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Novas Tecnologias na Educao

Formatado: Portugus (Brasil)

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Avaliando o impacto de tecnologias educacionais da Inteligncia Artificial que consideram a afetividade do estudante na aprendizagem de jovens
Karin Samantha Fontes Jaques, Patrcia Augustin Jaques Programa de Ps-Graduao em Computao Aplicada (Pipca) Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)
karinsamantha@terra.com.br, pjaques@unisinos.br

Resumo. O presente artigo considera o impacto afetivo dos agentes pedaggicos animados, que reconhecem as emoes dos alunos, inseridos em ambientes virtuais de aprendizagem. Para tanto, busca averiguar o impacto desses personagens animados na aprendizagem de jovens atravs de um experimento de avaliao de um desses agentes, o agente Pat, na interao desses alunos em ambientes virtuais de aprendizagem. Abstract. This article considers the affective impact of animated pedagogical agents, which infer the students emotions, inserted in virtual learning environments. In this way, it tries to verify the impact of these animated characters in the learning of young students through, more specifically, an experiment of evaluation of one of these agents, Pat, in the interaction with adolescent students in intelligent learning environments.

1. Introduo
Atualmente, observa-se que tem se tornado cada vez mais comum a utilizao de softwares educacionais. Estes softwares visam auxiliar o aluno em seu processo de construo de conhecimento na ausncia do professor e, para que esse auxlio seja efetivo, imprescindvel que, assim como professores fazem, eles sejam capazes de inferir as emoes do aluno para consider-las na definio da melhor ttica pedaggica a ser aplicada. O presente artigo, pois, apresenta novas tecnologias computacionais da Inteligncia Artificial que consideram a afetividade do aluno em seu processo de aprendizagem, descritos aqui como agentes pedaggicos animados. Trata-se de um trabalho integrante de um projeto mais abrangente cujo objetivo central o desenvolvimento de um agente pedaggico animado que considera as emoes do aluno em um ambiente inteligente de aprendizagem. Para tanto, o agente
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responsvel por inferir as emoes do aluno e, baseado em sua afetividade, aplicar tticas pedaggicas com o intuito de promover emoes positivas no aluno, bem como motivlo e engaj-lo em sua aprendizagem. Alm disso, busca verificar o impacto afetivo desse tipo de agente, mais especificamente do agente pedaggico animado desenvolvido pelo projeto e chamado de Pat (Pedagogical and Affective Tutor), na interao com jovens a partir de um experimento de avaliao. Para tanto, o agente foi inserido no ambiente inteligente de aprendizagem, denominado JADE1, desenvolvido em uma tese de doutorado no Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao da UFRGS. O experimento foi realizado com um grupo formado por 50 alunos da 7 srie do Ensino Fundamental, com idades que variam entre 12 a 19 anos, oriundo de uma escola da rede pblica municipal de Esteio.

2 Agentes Pedaggicos Animados


2.1 Definio Devido crescente implementao de agentes em ambientes inteligentes de aprendizagem, faz-se necessrio conceituar agentes e agentes pedaggicos animados, sendo possvel, dessa forma, compreender a sua utilizao. Segundo Jaques (2001), o agente de software uma entidade capaz de executar determinada tarefa utilizando, para tanto, informao colhida no ambiente onde est inserido. Este agente dotado das seguintes qualidades: autonomia, habilidade social, pr-atividade, persistncia, reatividade, continuidade temporal, aprendizagem e flexibilidade. A outra classificao encontrada na literatura a de agentes pedaggicos animados. Estes so agentes de software inteligentes, de carter pedaggico, cujo objetivo facilitar e aperfeioar o processo de aprendizagem do aluno. Alm disso, os agentes pedaggicos animados so representados por um personagem animado que capaz de interagir com o usurio atravs de falas, gestos e expresses faciais. Assim, os agentes pedaggicos animados so agentes desenvolvidos para ambientes virtuais de ensino-aprendizagem, auxiliando os alunos durante esse processo, engajando-os e motivando-os.

1 JADE um sistema de ensino baseado na plataforma cliente-servidor, isto , os dados esto inseridos em um banco de dados em um servidor e os clientes (mquinas dos usurios) devem acessar esse servidor (se logar) atravs de um navegador web para ter acesso ao contedo. Embora tenha sido utilizado para o ensino de fsica (sendo esta instncia chamada de Eletrotutor), ele independente de domnio, permitindo a insero de qualquer contedo. O contedo est apresentado em pginas web agrupado por seo de assunto. Alm disso, as sees possuem pequenos testes de exerccios para serem realizados ao final.

