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JOGOS E SEUS DESAFIOS NO PROCESSO ENSINOAPRENDIZAGEM

Prof Ms Hermnia Marinho Demet/UEPG Maio/2008


USF/SETI~UEPG ALFALETRA Equipe de Trabalho

PLATO (348 a.C) ensinava matemtica s crianas em forma de jogo e preconizava que os primeiros anos da criana deveriam ser ocupados com jogos educativos, praticados em comum pelos dois sexos, sob vigilncia e em jardins-decrianas.

FROEBEL (1826), foi o primeiro pedagogo a incluir o jogo no sistema educativo, acreditava que a personalidade da criana pode ser aperfeioada e enriquecida pelo brinquedo, e que a principal funo do professor, nesse caso, fornecer situao e materiais para o jogo, pois ela aprende atravs do brincar, admirvel instrumento para promover a educao

CLAPARDE (1940) afirma que a criana um ser feito para brincar, e que o jogo um artifcio que a natureza encontrou para envolv-la numa atividade til ao seu desenvolvimento fsico e menta

JACQUIN (1963) diz que o jogo facilita tanto o progresso da personalidade integral da criana como o progresso de cada uma de suas funes psicolgicas, intelectuais e morais.

CRATTY (1975) considera que as atividades ldicas podem contribuir para o desenvolvimento intelectual da criana, e sugere a utilizao de atividades motoras sob a forma de jogos para o domnio de conceitos e para o desenvolvimento de algumas capacidades psicolgicas, tais como: memria, avaliao e resoluo de problemas

PIAGET (1962, 1976) diz que a atividade ldica o bero obrigatrio das atividades intelectuais da criana, sendo, por isso, indispensvel prtica educativa.

VYGOTSKY (1989), numa perspectiva scio-histrica, diz que a influncia do brinquedo no desenvolvimento da criana enorme, e que nele ela cria e expressa uma situao imaginria, para este autor no brinquedo a criana projeta-se nas atividades adultas de sua cultura e ensaia seus futuros papis e valores

VYGOTSKY (1994, p. 103), "a aprendizagem e o desenvolvimento esto estritamente relacionados, sendo que as crianas se interrelacionam com o meio objetal e social, internalizando o conhecimento advindo de um processo de construo

FREIRE (1989) destaca que conceitos temporais e numricos entre outros, so tradicionalmente desenvolvidos nas atividades de escrever, desenhar, recortar, e defende que estes podem perfeitamente serem trabalhados num contexto de jogos motores, de forma a ligar a tarefa da escola mais diretamente com as caractersticas prprias da criana.

O jogo
uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana. ( HUIZINGA, 1980, p. 33 ).

JOGOS E SEUS DESAFIOS ...


Obviamente, um jogo ou uma tcnica recreativa nunca devem ser aplicados sem ter em vista um benefcio educativo. Nem todo jogo, portanto, pode ser visto como material pedaggico.

O que separa um jogo pedaggico de um outro de carter apenas ldico que:-

- desenvolve-se o jogo pedaggico com a inteno explcita de provocar aprendizagem significativa, - estimula a construo de novo conhecimento e principalmente, - desperta o desenvolvimento de uma habilidade operatria, ou seja, o desenvolvimento de uma aptido ou capacidade cognitiva e apreciativa especfica que possibilita a compreenso e a interveno do indivduo nos fenmenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexes.

o jogo no processo ensino-aprendizagem somente tem validade se usado na hora certa, e essa hora determinada pelo seu carter desafiador, pelo interesse do educando e pelo objetivo proposto. Jamais deve ser introduzido antes que o educando revele maturidade para superar seu desafio, e nunca quando o educando revelar cansao pela atividade ou tdio por seus resultados.

A sistematizao do encaminhamento metodolgico deve considerar as seguintes etapas para sua efetivao:
organizao e planejamento: caracterizao dos alunos e do ambiente; adequao dos objetivos; preparao e formao dos participantes: conhecer as regras e fazer bom uso delas; alternar o comando para elaborao das regras; incentivar a cooperao; fornecer noes bsicas de dinmicas de grupo;

Durante a execuo das atividades ldicas: explicar de forma clara e objetiva; demonstrar; elaborar roteiro; transmitir segurana; motivar; a avaliao dos resultados (contnua): deve ser um processo que estuda e interpreta os conhecimentos, habilidades e atitudes dos alunos

