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Estratgias Sensveis: Engajamento Sensorial e Interfaces

Sensitive Strategies: Sensorial Engagement and Interfaces Hanns, Daniela Kutschat; Dra; Centro Universitrio SENAC Arantes, Priscila; Dra; Centro Universitrio SENAC

Resumo
O artigo apresenta como a cultura anteriormente baseada no visual se abre para a experincia multisensorial em uma esttica centrada em relaes e no contexto. As autoras discutem conceitos como engajamento sensorial e interface atravs de exemplos do design e das artes e apresentam a noo de esttica informacional.

Palavras Chave: arte, design, esttica informacional

Abstract
This article presents how the precedent visual based culture opens up to the multisensorial experience in an aesthetics centered on context and relations. The authors discuss concepts as sensorial engagement and interface through examples of art and design. The notion of informational aesthetics is presented. Keywords: art, design, informational aesthetics

Anais do 8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design 8 a 11 de outubro de 2008 So Paulo SP Brasil ISBN 978-85-60186-03-7 2008 Associao de Ensino e Pesquisa de Nvel Superior de Design do Brasil (AEND|Brasil)
Reproduo permitida, para uso sem fins comerciais, desde que seja citada a fonte. Este documento foi publicado exatamente como fornecido pelo(s) autor(es), o(s) qual(is) se responsabiliza(m) pela totalidade de seu contedo.

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Estratgias Sensveis: fenomenologia, esttica e novas sensibilidades[1]


Advindos de uma cultura que privilegiava o visual, estamos imersos na cultura do digital. Nos ltimos anos, com a expanso do digital e das tecnologias da informao, a separao entre arte e design tem sido consideravelmente esmaecida, principalmente se tomarmos como exemplo o design e o desenvolvimento de interfaces para ambientes de interao artsticos. Artistas, designers e arquitetos que desenvolvem ou empregam tecnologias de informao consideram o impacto das tecnologias sobre a vida e o ambiente assim como o impacto da vida sobre a materialidade das tecnologias e o ambiente. Esses pesquisadores tm se voltado ao desenvolvimento de interfaces que consideram a multisensorialidade do corpo: som, voz, gesto, toque, entre outros, possibilitam um interfaceamento mais direto e, qui, fenomenolgico entre a camada corpo-experincia e a camada informacional. O interesse, por parte dos artistas, especialmente aqueles voltados s mdias digitais, em trabalhar com outros sentidos que no somente o olhar - na tentativa de desenvolver uma arte mais participativa e dialgica junto ao pblico ser uma das discusses fundamentais no campo da filosofia. Desde as mais remotas discusses na rea da filosofia o olhar ocupa lugar privilegiado. Para uns a viso depende de ns, nascendo em nossos olhos e sendo fruto de nossos olhos: so os nossos olhos que fazem as coisas serem vistas; os olhos so fogo e luz que iluminam as coisas, tornando-as luminosas. Para outros, a viso depende das coisas e nasce l fora, no grande teatro do mundo, no cosmos luminoso capturado pelos nossos olhos. Independente das diversas abordagens que tiveram dentro da filosofia e principalmente com o Iluminismo, onde no h mais a separao entre o olhar e o mundo, mas uma ciso entre o olhar do corpo (sensvel) e o olhar do esprito (inteligvel), o olhar sempre esteve atrelado ao conhecimento. Sempre houve um vnculo secreto entre o olhar e o conhecimento. No por acaso "teoria do conhecimento" thoria- significa, dentro da filosofia exatamente a ao de ver e contemplar. No casual que Plato nos convide a sair da caverna, em seu Mito da Caverna, para que, abandonando as cpias e simulacros, vejamos a luminosidade radiante do eidos, nem tampouco que na abertura de sua Metafsica, Aristteles estabelea uma relao essencial entre a viso e o conhecimento. Desde Plato a luz e o olhar tm, portanto, no s um sentido gnosiolgico, mas ainda, ontolgico, pois a luz o princpio primordial e o mundo obra da luz. importante notar, contudo, que o privilegiamento do olhar traz consigo um certo menosprezo em relao a outros sentidos considerados, dentro da filosofia, mais corporais e, portanto, menos aptos tarefa do conhecimento. Isto , a importncia dada ao olhar traz consigo no somente o rebaixamento de outros

