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DccNiTghtmare: "Livro"do Mestre

DNTeam 23 de maio de 2013


Resumo Este documento descreve tudo (e mais um pouco) sobre as regras que um Mestre de DccNiTghtmare precisa dominar.

Sumrio

1
1.1
1.1.1

Combate
Estados Psquicos
Paralizado

O oponente no capaz de realizar nenhuma ao ou sequer se defender. Ataques distncia contra ele recebem +5 de bnus na jogada de ataque ou acertam automaticamente caso o atacante esteja a menos de 10 metros (o oponente no se benecia de bnus de CA relativos Destreza). Ataques corpo-a-corpo atingem normalmente o oponente paralizado. 1.1.2 Atordoado

O oponente est abalado mentalmente, no conseguindo organizar seus pensamentos de modo efetivo. Nesse estado, ele no pode "Escolher 20+1", realizar aes que demandem mais de um turno e todas as suas aes recebem -2 de penalidade. 1.1.3 Nauseado

O oponente nauseado tm vmitos constantes e sente tonteira. Ele no consegue realizar aes relativamente complexas, fazendo apenas coisas simples, como andar, sentar ou balbuciar algumas coisas. Caso o organismo permanea nauseado por mais de 5 rodadas, ele dever fazer um teste de Constituio (Diculdade14) para cada rodada subsequente ou perder 1 Ponto de Vida. 1.1.4 Envenenado

O oponente envenenado est sujeito s penalidades impostas pelo veneno, at que esse seja retirado ou anulado. 1.1.5 Incapacitado

Quando o organismo tem seus Pontos de Vida reduzidos a 0, ele entra em estado Incapacitado. Ele ainda est vivo, s que precisando de tratamento urgente; perdendo 1 Ponto de Vida por turno at que algum realize um teste de Cura (Diculdade 10 + 1 para cada ponto de vida negativo) para estabiliz-lo. O organismo permanece nesse estado at que seus Pontos de Vida subam acima de 0 ou abaixo de -11. 3

1.1.6

Indefeso

Um organismo que se encontre, de alguma forma, indefeso, estar nas mesmas condies de "Paralizado", estando sujeito s mesmas aes. Pode contar como indefeso um organismo muito bem amarrado, dormindo, Incapacitado, dentre outras situaes que o mestre considere desse modo.

1.2
1.2.1

Tipos de Ataques
Golpe de Misericrdia

Utilizando-se uma ao de rodada completa, o oponente pode executar um Golpe de Misericrdia, ataque que pode ser realizado contra um oponente Incapacitado, Paralizado ou, de alguma forma indefeso, nas mesmas condies em que o acerto automtico (corpo-a-corpo ou distncia de menos de 10 metros). O alvo faz um Teste de Fortitute contra a diculdade (Dano recebido +1). Caso falhe, a morte automtica. 1.2.2 Escolher 20+1

Sempre que tiver tempo e puder concentrar-se, o organismo poder Escolher 20+1. Com essa ao, ele demorar 20+1 vezes mais tempo para realizar uma determinada ao (Percia), mas o seu resultado, ao nal, ser como se ele tivesse conseguido um 20+1 no teste. Ataque Covarde Um Ataque Covarde um ataque livre que um organismo pode fazer em um outro que no possa se defender momentneamente. Durante um ataque covarde, apenas os bnus de CA no relacionados Destreza so considerados. Aes que geram Ataques Covardes podem ser: recarregar uma arma, beber uma cerveja em combate, acender um cigarro, amarrar os sapatos...

2
2.1

Idiomas de DNT
Comum

a lngua comum, inventada por Humanos Comuns e conhecida por todos os seres minimamente alfabetizados de DNT (em termos de jogo, as raas jogveis).

2.2

Internets

a lngua criada pelos amantes de informtica e preguiosos, que abreviam palavras demais e criam expresses que no existem.