Atitudes do professor durante a realizao dos jogos


estar atento a algumas atitudes que so importantes para o alcance dos objetivos pretendidos: ser um guia enquanto orienta e juiz do jogo quando dirige; colocar-se de modo a no atrapalhar a movimentao dos jogadores; cuidar da postura e da voz; ser um animador, incentivador, desafiador

conduzir o jogo tendo em vista o(s) objetivo(s); observar e registrar o desempenho (cognitivo, motor, afetivo e social) de cada participante durante o desenvolvimento do jogo; discutir e analisar com os alunos o porqu e os efeitos do jogo, bem como as reaes e as atitudes dos participantes; despertar segurana e oportunizar novos conhecimentos.

O educador deve tambm estar atento para os seguintes aspectos no intuito de facilitar e enriquecer sua prtica pedaggica:
propor regras e leis (e no apenas impor), possibilitando aos alunos o exerccio de uma possibilita atividade poltica e moral de forma ldica e prazerosa; permitir a troca de idias para elaborao de regras, oferecendo oportunidades para a descentralizao e a coordenao de diferentes pontos de vista;

dar responsabilidade para fazer cumprir as regras e inventar sanes e solues; tornar possvel para as crianas o ato de julgar, a fim de que selecionem qual regra deve ser aplicada; fomentar o desenvolvimento da autonomia; possibilitar aes fsicas que motivem as crianas a serem mentalmente ativas.

no aprendizado da lngua materna as atividades ldicas estimulam o desenvolvimento da fala e da escrita, propiciando um ambiente de descontrao para os estudantes.

Atravs das brincadeiras e dos jogos, as crianas podem aprender muitas coisas que vo alm do jogar ter persistncia e empenharse para conseguir alcanar seus objetivos, mesmo diante de obstculos e dificuldades RESILINCIA

...capacidade de responder de forma mais consistente aos desafios e dificuldades... ...de reagir com flexibilidade e capacidade de recuperao diante de circunstncias desfavorveis... ...tendo uma atitude otimista, positiva e perseverante e mantendo um equilbrio dinmico e foco...

manter o equilbrio aps os impactos da vida.

procurar solues para situaes problemas aprender a conhecer

selecionar e testar estratgias adequadas para cada situao diferenciada do jogo aprender a fazer

superar limites, conhecer e controlar suas reaes diante de situaes adversas, respeitar as opinies e as limitaes dos colegas aprender a ser

cooperar com seus colegas para que todos possam se beneficiar e ter xito aprender a viver juntos

o jogo um fator didtico altamente importante; mais do que um passatempo, ele elemento indispensvel para o processo de ensinoaprendizagem. Educao pelo jogo deve, portanto, ser a preocupao bsica de todos os professores que tm inteno de motivar seus alunos ao aprendizado". (TEIXEIRA, 1995, p. 49)

Tente encontrar todas as letras do alfabeto na figura

Tnia VASCONCELLOS (UFF) ao estudar JOGOS E BRINCADEIRAS NO CONTEXTO ESCOLAR faz uma leitura e descreve um quadro que fica muito longe daqui. Longe no espao na Holanda. Longe no tempo seu pintor foi Martin van Cleef e ele viveu entre 1507 e 1537! Sculo XVI.

Com um giz na mo uma menina risca no cho uma amarelinha e mostra s mais novas como pular. A me, sentada no banco da praa, acompanha com o olhar e, de vez em quando, faz observaes, ensinando detalhes do brinquedo. Adiante dois adolescentes jogam xadrez numa mesa de alvenaria.

Em volta deles, outros adolescentes e alguns adultos assistem ao jogo. Coberta com um pano verde preso com elsticos que algum trouxe de casa, a mesa ao lado d lugar a um animado jogo de cartas, reunindo vrios senhores na sueca, buraco, canastra.

Por vezes as cartas esto na mo de um solitrio que arma a Pacincia do Rei ou do relgio. So comuns os domins nas mos de crianas ou adultos, jogos com pees que se movem ao sabor dos dados em tabuleiros, alm dos ps-delata, dos aros, dos pies e, se o tempo de vento, das pipas.

Sem retirar aqui o valor do material pedaggico ou seja, dos objetos ldicos concebidos desde o incio para dar suporte ao educativa, cabe a indagao: Ser que um domin s educativo se for de cores? De contas? De coletivos? Ser que um jogo de percurso s tem valor se as casas de avano, retrocesso e chegada forem eventos histricos ou perguntas e respostas sobre Biologia, Qumica ou Fsica? Ser?

