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UNISINOS Universidade do Vale do Rio dos Sinos Cincia da Comunicao Curso de Comunicao Digital Morgana Dias _______________________________________________________________ Fs x Mdia:

: anlise das aes de divulgao para o seriado The Walking Dead

Resumo O consumo de seriados hoje muito diferente do consumo dos seriados de anos atrs, principalmente os dos anos noventa. As sries que passavam nessa dcada eram consumidas de formas totalmente diferentes, pois no havia a internet social, para lazer e para consumo de informaes como agora vivemos. Ela existia para poucos e, somente, na maioria das vezes, para empresas de grande porte como universidades. Com isso, tudo mudou e as sries agora trabalham paralelamente com a televiso e com a internet, trazendo novas modalidades de divulgaes e engajamento junto aos fs. Faremos um estudo para entender como no segundo caso, as aes so pensadas estrategicamente para a divulgao do seriado The Walking Dead.

PALAVRAS-CHAVES: consumo, transmedia storytelling, comunicao digital 1. Introduo Desde sempre o consumo de informao fez parte de nossas vidas, mesmo quando no se existia tecnologia alguma, o homem necessitava de algum meio de deixar os seus registros em algum lugar para outra pessoa ter conhecimento sobre aquilo, porm, a diferena de hoje, que antes isso era uma via de mo nica, em que somente podamos consumir a informao na hora, e caso quisesse voltar atrs, poderia nem estar mais l. Um exemplo bem primrio: o homem da caverna que escrevia nas pedras. Muitos daqueles registros se perderam, os raros que existem ainda no foram todos interpretados, a linguagem era nica, no universal. Hoje, a internet uma rede de compartilhamento de informaes entre todos os usurios, e nos possibilita a expressar ideias, admiraes, indignaes e qualquer tipo de manifesto com muito mais liberdade. _________________
O consumo pode ser entendido como instncia privilegiada para pensar a experincia contempornea no contexto da crescente penetrao do mercado nas esferas mais diversificadas de nossas vidas, notadamente no mbito da subjetividade.

Dentro desse movimento, o consumo tambm comeou a ser diferente, encontramo-nos em uma vitrine mundial, no mais necessrio que faamos nossas escolhas sem saber se o objeto, o filme, a srie ou uma ao no Facebook teve uma boa repercusso, se ningum teve problema na hora de comprar em certa loja online/fsica, se o seriado segue bom nas prximas temporadas ou que milhares de pessoas no gostaram do filme. Est tudo na internet. Os surgimentos das mdias sociais fizeram os consumidores terem muito mais voz ativa sobre as marcas, do que as prprias marcas na internet. Nos tempos em que voc consumia s o que a mdia tradicional passava, agora voc consome o que quiser, individualista e vai atrs do que voc quer. As notcias esto por todos os lugares, no portal tradicional de jornalismo at sua timeline do Facebook ou Twitter. Com a informao na sua mo, voc que d as cartas de quando hora de dar audincia para aquela marca ou detonar ela at virar Trend Topics. Com base nessas reflexes, que a anlise vai servir para buscar compreender como as marcas esto atuando no mercado online para se aproximar com seus consumidores e conquistar novos. Para ter mais foco a pesquisa, abordaremos a questo de como a interao est sendo feita entre marca e consumidor pela explorao de contedo por meio da ferramenta transmedia storytelling, ou narrativa transmdia.

2. Referencial terico Para fundamentar o estudo, temos como referencial terico uma leitura rpida de alguns pontos conceituais da histria da comunicao para a cultura digital. Alm disso, uma base de estudo para a pesquisa tornar-se capaz de entender o fenmeno de contar a mesma histria em diversas plataformas a partir do conceito de Transmedia Storytelling.