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2.2 Por que utilizar agentes pedaggicos animados em ambientes computacionais de aprendizagem? Ao interagir com o aluno em um ambiente interativo de aprendizagem, os agentes pedaggicos animados podem produzir um efeito positivo em relao s experincias educacionais do aluno, fazendo com que seu comprometimento nas atividades propostas aumente, bem como sua motivao. Johnson e colegas (2000), Reategui & Moraes (2006) e Jaques (2001) apontam alguns benefcios aprendizagem do aluno, oportunizados pela utilizao de agentes pedaggicos animados: Um agente pedaggico que parea se preocupar com o progresso do aluno passa a este a impresso de que esto juntos no processo de aprendizagem, encorajando o aluno a se preocupar mais com seu prprio progresso. Um agente pedaggico que seja sensvel ao progresso do aluno pode intervir quando este fica frustrado, recuperando o interesse do aluno antes que ele volte sua ateno para outras coisas. Um agente pedaggico pode mostrar entusiasmo em relao ao assunto sendo tratado, incentivando o aluno a ter o mesmo nimo na realizao das tarefas propostas. Um agente com uma personalidade rica e interessante pode simplesmente transformar a aprendizagem em algo mais divertido. Um estudante que goste de interagir com um agente pedaggico pode ter uma percepo mais positiva de sua experincia de aprendizagem, e por isso pode passar mais tempo no ambiente de aprendizagem. Alm dessas vantagens, existem outras, como por exemplo, a demonstrao interativa por um agente, possibilitando ao aluno maior liberdade para circular no ambiente e ver as demonstraes a partir de diferentes pticas. Os alunos podem interromper as demonstraes com questionamentos ou solicitar ao agente para que eles mesmos possam finalizar a tarefa. Os agentes podem tambm apresentar comportamento no-verbal, em adio comunicao verbal. Tal comportamento pode ser prefervel em virtude de ser menos impertinente que um comentrio verbal que s vezes, tira a concentrao do aluno, atrapalhando-o. Cabe ressaltar que, alm de todas as vantagens citadas anteriormente em relao utilizao de agentes pedaggicos animados em ambientes interativos de aprendizagem, eles devem ter as habilidades pedaggicas iguais s dos sistemas tutores inteligentes. Isso quer dizer que pertinente que saibam responder dvidas, gerar explicaes, realizar questionamentos ao aluno e obter os nveis de habilidades do mesmo.

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2.3 Impacto Afetivo de Agentes Pedaggicos Animados Os agentes pedaggicos animados por si s j possuem um impacto afetivo positivo, isso porque a simples presena deles num ambiente de aprendizagem traz benefcios ao aluno, segundo Lester e colaboradores (1997). Os autores ainda observaram dois efeitos potenciais de agentes na aprendizagem: um efeito cognitivo os agentes podem engajar mais ativamente os alunos em sua aprendizagem, estimulando a reflexo e auto-explicao, e um efeito motivacional resultando em uma maior interao com o ambiente por um perodo tambm maior, uma vez que os agentes entusiasmam os alunos devido a sua presena credvel e devido resposta inata humana a estmulos psico-sociais. (Jaques, 2001, p. 74) Alm disso, os agentes pedaggicos animados seriam ainda mais efetivos se considerassem explicitamente as emoes do usurio, inferindo e aplicando tticas pedaggicas afetivas. Sabe-se que a motivao pea fundamental para uma aprendizagem efetiva e que ela diretamente influenciada pelas emoes. Nem educadores, tampouco ambientes de ensinos virtuais, podem negligenciar este fato. Da a utilizao de agentes pedaggicos animados, pois estes possuem mecanismos para exibir e entender emoes. O agente pedaggico deve, portanto, promover no aluno seu desenvolvimento emocional e afetivo, gerando-lhe autoconfiana e um estado de esprito positivo, mais efetivo aprendizagem. Porm, imprescindvel que os agentes possuam atitudes e comportamentos adequados para um estado de esprito positivo, pois do contrrio, o resultado pode ser desastroso, contribuindo para aumentar a ansiedade do aluno e diminuir sua autoconfiana, prejudicando, com isso, sua aprendizagem.

3 Pat: Exemplo de Agente Pedaggico Animado que considera a afetividade do aluno


PAT (Pedagogical and Affective Tutor) um agente pedaggico animado afetivo, proposto por Jaques & Vicari (2004), que objetiva fundamentalmente fomentar no aluno um estado de esprito positivo, interagir afetivamente com ele, motivando-o e encorajando-o, promovendo, com isso, um ambiente efetivo de aprendizagem. O agente est inserido no ambiente de aprendizado colaborativo distncia chamado JADE (Silveira & Vicari, 2002). Na Figura 1 podemos observar a aparncia do agente animado PAT.

