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TEORIA-W GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE: UM ESTUDO DE CASO Abstrato A busca de um princpio unificador para guiar gerenciamento de projetos de software

tem sido relativamente pouco compensador at o momento. A maioria dos candidatos so princpios ou insuficientemente geral a ser aplicado em muitas situaes, mais ou menos geral de que eles no fornecem orientaes teis especfico. Este trabalho apresenta um princpio unificador que candidato parece fazer um pouco melhor. Refletindo alfabtica vrios teorias de gesto (X, Y, Z), chama-se a Teoria W abordagem de gerenciamento de projetos de software. Teoria W: fazer com que todos a Winner O documento explica a Teoria princpio W e seus dois princpios subsidirias: plano de voo rhe e voar o plano, e, Identificar e gerenciar seus riscos. Para testar a viabilidade da Teoria W, um estudo de caso apresentados e analisados: a tentativa de introduzir novos sistemas de informao para uma grande corporao industrial em um emergente nao. O caso pode parecer nica, no entanto, tpico. A anlise mostra que a Teoria W e sua subsidiria princpios fazer um trabalho eficaz, tanto para explicar por que o projeto encontrou problemas, e na prescrio de formas em que os problemas poderiam ter sido evitados. 1 INTRODUO Software de Gesto do Projeto de hoje uma arte. o integrao hbil de tecnologia de software, economia e relaes humanas no contexto especfico de um projeto de software no uma tarefa fcil. Um dos desafios fundamentais enfrentados o gerente de projeto de software que o sucesso do projeto depende da cooperao de uma variedade de constituintes: o usurios, os clientes, a equipe de desenvolvimento, o maitainance equipa, a gesto. Cada um destes crculos eleitorais tem dono desejos com relao ao projeto de software. os uTerS por vezes demasiado entusiasmados, por vezes demasiado ctico desejo, um sistema robusto e amigvel, com muitas funes de apoio

sua misso. Os clientes que desejam um produto entregue fivel com uma programao curta e de baixo oramento. Os chefes da gerente de projeto desejam um projeto com objetivos ambiciosos, no derrapagens, e sem surpresas. Os mantenedores do produto desejo um bem documentado, fcil de modificar o sistema sem bugs. A equipe de desenvolvimento tcnico deseja interessante desafios e planos de carreira rpidas, geralmente com uma preferncia para o projeto e uma inclinao para adiar a documentao. Esses desejos criar conflitos fundamentais quando tomado juntos (por exemplo, muitas funes versus um baixo oramento e sem derrapagens). Esses conflitos esto na raiz da maioria dos softwares dificuldades de gesto do projeto -. tanto no nvel estratgico (Estabelecimento de metas, estabelecendo marcos principais e responsabilidades) e no nvel ttico (resoluo de dia-a-dia conflitos, priorizar tarefas, adaptando a mudanas). Uma teoria boa gesto deve ajudar o projeto gerente de navegar atravs dessas dificuldades. Deve ser simples de entender e aplicar; geral o suficiente para cobrir toda a classes de projetos e classes de preocupaes (processual, tcnica, econmica, orientada para as pessoas); ainda suficientemente especfica para fornecer informaes teis, conselhos especficos para cada situao. Vrias tentativas tm sido feitas para proporcionar um relativamente pequeno conjunto de princpios de software mana.gement projeto que pode ser facilmente lembrada e aplicada, e que abrangem toda a aspectos importantes. Thayer et.al [12] e Reifer [LL] fornecer conjuntos de princpios geralmente divididos em torno do global em cinco princpios de gesto em Koontz-O'Donnell [7] de planejamento, pessoal, organizao, controle e direo. Boehm [3] fornece um conjunto de sete princpios fundamentais de software desenvolvimento. Embora tenham sido muito til em muitos situaes, nenhuma destas at data tm produzido uma suticient combinao de generalidade, simplicidade e praticidade para estimularam uso generalizado. Este trabalho apresenta um princpio candidato fundamentais para a gesto de projetos de software desenvolvido por um dos autores (Boehm), e mostra como seria se aplicam em evitar os problemas de gerenciamento de projetos de software encontrado em um estudo de caso analisado pelo outro autor (Ross). O princpio fundamental chamada a Teoria W abordagem de gerenciamento de projetos de software. Teoria W: fazer com que todos a Winner. Ela sustenta que a principal tarefa do gerente de projeto de software

