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1. Introdução
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Finalmente, são apresentadas as conclusões do trabalho e uma opinião pessoal
sobre o futuro da investigação nesta área.
2. Estado da arte
Ao longo do tempo, nomeadamente na última década, têm sido apresentadas várias
abordagens sobre técnicas de interacção 3D, mais ou menos apropriadas para determinado
tipo de tarefas.
2.1 Técnicas de interacção
Mine M (citado em Bastos N. ; Kelner J. (2005)) divide as técnicas de interacção
em ambientes imersivos de três formas diferentes: Interacção directa – o corpo do
utilizador actua directamente sobre o(s) objecto(s); Interacção com controlos físicos –
envolve o uso de botões, joysticks, pedais, volante do automóvel, etc. e Interacção com
controlos virtuais – representação virtual de um dispositivo físico, tais como menus 3D,
widgets, botões, etc.
Outro agrupamento de técnicas que se encontra na bibliografia estudada é a
classificação das metáforas segundo a divisão de Poupyrev et al (citado em Bastos N.,
Kelner J. (2005)), estes autores, dividem as técnicas de manipulação em ambientes virtuais
de acordo com as metáforas básicas de interacção: egocêntricas e exocêntricas. Na
interacção egocêntrica o utilizador interage com o AV dentro do próprio AV. Na
interacção exocêntrica, também conhecida como “Good’s eye view point”, o utilizador
interage com o AV fora do seu sistema de referência.
Bowman et al. (2004) classificam as técnicas em termos de divisão de tarefas
usando as seguintes categorias: selecção; manipulação; navegação (wayfinding e
walkthrough); controlo do sistema; e entrada simbólica.
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assumpção de que os movimentos humanos são compostas por tarefas de manipulação
simples. O desenvolvimento de técnicas de interacção para tarefas elementares resultam
em técnicas que podem ser aplicadas em qualquer tarefa de manipulação. Neste contexto e
tendo em consideração o trabalho prévio de Foley et al., e Grissom (citados em Poupyrev,
2000) -2D user interfaces – e também os estudos sobre 3D interfaces, apresentados por
Mine, 1995 e Poupyrev, 1997 (citados em Poupyrev, 2000) o autor apresenta três tarefas
básicas para a manipulação: Posição – a tarefa de posicionar um objecto desde a posição
inicial até à posição final; Selecção – a tarefa de identificar manualmente um objecto; e
Rotação – a tarefa de fazer a rotação de um objecto.
Em seguida, são apresentadas as técnicas de interacção constantes na bibliografia,
utilizando a divisão proposta por Bowman et al. (2004)
Interacção por apontamento
Esta técnica permite seleccionar e manipular objectos à distância. A selecção e
manipulação do objecto são feitas do seguinte modo: Quando o vector definido pela
direcção do apontador interceptar o objecto virtual, o utilizador selecciona-o disparando
um evento que confirmará a selecção (por exemplo: carregando num botão, através de um
comando de voz, etc.). Posteriormente, o objecto é preso no final do vector de apontamento
para que possa ser manipulado.
Ray-Casting
O utilizador aponta para um objecto e um raio virtual define a direcção do
apontamento. No caso de o raio virtual interceptar mais do que um objecto apenas o mais
próximo do utilizador é seleccionado. Coffin C., Hollerer T, (2006) apresentaram uma
técnica que permite ao utilizador manipular objectos ocultos em cenas gráficas 3D. De
forma a controlar esta forma de visão -raio-x, anteriormente estudada por Livingston et al.
(2003), o utilizador corta, interactivamente, buracos geométricos nos objectos que ocultam
outros. A combinação desta técnica com, por exemplo, a técnica Ray casting permite ao
utilizador manipular objectos ocultos.
iSith
Recentemente, Wyss et al. (2006) introduziram a técnica iSith, uma interface de
selecção e manipulação de objectos bimanual, usando dois apontadores por raio, um para
cada mão. O utilizador controla os objectos virtuais num volume de interacção aumentado,
não se restringindo ao comprimento do braço e não havendo necessidade de usar botões.