2.1 Comunicao Digital O estudo da Comunicao faz parte das cincias humanas, justamente porque ela no tem uma definio exata, ela pode at se definir, mas o estudo dela est sempre em crescimento, pois so muitos conceitos e formas de compreenso a serem entendidas. A comunicao acaba por estar envolvidas em todas as reas, criando muitos questionamentos e debates paradoxais. A

Comunicao surgiu com o propsito, de entender toda questo cultural, desde o incio e suas maneiras lingsticas. At os dias de hoje, essa Cincia da Comunicao estuda as transformaes do meio, junto com as tecnologias que esto aparecendo, assim como toda a comunicao pblica. Hoje, quando voc recebe uma informao atravs de um meio de comunicao em massa, tens logo dados de um fato ocorrido de diversos ngulos, fora que voc no o nico a estar recebendo essa comunicao massiva. Ela traz um grande efeito sociedade. A comunicao massiva vem sendo estudada, por ser considerada complexa, na influncia da histria na comunicao. Esse estudo pode at mesmo, recuperar a histria dos prprios meios de comunicao. Pedro Gilberto Gomes escreve em seu texto Retrospectiva dos Estudos de Comunicao, sobre como a comunicao massiva vem se apresentando durante pocas. A complexidade do estudo reside na necessidade de uma interdisciplinaridade para ele, e na dificuldade para se determinar o objeto especfico do estudo. Recuperar o histrico destas pesquisas comunicacionais recuperar a histria dos prprios meios de comunicao e da prpria sociedade. No texto A Cultura Internet de Manuel Castells a internet continua sendo o principal foco, desde a poca que ela foi desenvolvida, quando no se tinha a mnima noo de como ela seria hoje. No texto do autor, so divididos os produtores que foram os primeiros utilizadores da internet, agora no mundo globalizado, como: produtores/utilizadores e os consumidores/utilizadores da internet. O primeiro grupo seria composto daqueles que conforme utilizam a Internet, colaboram para o seu desenvolvimento tecnolgico. O segundo grupo compreenderia aqueles que recebem e utilizam as tecnologias sem interferir no seu desdobramento. A cultura a coletividade das preferncias individuais, das pessoas de um espao pertencente a uma cultura. Usando o exemplo do utilizador/produtor da internet. Mas, ainda existem outros subgrupos na internet, so quatro estratos sobrepostos: a cultura tecnomeritocrtica, a cultura hacker, a cultura comunitria virtual e a cultura empreendedora. Todas elas com ligao. Contribuindo com uma ideologia, que a liberdade, que generalizada, pois a liberdade tem usos diversos.

A cultura tecnomeritocrtica base da criao da Internet, representada pela comunidade cientfica e acadmica. uma cultura que acredita que o desenvolvimento tecnolgico serve para fazer muitas coisas boas, e que a humanidade poder evoluir muito atravs dele. O mrito medese pelo grau de contribuio para desenvolvimento de um sistema tecnolgico que proporciona um bem comum a comunidade de descobridores. Por isso, os tecnlogos devem seguir as regras desta comunidade, e nunca utilizar os recursos em benefcio prprio. A Cultura Hacker, ela informal na sua caracterstica e tambm tem uma grande importncia no crescimento tecnolgico. Muitos dizem, at mesmo porque confundem que os hackers so os que atacam os sites e fazem esquemas ilegais. Mas deve ser, por falta de informao, pois essas caractersticas de outro grupo. Os Hackers ele so programadores que acreditam em valores que a internet contm, para tornar muitas coisas possveis, colaborando com a sociedade. A cultura Comunitria Virtual uma comunidade que estabelece relaes num espao virtual atravs de meios de comunicao a distncia. Caracteriza-se pela aglutinao de um grupo de indivduos com interesses comuns que trocam experincias e informaes no ambiente virtual. Um dos principais fatores que potencializam a criao de comunidades virtuais a disperso geogrfica dos membros. O uso das Tecnologias de Informao e Comunicao - TICs minimizam as dificuldades relacionadas a tempo e espao, promovendo o compartilhamento de informaes e a criao de conhecimento coletivo. A Cultura Empreendedora faz a difuso da internet, as empresas so a maior fora motriz desta expanso, em investimentos tecnolgicos e informaes, revertendo em dinheiro. E atravs da internet, que as empresas puderam achar o nicho que faltava para elas alcanar vos maiores. Uma modificou a outra. A internet um grande motor na economia e tem muitas foras para continuar crescendo. Juntando os quatros estratos de cultura, podemos ver que a internet est de p, graas forma que elas produziram conjuntamente. Mas para definir bem, melhor as prprias palavras do Castells uma cultura construda sobre a crena tecnocrtica no progresso humano atravs da tecnologia, praticada por

comunidades de hackers que prosperam num ambiente de criatividade tecnolgica livre e aberta, assente em redes virtuais, dedicadas a reinventar a sociedade, e materializada por empreendedores capitalistas na maneira como a nova economia opera.

