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A transformao da imagem na transio do livro impresso para o digital The transformation of the image of the printed book in the

transition to the digital book El cambio de la imagen en la transicin del libro impreso para el digital
Danusa Oliveira1 e Thas Sehn2 Resumo
Por meio deste trabalho, busca-se analisar as transformaes sofridas pelas imagens ao ganharem novas caractersticas nos livros digitais. Para isso, exploram-se ideias de autores como Lcia Santaella, Arlindo Machado, Vilm Flusser, entre outros. Procura-se compreender o fato de estas representaes grficas serem projetadas, atualmente, em telas, atravs de cdigos alfanumricos, tornando-se hbridas. Para tanto, utilizam-se referenciais bibliogrficos relacionados ao livro, imagem e tecnologia, assim como exemplos de cenas dos livros digitais Alice no Pas das Maravilhas e Narizinho, na verso iPad, a fim de se problematizar de que forma as imagens esto sendo empregadas em tais livros, estimulando diferentes formas de leitura, seja textual ou imagtica. Palavras-chave: imagem, livros digitais, interatividade.

Abstract
This study aims to analyze changes images and their features have undergone when switching to the new medium. To do so, this article is based on ideas coined by authors like LuciaSantaella, Arlindo Machado, Vilem Flusser among others. We also intend to comprehend a fact that has been observed lately images that have become hybrid once projected on a screen by means of alphanumeric codes. To examine this observation, we are supported by bibliographic references related to the following objects of study book, image and technology, as well as by scene samples from Alice in Wonderland and Narizinho e-books, iPad version. The ultimate goal would be to question the way images are being applied in such e-books, stimulating different forms of reading, either visually or textually. Keywords: image, e-book, interactivity.

Resumen
Por intermedio de este trabajo se busca hacer un anlisis de las transformaciones sufridas por las imgines al ganar nuevas caractersticas en los libros digitales. Para eso, se explotan ideas de autores como Lucia Santaella, Arlindo Machado y VilmFlusser, adems de otros. Se busca comprender el facto de que estas representaciones, actualmente, sean proyectadas en pantallas de cdigos alfanumricos, tornndose hbridas. Para tanto, se utilizan referenciales bibliogrficos relacionados al libro, a la imagen y a la tecnologa, as como ejemplos de escenas de los libros digitales Alice no Pas das Maravilhas y Narizinho, en la versin Ipad, para cuestionar cmo se plantean los dibujos en esos libros, con el propsito de estimular diferentes formas de lectura, sea producido por textos o imgenes. Palabras claves: imagen, libros digitales, interactividad.

1. Mestranda no Programa de Ps-graduao em Comunicao e Informao na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PPGCOMUFRGS). Contato: danusaoliveira@yahoo.com.br 2. Mestranda no Programa de Ps-graduao em Comunicao e Informao na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PPGCOMUFRGS) e ps-graduanda em Artes Visuais Especializao em Conservao de Artefatos e Patrimnio Cultural (CEARTE-UFPel). Contato: crisehn@hotmail.com

LEITURA EM REVISTA Ctedra UNESCO de Leitura PUC-Rio n.4, mai., 2012.

Introduo
As novas mdias3 so suportes que podem abarcar diferentes meios. A partir de um computador pode-se ter acesso a contedos divulgados por intermdio da televiso, do rdio, do cinema, das revistas, dos livros e, at mesmo, dos videogames. Porm, dentro do universo virtual, tais contedos intercruzam-se e confundem-se quanto ao limite de suas fronteiras. Tal processo de cruzamento entre mdias diversas tambm pode ser encontrado nos denominados tablets4, assim como nos e-bookreaders ou apenas e-readers5 que so dispositivos que tambm possibilitem a combinao de recursos distintos voltados para leitura. Um dos pontos em comum entre tablets e e-readers que ambos possibilitam acessar contedos textuais em formato digital como os chamados livros digitais6, onde os textos podem estar no apenas acompanhados de imagens e de sons, mas tambm de recursos que oferecem movimento quando h a fuso desses elementos. Consequentemente, tais movimentos internos no livro modificam tanto a lgica de leitura como tambm o prprio tempo para efetu-la, promovendo uma interatividade7 que vai alm do virar da pgina por intermdio de botes. Nesse processo, as imagens, ao se tornarem interativas, ganham forte destaque pela atrao visual gerada. Portanto, o foco desse trabalho refletir, especialmente, sobre as transformaes que as imagens esto sofrendo na transio do livro impresso para o livro digital. Busca-se compreender o conceito de imagem e as suas caractersticas contemporneas que podem ser hbridas e heterogneas. Para isso, utilizam-se como exemplo dois livros digitais infantis produzidos especialmente para a verso iPad8: Alice no Pas das Maravilhas, de Lewis Carroll, e Narizinho, de Monteiro Lobato. O motivo para a seleo de ambos os livros est no fato de serem duas histrias clssicas, sendo a primeira com abrangncia internacional e a segunda com reconhecimento nacional. Escritos por dois autores destacados dentro da Literatura Infantil, tanto Alice no Pas das Maravilhas quanto Narizinho so livros digitais pioneiros para a verso iPad, devido sua forma de produo e aos seus recursos de leitura. Em virtude disto, as duas histrias foram divulgadas na mdia em funo das animaes presentes ao longo do texto. Outro ponto importante o apelo comercial que possuem, sendo disponibilizados na loja da Apple para download gratuito, com a inteno de conquistar compradores para produtos semelhantes.

