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CRE (D&D)

Conjunto de Regras Extras para Dungeons&Dragons 3a Edio


O Combate no C.R.E. diferente do D&D normal. A ordem em que os personagens atacam e ataques de oportunidade continuam iguais, mas a coisa muda na hora do ataque. Ocorre na seguinte ordem: 1) Sucesso/Falha O jogador joga dois d10, somando seus resultados e o Mod. de Destreza. Se o resultado for: - Igual ou Maior que a Destreza do inimigo, houve sucesso; - Dois ns menor que a Destreza do inimigo, o inimigo defendeu o golpe, e pode contraatacar (ver regras); - Menor que dois ns menores que a Destreza do inimigo, o golpe falhou e deve ser medido o grau do erro (ver regras); 2) rea Acertada Caso o jogador acerte o golpe, deve ento rolar um d20, cujo resultado ser avaliado na Tabela de Acertos para determinar a rea acertada. Feito isto, o jogador dever rolar os dados para o dano. O dano alm de tirar Pv do oponente, determinar o que ocorrer com a rea acertada. Descrio Golpe cortante/Golpe perfurante/Golpe de Concusso Golpe Fraco De 1-5: Houve um corte superficial na rea/ /pancada. Golpe Mdio De 6-17: Corte profundo/perfurao profunda/fratura. Golpe Forte De 18-+: A rea foi decepada/transpassada/houve fratura exposta. **Golpe Mdio De 6-9 (reas menos rgidas): Corte profundo/perfurao profunda/fratura. **Golpe Forte De 10-+ (reas menos rgidas): A rea foi decepada/transpassada/houve fratura exposta. H tambm a possibilidade de o jogador visar o ataque a uma rea especfica do inimigo. O jogador deve ento fazer sua jogada normalmente para determinar o sucesso ou falha do ataque, exceto por uma variante de 5 que ser somada. Se houver sucesso, imediatamente a rea foi acertada. 3) Gravidade do Erro Se o jogador errar o golpe, dever jogar um d20 para determinar a gravidade do erro (o erro fica a critrio do Mestre). De 1-14: Erro fraco. De 15-19: Erro mdio. 20: Erro grave. - Erro Fraco: O atacante simplesmente errou o golpe, por esquiva do atacado, acertando nada mais que ar. - Erro Mdio: Ocorre algum acidente, como, o atacante soltou a arma, lanando-a longe, ou ele tropeou e caiu no cho. - Erro Grave: O atacante sofre dano direto por causa do seu erro. Como se errasse o inimigo e acertasse a si mesmo, tomando um dano igual ao da prpria arma, sem acrescentar seus bnus de fora. 4) Dano Recebido Do dano tirado pelo jogador atacante (o n do dado + Mod. de Fora), diminui-se a Classe de Armadura do defensor. Dano Recebido = Dano do Atacante Classe de Armadura.

4.a) Dano Especial O Dano Especial ocorre dependendo do Dano Recebido. Apenas depois de calculado o dano e a consequncia do ataque (corte raso, fundo, decepao, etc), o dano extra ou especial includo sobre o dano anterior. Ex.: O jogador levou um golpe no punho direito. O atacante tirou um dano de 12 e o atacado no possui bracelete. Sendo assim foi um Golpe Forte no punho direito. O especial para um Golpe Forte no punho decepao (ver regras) e consequente derrubada da arma empunhada. Logo o dano total recebido pelo jogador de 12, mais a mo decepada e ele largou sua arma no cho. 4.b) Golpe Mdio Quando h um Golpe Mdio, ou seja, houve um corte profundo na rea acertada, o jogador deve fazer, na hora em que o dano foi recebido, um teste de fortitude. Se ele for bem sucedido, manter os Mods que, de acordo com a tabela, deveriam ser perdidos. Caso contrrio, perder os mesmos at que se recupere quer por cura natural ou mgica, quer com o tempo. Para curar com o tempo, o jogador lana 1d10 Mod de For., e esse resultado determinar quantos dias levaro para curar o ferimento. 4.c) Golpe Forte (Decepao, Transpassar e Fratura) Um Golpe Forte pode resultar em Transpassar ou Decepao. Na verdade o Transpassar uma exceo regra da decepao, porque s ocorre nas reas de acerto que tem especificao de Golpe Perfurante. Quando h decepao de um membro, o jogador passa a perder 2Pv a cada dez minutos (exceto se houver especificao de Golpe Forte na rea decepada), fazendo teste de fortitude a cada meia hora contra desmaio e pode morrer pela perda de Pv; tambm perde os Mods de Des. e For. Se houver cura natural (atravs do teste de Percia Cura), ele no perde esses pontos de vida todos nem precisa fazer os testes, e leva 1d20 Mod For. dias para recuperar os Mods. Caso a cura seja por mgica, a recuperao dos Modificadores imediata. O personagem s ser traspassado se o atacante estiver utilizando armas cortantes; armas de concusso no causam nada seno o prprio dano (nenhum especial ser calculado). Se ocorrer de o personagem ser transpassado, ele perde uma quantidade, especificada na rea, de Pv. A Classe de dificuldade para se curar um personagem que foi traspassado, com a percia Cura, de 25. Isso resultaria apenas em neutralizar os danos perdidos a cada turno; para restituir-lhe os Pv, deve-se fazer um outro teste de percia. Uma cura mgica que restitua todos os danos sofridos no ataque, curaria o personagem completamente. Fraturas so causadas somente por armas de concusso e devem ser curadas ou com repouso ou com magia; a percia Cura deve ser utilizada por aquele que far a tipia ou outro instrumento de repouso. Para saber o tempo de repouso necessrio, usa-se a frmula 1d20 Mod For. dias. Fraturas expostas seguem a mesma regra das normais, e levam 1d6 Mod de For. meses para curar. 5) Armaduras No C.R.E., a defesa da armadura no conta na hora em que os dados so rolados para ver se o golpe pegou ou no. Elas servem para diminuir o dano do golpe recebido, por isso elas no funcionam como no D&D normal. Aps calculado o dano tomado, diminui-se desse dano recebido o Bnus de Armadura e o Mod. de Fora. A maioria das armaduras protege apenas o plexo do personagem, deixando livres locais como pernas e braos. Por isso, certas reas precisam de protetores especiais para que o Bnus de Armadura seja reduzido do dano, e estas esto marcadas com #. No entanto, mesmo nessas reas, deve ser levado em conta o Mod. de Fora. Se o golpe tomado foi um Golpe Forte, independente da armadura e se for uma rea protegida por esta, a armadura ficou danificada. Uma armadura danificada em uma certa rea no aplica mais seu Bnus quele local (este dado deve ser anotado na ficha). 5.a) Classe de Armadura A Classe de Armadura a soma do Bnus de Armadura e o Mod. de Fora do personagem. Se o Mod for negativo, soma-se ele ao dano. Classe de Armadura = Bnus de Armadura + Mod. de Fora.

