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Os GOLFINHOS

Clube de Futebol Os Barulhentos


Manual de jogos de aquecimento
A criana deve ter plena oportunidade para brincar e para se dedicar a actividades recreativas, que devem ser orientadas para os mesmos objectivos da educao; a sociedade e as autoridades pblicas devero esforar-se para promover o gozo destes direitos. (1)
Princpio 7. da Declarao dos Direitos da Criana (ONU, 1959)

Por: Antnio Lus 2011

Antnio Lus Manual de jogos de aquecimento

NDICE
NDICE............................................................................................................................................ 2 DEDICATRIA ................................................................................................................................ 3 AGRADECIMENTOS........................................................................................................................ 3 RESUMO ........................................................................................................................................ 3 INTRODUO ................................................................................................................................ 4 OBJECTIVOS ................................................................................................................................... 5 LISTA DE JOGOS ............................................................................................................................. 5 1Serpente ................................................................................................................................ 5

2 - Jogo sem bola ........................................................................................................................... 6 3 - Corda humana .......................................................................................................................... 6 4 - Coelhos s tocas....................................................................................................................... 7 5 - O Mata...................................................................................................................................... 7 6 - O Rei manda ............................................................................................................................ 8 A IMPORTNCIA DO AQUECIMENTO NA ATIVIDADE FSICA ................................... 8 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................................ 9 REFERNCIAS BIBLIOGRAFICAS ................................................................................................... 10

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Antnio Lus Manual de jogos de aquecimento DEDICATRIA


Este trabalho dedicado, aos amigos, que mesmo distantes, algumas vezes, nunca o deixaram de ser. Aos grandes professores que tm marcado a minha vida, que despertaram em mim o interesse e carinho pela educao. minha famlia pela pacincia, cumplicidade e carinho.

AGRADECIMENTOS
minha orientadora, Rosrio, sempre prestativa e compreensiva em todas as etapas do trabalho. Aos meus familiares que sempre me ajudaram e me apoiaram. s crianas do Projecto que, me, mostraram que escolhi o tema certo. Aquilo que agrada ensina de uma forma muito mais eficaz (McLuhan)

RESUMO
Partindo de leituras e discusses sobre a importncia das actividades ldicas para crianas em idade escolar, este trabalho procurou identificar o ldico fora da escola, bem como a sua utilizao como estratgia de ensino no futebol. Buscou-se, primeiramente, levantar argumentao terica que comprovasse a eficincia dos jogos ldicos no processo de ensino aprendizagem do futebol, no desenvolvimento social, cognitivo e fsico da criana. Dessa forma, essa realidade permitiu reflectir acerca da preparao dos monitores, para desenvolver contedos e estratgias que provocassem mais prazer aos praticantes de futebol.

Palavras Chave: Ldico, Jogos, Futebol, Criana.

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OS GOLFINHOS

Escola de Futebol de rua

INTRODUO
Pretende-se com este manual, para alm, do objectivo principal (exerccios de aquecimento) utilizar o jogo enquanto meio de excelncia para o desenvolvimento das competncias transversais gerais, nomeadamente as competncias ligadas ao desenvolvimento de um conceito activo de cidadania, onde a potenciao de momentos/experincias pedaggicas obriga aceitao das limitaes pessoais e das dos outros, aceitao de normas estabelecidas e importncia do trabalho em grupo como fundamentais.

Com esforo venceremos

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OBJECTIVOS
Desenvolver nas crianas/jovens hbitos de uma ocupao saudvel atravs da prtica desportiva, entendendo esta como uma actividade complementar em relao s suas actividades escolares, com uma finalidade eminentemente formativa e social, no respeito integral pelo crescimento harmonioso.

Exerccios de aquecimento nos treinos

LISTA DE JOGOS1

1- Serpente
As crianas formam duas equipas que se dispem em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, formando uma serpente. Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, indicao do professor, a criana da frente de uma equipa ter que tocar na ltima criana da outra equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no ltimo jogador da outra serpente.

