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Anais do XXVI Congresso da SBC

WIE l XII Workshop de Informtica na Escola

14 a 20 de julho de 2006
Campo Grande, MS

Uma Ferramenta para Modelagem de Software Educacional voltada a Professores de Escolas


Lucia M.M. Giraffa, Rafael V. de Souza, Sabrina Marczak, Rafael Prikladnicki Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul - PUCRS Av. Ipiranga, 6681 Prdio 30 CEP 90.619-900 Porto Alegre RS Brasil
giraffa@pucrs.br, rafaelvsouza@globo.com, smarczak@inf.pucrs.br, rafael@inf.pucrs.br

Abstract. Educational software can be explored in different ways according to teachers goals and methodologies. The design of such systems needs to support a great variety of requirements related to educational functionalities. This paper presents the FASE an environment developed to support PDS-E activities. PDS-E is a set of Software Engineering practices applied to design educational applications. PDS-E was created to help teachers and others educators to organize and to formalize their ideas concerning the system design, including pedagogical features. It was tested in real situation with teachers from High Schools with different backgrounds. Resumo. Os programas educacionais podem ser explorados de diferentes formas conforme a metodologia utilizada pelo professor, Para que estes ambientes permitam esta multiplicidade de uso, eles necessitam oferecer um conjunto de funcionalidades para suportar estas atividades docentes e discentes. O desenvolvimento de um ambiente deste porte vai requerer o estabelecimento de um conjunto de atividades para organizar todo o software educacional. Esta tarefa, de cunho interdisciplinar, vai requerer da equipe de projeto uma comunicao formalizada, a fim de garantir que o produto final esteja de acordo com as expectativas dos professores. Neste artigo apresentase a descrio da ferramenta FASE (Ferramenta de Apoio ao projeto de Software Educacional) e sua validao em uma disciplina da graduao da PUCRS no intuito de formalizar as prticas de engenharia de software adotadas para o projeto e desenvolvimento de software educacional, atravs da metodologia PDS-E.

1. Introduo
A modelagem e o projeto de softwares educacionais esto diretamente ligados s metodologias e s praticas docentes. Logo, eles necessitam estar em sintonia com o modelo pedaggico da escola e auxiliar os professores e alunos a obterem da tecnologia o suporte que necessitam para realizar suas tarefas pedaggicas. Um bom programa educacional requer a participao de uma equipe com postura interdisciplinar e que trabalhe de forma coordenada e cooperativa. Para que esse dilogo seja produtivo necessrio que as partes possuam uma linguagem comum que facilite a troca de experincias e informaes relevantes e precisas. Dada natureza diversa dos interlocutores no que tange a sua formao, os profissionais de Cincia da Computao

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e Cincias da Educao devem procurar adquirir vocabulrio e experincias que lhes possibilitem o trabalho conjunto de forma produtiva. Trabalhos tradicionais na rea de Informtica na Educao, que abordam especialmente a questo envolvendo softwares educacionais, como os de Galvis (Galvis, 1992), Campos (Campos et al, 1993), Cybis (Cybis et al., 1999), Demo (Demo, 1999), Sanches (Sanches e Gladcheff, 2001), Gomes (Gomes et al, 2002; Gomes e Wanderley, 2003) e Lyra et al (Lyra et al., 2003), mencionam esta importante questo. A participao mais efetiva de profissionais de Cincias da Educao, especificamente de professores do ensino fundamental e mdio, no projeto de softwares educacionais requer domnio de um conjunto de conhecimentos que lhes possibilite organizar suas idias e, estas sejam adequadamente entendidas pelos profissionais de Cincia da Computao. Muitos cursos de formao de professores j prevem disciplinas de Informtica na Educao. Porm, a inexistncia de ferramentas voltadas para o profissional de Cincia da Educao dificulta a interao da equipe do projeto. Este artigo descreve a experincia realizada com o curso de formao de professores de Pedagogia Multimeios da PUCRS para suporte e organizao da modelagem de um ambiente de software educacional baseado na UML - Unified Modeling Language, utilizando a metodologia PDS-E (Processo de Desenvolvimento de Software Educacional), desenvolvida por Giraffa, Marczak e Prikladnicki (Giraffa et al, 2005). A metodologia foi desenvolvida para ser utilizada por no-informatas, isto , professores e demais usurios sem formao ampla de Cincia da Computao, porm observando as diretivas inerentes rea de Engenharia de Software. O artigo est organizado em 4 sees. Na seo 2 descrita a metodologia criada para trabalhar com os professores, denominada de PDS-E. Na seo 3 descreve-se a ferramenta desenvolvida para auxiliar os alunos a modelarem e organizarem suas idias. Na seo 4 apresentam-se as consideraes finais, onde apresentada a validao da ferramenta realizada em situao de sala de aula real e com o pblico-alvo do sistema, bem como os trabalhos futuros. Na seo 5 tm-se as referncias bibliogrficas utilizadas para a elaborao deste artigo.