3. Para Lev Manovich (2005), pode-se compreender novas mdias como sendo objetos culturais que usam a tecnologia computacional digital para distribuio e exposio. Portanto, a internet, os sites, a multimdia de computadores, os jogos de computadores, os CD-ROMs e o DVD, a realidade virtual [...] enquadram-se todos nas novas mdias (2005, p.27) 4. Suportes tecnolgicos semelhantes a um computador, porm em tamanho menor e de fcil portabilidade que apresenta diferentes aplicativos alm da possibilidade de leitura de um livro digital. Disponvel em: <http://www.mundodostablets.com.br/artigos/tabletso-que-sao-e-para-que-servem/>. Acesso em: 19 mai. 2012 5. Dispositivos de leitura especficos para livros digitais. Disponvel em: < http://www.clubenews.com.br/e-readers-superam-ostablets-nos-estados-unidos/>. Acesso em: 19 mai. 2012 6. Os livros digitais so arquivos em formato digital que permitem o acesso e a exibio de contedo a partir de um software de leitura. H dois padres de livros digitais que esto se estabelecendo no mercado editorial: os e-books e os aplicativos, conceitos que sero tratados ao longo do artigo. Disponvel em: < http://www.dualpixel.com.br/artigos/tablets/229-como-escolher-o-formato-adequadodas-publicacoes-digitais-para-dispositivos-moveis.html>. Acesso em: 19 mai. 2012 7. O conceito de interatividade compreendido ao longo deste trabalho a partir das palavras do pesquisador Andr Lemos (2012:01), ou seja, interatividade [...] nada mais que uma nova forma de interao tcnica, de cunho eletrnico-digital, diferente da interao analgica que caracterizou os media tradicionais. 8. O iPad um tablet produzido pela Apple; pesa em torno de 700 gramas e tem 24,28 cm de altura, 19,97 cm de largura e 1,27 cm de profundidade. Possui tela sensvel ao toque e sua categoria poderia se encaixar entre um smartphone e um notebook. Disponvel em: <http://www.apple.com/br/ipad/>. Acesso em: 27 mar. 2012.

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J o fato de optar-se pela seleo de livros idealizados para o pblico infantil deu-se por estes apresentarem maior uso da imagem, criando, muitas vezes, forte vnculo com as crianas e tambm com seus pais, visto que as interaes so um atrativo para qualquer idade. Na contemporaneidade, o setor infantil tambm visto como um mercado lucrativo, pois o livro direcionado s crianas no deixa de ser [...] um produto industrial, um bem de consumo que envolve investimento de capital e do qual se espera que no d prejuzo, d retorno do capital investido e no s isso que d lucro (CAMARGO, 1995:42). Por esse motivo, o mercado vem investindo em produtos para esta faixa etria a partir de muitos meios, entre eles, o livro. Logo, dentro desse contexto, o livro digital configura-se no apenas como uma nova forma de contar e de ler histrias, mas tambm passa a ser um novo objeto de consumo. Tendo em vista o exposto, torna-se vlido levantar questes que reflitam sobre o tratamento e utilizao das imagens nestes novos livros, por serem elas um atrativo para a leitura.

