham o vrtice) Para cada linha varrida do polgono: processar atravs de interpolao linear os vetores normais do incio e do final da linha Estes 2 vetores (Na e Nb) so usados para interpolar Ns (assim, um vetor normal para cada ponto da face uma aproximao do vetor normal real da superfcie curva aproximada pelo polgono) Ns, o vetor normal interpolado, ento usado no clculo da intensidade
4.
5.
Mtodos de Tonalizao
Phong Shading
Exemplo
http://raphaello.univ-fcomte.fr/IG/Physique/ ExemplesGLUt/ModeliseSphere.htm
Flat x Gouraud x Phong (Olhar figura do teapot no livro do Alan Watt: 3D Computer graphics)
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/shutbug.htm
Textura
Cada tipo de material tem caractersticas prprias, que permitem sua identificao visual ou tctil
Microestruturas que produzem rugosidade na superfcie dos objetos Exemplos: plstico, madeira, areia e mrmore
Textura
Mapeada Slida Bump-Mapping
Textura
Mapeamento de textura
Desenvolvidos para a elaborao de imagens de objetos tridimensionais mais interessantes Motivao inicial era diminuir o efeito "de plstico brilhoso" produzido pelo mtodo de tonalizao de Phong e permitir que objetos diferentes exibam diferentes propriedades da superfcie (alm da trivial distino de cores)
Textura
Mapeada
Consiste simplesmente no mapeamento de uma textura para a superfcie do objeto, tanto no espao do objeto com no espao da tela. Aplicao de uma imagem (mapa de textura/padro de textura) sobre um objeto
A cor de cada ponto depender da cor de algum ponto do mapa de textura Aps a obteno da cor pode-se aplicar um modelo de iluminao
http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping
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Textura
Slida
O mapa de textura passa a ser um cubo (um volume de textura) Para cada ponto da superfcie, um ponto da textura processado (atravs da mdia dos valores que circundam este ponto), e o valor da textura resultante atribudo ao ponto da superfcie
So criadas funes que definem a cor de um ponto dentro do volume de textura Para cada ponto do objeto que receber a textura, associado algum ponto no volume de textura o valor da textura neste ponto tambm associado com o ponto da superfcie
Textura
Slida
como se o objeto exibido estivesse sendo esculpido no volume de textura Tarefas: gerao de texturas e mapeamento dos objetos para o espao de textura A textura slida aplicada quando se deseja simular a textura de um material tal como concreto, madeira ou mrmore
Estrutura interna do material determina a aparncia resultante do objeto
Textura
Slida
Exemplos:
Textura
Bump mapping
Simula uma superfcie enrugada ou com ondulaes O efeito das rugosidades na intensidade percebida deve-se a uma alterao na direo do vetor normal (e assim na luz refletida)
Textura
Bump mapping
Portanto, o mapa de textura no define a cor dos pontos do objeto, mas sim a alterao sobre o vetor normal ao objeto no ponto em questo A alterao da normal provoca pequenas mudanas nos valores calculados pelos modelos de iluminao Sua nica desvantagem que as perturbaes da superfcie no aparecem na silhueta da aresta
Textura
Bump mapping
Exemplos:
http://www.neilwallis.com/java/index.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping http://www.cc.gatech.edu/classes/AY2001/cs4451_spring/projects/Eight/
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Sombra
Projeo de sombras consiste em um processo de simulao da obstruo da passagem de luz por objetos opacos, escurecendo parcial ou totalmente outros objetos Funes:
Eliminar a sensao de que os objetos esto flutuando no espao Enfatizar a mudana de direo da fonte de luz
Sombra
Sombra
Sombras
Variam em funo da iluminao do ambiente Podem ter contornos marcantes ou suaves Podem conter uma rea de umbra e penumbra
Umbra: parte da sombra que completamente isolada da fonte de luz Penumbra: rea que recebe alguma luz da fonte A penumbra circunda a umbra e h uma mudana gradual e suave na intensidade da penumbra para a umbra entre zonas que esto com e sem iluminao O tamanho relativo da umbra-penumbra depende do tamanho e da forma da fonte de luz e da sua distncia do objeto
Sombra
Quando existem mltiplas fontes de luz, com diferentes intensidades, e superfcies refletivas (que podem ser tratadas como fontes secundrias), a sombra torna-se parte do problema de iluminao global
Neste caso um mtodo eficiente para gerao de sombras, mas com alto custo computacional, dado como parte de um algoritmo simples de Ray-Tracing
Sombra
Pode-se usar um mtodo de eliminao de superfcies escondidas: Shadow Buffer
Aplicado a partir da posio da fonte de luz Para sombras mais suaves, deve-se fazer o rendering de vrias cenas com pequenas variaes da posio da fonte de luz Depois feita uma composio da imagem resultante dos buffers
Execuo do algoritmo de z-buffer, mapeando cada ponto nas coordenadas da fonte de luz e comparando o valor com o shadowbuffer
Anti-Aliasing
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Anti-Aliasing
Anti-aliasing so os mtodos desenvolvidos para combater os efeitos de aliasing
Anti-Aliasing
Causa do aliasing
Criao de imagens por um processo de amostragem regular no espao de domnio (matriz finita de pixels)
http://en.wikipedia.org/wiki/Anti-aliasing
http://www.cc.gatech.edu/classes/AY2001/cs4451_spring/projects/Five/
http://www-2.cs.cmu.edu/afs/andrew/scs/cs/15-463/pub/pix/a3/
Anti-Aliasing
Anti-Aliasing
Uma soluo
Unweighted area sampling (filtro)
No se percebe tanto o aliasing quando a aresta e o fundo possuem a mesma intensidade/brilho mas cores diferentes
O olho humano mais sensvel aos contrastes de intensidade/brilho do que aos contrastes de cores
Representa a linha como um retngulo Pinta cada pixel que a linha intersecciona proporcionalmente quantidade de interseco
Refrao
A refrao ocorre quando objetos transparentes permitem ver atravs de si outros objetos com alguma distoro de forma e cor Exemplo:
Refrao
Se a refrao considerada: o objeto A visvel atravs de um objeto transparente ao longo da linha de viso mostrada Se a refrao ignorada: o objeto B visvel
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Refrao
A relao entre o ngulo de incidncia i e o ngulo de refrao t
Dada pela lei de Snell Considera o ndice de refrao do material atravs do qual a luz passa
Proporo da velocidade da luz no vcuo velocidade da luz no material
http://www.physics.uoguelph.ca/applets/Intro_physics/refraction/LightRefract.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Refraction
Exemplos:
http://www.povray.org
y
SRU
z
Raios Plano da Imagem Centro de Projeo
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Como o clculo de cada raio independente de todos os outros, a implementao com processamento paralelo torna-se trivial
Fim
Desvantagem:
Alto custo computacional devido aos inmeros clculos de interseo entre raios e objetos
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Referncias
FOLEY, James D., et al. Computer Graphics: Principles and Practice. 2nd Ed., New York, Addison Wesley, 1990. HEARN, Donald; BAKER, M. Pauline. Computer Graphics - C Version. 2nd Ed. Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall, 1997, 652 p. WATT, Alan. 3D Computer graphics. 3th Ed. Harlow: AddisonWesley, 2000. 570 p. il. PINHO, Mrcio. S. Sntese de Imagens Realstica. Disponvel em http://www.inf.pucrs.br/~pinho/CG/Aulas/Iluminacao/Ilumina.html. Esta pgina tambm est disponvel em http://www.inf.pucrs.br/~flash/cg/Aulas/Iluminacao/Ilumina.html.
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