2. A Metodologia PDS-E
Com o aumento da complexidade dos softwares educacionais em relao aos sistemas produzidos no passado, com o aumento da diversidade de tecnologias adotadas e do nmero de pessoas envolvidas, tornou-se inadequado projetar um software educacional sem utilizar-se um processo bem definido para orientar o seu desenvolvimento. Percebese cada vez mais uma necessidade de especialistas de Engenharia de Software (ES) nas equipes interdisciplinares integrantes dos projetos de software educacional. Estes profissionais contribuem para organizao e definio de todos os aspectos relacionados produo do software. Existem trs aspectos fundamentais envolvidos na ES: mtodos, que proporcionam os detalhes de como fazer para construir o software atravs da definio de um conjunto de tarefas; ferramentas, que proporcionam apoio automatizado ou semi-automatizado aos mtodos; e processos, que constituem o elo que mantm juntos as ferramentas e os mtodos (Pressman, 2001). O ltimo aspecto considerado um dos mais importantes. O projeto PDS-E foi criado para suprir as lacunas enfrentadas pelos pesquisadores e professores que atuam

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em disciplinas de projetos de software educacional no curso de Pedagogia Multimeios da PUCRS. A aplicao desta metodologia no se restringe somente ao contexto deste curso, mas tambm visa organizar, definir e padronizar a forma como so elaborados e projetados os softwares educacionais dentro do grupo de pesquisa da Faculdade de Informtica da PUCRS (GIE-FACIN). Esta metodologia pode ser dividida em trs etapas distintas. O destaque sob o ponto de vista pedaggico est ligado s duas primeiras, que esto relacionadas mais diretamente com o educador: - Explicar os conceitos bsicos de Engenharia de Software (utilizando uma linguagem e um subconjunto de conceitos necessrios para a elaborao de um projeto de software que observe as prticas utilizadas pelos especialistas de Informtica); - Etapas de um Software Educacional (definio do tema, assunto, contedo e conjunto de atividades a serem desenvolvidas com os alunos, usando um aporte educacional teoria-, para consubstanciar estas escolhas); - Documentao e formalizao de um Projeto de Software Educacional. Os conceitos de Engenharia de Software que so ensinados aos alunos incluem o paradigma de orientao a objetos, a metodologia RUP - Rational Unified Process, os princpios da gerncia de projetos oriundos do PMI-Project Management Institute (PMI) e as diretivas e prticas indicadas no MSF - Microsoft Solution Framework. Busca-se com isto fornecer uma base terica conceitual para que os professores envolvidos no projeto de um software educacional organizem suas idias de maneira a poderem participar de equipes interdisciplinares. Estas equipes so formadas pelos especialistas na rea de domnio da aplicao (contedo) e desenvolvedores (aqueles que iro implementar o projeto) e outros stakeholders envolvidos (pessoas que so afetadas ou afetam o projeto do software, a saber, coordenadores, direo da escola e outros). O projeto documentado usando um template padro da metodologia PDS-E, que contm a estrutura completa do documento que o grupo deve desenvolver durante o semestre, com as seguintes sees: - Controle de verso; - ndice; - Introduo; - Viso e Escopo; - Definio do problema; - Produtos gerados/esperados (o que o aluno/usurio vai receber ao interagir com o sistema); - Pr-Requisitos/restries para uso do ambiente (tanto em nvel de hardware, software, como habilidades do usurio no que concerne ao uso de programas computacionais); - Itens no contemplados no escopo; - Estrutura do projeto (descrio dos requisitos, funcionalidades esperadas e funcionamento do programa, utilizando-se de diagramas de Casos de Uso);