O Suporte e o e-book
O ato de escrever, ou de desenhar, realizou-se, ao longo da histria, em diferentes suportes, como argila, pedra, papiro e papel. J o suporte que marca o perodo ps-industrial o suporte digital, cuja lgica de funcionamento ocorre por cdigo binrio (FLUSSER, 2010). Nesse panorama, encontram-se os tablets (aparelhos multifuncionais) e os e-readers (suportes especficos para leitura de e-books) que funcionam como aparelhos que interpretam cdigos e metadados, permitindo a leitura de livros, revistas e jornais na verso digital. Contudo, ambos possuem diferentes caractersticas que abrangem desde o design at as funes e aplicativos. No Brasil, as marcas de tablet que se estabeleceram recentemente com destaque no comrcio correspondem ao iPad, da Apple; o GalaxyTab, da Samsung; Xoom, da Motorola e o V9, da ZTE (REVISTA, 2012). Esses suportes podem apresentar recursos como: navegao na internet, aplicativos para leitura de livros, jogos, vdeos, gravaes de voz, cmera fotogrfica, dispositivos de udio, alm de uma interface touch-screen em que o usurio manipula diretamente o objeto na tela. Entre os tablets, o iPad um dos que possui maior apelo comercial devido no somente ao sucesso e a credibilidade da prpria empresa, mas tambm pela usabilidade do aparelho (LERe-books, 2012). J os e-readers apresentam recursos mais especficos para a leitura de livros digitais (no apresentando, portanto, tantas funes multifuncionais quanto os tablets.) Entre os e-readers mais comercializados no Brasil encontram-se o Kindle, da Amazon; Cool-er, da Gato Sabido e Positivo Alfa, da Positivo (EDITORA PLUS, 2012). Os tablets permitem uma fcil mobilidade, alm de possibilitarem o armazenamento de um grande nmero de livros digitais. Portanto, vlido lembrar que a forma como o livro se apresenta influencia na postura do leitor perante o mesmo (CHARTIER, 1998). O formato do suporte interfere, por conseguinte, no ato de ler: o computador de mesa impe uma postura e um local fsico, pois sua mobilidade no feita de maneira prtica. Com os notebooks, o leitor mais livre para escolher o local da leitura, mas ainda h alguns empecilhos impostos pelo aparelho. J a mobilidade dos tablets permite ao ledor escolher a posio mais adequada ou confortvel para a utilizao do suporte. Em outras palavras, esta pessoa ganha maior poder de deciso. Assim, as novas tecnologias esto contribuindo para a transformao no apenas no modo de efetuar-se a leitura, como tambm tem modificado o mercado editorial, transformando as formas de distribuir, de acessar e de gerar conhecimento (FURTADO, 2006). Na busca de se entender a insero
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do livro digital na cadeia do livro importante indagar o significado desse prprio objeto. Para Arlindo Machado, o livro um dispositivo pelo qual uma civilizao grava, fixa, memoriza para si e para posteridade o conjunto de seus conhecimentos, de suas descobertas, de seus sistemas de crenas e os voos de sua imaginao (MACHADO, 1997:176). A definio de Machado em nada impede que tal conceito tambm seja aplicado aos seus anlogos digitais, uma vez que o suporte no define sozinho o que seja um livro, sendo apenas um dentre outros fatores que devem ser analisados para se compreender a diferena entre livros impressos e digitais. Por isso, o significado para livro digital suscita alguns debates sobre o tipo de contedo (que pode ser criado j em formato digital ou pode ser digitalizado), a escolha do suporte (se a informao pode ser acessada em computador, em e-readers ou em tablets) e o uso do software (qual programa utilizado para a leitura). O contedo do livro digital pode se apresentar em formatos diferentes de arquivos. Por conseguinte, o mercado editorial j tem apresentado alguns padres de livros digitais como os e-books e os aplicativos. O e-book (Electronic book) abrange [...] desde um simples arquivo digital do contedo de um livro at o arquivo digital acompanhado pelo software que possibilita o acesso e a navegao do contedo. (FURTADO, 2006:44). O computador, por exemplo, aceita algumas extenses de livros digitais como PDF (PortableDocumentFormat), exigindo o programa Adobe Reader instalado; e como Epub (Eletronic Publication) que pode ser lido por intermdio do programa Adobe Digital Editions. Outros documentos como arquivos do Microsoft Word e arquivos com o formato mobi (padro utilizado pela empresa Amazon para seu leitor Kindle), tambm podem ser considerados como e-books. Vale ressaltar que os aparelhos e-readers e tablets possibilitam tanto a extenso Epub quanto PDF. necessrio lembrar que os tablets tambm suportam os chamados aplicativos (app9) , que possuem diferentes caractersticas em relao aos e-books, seja na forma de apresentar a narrativa, seja na interatividade criada por meio de seus elementos grficos. Os aplicativos tendem a ser expostos principalmente no formato FOLIO (formato proprietrio da empresa Adobe) e no formato HTML5 (linguagem de marcao de hipertexto). Contudo, sejam e-books ou aplicativos, ambos os conceitos so considerados pelo mercado editorial como livros digitais, cujos aperfeioamentos esto modificando o modelo de negcio das editoras. Diante disso, importante refletir quanto hipertextualidade dos mesmos, porque, apesar de j existirem leituras no lineares muito antes da existncia do computador, o formato do livro com uma folha aps a outra conduz o leitor a um pensamento e a uma leitura linear. J no universo dos livros digitais, a pgina uma simples metfora do universo ttil, posto que ao optar-se por explorar um hiperlink no se percebe diretamente a direo escolhida, se para o incio ou para o final das pginas, visto que no digital no existe princpio ou fim, uma vez que todos os links esto no mesmo nvel hierrquico. Muitos e-books, por exemplo, oferecem poucas interaes, assemelhando-se, ou sendo, na prtica, uma cpia do contedo impresso j existente. Entretanto, novos livros lanados, antes mesmo de serem elaborados, j so planejados e pensados diretamente para aparelhos digitais de leitura, preocupando-se com o tipo de suporte em que a histria ser narrada e suas influncias sobre a mesma. Relacionado a esse processo, Flusser observa:
A revoluo da informtica, essa produo de sinais e sua insero em campos eletromagnticos, quebrou