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Wyss (2006) refere vários estudos que comprovam que utilização das 2 mãos
(Guiard, 1987) no uso desta técnica e noutras Pieglass; Responsive Workbench, Voodoo
Dolls, etc., demonstraram serem eficazes.
Spotlight e Aperture
A técnica spotligth (Liang, 1994 citado em Poupyrev, 2000, Schmidt G. et al.,
2006) imita o apontar para objectos com uma lanterna, a qual pode iluminar um objecto
mesmo quando não é apontada directamente para ele. A direcção do apontamento é
definida do mesmo modo que na técnica Ray Casting, mas neste caso o raio virtual é
substituído por um volume cónico. Já a técnica Aperture ( Forsberg, 1996 citado em
Poupyrev 2000, Schmidt G. et al., 2006 ) é uma modificação da técnica spothlight, que
permite ao utilizador controlar interactivamente a abertura do ângulo do volume cónico,
usando periféricos com 6 graus de liberdade.
Enhanced cone selection
Steed Anthony (2006) diz que a selecção é uma parte implícita ou explicita das
técnicas de manipulação e que a selecção por raio é um caso particular da selecção por
cone. Diz, ainda, que a selecção por cone melhorada (Enhanced cone selection) é uma
extensão da selecção por cone e sombra de Liang et al. e Steed et al. Propõe um modelo
geral para a interacção, usando gestos 3D, baseado em campos de escala que variam no
tempo (time-varying saclar fields – TVSF´s) englobando um vasto conjunto de técnicas já
existentes, excepto as que apresentam múltiplas representações para a selecção do alvo,
tais como WIN e Voodoo dolls.
Image-plane
Esta família de técnicas ( Pierce e tal., 1997 citado em Poupyrev 2000) fornece ao
utilizador selecção e manipulação de objectos 3D apenas tocando e manipulando as suas
projecções 2D em uma imagem do plano virtual localizada na sua frente.
Fishing-Reel
A técnica Fishing-Reel (Bowman, 1997) permite ao utilizador seleccionar um
objecto, usando a técnica Ray Casting, e puxá-lo para perto usando um dispositivo de
entrada (i.e. um indicador, um par de botões). A técnica Fishing-Reel foi desenvolvida com
o intuito de resolver este problema da distância.
Manipulação directa
Nestas técnicas o utilizador pode seleccionar e manipular objectos com a mão. Para
isso é utilizado um cursor 3D. A posição e a orientação do dispositivo de entrada são
mapeadas na posição e orientação da mão virtual. Um utilizador selecciona um objecto
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interceptando o cursor com o objecto e disparando um evento. Posteriormente, o objecto
fica preso ao cursor para poder ser movimentado.
“Simple” Virtual Hand
Esta técnica é um mapeamento directo do movimento da mão do utilizador no
movimento de uma mão virtual. Classifica-se, também, como sendo uma técnica de
interacção isomórfica, pois simula directamente os movimentos do utilizador.
Object in hand
Boeck J et al. (2006) apresentaram a Metáfora Object in hand que resolve alguns
problemas relacionados com o acesso aos objectos e menus no mundo 3D. É uma solução
para aceder facilmente aos objectos e aos elementos da interface através de gestos. Nesse
caso a mão não dominante é usada para seleccionar o objecto e para trazer o objecto para
perto da mão dominante. No entanto, esta solução trouxe um problema de selecção.
Go-Go
Esta técnica é semelhante à clássica mão virtual. No entanto, permite utilizar o
comprimento do braço virtual para alcançar objectos mais distantes (Poupyrev e tal., 1996
citados em Poupyrev 2000).
Mundo em Miniatura
Esta técnica denominada WIM -World-In-Miniature,- (Stoakley et al., 1995 citado
em Poupyrev 2000) cria uma cópia miniatura, portátil, do ambiente virtual. O utilizador
pode manipular indirectamente objectos virtuais interagindo com as suas representações no
WIN, utilizando 6 graus de liberdade (6DOF). Para além da manipulação, a técnica permite
a navegação. Também é muito utilizada em interfaces 3D para realidade virtual aumentada
(RA).
