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Carvalho, A. A. A., Pessoa, T., Cruz, S., Moura, A., & Marques, C. G. (orgs.) (2012).

Atas do Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd.

Companheiros Virtuais e Aprendizagem Mvel: o caso do Pequeno Mozart

Secundino Correia
Cnotinfor, Lda. secundino@imagina.pt

Paula Medeiros
Cnotinfor, Lda. paula.medeiros@imagina.pt

Resumo - A Imagina@ tem desenvolvido software educacional para Windows e MAC (e mais recentemente para iOS) que tipicamente instalado no computador e nele fica residente. Este paradigma est a ficar esgotado face s mudanas j verificadas e em curso, quer ao nvel do hardware, nomeadamente dispositivos mveis, quer ao nvel da forma como se acede e interage com o software e os contedos. Apresentamos o conceito de companheiro virtual emocional integrado no software Pequeno Mozart, desenvolvido no mbito do projeto LIREC, para demonstrar os conceitos de companheiro virtual emocional, migrao e arquitetura de 3 camadas. O Pequeno Mozart um software para a aprendizagem da msica que pode migrar para diferentes dispositivos, como portteis com Windows, Mac, iPhone, iPod e iPad.

Introduo A disponibilizao de contedos em formatos adequados para dispositivos mveis j uma realidade amplamente reconhecida em diversas reas do conhecimento. Centramos a nossa ateno, aqui, no domnio do ensino/aprendizagem por ser um campo de investigao e prtica da Imagina , h mais de 20 anos, em relao ao qual podemos partilhar algumas experincias concretas de pesquisa e desenvolvimento. Integrado no projeto LIREC
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LIving with Robots and intEractive Companions, projeto de


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pesquisa em consrcio europeu, o software educativo Pequeno Mozart

foi desenvolvido

segundo o paradigma a qualquer hora, em qualquer lugar, em qualquer dispositivo ( Hakkila, 2006). Trata-se de um software destinado aprendizagem da composio musical que apresenta vrias particularidades, das quais destacamos: Software multiplataforma, multilingue e multidispositivo; Presena de um companheiro virtual emocional que reage emocionalmente em consonncia com as escolhas do utilizador; Migrao entre dispositivos conservando memria das aes e estado emocional das interaes no dispositivo anterior;

39 Imagina a marca da Cnotinfor para software educativo. 40 http://lirec.eu 41 http://mozart.imagina.pt

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Processo de co-design evolutivo com integrao de crianas, pais, professores e escolas na equipa de desenvolvimento.

Estas caractersticas permitem um conjunto de experincias tambm elas peculiares na interao com o Pequeno Mozart. de acordo com estas experincias que pretendemos orientar as nossas reflexes.