9. Disponvel em: < http://www.dualpixel.com.br/artigos/tablets/229-como-escolher-o-formato-adequado-das-publicacoes-digitaispara-dispositivos-moveis.html>. Acesso em: 19 mai. 2012.

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de maneira evidente o modo de pensar tipogrfico. Os novos sinais, que aparecem em monitores de computador e nas telas dos televisores, so mais vestgios que se gravam em um objeto, eles no so mais tipogrficos. E o modo de pensar, que as novas informaes produzem, no mais um modo de pensar, tipogrfico, tipificante. (FLUSSER, 2010:67)

Para este estudo, o livro digital ser considerado como uma obra fechada, onde a experincia de leitura foi planejada por diferentes profissionais. Assim, evita-se descartar as possibilidades que surgem com o novo suporte para auxiliar o contar da histria, como utilizao de som, imagens, animaes e interaes entre o leitor e o contedo.

Compreendendo a imagem digital


A imagem, em comparao ao texto, permite a quem a decifra um espao mais interpretativo, visto que sua leitura no estabelece relaes temporais determinadas. possvel pensar que O olho que decifra uma imagem esquadrinha a superfcie e estabelece relaes entre os elementos da imagem, podendo percorr-la em diversos sentidos, promovendo certa reversibilidade nas relaes entre os componentes que esto presentes na mesma (FLUSSER, 2007:141). o prprio receptor que cria estas relaes, independente do modo como estas imagens so geradas. Sendo assim, no h necessariamente uma ordem obrigatria para os olhos seguirem a fim de se decifrar uma imagem, fato que limitado na escrita que, por sua forma linear, comumente no possibilita perceber o todo de uma nica vez, principalmente em textos extensos, como nos livros que so compostos por inmeras pginas. A decodificao do texto mais vagarosa, pois no desenrolar do contedo as informaes vo, ao mesmo tempo, tornando-se imagens mentais que se ligam s experincias vivenciadas. Os nveis de compreenso e interpretao de escritos e imagens so, portanto, diferentes. Diante disso, importante considerar o processo de codificao e decodificao das imagens. Para Flusser, ao construir uma figura, como uma ilustrao, por exemplo, o autor subtrai duas das quatro dimenses (tempo e profundidade) e mantm somente a largura e a altura. Isto faz com que quem observe a imagem precise reconstruir as duas dimenses abstradas para que consiga estruturar mentalmente a cena. Flusser chama este processo de imaginao, ou seja, a capacidade [...] de codificar fenmenos de quatro dimenses em smbolos planos, e decodificar as mensagens assim codificadas. Imaginao a capacidade de fazer e decifrar imagens (FLUSSER, 1985:21). J quando um texto criado retiram-se trs dimenses, mantendo-se somente a largura. De certo modo, isto explica o carter cientfico que ele transmite. Os elementos esto ordenados nesta nica dimenso, o que os tornam menos abertos interpretao. Para Flusser, esta nica dimenso que sobra no processo de imaginao pode ser conhecida como conceituao (FLUSSER, 1985). O livro digital pode se utilizar de textos e ilustraes, da mesma forma que isto feito em um livro impresso, tendo ainda a capacidade de adicionar movimento cena. Isto gera uma transformao bastante significativa ao mesmo, porquanto este ganha mais uma dimenso, que, neste caso, a dimenso tempo, que gera o movimento, possibilitando um acrscimo de grande valor perceptivo. Segundo Barbosa Jnior o movimento a atrao visual mais intensa da ateno, resultado de um longo processo evolutivo no qual os olhos se desenvolveram como instrumentos de sobrevivncia (JNIOR, 2005:28). A partir disto, percebe-se que o livro digital pode ser uma alternativa que tem o potencial de aproximar mais o leitor s cenas narradas no livro, uma vez que o envolve de maneira