Técnicas de Agregação e Integração
As técnicas de agregação combinam várias técnicas em que o utilizador pode
escolher de forma explícita a técnica de manipulação desejada dentro de um conjunto
limitado de opções. Neste caso a interface utiliza uma técnica de selecção para seleccionar
o objecto e passa para uma técnica de manipulação para o manipular e vice-versa. As
principais técnicas denominam-se de HOMER (Hand-Centered, Object; Manipulation;
Extending; Ray Casting: Ray –Casting + arm extension); Scaled-Word Grab; Voodoo Dols
(Image Plane + World-in-miniature WIM).
HOMER
Nesta técnica (Bowman et al., 1997 citado em Poupyrev 2000 ) o utilizador
selecciona um objecto usando a técnica Ray Casting e, ao invés do objecto ser preso ao
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raio, ele será preso à mão virtual do utilizador. Após isso, é feita uma troca para o modo de
manipulação, permitindo ao utilizador posicionar e rodar o objecto virtual.
Scaled-Word Grab
A técnica Scaled-Word Grab (Mine et al., 1997 citado em Poupyrev 2000) é
baseada em princípios similares à técnica descrita acima. Em primeiro lugar o utilizador
selecciona um objecto usando alguma técnica de selecção, como a Image Plane. Após a
selecção, a interface troca para o modo de manipulação e, assim, o utilizador pode
posicionar e rodar o objecto virtual no espaço. Contudo, ao invés de escalar a mão do
utilizador, como na técnica HOMER, Scaled World Grab reduz todo o ambiente virtual ao
redor do ponto de vista do utilizador.
Voodoo Dols
A técnica Voodoo Dols (Pierce et al. citado em Poupyrev 2000 e Boeck, 2006) é
uma técnica de interacção que faz uso de ambas as mãos do utilizador, combinando as
técnicas Image Plane e WIM.
Esta técnica permite manipular objectos virtuais indirectamente, usando miniaturas
temporárias, cópias portáteis dos objectos denominadas dolls, similar ao WIM. Mas ao
contrário dessa, a técnica Voodoo Dolls permite que o utilizador decida quais os objectos
do ambiente virtual que serão usados na interacção.
A técnica baseadas na representação (VooDoo Dolls) permite aos utilizadores
posicionar e orientar objectos de forma mais precisa do que a técnica de extensão do braço
Homer (Pierce J. e al. (2002)) .
Manipulação Desktop 3D
Actualmente, os sistemas interactivos de computação gráfica (CAD - Computer
Aided Design; software de visualização de informação 3D; jogos de computadores, etc.)
ainda residem em computadores desktop convencionais. As técnicas de interacção usadas
para controlo e posicionamento de objectos 3D nesses ambientes (Poupyrev et al., 2000)
diferem das técnicas apresentadas anteriormente principalmente por causa dos dispositivos
de entrada utilizados que são basicamente o teclado e mouse, ou seja, dispositivos 2D.
As principais técnicas de interacção são: Controles de Interface 2D, Widgets 3D,
Esfera Virtual e ARCBALL.
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um modelo que determine o comportamento dos utilizadores no AV mas sim, uma reacção
ao feedback recebido na execução das tarefas. Olwal et al.( citados em Schmidt et
al..,2006) desenvolveram algoritmos para selecção na RA. Estes algoritmos consistem na
união de uma região volumétrica virtual às partes de um corpo do utilizador. Quando o
utilizador move uma parte do corpo interage com objectos existentes no ambiente. Kolsch
et al. citados em Schmidt et al..(2006) desenvolveram um sistema que, em tempo real,
reconhece os gestos da mão e pode actuar como um único dispositivo de entrada num
sistema móvel de AR. Kaiser et al. (citados em Schmidt et al., 2006) desenvolveram
técnicas de interacção múltiplas que eliminam a ambiguidade e avaliaram a sua eficácia em
sistemas multimodais 3D em RA e realidade virtual AV.
Schmidt G. et al. (2006) apresentaram um algoritmo de selecção probabilística,
baseada no apontamento, que diminui alguns erros na selecção. Este algoritmo de selecção
escolhe a selecção final de conjunto de técnicas de selecção múltiplas, em paralelo.