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Figura 1: Aparncia do agente pedaggico PAT (Bocca et al., 2003)

PAT infere as seguintes emoes do aluno: alegria/tristeza, satisfao/frustrao, gratido/raiva e vergonha, a partir das aes do aluno na interface do sistema. So exemplos dessas aes comportamentos observveis: tempo de execuo de uma atividade, sucesso ou falha na resoluo de um exerccio e solicitao de auxlio. Para que o agente consiga reconhecer as emoes do aluno, ele possui um sensor capaz de detectar as suas aes e inferir as emoes a partir destas, armazenando os estados afetivos em um modelo afetivo do aluno. Considerando que o agente pedaggico capaz de reconhecer as emoes do aluno a partir de seu comportamento observvel, a teoria cognitiva das emoes utilizada para fundamentar esse trabalho. Essa teoria afirma que as emoes so disparadas e diferenciadas por uma avaliao cognitiva, chamada appraisal, que um indivduo faz baseado nos estmulos recebidos e no seu prprio comportamento (Jaques & Vicari, 2005b). Exemplificando o appraisal, duas equipes esto participando de uma gincana cultural, equipe X e equipe Y. A equipe Y vence a gincana (evento). O appraisal da equipe X de que um evento indesejvel aconteceu: sua equipe perdeu. Ela est frustrada. Para a equipe Y, o appraisal da mesma situao que o evento desejvel, assim, ela fica satisfeita. Assim, para que seja possvel reconhecer as emoes do aluno necessrio primeiramente determinar os eventos que podem ocorrer no ambiente educacional, os objetivos dos alunos (se so desejveis ou no) e a desejabilidade dos eventos para inferir as emoes do aluno. Os eventos possveis de ocorrer no ambiente educacional podem ser, por exemplo, o aluno executar uma tarefa com sucesso, solicitar auxlio, negar auxlio, falhar na execuo de um exerccio, entre outros.
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Para que o agente PAT consiga alcanar seu objetivo que o de promover no aluno um estado de esprito positivo aprendizagem e motiv-lo, faz-se necessria a utilizao de tticas afetivas definidas pelas emoes do aluno, sua orientao motivacional e o evento ocorrido. Existem vrias tticas afetivas para uma situao de aprendizagem, por exemplo: para um aluno cuja motivao extrnseca (com objetivo voltado ao desempenho), o evento no realizou a tarefa corretamente ou no a terminou indesejvel, disparando as emoes tristeza e frustrao. Tais eventos so mais indesejveis se o aluno realizou um esforo maior, disparando, dessa forma, emoes com maior intensidade. O aluno que possui objetivo direcionado ao desempenho, ao falhar, sente que no capaz de realizar a tarefa proposta. Na maioria das vezes, no se esfora muito quando tem dificuldades, visto que realizar mais esforos equivale falta de competncia, em sua concepo. O agente, assim, apresenta uma mensagem de estmulo, visando aumentar as crenas do aluno sobre sua competncia e diz ao aluno que ele capaz de realizar a tarefa com um pouco mais de esforo. Dessa forma, o agente intenciona mostrar ao aluno com motivao extrnseca que se ele falhou na execuo da tarefa, isso no ocorreu por falta de competncia, mas que ele pode obter resultados mais positivos mediante esforo pessoal. Para que o agente seja credvel, isto , para que tenha comportamento mais humano e no to repetitivo e/ou mecnico, necessrio que ele tenha mais de um comportamento possvel de ser exibido, evitando, com isso, que seu comportamento seja previsvel (Jaques, 2001; Bocca, 2003). O mesmo vlido para os comportamentos fsicos. Existe mais de um para cada tipo. Este agente foi submetido a uma avaliao com alunos da 7 srie do Ensino Fundamental, que ser descrita a seguir.

4 Estudo de Caso
Com o intuito de averiguar se as tticas afetivas do agente atingem efetivamente o seu objetivo e, por conseqncia, geram melhores resultados na aprendizagem, optou-se por realizar o experimento descrito abaixo. Para avaliar o agente pedaggico animado, os alunos foram divididos em dois grupos de usurios com diferentes verses do JADE: (1) na primeira verso, um grupo de alunos interagiu com o JADE sem a presena do agente; (2) na segunda verso, um outro grupo disps do JADE com o agente Pat, onde ela aplica as tticas afetivas segundo as emoes inferidas e a orientao motivacional do aluno (intrnseca ou extrnseca). Dessa forma, possvel comparar os grupos 1 e 2 e, assim, averiguar se a inferncia de emoes e aplicao das tticas pedaggicas afetivas traz ao agente aperfeioamentos adicionais.