Desenho Mrcia Glria 1-1

GONALO DIAS Jogos tradicionais portugueses - retrospectiva e tendncias futuras Exedra: Revista Cientfica, ISSN 1646-9526, N. 3, 2010 , pgs. 51-58

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Antnio Lus Manual de jogos de aquecimento 2 - Jogo sem bola


Desenha-se no solo um rectngulo, num espao plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianas, colocada no seu meio campo. As crianas de cada equipa dispem-se lado a lado, junto linha de meio campo. Ao sinal de incio do jogo, cada equipa tenta marcar golo. Marca-se golo, quando uma criana, partindo do seu meio campo, passa para alm da linha final da equipa adversria, sem ser tocada por ningum desta equipa.

Quando uma criana tem oportunidade, avana para o Desenho feito por Hlder 1 meio campo adversrio e tenta ultrapassar a sua linha final, a fim de marcar golo. Por sua vez, os elementos da equipa que est a defender, tentam tocar-lhe. Se isto acontecer, aquela criana fica presa no local onde foi tocada e s pode voltar ao jogo se outra, da mesma equipa, a livrar, ou seja se lhe tocar.

Os elementos de uma equipa s podem caar outros no seu meio campo e nunca no meio campo adversrio. Aqui so, por sua vez, caados. Depois de invadir o meio campo adversrio, um avanado pode regressar ao seu meio campo, desde que no seja tocado. Depois de existir um golo, todos os elementos caados regressam ao seu meio campo e o jogo recomea. Vence a equipa que mais golos marcar.

3 - Corda humana
Escolhe-se uma criana, o gavio, que tem a funo de caar as outras. Estas fogem do gavio, num espao previamente definido. O gavio corre atrs dos outros e aqueles a quem conseguir tocar vo dando a mo entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o ltimo elo desta cadeia. No outro extremo est o gavio.

Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caar e s se a Desenho de Anabela S. 1 cadeia estiver unida. No poder caar ningum se, se partir, o que vulgar acontecer. Por outro lado, quem sair do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia. A ltima criana a ser tocada considerada vencedora.

Numa outra variante podem existir dois gavies, competindo entre si para ver quem caa mais crianas.
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4 - Coelhos s tocas
Dividir as crianas em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e os outros os coelhos.

As crianas escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espao e tomar a posio de p com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor d a ordem de correr aos coelhos e estes correm por todo o espao. voz de Coelhos s tocas, os coelhos pem-se de gatas debaixo das pernas das tocas. Tm de entrar por detrs das tocas, para evitar choques.

O professor dever colocar-se atrs de uma toca qualquer, Desenho feito por Andr 1 para que um coelho fique sem lugar. O coelho que fica sem toca perde um ponto. Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianas trocam de posio. Os coelhos tomam o lugar das tocas e vice-versa. Ganha a criana com menos pontos porque ficou menos vezes sem toca.

5 - O Mata
Desenha-se no solo um rectngulo, num espao plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianas, vai para o seu meio campo. Um elemento de cada equipa, o piolho, colocado num corredor, junto linha final oposta ao seu campo.

Depois de sorteada a equipa que comea o jogo, o piolho lana uma bola (pequena, tipo tnis) para o seu meio campo. Se alguma criana a apanhar, devolve-a ao seu piolho. O objectivo fazer trs passes seguidos. Enquanto isso, os adversrios tentam apanhar a bola. Se conseguir fazer os trs passes seguidos sem deixar cair a bola, essa equipa passa a ter o direito de matar os adversrios, acertando-lhes com a mesma. Pode acertar-lhes a partir do seu piolho ou do seu meio campo. Se deixar cair a bola no cho, depois de j ter feito trs passes seguidos, basta fazer um passe entre o piolho e a sua Desenho de Anabela S. 2 equipa, para ter de novo o direito de matar. Entretanto, os adversrios tentam apanhar a bola para tambm adquirirem o direito de
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matar, fazendo trs passes seguidos entre o piolho e os seus companheiros de equipa. Cada vez que uma criana atingida, vai para o corredor oposto ao seu meio campo, fazendo companhia ao seu piolho. Perde a equipa que primeiro ficar sem crianas no seu meio campo.

Se ao ser atingida, a criana apanhar a bola sem a deixar cair no cho, passa para a sua equipa a contagem adversria. Se esta equipa j tiver feito os trs passes, tem o direito de matar automaticamente.