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- Papis dos membros do grupo (coordenador, contato com o usurio, responsvel por tecnologia, responsvel pela documentao, redatores, implementadores das aes acordadas para realizao do projeto) e respectivas assinaturas; - Referncias utilizadas para redao do projeto. Esta documentao era feita at ento com um editor de texto, tanto a parte textual quanto a parte grfica (diagramas). Alm de lento, o trabalho agregava um grau de complexidade desnecessrio. A falta de uma ferramenta que os auxiliasse a desenhar os diagramas gerava atraso nos trabalhos e insatisfao nesse tipo de tarefa. Os alunos perdiam muito tempo no desenho, em vez de focar na pesquisa e desenvolvimento do texto do projeto, da anlise e concepo dos Casos de Uso, seus relacionamentos e suas descries. Este problema ocorria, em parte, devido inexistncia de uma ferramenta auxiliasse esse tipo de pblico. Eles eram obrigados a usar ferramentas altamente complexas e voltadas ao profissional da rea da Informtica, como Rational Rose, ArgoUML, Jude e outros, ou contornar isto usando outros recursos de forma adaptada, como o caso do Microsoft Word. A necessidade de agregar aos profissionais da Educao conhecimentos da rea de informtica, mais precisamente da modelagem de software e da UML, torna essa modelagem do software atrativa e contribui para a formao de profissionais de IE mais qualificados, especialmente no que diz respeito a Software Educacional. Porm, ela exige um esforo adicional por parte do educador. Maiores detalhes sobre o PDS-E podem ser obtidos em (Giraffa et al, 2005).

3. A Ferramenta FASE
Quando se fala em ferramenta para modelagem de software ou para modelagem de requisitos de software, seja ele educacional ou no, sempre possvel lembrar dos nomes das principais ferramentas existentes nesta rea. Contudo, o FASE - Ferramenta de Apoio ao projeto de Software Educacional no possui exatamente o mesmo objetivo e definitivamente no possui o mesmo pblico-alvo. O motivo pelo qual este ambiente pode ser considerado diferente dos demais que j existem, como por exemplo, o Rational Rose (www.ibm.com), o ArgoUML (argouml.tigris.org) e o Jude (http://jude.esm.jp/), e que permitem o desenvolvimento dessa mesma modelagem, o fato de apresentar a unio entre uma metodologia focada no desenvolvimento de software educacional, o PDS-E, e uma interface simplificada e na lngua portuguesa. Mesmo sendo uma ferramenta simplificada, o FASE possui as funcionalidades necessrias para cobrir todos os tpicos e fases de um projeto baseado na metodologia apresentada na seo 2. Alm disso, o FASE prope a modelagem de Casos de Uso de uma forma simplificada, mantendo a descrio destes em um nvel mais elevado, permitindo que o usurio tenha a liberdade de descrev-los da maneira que achar melhor, via texto e diagrama. O nvel mais elevado, aqui, significa que o usurio capaz de definir os Casos de Uso sem se prender a todos os formalismos da UML, ou ento a uma interface de software que exija informaes precisas, em campos bem definidos, dividindo a descrio e exigindo mais conhecimento por parte do usurio. A ferramenta permite que usurio crie, altere, salve e documente todo o projeto de software, assim como os diagramas de Caso de Uso que este pode possuir. A base para a organizao do projeto so os tpicos do template da metodologia PDS-E, que

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utilizada como guia para a gerao do trabalho final da disciplina onde a metodologia e a ferramenta foram testadas. As funcionalidades da ferramenta so as seguintes: - Barra de Ferramentas para Edio de Diagramas: Essas ferramentas podero ser utilizadas somente quando um diagrama estiver em edio. As suas respectivas funes sero detalhadas mais adiante na seo Editando Diagramas. - Documentao do Objeto: Esta parte da janela, mostrada em cinza na imagem, mostrar documentao do objeto que estiver selecionado no diagrama. - Lista de Diagramas: Conter a lista completa dos diagramas existentes no projeto e permitir que eles sejam renomeados, excludos ou editados. - Barra de Ferramentas de Projeto: Essas so as ferramentas principais da aplicao. Elas permitem a criao ou a edio de um projeto que j est salvo em arquivos no formato .fase. Voc pode tambm criar novos diagramas, abrir a documentao do projeto, exportar os diagramas para imagem, entre outras funes. Todas estas funes tambm esto disponveis nos menus da aplicao. Partindo desta janela, pode-se criar um projeto novo ou ento abrir um existe, que j est salvo em arquivo e coloc-lo em edio. O FASE utiliza um formato de arquivo particular, que utiliza a tcnica de serializao de objetos1, permitindo que o todo o projeto possa ser salvo e carregado facilmente, mas h uma perda em compatibilidade com as demais ferramentas do mercado, mas isso ser apresentado nas sees seguintes. A extenso adotada para identificao do arquivo no Windows .fase. Assim, os arquivos tero um formato como, por exemplo: projeto.fase, proj_sw.fase, entre outros. A figura 1 apresenta o FASE com um projeto instanciado, que possui dois diagramas, sendo um deles em edio.

