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2 P ROPO S TA DE REDA O DO 2 S EM ES TRE

14 Proposta de Redao / 2012


Comando Utilizando os textos abaixo para motivarem suas reflexes e levando em considerao seus conhecimentos sobre o assunto, escreva um texto dissertativo-argumentativo, em questo interessante. Voc pode [Digite uma citao do documento ou o resumo de uma conformidade com a norma padro da lngua portuguesa, sobre o tema: posicionar a caixa de texto em qualquer lugar do documento. Use a guia Ferramentas de Caixa A Influncia dos Jogos Eletrnicos e Filmes Violentos nos Comportamentos dos Jovens do sculo XXI. de Texto para alterar a formatao da conhecimentos adquiridos Ao desenvolver o tema proposto, procure utilizar oscaixa de texto da citao.] e as reflexes feitas ao longo de sua formao. Selecione, organize e relacione argumentos, fatos e opinies para defender seu ponto de vista e suas propostas, sem ferir os direitos humanos. TEXTO I Na noite de 3 de novembro de 1999, no meio do filme "Clube da Luta", na sala 5 do cinema do Morumbi Shopping, na cidade de So Paulo, o estudante de medicina Mateus da Costa Meira teria disparado com uma submetralhadora contra a plateia. Depois, foi dominado pelas prprias pessoas que estavam no cinema. Os seguranas, desarmados, o entregaram polcia. Dessa tragdia resultaram 3 mortes, 4 pessoas feridas e mais 15 em pnico. Para a polcia, Meira disse que escolheu o filme "Clube da Luta" porque, como ele, o personagem principal um "esquizofrnico". O filme, bastante violento, conta a histria de um homem perturbado que monta uma organizao secreta. O grupo comea promovendo lutas entre seus integrantes e acaba por se tornar uma milcia terrorista. Os advogados de defesa tentaram, em vo, alegar insanidade mental de seu cliente e argumentar que Mateus havia sido influenciado pelo jogo Duke Nukem 3D, no qual h uma cena de tiroteio dentro de um cinema.
http://www1.folha.uol.com.br/fol/geral/cinema.htm

Texto II

Texto III
Um dos mais polmicos entretenimentos da nossa poca so os games violentos. At o papa j falou sobre o assunto e declarou em mensagem que a tendncia de desenvolver produtos e jogos de vdeo game que exaltam a violncia e o comportamento anti-social repulsiva, especialmente quando tais produtos so voltados a crianas. No mundo cientfico, a coisa mais complicada. Em 2006, as universidades da Califrnia e de Pittsburgh divulgaram um estudo sugerindo que os jogos violentos alteram o comportamento daqueles que se expem a esse tipo de entretenimento. O estudo foi feito com 100 jovens entre 18 e 21 anos que tinham por hbito o videogame. Uma parte do grupo era usuria de um jogo que envolve roubos de carro, agresses fsicas e assassinatos, o famoso GTA. A outra parte utilizava um jogo no qual o pai de um aluno precisa entregar na escola o projeto de cincias do filho em tempo hbil. Aps uma sesso de jogos, os grupos foram submetidos a testes. Em um desses testes, os participantes foram colocados numa situao escolar imaginria, na qual o professor declarava sua desconfiana de que alguns alunos tinham colado em uma prova. O resultado mostrou que os participantes do grupo que tinha feito uso do game violento estavam mais propensos a achar que seriam acusados de trapaa pelo hipottico professor. Outros resultados da pesquisa indicavam que esse jogo aumentava a presso sangunea dos jogadores, especialmente nos jovens provenientes de comunidades e lares violentos. Alm disso, os usurios do game no violento exibiram uma atitude mais cooperativa em trabalhos em grupo, se comparados aos outros. Rapidamente, podemos presumir que a exposio a jogos violentos predispe as pessoas a se sentirem perseguidas e a adotarem comportamentos antissociais, mas o que as estatsticas americanas apontam que desde o lanamento da primeira verso de GTA, em 1997, o nmero de incidentes violentos promovidos por jovens entre 12 e 15 anos caiu bastante. Segundo o site da Revista da Semana, o ndice era de 87,9 eventos violentos para cada mil jovens dessa faixa etria no ano de 1997; em 2004, o nmero de eventos era de 49,7 em mil. curioso que o ndice de violncia venha diminuindo justamente durante a fase de exploso nas vendas de jogos. Isso nos remete a uma outra questo: estariam os jovens aproveitando esses games como vlvula de escape para a sua agressividade? http://acertodecontas.blog.br/artigos/qual-o-poder-de-influencia-dos-jogos-violentos/

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