Wolfgang B. (citado em Bastos N. ; Kelner J.,2005) divide as técnicas de interacção
existentes para realidade RA em interacção espacial; interacção baseada em agentes,
interacção de controlo virtual e Interacção de controlo físico
2.1.2. Técnicas de navegação
As técnicas de navegação usam gestos, posturas ou um dispositivo apontador
seguro pela mão da pessoa que viaja no ambiente virtual e são diferentes das técnicas
usada na simulação de um veículo (Zeleznik 2002 em Deligiannis L., Jacob R.,2006). Na
técnica baseada no veículo existe, normalmente, um mecanismo de direcção que permite
que o utilizador mude de direcção e consequentemente o veículo rode.
Bowman et tal. (2004) divide a tarefa de navegação em duas partes: wayfinding e
walkthrough. Navegação (walkthrough) é definida como o controle do movimento no
ambiente virtual sob o ponto de vista do utilizador. Por wayfinding, entende-se o processo
cognitivo de escolher um caminho baseado em sugestões visuais, como por exemplo a
utilização de mapas ou bússolas que auxiliam o utilizador na escolha do caminho a seguir
dentro do ambiente. A navegação é composta pelos processos de viagem (walkthrough) e
wayfinding.
As tarefas de navegação foram classificadas por Bowman et al. (2004) em três
categorias: exploração - navegação sem um objectivo específico, onde o utilizador
investiga simplesmente o ambiente; procura - envolve o movimento do utilizador para um
local específico; maneuvering – esta tarefa prevê deslocamentos pequenos, com alta
precisão, pelo ambiente. O mesmo autor, para técnicas de navegação, cita cinco metáforas:
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movimento físico – Walking, Walking in place, Dispositivo simulando caminhar,
Bycycles, outros movimentos físicos -; manipulação do ponto de visão – Câmara na mão,
manipulação de objecto fixo - ; pilotagem – gaze- direct; apontamento; periféricos físicos -
, navegação baseada no alvo – apontar para o objecto, escolher de uma lista; introduzir
coordenadas direcção planeada – identificar o caminho (place markers in world), mover
o icon no mapa .
2.1.3.Controlo do Sistema
Bowman et al. (2004) definem controle de sistema como a acção em que um
comando é aplicado para mudar o modo de interacção ou o estado do sistema. Ou seja, as
técnicas de controlo de sistemas, tais como menus gráficos (Hand oriented menu,
converted 2D menus, 3D Widgets), comando de voz (speech recognition), comando de
gestos (Gestures e postures) e ferramentas (tools physical e tools physical) são utilizadas
para utilizar componentes 2D (menus pull down e pop up, toolboxes, palletes, radio
buttons, etc) em ambientes 3D. Kruijff E. (2000) apresenta técnicas, que denomina de
híbridas, que combinam características gerais de técnicas já existentes, tais como: “put-
thath here” combina voz, gestos, prop ou gestos com menus gráficos; controlo de sistemas
multimodais que aumentam a possibilidade de executar comandos.
2.1.4 Técnicas de Entrada Simbólica
As técnicas de entrada simbólica são baseadas em teclado (Teclado Miniatura,
Teclado Low Key Count, Teclado Chord, Teclado Pinch e Teclados Soft), em canetas
(Reconhecimento de gestos PEN-Stroke, Entrada desconhecida Pen Input – Digital Link;
em gestos (Gestos da Linguagem dos sinais, Gestos numéricos, Gestos Instantâneos) e na
fala (Reconhecimento da Fala Single-Charater; Reconhecimento da Whole-Word e
Entrada da Fala Unrecognized). (Bowman et al., 2004)
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Os dispositivos de entrada são ferramentas físicas que utilizam diferentes técnicas
de interacção. Em geral, diferentes técnicas de interacção podem ser mapeadas em vários
dispositivos de entrada.