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sentidos como, tambm, o privilegiamento da atividade mental-racional em detrimento da atividade esttico-perceptiva. No Renascimento a noo de perspectiva, que significa ver com clareza, coloca em evidncia no somente um privilegiamento em relao ao olhar, mas tambm pontua a relao intrnseca entre olhar e conhecimento. O ponto de fuga ordena ou centra o espao da representao visual. Armado pela identificao tcnica entre modelo e imagem, o olhar do observador corresponde ao de uma subjetividade soberana desligada do mundo natural e mesmo da experincia espaotemporal imediata, o que lhe confere um poder de rbitro (e de verdade) do mundo autnomo com relao ao contedo da imagem. Esse olhar racionalista e objetivo aquele que iremos encontrar no pensamento cartesiano. Com o aval da filosofia, a cultura ocidental instala a oposio mente/corpo, trazendo nessa dicotomia uma srie de outras: o corpo sente, a mente pensa; o corpo mero acidente, a mente a verdadeira essncia do homem; o corpo passageiro; a mente duradoura; o corpo engana, a mente a nica capaz de nos conduzir ao verdadeiro conhecimento. Durante anos, a tarefa da filosofia foi a de enaltecer o papel da inteleco em detrimento da percepo sensorial e dos sentidos. A crtica ao racionalismo, em especial sua forma idealista, tem incio em fins do sculo XIX quando pensadores tais como Arthur Schopenhauer e Friedrich Nietzsche afirmam que o conhecimento no passa de uma interpretao, de uma atribuio dos sentidos. A crise da razo ir ser uma das grandes discusses dos filsofos no sculo XX que, se por um lado reconhecem a falibilidade da razo, por outro, tentam repensar o papel da percepo sensorial e dos sentidos em relao ao conhecimento. Percebe-se, no decorrer dos sculos XIX e XX, a tentativa de criar outros pressupostos filosficos que procuram dar uma explicao menos racionalista em relao ao conceito de realidade, colocando em xeque os princpios da metafsica. Este o grande debate travado no campo da filosofia entre os diferentes pensadores da ps-modernidade. Para Merleau Ponty, por exemplo, um dos grandes nomes da fenomenologia, a preocupao central menos a de um discurso metafsico e mais a de encontrar o que realmente dado na experincia descrevendo o que se passa efetivamente do ponto de vista daquele que vive uma determinada situao concreta. Nesse sentido, a fenomenologia uma filosofia da vivncia. A crise da racionalidade conduzir, portanto, para alm de uma postura que privilegia o conhecimento racional e simblico, a uma reavaliao do conhecimento sensvel e a uma retomada de outros sentidos no campo mais geral da discusso filosfica. A atividade perceptiva e sinestsica comea a ser valorizada como forma de conhecimento do mundo. dentro desta perspectiva que Luigi Capucci (1994:39) situa o papel da atividade perceptiva na contemporaneidade: O prevalecimento da dimenso cognitiva simblica, que privilegia a qualidade racional e intelectual em relao qualidade propriamente fsica, colocou em segundo plano a importncia da capacidade sinestsica e senso-motora (...) De uns tempos para c,
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contudo, assistimos a uma revalorizao da dimenso cognitiva fundada sobre a polisensorialidade e sensorialidade. No caso do aparecimento das mdias eletrnicas esta idia da ruptura com a hegemonia visual fica evidente, como mostra Muniz Sodr (2006): McLuhan tinha plena razo, no fez mero jogo de palavras, quando se referiu massagem, e no mensagem, como efeito caracterstico da mdia eletrnica. No rdio, na televiso, na televiso tradicional e nos espetculos da cano, predominam as emoes fortes. No hipertexto ou hipermdia, onde se hibridizam recursos diferenciados como arquivos sonoros, textos, videoclipes, fotos, etc, o usurio trafega em complexos ambientes dinmicos, espreitado pela possibilidade esttica e manifestamente narcsica de vertigem. O navegante est sempre a um passo da vertigem, permanentemente arriscado a se perder no mar de textos (...) vem do ritmo, hoje cada vez mais veloz e frentico a estimulao de vrios sentidos que regula a sensorialidade e estimula inmeros sentidos com o aporte explcito de um novo tipo de sensibilidade. No decorrer de todo o sculo XX iremos encontrar pensadores como Henri Bergson, Theodor Adorno, Max Horkheimer, Walter Benjamin, Merleau Ponty, dentre outros que, cada um sua maneira, iro colocar em cena a importncia da dimenso esttica, da percepo sensvel, para se pensar o mundo e a realidade que nos rodeia. No por acaso as discusses sobre o corpo, sobre a formao de novas sensibilidades, sobre a esttica vm se tornando lugar de destaque no debate contemporneo. Peter Weibel, ao se referir s prticas artsticas interativas que empregam interfaces tcnicas, utiliza o conceito da endofsica [2]. Destruindo qualquer tipo de dicotomia entre sujeito e objeto, Weibel (1996) inscreve as artes em mdias digitais dentro de uma viso sistmica, deslocando o paradigma da esttica centrada no objeto para uma esttica centrada no contexto e nas situaes relacionais. Para Weibel, os paradigmas estticos tradicionais foram profundamente alterados pelas tecnologias mdiatico-interativas. Longe de ser uma obra de arte acabada e esttica, pensa Weibel, a arte em mdia digital incorpora uma viso dinmica, interativa e sistmica, onde obra e interator no podem mais ser vistos separadamente. Enfim, com a crise da razo os sentidos, o corpo, o afeto, as subjetividades tm se tornado campo frtil no somente para as discusses tericas como tambm para as criaes artsticas e do design.

