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UNIVERSIDADE DE BRASLIA FACULDADE DE TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA CIVIL E AMBIENTAL

APLICABILIDADE DE JOGOS DE EMPRESA NA LOGSTICA DE TRANSPORTE AREO DE CARGA

DBORA CANONGIA FURTADO ORIENTADOR: PROF. JOS MATSUO SHIMOISHI, D.Sc CO ORIENTADORA: PROF. MARTHA M VERAS RODRIGUES, D.Sc

MONOGRAFIA DE PROJETO FINAL EM ENGENHARIA CIVIL

BRASLIA / DF

JULHO/2012

UNIVERSIDADE DE BRASLIA FACULDADE DE TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA CIVIL E AMBIENTAL

APLICABILIDADE DE JOGOS DE EMPRESA NA LOGSTICA DE TRANSPORTE AREO DE CARGA DBORA CANONGIA FURTADO
MONOGRAFIA DE PROJETO FINAL SUBMETIDA AO DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA CIVIL E AMBIENTAL DA UNIVERSIDADE DE BRASLIA COMO PARTE DOS REQUISITOS NECESSRIOS PARA A OBTENO DO GRAU DE BACHAREL EM ENGENHARIA CIVIL.

APROVADA POR:

_________________________________________ JOS MATSUO SHIMOISHI, D.Sc. (UnB) (ORIENTADOR)

_________________________________________ MARTHA M VERAS RODRIGUES, D.Sc. (UnB) (CO-ORIENTADORA) _________________________________________ PASTOR WILLY GONZALES TACO, D.Sc. (UnB) (EXAMINADOR INTERNO) _________________________________________ EVALDO CESAR CAVALCANTE RODRIGUES, M.Sc (UnB) (EXAMINADOR EXTERNO)

DATA: BRASLIA/DF, 16 de Julho de 2012.

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FICHA CATALOGRFICA
FURTADO, DBORA CANONGIA Aplicabilidade de Jogos de Empresa na Logstica de Transporte Areo de Carga [Distrito Federal] 2012. xii, 80 p, 297 mm (ENC/FT/UnB, Bacharel, Engenharia Civil, 2012) Monografia de Projeto Final - Universidade de Braslia. Faculdade de Tecnologia. Departamento de Engenharia Civil e Ambiental. 1. Jogos de empresa 2. Logstica 3. Transportes 4. Carga area I. ENC/FT/UnB

REFERNCIA BIBLIOGRFICA
FURTADO, D.C. (2012). Aplicabilidade de Jogos de Empresa na Logstica de Transporte Areo de Carga. Monografia de Projeto Final, Departamento de Engenharia Civil e Ambiental, Universidade de Braslia, Braslia, DF, 80 p.

CESSO DE DIREITOS
NOME DO AUTOR: Dbora Canongia Furtado. TTULO DA MONOGRAFIA DE PROJETO FINAL: Aplicabilidade de Jogos de Empresa na Logstica de Transporte Areo de Carga. GRAU / ANO: Bacharel em Engenharia Civil / 2012 concedida Universidade de Braslia a permisso para reproduzir cpias desta monografia de Projeto Final e para emprestar ou vender tais cpias somente para propsitos acadmicos e cientficos. O autor reserva outros direitos de publicao e nenhuma parte desta monografia de Projeto Final pode ser reproduzida sem a autorizao por escrito do autor. _____________________________ Dbora Canongia Furtado SQS 213 BL F Apt 403 70.292-060 - Braslia/DF Brasil

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minha me, por ser minha inspirao, minha herona e meu maior exemplo hoje e sempre. iv

AGRADECIMENTOS Primeiramente gostaria de agradecer aos meus parentes e amigos, que sempre estiveram ao meu lado, entendendo minha ausncia nas festas, nos aniversrios e afins, e me apoiando em cada passo dado, com o intuito de me ver um dia graduada na profisso que eu escolhi. Dentre os parentes, meus irmos Diogo e Daniel, merecem um agradecimento mais especial, uma vez que os dois, com suas brincadeiras, apesar de implicantes, tornam minha vida mais leve e fcil de ser vivida. Sem eles no teria conseguido muitas das coisas que consegui at agora. Eles so os abraos de conforto, os sorrisos de alegria e as palavras de conselho que rodeam minha histria e por tudo isso no poderia deixar de cit-los. Com relao aos amigos, felizmente possuo verdadeiras estrelinhas em minha vida. Cada uma delas com um jeito diferente de me entender, me acalmar, me divertir e tambm, me alertar. s minhas queridas amigas, por todos esses longos anos que tivemos que enfrentar desafios complicados, deixo registrado meu carinho e, porque no, amor por todas elas. Em segundo lugar, deixo o meu muito obrigada a todos os professores que acreditaram no meu potencial, apostaram na qualidade do meu trabalho e que, direta ou indiretamente, contriburam para o meu crescimento no s acadmico e profissional, mas tambm pessoal. Dentre os professores que se enquadram na descrio acima, meu agradecimento especial aos meus dois orientadores, Professor Doutor Jos Matsuo Shimoishi e Professora Doutora Martha M Veras Rodrigues, que me ajudaram ao longo do ltimo ano com contribuies valiosas que s agregaram valor ao presente documento. Ainda sobre os professores, no poderia esquecer tambm daqueles que compe a minha banca, a vocs um agradecimento carinhoso por despender seu tempo e ateno e por receberem de bom grado meu convite. Por fim, mas no menos importante, agradeo aos profissionais que me deram oportunidades de estgio e bolsas acadmicas. S depois de me aventurar por diferentes reas que pude escolher de forma assertativa o caminho que pretendo trilhar deste ponto em diante. Sendo assim, muito obrigada por me apresentarem ao mundo profissional.

RESUMO

Estudos relacionados gesto logstica do transporte de carga tm aumentado nos ltimos anos devido ao cenrio em expanso, observado principalmente no setor areo. Neste contexto, o desenvolvimento de capital humano ligado rea desempenha papel primordial no aumento da eficcia e da eficincia nas operaes da carga area. Analisando o exposto, a importncia do estudo da aplicabilidade de jogos de empresa no setor se destaca, uma vez que esta ferramenta tem se mostrado uma forma dinmica de ensino, proporcionando um aprendizado inserido em ambiente simulado, que aproxima os participantes vivncia de situaes tpicas, contextualizadas na rea de conhecimento a qual se destina. Baseado nesta conjuntura, este projeto de concluso de curso objetivou o estudo sobre o quanto a ferramenta jogos de empresa pode contribuir na capacitao mencionada, apoiando esta de forma eficaz e eficiente e garantindo melhorias na gesto logstica do referido setor. Para se alcanar tal objetivo foi proposto o desenvolvimento de um prottipo de jogo de empresa setorial, utilizando para seu desenvolvimento o meta-modelo desenvolvido em 2007 por Miyashita, Barbosa e Azeredo. A comprovao da aplicabilidade desse prottipo foi ento analisada, aps a aplicao do mesmo, por meio de questionrio distribudo ao pblico-alvo, mestrandos do Programa de Ps-Graduao em Transportes da Universidade de Braslia. Uma vez analisados os resultados obtidos pela aplicao anteriormente mencionada, concluiu-se ento, que jogos de empresa possuem aplicabilidade no setor contemplado, podendo inclusive ser utilizados de forma mais especfica, valorizando o perfil de cada jogador, suas caractersticas cognitivas e psicolgicas.

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SUMRIO
Captulo 1 INTRODUO 1.1 OBJETIVO GERAL 1.1.1 OBJETIVOS ESPECFICOS 1.2 JUSTIFICATIVA Pgina 1 2 2 3

2 REFERENCIAL TERICO 3 2.1 JOGOS DE EMPRESA 3 2.1.1 HISTRICO 3 2.1.2 DEFINIES 4 2.1.3 A TEORIA DOS JOGOS E OS JOGOS DE EMPRESA 5 2.1.3.1 CLASSIFICAO DOS JOGOS DE EMPRESA 7 2.1.4 MODELOS DE DESENVOLVIMENTO E APLICAO 9 2.1.5 APLICAES 11 2.2 O SETOR DE TRANSPORTE AREO DE CARGA NO BRASIL 13 2.2.1 HISTRICO 13 2.2.2 TIPOS DE CARGA TRANSPORTADA 17 19 2.2.3 PRINCIPAIS AERONAVES E AEROPORTOS DE CARGA 2.2.4 GESTO LOGSTICA DO TRANSPORTE AREO DE CARGA 21 2.2.4.1 PARMETROS CRTICOS NA TOMADA DE DECISO EM TRANSPORTE EREO DE CARGA 24 3 METODOLOGIA 3.1 METODOLOGIA DA PESQUISA 3.2 METODOLOGIA DO PROTTIPO DE JOGO DE EMPRESA 3.3 CRONOGRAMA 4 APLICAO DO JOGO E COLETA DE DADOS 4.1 APLICAO 4.2 COLETA DE DADOS 5 APRESENTAO E ANLISE DOS RESULTADOS 5.1 CARACTERIZAO DA AMOSTRA 5.2 O PROTTIPO JELTAC 5.3 OS PARMETROS DE DECISO 6 VERIFICAO DA HIPTESE 7 CONCLUSO 8 SUGESTES PARA TRABALHOS FUTUROS REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS A1 MAPA CONCEITUAL DO PROTTIPO DE JOGO DE EMPRESA 25 25 29 32 34 34 35 36 36 39 43 46 47 49 49 53 vii

A2 REGRAS DO JOGO A3 MANUAL DO JOGADOR A4 MANUAL DO MODERADOR A5 QUESTIONRIO

54 62 72 79

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LISTA DE QUADROS
Quadro 2.1 - Classificao dos jogos de negcios 2.2- Exemplos de capacidade de carga de Aeronaves 3.1 Programas e os objetivos educacionais 3.2 - Cronograma de atividades do Projeto Final A.2.1 Dinmica das rodadas do jogo JELTAC A.2.2 Variveis constantes no jogo JELTAC A.3 Formulrio de deciso do jogo JELTAC A.5 Questionrio aplicado aos participantes do jogo JELTAC Pgina 8 20 27 32 56 58 70 79

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LISTA DE FIGURAS
Figura 2.1- Transporte de carga area e Correios movimento anual em mil toneladas 2.2- Fluxograma de importao 2.3- Fluxograma de exportao 3.1 - Meta-modelo de criao de jogos de empresa 5.1 Idade da amostra 5.2 Sexo da amostra 5.3 Setor de atuao da amostra 5.4 Nvel de conhecimento em logstica da amostra 5.5 Nvel de conhecimento em transporte areo da amostra 5.6 Nvel de conhecimento em jogos de empresa da amostra 5.7 Esttica da apresentao do jogo 5.8 Relevncia do material de apoio 5.9 Clareza do material de apoio do jogo 5.10 Dinamismo do jogo 5.11 Competitividade do jogo 5.12 Interesse despertado pelo jogo 5.13- Assimilao dos conceitos pelos jogadores 5.14 Importncia das variveis do jogo 5.15 Aplicabilidade do jogo 5.16 Aderncia do jogo rea abordada 5.17 Jogabilidade do JELTAC 5.18 Experincia da equipe na rea abordada pelo jogo 5.19 Entendimento das regras e manuais 5.20 Ateno ao jornal 5.21 Variveis de transferncia terrestre 5.22 Variveis de transporte areo 5.23 Escolha das cargas a serem transportadas 5.24 Escolha das rotas a serem utilizadas 5.25 Envolvimento da equipe 5.26 Presena do moderador 5.27 Ambiente onde foi realizada a aplicao Pgina 16 18 19 28 36 36 37 38 38 38 39 39 40 40 40 41 41 41 42 42 42 43 43 44 44 44 44 45 45 45 45 x

5.28 Durao do jogo 5.29 Relatrio de resultados A.1 - Mapa conceitual do prottipo de jogo de empresa

46 46 53

A.3 Mapa de rotas terrestres, rotas areas internas das cidades Delta e mega e de rotas areas externas entre as duas cidades A.4.1 Pgina principal do jornal A.4.2 Pgina de conjuntura do jornal A.4.3 Pgina de custos do jornal A.4.4 Tela para insero dos dados dos formulrios de deciso A.4.5 Tela dos relatrios de resultados 65 73 74 75 76 77

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LISTA DE SIGLAS E SMBOLOS


Sigla ACX Aeroporto Central da cidade de nome X APX Aeroporto Perifrico da cidade de nome X ANAC - Agncia Nacional de Aviao Civil BNDES - Banco Nacional de Desenvolvimento Econmico e Social CEL - Centro de Estudos em Logstica CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico DAC - Departamento de Aviao Civil FedEx - Federal Express IES - Instituio de Ensino Superior ILMG - The International Logistics Management Game Infraero - Empresa Brasileira de Infraestrutura Aeroporturia JCS - Jogo da Cadeia de Suprimentos JELTAC Jogo de Empresa em Logstica de Transporte Areo de Carga JoTA - Jogo do transporte areo LABSIM - Laboratrio de Simulao MIT - Massachusetts Institute of Technology PDXY Ponto de Demanda do mercado consumidor de nome X e nmero Y PUC-RJ - Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro RDY Rota Rodoviria de nmero Y RAiXY Rota Area interna da cidade de nome X, nmero Y RAeXY- Rota Area externa da cidade de nome X, nmero Y SAC - Secretaria de Aviao Civil SUCH - Supply Chain Management Simulator TAM - Txi Areo Marlia Teca - Terminal de Logstica de Carga TECON - Jogo do terminal de contineres UnB Universidade de Braslia UPS - United Parcel Service VARIG - Viao Area Rio-Grandense

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1.