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A avaliao da Pat foi realizada nos dias 04 e 05 de dezembro de 2007, com alunos da 7 srie do Ensino Fundamental de uma escola municipal de Esteio. Ao todo, 26 meninos e 24 meninas realizaram o experimento, perfazendo o total de 50 alunos, com idades que variam entre 12 a 19 anos. O experimento de avaliao consistiu das seguintes tarefas que foram realizadas pelos alunos: Primeiramente, os alunos realizaram um pr-teste com caneta e papel. O pr-teste foi composto por 8 questes de mltipla escolha sobre o contedo estudado. Aps, os alunos foram divididos aleatoriamente em 2 grupos de 25 alunos, onde cada grupo utilizou uma verso diferente do ambiente. O primeiro grupo, o grupo de controle, utilizou o ambiente JADE somente. O segundo grupo, grupo experimental, utilizou o ambiente JADE com PAT. Essas sees tiveram durao prevista de 40 minutos. Aps a utilizao do sistema, os alunos realizaram um ps-teste, tambm em caneta e papel, formado pelas mesmas questes do pr-teste, mas com a ordem das questes alteradas. Aps o ps-teste, os alunos tiveram um intervalo de 15 minutos e em seguida responderam a um questionrio de avaliao da interface do sistema JADE e do agente pedaggico animado Pat. O contedo utilizado no experimento Fuso Horrio foi fornecido pela professora da disciplina de Geografia, titular das turmas. A mdia e desvio padro do pr-teste e do ps-teste dos 2 grupos podem ser observados na Tabela 1.
Tabela 1. Mdia e Desvio-Padro do Pr-teste e do Ps-Teste dos 2 Grupos Pr-teste Desvio Mdia Padro 4,04 1,543961 4,52 1,806993 Ps-Teste Desvio Mdia Padro 5,87 1,795873 7,40 1,297186

Controle Experimental

Analisando a tabela acima, percebe-se que as mdias do pr-teste foram semelhantes em ambos os grupos. Na observao dos resultados dos ps-testes, verificase que os alunos que interagiram com o agente pedaggico Pat obtiveram melhor desempenho que aqueles que no interagiram com o agente, mostrando indcios da efetividade do agente pedaggico animado afetivo. Vamos verificar estatisticamente se a diferena observada significativa. Nossa primeira hiptese que a verso de Pat que considera as emoes do aluno, aplicada no experimental, proporciona um ganho significativo de aprendizagem aos alunos. Verificaremos isso atravs das mdias dos alunos do grupo experimental no pr-teste e no ps-teste. As hipteses nula e alternativa so: Ho: pos pre (hiptese nula) H1: pos > pre (alegao)
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Ou seja, a nossa hiptese nula que queremos negar que a mdia dos ps-testes menor ou igual mdia dos pr-testes. J a nossa alegao busca saber se a mdia dos ps-testes foi significativamente maior que a mdia dos pr-testes, mostrando um ganho de aprendizagem para os alunos utilizando a Pat emotiva. O teste estatstico aplicado foi o teste t. Ele foi escolhido, pois queramos comparar as mdias de amostras independentes2, selecionadas aleatoriamente, e com tamanho menor que 30 (Larson e Farber, 2004). Aplicando o teste t, tendo um grau de liberdade de 12 e com =0,01, teremos um valor de p muito prximo a zero (5.936e-5). As notas dos alunos tiveram um aumento de 4,52 (dp=1,8) no pr-teste para 7,4 (dp=1,29) no ps-teste. A diferena entre as duas medias estatisticamente significante no nvel de 0,01 (t= 4.6757, df = 21.773). Assim, a hiptese nula foi rejeitada. Dessa maneira, podemos concluir que em um nvel de 1% h evidncias suficientes para confirmar que h um aumento de score da mdia do ps-teste em relao mdia dos pr-testes, ou seja, a interao dos alunos com Pat proporciona um aumento significativo nas notas dos alunos. Porm, queremos saber se dotar um agente pedaggico animado de um mecanismo para considerar as emoes do usurio traz um ganho em nvel de aprendizagem aos alunos em relao a ambientes de aprendizagem sem agentes pedaggicos afetivos. Para tanto, precisamos agora comparar as diferentes verses do ambiente de aprendizagem JADE a fim de verificarmos se possvel observar algum ganho em nvel de aprendizagem no grupo de alunos que interagiu com a verso de JADE com Pat emotiva em detrimento ao outro grupo sem o agente. Vamos ento comparar o grupo 1 com o grupo 2 usando o teste t com um grau de confiana =0,05 e com 24 graus de liberdade. Nossas hipteses so: H0: 1 >= 2 (a mdia do ps-teste do grupo 1 maior ou igual a do grupo 3) H1: 1 < 2 (a mdia do ps-teste do grupo 1 menor do que a do grupo 3) Aplicando o teste-t, obtemos p=0.01013 (t = -2.5039, df = 21.842). Como p< , podemos negar a hiptese nula e concluir que h evidncias suficientes h um nvel de significncia de 5% para alegar que o ganho do grupo experimental foi maior que o ganho do grupo de controle. importante salientar ainda que as afirmaes colocadas so pertinentes para alunos da mesma faixa etria e com mesmas caractersticas socioeconmicas sobre o assunto abordado. Para verificarmos que as mesmas concluses sejam vlidas para diferentes grupos, novos testes se fazem necessrios.