Engajamento Sensorial e Interfaces


A esttica informacional emerge da reconfigurao de relaes entre as camadas cognitiva, informacional e cultural que compem a nossa noo de realidade presente. Ela se apresenta enquanto ecologia de corpos, tecnologias e sociabilidades digitalmente amplificados. Artistas e designers informacionais tm proposto situaes e circunstncias de contato, interfaceamento e ou de confronto entre as trs camadas em modos de engajamento sensorial nos quais espaos distribudos e distores espao-temporais compem partes importantes do processo.
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Nesse contexto, a interface algo abrangente que pode incluir elementos conceituais, sociais e tecnolgicos; ela age como objeto de contato (COELHO: 2006, 157) em topologias e relaes de diferenciao e integrao. A prpria experincia de viver marcada pela tecnologia e pela cultura da informao atravs da qual se vive: as interfaces, independentemente se entendidas como linguagens, cdigos e ou dispositivos, se misturam existncia, trazem luz questes sobre a vida, sua extenso, o ambiente e a emergncia de novos conceitos e tecnologias. Por outro lado, costuma-se definir por interface algo que pertence ao universo da engenharia, do design e da cincia da computao: a interface homem-computador (IHC). A abordagem de cada uma das reas pode incluir mais ou menos o agente humano como uma parte do sistema, um mdulo com delimitaes de interao. Nesses modelos, as camadas cognitiva, cultural, social ou esttica muitas vezes so desconsideradas. Dois modelos conceituais de interface IHC oriundos da dcada de 80 ainda tm influenciado designers e artistas: o modelo Laureliano, no qual a interface seria uma superfcie de contato e o modelo Normaniano, no qual a interface seria um obstculo que se interpe a uma pessoa e o sistema utilizado pela mesma. Mas h uma simetria entre as posies de Laurel e Norman: enquanto uma reivindica o preenchimento de interstcios entre o humano e o computacional com a interface e o outro exclui a necessidade de contato, ambos acentuam questes que enfrentamos cotidianamente ao sentarmos diante de um computador, da tela, do teclado e do mouse. Ponto comum a convergncia para o amigvel e centrado no usurio, o que em muito influenciou o design de produtos de informtica, mas tambm o desenvolvimento de metodologias de design de informao das ltimas dcadas, como as desenvolvidas por Jakob Nielsen e John Maeda, por exemplo. Mas, no esqueamos que a origem destas interfaces remonta dcada de 60 e voltar quesitos de design ao usurio, aos agentes, agenciadores e processos (LAUREL: 1990, 355-365) significa uma grande evoluo na histria das interfaces IHC. Nesse sentido, Norman sugere, para o incio do sculo XXI, que seja dada uma menor nfase tecnologia e maior nfase a grupos, pessoas e interaes sociais (LAUREL: 1990, 5-10). Segundo Anna Munster (2006:118) a interface corpo-computador nas artes informacionais pode melhor ser captada atravs dos conceitos de dobra e diferencial: Onde a dobra designa a interface enquanto topologia e movimento de extenso e de envelopamento entre corpo e computador, o diferencial deste engajamento indica que interfaces continuam sendo o domnio de uma relao insolvel entre foras materiais e incorpreas. [3]. Para exemplificar sua reflexo, a terica cita o trabalho do artista canadense David Rokeby, Very Nervous System, de 1986. Nesse, o artista desenvolve ambientes snicos usando cmeras de vdeo, processadores de imagens, computadores, sintetizadores e um sistema de som. Os ambientes so instalados em lugares fechados e tambm pblicos, como praas e ruas. O participante
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do sistema, mesmo que o desconhecendo inicialmente, aprende a gerar e tocar dimenses sonoras atravs de uma coreografia prpria que imprime ao corpo no ambiente. Para a terica, importante que se pontue que a experimentao em VNS no tem a meta de ensinar ou propor uma atividade a fim de controlar o espao sonoro como se fosse um instrumento a ser tocado. Aqui a interface serve como espao de improvisao e quanto mais se improvisa, mais o espao sonoro se transforma topograficamente. Munster argumenta que, na abordagem de IHC, o computador e o usurio so sujeitos e encontram-se frente a frente, portanto ambos detm atributos face-a-face. Possivelmente retomando uma idia presente ainda na dcada de 60 e apresentada por Joseph Licklider em Libraries of the Future, Munster (2006:123) define esse processo como facializao: um sistema de codificao de corpos de acordo com um conceito centralizado de subjetividade ou agenciamento no qual a face, literalmente ou metaforicamente o condutor de significao, expresso e organizao do corpo inteiro.