INTRODUO Estudos relacionados gesto de transporte de carga constituem parte vital para

o desenvolvimento de novas tecnologias para o setor, contribuindo estruturalmente para o crescimento do pas, uma vez que os efeitos de inovaes na rea recaem diretamente na eficincia econmica do Estado. O acesso a infraestruturas adequadas eleva os ganhos no sistema produtivo, possibilitando aumento do produto final e reduo do curto unitrio, o que incrementa o nvel de produtividade e estimula investimentos (CAIXETA-FILHO; MARTINS, 2001). O crescimento econmico do pas, observado principalmente na ltima dcada, tambm percebido no setor estudado, o qual apresentou evoluo da ordem de 20 % a partir de 2006 at o presente momento. Somado realizao de dois grandes eventos esportivos, esta expanso da economia caracteriza um cenrio favorvel para o transporte areo de passageiros e de cargas, uma vez que a expanso do primeiro quase sempre se atrela a do segundo. Essa conjuntura acaba tambm destacando a importncia da participao do setor areo nas respostas s demandas do comrcio exterior, tornando os aeroportos parte complementar na entrada de componentes industriais no Brasil (GARRIDO, 2011). De acordo com dados obtidos do estudo de reestruturao da Empresa Brasileira de Infraestrutura Aeroporturia (Infraero), realizado pelo Banco Nacional de Desenvolvimento Econmico e Social (BNDES), a movimentao de carga area entre 2009 e 2010 cresceu de 1,11 milho de toneladas para 1,25 milho, alavancada pela forte expanso do transporte de passageiros que chegou a crescer 23,74% em 2010 (GARRIDO, 2011). A proposta de estratgia da Secretaria de Aviao Civil (SAC) da Presidncia da Repblica prev investimento da Infraero de mais de R$ 7,5 bilhes em aeroportos at 2014 (BITTENCOURT, 2011). Desses investimentos, de acordo com o Guia Infraero Cargo (2011), R$ 570 milhes sero destinados aos Terminais de Logstica de Carga (Tecas), com o propsito de modernizar, ampliar, reformar e adequar a rede s novas demandas originrias do cenrio favorvel anteriormente caracterizado. Alm destes investimentos tambm sero realizadas concesses de alguns aeroportos iniciativa privada, visando agregar valor, recursos e inovaes na gesto e infraestrutura aeroporturia. Atualmente, a Infraero administra 66 aeroportos, 69 grupamentos de navegao area e 51 unidades tcnicas de aeronavegao, possuindo tambm uma rede de 34 1

Tecas. Nesses terminais ocorrem as operaes de armazenagem e capatazia (movimentao) da carga importada, a ser exportada, nacional (movimentada dentro do Pas) e expressa (courier). Dos 34 Tecas, 30 operam com importao; 25, com exportao; 17 com carga nacional; e 4 com courier (GARRIDO,2011). Segundo dados do Guia Infraero Cargo (2011), os aeroportos administrados pela Infraero so responsveis por 97% da movimentao area brasileira regular, equivalendo a 2,7 milhes de operaes de pousos e decolagens nacionais e estrangeiras, sendo que a movimentao de cargas e os negcios relativos logstica resultaram em 19% da receita da Infraero em 2010. Considerando a importncia dos estudos relacionados gesto logstica do transporte de carga e a conjuntura vivida pelo setor areo, o desenvolvimento de pessoal qualificado, exerce papel preponderante para a operacionalizao eficiente e eficaz do sistema logstico. Essa questo foi levantada por Bittencourt em sua entrevista, onde este apresenta a proposta de criao da Universidade do Ar, a fim de capacitar desde profissionais aeroporturios at pilotos. Analisando o exposto acima, a importncia do estudo da aplicabilidade de jogos de empresa no setor se destaca, pois, de acordo com Barante e Pinto (2007), esta uma ferramenta dinmica de ensino, onde o processo de aprendizado se d dentro de um ambiente simulado, proporcionando a vivncia de situaes tpicas, inerentes ao contexto ao qual se destina, a custos relativamente baixos e sem incorrer em riscos reais. Baseado no contexto apresentado, esse projeto de concluso de curso possui seu foco no estudo sobre o quanto a ferramenta jogos de empresa pode contribuir para uma capacitao que apoie uma eficaz e eficiente gesto logstica no setor de transporte areo de carga.

1.1.

OBJETIVO GERAL Avaliar a aplicabilidade da ferramenta jogos de empresa no apoio tomada de

deciso.

1.1.1. OBJETIVOS ESPECFICOS 1. Definir os principais conceitos e variveis que influenciam no aprendizado referente logstica do transporte areo de carga; 2. Desenvolver e aplicar um prottipo de jogo de empresa com bases nas definies anteriormente realizadas; 2

3. Identificar os parmetros do prottipo desenvolvido que proporcionam maior interatividade e dinamismo ao aprendizado.

1.2.

JUSTIFICATIVA O presente tema de estudo foi escolhido ainda na poca de Ensino Mdio,

quando o primeiro contato com os jogos de empresa foi feito durante o curso de Introduo Engenharia, ofertado pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-RJ). Deste momento em diante outras oportunidades surgiram ao longo da graduao, aproximando os conhecimentos adquiridos sobre jogos de empresa aplicao proposta atualmente por este documento. Com o estudo de tal aplicao pretende-se obter maiores informaes sobre sua abrangncia na transferncia de conhecimento em transporte areo de carga, possibilitando a ampliao e difuso do uso de jogos de empresa em empresas e universidades tanto pblicas quanto privadas.

2.

REFERENCIAL TERICO

2.1.

JOGOS DE EMPRESA So abordados nesse tpico os principais conceitos sobre jogos de empresa (ou

simuladores de negcios) e sua evoluo, seguido da apresentao de sua conexo com a teoria dos jogos, dos modelos utilizados para o desenvolvimento desta ferramenta e de suas aplicaes mais usuais.

2.1.1. HISTRICO A origem exata dos jogos de empresa ainda provoca controvrsias, o que torna a sua alocao cronolgica difcil de ser determinada. H teorias que do os crditos de criao dos primeiros jogos simulados, voltados para o desenvolvimento de habilidades estratgicas, aos militares, considerando o jogo Kriegspiel de 1798, criado por George Venturini, a primeira verso bem elaborada de um jogo (BARANTE; PINTO, 2007). A evoluo dos jogos de guerra para os jogos empresariais se iniciou em 1956 com o desenvolvimento do jogo Top Management Decision Simulation pela American Management Association. Nesse jogo, os participantes se dividiam em cinco equipes que gerenciavam empresas hipotticas e competidoras entre si. Todas as equipes deveriam tomar decises acerca de inmeros fatores que constituem o planejamento 3

estratgico empresarial, como: volume de produo, preo, pesquisa e desenvolvimento, marketing, dentre outros. Depois de inseridos esses dados, o programa gerava relatrios de desempenho com os principais resultados das decises tomadas por cada grupo (DICKINSON; FARIA, 1994). Outro jogo, criado quatro anos aps o Top Management Decision Simulation, o qual ainda hoje usado em treinamento de empresrios, o Beer Game (Jogo da cerveja). Desenvolvido pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT), este jogo baseado no sistema de distribuio de uma fbrica de cerveja a partir de alguns canais logsticos, onde os jogadores so estimulados a tomarem decises, podendo ao final, serem surpreendidos por resultados inesperados e indesejados (CHANG et al, 1994). No Brasil, os primeiros jogos surgiram na dcada de 70, mas as pesquisas sobre o tema s se intensificaram a partir da dcada de 90. Desde ento, inmeros estudos tem sido realizados no pas abordando o uso desses jogos no campo educacional. (BARANTE; PINTO, 2007). Segundo Tanabe (1977) apud Lacruz e Villela (2005), a utilizao de jogos de empresa em Instituies de Ensino Superior (IES) no Brasil comeou na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, embora existam autores que creditem tal pioneirismo Fundao Getlio Vargas.

2.1.2 DEFINIES Jogos de empresas so simuladores nos quais so realizados exerccios de tomada de decises de forma sequencial, visando o treinamento sistemtico dos envolvidos, onde estes discutem sobre o modelo de uma operao empresarial, assumindo posies definidas como se estivessem atuando em uma empresa.(MURY, 2002; GRAMIGNA, 1993 apud ORNELLAS; CAMPOS, 2008) Ornellas e Campos (2003) complementam o exposto acima ao concluir que atravs desses jogos, os participantes podem experimentar as situaes de crise previamente, e testar suas decises em condies simuladas da realidade, analisando, posteriormente, as consequncias de suas escolhas. Isso possibilita aos envolvidos identificar os erros e voltar atrs em suas decises dentro de um cenrio virtual, treinando-os para quando forem enfrentar o mercado competitivo na realidade. Lacruz e Villela (2005) por sua vez, conceituam jogos de empresas como sendo uma tcnica educacional dinmica, desenvolvida para propiciar aos jogadores uma experincia de aprendizado marcante e ldica. Esses autores tambm afirmam que tais 4

jogos, servindo como um elo entre o ensino, a experincia individual e o ambiente empresarial, fornecem aos participantes a possibilidade de exercitar o trabalho em equipe, e de confrontar desafios semelhantes aos enfrentados no dia a dia de uma empresa real. Ballou (2006), enxerga os jogos empresariais como modelos que propiciam cenrios elaborados de acordo com o setor que se pretende atender, no qual os jogadores tm o poder da tomada de deciso dentro de um ambiente controlado. Com a criao de um paralelo entre a realidade e a simulao esperado que a assimilao dos conceitos se concretize de maneira mais eficiente e duradoura, tendo em vista que a aplicao da teoria na prtica agiliza o aprendizado. Reforando o exposto acima, na viso de Gramigna (2007), jogos de empresa representam a vivncia de atividades cotidianas inerentes ao ambiente empresarial, onde os jogadores so estimulados a tomarem decises. O autor afirma ainda, que esse tipo de jogo deve possuir regras bem definidas, carter ldico e competitivo, possibilidade de identificao de vencedores e perdedores, alm de promover um estado de tenso e fascnio por parte dos participantes.

2.1.3 A TEORIA DOS JOGOS E OS JOGOS DE EMPRESA Os jogos de empresa podem ser desenvolvidos segundo os princpios da teoria dos jogos. De acordo com Fiani (2004) apud Silva, Simes e DAgosto (2009) tal teoria auxilia na compreenso do processo de tomada de deciso dos participantes que interagem no jogo. A teoria dos jogos pode ser entendida como uma sequncia de etapas lgicas e clculos matemticos, realizados para auxiliar na escolha das melhores estratgias a serem seguidas em situaes competitivas de tomada de deciso. Seu objetivo principal o desenvolvimento de critrios racionais para a seleo dessas estratgias, partindo ento de duas premissas bsicas: todos os jogadores so racionais e todos fazem suas escolhas com o nico propsito de se beneficiar e promover seu prprio bem-estar (MOREIRA, 2010). Embora a origem da teoria dos jogos faa referncia a tempos remotos, seus principais fundamentos foram definidos no ltimo sculo. O livro The Theory of Games and Economic Behavior, de John Von Neumann e Oskar Morgenstein, publicado em 1944, considerado a contribuio mais importante sobre o assunto. Nesse livro os

autores consideravam que o ganho de um significava a perda de outro jogador, caracterstica esta conhecida como jogos de soma zero (TAVARES, 2008). Para expandir a aplicao da teoria dos jogos a outros tipos que no apenas os de soma zero, outra importante contribuio foi realizada. Em 1951 John Nash Forbes Jr provou a existncia de uma estratgia de equilbrio para todos os jogos compostos por um nmero qualquer de participantes, o que ficou conhecido como equilbrio de Nash (TAVARES, 2008). Desta forma, Nash contribuiu para que a teoria dos jogos considerasse a interdependncia existente entre as escolhas dos agentes envolvidos, mostrando que a estratgia seguida por cada jogador a melhor resposta que este pode dar a estratgia dos demais. Ou seja, essa interdependncia faz com que todos levem em considerao as decises tomadas pelos outros competidores (RAMPAZO; LOPES, 2010). Segundo Rampazo e Lopes (2010), aps o surgimento do equilbrio de Nash a teoria dos jogos comeou a se basear nas seguintes definies: Um jogo um modelo formal envolvendo uma situao de disputa entre dois ou mais tomadores de deciso (jogadores), onde cada um deseja ser o vencedor; As interaes existentes so aes entre os competidores que afetam todos os participantes do jogo; Jogador (es) ou agente (s) so definidos como sendo um individuo ou grupo de indivduos racionais que tm capacidade de tomar decises de forma a maximizar seus recursos e Todos os participantes seguem o comportamento estratgico o qual considera que suas aes interferem nas dos demais e vice-versa. De acordo com Tavares (2008), um jogo constitudo por quatro objetos: Os competidores; As normas; Os resultados e Os payoffs.

Os competidores so vistos segundo Gremaud e Braga (1998) apud Tavares (2008), como parte influente economicamente no contexto do jogo, que tomam decises estratgicas em busca da maximizao do seu bem-estar. Podem assumir o papel desde

consumidores atrs de maior satisfao, at polticos questionando a implantao de medidas econmicas. As normas ou regras delimitam as aes que podem ser realizadas, por cada jogador, por meio de um conjunto de parmetros e definies, manual, onde os competidores entram em contato com a dinmica do funcionamento do jogo. Esse manual deve conter ainda: o objetivo do citado jogo, as formas de interao possveis entre seus participantes e os elementos que o compe, a ordem das etapas do jogo e as atividades que as constituem, o contexto inicial do mercado onde a empresa simulada se enquadra e a situao inicial da mesma, alm do tipo de participao de cada elemento do jogo (ROCHA, 1997; SAUAIA, 1989 apud LACRUZ; VILLELA, 2005; TAVARES, 2008). Os resultados so as consequncias da tomada de deciso de cada jogador durante o jogo e os payoffs suas representaes em escala numrica (TAVARES, 2008). No caso de um jogo de empresa, estes resultados e seus respectivos payoffs, so apurados por meios computadorizados ou manuais, os quais fornecem relatrios de desempenho para que os contendores (tomadores de deciso) possam avaliar as decises tomadas e decidir as prximas tticas a serem seguidas. (BARANTE; PINTO, 2007) Alm dos quatro objetos relacionados acima, um jogo de negcios necessita tambm da figura de um moderador, ou animador. Esse definido por Barante e Pinto (2007) como o crebro do processo, assumindo a coordenao das atividades segundo uma estrutura previamente planejada. So competncias do moderador a coleta dos dados referentes s decises tomadas pelos jogadores, o processamento destas, a variao da situao de mercado, que notificada aos jogadores por meio de um jornal ou outro meio de comunicao fictcio componente do jogo e a entrega/envio dos relatrios aos participantes (BARANTE; PINTO, 2007).

2.1.3.1

CLASSIFICAO DOS JOGOS DE EMPRESA Existem diferentes tipos de classificao de jogos de empresa, cada um

baseando-se em um determinado aspecto do jogo. Tavares (2008) apresenta, em seu livro, uma tabela constando os diferentes tipos de jogos existentes, classificando-os por meio do conhecimento disponvel aos jogadores e dinmica aplicada ao jogo. Essa classificao determina que um jogo possa ser: Esttico: as atividades so desenvolvidas simultaneamente; Dinmico: as atividades so desenvolvidas seguindo uma sequncia; 7

De informao completa: os jogadores conhecem seus payoffs e os de outros jogadores; De informao completa perfeita: alm de conhecerem seus payoffs e os dos demais, os jogadores conhecem toda a histria de rodadas do jogo; De informao completa imperfeita: os jogadores continuam conhecendo os payoffs, mas podem desconhecer, em algum momento, o que se passou na rodada anterior.

Gramigna (2007), por sua vez, classifica os jogos segundo suas habilidades envolvidas, que podem ser: Comportamentais: enfatizam o comportamento pessoal de cada indivduo frente s situaes que lhes so apresentadas; Processo: enfatizam habilidades relacionadas com a tcnica utilizada na elaborao dos processos gerenciais, como: controlar o fluxo de caixa, planejar as estratgias de marketing da empresa, administrar bem os recursos fornecidos, etc; Mercado: possui seu foco nas habilidades tcnicas direcionadas a atividades de mercado como: anlise da concorrncia, pesquisa de mercado, terceirizaes e relao com os fornecedores. No Quadro 2.1, so apresentadas outras classificaes com suas respectivas caractersticas e os fatores relevantes do jogo em que se baseiam:
Universo Classificao segundo Agrupamento Sistmicos: nfase no funcionamento do sistema; Natureza do Jogo Humanos: nfase nas variveis humanas presentes nas negociaes; Mistos: intervm componentes sistmicos e humanos. Gerais: conjunto de empresas industriais oligopolistas; Quanto s reas funcionais

Especficos: modelao de uma empresa particular; Setoriais: empresas de um setor da economia; Funcionais: rea especfica dentro da empresa. Computadorizados: clculos e relatrios via computador;

Meios de apurao de resultados

Manuais: clculos e relatrios manuais. Interativos: as decises de uma empresa afetam os resultados das demais; No-interativos: as decises de uma empresa no afetam os resultados das demais;

Interao entre as equipes

Comportamentais: enfatizam habilidades comportamentais, voltadas para o desenvolvimento pessoal; Habilidades envolvidas Processo: enfatizam habilidades tcnicas, voltadas para o desenvolvimento gerencial; Mercado: enfatizam habilidades tcnicas de mercado. de Sala de aula (pen and paper); de Tabuleiro; Quanto forma de aplicao de Computador; por e-mail; Livro-jogo; Dramatizao. Quanto aos objetivos educacionais Edutainment: ensinam divertindo. Utilizam mecanismos ldicos para associar prazer ao aprendizado; Analticos: Baseados em decises estratgicas. Tipo zero: modelos estatsticos; Quanto aos modelos matemticos Tipo I: soluo de problemas que envolvam poucas dimenses e sejam determinsticos; Tipo II: modelos pertubatrios; Tipo III: incluem sistemas caticos; Tipo IV: incluem modelos probabilsticos. Determinsticos: toda a sua estrutura apresenta variveis Quanto ao tipo de determinsticas; variveis envolvidas Estocsticos: so incorporadas variveis aleatrias. Quanto dinmica Estticos: todas as variveis, parmetros e negociao acontecem em um mesmo momento; Dinmicos: o tempo includo como varivel.