Dispositivos de Entrada Periféricos de eventos discretos – Keyboard; gloves
Pinch; ToolBelt virtual; Periféricos de eventos contínuos – Trakers: magnéticos,
mecânicos, acústicos, inertial; Visão/câmara, híbridos; datagloves; Cyberlink Combinação
de periféricos de eventos contínuos e discretos – Mouse, Joysticks, Tablets, Space
Mouse, Ring Mouse, Fly Mouse, Space Ball, Space Orb, Bat, Wand, Flex E Pinch, Lego
Interface Toolkit; Shape Tape, Cubic Mouse, e speech input) LaViola (2000).
Os dispositivos de saída existentes podem classificar-se em: monitores visuais;
saída de áudio; saída táctil e haptic. Nas aplicações do AV existem dois métodos
tradicionais para apresentar informação visual: monitores totalmente imersivos (monitor
montado na cabeça - HMD; monitor montado no braço – BOOM- monitor virtual da retina
-VRD; display; monitores semi-imersivos (SSVR – Surround Screen Virtual
Environement; Immersadesk and variants, monitor stereo); Outros tipos (Lenticular,
Volumétrico e Holográfico) LaViola (2000).
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adaptados para determinado tipo de jogos mas requerem uma snowboard e não se adaptam
ao uso geral da navegação. A Cyber bike (Cyber bike em Deligiannis L., Jacob R., 2006)
consiste numa metáfora de uma bicicleta natural. A velocidade é controlada pelo pedalar.
Esta técnica força o feedback com o utilizador e permite-lhe viajar apenas como transporte
terrestre. Estes dispositivos não necessitam de muitos graus de liberdade. O VMC é um
periférico que usa passos em diferentes partes de uma plataforma circular para indicar a
direcção e a velocidade da viagem.
Deligiannis L., Jacob R. (2006) apresentou um dispositivo - Vr Scooter , baseada na
metáfora real Scooter. O dispositivo possui sensores vibro tácteis, para simular a
velocidade do movimento e uma ventoinha, para simular o vento que se sente quando a
Scooter está em movimento. As técnicas de navegação implementadas usam gestos,
posturas ou um dispositivo apontador seguro pela mão da pessoa que viaja no ambiente
virtual (Zeleznik et al., 2002 citado em Deligiannis L., Jacob R, 2006) e são diferentes das
técnicas de navegação onde um veículo é usado na implementação.
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Designação da Vantagens Limitações
técnica
Simple Virtual Simples e natural Limitada à área de manipulação
Hand
Ray-Casting Os objectos podem ser seleccionados Não permite seleccionar objectos muito
a qualquer distância pequenos, objectos que estejam muito longe,
ou objectos que estejam ocultam
iSith Simples e natural; Não está restrita ao Não tem precisão do movimento;
iSith et al. (2006) comprimento do braço ;Não usa botões. Seleccionar e desmarcar o objecto ainda são
tarefas que precisam de refinamento.
Flashlight ou Permite uma selecção fácil de Esta técnica apresenta problemas quando
spotligth pequenos objectos, mesmo que estes mais do que um objecto se encontra dentro do
estejam a uma grande distância do spotlight; Posicionamento e rotação pouco
utilizador. eficaz
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3.2 Dispositivos
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Nome do dispositivo Vantagens Desvantagens
HMDs Experiência imersiva; Fácil de Pouca resolução e campo de visão
www.nvis.com inicializar.; O utilizador pode limitado; Não tira vantagem da visão
www.virtualresearch.com circular; Relativamente económico; periférica; Boa qualidade de periféricos;
www.stereo3d.com Stereo de boa qualidade Pesado e não se ajusta à cabeça
BOOM Melhor resolução que o anterior; Limitado aos movimentos do utilizador;
www.fakespace.com Leve; Rastreamento excelente; Fácil Não tira vantagem da visão periférica;
de inicializar; Bom som Boa visão
VRD Leve; Possibilidade de alta resolução Monocromáticos; Os correntes têm baixa
www.hit.washington Imersão total; Som de boa qualidade resolução
.edu/researh/vrd/
SSVR Alta resolução; O utilizador apenas Muito dispendioso; Requer bastante
www.fakespace.com precisa apenas de uns óculos leves espaço físico; Pode ser usado para 2