[4]. No artigo de Licklider (PACKER & JORDAN: 2001, 57), a proposta era a de uma abordagem de um para um em relao ao computador, isto , que pensssemos a relao com o computador enquanto relao simbitica na qual o computador poderia ser um colaborador que, em interao, traria resultados alm daqueles esperados pelos homens. Indubitavelmente, este pesquisador via um potencial dialgico entre homem e computador. Em suas palavras A simbiose homem-computador provavelmente no o ltimo paradigma para sistemas complexos tecnolgicos. Parece completamente possvel que em pouco tempo mquinas eletrnicas ou qumicas iro exceder o crebro humano na maioria das funes que consideramos exclusivamente humanas. [5]. Aqueles pesquisadores que investem em relaes de interao corpo-computador tm desenvolvido interfaces para usurios no especializados, no familiarizados com o lxico e a semntica computacionais. Nesse processo, h uma relao direta de troca e participao entre corpo e mquinas computacionais: as interfaces so dinmicas e possibilitam o acesso arquitetura de informao sem que o usurio a domine. Interfaces gestuais, hpticas, ticas entre outras so recursos explorados pelos designers e artistas. Um interfaceamento radical entre o corpo biolgico e o corpo informacional o proposto pelo performer Stelarc. Via sensores, estimuladores e chips conectados ao corpo, ao dispositivo computacional e a sistemas de mapeamento, digitalizao e projeo, o performer gera retornos (feedbacks) entre o corpo e a rede Internet. Aqui, o corpo atua como hospedeiro de tecnologias e sistemas de controle e agenciamento. Presena, proximidade, corporalidade e tele-presena tm sido temas de discusso no contexto das artes informacionais. Ainda na dcada de 90, a performance digital desperta o questionamento se a tecnologia um agente restritivo e de controle ou se permite, aciona e amplia a criatividade. J no fim da mesma dcada surgem publicaes que anunciam novas estticas (de rede, da informao) e um novo status, o ps-humano [6]. Nessa poca a rea de produo se sedimenta como
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no focada exclusivamente em aspectos tecnolgicos, matemticos e computacionais. A partir de 2000, tecnologias de rede mais geis e a expanso da banda larga em muito contribuem para o desenvolvimento de dispositivos capazes de processar, em tempo real, a imagem, o corpo e o som, o que abre novas perspectivas no s para instalaes interativas, mas para ambientes de dana, performance, teatro e narrativas interativas. O palco tradicional transforma-se em espao aberto no convencional de experimentao enquanto ruas, praas e cidades so palco de aes e intervenes que retomam, midiaticamente, iniciativas inauguradas pelas vanguardas. A pesquisadora em tele-presena Yara Rondon Guasque Arajo (2005: 222) tem uma viso crtica a cerca de ambientes de tele-pesena compartilhveis. Ela declara: Apesar da tecnologia disponibilizada e da primeira idia de estarmos conectados, a meu ver no existe um real anseio de dilogo. Isso contribui para o dficit entre investimento tecnolgico e vontade de comunicao, como atesta o esvaziamento de listas de discusses e das salas virtuais com chat. Assim vemos os espaos virtuais esvaziados de tecido humano, os quais deveriam ser ocupados por espaos de tele-presena.. Em 2001, por exemplo, o artista e designer Paul Sermon (ZAPP: 2002,79) descreve o efeito da tele-presena em pesquisa na qual utiliza sistemas de vdeo-conferncia, cmeras, vdeo, mixers e projetores: A tela como margem comum que divide o mundo real do espetculo desapareceu e os espectadores redescobrem seus corpos em um mundocpia desorientador, agora alocado no monitor. A interface telemtica lana as pessoas de lugares remotos no mesmo espao de experincia; a motivao para lidar com a confuso resultante desdobra a narrativa. [7]. Anos mais tarde, em 2005, Paul Sermon desenvolve a instalao The Teleporter Zone para um hospital infantil ingls. A instalao uma parede em forma de S de seis metros de comprimento que, em sua extenso conta com almofadas que compem seis assentos ao longo dos lados da parede. Localizados na parte curva de cada lado da parede, dois sistemas de vdeo e cmera capturam, combinam e apresentam dois participantes, originalmente sentados separadamente, na mesma imagem, como se estivessem sentados na mesma rea e alcova. Neste ambiente, h a ausncia deliberada de interao via udio, mantendo-se a prevalncia da imagem visual. Segundo Sermon (2007:429), o sistema reduz o tempo de espera percebido, reduz a ansiedade, constri confiana, encoraja inventividade, chama a ateno de todas as crianas, ajuda os acompanhantes, d apoio aos atendentes e ajuda na recuperao. Ele argumenta: ... da mesma forma que Lacan props que a psique humana construda no espelho como se a pessoa estivesse no palco diante de si, eu sugiro que a construo da identidade telemtica ocorra em um palco tele-presente, e atravs destes ambientes interativos, e suas narrativas determinadas pelo usurio, que, conscientemente, nos tornamos mais receptivos ao papel de performer que adotamos em novos contextos sociais e culturais. [8].