2 Como a mesma amostra (o mesmo grupo de alunos) realiza o pr e ps testes, geralmente, nesses casos, se aplica o teste t para amostras dependentes. Porm, isso exige que se comparem as notas dos pr e ps testes para cada aluno separadamente. Como as avaliaes foram realizadas sem identificaes, pois os alunos temiam que os professores tivessem acesso aos resultados da avaliao, no poderia ser realizada um teste t para amostras dependentes, tendo sido realizado um teste t para amostras independentes. Porm, a avaliao no foi beneficiada por essa deciso, pelo contrrio, visto que teste t para amostras dependentes geralmente apresentam melhores resultados que teste t para mostras independentes (Hale, 2005).

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5. Concluses
Com a progressiva implementao de agentes em ambientes inteligentes de aprendizagem, alguns aspectos podem ser destacados. Estes agentes, denominados agentes pedaggicos animados, auxiliam os alunos durante o processo de aprendizagem, motivando-os e comprometendo-os, e assim, produzem um efeito positivo em relao s experincias educacionais dos mesmos, reforando sua dimenso scio-afetiva. incontestvel a importncia da motivao para uma aprendizagem significativa, devendo ser considerada tanto por educadores quanto por ambientes virtuais de ensino. Isto refora a idia de utilizar os agentes pedaggicos animados, uma vez que estes possuem meios de exibir e entender emoes. Para garantir a aprendizagem, no entanto, necessrio que os agentes sejam dotados de comportamentos e atitudes adequadas para um estado de esprito positivo no aluno. Caso isso no ocorra, os resultados podem ser desastrosos, colaborando para aumentar a ansiedade do aluno e diminuir sua autoconfiana, prejudicando sua aprendizagem. Desta maneira, tambm importante que o agente saiba reconhecer as emoes do aluno para exibir comportamentos mais adequados. Neste sentido, o experimento realizado teve o intuito de verificar se os agentes pedaggicos animados que consideram a afetividade do aluno so mais efetivos. Apesar de a amostragem ter sido relativamente pequena, foi possvel tirar algumas concluses preliminares que apontam efetividade do agente avaliado, Pat, confirmando que as tticas afetivas do agente atingem efetivamente o seu objetivo, fazendo com que o aluno se esforce mais durante a execuo das tarefas, aumentando sua motivao intrnseca, e, por conseqncia, gerando melhores resultados em relao aprendizagem do mesmo. A utilizao dos agentes pedaggicos animados como recurso de ensinoaprendizagem no substitui o papel desempenhado pelo educador frente a esse processo, na verdade funciona como ferramenta de apoio, oportunizando aos alunos novas formas de se apropriarem do conhecimento de maneira divertida e estimulante. Percebe-se, no entanto, que muitos educadores resistem frente ao desafio de um trabalho com essas tecnologias computacionais em suas prticas. A preparao pedaggica para a sua utilizao muitas vezes nem cogitada pelo educador, que se v apenas como usurio e no como parte fundamental desse processo de aprendizagem.

Referncias Bibliogrficas
BOCCA, Everton; JAQUES, Patrcia; VICARI, Rosa. Modelagem e Implementao da Interface para Apresentao de Comportamentos Animados e Emotivos de um Agente Pedaggico Animado. Revista Novas Tecnologias na Educao (RENOTE). Setembro/2003. Vol 1 Nro. 2. JAQUES, Patrcia Augustin. Agentes Pedaggicos e o Ensino Colaborativo Distncia. Porto Alegre, 2001. 143f. Porto Alegre: Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2001. Exame de Qualificao.
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