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mais ampla, atravs da oferta de imagens hbridas e interativas. Conforme Santaella, as imagens computacionais possibilitam um novo paradigma, pois resultam da transformao de uma matriz de nmeros em pontos elementares (os pixels) visualizados sobre uma tela de vdeo ou uma impressora (SANTAELLA, 2007: 390). Diferentemente da fotografia, por exemplo, no necessitam representar um objeto existente e visvel, j que podem ser totalmente criadas no ambiente digital. Beatriz Rahde e Flvio Cauduro avaliam as representaes construdas no cenrio contemporneo como hbridas e heterogneas, por estarem naturalmente propensas mistura e combinao das mais desencontradas possibilidades expressivas [] numa nica representao (RAHDE; CAUDURO, 2005:200), incluindo possibilidades de misturar no s estilos visuais, como tambm outros estmulos sensoriais, tais como: sonoros, tcteis, olfativos, gustativos e cinestsicos. Para Santaella, essas peculiaridades so constituintes do contexto digital, onde a imagem adquire uma linguagem nova: a hipermdia. Esta trata-se de uma linguagem polivalente que, a par das questes formais de justaposio e associao, tambm inclui a inter-relao ou coliso entre texto, imagem e som em camadas espaciais e temporais (SANTAELLA, 2007:385). Ao elucubrar sobre as potencialidades desse ambiente hipermiditico, surgem questes referentes interatividade. Santaella aborda esse ponto ao tratar de jogos eletrnicos (videogames), de maneira que pode ser aplicada aos livros digitais:
A interatividade uma propriedade intrnseca da comunicao digital. Nos games, ela varia. H nveis mais baixos de interatividade em que a ao do usurio meramente reativa, pois embora suas respostas sejam imprescindveis ao jogo, elas se do sempre dentro de parmetros que so as regras do jogo estabelecidas pelas variveis do programa. Mas tambm h um alto nvel de interatividade, quando o programa imbudo de complexidade, multiplicidade, no-linearidade, bidirecionalidade, potencialidade, permutabilidade (combinatria), imprevisibilidade etc., permitindo ao usurio-interlocutor-fruidor a liberdade de participao, de inveno, de criao (SANTAELLA, 2007:410).

A explicao de Santaella torna-se ainda mais clara ao analisarem-se as diferenas entre os e-books e os aplicativos e, at mesmo, ao se comparar os livros aplicativos entre si. A interao presente nos e-books costuma direcionar a navegao do leitor por meio de links internos (hipertexto) que o conduz s pginas desejadas ou que lhe permite acessar um determinado endereo eletrnico mencionado no texto. H outras interaes que possibilitam, por exemplo, fazer anotaes, consultar dicionrio e utilizar marcadores de pginas e passagens de texto; entretanto, tais recursos so disponibilizados pelo programa (software) que executa o arquivo digital (livro), os quais, diferentemente do hipertexto, no so previstos na criao do arquivo e, sim, disponibilizados ao usurio pelo programa que possui. O baixo nvel de interao dos e-books muito se d pelo formato que ele apresenta (EPUB e PDF) que tende a no suportar altos nveis da mesma, processo esse que no ocorre com os aplicativos (formato FOLIO e HTML5), os quais suportam com facilidade a interao e coexistncia de diferentes elementos som, escrita, imagem. Apesar disso, os livros em forma de aplicativo tambm podem apresentar baixos nveis de interao, reforando a ideia de que no basta ser possvel oferecer um produto interativo, para que o usurio desfrute de total livre escolha para remontar a histria, essas opes devem ser exploradas e disponibilizadas aos ledores. No entanto, os aplicativos que oferecem pouca interao no so menos conhecidos ou produzidos, pois, de um modo geral, tantos os e-books quanto os aplicativos esto se tornando uma estratgia comercial interessante e vivel para as editoras, independente da quantidade de recursos que disponibilizem.