Mais um exemplo ... Vai aqui um exemplo muito simples, mas cujo sentido pode apoiar nossas reflexes sobre o ensino em qualquer nvel. Um dos brinquedos cantados da nossa tradio dizia: Sinhaninha diz que tem / sete saias de balo / mentira, ela no tem / nem dinheiro pro sabo. / R, r, r, / R, r, r,/ Nem dinheiro pro sabo. A esta quadrinha sucedem outras sempre no mesmo tom onde Sinhaninha vai sendo ridicularizada por suas mentiras que buscam esconder sua penria.

O processo de assepsia pedaggica varreu pra longe a Sinhaninha, pois no educado rir de uma pessoa apenas porque ela no tem dinheiro nem para sabo, que dir para as ricas roupas de Sinhaninha. No lugar da Sinhaninha a pedagogia do politicamente correto colocou a Barata!

Bem, baratas podem dizer o que quiserem e se permitido mat-las, porque no rir delas? E assim perde-se uma grande oportunidade de discutir em sala de aula o que eram Sinhazinhas? Quando existiram? Como viviam? Como se vestiam? Quantos escravos tinham? Em que se apoiava a economia de seus pais, os Senhores? Como o dinheiro foi mudando de mos? Como as Sinhaninhas ficaram sem dinheiro pro sabo? vergonha ser pobre e sem dinheiro at para o sabo?

verdadeiro que as pessoas s tm valor se tiverem sete saias de balo ou um jeans de marca? Quantos no Brasil no tm nem dinheiro pro sabo? E assim, o jogo, como objeto cultural que , abre-se numa enorme possibilidade de trabalho pedaggico, limitado apenas pela compreenso e capacidade de discusso de cada grupo.

ALGUNS DETALHES ... se possvel para o aluno perceber o jogo em sala de aula apenas como entretenimento, para o professor ele ser sempre fruto de uma escolha consciente e planejada, que tem por objetivo o trabalho pedaggico. Alguns detalhes so importantes: Na seleo dos jogos leve em conta o conjunto de suas caractersticas: o tipo de raciocnio envolvido, a habilidade e atitude psicolgica necessria, o conhecimento especfico que o jogador deve ter.

Prefira as verses mais simples s luxuosas do jogo, para que o valor esteja focado no processo de jogar. Ainda que planeje atividades com os jogos, deixe reservado tambm tempo para jogo livre. Pois a atividade dirigida, ainda que ldica, essencialmente diferente do jogo livre no que tange atitude frente a atividade.

Mantenha o desafio do jogo: crie situaes-problema, jogos a serem continuados a partir de determinado ponto, novas aberturas, etc. No esgote o interesse pelo jogo transformando-o em recurso para todas as atividades. Ou unidade de trabalho exaustiva de todas as disciplinas.

Construa instrumentos de sistematizao: anotaes individuais ou coletivas sobre diferentes jogadas. Processos narrativos que permitam ao aluno enxergar seu processo de pensamento durante o jogo. Compar-lo a outros, a si prprio etc. Propicie a inveno de novas formas de jogar jogos conhecidos, modificando regras e materiais.

LEMBRETES
Varie o acervo. Conhea outros jogos tradicionais. Alm dos conhecidos xadrez, damas, domin, gamo existem outros como resta um, quebra-cabeas, a mancala e um nmero enorme de outros jogos. No tenha medo de conhec-los ao mesmo tempo que seus alunos. Trabalhe tambm com jogos de resultado aleatrio e discuta o que perder, ganhar.

para trabalhar com jogos necessrio que o professor encontre, ele prprio, prazer na atividade ldica. Brincar talvez um dos mais caractersticos atributos humanos. Para muitos autores a atividade ldica est na origem da cultura humana. Mais que uma atividade, o ldico uma atitude diante da vida. o reconhecimento do valor inerente do prazer de pertencer a esse enorme tabuleiro em que ganhamos, perdemos, jogamos e aprendemos, sempre.

BASTA COMEAR... OU CONTINUAR ...

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. Rio de Janeiro: Vozes, 1998. SANTOS, Santa Marli Pires. A ludicidade como cincia. Petrpolis: Vozes, 2001. TEIXEIRA, Carlos E. J. A ludicidade na escola. So Paulo: Loyola, 1995. VYGOTSKY, L. S. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1994.