Figura 1 FASE Ferramenta de Apoio ao projeto de Software Educacional Editando um Diagrama

Serializao de Objetos: Tcnica comum nas linguagens de desenvolvimento de ltima gerao, que permite que os objetos (dados) em memria sejam completamente copiados para arquivos e posteriormente carregados novamente para a memria. Essa capacidade evita o trabalho de criao de um padro de como normalmente usa-se nos formatos INI ou XML.

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possvel visualizar, de acordo com a figura 1, que a lista de digramas possui dois itens, ou seja, dois digramas de Casos de Uso j foram adicionados ao projeto e um est evidentemente em edio. Este digrama em edio j uma amostra da capacidade de desenho do software, que limitada em termos de objetos disponveis, mas que permite uma edio completa. Aps o projeto criado, tendo ou no diagramas, possvel editar a documentao geral do projeto, editando os itens do template do PDS-E e os dados particulares do projeto. possvel fazer a edio da seo de verses do documento, de forma textual, como tambm feita nos demais tpicos. O motivo da escolha por edio textual simples, at mesmo para o controle de verses, que o usurio tem a liberdade de editar o texto da maneira que achar melhor. Essa documentao pode ser editada a qualquer momento, enquanto o projeto continuar em edio. Para isso, basta acessar os itens do menu da aplicao. Os menus da aplicao so bastante intuitivos e possuem uma organizao padro em relao a demais aplicaes Windows. Os menus basicamente se agrupam em Arquivo, Projeto e Ajuda. O menu Arquivo tem as mesmas funcionalidades que a maioria dos softwares. O menu Projeto aquele que possui as funcionalidades principais da aplicao e dever ser usado para a criao e edio do projeto. J o menu Ajuda possui informaes para auxiliar na utilizao da ferramenta. Contudo, existe a possibilidade de utilizar a barra de ferramentas para executar a maioria das tarefas disponveis nos menus. Essa soluo alternativa foi adotada porque os usurios podero utilizar a ferramenta da maneira que esto acostumados a fazer nas demais ferramentas, principalmente naquelas de autoria da Microsoft, que costuma disponibilizar as mesmas funes de duas maneiras. As funes de publicao ou exportao esto disponveis para os diagramas de Caso de Uso e para o documento do projeto, como citado anteriormente. Ambas as funes so muito simples de serem executadas. Para os diagramas, basta colocar aquele que se deseja exportar em edio, selecionando-o na lista de diagramas. Aps estar em edio, basta clicar no boto que tem a palavra GIF, na barra de ferramentas de projeto, digitar o nome do arquivo para onde ser exportado e o diagrama ser salvo no formato Graphics Interchange Format, ou GIF, como sugere o boto da funcionalidade. Para a exportao do documento do projeto (relatrio), deve-se selecionar o menu Projeto e, logo aps, abrir o item Exportar e o sub-item Exportar documento HTML. O documento ser salvo no formato Hyper Text Markup Language (HTML) e poder ser visualizado em um navegador web qualquer. A flexibilidade dos formatos utilizados para exportao, HTML e GIF, permite a visualizao ou edio pelas ferramentas mais conhecidas do mercado e at mesmo por ferramentas pouco conhecidas e de software livre. O desenvolvimento do FASE foi baseado nos casos de uso (requisitos) que foram identificados na pesquisa realizada com os alunos do curso de Pedagogia Multimeios da PUCRS. Esses casos de uso, juntamente com o diagrama de classes, formaram a base para o desenvolvimento do software. Aps uma anlise completa das funcionalidades, decidiu-se program-lo utilizando o .NET framework e uma linguagem chamada C# (pronuncia-se C Sharp), ambos so produtos da Microsoft. As tecnologias escolhidas preencheram quase que inteiramente as necessidades do software, apesar de que muita coisa precisou ser criada, visando adaptar a tecnologia para o software em questo, como por exemplo, as funes de gerao e edio de diagramas. Essas funes