2.3

Jargo Esportivo

Esse idioma s pode ser aprendido por organismos Estudantes de Jornalismo (durante o curso, no podendo ser escolhido por personagens de Nvel 1), pelo fato de, por sua complexidade e abstrao lingustica, os demais organismos sentem-se confusos e idiotas tentando aprend-lo. Quando se comunicando por ele, o Estudante de Jornalismo utiliza-se de expresses esdrxulas ou idiotas, mas passando idias perfeitas para todos aqueles organismos entendedores da lngua. Um teste de Desmentir, com diculdade de pelo menos 20 (ou mais para expresses mais complexas) pode ser feito para organismos sem a capacidade de se comunicar nesse idioma entenderem mais ou menos o que o outro quis dizer. Estudantes de Educao Fsica tm a diculdade reduzida em 5 por, s vezes, serem convidados para participar de dilogos sobre esportes por Estudantes de Jornalismo. Exemplos de frases: "Fulano importante porque ele verticaliza o jogo"Diculdade 20 "Adentra o tapede verde o facultativo esmeraldino a m de pensar a contuso do lho do Divino Mestre, mola propulsora do eleven periquito"Diculdade 45

2.4

Vegetal

Lngua antiga perdida, falada pelos entes. Atravs de palavras longas e lentas, essas criaturas se comunicam de um modo nico. A nica palavra em comum que esse idioma tem com o Comum a palavra rvore, que considerada uma enorme ofensa para os integrantes da raa.

3
3.1

Divindades de DNT
Dinheiro

Muitos so os seguidores do Dinheiro, talvez por se sentirem facilmente atraidos por riquezas. Para eles, o Dinheiro move o mundo, e as engrenagens para tal so os atos de seus sditos. Aqueles que seguem essa divindade so movidos atrs de 5

riquezas, podendo, facilmente, trair seus objetivos primrios por uma opo mais lucrativa. Organismos Adeptos de Software Proprietrio, Neutros, so os mais comuns seguidores do Dinheiro.

3.2

O Grande Pinguim

Poucos entendem a sua grandiosidade, mas entre os usurios de software livre que ele mais visto. Ele prega o programa alm do lucro, pedindo apenas a circulao do conhecimento em troca de sua sabedoria. Possui diversos jogos em sua homenagem - ao contrrio dos demais deuses -, e dizem que pode ser encontrado nas profundezas dos laboratrios de informtica. Organismos Adeptos de Software-Livre, Libertrio, so os mais comuns seguidores dO Grande Pinguim.

3.3

Bill Porte$

Dizem que foi ele quem desenvolveu o Window$, porm, h grande desconana sobre seus meios. Os mais antigos falam que ele usurpou de diversos feitos menores para atingir o patamar de divindade, mas fato que seu poderio agora pleno. Diversos organismos temem seus meios, pois, com apenas um movimento, ele seria capaz de causar uma catstrofe nas redes mundiais de computadores. Organismos Adeptos de Software Proprietrio, Capitalistas, so os mais comuns seguidores de Bill Porte$.

Barganhas

Com as escassez de papel moeda, as barganhas so a maneira mais usual de se adquirir tens no universo de DNT sem ter de se entregar a atitudes ladinas, sorrateiras e invasivas.

4.1

Procedimento

Duas criaturas amigavelmente mostram o seu inventrio (ou parte dele). A criatura que deseja realizar uma barganha escolhe os tens da outra e coloca tens prprios para trocar. Rola-se ento Avaliar de ambas as criaturas para cada um dos tens ainda no avaliados. Caso a criatura que alvo da barganha (aquela que no fez a proposta) encontrar um valor favorvel para a troca (o valor dos tens oferecidos supera o 6

valor de seus tens), a barganha ser imediatamente aceita. Caso o valor no seja favorvel, a criatura alvo rola o seguinte teste: d20/30 caso o valor de: 1/(N SB + Dif P recos ) (2) (1)

seja maior do que o teste rolado, a transao ser aceita. Em caso contrrio, o alvo no sucientemente tolo para aceit-la.

4.2

Imposies

A criatura que prope a barganha pode optar por utilizar seus dotes fsicos para imp-la criatura alvo. Neste caso rola-se um teste de Fora e um teste de Constituio contra No Sou Bobo do alvo, com os seguintes pesos (para balancear o teste): (bonus(AT T ) 100)/P contra (N aoSouBobo P )/100 Onde: P = P recoItensDeQuemSof reImposicao P recoItensDeQuemImpos (5) Obtendo-se sucesso em ambos os testes, a barganha ser aceita. Em caso de falha em um deles, a imposio ser negada e a criatura alvo no mais barganhar nada com o proponente. Se a falha ocorrer e ambos os testes, a criatura alvo tornar-se- hostil e entrar imediatamente em modo de combate. (4) (3)

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