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Discutindo a imagem: Alice no pas das Maravilhas e Narizinho


Arlindo Machado, ao falar de livro no futuro, previa como poderia ser o modo de leitura em funo do progresso tecnolgico. Para o autor, no se deve pensar o e-book como sendo uma cpia tal e qual de um livro impresso, porque seno temos como resultado somente uma transferncia de uma mdia para outra e no a criao de uma interface adequada aos novos suportes.
Acima de tudo, os novos livros devero ser escritos em camadas ou nveis diferenciados de aprofundamento, aproveitando a estrutura tridimensional das escrituras hipertextuais, de modo que se possa fazer uma leitura apenas informativa, quando se quiser somente saber do que se trata, mas tambm se possa mergulhar fundo na argumentao, se o interesse do leitor for mais longe. (MACHADO, 1997:186)

Nesse sentido, possvel afirmar que o e-book apresenta alguns cdigos de programao e de marcao cuja estrutura assemelha-se a de um site, devido possibilidade de se criar hipertextos. A estratgia de organizao e planejamento de um livro digital deve obedecer ora ao mundo da web e ora ao mundo grfico, agregando os dois para a construo do mesmo. Contudo, alm dos hipertextos, tambm possvel tomar a imagem como importante elemento nos livros digitais, e ainda, devido ao uso de cdigos de programao, permitido adicionar elementos como animao e som. Para melhor compreenso, possvel utilizar, como exemplo, as histrias infantis Alice no pas das Maravilhas, de Lewis Carroll, e Narizinho, de Monteiro Lobato. Ambas as histrias, na verso iPad, apresentam principalmente, ao longo da narrativa, imagens fixas intercaladas com texto (Figura 1); imagens fixas intercaladas com animaes (Figura 2) e os trs elementos integrados: texto, imagem fixa e animao (Figura 3). Cabe lembrar que o conceito de imagem pode ser diversificado, porm, de acordo com as palavras de Adauto Novaes, [...] uma imagem representa, no sentido bem simples de que ela torne presente qualquer coisa ausente (NOVAES, 2005: 20), ou seja, a imagem pode ser compreendida como o substituto de qualquer coisa que no esteja presente, porm ela uma representao e no , de fato, o objeto real e concreto que busca representar. Contudo, a imagem para representar, no deve ter todas as caractersticas da coisa, mas apenas algumas (NOVAES, 2005:21), afinal para se reconhecer um elemento, no necessrio que a imagem confunda-se com o objeto real. Tal fato autoriza as ilustraes fixas ou animadas de Alice... e Narizinho a apresentarem traos diferentes e prprios, alm de permitir que o ldico predomine mesmo que as imagens representem personagens, cidades e formas que no correspondam com o mundo real (como grilos e coelhos que se vestem como homens, uma menina cujo corpo feito de pano, ou uma cidade feita de cartas de baralho etc.). Nesse sentido, as imagens fixas presentes nas histrias voltadas para iPad assemelham-se s imagens contidas nos livros impressos. Torna-se importante, ento, pensar as imagens em movimentos que possibilitem interatividade. Com apoio na ideia de Santaella, que define o usurio como meramente reativo ao se deparar com interaes de baixo nvel (SANTAELLA, 2007), lcito afirmar que os livros digitais analisados neste artigo apresentam um nvel pequeno de interatividade por permitirem que o leitor interfira na histria com limitaes j estabelecidas por seus criadores. Alm das interaes por intermdio dos menus e links que comandam o virar de pginas, ao longo da narrativa, as animaes transformam-se em informaes que, por meio de uma interface grfica, rompem com a lgica temporal e espacial tradicional. Tais animaes constituem-se em um atrativo visual que se aproxima de nossa imaginao, que no fixa, mas sim, mutvel.