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no so comuns a todos os programas que se utilizam computao grfica, portanto foram criadas utilizando as bases da biblioteca grfica do .NET, a GDI+, e alguns outros clculos matemticos. O levantamento dos requisitos para a ferramenta foi feito utilizando-se como base os resultados obtidos com a aplicao de um questionrio pela primeira autora deste trabalho com os seus alunos do curso de Pedagogia Multimeios da PUCRS. O resultado do questionrio representa a necessidade do usurio, o que ele gostaria que estivesse presente na ferramenta. Os usurios que responderam ao questionrio fazem parte do pblico-alvo do software desenvolvido. A outra fonte de dados para relao dos requisitos foi anlise detalhada de algumas ferramentas similares (ex: Rational Rose, ArgoUML e Jude). Com essa anlise foi possvel destacar algumas funcionalidades bsicas presentes em todos os softwares e quais funcionalidades podem estar presentes para garantir certa compatibilidade entre a ferramenta sendo desenvolvida e as demais analisadas. Baseada nessas duas fontes de dados segue a seguir a lista com os requisitos da ferramenta FASE: - Permitir a gerncia do projeto. O usurio deve ser capaz de criar, abrir, salvar e editar um projeto. O projeto ser o conjunto de diagramas de casos de uso, os casos de uso e suas descries, os atores e todas as relaes entre esses objetos. Alm disso, a ferramenta deve disponibilizar uma rea para documentao do projeto e um controle automtico de verso do mesmo. - Permitir a gerncia dos diagramas. Os diagramas utilizados sero os diagramas de Casos de Uso. Para esse caso sero necessrias funcionalidades como: Adicionar/Remover/Editar/Descrever um Caso de Uso, Adicionar/Remover um Ator e deve ser possvel criar relaes entre os mesmos alm de permitir que esses objetos e relaes sejam adicionados a um diagrama de Caso de Uso. - Existncia de um manual do usurio. Este manual deve ser claro e fcil de acompanhar, com imagens das telas e indicaes da localizao de todos os recursos disponveis no software. O requisito mnimo para esse manual que ele deve cobrir todas as funcionalidades do software, provendo um passo a passo que guie o usurio do incio ao fim da atividade que ele deseja fazer, fazendo com que ele seja mais independente, aprendendo rpido e no necessitando muito do professor para aprender a utilizar os recursos da aplicao, deixando-o livre para focar seus esforos no desenvolvimento do trabalho. Toda a modelagem da ferramenta, o detalhamento dos casos de uso e o seu desenvolvimento podem ser obtidos em Souza (Souza, 2005). Por questes de limitao de espao, no foi possvel incluir descrio da modelagem da ferramenta neste artigo.

4. Consideraes finais
Para validao da ferramenta, sob o ponto de vista dos usurios, foram realizados vrios experimentos em sala de aula (laboratrio da Universidade), a fim de que os alunos da disciplina de Software Educacional B pudessem utilizar a ferramenta. Esta atividade foi baseando nos clssicos beta tests realizados pela maioria das empresas de software. Foram realizados experimentos durante quatro semestres consecutivos e o trabalho foi disponibilizado para comunidade de IE das escolas onde os alunos trabalhavam. Duas