5.b) Escudos, Elmos e Protetores Especiais Os escudos no funcionam como armaduras normais. Eles no reduzem o dano recebido, mas so somados Destreza do personagem quando este est sofrendo um ataque. Dessa forma, mais difcil de se acertar um jogador com escudo. Ex.: Um jogador possui Destreza igual a 13. Para acert-lo, bastaria que seu oponente tirasse um n maior ou igual a 13; se no fosse pelo escudo. Com um Escudo Grande de Ao, que possui um bnus de +2, o inimigo precisaria tirar um n superior ou igual a 15, para acertar o defensor. Elmos fazem parte dos protetores especiais, pois apenas reduzem o dano tomado quando o golpe foi desferido na cabea. Gorgis, braceletes e caneleiras, so protetores especiais que protegem reas exclusivas, como, respectivamente, pescoo, ante-brao+punho e pernas. Eles diminuem qualquer dano tomado nestas reas, de acordo com suas capacidades. Protetores especiais tambm ficam danificados, se o golpe tomado for um Golpe Forte. Dessa forma, eles param de aplicar seus bnus as reas protegidas. 6) Contra-Ataque Se ocorrer de um ataque ser defendido pelo agredido, este, caso tenha um Mod. de Destreza maior ou igual a +3, pode contra-atacar. O contra-ataque ocorre como um ataque comum. No entanto s pode haver um contra-ataque numa luta entre dois oponentes por turno. No existe contra-contra-ataque. 7) Tipos de Armas (Cortantes/Perfurantes/Concusso) Armas Cortantes/Perfurantes cusaro especiais sempre nesta ordem: Golpe Fraco: Corte superficial. Golpe Mdio: Corte profundo/rea perfurada. Golpe Forte: Decepao/rea transpassada. Armas de Concusso causaro os especiais na ordem a seguir: Golpe Fraco: Apenas impacto do golpe. Golpe Mdio: Fratura. Golpe Forte: Fratura Exposta. 8) Ataques Distncia Atacar um inimigo distncia exatamente igual o ataque corpo-a-corpo, exceto as Penalidades por distncia ou cobertura. H diferena tambm que nunca ocorre decepao, pois as armas de ataque distancia funcionam diferente. Golpe Fraco: O projtil pegou de raspo. Golpe Mdio: O projtil ficou cravado no atingido com certa profundidade. Golpe Forte: O projtil transpassou o alvo. 8.a) Flechas Quando uma flecha cravada num personagem, mesmo na hora de tir-la, o jogador sofre dano. Obviamente, a flecha s pode ser removida se o jogador tiver sofrido um Golpe Mdio. Dano de Remoo de Flecha = (1d4 Mod. de Fora). 8.b) Outros Projteis Outros projteis que estejam fincados no corpo do personagem no causam dano na remoo, a no ser que haja uma especificao de que de difcil remoo (ou fica a critrio do mestre). 9) Pontos de Vida Os Pontos de Vida (Pv) de um personagem so determinados de maneira diferente. Rola-se o dado referente classe e soma-se a 20. Quando os pontos de vida de um personagem chegam a 2, ele est inconsciente. Se chegarem a 0, ele morre. Pv = 1-2: Personagem inconsciente. Pv = 0: Personagem Morto.

Pv = 20 + Dv da Classe + Mod. Constituio

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