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No momento em que a histria de Alice... possibilita que alguns bolos de pequeno tamanho caiam do topo da pgina (Figura 4), convidando o leitor a movimentar o suporte para tambm mobilizar tais elementos, ou concede o toque na tela na interface aonde o movimento dos dedos conduz os bolos para a direo que se deseja, vlido dizer que a ordem mental e imaginria desestruturase, modificando a relao do leitor com o prprio mundo real. Os pensamentos antes e durante a leitura, diante da expectativa de interao, j se tornam uma procura inquietante pelo movimento, visto que nessa integrao com a histria, o mundo das ideias parece ser possvel de existir e de ser realizado no mundo real. Em uma das ltimas pginas de Narizinho, h um vaga-lume que, ao ser movimentado, ilumina o fundo que antes se mostrava com cores escuras, simulando que os personagens estivessem na penumbra (Figura 5). Quando o mesmo vaga-lume ganha vida por interveno dos dedos em contato com a tela, inicia-se a chuva, com gotas espaadas, brotando do topo da pgina. Como as animaes desenrolam-se a partir do toque do leitor, o mesmo tem o controle de quando deve iniciar a chuva ou se ela no iniciar e quais partes devem ter luz para que o prprio texto contido na pgina possa ser identificado com legibilidade. Ademais, essa mesma cena oferece som de pingos caindo na poa dgua, dando maior veracidade ao que se percebe diante de si. Quanto a isso, Beatriz Furtado e Flvio Cauduro consideram que as imagens da sociedade contempornea, possuem a hibridizao e heterogeneidade como caractersticas, visto que estas:
Costumam hibridar ou combinar simultaneamente estmulos sensoriais distintivos dos visuais (sonoros, tcteis, olfativos, gustativos, cinestsicos). Ao mesmo tempo, mistura ou hibridizao de gneros podem ser encontrados nessas imagens (desenho animado intercalado ou fundido com filmagem normal, jornal com vdeo, pintura com fotografia, tipografia com desenhos, etc) [...]. (FURTADO; CAUDURO, 2005:200)

A partir disso, pode-se pensar que a hibridizao mostra-se como uma combinao de estmulos e a heterogeneidade registra a diversidade de recursos que as imagens podem apresentar. Furtado e Cauduro consideram a tela do computador um exemplo de suporte hbrido e heterogneo tendo a multimdia vinculada sua origem. Por tal motivo, a analogia com o iPad pertinente por esse tambm apresentar uma convergncia de mdias e de funes que permitem que o livro digital seja considerado uma comunho de estmulos, caracterstica da linguagem hipermdia, explicada anteriormente por Santaella e que refora o seguinte:
[...] a imagem no apenas aparece em todas as formas e regimes de visualidade possveis grfica fotogrfica, videogrfica e sinttica como tambm se faz acompanhar por textos, sons, rudos, constituindo uma linguagem inaugural, a linguagem hipermdia. (SANTAELLA, 2007:385)

Santaella (SANTAELLA, 2007) chega a alertar quanto aos possveis rudos que tendem a ocorrer quando todas essas mdias incorporadas se intercruzam, levando o usurio a utilizar-se de seus conhecimentos para situar-se e decodificar, ao mesmo tempo, esses estmulos. Tal fato percebe-se na histria de Alice e de Narizinho apesar das diferenas entre as duas narrativas. O livro Alice no pas das Maravilhas no possui som, conduzindo o leitor a usar do seu feedback10 sobre experincias vivenciadas somente com desenhos animados, por exemplo. A animao da histria sequer precisa de muito esforo, ou curiosidade do leitor, pois ao solicitar que a pgina vire, os movimentos dos

10. Parte-se do pressuposto que a expresso feedback um conjunto de conhecimento adquirido a partir das experincias adquiridas ao longo da vida.

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objetos ocorrem instantaneamente, deixando para o usurio a livre escolha de ainda interagir ou no com os elementos aps carem no final da pgina. J a histria de Narizinho no apenas apresenta sons da natureza e de alguns personagens, como tambm demonstra uma interatividade mais intuitiva, possibilitando ao usurio explorar e, principalmente, descobrir os recursos da histria. O leitor, caso vire as pginas sem tocar na tela, no consegue perceber em que parte encontra-se a interao. Desse modo, esse mesmo usurio precisa trazer do seu feedback muito mais experincias, por ser compelido a viver mais estmulos do que na narrao de Alice no Pas das Maravilhas.