Aprendizagem mvel Se a integrao das tecnologias portteis e de bolso j uma realidade em diversos contextos sociais e econmicos, a reflexo sobre o seu potencial educativo junto dos diferentes utilizadores, ou potenciais utilizadores continua a ser um campo frtil, com espao para o desenvolvimento de linhas de pesquisa/interveno que nos permitam compreender o presente e o futuro da integrao destes dispositivos em contextos educativos formais, no formais e informais. A conscincia de que populaes diversas podem experimentar diferentes tipos de dificuldades e/ou (des)conforto na interao com dispositivos portteis e de bolso leva-nos, tambm, a prestar especial ateno s caractersticas destes dispositivos e aos tipo de relaes que se podem tecer entre diferentes utilizadores, diferentes dispositivos e diferentes contextos. Com o surgimento do radio transstor e mais tarde do telemvel, temos assistido a uma proliferao cada vez maior de diferentes equipamentos com diversas capacidades e formatos, com cada vez maior portabilidade, autonomia e poder computacional, com vrios sistemas a adotarem o multitoque como forma natural de interao. Com eles podemos comunicar, aceder a informao, jogar. Os dispositivos mveis proliferam entre novos e idosos, em todos os continentes, sendo que nalguns locais, como por exemplo, em frica, os dispositivos mveis so das tecnologias mais acessveis populao em geral (falamos do telemvel e do revolucionrio transstor). Este facto abre novas perspetivas no acesso formao, quer por ser, por vezes, o nico tipo de instrumento disponvel; quer por que, devido sua portabilidade permite aos sujeitos aproveitar, inclusive, os tempos intercalares. Na abordagem do seu potencial para a aprendizagem deveremos ter em conta os diferentes tipos de utilizadores: inexperientes, usuais e peritos. Os inexperientes preferem utilizar e memorizar atalhos para chegar rapidamente s funes de que necessitam, os usuais tendem a explorar as vrias funcionalidades disponveis, enquanto os peritos procuram configurar os dispositivos ajustando as funcionalidades disponveis s prprias necessidades (Nielson cit. por Hakkila, 2006). Embora falemos em dispositivos mveis e aprendizagem mvel, na realidade a mobilidade pertence ao utilizador mais que aos dispositivos. Estes ajustam-se mobilidade do utilizador devido sua portabilidade (cabem na palma da mo, vo no bolso ou na bolsa). Por isso recuperam o conceito milenar de aprendizagem em qualquer lugar, a qualquer hora, em qualquer contexto, quando o aluno vivia, andava e aprendia com o mestre. As formas mais

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clssicas e efetivas de aprender obedecem ao paradigma da mobilidade: as crianas com os pais, o aprendiz com o mestre e a aprendizagem entre pares (Traxler, 2009; Paes, 2007). A escola quebrou o paradigma da mobilidade na aprendizagem, institucionalizando o paradigma dos rabos sentados. Com o Pequeno Mozart tentamos recuperar esta abordagem ancestral, atravs da introduo do companheiro virtual emocional que pode seguir-nos a qualquer hora, para qualquer lugar, migrando para o dispositivo mais adequado ou mais disponvel no momento.

Pequeno Mozart A verso emocional do Pequeno Mozart foi desenvolvida no mbito do Projeto LIREC, sendo um demonstrador das principais inovaes tecnolgicas do mesmo, a saber: A migrao entre computadores e dispositivos mveis e vice-versa, incluindo o estado do jogo, a memria das interaes passadas e o estado emocional; O uso de expresses faciais, gestos e outras pistas visuais e auditivas para expressar o estado emocional, quer do companheiro, quer do utilizador; A implementao da arquitetura de 3 nveis do Projeto LIREC, baseada no FAtiMA.

A explorao futura destas ideias passa por incluir a migrao e os companheiros sociais emocionalmente reativos como parte de uma nova interface de utilizador para software educacional baseado em jogos. Este novo paradigma no s se adapta ao nvel cognitivo do utilizador, como tambm ajusta as reaes de acordo com a perceo do estado emocional do utilizador. Este modelo pode ainda ser replicado nos "Jogos Srios Divertidos para a Aprendizagem" de adultos e seniores.

Pequeno Mozart: Companheiro Virtual Emocional Inicialmente o Pequeno Mozart foi desenvolvido como um software baseado em regras de composio musical que orientava a criana para as escolhas corretas atravs de uma srie de restries (Correia et al, 2009). Estudos de campo com vrias crianas em diferentes contextos levaram-nos a concluir que tal modelo no ajudava a criana a aprender os mecanismos da composio meldica. O sistema de regras, foi ento transferido para o Pequeno Mozart que passou a atuar como um companheiro virtual reagindo cognitiva e emocionalmente s escolhas livres da criana, atravs de expresses faciais e fala emocional. No entanto, as crianas estavam centradas na composio (na pauta) e no reparavam imediatamente nas reaes emocionais do Mozart. Foi assim criada uma barra que muda de tamanho e cor em consonncia com o estado emocional do Mozart. Os estudos continuados com as mesmas e outras crianas ajudaram a afinar o mecanismo de interao emocional que neste momento multicanal: expresso facial do Mozart, barra colorida, frases que se referem explicitao dos conceitos musicais com muletas emocionais no incio ou no fim. Isto provou ser efetivo, com as crianas a retificarem, por prpria iniciativa e com muito mais frequncia as escolhas erradas e inclusive a procurarem no software uma funcionalidade ainda 266

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no implementada, pedindo ao Pequeno Mozart para repetir a ltima mensagem. O trabalho continuado com tcnicos, crianas, pais e professores possibilitou criar um interface progressivamente mais adequado s aprendizagens que se pretendiam induzir.