Jogos de Negcios

Quadro 2.1- Classificao dos jogos de negcios


Fonte: modificado de BARANTE; PINTO, 2007

2.1.4 MODELOS DE DESENVOLVIMENTO E APLICAO O meta-modelo proposto por Miyashita, Barbosa e Azeredo (2007), composto por fases e subfases. A primeira constitui-se da definio do assunto a ser contemplado pelo jogo de empresa que se pretende desenvolver. Dentro desta fase necessrio definir, alm do assunto, o pblico que se pretende atingir, a durao do jogo, seu nvel de complexidade e seu tipo, ou seja, sua classificao. Em seguida encontra-se a fase de definio do modelo conceitual, onde sero definidas as variveis principais, os conceitos principais que regero o jogo e a interrelao entre eles. Nessa etapa importante identificar variveis que influenciem no aprendizado e na criao de conhecimento especfico da rea que est sendo analisada pelo jogo. 9

A terceira fase a de implementao do modelo e possui como subfases a especificao das regras matemticas e dos procedimentos para a aplicao do jogo. Ao especificar as regras matemticas, o desenvolvedor estabelece quais so as relaes que existiro entre as variveis envolvidas no jogo, para que os conceitos principais, estabelecidos previamente, possam ser passados aos jogadores. A subfase de especificao dos procedimentos para aplicao do jogo depende de sua classificao e ser abordada com maior nfase mais a frente. H ainda nesse meta-modelo, uma fase de teste, envolvendo a aplicao do jogo fora do contexto da pesquisa realizada e com carter apenas de verificao de possveis melhorias. A outra subfase da etapa de teste a da realizao do debriefing, ou seja, de discusses com os participantes do teste, a fim de se permitir a identificao de eventuais falhas no objetivo de transmitir determinados conhecimentos aos jogadores. Depois de realizadas as subfases do teste, os autores propem a realizao de um meta-debriefing, ou seja, de uma avaliao do modelo conceitual do jogo, com o objetivo de analisar estruturalmente o mesmo e verificar a necessidade ou no de insero de novas variveis e conceitos. Essa fase permite a reformulao da etapa de definio do modelo conceitual, proporcionando a criao de novas regras matemticas e procedimentos, visando melhorar a contribuio do jogo na aprendizagem requerida. A etapa final deste meta-modelo, chamada pelos autores de Projeto Final, ento aquela onde sero criados os materiais de apoio aplicao e ao entendimento do jogo, como manuais de regras para os jogadores e de procedimentos para o moderador, alm de outros elementos componentes de um jogo de empresa. De acordo com Lacruz e Villela (2005), o modelo de aplicao de jogo de empresa envolve 8 etapas, expostas a seguir: Apresentao do cenrio simulado: etapa onde o moderador situa os jogadores no ambiente em que o jogo est inserido; Reviso de regras: apresentao do que permitido e proibido durante os ciclos do jogo. Enfim, reviso de todas as regras do jogo, bem como esclarecimento quanto ao seu funcionamento; Discusses em grupo: refere-se ao planejamento das equipes para a tomada de decises, onde as equipes se renem por um determinado perodo para escolher as melhores estratgias a seguir naquele ciclo do jogo, baseadas nas experincias individuais de cada componente do grupo, em seus conhecimentos tcnicos e nos relatrios gerados pelo prprio jogo; 10

Entrega dos formulrios de deciso: revelao das decises tomadas pelas equipes ao moderador; Processamento das decises tomadas: as decises so processadas por meio computadorizado ou manual, que reproduzam a realidade que se planeja obter conhecimento, realizando clculos que forneam, em relatrio, um feedback dos resultados obtidos e dem aos jogadores uma noo de como o mercado est reagindo. Tal relatrio serve de fomento para as decises seguintes, apontando a situao em que a empresa se encontra dentro do cenrio do jogo;

Nesta etapa da aplicao o jogo se repete com novas discusses de grupo, entrega de formulrios de deciso e processamentos ao longo de todos os ciclos definidos na reviso de regras;

Definio da equipe vencedora: pelos critrios estabelecidos na fase de reviso de regras, a equipe vencedora apresentada; Aftermath: nesta parte final do jogo, os jogadores e o moderador se juntam para avaliar o jogo e discutirem as decises tomadas, com o intuito de se corrigir eventuais distores de entendimento.

2.1.5 APLICAES Alves e Russo (2009) apresentam em seu estudo um levantamento no curso de administrao, considerando as 20 maiores universidades brasileiras at 2009, no qual so quantificadas aquelas que utilizam a ferramenta jogos de empresa e qual a aplicao dada a este tipo de jogo dentro de cada instituio. Nesse levantamento foi constatado que apenas cinco IES faziam uso dos jogos de empresa, sendo que destas cinco, quatro haviam respondido pesquisa e destas, trs haviam criado seus prprios jogos. Foi verificado ainda, que 75% dos jogos utilizados seguiam a classificao de simuladores de decises tticas, por apresentarem seu foco na resoluo de problemas por meio da interpretao de dados e implantao de estratgias. Em transportes, a aplicao dos jogos de empresa pode ser realizada em treinamentos de funcionrios relacionados com o setor, em salas de aula para o processo de ensino de estudantes ou em outras situaes que se pleiteie o desenvolvimento de pessoas em transportes. Tais jogos esto, em sua maioria, relacionados cadeia de

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suprimentos e s atividades logsticas associadas, sendo poucos os jogos que abordam o transporte de forma mais especfica. A primeira patente de um jogo para transportes foi registrada em 1941 e se referia ao jogo de tabuleiro Traffic Game, cujo objetivo era a difuso do conhecimento das regras de trnsito e suas particularidades, como infraes e penalidades. Desde ento, os jogos foram seguindo linhas mais complexas e abrangendo diferentes nveis de planejamento, seguindo da operao gesto estratgica. Nesse contexto surgiram jogos de empresa destinados a setores e tipos especficos do transporte como: transporte areo, rodovirio ou ferrovirio, de passageiros e/ou de cargas (PEREIRA, 2010). No setor de logstica e cadeia de suprimentos, Tavares, Filho e DAgosto (2008), apresentam alguns jogos de empresa relevantes como: Beer Game (1960), LOG (1997), LOG- Advanced (1997), LOGSIM (2000), BR-LOG (2001), SC Logistic (2002), Supplier Game (2004), LOGA (2004), LOGIN (2005) e Jogo da Cadeia de Suprimentos (JCS) (2006). Alm desses, Ornellas e Campos (2009) referem-se tambm ao The International Logistics Management Game (ILMG) (ltima verso - 2005), ao Supply Chain Management Simulator (SUCH) (ano de criao desconhecido) e ao Caps Logistics (ano de criao desconhecido). Mais especificamente, no setor de cargas, Pereira (2010) descreve os jogos: Trucking business simulation game (1990), jogo de licitao em transporte proposto por Masciarelli e Arranz (2007), TECON jogo do terminal de contineres (2009), JoTA jogo de transporte areo (2009) e o Jogo de transporte rodovirio de cargas (2009). Segundo Souza (2009) o jogo de empresa JoTA, foi desenvolvido a partir do projeto LABSIM (Laboratrio de Simulao) e financiado pelo CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico). O mesmo considera um ambiente de transporte de carga, onde os jogadores representam o papel de gestores em diferentes companhias areas, com a finalidade de servir a clientes potenciais localizados em trs regies distintas na cidade do Rio de Janeiro. Essas empresas transportadoras possuem capacidade de transporte de seis tipos de carga: televisores, computadores, cosmticos, medicamentos, livros e jornais. Para a tomada de deciso so fornecidos dados do comportamento da demanda dos ltimos quatro meses, alm de informaes sobre o patrimnio e a localizao de empresas que possam realizar a coleta das encomendas nas origens. Uma vez escolhida a empresa de coleta, faz-se necessria a escolha da frota terrestre a ser comprada. A 12

deciso seguinte ser ento referente ao processo de transferncia do carregamento para a cidade-destino, onde cada equipe dever escolher sua frota area observando os dados fornecidos relativos capacidade em volume de cada aeronave, capacidade de peso de cada aeronave, aos custos de transporte e aos tipos de carga possveis de se transportar. O final da rodada de tomada de decises se relaciona entrega porta a porta, na qual cada empresa dever fazer um acordo com empresas parceiras que operam nas regies onde cada cliente se encontra. Os dados de apoio a essas decises, como: valor do frete do caminho, tempo de entrega e confiabilidade so disponibilizados para cada jogador no incio da rodada. Alm das escolhas acerca do processo de transporte de carga em si, os participantes podero ainda investir em treinamentos de recursos humanos para melhorar a operao e, consequentemente, aumentar a confiabilidade de suas empresas. Esse treinamento restrito a um por rodada. Tomadas todas as decises operacionais, cada empresa prope um valor de frete total (frete de coleta + frete de transferncia + frete de distribuio) a ser cobrado de cada cliente e o sistema processa as informaes, gerando relatrios de resultados e estatsticas operacionais, de modo a posicionar cada empresa em relao s demais.

2.2.

O SETOR DE TRANSPORTE AREO DE CARGA NO BRASIL Este tpico aborda a situao do setor de transporte areo de carga no pas,

apresentando, inicialmente, seu histrico onde sero contemplados a evoluo ao longo dos anos do transporte areo e os problemas enfrentados pelo setor. Em seguida so caracterizados os tipos de cargas movimentadas, os principais aeroportos cargueiros e as aeronaves mais utilizadas. Essa caracterizao servir de fomento criao dos relatrios de dados iniciais a serem passados s equipes como ferramentas de apoio s decises do jogo. Por fim, um panorama geral dos conhecimentos necessrios para a realizao de uma gesto eficaz na logstica do transporte areo de carga, enfatizando seus parmetros crticos, apresentado a fim de fornecer subsdio escolha das variveis contempladas pelo prottipo de jogo de empresa a ser desenvolvido.

2.2.1

HISTRICO DO SETOR As pesquisas referentes aos primrdios da aviao relacionam o

desenvolvimento da aviao comercial e das empresas areas com o surgimento das linhas regulares e com o desenvolvimento da indstria aeronutica.

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Desde o primeiro vo de avio registrado em 1903, a aviao vem se modernizando e progredindo rapidamente. O progresso observado ao longo das duas Guerras Mundiais acelerou a utilizao desse meio de transporte em linhas comerciais, sendo a primeira realizada na Alemanha em 1919. (MONTILHA, 2007) As rotas areas comerciais no Brasil foram estabelecidas a partir de 1924, com a expanso das rotas areas internacionais, que eram operadas pelas companhias areas pioneiras, constitudas na Europa e nos Estados Unidos na dcada de 20. Os primeiros projetos para implantao de uma rota area no Brasil foram realizados em 1924, pela Aropostale, empresa francesa de servios postais, cujo objetivo principal era prolongar uma linha area que partia da frica at a Amrica do Sul (DO NASCIMENTO, 2003). Em 1927 surgiu a primeira Companhia area brasileira, a Viao Area RioGrandense (VARIG) e em 1933 a Viao Area So Paulo (VASP) foi fundada. Esta ltima criou, trs anos depois de sua fundao, a primeira rota comercial entre Rio e So Paulo, rota esta que viria a se a tornar a mais movimentada na navegao area nacional (TOSCANO, 2007). Na dcada de 50 existiam 16 empresas areas operando no Brasil. Porm com a crise e o incentivo do governo fuso das empresas, apenas quatro grandes empresas dominaram o mercado nos anos seguintes: VARIG, VASP, Transbrasil S.A. Linhas Areas e Cruzeiro Linhas Areas. Logo em seguida a VARIG incorporou a Cruzeiro e outras empresas menores tornando-se a maior transportadora do sculo XXI (TOSCANO, 2007). De acordo com Tadeu (2010), em 2001 a Transbrasil parou suas operaes e em 2006 a VASP teve sua licena cassada pelo Departamento de Aviao Civil (DAC), antigo rgo de fiscalizao que foi posteriormente substitudo pela Agncia Nacional de Aviao Civil (ANAC). Em 2007 a VARIG foi subdividida em vrios grupos empresariais por apresentar uma dvida de R$ 7,7 bilhes com fornecedores alm de outros US$ 70 milhes relativos ao leasing de aeronaves. Nessa poca a Txi Areo Marlia (TAM) j se consolidava como uma das grandes empresas no setor e a Gol Linhas Areas Inteligentes entrava no mercado. Com a entrada da empresa Gol e sua poltica de custos baixos e baixas tarifas, conhecida como low cost, low fare, o mercado de aviao civil brasileiro foi drasticamente modificado, apresentando participao da empresa em 40% no mercado domstico (TADEU, 2010).