para tornar vencedores de cada uma das partes envolvidas no software processo: os subordinados do gerente de projeto e gerentes, o clientes; dos usurios e mantenedores do produto resultante, e quaisquer outras pessoas afectadas significativamente, como a desenvolvedores ou usurios de produtos de interface. Fazendo todos um vencedor tem uma srie de implicaes que sero discutidas a seguir, incluindo a utilizao de dois princpios subsidirias: * Plano de vo e voar o Plano. * Identifi e gerenciar seus riscos. Seo 2 do presente artigo discorre sobre a teoria geral W abordagem eo software implicaes do projeto de fazer vencedor a todos um. Seo 3 discorre sobre a subsidiria dois princpios. Seo 4 fornece a histria do sistema envolvidos no estudo de caso. Seo 5 analisa o estudo de caso com respeito teoria W e os princpios da subsidiariedade e A seo 6 apresenta as concluses resultantes. 2 TEORIA W: fazer com que todos UM VENCEDOR 2.1 Teorias comparao com X, Y e Z A abordagem da Teoria X, a administrao construiu em grande parte, os "cientficos de gesto" idias de Frederick Taylor. realizou que a maneira mais eficiente de obter um trabalho feito foi para fazer mais e mais o tempo preciso e estudos de movimento, e organizar empregos em bem orquestrada sequncias de tarefas em que as pessoas foram to eficientes e previsveis como mquinas. gesto consistiu em manter o sistema em funcionamento, em grande parte atravs da coero. Teoria Y, lanado em 181, declarou que a Teoria X era um estratgia de longo prazo pobre porque atrofiado a criatividade das pessoas, estima adaptabilidade, e auto, tornando as pessoas e suas organizaes incapazes de lidar com a mudana. Teoria Y considerou que gesto deve estimular a criatividade e individual iniciativa, o que levou a organizaes que foram muito mais dificuldades adaptativas e pessoalmente gratificante, mas criado em lidar com o conflito. Este no foi um problema em Teoria X, mas tornou-se uma grande preocupao em organizaes Teoria Y, com muitas iniciativas individuais competindo por recursos e criando problemas de coordenao. Teoria Z, descrito em [10], sustenta que a maior parte do problema de resoluo de conflitos pode ser eliminado por up-front investimento no desenvolvimento de valores compartilhados e chegar a grande

decises por consenso. Ele se concentra em grande parte de fazer isso dentro uma organizao, e no diz muito sobre como lidar com outras organizaes com objetivos e culturas diferentes - um situao particularmente comum com os desenvolvedores de software, clientes e usurios. Ele tambm no fornece uma grande quantidade de a forma de princpios em torno dos quais a organizar consenso construo de atividades. 2,2 ganha-ganha, ganha-perde, e perde-perde Situaes Fazendo todos um vencedor pode parecer uma objetivo inatingvel. A maioria das situaes tendem a ser de soma zero, ganha-perde situaes. Construo de um produto rpido e descuidado pode ser de baixo custo, no curto prazo "vitria" para o desenvolvedor de software e cliente, mas vai ser um "perder" para o usurio eo mantenedor. Adicionando muitas marginalmente teis software "Sinos e assobios "a um produto em um contrato de custo acrescido pode ser um ganhar para o desenvolvedor e alguns usurios, mas a perder para o cliente. Na pior das hipteses, projetos de software pode ser perde-perde situaes. Definir as expectativas de programao irrealistas; stafiing com pessoas incompatveis, planejamento pobre, ou tentando recuperar o atraso em um agendar adicionando mais pessoas geralmente fazem perdedores da todos os participantes. No entanto, ganha-ganha situaes existem, e muitas vezes eles podem ser criado por cuidadosa ateno aos interesses das pessoas e expectativas. Criando uma participao nos lucros de um subcontratado de software fornece o subcontratante com uma motivao para desenvolver um produto de alta qualidade, amplamente vendidos, aumentando assim o tamanho do bolo de lucro para ambos o subcontratante e o desenvolvedor do produto de nvel superior. uso melhor tecnologia de software, tais como programao estruturada, cedo erro esconderijo de deteco, ou informaes tambm criar vitrias para todas as partes. 2.3 Criando ganha-ganha Situaes O melhor trabalho sobre a criao de win-win situaes tem sido realizado no campo de negociao. O livro Getting to Yes [6] um clssico na rea. Sua tese principal que bem sucedida negociaes no so alcanados pela barganha de prposies de negociao, mas, seguindo uma abordagem de quatro etapas cujo objetivo basicamente criar uma situao ganha-ganha para a negociar partes: 1, Separar as pessoas do problema 2. Concentre-se nos interesses e no posies 3. Inventar opes para ganho mtuo 4. Insista em critrios objectivos