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O terico e performer Steve Dixon (2007:132) aponta para a questo da presena e presentificao recorrendo noo semitica. Ele afirma que em termos puramente semiticos no h diferena entre a imagem de uma mulher movendo uma bandeira revolucionria como descrito em uma novela, pintada em uma tela, apresentada no cinema ou ao vivo no palco. [9]. Para o terico, a presena est diretamente relacionada a interesses e comandos de ateno e no ao espao e corporalidade. Segundo o autor (2007:522), a vivncia corprea no garante presena; muito mais a relao espao-temporal presente em performances mediadas tecnologicamente desafiam ou irrompem noes de tempo. O extratemporal recorre noo pr-histrica (mas tambm em algo modernista) do tempo, no sentido em que, por exemplo, Claude Lvi-Strauss conceitualizou sociedades que se recusam a aceitar a histria operando com referncia a uma ordem mtica que ela mesma fora de tempo. Esta idia que certas sociedades ou prticas operam de acordo com uma ordem extratemporal se presta bem para a compreenso de muito da prtica em arte digital, particularmente onde tempo um tema central ou metfora. [10]. Colaborao, participao e experincia compartilhada tm sido categorais de reflexo nos contextos da arte e da cultura. Atualmente h uma srie de comunidades virtuais compostas por artistas. Um exemplo que tem por fim o escopo colaborativo o projeto Processing (www.processing.org), de Benjamin Fry e Casey Reas [11]. Essa plataforma, alm de linguagem e ambiente de programao uma base de compartilhamento, uma comunidade open source, na qual todos podem contribuir para ampliar potencialidades e trocar experincias e aplicaes. Uma outra forma de reconhecimento de comunidades atravs da unio de pessoas que esto conectadas entre si profissionalmente ou socialmente. O grupo Sociable Media, liderado por Judith Donath e Rebecca Xiong no MIT tem por foco mapear e visualizar grupos na Internet. Com aes denominadas Visual Who, Loom, People Garden e Webfan, o grupo mapeia afinidades em listas de discusso, a dinmica e atividade de conversas em chats e gera visualizaes de mensagens e atividades na rede. Essas iniciativas demarcam relaes sociais inauguradas pela esttica informacional.