Consideraes Finais
Nem todos os livros digitais oferecem efeitos de interao, muitos se limitam a uma transposio do contedo impresso j existente. Entretanto, novos livros lanados, antes mesmo de serem elaborados, j passam por um planejamento e so pensados diretamente para os novos aparelhos de leitura, existindo uma preocupao com o tipo de suporte em que a histria ser narrada. Como j mencionado, h discusses no mercado editorial que partem da ideia de que os livros interativos devem ser considerados aplicativos, ao invs de ganharem o nome de e-books. No entanto, mesmo que tal classificao se estabelea definitivamente, as empresas responsveis pela comercializao dos livros interativos, ainda tendem a divulg-los como e-books porque a prpria palavra faz meno ao book (livro), indicando o contedo que est sendo comercializado (REVOLUO, 2012). Isso remete s palavras de Phillippe Dubbois (DUBBOIS, 2004) ao afirmar que diante de revolues tecnolgicas comum imaginar grandes rupturas estticas e conceituais, no entanto observado ao longo da histria que a novidade tcnica maior que a conceitual. Portanto, ao se tratar de mudanas, necessrio um tempo para que elas sejam absorvidas e talvez, reinterpretadas. Raymond Loewy (LOEWY apud KAZAZIAN, 2005) afirmou, em 1953, que era difcil para as pessoas aceitarem solues lgicas para os produtos, caso estas implicassem inovao demasiada diante do que estavam acostumados a reconhecer como norma. Talvez esteja nesse ponto o fato de Alice no Pas das Maravilhas e Narizinho serem livros digitais que repetem, em determinados momentos da leitura, a estrutura do livro impresso. So reproduzidas as ideias de pginas e de texto linear, visto que ambas as histrias no apresentam links que abram possibilidades de outros contedos, concluindo-se que o diferencial das mesmas disponibilizadas para o iPad comparadas aos livros tradicionais, so as imagens animadas, que se alteram quando a pgina visualizada e que respondem as movimentaes do leitor, sejam elas tocando na tela ou movimentando o aparelho. Cabe aqui, portanto, a lembrana da afirmao de Arlindo Machado (MACHADO, 1997) ao dizer que diante da proliferao de livros, o ideal seria que estes fossem publicados em duas camadas, uma superficial, para que o leitor ficasse a par do contedo do mesmo, e outra profunda, para que aquele que se interessasse pela primeira camada pudesse realizar uma leitura mais completa. Os livros digitais analisados dialogam com esse conceito, pois, na estratgia de marketing foi disponibilizada uma verso gratuita e menor dos mesmos, apresentando suas estruturas e suas inovaes. Ao leitor interessado, foi oferecida a possibilidade de comprar a verso completa que possui mais pginas ilustradas e o texto integral. No caso da menina de nariz arrebitado, a histria completa refere-se s histrias dos outros personagens de Monteiro Lobato que compem a obra na qual Narizinho faz parte. Tambm vlido lembrar que o leitor que se utiliza da tela (seja do computador, do tablet ou do
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e-reader) para a leitura, assemelha-se tanto ao leitor medieval como ao moderno, pois o formato do livro permite acesso a referncias paginao e notas (CHARTIER, 1998). Lupton tambm afirma que, atualmente, h aproximao fsica de quem manipula o objeto, permitindo um melhor controle sobre o mesmo, devido ao poder de interveno constante do usurio sobre o equipamento. Ou seja, o indivduo habituado leitura pode ser atrado pela interao e pela funcionalidade dos aparelhos, dissipando a ideia de que h uma relao fria e distante entre tecnologia e usurio. A possibilidade de escolha de manipulao da tela faz do navegador um leitor com diferentes desejos e expectativas. As animaes, o hibridismo das imagens e a leitura com som, tambm permitem instigar a curiosidade, possibilitando-lhe um perfil de usurio mais arrojado e dinmico (LUPTON, 2006). Tal ideia pode ser reforada por Couchot:
O modo dialgico coloca-nos numa situao muito diferente em relao s antigas imagens. A imagem interativa calculada em tempo real s existe na medida em que intervimos sobre ela, ou mais precisamente, sobre o mundo no qual ela nos propem uma simulao. Em compensao, esse mundo simulado transmite informaes de todas as ordens, afetando nossa percepo de diversos modos, dando-nos impresso alguns diro: iluso de estar em contato real com ele. Esse contato sentido com maior realismo se feito atravs do sentido do tato ou da audio [se o gesto interfere no processo computacional] porque, preliminarmente, este gesto teria sido transformado em si mesmo, atravessando a interface em uma rplica numrica, uma simulao. [] as informaes que nos so dirigidas so convertidas pelas interfaces de sada em uma realidade perceptvel. (COUCHOT, 2003:172-173)

Esse leitor atual apresenta, portanto, reflexos da ps-escrita (FLUSSER, 1985). O leitor do futuro no est mais encerrado nas bibliotecas, nas salas de aula, isolado em seu universo particular, pois as mudanas no ato de ler modificaram-se, abriram-se novos horizontes e expectativas a serem conquistadas, por meio da autonomia exercida pelo usurio e o leque de opes oferecidas, rompendo, assim, com antigos modos de ler, ver, perceber e sentir o livro como objeto.

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Figura 1

Figura 2

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Figura 4

Figura 5

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