6 - O Rei manda
Jogam seis ou mais crianas, num espao que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substitudos por um risco desenhado no cho. O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianas colocam-se, lado a lado, sua frente, a uma distncia superior a dez metros.

A funo do rei dar ordens que podem variar bastante. As outras crianas cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possvel da parede ou risco onde est o rei. Quem conseguir chegar parede ou ao risco em primeiro lugar, ser o novo rei.
Desenho Mrcia Glria 0-1

Ao dar as suas ordens, o Rei deve comear por dizer, O rei manda...:. A ttulo de exemplo pode dizer: O rei manda...dar dois saltos a ps juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no stio, saltitar a p coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes, etc. O professor tem de ter o cuidado de verificar se as ordens do rei no se tornam demasiado restritivas aproximao das crianas ao seu posto.

A IMPORTNCIA DO AQUECIMENTO NA ATIVIDADE FSICA O aquecimento a primeira parte da actividade fsica e tem como objectivo preparar o indivduo tanto fisiologicamente como psicologicamente para a actividade fsica. A realizao do aquecimento visa obter o estado ideal psquico e fsico, prevenir leses e criar alteraes no organismo para suportar um treino, uma competio ou

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uma actividade de lazer, onde o mais importante o aumento da temperatura corporal.2 O aumento da temperatura corporal resulta nos seguintes benefcios:

Aumento da taxa metablica; Aumento de fluxo sanguneo local; Melhoria da difuso do oxignio disponvel nos msculos; Aumento da quantidade de oxignio disponvel nos msculos; Aumento da velocidade de transmisso do impulso nervoso; Diminuio do tempo de relaxamento muscular aps contraco; Aumento da velocidade e da fora de contraco muscular; Melhoria na coordenao; Aumento da capacidade das articulaes ao suportar carga.

Alguns destes benefcios reduzem o potencial de leses, j que possuem a capacidade de aumentar a coordenao neuromuscular, retardar a fadiga e tornar os tecidos menos susceptveis a danos.3

CONSIDERAES FINAIS
O brincar faz parte da infncia e deve ser utilizado/ valorizado e explorado nos treinos. Trazer os jogos ldicos para os treinos de futebol significa fazer o trabalho com mais prazer e permitir que as crianas se desenvolvam e aprendam dentro do seu ambiente de brincadeiras e fantasias.

BALBINOTTI, Marcos Alencar Abaide; CAPOZZOLI, Carla Josefa. Regular practical motivation for physical activity: an exploratory study with practitioners in

gymnastics academies. Rev. bras. Educ. Fs. Esp., So Paulo, v. 22, n. 1, mar. 2008 . Disponvel em <http://www.revistasusp.sibi.usp.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1807-55092008000100006&lng=pt&nrm=iso>. acessos em 15 jun. 2011.

MELLO, Enio Lopes; ANDRADA E SILVA, Marta Assumpo de. O corpo do cantor: alongar, relaxar ou aquecer?. Rev. CEFAC, So Paulo, v. 10, n.

4, Dec. 2008 . Available from <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1516-18462008000400015&lng=en&nrm=iso>. access on 15 June 2011. doi: 10.1590/S1516-18462008000400015.

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REFERNCIAS BIBLIOGRAFICAS
(1) ONU. Declarao universal dos direitos da criana. 1959 GONALO DIAS Jogos tradicionais portugueses - retrospectiva e tendncias futuras Exedra: Revista Cientfica, ISSN 1646-9526, N. 3, 2010 , pgs. 51-58 LOPES, M.G. 2005. Jogos na educao: criar, fazer, jogar. 6 Ed. So Paulo: Cortez.160p BALBINOTTI, Marcos Alencar Abaide e CAPOZZOLI, Carla Josefa. Motivao prtica regular de atividade fsica: um estudo exploratrio com praticantes em academias de ginstica. Rev. bras. Educ. Fs. Esp. [online]. 2008, vol.22, n.1, pp. 63-80. ISSN 1807-5509 MELLO, Enio Lopes and ANDRADA E SILVA, Marta Assumpo de. O corpo do cantor: alongar, relaxar ou aquecer?. Rev. CEFAC [online]. 2008, vol.10, n.4, pp. 548556. ISSN 1516-1846. doi: 10.1590/S1516-18462008000400015.

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