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Avaliando o setor de transporte areo de carga no Brasil, desde o incio a VARIG transportava carga em seus vos mesclando as operaes de transporte de passageiros, por meio do uso dos espaos ociosos nos pores de suas aeronaves. Por dcadas o transporte de carga se deu por meio deste tipo de artifcio ou ento nos horrios da madrugada, onde eram operacionalizadas movimentaes exclusivamente cargueiras. Somente na dcada de 90 surgiram empresas destinadas especificamente para o transporte de carga, como TNT/SAVA, Digex Cargo, TCB, ABSA e Brasmex. Destas, apenas a ABSA encontra-se em operao atualmente (BETING, 2007 apud MONTILHA, 2007). Dentre as empresas areas brasileiras que operam no segmento de carga, destacam-se: Total Linhas Areas, operando nas regies Sul, Sudeste e Norte por meio da diviso Total Cargo; a ABSA que possui em seus destinos a Venezuela, o Chile, o Mxico, o Peru, a Argentina e os Estados Unidos; a TAM por meio da diviso TAM Cargo, antiga TAM Express e a Variglog, que apesar da crise financeira que sofreu, permanece entre as maiores transportadoras de cargas do pas, operando

centralizadamente no Aeroporto do Galeo, no Rio de Janeiro (TADEU, 2010). As empresas internacionais que mais se destacam no mercado de cargas areas no Brasil so: American Air Lines, operando principalmente movimentaes de Guarulhos para Nova York, Dallas e Miami; Federal Express (FedEx) atuante no pas desde 1990 principalmente no Aeroporto de Viracopos em Campinas, com vos para Memphis e Tennesse nos Estados Unidos; United Parcel Service (UPS) com sede em So Paulo e 500 destinos ao redor do mundo e a alem Lufthansa, presente no Brasil desde 1956 e atuante em mais de 500 destinos no mundo, concentrada em operaes originrias de Vicacopos e Guarulhos (TADEU, 2010). A movimentao de carga area no Brasil encontra-se concentrada nas regies Sudeste e Norte do pas, possuindo entre seus principais destinos internacionais os Estados Unidos, a Alemanha, o Chile, Portugal e a Argentina. No mercado domstico os principais pontos de origem so os estados de So Paulo, Distrito Federal, Rio de Janeiro, Amazonas, Bahia e Paran. Com exceo do Paran, os outros todos so tambm os principais destinos de transferncia de cargas areas no mercado brasileiro (TADEU, 2010). A Figura 2.1 apresenta a movimentao da carga area no Brasil desde 2006 at 2010, podendo ser observados recuos de movimentao de carga, em todos os tipos de

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rotas, no ano de 2009 em comparao aos anos anteriores com posterior recuperao em 2010. O decrscimo observado na Figura 2.1 pode ser justificado por meio da anlise da crise econmica ocorrida em meados de 2007. Esta foi sentida mais efetivamente no setor de carga area em 2009, o que acabou colocando a indstria do transporte areo de carga em situao desfavorvel frente aos outros modais, durante sua fase mais crtica. Segundo Marques et al. (2011), a recuperao da economia, no segundo semestre de 2009, mostrou o quanto o transporte areo valorizado, uma vez que, com o retorno da produo, em grande escala, de bens de alto valor agregado, principal tipo de carga area transportada, houve a retomada da movimentao de carga. Tal retomada pode ser justificada pela caracterstica de dinamismo do transporte areo em buscar novas rotas, caracterstica esta que no pode ser igualada de imediato pelos modais ferrovirio e martimo. Embora o transporte rodovirio, por sua vez, tambm possa buscar rotas alternativas com a mesma rapidez do modal areo, o mesmo no consegue entregar mercadorias com a rapidez empregada no transporte areo.

Figura 2.1- Transporte de carga area e correios movimento anual em mil toneladas
Fonte: modificado de GARRIDO, 2011

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2.2.2 TIPOS DE CARGA TRANSPORTADA Carga area toda carga movimentada por meio de transporte areo que gere alguma receita, excetuando-se assim os passageiros e suas bagagens (MAGALHES, 1998). As cargas areas em geral, para serem competitivas dentro da logstica de suprimentos, devem possuir caractersticas particulares, requisitos que tornem o transporte por via area atrativo para sua movimentao. Dentre estas citadas caractersticas encontram-se: possuir alto valor agregado, baixo volume/peso, elevado ndice de roubo/furto e necessidade de urgncia. (RODRIGUES, 2005) De acordo com o site da Infraero Cargo, as cargas areas so classificadas em: Carga Normal ou Comum: Nesta classe incluem-se itens ou lotes de carga pesando at 1000kg ou mais, que podem ser armazenados em sistemas portapaletes ou racks com prateleiras e que no requerem cuidados especiais ou procedimentos especficos para o seu manuseio e armazenamento. Carga Perecvel: aquela de valor limitado pelo tempo, por estar sujeita deteriorao ou a se tornar intil se houver atraso na entrega. Este tipo de carga pode necessitar ou no de armazenamento especial. Ex: flores, revistas, jornais, remdios, alimentos, etc. Carga de Grande Urgncia Expressa (courier): Geralmente relacionada com aspectos de sade, destinadas manuteno ou salvamento de vidas humanas. Ex: soros, vacinas, etc. Cargas de Alto Valor: Compreende materiais ou produtos naturais ou artificiais de alto valor por natureza, bem como carga composta de pequeno volume, porm com valor monetrio individual elevado. Este tipo de carga pode necessitar de armazenamento em cofre. Ex: ouro, prata, pedras preciosas, componentes eletrnicos em geral, etc. Cargas Vivas: Cargas compostas por animais vivos para os quais so necessrios instalaes e procedimento especficos. Cargas Restritas: So as cargas cuja importao e/ou exportao est sujeita a restries severas impostas por autoridades governamentais e, portanto, exigem tratamentos e fiscalizao especiais. Ex: armas e explosivos.

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Cargas de Risco (ou Cargas Perigosas): Esta carga composta por artigos ou substncias capazes de impor risco significativo sade, segurana ou propriedades quando transportados por via area. Este tipo de carga requer cuidados especiais no manuseio e armazenamento. Ex: gases, lquidos inflamveis, material radioativo, etc.

Os fluxos de carga dentro de um Teca tanto para a importao quanto para a exportao podem ser analisados nas Figuras 2.2 e 2.3, respectivamente:

Figura 2.2 - Fluxograma de importao


Fonte: GUIA INFRAERO CARGO, 2011

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Figura 2.3 - Fluxograma de exportao


Fonte: GUIA INFRAERO CARGO, 2011

2.2.3 PRINCIPAIS AERONAVES E AEROPORTOS DE CARGA O conhecimento das caractersticas e exigncias de uma aeronave primordial na concepo de um aeroporto, pois a compatibilidade deste com as aeronaves que determina o nvel de segurana e operacionalidade que ser oferecido, influenciando na capacidade de atendimento tanto demanda de passageiros quanto de cargas (ALVES, 2007 apud MONTILHA 2007). De acordo com Montilha (2007) as aeronaves podem ser dividas em trs tipos: Full Pax: destinado majoritariamente ao transporte de passageiros, destinando apenas a parte inferior do deck da aeronave ao transporte de carga. Utilizado pelas Companhias areas comerciais como TAM e American Air Lines; Combi: alm de transportar cargas no convs, este tipo de aeronave de configurao mista, as transporta tambm no deck superior, destinando a parte dianteira aos passageiros e a parte traseira s cargas; Full/All Cargo: transporta apenas cargas, possuindo estrutura mais robusta e capacidade elevada em relao aos outros dois tipos. 19

O Quadro 2.2 a seguir apresenta as capacidades de carga em toneladas por metro cbico das principais aeronaves utilizadas, considerando sua classificao:
Tipo quanto utilizao/configurao ALL CARGO Antonov 124/100 Boeing 747 DC 10 Ylliuhshin Boeing 707 DC 8 Boeing 737 Combi Boeing 747 MD 11 Full Pax MD 11 Boeing 747 DC 10 Airbus 300 Boieng 767 Boeing 757 Fokker 100 t/m 120/800 100/600 60/400 45/350 40/290 40/280 17/98 44/250 25/150 t 23 10 14 12 9 5 1,2

Quadro 2.2- Exemplos de capacidade de carga de aeronaves Fonte: modificado de MENDONA E KEED, 1997 apud MONTILHA, 2007 Como pode ser observado no Quadro 2.2, a capacidade de cada aeronave decresce conforme esta vai se modificando de All Cargo para Full Pax. O Boeing 747, por possuir representao nas trs classificaes, aparece como um fator de anlise importante, possibilitando a chegada a essa concluso de forma mais imediata. De acordo com o Boletim Logstico da Infraero Cargo de dezembro de 2010, o Teca de Campinas, no Aeroporto de Viracopos, ficou em primeiro lugar no ranking de movimentao de cargas importadas, sendo seguido por Guarulhos, Manaus, Galeo e Curitiba. A soma das parcelas de participao nessa movimentao, dos dois primeiros colocados, respondeu por mais de 50% do total de movimentaes nos Tecas do pas. Quando somadas as parcelas dos outros trs terminais, essa porcentagem chega a representar mais de 80% das operaes de carga importada. Nas transaes de cargas exportadas, o citado Boletim Logstico apresenta Guarulhos como o Teca de maior movimentao, seguido por Campinas, Galeo, Curitiba e Porto Alegre. A soma das porcentagens de participao de Guarulhos e 20

Campinas correspondeu a mais de 70% do total de operaes de carga exportadas nos Tecas do pas. Quando somada aos outros trs maiores, essa parcela de participao subiu para 90%. Considerando que a rede Teca da Infraero composta por 34 Tecas, onde 30 operam com importao; 25, com exportao; 17 com carga nacional; e 4 com expressa (courier) (GUIA INFRAERO CARGO, 2011), as informaes, acima descritas, demonstram a continuidade da concentrao das operaes logsticas de carga internacional na regio Sudeste, com destaque para o estado de So Paulo. A movimentao de carga nacional, segundo o mesmo Boletim Logstico de 2010, apresenta novos Tecas entre os primeiros colocados, porm continua demonstrando a concentrao das transaes de carga em So Paulo, uma vez que Guarulhos ainda aparece como segundo colocado, ficando atrs apenas de Manaus e sendo seguido por Recife, Porto Alegre e Salvador. O somatrio dos dois primeiros correspondeu a uma participao de mais de 70% nas movimentaes dentro de toda rede Teca. Quando somado aos outros principais, esse valor chegou a mais 80%. De acordo com um estudo comandado pela consultoria Bain & Company, dos 15 principais aeroportos brasileiros, responsveis por atender mais de 80% da demanda do pas, nove esto saturados, operando acima de suas capacidades em 136%. Tamanha saturao leva necessidade de expanso da infraestrutura aeroporturia do Brasil e a investimentos em aes correlatas, como por exemplo, o aperfeioamento no controle de trfego areo, visando otimizao das viagens por meio da reduo de suas duraes com consequente reduo de custos. (GARRIDO, 2011)

2.2.4 GESTO LOGSTICA DO TRANSPORTE AREO DE CARGA Caixeta-Filho e Martins (2001) ressaltam a importncia da logstica do transporte de carga por meio da descrio do que estes consideram como sendo os elementos prioritrios onde o transporte exerce papel fundamental, so eles: explorao de recursos, diviso do trabalho, aumento do valor da terra e produo em larga escala. A explorao de recursos, segundo esses autores, propicia o acesso da sociedade a bens que no estariam disponveis se no fosse a integrao que os meios de transportes proporcionam. J a diviso de trabalho possibilita a especializao regional da produo, favorecendo as vantagens absoluta e competitiva de custos. Estas vantagens so caracterizadas por meio da concentrao da produo nas atividades que

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as regies so especializadas, e da aquisio externa de bens onde a produo no se mostra eficiente, fazendo com que as sociedades possam consumir mais a menor custo. O aumento do valor da terra entendido por Fair e Williams (1959) apud Caixeta-Filho e Martins (2001) como sendo um fator gerado pela melhoria da infraestrutura de transportes, uma vez que esta acaba por ampliar as alternativas de extenso do uso econmico do espao produtivo. J a produo em larga escala, possibilitada pela otimizao do sistema de transportes, viabiliza a expanso de mercados e por conseqncia o suprimento de demandas cada vez maiores. De acordo com Ballou (1993) o objetivo da logstica garantir que os bens ou servios requisitados sejam entregues no lugar e no instante programado e na condio desejada. Para isso o profissional atuante nessa rea deve buscar atender esse objetivo por meio da tomada de decises em nveis estratgicos e operacionais. A escolha do modal a ser utilizado no transporte de mercadorias uma das decises estratgicas que Ballou (1993) analisa. Nessa anlise ele aponta como fatores relevantes o custo do servio, o tempo mdio de entrega, o tempo em trnsito e os riscos de perdas e avarias. O fator de maior relevncia citado por Ballou (1993) diz respeito influncia logstica dos custos de transportes na cadeia produtiva. Segundo De Castro (2001), estes custos constituem fatores limitantes ao fluxo de mercadorias, incorrendo nos custos de produo e no preo final do produto acabado. Dessa forma, possvel concluir que uma reduo nesses custos originaria ganhos referentes expanso geogrfica da produo e do volume produzido pelos fornecedores dentre outros. De acordo com Corra Jr et al. (2001), a oferta do servio de transportes engloba quatro caractersticas distintas e vitais na concepo de seus custos de implantao e transferncia: Tecnologia: a escolha da tecnologia a ser empregada impacta diretamente os custos de operao, influenciando a capacidade e a velocidade com que o servio ser prestado; Estratgia operacional: engloba o comportamento e os objetivos do operador, implicando na escolha da tecnologia e do tipo de servio que se pretende ofertar; Requisitos institucionais e restries: aqui se encontram as leis, normas e regimentos que os agentes controladores responsveis utilizam para

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estabelecer a fiscalizao e regulamentao do servio, como tabelas de fretes, limitao de capacidade dos veculos, taxas, licenas dentre outros; Comportamento da demanda: a anlise acerca da frequncia com que o cliente, embarcador, procura o servio, bem como, as necessidades especiais exigidas para suas cargas, compe a avaliao dos investimentos necessrios para a oferta do servio. Corra Jr et al. (2001) descreve ainda os agentes envolvidos no mercado de cargas: Ofertante: empresas de construo e conservao da infraestrutura de modo geral; Operador: prestador do servio que toma decises acerca da frequncia do servio e das rotas a serem atendidas; Embarcador: cliente, agente que necessita do transporte, dono da carga; Regulador: entidade que exerce algum controle sobre a operao.

Os custos de implantao so de responsabilidade pblica e os custos de transferncia de responsabilidade privada. Estes ltimos englobam custos operacionais (combustvel, desgaste da frota, rota, riscos, retorno, necessidades especiais do carregamento, tamanho, volume, valor agregado, condies de embarque/desembarque, contratao e pagamento de pessoal, etc.), custos administrativos, de infraestrutura, de impostos e taxas (licenas e pedgios) (CORRA Jr et al, 2001). O frete, preo de equilbrio para a operao de transporte de carga, fornecido pelo operador ao embarcador, geralmente composto pela avaliao dos custos apresentados acima somado a outras variveis apontadas por Corra Jr et al. (2001): Distncia percorrida; Sazonalidade da demanda; Tipo de veculo; Prazo de entrega; Aspectos geogrficos.

Ainda de acordo com Corra Jr et al. (2001), h uma alternativa que torna o aproveitamento dos recursos utilizados no transporte mais eficaz, as centrais de informaes de carga. Estas centrais ampliariam as informaes do nmero de cargas em transito, favorecendo o uso de cargas de retorno, o que viabilizaria a reduo dos

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custos operacionais por meio da otimizao do uso da frota, ou seja, diminuio da ociosidade e do nmero de veculos trafegando. Os outros trs fatores citados por Ballou (1993), tempo mdio de entrega, tempo em trnsito e o risco de perda e avarias podem ser medidos por meio das caractersticas do nvel de servio ofertado pelo modal em anlise. No caso do modal areo, apesar deste apresentar custo operacional elevado, ele o mais rpido e mais seguro, o que justifica a escolha crescente deste meio de transporte, principalmente para movimentaes de carga a longa distncia. Uma caracterstica importante do setor de transporte areo de carga est relacionada necessidade deste se integrar com outros modais para que se complete a operao demandada. necessrio que haja um meio de transporte intermediando as operaes de coleta da carga no ponto de origem e entrega da mesma no ponto de destino, cabendo ao modal areo apenas a transferncia desta de um hub, ponto de concentrao de carga, a outro. Normalmente este transporte intermedirio realizado pelo modal terrestre. (MONTILHA, 2007) Para se garantir a qualidade na gesto logstica do transporte de cargas deve-se considerar, alm dos elementos expostos acima, outros aspectos, como: a eficcia do sistema, ou seja, o grau com que o mesmo atinge suas metas; a sua eficincia, medida pela razo entre os recursos previstos para consumo e os efetivamente consumidos; a qualidade na oferta de servio, medido pela quantidade de pedidos atendidos que obedeceram aos requisitos, especificaes e exigncias do cliente; a lucratividade obtida, ou seja, relao entre receita total e custos totais; a produtividade com que o servio vem sendo realizado, obtida pela razo entre sadas e entradas de pedidos no sistema e a inovao ofertada, caracterizada pela criao de novos mtodos, modelos e servios que melhorem a operao (SINK, 1985 apud LIMA Jr, 2001).