2.2 Transmedia Storytelling Transmitir informaes e receb-las antigamente era s no ato de contar histrias. Voc ficava sabendo as coisas por algum que ficou sabendo por outra e, assim, sucessivamente. Com o tempo apareceram novas tecnologias e ferramentas para se contarem essas mesmas histrias, e as informaes eram transmitidas em massa e para vrias geraes. O interessante que antes as histrias eram transmitidas pelos avs e pais at chegarem aos filhos, e com a mudana da comunicao, elas j poderiam ser encontradas em livros. Porm, no ficou por a, as novas mdias como rdio e televiso apareceram para configurar novas linguagens fazendo com que as histrias voltassem a serem contadas de uma nova forma. Com a chegada da internet mais uma vez mudou, e as velhas e novas mdias tiveram que se adaptar a nova forma de consumo da informao. A convergncia dos meios da comunicao trouxe uma nova forma de participao das pessoas com as marcas, contribuindo para a inteligncia coletiva. Com tantas formas de transmisso a indstria do entretenimento teve que se focar em como chegar aos consumidores com a preocupao de suas audincias. Tentando alcanar novas formas de audincia que as marcas esto voltadas para um conceito criado pelo Jenkins (2009), que props o conceito de Transmedia Storytelling. A narrativa transmdia (transmedia storytelling) uma histria contada atravs de vrias mdias, com cada uma contribuindo de maneira diferente e valiosa para o todo, fazendo com que em cada lugar seja uma histria independente de outra. Cada meio faz o que pode, a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida para a TV, romances, HQ e que seu universo possa ser explorado em games. Assim, no ser necessrio ver o filme para gostar do game e vice versa sempre se completando de alguma forma.

Henry Jenkins no seu livro Cultura da Convergncia (2009), trabalhou na sua obra falando de trs conceitos fundamentais para a cultura da convergncia digital: convergncia dos meios de comunicao, cultura participativa e inteligncia coletiva. Nos seus captulos, ele fala sobre cultura dos fs, maiores responsveis por gerao de contedo na internet. Eles geram contedo, sejam atravs da criao de extenses de games, sejam atravs de blogs, fruns, comunidades, entre outros. Em uma das falas dele, ele explica em um exemplo clssico do cinema, Matrix, para dizer o que narrativa transmiditica:
Matrix entretenimento para a era da convergncia, integrando mltiplostextos para criar uma narrativa to ampla que no pode ser contida em uma nica mdia. Os irmos Wachowski jogaram o jogo transmdia muito bem, exibindo primeiro o filme original, para estimular o interesse, oferecendo alguns quadrinhos na web para sustentar a fome de informaes dos fs mais exaltados, publicando o anime antes do segundo filme, lanando o game para computador junto com o filme, para surfar na onda da publicidade, levando o ciclo todo a uma concluso com Matrix revolutions, e ento transferindo toda a mitologia para um jogo on-line para mltiplos jogadores em massa (MMOG Massively Multiplayer Online Game). Cada passo fundado no que veio antes, enquanto novos pontos de acesso eram oferecidos. Os cineastas plantam pistas [no filme] que s faro sentido quando jogarmos o game. Abordam uma histria paralela, revelada por uma serie de curtas de animao que precisam ser baixadas da web e vistas num DVD separado. Os fs saram correndo dos cinemas, pasmos e confusos, e se plugaram nas listas de discusso na Internet, onde cada detalhe era dissecado e cada interpretao possvel, debatida. (JENKINS, 2009, p. 137).