www.mechdyne.com para a visão stereo; O utilizador pode utilizadores rastrear a cabeça; A visão
www.tan.de mover-se à volta do periférico; stereo pode ser problemática; Objectos
Ambiente não evasivo; Objectos físicos podem ser tratados como objectos
reais e virtuais podem misturar-se; gráficos
Várias pessoas podem permanecer no
espaço
Stereo Monitor Menos dispendioso no que se refere a Não é muito imersivo; O utilizador não
www.stereographics.com hardware adicional; Permite o uso de pode circular ; Não tira vantagem da
alguns periféricos de entrada; Boa visão periférica; O stereo pode ser um
resolução; Utilizadores podem usar o problema; Os objectos físicos oclusos
teclado e o rato podem ser problemáticos
Workbenches e Alta resolução; Para algumas Movimento limitado; Na maioria dois
variants aplicações, a visualização é intuitiva; utilizadores podem rastrear a cabeça Não
www.iti-world.com Pode ser partilhado por vários tem ecrãs surround; Objectos físicos
www.barco.com utilizadores podem ser tratados como objectos
www.fakespace.com gráficos; stereo pode ser um problema
Hapic and táctile Periféricos motionware; Fornece Útil para a manipulação; Problemas
Feedback estimulação vestibular; Envio de nestes periféricos causam desconforto ao
www.vm3.com sinais para o cérebro; Dá ao utilizador; Interacção mímica com o
utilizador uma noção de movimento mundo real
LaViola (2000)-
Fornece uma sensação tacto entre o
utilizador e o objecto; reduz a taxa de
erro humano; Orienta espacialmente
os utilizadores; Dá indicações sobre
objectos existentes no AV; aumenta
o realismo da experiência de forma
que o utilizador fica com a percepção
de estar no ambiente natural.
Deligiannis et al. (2006)
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4. Representação cronológica da investigação
4.1 Técnicas de interacção
Designação da técnica Autores, ano
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5. Conclusões
Constituiu objectivo deste trabalho apresentar o estado da arte dos modelos das
técnicas de interacção no ambiente virtual e dos dispositivos de entrada e saída a elas
associados.
A selecção em ambientes 3D foi e é um tópico de investigação de grande
relevância. Em 1994 Hinckley et al. (citados em Schmit, 2006) apresentaram um estudo
onde constavam as técnicas de interacção 3D. Liang e o Green (citados em Schmit, 2006)
desenvolveram o método de selecção spotlight, que adicionou algumas vantagens,
nomeadamente a selecção de objectos pequenos e distantes, baseada no raio mas introduziu
o problema das selecções múltiplas. Mine (citado em Schmit, 2006) implementou técnicas
de selecção, juntando novas interacções. Forsberg et al. (citados em Schmit, 2006)
implementaram duas novas técnicas de selecção, aperture (uma extensão do spotlight) e
orientation, para resolver o problema da imprecisão na selecção baseada no raio, usando,
para isso, um dispositivo de entrada com 6 graus de liberdade. Pierce et al. (citados em
Schmit, 2006) implementaram novas técnicas de selecção usando o rastreamento das mãos
e projecções 2D em uma cena 3D. Bowman (1999), na sua tese de doutoramento, fez um
estudo completo das técnicas de selecção 3D, existentes na época, e introduziu uma nova
técnica para a selecção e a manipulação (Schmidt Greg et al., 2006).
Em trabalhos mais recentes, os investigadores criaram novas técnicas de
manipulação, para domínios de aplicação específica tais como, realidade aumentada (RA),
realidade mista (RM) e sistemas multimodais.
Deligiannis L., Jacob R.(2006) implementaram um dispositivo de navegação – Vr
Scooter, baseado na metáfora real Scooter. Adicionaram à scooter sensores vibro tácteis,
que simulam a velocidade do movimento e uma ventoinha que simula o vento quando a
Scooter está em movimento. Os autores concluíram que o desempenho da tarefa aumentou,
pois todos os utilizadores foram de opinião que os dispositivos acrescentados aumentaram
o realismo à experiência assim como o desempenho das tarefas de travelling.