2.2.4.1 PARMETROS

CRTICOS

NA

TOMADA

DE

DECISO

EM

TRANSPORTE AREO DE CARGA Com base no estudo apresentado por Junior et al. (2001), possvel enumerar pelo menos 6 parmetros crticos para a concepo do conhecimento na logstica do transporte areo de carga: Localizao dos pontos de demanda e destino: por meio destes parmetros o operador pode decidir se aceita ou no o pedido, qual o tipo de caminho necessrio para coleta e entrega, que rotas sero utilizadas, etc; 24

Quantidade demandada: este fator influencia na capacidade operacional, cabendo ao operador definir se vale pena aumentar a frota pra suprir a demanda ou no;

Intermodalidade: recai na deciso sobre contratar servios terceirizados ou comprar sua prpria frota de caminhes para suprir a necessidade de servios intermedirios.

Rotas: influencia diretamente nos custos totais e dependem dos parmetros acima relacionados; Custos operacionais: interferem no frete e dependem das decises tomadas acerca dos parmetros anteriores. Frete: considerado como parmetro competitivo e fator de influncia sobre todas as decises de uma empresa.

3.

METODOLOGIA O presente captulo encontra-se dividido em dois sub-tpicos: metodologia da

pesquisa, onde so apresentadas as etapas da pesquisa por meio de tpicos e fluxograma; e, metodologia do prottipo de jogo de empresa.

3.1

METODOLOGIA DA PESQUISA Determinao da hiptese e dos objetivos: O incio de toda pesquisa se d por meio do desejo de se contornar determina situao-problema. De acordo com Dusilek (1985) apud Pereira (2010), a percepo de algum problema caracteriza o incio do processo de hipotetizao onde so levantadas solues para o referido problema, as hipteses. Para a comprovao dessas, faz-se necessria a realizao de uma etapa de coleta de dados onde ser feita a verificao e anlise dos resultados para que se possa ento, tirar concluses acerca da validade das hipteses levantadas. Este trabalho parte da seguinte situao-problema: escassez de recursos humanos, devidamente capacitados, atuantes no setor de transporte areo de carga, face promissora expanso do citado setor. (BITTENCOURT, 2011) Tal problematizao, levanta a hiptese do trabalho: A ferramenta jogos de empresa pode contribuir de maneira eficaz e eficiente no setor de transporte

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areo de carga, oferecendo a desejada capacitao de profissionais do setor por meio de suas caractersticas principais, dinamismo e rpido aprendizado. Considerando a hiptese a ser explorada, foram delimitados ento trs objetivos especficos para alcanar o objetivo geral. Estes podem ser analisados na pgina 2 deste documento. Referencial Terico Esta parte do trabalho visa fornecer as fundamentaes tericas necessrias para a compreenso dos temas, reas e setores nos quais o projeto se enquadra, e foi realizada por meio de reviso da literatura. Tal reviso baseou-se na anlise de livros, teses, dissertaes e trabalhos cientficos publicados nos ltimos anos. Inicialmente so explorados os tpicos referentes a jogos de empresa, contemplando sua origem e conceituao, alm da apresentao do elo existente entre a teoria dos jogos e os jogos de empresa, dos modelos utilizados para seu desenvolvimento, e de suas principais aplicaes dentro do Brasil. Em um segundo momento, contextualiza-se o setor onde o jogo se encaixar, apresentando sua histria e definindo fatores como tipos de carga transportada, tipos de aeronaves utilizadas para o transporte de tais cargas e os principais aeroportos do pas que se destinam a receber estes carregamentos. Nesta parte, so apontados, tambm, tanto a forma como a gesto logstica do setor funciona quanto os parmetros crticos que devem ser considerados pelos tomadores de deciso da rea. Metodologia e Cronograma Esta seo aborda a forma como o projeto foi realizado, explicitando o que foi contemplado em cada fase bem como a evoluo de seu desenvolvimento, por meio da exposio do cronograma geral em um quadro, contendo suas etapas e a durao em meses de cada uma. Classificao da pesquisa, delimitao do escopo e universo do estudo Para o desenvolvimento deste estudo e consequente validao de sua hiptese, foi utilizado o mtodo de pesquisa denominado pesquisa-ao, definido por Thiollent (1994) apud Pimenta (2005) como: um tipo de pesquisa social embasada em conceitos empricos, que concebida e realizada atravs de uma forte associao com uma ao, ou uma resoluo de um problema coletivo,

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onde os pesquisadores e os participantes representativos da situao-problema agem de forma cooperativa ou participativa. A escolha do escopo e do pblico-alvo fundamentou-se no Quadro 3.1:
Programa Objetivos Educacionais Recuperar uma viso sistmica das organizaes Graduao Incluir o ambiente econmico no foco gerencial Desenvolver esprito crtico nas decises Estimular a transposio da aprendizagem Aplicar os conceitos de gesto em ambiente empresarial, tratados nas demais disciplinas do programa Interagir com os demais participantes que desempenham diferentes papis em sua vida profissional e atuam nos variados setores da economia. Desenvolver, nos participantes, uma viso gerencial do ponto de vista do seu cliente Criar viso aplicada de administrao mercadolgica Criar viso sistmica de uma organizao Desenvolvimento gerencial Despertar ateno para uma gesto estratgica Orientar para uma administrao competitiva Formar uma viso sistmica de uma organizao

Ps-Graduao

Treinamento Gerencial

Quadro 3.1 - Programas e os objetivos educacionais


Fonte: SAUAIA, 1995

Os objetivos apresentados no Quadro 3.1 foram determinados por coordenadores de programas ofertados por IES em conjunto com escolas de Administrao e gerentes de treinamento e desenvolvimento em empresas (SAUAIA, 1995). O campo de pesquisa utilizado para a aplicao do prottipo foi o curso de engenharia de transportes da UnB, e o pblico-alvo, os mestrandos do citado curso. Como pode ser observado no Quadro 3.1, a aplicao de jogos de empresa no mbito acadmico de ps-graduao atende aos requisitos necessrios para a avaliao da hiptese levantada neste projeto por ter objetivos educacionais ligados rea de gesto, alm tambm de favorecer a interatividade de profissionais com diferentes experincias profissionais, agregando assim valor pesquisa. Etapas de definies dos conceitos usados no desenvolvimento do jogo

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Figura 3.1 - Meta-modelo de criao de jogos de empresa


Fonte: MIYASHITA; BARBOSA; AZEREDO, 2007

O meta-modelo descrito em fluxograma na Figura 3.1 encontra-se explicitado detalhadamente na parte destinada ao referencial terico, podendo ser ento explorada a partir da pgina 9 deste documento. Questionrios Em conjunto com a etapa de Projeto Final, sugerida pelo meta-modelo da Figura 3.1, foi criado o questionrio de avaliao do jogo de empresa. Aps o desenvolvimento completo do jogo de empresa e a criao do questionrio, aconteceu ento a aplicao do mesmo, segundo as fases relacionadas na reviso da literatura na pgina 10 deste documento, seguida da distribuio do questionrio aos jogadores. O questionrio, apresentado no Apndice A5, pgina 79, foi composto de questes relacionadas ao nvel de eficincia oferecida pelo prottipo; ao desenvolvimento profissional adquirido pelo jogador; e, ao perfil detalhado do ltimo. Tendo sido do tipo fechado, constitudo somente por questes fechadas, apresentou questionamentos do tipo: sim ou no; mltipla escolha; escala numrica, variando em intervalos regulares os nveis que o respondente enquadrava cada alternativa e tambm escala de Likert, apresentando cinco 28

alternativas de respostas: concorda totalmente, concorda, sem opinio, discorda e discorda totalmente. Essa escolha justificou-se pelas vantagens apresentadas pelo mesmo como: facilidade no tratamento e anlise da informao; menor tempo para ser respondido pelos respondentes e analisado pelo pesquisador; possibilidade de categorizao das respostas entre outras. (AMARO; PVOA; MACEDO, 2004) Como toda ferramenta, os questionrios tambm apresentam

desvantagens, entre as quais, segundo Barros e Lehfeld (2007), esto: a possibilidade de baixo ndice de retorno e de interpretao incorreta das questes. Essas citadas desvantagens foram amenizadas por meio da aplicao direta dos questionrios aos respondentes, com a presena da pesquisadora, o que facilitou o entendimento das questes por parte dos respondentes, garantindo maior ndice de retorno. Anlise dos dados Com os questionrios respondidos, foram coletadas as informaes e analisadas em grficos quantitativos, gerados em planilhas eletrnicas. Os dados levantados, bem como seus resultados e anlises podem ser encontrados a partir da pgina 35 do presente texto.

3.2

METODOLOGIA DO PROTTIPO Definio e classificao do prottipo de jogo de empresa proposto O presente trabalho usou como definio de jogos empresariais um resumo das vises anteriormente apresentadas, considerando esse simulador como uma ferramenta que, a partir de situaes hipotticas, porm especficas dentro do contexto do estudo desejado, apresenta virtualmente a realidade. A representao foi desenvolvida de forma sequencial, por meio de modelos matemticos e tcnicas de simulao. Tais tcnicas foram entendidas como desenvolvedoras no s do ambiente empresarial, mas tambm de cenrios do mercado, trazendo interatividade e dinamismo ao aprendizado, por meio de situaes desafiadoras, balizadas pelas regras do jogo, pelo tempo de durao de cada etapa e pela forma de avaliao de desempenho de cada equipe (regra que determina os vencedores). As classificaes que foram adotadas para o desenvolvimento do prottipo encontram-se a seguir: 29

Misto: pretendeu-se analisar tanto o sistema, quanto as aes

humanas praticadas; Setorial: abordou apenas o setor de transporte areo de carga; Computadorizado: fez uso do aplicativo MS Excell de planilhas

eletrnicas para o processamento dos dados e a gerao dos relatrios; Interativo: para que se aproxime da realidade de mercado, as

negociaes inerentes a uma equipe afetaram as demais; De processo: como o projeto possui foco na capacitao de

profissionais na gesto logstica de transporte areo de carga, este enfatizou o desenvolvimento de habilidades gerenciais; De sala de aula: para garantir a observao e anlise de

desempenho do grupo por parte da pesquisadora; Analtico: o prottipo visou o aprofundamento de conceitos

relacionados a questes estratgicas para o treinamento de pessoal do setor de transporte areo de carga; Tipo I: por se tratar de um prottipo, o nvel de complexibilidade

foi baixo, portanto, envolveu problemas determinsticos e de poucas variveis; Determinsticos: a incluso de variveis aleatrias demandaria

maior tempo de anlise das decises, o que no caberia dentro do prazo de um projeto de concluso de curso de graduao; Esttico: as aes aconteceram de forma simultnea para que a

durao de cada etapa fosse curta.

Desenvolvimento do prottipo Como ferramenta de apoio no desenvolvimento do prottipo de jogo de

empresa para o setor de transporte areo de carga, foi utilizada a teoria dos jogos mencionada na reviso bibliogrfica, pgina 5. O jogo de empresa JoTA, sendo o de maior relevncia dentre aqueles mencionados na reviso bibliogrfica, uma vez que se encontra inserido no setor de transporte areo de carga, serviu de base para o desenvolvimento do prottipo proposto.

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O prottipo foi ento desenvolvido por meio do meta-modelo de Myiashita, Barbosa e Azeredo (2007), apresentado na Figura 3.1, pgina 28, e explorado anteriormente na reviso bibliogrfica, pgina 9. Um conceito importante que tambm foi explorado na elaborao do prottipo de jogo de empresa foi o da jogabilidade. Este conceito engloba inmeros fatores, sendo importante destacar: a usabilidade do jogo; a complexidade de sua interface homem-jogo; a sua clareza; e o nvel de assimilao do tema abordado. Por meio da anlise deste conceito possvel entender melhor a receptividade do jogo por parte dos jogadores e tecer melhorias estruturais, ou na apresentao do jogo. A necessidade de melhorias estruturais tende a indicar falta de aderncia ou aplicabilidade do objeto analisado no setor estudado, enquanto que a necessidade de melhorias na sua apresentao afeta apenas a capacidade deste em manter seus jogadores seguros e confortveis com a interface do referido objeto.

Mapa Conceitual O Mapa Conceitual do Prottipo de Jogo de Empresa apresentado

no Apndice A1, pgina 53, tem por finalidade mostrar as relaes de interdependncia existente entre as variveis analisadas no prottipo. Tais variveis foram explicadas ao longo da reviso bibliogrfica e podem ser consultadas a partir da pgina 16 do presente texto. Materiais de Apoio Os materiais de apoio, como regras do jogo, manual do jogador e manual do moderador podem ser observados nos Apndices A2, A3 e A4, a partir da pgina 54 deste documento. Esses materiais foram elaborados com base na reviso bibliogrfica sobre jogos de empresa que pode ser consultada a partir da pgina 3 do presente texto.

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3.3

CRONOGRAMA

32

33

Quadro 3.2- Cronograma de atividades do projeto final 4 APLICAO DO JOGO E COLETA DE DADOS 4.1. APLICAO Para que o desenvolvimento do prottipo de jogo de empresa proposto por este projeto estivesse de acordo com o meta-modelo de Myiashita, Barbosa e Azeredo (2007), apresentado na Figura 3.1, pgina 28, e explorado anteriormente na reviso bibliogrfica, pgina 9; foi necessrio que se realizasse uma aplicao-teste antes de expor o prottipo amostra real. A aplicao-teste se deu ento com um grupo pequeno, de 4 pessoas, leigas, tanto em relao a jogos de empresas, quanto em relao ao tema abordado pelo jogo, logstica de transporte reo de carga, divididas em 2 empresas, com 2 integrantes cada. Foi processada ento apenas uma rodada para verificao do enquadramento do material de apoio apresentado pelo jogo, do modelo conceitual vislumbrado e do funcionamento dos cdigos do software. Com o teste foi possivel melhorar alguns aspectos que apresentavam falhas de entendimento e tambm perceber a necessidade de adaptao do prottipo para a aplicao na amostra real. Tais adaptaes fizeram-se

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necessrias por haver limitaes em se concentrar 30 alunos, em um mesmo ambiente, por 7 horas, tempo necessrio para a realizao de 4 rodadas do jogo. Desta forma, o prottipo de jogo chamado JELTAC (Jogo de Empresa em Logstica de Transporte Areo de Carga), foi aplicado em uma nica rodada, numa amostra de 12 alunos de mestrado do curso de engenharia de transportes da UnB e teve durao de 3 horas, iniciando s 08h30min e terminando s 11h30min. As adaptaes feitas encontram-se listadas abaixo: 1. O jogo foi reduzido para apenas 1 mercado, do Norte com 2 pontos de demanda, PDN1 e PDN2 em cada cidade, mega e Delta; 2. O tempo para a tomada de deciso e entrega dos formulrios foi de 70 minutos; 3. A rodada "zero" foi suprimida, porm houve uma rpida reviso de regras e apresentao do cenrio apresentado nos primeiros 10 minutos da aplicao; 4. No houve mudana de cenrio; e 5. A turma foi dividida em 3 equipes com 4 integrantes cada, sendo que a deciso de qual equipe representaria qual empresa feita pela Moderadora, no caso a pesquisadora deste projeto.