De acordo com Ibope, 40% das pessoas assistem televiso e acessam a internet ao mesmo tempo. Uso do mobile internet j ultrapassou a internet domstica em diversos pases, como a ndia. A internet se torna cada vez mais onipresente, possibilitando novas experincias, como a integrao com a TV, atravs dos recursos das Smart TVs/Interao em tempo real com a programao. As telas no separam a audincia, elas se integram e fornecem novas experincias. O objetivo dos programas televisivos e das produes de entretenimento atrair o pblico para os domnios da marca, incentivar a pessoa a explorar o contedo em sites, redes sociais e em outras mdias Henry Jenkins esclarece seu conceito original que Transmedia Storytelling diferente de uso de multiplataformas, quando uma histria e s adaptada para as mdias e no criada para aquela mdia. Podemos ver isso quando algumas empresas contam a mesma histria na televiso, rdio e

internet. Isso s tirar de um lugar e colocar em outro. Transmdia quando voc consegue tirar de um filme, por exemplo, uma parte da histria com um personagem que foi marcante e contar a histria de outro ponto de vista, mas que no seja necessrio ver o filme para saber do que a histria se trata.

3. Metodologia e Anlise de Dados Para esta pesquisa, o produto miditico escolhido foi o seriado The Walking Dead. A exibio de sua primeira temporada foi em outubro de 2010, pela emissora original de televiso AMC, e exibido na FOX aqui no Brasil. Com seis episdios de quarenta e cinco minutos, o seriado trouxe o retorno dos fs por filmes de terror, especificamente por tudo que envolve Zombies. A pesquisa de carter descritivo a partir de anlise de dados de fs consumidores da srie, e vai ter como foco inicial as primeiras aes realizadas por eles para a divulgao da srie. Vale lembrar que atualmente, a srie est passando os episdios, mas ter um intervalo de frias voltando a passar somente em fevereiro de 2013.

4. The Walking Dead

Figura 1 Imagem da abertura da srie The Walking Dead.

O seriado baseado nas histrias em quadrinhos (HQs), com o

mesmo nome de The Walking Dead, desenvolvida por Robert Kirkman, e desenhada Tony Moore, substitudo depois por Charlie Adlard. A srie televisiva ps-apocalptica americana foi criada por Frank Darabont. E foi muito aguardada por seus fs do gnero. Enquanto suas propagandas passavam na televiso anunciando sua srie, pessoas j discutiam na rede como seria a qualidade dos episdios, e se alcanariam as caractersticas das histrias em quadrinhos. Segundo o site G1, depois de tanta repercusso na web, o primeiro episdio da srie conseguiu superar as expectativas e bateu recordes de audincia, fazendo que a o quadrinho n1 fosse vendido por US$ 1.825. Seu episdio piloto foi visto por 5,3 milhes de espectadores, maior nmero registrado por um lanamento na histria da TV paga americana. J o segundo episdio foi assistido por 4,7 milhes.

4.1 Fs do seriado

Movimento pr-estria F da histria, Daniel Kanemoto, fez seu prprio vdeo de abertura para o seriado.

Figura 2 Imagem da abertura da srie feita por f de The Walking Dead.

Segundo ele, sempre foi um admirador das histrias em quadrinhos, e pensou como poderia ser a abertura do seriado. Foi ento que teve a ideia de fazer uma animao com as ilustraes de Charlie Adlard and Tony Moore. E ele deixou bem claro, que no teve nenhuma ligao com a produo do seriado, e que era somente um grande f. Pelo blog do seriado da emissora FOX em portugus, no teve nenhuma controvrsia em um f fazer isso antes de sair abertura original. Eles mesmos fizeram a divulgao da animao.

Blogs Uma das plataformas que mais se acha contedo sobre The Walking Dead, so os variados tipos de blogs que se tem no meio. Pois so por via desses, que os maiores fs conseguem trocar informaes e novidades. Fora o site oficial da AMC, existe mais dois sites relacionados somente com o seriado.

Figura 3 Imagem do site da AMC com a pgina The Walking Dead.