Através das técnicas identificadas, e de outras, verifica-se que existe um vasto
conjunto de técnicas de interacção. Da análise dessas técnicas podemos concluir:
Em primeiro lugar, pretende-se que a interacção com o mundo virtual seja o mais
natural e “real” possível. Deve ser uma imitação exacta do mundo real;
Em segundo lugar, ainda não existe a técnica ideal. Todas as técnicas abordadas
apresentam vantagens e desvantagens.
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6. Opinião pessoal sobre o futuro da investigação nesta área
Na bibliografia estudada os autores propõem para futura investigação o refinamento
dos modelos apresentados, em termos de precisão, desempenho e feedback (Wyss et al.
2006, Pierce J, Paush R 2002, Wyss et al 2006, Pierce J, Paush R 2002). Propõe-se, ainda,
testar e avaliar os mesmos na execução de tarefas mais complexas (Steed 2006, Boeck et
al. 2006,Schmidt et al. 2006). Faz, ainda, parte dos seus objectivos implementar novos
dispositivos de entrada e saída e consequentemente definir novas técnicas de interacção
para esses memos dispositivos.
Em conclusão, os autores propõem orientar a sua investigação para: Avaliação das
técnicas de interacção existentes; Criação de novos dispositivos de Entrada/saída e
implementação de técnicas de interacção para os mesmos; Integração das técnicas
existentes; Modalidades múltiplas; Implementação de técnicas para tarefas complexas; e
definição de standards e linhas de acção.
A minha opinião é que esta área é relativamente recente, pois teve origem nos anos
80, na indústria de simuladores multi-utilizadores em ambiente compartilhado, com Jaron
Lanier (Wikipédia) e, desde então, não parou de crescer. No futuro serão implementados
novos dispositivos de Entrada e Saída, centrados no utilizador, naturais, intuitivos,
económicos e que possibilitem ao utilizador uma imersão total. A acompanhar esses
dispositivos surgirão novas técnicas de interacção que acoplarão as vantagens existentes
com novas vantagens.
7. Bibliografia
Boeck Joan, Weyer Tom, Raymaekers Chris, Coninx Karin (2006). Using the Non-
dominant Hand for Selection in 3D. Proceedings of IEEE Symposium on 3D User
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Bowman D., Kruijff E.; LaViola J.; Poupyrev Ivan (2004). 3D User Interfaces: Theory and
Practice, Addison Wesley.
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Coffin Chris, Hollerer Tobias (2006) Interactive Perspective Cut-away Views for General
3D Scenes. Proceedings of IEEE Symposium on 3D User Interfaces 2006, Alexandria,
Virginia, USA, 25-28.
Keir Paul, Payne, Jonh Elgoyhen, Jocelyn Horner, Martyn Naef, Martin Anderson Paul
(2006). Gesture recognition with Non-refrenced Tracking. Proceedings of IEEE
Symposium on 3D User Interfaces 2006, Alexandria, Virginia, USA, 151-158.
Pierce Jeffrey S., Pausch Randy (2002). Comparing Voodoo Dolls and Homer: Exploring
Importance of Feedback. Proceedings of Virtual Environment. CHI 2002. Minneapolis,
Minesota, USA.
Schmidt Greg, Brown Dennis G., Tomlin Erik B., Swan J. Edward , Baillot Yohan (2006).
Toward Disambiguating Multiple Selections for Frustum-Based Pointing. Proceedings of
IEEE Symposium on 3D User Interfaces, Alexandria, Virginia, USA, 87-94.
Steed Anthony (2006). Towards a General Model for Selection. Proceedings of Virtual
Environment in IEEE Symposium 3D User Interfaces, Alexandria, Virginia, USA, 103-
110.
Wikipédia, http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page
Wyss Hans, Balch Roland, Bues Mathias (2006). ISith – Intersection-based Spatial
Interaction for Two Hands. Proceedings of IEEE Syposium on 3D User Interfaces 2006,
Alexandria, Virginia, USA, 59-61.
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