4.2 COLETA DE DADOS A coleta dos dados foi realizada por meio do questionrio apresentado no Apndice A5, pgina 79 deste documento. O questionrio foi dividido em 3 partes principais: Dados Pessoais: Esta parte buscou obter informaes de ordem pessoal para caracterizao da amostra quanto, por exemplo, idade, sexo, rea de atuao profissional, nivel de conhecimento na rea contemplada pelo jogo, dentre outros; Dados Gerais sobre Jogos de Empresa: Nesta parte do questionrio a pesquisadora buscou ter conhecimento sobre o nivel de envolvimento que o participante j teve com este tipo de ferramenta, jogos de empresa. Dados Especficos sobre o JELTAC: O objetivo desta parte foi de classificar o prottipo desenvolvido acerca de diferentes parmetros, como: jogabilidade, interesse despertado, clareza do 35

material de apoio e etc, alm de saber que variveis foram mais relevantes na tomada de deciso. Com os dados de cada participante, foi realizada uma codificao destes em planilha eletrnica, atribuindo a cada dado um nmero ou uma letra, transformando-os ento de dados qualitativos para quantificveis. A codificao representada em tabelas facilitou a representao grfica dos dados, auxiliando nas anlises de cada parmetro abordado pelo questionrio. 5 APRESENTAO E ANLISE DOS RESULTADOS 5.1 CARACTERIZAO DA AMOSTRA Na etapa de caracterizao da amostra, fornecida pela primeira e segunda parte do questionrio, observou-se que a amostra consistiu, em sua maioria, de alunos com idade entre 20 e 30 anos (50%) e entre 41 e 50 anos (25%). Em relao ao sexo da amostra, esta se mostrou homognea, 6 homens e 6 mulheres, participaram da aplicao do prottipo.

Figura 5.1 Idade da amostra

Figura 5.2 Sexo da amostra

No que concerne ao setor de atuao profissional, houve concentrao de ps-graduandos de dedicao exclusiva (46%), seguido pelo setor pblico (36%), totalizando 82% da amostra, contra os 18% do setor privado.

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Figura 5.3 SETOR DE ATUAO DA AMOSTRA Quanto formao acadmica e rea de atuao profissional, quase 70% da amostra atuam na rea de transportes, 25% so engenheiros (as) civis, 17% so pedagogos (as), outros 17% so gestores (as) do agronegcio e os outros 40% se dividem igualmente entre economistas, psiclogos (as), arquitetos (as), administradores (as) e socilogos (as). Dentre os que atuam em transportes, 38% o fazem a mais de 5 anos, 25% iniciaram na rea a 1 ano e o restante no se pronunciou a respeito. Considerando o nvel de conhecimento em logstica e transporte areo, a amostra apresentou-se conhecedora, em sua maioria, da teoria de ambos os assuntos, sendo que, tambm em ambos, houve quem j tivesse atuado na rea. Em logstica o conhecimento mostrou-se maior do que em transporte areo, uma vez que apenas 9% dos participantes assinalaram no possuir conhecimento algum da rea.

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Figura 5.4 Nvel de conhecimento em logstica da amostra

Figura 5.5 Nvel de conhecimento em transporte areo da amostra

Figura 5.6 Nvel de conhecimento em jogos de empresa da amostra Pela Figura 5.6, notrio o elevado nmero de participantes que no possuam conhecimento algum em jogos de empresa (66%) contra aqueles que possuam, mesmo que superficialmente, algum conhecimento (34%). Por meio da caracterizao da amostra demonstrada acima, possvel analisar que os participantes na aplicao do prottipo possuam um perfil adequado para os fins desta pesquisa, anlise de aplicabilidade. Tal adequao pode ser justificada pelo nvel de conhecimentos da amostra nas reas abordadas; 38

pela homogeneidade da mesma no que diz respeito ao sexo dos participantes; por esta ser constituda de jovens e adultos com slidos conhecimentos em sua rea de atuao (mais de 5 anos) e formados em graduaes do ramo das exatas, portanto com uma anlise crtica mais aguada. Outro fator de suma relevncia para justificar a adequao da amostra o fato de sua maioria ser leiga em relao a jogos de empresas, tornando a aplicao da ferramenta uma experincia nova e, portanto, enquadrada no objetivo geral da pesquisa de se avaliar a aplicabilidade de jogos de empresas no setor de logstica de transporte areo de carga.

5.2 O PROTTIPO JELTAC A terceira parte do questionrio, dados especficos do jogo JELTAC, forneceu resultados para anlise da percepo dos jogadores sobre o jogo e a relevncia de suas variveis e parmetros na tomada de deciso.

Figura 5.7 Esttica de apresentao jogo

Figura 5.8 Relevncia do do material de apoio

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Figura 5.9 Clareza do material de apoio do jogo Como pode ser observada na Figura 5.7 a esttica do jogo mostrou-se fraca, o que foi discutido em debate e justificado pela disposio das tabelas do Jornal. J a relevncia do material de apoio, como regras e manuais, foi considerada de mdia a alta pela maioria dos jogadores (66%), embora de acordo com a Figura 5.9, este material no tenha se mostrado muito claro. Tal falta de clareza tambm foi discutida em debate onde se observou que o fato das regras e manuais contemplarem o jogo completo, no observando as modificaes feitas para a aplicao reduzida, acabou por confundir um pouco os jogadores. Desta forma, pode-se dizer que os materiais de apoio estavam bem enquadrados com o jogo, necessitando apenas de uma verso compacta para a aplicao reduzida.

Figura 5.10 Dinamismo do jogo

Figura 5.11 Competitividade do jogo

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Figura 5.12 Interesse despertado pelo jogo De acordo com a Figura 5.10, mais de 58% dos jogadores consideraram o jogo dinmico, variando entre dinamismo regular e muito alto. J no que concerne competitividade do jogo, a Figura 5.11 ilustra uma porcentagem elevada (63%) de classificao positiva, caracterizando o JELTAC como um jogo muito competitivo. Quando se observa a Figura 5.12, a aplicabilidade da ferramenta na rea demonstra elevado potencial de aceitao, uma vez que o interesse despertado foi considerado de alto a muito alto por 75% dos jogadores.

Figura 5.13 Assimilao dos conceitos pelos jogadores

Figura 5.14 - Importncia das variveis do jogo

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Figura 5.15 Aplicabilidade do jogo

Figura 5.16 - Aderncia do jogo rea abordada

Ao se observar a Figura 5.13, possvel notar que a assimilao foi considerada regular por 50% dos participantes e de alta a muito alta por 34%, totalizando 84% de avaliao positiva. J na Figura 5.14, h predominncia da classificao alta (42%), o que tambm pode ser observado na Figura 5.15, 66% de classificao alta a muito alta, e na Figura 5.16, 58% de avaliao positiva. Todos estes indicadores mostram que a escolha das variveis, abordadas pelo jogo, estava de acordo com o que deve ser observado dentro do processo decisrio na rea de logstica de transporte areo de carga.

Figura 5.17 Jogabilidade do JELTAC Embora o jogo tenha se mostrado de um modo geral uma boa ferramenta, sua aplicao reduzida, com menos variveis, interferiu em alguns aspectos, como a jogabilidade, que teve uma avaliao negativa muito acima do esperado, como 42

se pode notar na Figura 5.17. Este ponto foi analisado em debate, tendo sido determinada suas causas: complexidade das decises a serem tomadas; falta de clareza das regras, uma vez que estas apresentaram excesso de informaes por contemplarem todas as variveis existentes no jogo, e no somente, as que seriam jogadas; e a disposio das tabelas do Jornal, tida como confusa.

5.3 OS PARMETROS DE DECISO A ltima parte do questionrio forneceu subsdio para anlise dos parmetros que mais interferiram na tomada de deciso dos jogadores dentro do jogo JELTAC.

Figura 5.18 Experincia da equipe na rea abordada pelo jogo

Figura 5.19 Entendimento das regras e manuais

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Figura 5.20 Ateno ao jornal

Figura 5.21 Variveis de transferncia terrestre

Figura 5.22 Variveis do transporte areo

Figura 5.23 Escolha das cargas a serem transportadas

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Figura 5.24 Escolha das rotas a serem utilizadas

Figura 5.25 Envolvimento da equipe

Figura 5.26 Presena do moderador

Figura 5.27 Ambiente onde foi realizada a aplicao

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Figura 5.28 Durao do jogo

Figura 5.29 Relatrio de resulados

Observando os grficos apresentados pelas 12 figuras acima, possvel analisar que, para o prottipo de jogo desenvolvido, JELTAC, os 4 parmetros que mais interferiram na tomada de deciso dos jogadores, obtendo classificao muito relevante mais predominante, foram: presena do moderador (75%); envolvimento da equipe (67%); escolha das cargas e rotas a serem utilizadas (59% e 58% respectivamente). Embora tenha havido um empate entre a escolha das rotas e o entendimento do material de apoio, ambos com 58% de classificao muito relevante, o fato das regras no se apresentarem de forma clara levou escolha do parmetro rotas como sendo o 4 de maior relevncia dentro do jogo. 6 VERIFICAO DA HIPTESE O presente trabalho visou validao da seguinte hiptese: a ferramenta jogos de empresa pode contribuir de maneira eficaz e eficiente no setor de transporte areo de carga, oferecendo capacitao de profissionais do setor por meio de suas caractersticas principais, dinamismo e rpido aprendizado. De acordo com as porcentagens apresentadas ao longo da anlise dos dados, as classificaes de avaliao do jogo na maioria foram mdias, altas e muito altas, representando mais de 60% dos jogadores. Estes resultados comprovam ento que a percepo e aceitao, receptividade, geral do jogo foi positiva e que, embora sua jogabilidade tenha sido relativamente baixa, sua causa se referiu apresentao do jogo, 46

no interferindo na aplicabilidade deste tipo de jogo no setor estudado. Sendo assim, a hiptese do presente trabalho foi considerada vlida, portanto jogos de empresa possuem aplicabilidade no setor de logstica de transporte areo de carga.

CONCLUSO A proposta de desenvolvimento e aplicao de um prottipo de jogo de empresa

no setor de logstica de transporte areo de carga, validada como anteriormente apresentado, refora a importncia da utilizao de tal ferramenta para a troca de conhecimento. importante ressaltar os obstculos e as limitaes experimentados no desenvolvimento e aplicao do jogo, no sentido de registr-las visando contribuir com a otimizao de novos desenvolvimentos. Neste contexto, na elaborao do prottipo de jogo de empresa, constatou-se a necessidade de se ter em mente, ao longo de todo o processo de seu desenvolvimento, as principais caractersticas que um jogo deste tipo tem como pr-requisito. Dentre tais caractersticas, por exemplo, a simulao de situaes realsticas teve que ser observada em todas as fases de codificao, definio dos valores de conjuntura e de custos, caso contrrio, a atratividade do setor estudado no seria garantida. Outro exemplo dentre as caractersticas essenciais que pode ser destacado a de manter a equidade entre as empresas no nicio do jogo, para garantir a competio justa entre os jogadores. Portanto, caso uma das caractersticas essenciais no seja observada na elaborao do prottipo, o jogo pode acabar por perder um pouco de sua eficcia na transmisso do conhecimento do tema analisado, ou tambm deixar de ser interessante para os jogadores. Essa mesma mentalidade, de observar as caractersticas de um jogo de empresa, tambm deve permanecer no momento da elaborao do material de apoio. Esta afirmao se justifica por estes materiais serem a ligao entre os jogadores, o cenrio do jogo, e a simulao deste. Sendo ento, a nica forma do desenvolvedor mostrar aos jogadores a dinmica que seu jogo seguir. Dessa forma, o material de apoio desenvolvido juntamente com o prottipo, buscou ser claro, objetivo e de fcil assimilao. Na aplicao constatou-se que as partidas poderiam ter fludo com maior rapidez, pois os participantes apresentaram dificuldades de entendimento do funcionamento do jogo, uma vez que o material de apoio continha informaes para uma situao mais abrangente que a simulada. 47

Alm disso, na aplicao, verificou-se a importncia de se avaliar, anteriormente, todas as limitaes que podem gerar obstculos ao longo das rodadas do jogo. As limitaes enfrentadas durante a aplicao foram: necessidade de reduo do tempo de aplicao de 7 horas para 4 horas; o nmero de jogadores foi inferior ao planejado de 30 para 12; e a necessidade de reduo das variveis para adequar a um cenrio mais restrito, em funo da reduo do tempo de aplicao e do nmero de jogadores. Estas limitaes influenciaram no ritmo do jogo, interferirindo tambm na viso dos jogadores em relao ao que estava sendo jogado, o que tanto diminuiu o entendimento do jogo, quanto tornou a partida menos ldica. Com relao ao setor escolhido, foi possvel analisar e concluir que para um jogo de empresa no setor de transporte areo de carga ser mais envolvente e realstico, este deve se ater ao transporte de um tipo de carga especfica, ou possibilitar a definio de fretes diferenciados para cada tipo de carga a ser transportada. Caso contrrio, o jogo se mostra muito amplo, apresentando parmetros que se desmembram em inmeras variveis passveis de serem simuladas, perdendo o seu foco e comprometendo as caractersticas essenciais de um jogo de empresa. Outro diferencial do setor estudado, que requisitou maior cuidado, foi sua necessidade de se relacionar com outro modal para que sua carga seja efetivamente entregue. Tal diferencial implicou na no utilizao do transporte areo por uma das empresas jogadoras na simulao, o que reduziu a eficincia da ferramenta no ensino de conceitos do setor estudado. Por este motivo importante analisar na elaborao da conjuntura e dos custos no Jornal do jogo, se a transferncia terrestre est efetivamente sendo mais competitiva que a por via area. Uma forma de evitar tal competitividade de outro modal seria a criao de mapas de vias terrestres com distncias maiores, de forma a impactar o custo de tal transporte e tornar o transporte areo mais atrativo. Por fim, este trabalho constatou a necessidade do uso de softwares mais avanados, do que o aplicado neste estudo, planilhas eletrnicas, na codificao de um jogo de empresa para o setor de transporte areo de cargas. Sendo assim, sugere-se utilizar linguagens de programao que possibilitem tratar mltiplas variveis e, que garanta maior correlao entre o que est sendo inserido como dado de entrada do jogo (decises dos jogadores), e seus limitantes (variveis), fornecendo ento dados de sada (resultados) com menores ndices de erros.

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SUGESTES PARA TRABALHOS FUTUROS Tendo concludo ento que jogos de empresa uma ferramenta eficaz no apoio

tomada de deciso, uma proposta para trabalhos futuros seria a de melhorar o prottipo j desenvolvido, direcionando sua aplicao no transporte de apenas um tipo de carga, ou diferenciando o frete para cada tipo de carga a ser transportada; reaplic-lo em uma amostra maior; e fazer levantamentos cruzados entre o perfil cognitivo de cada jogador e os fatores que estes consideram mais importantes em uma rodada estratgica de decises. Tais melhorias poderiam ento alavancar o desenvolvimento mais especfico de jogos empresariais, melhorando a eficincia destes na transferncia de conhecimento, tanto em ambientes acadmicos, quanto empresariais.