O The Walking Dead Brasil, que feito por fs e traz muito contedos tirados da prpria internet, muitas vezes no divulgado em outro local, por meio oficial. Nela, so encontradas posts sobre as histrias em quadrinhos, e post sobre o seriado na televiso.

Figura 4 Imagem do site feito por fs The Walking Dead.

O Walking Dead Brasil um f-site brasileiro criado com o intuito de divulgar o trabalho de Robert Kirkman na histria em quadrinho, e inform-los com notcias dirias sobre a srie, a produo dos HQ's e a vida dos atores que representam os personagens. O site o nico fansite brasileiro seguido e recomendado pelo elenco e produtores da srie. O que causa brigas entre os dois blogs nas redes sociais diariamente. Apesar de este ser reconhecido pelo elenco, ele sempre fica em segundo lugar nas buscas no Google e a justificativa que eles do, que o site The Walking Dead Brasil conseguiu pegar o domnio primeiro, o que resulta nas pessoas sempre procurarem por the do que walking dead".

Figura 5 Imagem do site feito por fs The Walking Dead.

Alm desses blogs especficos ao seriado, o gosto por esse tipo de gnero alimentado com terror e fico cientfica, se espalhou em todos os amantes e novos admiradores de Zombies. Com isso, muitos outros blogs comearam a surgir, ou ficarem conhecidos com assuntos de filmes, jogos de mortos-vivos, downloads e terror em geral. Pessoas que sempre gostaram, mas no tinham confiana em expressar isso, comearam a se mostrar, e muitos que no tinham noo nenhuma de histrias de Zombies, tornaram-se fs. A disseminao foi to grande e acelerada que virou mania, fazendo a expectativa de espera com a nova temporada aumentar. Enquanto isso, eles continuam compartilhando idias e outras informaes, e at fazendo movimentos para encontros offlines. Blogs que tiveram idia de surgir depois do seriado, e blogs que j estavam interessados no assunto. Srios, ou no, fazem parte desse mundo de fs: Zumbilizando, Zumbi Total, Zumblorg, Zombie Outbreak, @LikeaZombie, Dia Z de Zombie, Zone of Outbreak.

Twitter Quando a srie foi lanada, o Twitter foi coberto por hastags tipo #TheWalkingDead. O que no faltou sobre o episdio piloto foi comentrios, e piadas. Os prprios blogs utilizam essa ferramenta para divulgao de seus posts. atravs dele conseguiram e consegue medir o tamanho de suas audincias, e encontrar pessoas com os mesmos interesses, compartilhamento de informaes e troca de idias. Mesmo depois de dois anos, observa-se no Twitter que, as pessoas falam do seriado com a mesma vontade, e muitas s agora comearam a olhar, e outras esto revendo as HQs. Alm do mais, ficou mais fcil para marcar eventos como Zombie Walkers, que so encontro de pessoas que curtem o gnero. Eles saem vestidos de Zombies pelas ruas das cidades, Flash Mobs. Movimento que acontece em todos os estados e em vrias cidades.

Figura 6 Imagem de uma f na Zombie Walk

Colocando

no

campo

de

pesquisa

no

Twitter

hashtag

#thewalkingdead, possvel observar quantos tuites aparecem por minutos, referenciando ao seriado. Alguns perfis de Twitter relacionados aos movimentos walkers: @zombiewalk_cwb @ZombieWalkRJ @zombiewalkpoa entre outros. Alm desses perfis, existem outros diretos com a srie, que so os divulgadores dos blogs, como j foi citado aqui no texto. Alguns colocam outros assuntos para ter mais audincia com os usurios, e ganhar tempo para busca de novidades da srie.

Figura 7 Imagem de um perfil no twitter sobre a srie Zombie Walk

Busca pela hashtag #TheWalkingDead por tweets:

Podemos ver como esses grupos utilizam muito bem a rede e suas ferramentas para estabelecer conexo com seus dolos, ideologias, e apreciao por algo. No deixam de apenas de ser um f passivo, aquele que olha e admira, e espera novamente a prxima temporada. Eles continuam as histrias, criam vnculos com outras pessoas, encarnam personagens e disseminam a marca da srie.