A Teoria abordagem W para projeto de software gesto expande estes quatro passos para estabelecer um conjunto de ganha-ganha pr-condies, e algumas condies adicionais para estruturao do processo de software e software, resultando do produto, como se mostra na Tabela I. 1. Estabelecer um conjunto de win-win precondies um. Entenda como as pessoas querem ganhar; b. Estabelecer expectativas razoveis; c. Combinar as tarefas das pessoas para as suas condies de vitria d. Proporcionar um ambiente favorvel. 2. Estruturar um processo de software ganha-ganha. um. Estabelecer um plano de processo realista b. Manter as pessoas envolvidas: c. fornecer feedback. 3. Estruturar um produto de software ganha-ganha. um. Jogo produto, usurios mantenedores condies de vitria. Tabela I. Teoria W Win-Win passos 2,4 Derivando Projeto Diretrizes Estratgicas da Teoria da W Win-win Passos Mais atuais diretrizes de gerenciamento de software, e muitos dos livros didticos, apresentar software de gesto estratgica diretrizes como uma srie de relativamente desconectado o que-fazer listas de actividades a realizar (prottipo, por exemplo, a interface do usurio, cofigure-gerenciar os itens de baseline, criar e seguir um conjunto de programao de padres). O poder da teoria W torna-se evidente nas Tabelas 2 e 3, que mostram que se pode conseguir a maior parte do aparentemente desconexas que-fazer atividades, aplicando a teoria W ganha-ganha etapas na Tabela 1 para os vrios grupos envolvidos no processo de software. F'rototyping uma forma de entendimento condies dos usurios vitria (Tabela 2). configurao gesto , em parte, estabelecimento de um ambiente favorvel para os desenvolvedores e mantenedores, e, em parte, da participao em alterar o controle de todas as partes impactadas por uma proposta de mudana (Tabela 2). Padres de programao contribuir para a estruturao de um software para que seus mantenedores sero vencedores (Tabela 3). Alm disso, as Tabelas 2 e 3 fornecem mais forte do que a orientao usual para alocao de ciclo de vida de responsabilidades para os diversos partes de software. Por exemplo, a garantia de qualidade deve ser feito tanto quanto possvel, os mantenedores, como sua vitria as condies so mais fortemente titected por a qualidade do produto. Alm disso, a Teoria W fornece no apenas um "o que" para o

atividades do processo, mas tambm a subjacente "porqu". Isto muito importante na situao frequente de se ter de adaptar as atividades do processo de circunstncias especiais, e na determinao a quantidade de um dado processo de actividade suficiente. 2.5 Teoria W: Um Exemplo de Gesto Ttica Teoria W fornece orientaes teis especfico ttico bem como situaes de gesto estratgica do projeto. o As solues resultantes so muitas vezes prefervel para os derivados de anteriores teorias de gesto. Considere o seguinte exemplo: XYZ tem vindo a desenvolver um grande sistema financeiro para uma Boston banco. Uma nova posio sobre o projeto est sendo criado para levar uma sistema esforo de anlise. George e Ann so os dois candidatos principais para o trabalho. Eles so igualmente bem qualificado: George tem um pouco mais experincia geral, enquanto Ann tenha mais experincia especfica para este tipo de aplicao. O gerente de projeto deve decidir quem escolher. Usando Teoria X, o gerente faria uma arbitrria escolha, com base no tempo de servio. Usando a Teoria Y, o gerente provavelmente perguntar a George e Ann para propostas sobre como eles iria fazer o trabalho, e escolher o mais ambicioso. uso Teoria Z, o gerente provavelmente se concentrar na prconstruo de um consenso sobre os objectivos da equipa, e fazer uma escolha com base nas prioridades da equipe. Teoria W seria tentar evitar as solues acima, cada que cria uma situao ganha-perde entre George e Ann. Seguindo as etapas Teoria W na Tabela 1, o gerente iria tentar criar uma situao ganha-ganha da seguinte forma: Entenda como as pessoas querem ganhar. Em conversa com George e Ann, o gerente descobre que George grandemente quer o emprego por causa da extensa viagem para Boston, onde tem uma filha na faculdade. Ann muito quer o trabalho porque seria um plano de carreira para marketing. 1. Combinar as tarefas das pessoas para as suas condies de vitria. o gerente expande o espao opo considerando trabalhos comparveis com Boston viagem para George e comparveis de marketing orientados empregos para Ann. 2. Freqentemente, a Teoria abordagem W ir produzir tais Solues ganha-ganha, a criao de mais satisfao e pessoal compromisso entre os participantes, menos descontentes e incooperative participantes, e mais satisfatrios all-around resultados.

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