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A1

Figura A.1 Mapa conceitual do prottipo de jogo de empresa

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A2

REGRAS DO JOGO Prottipo de Jogo de Empresa em Logstica do Transporte Areo de Carga (JELTACprot)

Criado por: Dbora Canongia Furtado

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1. OBJETIVO Conquistar o maior patrimnio lquido do jogo se tornando ento a maior empresa de transporte areo de carga dentre as participantes. Patrimnio Lquido = Soma dos valores contbeis com os valores rentveis da empresa, ou seja, soma dos bens adquiridos com a receita criada, descontadas taxas, impostos e multas pertinentes. 2.PREPARAO Para dar incio ao Jogo, necessrio que os participantes se dividam em grupos de 3 a 6 pessoas, sem ultrapassar 30 jogadores, correspondente a 5 empresas de 6 integrantes cada. Um dos participantes dever ser designado como Moderador, portanto no far parte das empresas formadas. As funes do Moderador esto detalhadas no Manual do Moderador, assim como alguns detalhes do jogo encontram-se detalhados no Manual do Jogador. Cada equipe ento recebe do Moderador um formulrio de deciso e um jornal. Este jornal pode permanecer o mesmo durante todo o jogo ou mudar de acordo com a vontade do Moderador. A primeira deciso do grupo ser qual empresa, dentre as 5 possveis, o grupo escolher para jogar, esta escolha ser preenchida em todos os cabealhos dos formulrios de deciso. As empresas e suas caractersticas esto no Manual do Jogador. Formulrio de Deciso = Folha A4 contendo espaos para preenchimento por parte dos jogadores. Cada espao corresponde a uma varivel de deciso, podendo ser respondida com valores numricos ou marcao indicativa de sim/no. As decises apresentadas por estes formulrios definiro o destino da empresa perante as outras, ento importante que sejam preenchidas conscientemente. Jornal = Folha A4 contendo informaes sobre a conjuntura econmica da cidade e alguns valores importantes para a tomada de deciso, como, por exemplo, pedgios e salrio mnimo.

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3. INFORMAES INICIAIS O jogo se enquadra em um contexto de pas, cidades e informaes fictcias, o que possibilita o Moderador agir com maior flexibilidade na conduo do jogo. Cada empresa comea com um capital inicial de G$ 500 000 000,00 (quinhentos mil Gregleons, moeda do pas Gregsius, onde esto as cidades Delta e mega) Este capital servir para a empresa custear suas atividades ao longo do jogo. A receita obtida por meio do transporte de cargas por via area com transferncias por via terrestre. Para que se conquiste o mercado, ou seja, consiga operar o transporte das cargas desejadas, faz-se necessrio estabelecer um frete competitivo, que consiga cobrir os custos da empresa, d lucro, mas no seja muito alto, ou ento as concorrentes podero ganhar o mercado que sua empresa pretende atender. Maiores detalhes sobre o pas e suas cidades fictcias podem ser observados no Manual do Jogador, pgina 59. 4. COMEANDO A JOGAR Joga-se simultaneamente, por este motivo no h a necessidade de se tirar na sorte quem comear a partida. A dinmica do jogo realizada em rodadas divididas em fases. Normalmente so 4 fases por rodada, porm a primeira delas, nomeada como ZERO, possui 6 fases e a ltima, tida como FINAL pode chegar a ter at 8 fases. Todas esto explicadas a seguir: Rodada/Fase ZERO/1 ZERO/2 ZERO/3 ZERO/4 ZERO/5 ZERO/6 1/1 Atribuio Apresentao do cenrio inicial por meio de um "Jornal" Reviso das regras Discusses em grupo sobre o cenrio apresentado Preenchimento e entrega dos formulrios de deciso da rodada ZERO ao Moderador Processamento dos formulrios no software Entrega dos relatrios de resultados aos jogadores Discusses em grupo sobre os resultados obtidos na rodada Responsvel Durao Moderador Moderador Jogadores Jogadores Moderador Moderador Jogadores
10 min 20 min 50 min

10 min

20 min 10 min 50 min

56

1/2 1/3 1/4

Preenchimento e entrega dos formulrios de deciso da rodada 1 ao Moderador Processamento dos formulrios no software Entrega dos relatrios de resultados aos jogadores Discusses em grupo sobre os resultados obtidos na rodada 1 (Pode ser apresentado ou no um novo "Jornal") Preenchimento e entrega dos formulrios de deciso da rodada 2 ao Moderador Processamento dos formulrios no software Entrega dos relatrios de resultados aos jogadores Apresentao de um cenrio de Crise ( uma fase importante, porm no obrigatria) Reviso das regras para cenrio de Crise (caso o Moderador opte por utilizar a fase de crise) Discusses em grupo sobre os resultados obtidos na rodada 2 e o cenrio de crise apresentado Preenchimento e entrega dos formulrios de deciso da rodada FINAL ao Moderador Processamento dos formulrios no software

Jogadores Moderador Moderador

10 min

20 min 10 min

2/1

Jogadores

50 min

2/2 2/3 2/4 FINAL/1

Jogadores Moderador Moderador Moderador

10 min

20 min 10 min

10 min

FINAL/2

Moderador

20 min

FINAL/3

Jogadores

50 min

FINAL/4 FINAL/5 FINAL/6

Jogadores Moderador

10 min

20 min 10 min 10 min 20 a 30 min

Entrega dos relatrios de Moderador resultados aos jogadores FINAL/7 Definio da empresa vencedora Moderador Discusso sobre o que foi FINAL/8 Todos aprendido por meio do Jogo Quadro A.2.1 Dinmica das rodadas do jogo JELTAC

O jogo em si no tem uma quantidade exata de rodadas pr-definidas, porm o mnimo desejado que se joguem 4 rodadas: a ZERO, a FINAL e mais duas intermedirias. Cada rodada representa um perodo de 30 dias, como se cada empresa

57

tivesse operado ao longo de um ms. Desta forma os resultados apresentados representam uma base operacional mensal. O momento dito como Crise apresentado na fase FINAL pode ser jogado em qualquer rodada ou no ser jogado, dependendo da escolha do Moderador. Porm, uma crise na rodada FINAL torna o jogo mais emocionante, podendo modificar inclusive a empresa vencedora de ltima hora e por este motivo que foi proposto nesta rodada. Crise = Momento econmico, poltico ou social, que interfere diretamente nas variveis de deciso, quase sempre de forma desfavorvel. apresentado por meio do Jornal e tem por finalidade observar o comportamento dos jogadores frente a uma mudana repentina. As regras quando h Crise so diferentes e devem ser passadas aos jogadores pelo Moderador de acordo com o que o Manual do Moderador prope. 4.1 AS VARIVEIS DE DECISO As decises tomadas acerca de determinadas variveis podem vir a surtir efeito, ou no, na rodada seguinte. Assim sendo, importante prever qual a real necessidade da empresa para cada rodada, pois os resultados de suas decises podem no ser imediatos, influenciando apenas as rodadas futuras. Relatrio de resultados = Folhas A4 contendo informaes financeiras (fluxo de caixa), contbeis (patrimnio em bens) e de market share, importantes para as decises das rodadas seguintes. A seguir pode-se observar quais variveis existem no jogo, que rodadas influenciam e que dependncias possuem. No Manual do Jogador, pgina 60, possvel verificar mais detalhadamente as opes existentes para cada varivel. Informaes para a deciso Rodada influencia que

Variveis

Deciso a ser tomada

Rota terrestre

Qual utilizar?

Distncia a ser percorrida Clima Seguinte Velocidade Fluxo veculos de

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Capacidade Tempo de carga/descarga Custo Manuteno Frete terceirizado de do

Veculo Terrestre

Prprio ou Terceirizado?

Todas do jogo

Rota area

Qual utilizar?

Aeronave

Quais e comprar? Quais e transportar?

Seguinte Tempo para permisso de aterrissagem Capacidade quantas Todas do jogo Autonomia Manuteno quantas Quantidade a ser Seguinte transportada Tipo Capacidade TECA do de do Seguinte

Distncia a ser percorrida Clima

Carga

Aeroporto

Qual utilizar?

Tempo despacho TECA

Capacidade de ptio Quadro A.2.2 Variveis constantes no jogo JELTAC Outra varivel importante o prazo de entrega das cargas. Neste jogo o prazo mximo de 5 dias. Tal prazo comprometido de acordo com as decises tomadas podendo ser ultrapassado, o que ocasiona em multas indenizatrias. Estas possuem como valor base G$ 2000 (dois mil Gregleons), porm podem ser maiores, sendo influenciadas primordialmente pelas rotas e aeroportos escolhidos pelos jogadores. 4.1.1 CONTRATAO DE FUNCIONRIOS A contratao e o treinamento de funcionrios podem ser feitos ao longo de todo o jogo, embora a ao de contratar e treinar s se efetue na rodada seguinte, ou seja, na rodada ZERO, por exemplo, se define a quantidade de funcionrios que sero contratados, bem como os que sero treinados, lembrando que apenas funcionrios treinados esto aptos a trabalharem. Tais decises devem ser baseadas na produtividade 59

dos funcionrios, encontrada no Manual do Jogador. Na rodada 1 ento, todos os funcionrios treinados estaro prontos para o trabalho. Para aumentar a produtividade dos funcionrios de sua empresa voc pode ainda aumentar os salrios oferecidos ou dar bonificaes aos seus empregados. O aumento de salrio uma deciso que se faz em uma rodada e seu resultado ser computado em todas as seguintes. Deste modo, se sua empresa optar por aumentar o salrio de certa quantidade de empregados, no poder reduzi-lo mais, passando o salrio base daquela parcela de funcionrios a ser igual ao salrio antigo mais o aumento pelo resto do jogo ou at que se aumente mais. A bonificao, ao contrrio dos salrios, age apenas durante a rodada seguinte deciso de bonificar determinada quantidade de funcionrio. No formulrio de decises h um espao destinado ao preenchimento da quantidade de funcionrios que ser contratada, treinada, bonificada ou ter seu salrio aumentado. Informaes sobre o valor de contratao (salrio inicial), treinamento, bonificao e aumentos esto no Jornal (contratao) ou no Manual do Jogador. A influncia que cada ao acima mencionada exerce na produtividade depende do Moderador, e ele poder saber mais sobre esta parte no Manual do Moderador. Outro importante fator a ser considerado a ociosidade dos funcionrios contratados. Quando a capacidade da empresa mostra-se muito superior ao que ela vem operando possvel que o nvel de ociosidade dos funcionrios aumente e isso altera sua produtividade, ento bom atentar-se a este fator e evitar contrataes desnecessrias ou operaes muito aqum da capacidade total da empresa. 4.1.2 CAMPANHAS DE MARKETING Para ajudar na corrida atrs de mercado e conquistar mais clientes h a possibilidade de se investir em propaganda visual e/ou estratgias de marketing. Cada investimento implica em um custo relacionado, tal custo est disponvel no Jornal. Cada tipo de marketing, propaganda visual ou marketing estratgico, tambm gera um fator de influncia dependente do Moderador e que tambm est mais detalhado no Manual do Moderador.

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4.1.3 EMPRSTIMOS possvel fazer emprstimos no jogo, porm o pedido feito em uma rodada n s ser efetivado na rodada n+1, o que faz com que os jogadores se atentem ao seu caixa e antecipem a deciso de pegar ou no um emprstimo to logo percebam que vo ficar sem capital. O pedido tem um limite de 100 mil Gregleons e a amortizao feita por meio de parcelas fixas, contabilizadas na rodada seguinte ao emprstimo e seguindo ao longo de todo o jogo. Os juros cobrados pelo banco so do tipo composto e a taxa de 0,8% por rodada. Ento o montante final a ser pago ser calculado da seguinte forma: n = rodadas restantes para o final do jogo C = capital emprestado M = montante a ser pago i = taxa de juros P = parcelas

M = C*(1+i)*n (frmula de juros compostos) P = M/n P = C*(1+i) 5. FINALIZANDO O JOGO O jogo termina quando se conclui a rodada FINAL e o Moderador define ento a empresa que foi vencedora por meio dos ltimos relatrios, fazendo a comparao, no software do jogo, dos patrimnios lquidos de cada empresa e as ranqueando. Aps a definio dos vencedores os jogadores se renem e discutem o que foi aprendido e o que poderia ter sido feito para melhorar a posio relativa de suas empresas no jogo. (A.2)

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MANUAL DO JOGADOR Prottipo de Jogo de Empresa em Logstica do Transporte Areo de Carga (JELTACprot)

Criado por Dbora Canongia Furtado

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1. O PAS GREGSIUS O jogo ambienta-se no pas fictcio Gregsius. Gregsius um pas pequeno, constitudo de duas cidades, mega (capital) e Delta. O total de habitantes, gregosianos, no alcana a faixa de 200 mil, sendo mega a cidade mais populosa, com 120 mil megadianos contra 80 mil deltianos. Apesar de pequeno e pouco populoso, o consumismo em Gregsius bastante acentuado, tornando suas estradas e aeroportos muito movimentados ao longo de todo o ano. Neste momento, o pas abriu possibilidade de implantao de novas empresas cargueiras para movimentao area e terrestre entre os mercados consumidores de suas duas cidades. neste contexto favorvel que a sua empresa iniciar suas operaes! 1.1 AS CIDADES MEGA E DELTA mega a capital do pas Gregsius e possui entre suas caractersticas mais marcantes o vcio de seus habitantes por eletrnicos. Os megadianos so desde pequenos influenciados ao consumismo de tecnologia, dando preferncia a este tipo de equipamento em detrimento de outros, como peas de arte ou jias. Delta por sua vez, possui demanda elevada por alimentos e animais, caractestica de sua veia menos cosmopolita que mega. Ambas as cidades possuem 3 grandes mercados consumidores, o mercado do Norte, o do Sul e o do Leste. O oeste das duas cidades praticamente rural, no havendo mercado com relativa significncia. Cada mercado consumidor possui 4 pontos de demanda e cada ponto tem 4 tipos diferentes de carga sendo solicitada. Cada ponto possui uma sigla correspondente padronizada de acordo com as normas a seguir:

PD N1 = Ponto de Demanda do Norte 1 Cada cidade tem 2 rotas terrestres que associam todos seus pontos de demanda entre si e com os dois aeroportos existentes, o central e o perifrico. Cada rota tem caractersticas prprias, como distncia em km e velocidade, alem dos trajetos que so diferentes. Cada cidade tambm possui diferentes rotas areas. Duas internas ligando o aeroporto central ao perifrico e duas externas ligando as cidades. 63

Cada rota terrestre e area, assim como cada aeroporto, tambm possui uma sigla correspondente padronizada de acordo com as normas a seguir: Rotas: RD 1 = Rota Rodoviria 1 RAiO1 = Rota Area interna da cidade mega 1 RAiD1 = Rota Area interna da cidade Delta 1 RAe1 = Rota Area externa 1

Aeroportos: ACO = Aeroporto Central da cidade mega APO =Aeroporto Perifrico da cidade mega ACD= Aeroporto Central da cidade Delta APD= Aeroporto Perifrico da cidade Delta

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O mapa do pas com as duas cidades e suas respectivas rotas terrestres e areas alem de seus pontos de demanda e aeroportos pode ser contemplado abaixo:

Figura A.3 Mapa de rotas terrestres, rotas areas internas das cidades Delta e mega e de rotas areas externas entre as duas cidades

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As informaes de distncias a serem percorridas em km assim como a situao da via e o clima predominante na rodada, sero obtidas pelo Jornal entregue pelo Moderador. Porm pode-se dizer que as vias andam um tanto sobrecarregadas e o clima tem se apresentado instvel. 1.1.1 AS EMPRESAS COM POSSIBILIDADE DE ABERTURA O governo gregosiano abriu espao para implantao em suas cidades de at 5 empresas. As caractersticas dessas empresas esto abaixo:

1. Mercrio Empresa conservadora, localizada no Norte de mega.

2. Vnus Empresa tambm conservadora, porm localizada no Norte de Delta.

3. Marte Empresa tambm conservadora, localizada no Sul de Delta.

4. Jpter Empresa com perfil audacioso, localizada no Sul de mega.

5. Saturno Empresa com perfil audacioso, porm localizada no Leste Delta.

Todas as empresas possuem custo de abertura igual a G$ 50 000,00 e custos fixos iguais a G$ 50 000,00. O custo de abertura computado apenas na rodada ZERO, porm os custos fixos so computados ao longo de todo o jogo. A diferena entre conservadora e audaciosa diz respeito ao risco que a empresa se dispe a correr, ou seja, empresas mais conservadoras tendem a perder mercado em perodos crticos, por outro lado empresas audaciosas tendem a arriscar-se mais e podem vir a perder capacidade por sobrecarga ou insatisfao de seus funcionrios. Custos Fixos = Englobam todos os custos necessrios para manter o funcionamento de rotina de cada empresa, como gua, energia, telefone, aluguel de hangar etc excetuando-se salrios. 66

Todas as empresas possuem igual capacidade mxima de atendimento demanda. Esta capacidade igual a 1000 toneladas de carga por rodada que, para ser alcanada, precisa de um nmero suficiente de funcionrios treinados, nmero este que depende da produtividade dos trabalhadores relacionada no Jornal. H, porm a possibilidade da empresa no conseguir entregar as cargas que planejava operar o transporte, mesmo possuindo capacidade para tanto. Se o motivo da no entrega for por ms decises da empresa, esta ser multada em G$ 2000,00 por no entrega, multa indenizatria. Os motivos que podem levar a uma no entrega vo desde roubos de carga at acidentes areos, que podem ser previstos ou minimizadas suas chances de ocorrncia com investimentos em funcionrios e ateno ao Jornal. Caso o motivo da no entrega seja falta de capacidade de operao ento a empresa ser multada em G$ 2000 por no observncia das regras do jogo, constituindo multa de jogo. 1.1.2 OS TIPOS DE CARGA E AERONAVES DISPONVEIS Existem 4 tipos distintos de carga no jogo: Normal Perecvel Expressa Alto Valor

Cada carga possui um custo de carregamento/descarregamento prprio, normalmente crescente da Normal para a de Alto Valor. Esta diferena justificada pela forma especial como cada carga tem que ser tratada em seu transporte. Existem ainda 4 tipos distintos de aeronaves: Boeing 747 MD 11 DC 10 Antonov 124/100 Cada uma dessas aeronaves possuem caractersticas e custos diferentes, apresentados no Jornal e que influenciam as operaes da empresa.

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2. FORMULRIO DE DECISO Na pgina a seguir est um exemplo de formulrio de deciso. Nele possvel observar que o nome da empresa, a rodada, o nome dos integrantes e suas funes devem ser preenchidos como cabealho. Neste cabealho a nica coisa que mudar a rodada sendo jogada. O nome da empresa, os integrantes e suas funes no podero mudar depois da rodada ZERO. Desta forma, importante que se discutam conscientemente com que responsabilidade cada participante ficar. importante tambm definir um presidente e um vice-presidente, eles sero os responsveis pela entrega, dentro do prazo, dos formulrios de deciso ao Moderador. Cada atraso ser multado em G$ 1000,00, e se houverem atrasados seguidos, ento a empresa no participar da rodada seguinte, ou seja, havendo atrasados na rodada 1 e 2, por exemplo, na rodada 3 a empresa no poder participar, porm dever comparecer. O no comparecimento de um integrante ser notificado e a empresa no poder tomar decises sobre a rea cuja responsabilidade do integrante faltante. Caso a empresa insista em tomar decises sem o responsvel da rea, esta arcar com multas de G$ 5000,00 por cliente atendido, alm de perder 10% de seu mercado para seus concorrentes. Os dois tipos de multas apresentadas acima so ditas multas de jogo, por no corresponderem simulao e sim uma falha no respeito s regras do jogo. Na rodada ZERO as decises a serem tomadas dizem respeito a: 1 2 Qual empresa que a equipe ir ministrar dentre as 5 possveis? Qual a funo de cada integrante e quem sero o presidente e o vice-

presidente da empresa? 3 Quantos funcionrios sero contratados, treinados, se haver aumento de

salrio ou bonificao para alguns ou todos os funcionrios nesta rodada? 4 Se a empresa investir em marketing e em que tipo de campanha de

marketing? 5 Se a empresa comprar ou terceirizar a transferncia terrestre e qual a

quantidade comprada ou terceirizada? 6 Quais e quantas aeronaves sero adquiridas?

Na rodada ZERO como os funcionrios no estaro treinados no haver deciso sobre os pontos de demanda a serem atendidos.

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Nas rodadas seguintes, alm das decises 3, 4, 5 e 6 a empresa tambm dever se preocupar com os pontos de demandas que sero atendidos e as rotas utilizadas para atend-los. A escolha se a empresa deve ou no pegar um emprstimo pode ser feita em qualquer rodada, lembrando que o emprstimo s efetuado na rodada seguinte, portanto de alguma empresa ficar com saldo negativo e no puder arcar com suas atividades, esta poder ser convidada a entrar com pedido de falncia.

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Formulrio de deciso Nome da empresa: Integrantes Rodada: Funo

Carga Normal Perecvel Expressa Alto Valor

Decises Pontos de demanda atendidos (toneladas a serem transportadas) Cidade mega Merc. Cons. do Norte Merc. Cons. do Sul P.D P.D N1 P.D N2 P.D N4 P.D S1 P.D S2 P.D S3 P.D S4 N3

Merc. Cons. do Leste P.D P.D L1 P.D L3 P.D L4 L2

Carga Normal Perecvel Expressa Alto Valor

Merc. Cons. do Norte P.D P.D N1 P.D N2 P.D N4 N3

Cidade Delta Merc. Cons. do Sul P.D S1 P.D S2 P.D S3 P.D S4

Merc. Cons. do Leste P.D P.D L1 P.D L3 P.D L4 L2

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Transferncias terrestres

Transporte areo

Camp. De MKT Propagand a visual?

Veculos Tipo Quantidade comprada ou fretada Cidade

Rotas escolhidas Rot a PD de Destin o Aeroporto de Origem Tipo

Aeronaves Quantidade comprada

Rotas escolhidas Aeroporto Rot Cidade Orige Destin a m o meg a

Prprios Terceirizado s

meg a

Boeing 747 MD11 DC10 Quantidad Antono e que teve v Bonificao 124/100

Estratgias de marketing?

Delta Funcionrios

Delta Emprstimo G$: Frete cobrado G$:

Quantidade contratada

Quantidade em treinamento

Quantidade que teve aumento de salrio

Tabela A.3 Formulrio de deciso do jogo JELTAC

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MANUAL DO MODERADOR Prottipo de Jogo de Empresa em Logstica do Transporte Areo de Carga (JELTACprot)

Criado por: Dbora Canongia Furtado

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1. FUNES DO MODERADOR O Moderador de um jogo de empresa possui 3 funes principais: 1 Gerar os cenrios que sero apresentados aos jogadores por meio do Jornal; 2 Apresentar a reviso de regras aos jogadores no incio da rodada ZERO, bem como retirar eventuais dvidas que possam surgir ao longo das rodadas do jogo; e 3 Processar os dados referentes aos Formulrios de Deciso no software do jogo, gerando os Relatrios de Resultados a serem entregues s equipes. 1.1 GERANDO OS CENRIOS Para a criao dos cenrios que sero jogados, o Moderador deve preencher as telas que sero apresentadas nas Figuras A.4.1; A.4.2 e A.4.3. O preenchimento destas telas deve observar tanto a coerncia entre os dados j inseridos, quanto a representao da realidade, a fim de se obter uma simulao mais verossmil.

Figura A.4.1 Pgina principal do Jornal Para o preenchimento da tela mostrada na Figura A.4.1, o Moderador dever escrever alguns tpicos sobre como o jogo est se comportando culturalmente, socialmente e economicamente, fornecendo indcios de oportunidades de investimentos em determinados setores ou at mesmo crises.

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Figura A.4.2 Pgina de conjuntura do Jornal Na tela da Figura A.4.2 o Moderador dever inserir informaes que caracterizem conjunturalmente o ambiente simulado, fornecendo dados sobre, por exemplo, a demanda por cargas de cada ponto de demanda; as caractersticas de cada tipo de veculo terrestre e aeronaves; a produtividade dos funcionrios dentre outros.

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Figura A.4.3 Pgina de custos do Jornal Na tela da Figura A.4.3 necessrio que se insira dados referentes aos custos de cada item discriminado conjunturalmente na tela da Figura A.4.2. Neste momento o Moderador deve ter o cuidado em se ater a valores prximos aos praticados no mercado real. 1.2 PROCESSANDO OS DADOS NO SOFTWARE O processamento dos dados, referentes aos Formulrios de Deciso de cada empresa envolvida no jogo, feito por meio da insero destes na tela apresentada pela Figura A.4.4.

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Figura A.4.4 Tela para insero de dados dos Formulrios de Deciso A insero dos dados de cada formulrio inicia-se pelo nome da empresa responsvel pelo formulrio que est sendo preenchido; seguido da rodada que est sendo jogada; passando ento para os nomes dos integrantes que compe a empresa e suas respectivas funes e finalizando como suas decises acerca da quantidade de carga que a empresa transportar e os meios que utilizar para concluir o transporte. importante que o Moderador esteja ciente das siglas que o jogo possui, uma vez que o software est programado para fazer a leitura dos dados por meio destas siglas. Tais siglas encontram-se discriminadas no Manual do Jogador e tambm nas telas de Conjuntura e Custos do Jornal, caso o Moderador necessite consult-las.

1.2.1 OS RELATRIOS DE RESULTADOS

Uma vez processados os dados no software, este gerar automaticamente os Relatrios de Resultados de cada empresa. De posse de tais Relatrios o Moderador dever ento imprimi-los e entreg-los s suas respectivas empresas para dar continuidade ao jogo. 76

A tela dos Relatrios de Resultados pode ser contemplada na Figura A.4.5.

Figura A.4.5 Tela dos Relatrios de Resultados

Os Relatrios de Resultados apresentam um resumo financeiro, operacional e de mercado, situando a atuao da empresa dentro do jogo. Com este Relatrio cada empresa est subsidiada para tomar novas decises, mudando ou permanecendo com suas estratgias de negcios, visando sempre ampliao de seu patrimnio lquido.

2. CENRIOS DE CRISE Os cenrios de crise constituem-se em determinaes iniciais, realizadas pelo Moderador por meio do editorial da pgina principal do Jornal. Quando o Moderador decidir pelo uso de um ambiente mais agressivo, este deve caracteriz-lo no Jornal, fazendo mudanas na conjuntura e nos custos de cada parmetro contemplado pelo jogo, ou escolhendo os parmetros que sero mais afetados.

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Para a rodada em uma conjuntura mais inspita do jogo, algumas regras so modificadas, alterando a dinmica da partida: No permitida a entrada nem a sada de nenhum integrante na sala, desta forma, se por algum motivo algum sair da sala no poder mais retornar at que a rodada de crise se encerre; As tomadas de deciso possuem um tempo reduzido, definido pelo Moderador, podendo chegar a no mnimo 20 minutos para discusso e preenchimento dos Formulrios de Deciso; Aquela empresa que ultrapassar o tempo de entrega de seu formulrio estar fora da rodada; No haver possibilidade de aquisio de novos emprstimos, funcionrios, veculos terrestres ou aeronaves, cada empresa dever atuar com o que tiver em seu poder at o momento do incio da crise; e Haver possibilidade de troca de informaes entre as empresas, podendo ento haver acordos bilaterais a fim de se conquistar maiores mercados, ou enfraquecer alguma empresa que esteja demonstrando possuir maior parcela de mercado.

3. FINALIZANDO O JOGO O jogo continua obedecendo estrutura apresentada nas Regras, com o Moderador utilizando as pastas do software referentes a cada rodada para o preenchimento devido de seus respectivos dados, at que se processe o ltimo formulrio da rodada FINAL. Uma vez processados todos os formulrios finais e gerados seus relatrios de resultados, o software gera um ranking das empresas, baseado no patrimnio lquido que elas possuem. por este ranking que o Moderador apresenta ento a empresa vencedora e pode iniciar a fase de debates acerca do jogo, conflitando as decises tomadas com seus respectivos relatrios de resultados e obtendo ento, a percepo que os jogadores tiveram dos cenrios simulados.

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A5 QUESTIONRIO QUESTIONRIO JELTAC


DADOS PESSOAIS Assinale abaixo em que faixa de idade Sexo: voc se encontra: < 20 anos Feminino 20 - 30 anos Masculino 31-40 anos 41-50 anos > 50 anos Qual a sua formao acadmica? Qual a sua rea de atuao profissional? H quantos anos atua nesta rea?

Assinale abaixo onde voc atualmente se enquadra: Setor Pblico Setor Privado Autnomo Ps-graduando de dedicao exclusiva Assinale abaixo qual o nivel de conhecimento que voc considera ter em logstica: Nenhum Conheo a teoria, mas nunca atuei na rea Conheo a teoria, j atuei na rea por _____ anos, porm no atuo mais Conheo a teoria e atuo na rea a _____ anos No possuo conhecimentos tericos e sim experincia prtica de _____anos Assinale abaixo qual o nivel de conhecimento que voc considera ter em transporte areo: Nenhum Conheo a teoria, mas nunca atuei na rea Conheo a teoria, j atuei na rea de _____________ (cargas/passageiros) por _____ anos, porm no atuo mais Conheo a teoria e atuo na rea de ________________ (cargas/passageiros) a _____ anos No possuo conhecimentos tericos e sim experincia prtica de _____anos no transporte areo de ____________________ (cargas/passageiros) DADOS GERAIS SOBRE JOGOS DE EMPRESA Assinale abaixo qual o nivel de conhecimento que voc considera ter em jogos de empresa: Nenhum, esta aplicao foi a primeira vez que ouvi falar sobre este tipo de jogo

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J havia ouvido falar por meio de _____________ (congressos/artigos), mas nunca participei de um jogo deste tipo J participei de um jogo deste tipo na rea de _____________ no ano _____ DADOS ESPECFICOS SOBRE O JELTAC Classifique de acordo com a escala, 1 (muito baixa) a 5 (muito alta) , os parmetros abaixo: Apresentao do jogo ( carter esttico) Material de apoio (relevncia) Material de apoio (clareza) Dinamismo do jogo em geral Competitividade entre as empresas (nvel) Nivel de interesse despertado pelo jogo Assimilao dos conceitos passados pelo jogo Importncia das variveis de deciso abordadas no jogo Aplicabilidade do jogo Aderncia do jogo rea relacionada Jogabilidade (complexidade de uso interface-jogador) Classifique de acordo com a escala, 1 (irrelevante) a 5 (muito relevante), os fatores de influncia na tomada de deciso no jogo: Experincia da equipe na rea Bom entendimento das regras e manuais do jogo Ateno ao "Jornal" Variveis da transferncia terrestre Variveis do transporte areo Escolha das cargas Escolha das rotas Envolvimento dos integrantes da equipe Presena do Moderador Ambiente Durao da rodada Relatrio de Resultados

Tabela A.5 - Questionrio aplicado aos participantes do jogo JELTAC

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