Figura 1 - Um dos primeiros prottipos para dispositivos mveis e interface atual

Migrao No mbito do projeto LIREC o conceito de migrao foi utilizado para dar ao utilizador uma sensao de continuidade e permanncia quando a memria e as emoes do companheiro assumiam um novo corpo, transitando, por exemplo, de um rob para um computador e vice versa. Ao migrar entre diferentes dispositivos h que ter em conta as diferentes caractersticas de cada um deles. Ao migrar para um corpo robtico h manifestaes fsicas que podem ser ativadas, mas que so impossveis de realizar no corpo de um iPod, como por exemplo, transportar uma garrafa de gua. No Pequeno Mozart utilizamos o mesmo conceito e integramos a tecnologia que permite interromper o jogo/aprendizagem num dispositivo (por exemplo um computador fixo com sistema operativo Windows) e continuar em qualquer outro (por exemplo um iPad ou iPhone) migrando o estado do jogo, a memria das interaes, o estado emocional e as msicas j realizadas. Este conceito permite, por um lado, ajustar a situao de aprendizagem s condicionantes do momento, mas tambm, por outro lado e sempre que possvel, procurar o dispositivo mais adequado para o tipo de aprendizagem a concretizar. No a mesma coisa interagir com um dispositivo apontador tipo rato ou utilizar um ecr multitoque.

Concluso O trabalho realizado ao longo de cerca de 4 anos com o companheiro virtual Mozart permitiu criar e explorar um paradigma de aprendizagem mediado por companheiros virtuais. Este

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paradigma, do ponto de vista tecnolgico, assenta na chamada arquitetura de 3 camadas, desenvolvida no projeto LIREC e adaptada pela Imagina conforme esquema abaixo:

Figura 6 - O Pequeno Mozart utiliza a arquitetura de 3 camadas desenvolvida no projeto LIREC

A Imagina est, atualmente, no mbito do projeto TOP QX Todos Podem Aprender a Qualquer Hora, em Qualquer Lugar, co-financiado pelo QREN, a ampliar o conhecimento adquirido no LIREC para o integrar no conceito mais vasto de Jogos Srios Divertidos para a Aprendizagem em situaes de formao profissional e de ginstica cerebral para idosos.

Agradecimento Esta pesquisa co-financiada por EU FP7-ICT-2007 (LIREC: 105554) e pelo QREN atravs do Programa Operacional Centro

Referncias Correia, S., Costa, J., Estanqueiro, M., Antunes, M. J., Oliveira, L. (2009) Emotion: development of the mind and physical expression. In Proceedings 9th Conference of European Sociological Association, Lisbon. Hakkila, J.(2006). Usability with Context-Aware Mobile aplications. Case studies and design guidelines. Faculty of Technology, University of Oulu,

from http://herkules.oulu.fi/isbn9514283236/isbn9514283236.pdf

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Paes, C., & Moreira, F. (2007). Aprendizagem com dispositivos mveis: Aspectos tcnicos e pedaggicos a serem considerados num sistema de educao. Paper presented at the Challenges 2007 / Ambientes Emergentes. Retrieved 10 janeiro 2010, http://www.nonio.uminho.pt/documentos/actas/actchal2007/008.pdf Traxler, J. (2009). Current State of Mobile Learning. In M. Ally (Ed.), Mobile Learning Transforming the Delivery of Education and Training (pp. 9-24). from

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