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escolas adotaram o PDS-E e passaram a organizar seus projetos usando o PDS-E e o FASE. Observou-se uma grande aceitao por parte dos usurios e facilidade no uso da ferramenta. O tempo e os resultados, segundo a professora (tambm orientadora deste trabalho) foram muito bons. Os alunos ficaram vontade para criar e alterar seus diagramas e discutirem sobre os requisitos do seu projeto. A fim de formalizar os experimentos, foram distribudos questionrios para registro de opinio dos usurios. Esta pesquisa aconteceu no ano de 2005. O questionrio continha sete perguntas abertas solicitando a opinio dos alunos. Como se pode observar nas respostas oriundas da tabulao do questionrio, no houve problema no uso do software. A maior reclamao dos usurios se refere quantidade de documentao (texto) a ser incorporada no sistema. Porm, foi um detalhe de fcil soluo. As observaes quanto a colorir os diagramas, aumentar e diminuir os atores (desenhos representativos) e poder colocar as permisses ao lado dos casos de uso requereram mais trabalho e mais tempo, e j esto disponveis na nova verso da ferramenta. O experimento e a validao junto aos usurios permitiram comprovar que o FASE atingiu seus objetivos. Hoje a comunidade da disciplina possui um software desenvolvido especialmente para suas necessidades e no mais precisa fazer uso de ferramentas genricas ou inapropriadas para realizar as atividades. O software educacional de qualidade requer um trabalho colaborativo e transdiscipinar entre profissionais de Educao e Computao. Nossa pesquisa bibliogrfica e entrevistas com professores que trabalham com projetos de softwares educacionais nos mostraram esta realidade. No entanto, apesar desta constatao observa-se que este dilogo de difcil estabelecimento. So duas linguagens diferentes com mapeamentos diversos do mesmo objeto de trabalho (programa educacional). A maneira de auxiliar a diminuir esta distncia e tornar o dilogo mais produtivo dotar ambas as partes de conhecimentos que estabeleam um espao comum. A forma de se fazer isso esclarecer o profissional de computao do que significa projetar um software educacional e isso se faz por leituras, conversas e reunies. Para o profissional de educao, a maneira de facilitar a interao tem de vir suportada por um conjunto de aes direcionadas e ferramentas que o auxiliarem a compor suas idias e mostrar ao informata. Ao trmino deste projeto foi possvel modelar e desenvolver o prottipo da ferramenta com o conjunto de requisitos identificados, porm muitas foram s dificuldades no desenvolvimento, que criaram desafios tcnicos que precisaram de muito tempo de trabalho e pesquisa. Todas as dificuldades foram superadas, porm algumas limitaes ainda esto presentes na ferramenta devido ao insuficiente espao de tempo para o desenvolvimento deste software. No entanto, as limitaes no impedem em nada o trabalho, apesar de caracterizar funcionalidades que poderiam facilitar ainda mais o trabalho do usurio. Pretende-se ampliar o conjunto de funcionalidades medida que a metodologia for reavaliada e estendida.

5. Referncias Bibliogrficas
Campos et al. (1993) Um ambiente Educacional por Computador: paradigmas, Ciclo de Vida e Avaliao da Qualidade. In: Anais do Congreso Nacional de Informtica para Educadores de los Niveles Inciales, pirmario y Mdio, Mendonza, Argentina.

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Cybis, W. A.; Catapan, A. H.; Conelio, P; Souza, A.C; Thom, Z.R.G. (1999) Ergonomia em Software Educacional: a possvel integrao entre usabilidade e aprendizagem. In: Anais do IHC 99, Campinas. Demo, P. (1999) Profissional do Futuro. In: Formao do Engenheiro: desafios da atuao docente, tendncias curriculares e questes da educao tecnolgica. Editora UFSC, Florianpolis. Giraffa, L.; Marczak, S.; Prikladnicki, R. (2005) PDS-E: Em direo a um processo para desenvolvimento de Software Educacional. In: Anais do Workshop sobre Informtica na Escola (WIE 2005). XXV Congresso da Sociedade Brasileira de Computao SBC 2005. So Leopoldo: UNISINOS/SBC. Gomes, A.; Castro Filho, J.A.; Gitirana, V.; Spinillo, A.; Alves, M.; Melo, M.; Ximenes, J. (2002) Avaliao de software educativo para o ensino de Matemtica. In: Anais do WIE 2002, Florianpolis. Gomes, A. S.; Wanderley, E. G. (2003) Elicitando requisitos de software educativo. In: Anais do Workshop Brasileiro de Informtica Educativa (WIE 2003), Campinas: SBC. Lyra, A R. de L.; Leito, D. A.; Amorim, G. B. C. de; Gomes, A. S. (2003) Ambiente Virtual para Anlise de Software Educativo. In: Anais do Workshop Brasileiro de Informtica Educativa (WIE 2003), Campinas: SBC. Pressman, R. S. (2001) Software Engineering: a practitioners approach. EUA: McGraw Hill, 860 p. Sanches, R.; Gladchef, A. P. (2001) Um instrumento de Avaliao de Qualidade de Software Educacional: Como Elabor-lo. In: Anais do VII WQS, Rio de Janeiro, 2001. Souza, R. V. (2005) Use case Toll: uma ferramenta para modelagem de Software Educacional. Porto Alegre: PUCRS/FACIN, 2005. (Trabalho de Concluso de Curso, orientao de Lucia M.M. Giraffa).

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