Consideraes
O terico Manuel Castells (2003:168) utiliza a expresso virtualidade real para descrever o espao de nossa ao cotidiana. Essa construda atravs de processos de comunicao virtuais eletronicamente baseados e , igualmente, a base material (real) sobre a qual vivemos nossa existncia, realizamos trabalho, formamos opinies e geramos sistemas de representao. Ele defende que a arte por ser uma ferramenta de construo de pontes de significados, inclusive de experincias contraditrias de represso, diferena e conflitos humanos. O autor destaca a importncia da arte enquanto protocolo de comunicao e de reconstruo social.

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Com o rpido desenvolvimento da arte informacional, de comunidades e espaos sociais virtuais, a cibercultura e a sociedade em rede, o olhar incorpreo e racional, privilegiado durante sculos, d lugar a experincias multisensoriais. Nos projetos aqui apresentados, alguns vetores tm se aberto para pensarmos aes artsticas e de design no contexto da esttica informacional. Artistas e designers esto atentos a promover engajamento sensorial via interfaces no baseadas no visual, mas no corpo e em espao-tempo no fixos. Para tal tm desenvolvido ou utilizado dispositivos em estratgias que trazem visualizao e mapeamento (Sociable Media), tele-presena (The Teleporter Zone) improvisao (VNS), socializao (Processing, The Teleporter Zone, Sociable Media) e ampliao corprea (Stelarc). Estas instncias fazem pensar sobre os protocolos atuais de comunicao e as tecnologias de informao enquanto camadas de existncia marcadas por relaes (Weibel e Castells). Observa-se que em fluxos intercambiantes, as informaes transitam entre corpo e corpo informacional, re-situando relaes individuais, particulares e ou coletivas e sociais. --------------------------------------------------------------------------------------Estratgias sensveis: fenomenologia, esttica e novas sensibilidades faz parte das discusses que a autora Prof. Dr. Priscila Arantes tem desenvolvido em seu psdoutoramento que aborda as discusses em torno da Esttica Contempornea. 2 A endofsica foi desenvolvida a partir da teoria do caos e da teoria quntica, principalmente por Otto Rossler. Conforme definio de Weibel (1996:341): Endophysics is a science that explores what a system looks like when the observer becomes part of this system. 3 Where the fold designates the interface as a topology and movement of extension and envelopment between body and computer, the differential of this engagement indicates that interfaces remain the domain of a irresovable relationship between material and incorporeal forces. (MUNSTER:2006,118). 4 Facialization is a system of codifying bodies according to a centralized conception of subjectivity or agency in which the face, literally or metaphorically, is the conduit of signifying, expressing and organizing the entire body. (MUNSTER:2006,123). 5 Man computer symbiosis is probably not the ultimate paradigm for complex technological systems. Is seems entirely possible that, in due course, electronic or chemical machines will outdo the human brain in most of the functions we now consider exclusively within province. (LICKLIDER, J. In PACKER, R. & JORDAN: 2001, 57). 6 Em 1999 pulicado How we became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, de Katherine Hayles pela University of Chicago Press. O livro reinvindica uma nova esttica da era ps-biologica e informacional. 7 The screen as common border, which devides the real world from the spectacle, has actually disappeared and the viewers rediscover their bodies in a disorienting copyworld, now located inside the monitor. The telematic interface throws people from remote sites into the same space of experience, and their motivation in handling the resulting confusion unfolds the narrative. Trecho de manuscrito no publicado de 2001 por Paul Sermon. (ZAPP:2002, 79) 8 Moreover, in the same way that Lacan proposed that the human psyche in constructed in the mirror, as if onstage in front of oneself, I suggest that the construction of a telematic identity is taking place on the telepresent stage, and it is
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trough these interactive environments and their user-determined narratives that we become consciously more receptive to the performer role we adopt in new social and cultural contexts. (SERMON: 2007, 429). 9 Moreover, in purely semiotic terms, there is no significant difference between the image of , for example, a woman waving a revolutionary flag as described in a novel, painted on a canvas, screened in a cinema, or standing life on a stage. (DIXON:2007,132) 10 The extratemporal relates back to prehistoric (and well as some modernist) notions of time, in the way, for example, that Claude Lvi-Strauss conceptualized societies that refuse to accept history as operating with reference to a mythic order that is itself outside time. The idea that certain societies or practices operate according to an extratemporal order lends itself well to an understanding of much digital arts practice, particularly where time is a centre theme or metaphor. (DIXON: 2007,522). 11 Processing recebeu o Prmio Golden Nica do Festival Ars Electronica. Linz, ustria, 2005.

Referncias
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