Isso se torna bom para o seriado, pois os prprios fs fazem o marketing dos seus produtos, e conquistam um espao no mundo da fico, to discutido por especialistas e fs, se The Walking Dead considerado apenas terror, ou pode ser um tipo de gnero de fico. 5. Concluso A onda de seriado que vem surgindo pelas redes televisivas, alimentam muitos fruns e debates de fs na internet. Antes, quando os f-clubes se reunio para discusso, s se era praticado nesses momentos e levados para o prximo encontro. Muitos continuavam os contatos por correspondncias, para trocas de objetos, psters e cartas de envio para os dolos. Com isso tudo, temos a concluso de que a internet modificou a transmisso de informao para grupos de fs. Eles se apropriaram dos seriados, no caso do The Walking Dead, movimentaram quase todas as ferramentas da rede. Se antes marcavam encontros, hoje marcado pela internet, mas no acaba s no off-line, mas sim, continuam divulgando na web. A fora que isso ocorre, sem limitao e muito rpido. Eles acabam construindo histrias e motivando mais os criadores do seriado. Henry Jenkins no seu livro Cultura da Convergncia (2009), trabalhou na sua obra falando de trs conceitos fundamentais para a cultura da convergncia digital: convergncia dos meios de comunicao, cultura participativa e inteligncia coletiva. Nos seus captulos, ele fala sobre cultura dos fs, maiores responsveis por gerao de contedo na internet. Eles geram contedo, sejam atravs da criao de extenses de games, sejam atravs de blogs, fruns, comunidades, entre outros.
A convergncia no envolve apenas materiais e servios produzidos comercialmente, circulando por circuitos regulados e previsveis. No envolve apenas as reunies entre empresas de telefonia celular e produtoras de cinema para decidirem quando e onde vamos assistir estria de um filme. A convergncia tambm ocorre quando as pessoas assumem o controle das mdias. Entretenimento no a nica coisa que flui pelos mltiplos suportes miditicos. (JENKINS, 2009. p45.)

Os fs geram uma grande repercusso na internet quando se trata de alguma coisa que se refere ao seu dolo. Conseguem movimentar uma srie de questes. Desde que descobriram que as redes sociais, so completamente

ferramentas apoiadoras de suas paixes, que eles no conseguem mais estar em apenas um canal de comunicao, mas em mltiplos canais para interagir com outras pessoas. A participao dos fs sempre existiu, mas com a ajuda da internet s se intensificou e a quantidade de fs se multiplicou, pois o nmero maior de participantes aumentou. Quem f sabe o prazer de encontrar outras pessoas que compartilham do mesmo gosto, e que trabalham na colaborao do crescimento do nome de uma marca, filme, seriado, jogos ou cantor. No o faa voc mesma, mas sim faamos ns mesmos. 6. Referncias Disponvel em <http://twitter.com/pequenamoga>. Acesso em: 01 dez. 2012. Srie de zumbis 'The walking dead' ganha 2 temporada logo aps estria. Disponvel em:<http://g1.globo.com/pop-arte/noticia/2010/11/serie-de-zumbiswalking- dead-ganha-2-temporada-logo-apos-estreia.html >. Acesso em: 01 dez. 2012. Matria postada no site G1, no hiperlink Pop & Arte. Disponvel em <http://vimeo.com/15266890>. Acesso em: 01 dez. 2012. Disponvel em <http://www.amctv.com/shows/the-walking-dead>. Acesso em: 01 dez. 2012. Disponvel em<http://www.youtube.com/watch?v=cSahfJLFtKk&feature=related>. Acesso em: 01 dez. 2012.

JENKINS, Henry. Cultura da convergncia. So Paulo: Aleph, 2009. Texto Retrospectiva dos Estudos de Comunicao Autor: Pedro Gilberto Gomes V. 24 N. 76 (1997): 101-113 A Cultura da Internet, por M. CastellsCASTELLS, Manuel. A Galxia da internet: reflexes sobre a internet, os negcios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

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