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3. Objetos e Classes
No dicionrio pode-se encontrar as seguintes definies de objetos:
Tudo que manipulvel e/ou manufaturvel; Tudo que perceptvel por qualquer dos sentidos; Coisa, pea, artigo de compra e venda; Matria, assunto, Agente; motivo, causa.
Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO Prof Ana Paula Gonalves Serra e Prof. Andr Luiz Ribeiro
Pelo conceito de Orientao a Objeto, pode-se definir objeto como uma abstrao, com limites e significados bem definidos, em relao ao problema considerado. Cada objeto tem sua prpria identidade, que lhe inerente. Exemplos:
Carro Zimba
Objetos com a mesma caracterstica (atributos) e mesmo comportamento (operaes ou mtodos) so agrupados em uma classe. Cada classe descreve um conjunto possivelmente infinito de objetos individuais. Cada objeto chamado de instncia de sua classe.
Classe CARRO
Em resumo: Metodologia estruturada = o foco na especificao e decomposio da funcionalidade do sistema Metodologia orientada a objetos = primeiro identificam-se os objetos contidos no domnio do sistema e depois os procedimentos relativos a ele.
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2) Jogo de Futebol Anlise de um campo de futebol utilizando metodologia estruturada Passe da bola; Fazer gol; Cobrar lateral; Cobrar tiro de meta; Driblar o jogador; Cobrar falta; Marcar penault; Passar a bola.
Anlise de um campo de futebol utilizando metodologia orientada a objetos Jogador; Juiz; Bola; Campo.
cada objeto instanciado; Operao: uma ao ou transformao realizada por um objeto ou sofrida por um objeto; Propriedade: a implementao de um atributo para uma classe; Mtodo: a implementao de uma operao para uma classe; Polimorfismo: a implementao de uma mesma operao em diversas classes. Atravs do polimorfismo, a mesma operao se comporta de forma distinta em classes distintas. Exemplo: operao incluir, pode possuir mtodos distintos, como: incluir cliente, incluir fornecedor, ... Herana: o compartilhamento de atributos e operaes entre as classes que possuem relacionamento de hierarquia. Exemplo: um cliente pode ser pessoa fsica ou pessoa jurdica; Superclasse/Subclasse: Ao evidenciar os atributos e as operaes de um conjunto de classes, identifica-se uma superclasse (generalizao) refinada em subclasses
(especializao). Uma subclasse herda atributos e operaes das superclasses e possui seus atributos e operaes especficas;
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Encapsulamento: um pacote de atributos e operaes o qual representa um estado em um tipo de objeto, de tal forma que o estado acessvel ou modificado somente pela interface provida pelo encapsulamento.
Cardinalidade: quantidade de instncias determinada para o relacionamento entre duas classes. Por exemplo: 1 para n, 1 para 1, m para n.
6. Notao UML
A UML (Unifield Modeling Language) uma linguagem padro para a elaborao da estrutura de projetos de software, que surgiu em meados da dcada de 90 visando unificar as diversas notaes de modelagem orientadas a objetos, como por exemplo: OMT (Object Modeling Technique Rumbaugh), OOSE (Object-Oriented Software Engineering Jacobson), Booch, entre outras. Cada uma dessas notaes citadas possui suas qualidades e deficincias, o OMT forte em anlise e mais fraco em projeto, Booch forte em projeto e mais fraco em anlise, Jacobson forte em comportamento de anlise e mais fraco em outras reas. Com isso, a UML uma notao unificada e padro de todas as notaes mais utilizadas na modelagem de sistemas. Pode-se definir UML como uma linguagem de modelagem usada para especificar, visualizar, construir e documentar sistemas orientados a objetos. Durante o curso o UML ser utilizado como notao principal para a metodologia orientada a objetos em conjunto com a ferramenta Rational Rose.
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6.2. Contribuies:
6.3. O que a UML ? Linguagem visual para a especificao de sistemas orientados a objetos; Visa: Visualizar Especificar Construir Documentar
independente de: Fases de desenvolvimento de software Processo de software utilizado Linguagens de programao
6.3. Objetivos da UML Modelar sistemas utilizando conceitos de Orientao a Objetos; Estabelecer uma clara ligao entre os modelos conceituais e de implementao; Explicitar os pontos notveis em sistemas complexos ou de misso crtica; Definir uma linguagem de modelagem passvel de uso por pessoas e mquinas.
Esttico (Estrutural)
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Diagrama de Classes
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Diagrama de Composio de Estrutura (na UML 2.0): descreve a composio de diversos elementos de modelagem, como: interfaces, objetos ou classes, mas que no perdem suas caractersticas em combinao com outras.
8. Vises Arquiteturais
Lgica
Processo
Casos de Uso
Implementao
Distribuio
Viso de Casos de Uso Descreve as funcionalidades do sistema o qu; Facilita o entendimento dos usurios; Base para as demais vises; Representada pelos diagramas de casos de uso e diagrama de atividades (eventual).
Viso Lgica Descreve como as funcionalidades sero fornecidas; Define o comportamento do sistema; Representada pelos diagramas de classes, seqncia, estados e atividades.
Viso de Processo Descreve a diviso do sistema em processos; Centrado na viso no funcional do sistema, como desempenho, segurana e concorrncia; Representada pelos diagramas seqncia, estados e atividades.
Viso de Implementao Descreve os mdulos de implementao, suas estruturas e dependncias; Utilizada pelos desenvolvedores;
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Viso de Distribuio Exibe a distribuio fsica do sistema atravs de ns e suas conexes; Mapeia quais programas e objetos so executados em cada computador; Representada pelo diagrama de distribuio.
9. Algumas Ferramentas:
Rational Modeler / Rational Rose OMondo ArgoUML Astah Enterprise Architect StarUML
UML Guia do Usurio Rumbaugh, J., Booch, G., Jacobson, I.; Editora Campus, 2006;
Java Como Programar 4 Edio H. M. Deitel, P.J. Deitel Editora Bookman Captulo 2 Estudo de Caso Item 2.9
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