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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE ARTES E LETRAS PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES VISUAIS

ARTE DIGITAL E CIRCUITO EXPOSITIVO: UM CURTO EM TORNO DO FILE

DISSERTAO DE MESTRADO

Dbora Aita Gasparetto

Santa Maria, RS, Brasil 2012

ARTE DIGITAL E CIRCUITO EXPOSITIVO:


UM CURTO EM TORNO DO FILE

Dbora Aita Gasparetto

Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado do Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS), como requisito parcial para obteno do grau de Mestre em Artes Visuais.

Orientadora: Prof. Dr. Nara Cristina Santos

Santa Maria, RS, Brasil 2012

Aos meus pais, Luiz Carlos Gasparetto e Nilza Aita Gasparetto e ao meu marido, Luiz Augusto Flores de Oliveira.

AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, Nilza e Luiz Carlos, pelo incentivo constante, pelo investimento e crena na minha educao; ao meu pai, especialmente, por iniciar em mim a curiosidade e a pesquisa; a minha me, minha primeira professora, pela dedicao, exemplo e estmulo; Ao Tuta, pela vida que construmos juntos, pelo companheirismo, incentivo, fora, pacincia e amor, em toda a trajetria do mestrado, e em todos os dias que compartilhamos; famlia Flores de Oliveira, por me receber como uma filha; Nara, pela pacincia, tolerncia e incentivo a cada momento da pesquisa; Banca, Maria Luiza Fragoso e Blanca Brites, por todas as consideraes, ateno e indicaes; A todos os entrevistados, por retornarem meus e-mails e dividirem comigo suas convices; Aos professores do mestrado, pelos conhecimentos partilhados e enriquecedores; Aos colegas de viagem, Tanise, Ana Paula, Paula, Henrique e Marianna, por todas as trocas, desabafos e amizade; Aos amigos e colegas do Labart, em especial, Greice, Fran, Carlos, Gio, Ane e Manu, pelos momentos de diverso, conhecimento, passeios e pesquisa; Ao campo da arte, por colocar a minha mente em curto; aos autores, que primeiramente, teceram monlogos na minha cabea, at que finalmente, permitiram que eu pudesse dialogar sobre arte. A Universidade Federal de Santa Maria, pela oportunidade de cursar um ensino gratuito e de qualidade; Ao PPGART, pelo apoio financeiro, o qual permitiu que eu pudesse participar de eventos em vrios estados do Brasil; A CAPES, por financiar meu sonho de mestrado; Aos avs, Flordalice e Romeu (in memorian), Diva e Amaro (in memorian); aos tios, Jlio (in memorian) e Carmelina (in memorian), pelas experincias de vida; Aos meus queridos companheiros: Lilika, Pilotos, Bisnaguinha, Farofa, Jr. e Baixinha; A todos aqueles que acompanharam esta caminhada e torceram por mim.

O mundo vasto demais. Vasto e complexo demais para caber em minha pequena cabea. Por isso uso um truque que o seguinte: um a um, pego pequenos pedaos do mundo e tento compreend-los o melhor possvel. Coleciono esses pedacinhos do mundo em vitrines na minha cabea. Cada vez que pego um novo pedao do mundo, procuro em minha coleo at encontrar um pedao parecido. Arquivo o novo pedao na ordem certa em minha coleo, assim expandindo meu conhecimento, e uso o que aprendi com outros pedaos do mundo para me ajudar a compreender o novo pedao. Acho que todo mundo faz isso. Mas, claro, isso no quer dizer que eu compreenda o mundo. Pelo menos compreendo minha coleo. Por isso importante sempre fazer novas ligaes, criar novas linhas de conexo entre os pedaos do mundo.

iStoryBox1 Florian Talhofer _ Alemanha

A rigor, cada viajante abre seu caminho, no s quando desbrava o desconhe cido, mas inclusive quando redesenha o desconhecido (IANNI, 2000, p. 29) 2.

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Disponvel em http://www.file.org.br/file2005/file2005.htm - acesso em 15/11/2011 IANNI, Octvio. A metfora da viagem In: Enigmas da modernidade-mundo. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2000.

RESUMO Dissertao de Mestrado Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais Universidade Federal de Santa Maria ARTE DIGITAL E CIRCUITO EXPOSITIVO: UM CURTO EM TORNO DO FILE AUTORA: DBORA AITA GASPARETTO ORIENTADORA: PROF. DR. NARA CRISTINA SANTOS Data e Local da Defesa: Santa Maria, 29 de maro de 2012.
O objetivo desta pesquisa discutir o circuito expositivo da arte digital na contemporaneidade, verificando como se articula a arte digital, quais so suas particularidades e como se insere no circuito da arte. Este percurso tem como base as experincias vivenciadas no FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrnica), nas edies So Paulo 2010 e Porto Alegre 2011, alm das visitas realizadas ao seu ambiente virtual. Este o evento mais representativo do gnero, no Brasil e na Amrica Latina, um festival com projeo internacional. Ao tecer uma pesquisa sobre arte, utiliza-se uma abordagem qualitativa. Isto se estabelece a partir de um levantamento bibliogrfico; da pesquisa de campo aos espaos in loco e ambientes virtuais do FILE; de entrevistas, com uma das idealizadoras do evento, Paula Perissinotto, e alguns artistas que se destacaram no percurso do festival, entre eles, Anna Barros, Guto Nbrega e Yara Guasque; alm de uma pesquisa pelos ambientes virtuais de outros espaos e festivais que movimentam o circuito expositivo da arte digital. Tambm so realizadas visitas a alguns dos principais eventos que discutem a produo no Brasil, observando suas estratgias de disseminao e analisando como debatem, expem, preservam e comercializam a arte digital. Todos estes instrumentos permitem pensar a arte digital no circuito expositivo em torno do FILE. Assim, a proposta desta dissertao tem a inteno de trazer uma contribuio para o campo da histria, teoria e crtica da arte contempornea, por meio de um estudo baseado nas mudanas recentes na sociedade, proporcionadas pela comunicao, cincia e tecnologia, as quais refletem nas relaes entre pblico, obras, artistas, instituies e circuitos de exposio.

Palavras-chave: Arte Contempornea. Arte Digital. Circuito Expositivo. Mdias Digitais.

ABSTRACT Master Degree Thesis Post-Graduation Program in Visual Arts Federal University of Santa Maria DIGITAL ART AND EXPOSITIVE CIRCUIT: A "SHORT" AROUND THE FILE AUTHOR: DBORA AITA GASPARETTO ADVISOR: PROF. DR. NARA CRISTINA SANTOS Date and Place of Defense: Santa Maria, March, 2012.
The objective of this research is to discuss the expositive circuit of digital art in contemporaneity, verifying how digital art is articulated, what its particularities are and how it fits in the art circuit. This route is based on the experiences in FILE (Electronic Language International Festival), in the So Paulo 2010 and Porto Alegre 2011 editions, in addition to visits to its virtual environment. This is the most representative event of its kind in Brazil and Latin America, a festival with international projection, which allows discussing the matter. To develop a research about art, it is used a qualitative approach. This is established from a literature survey; field research on spaces in loco and virtual environments of the FILE; interviews with one of the idealizers of the event, Paula Perissinotto, and some artists who have excelled in the course of the festival, among them, Anna Barros, Guto Nobrega and Yara Guasque; in addition to a research by the virtual environments of other spaces and festivals that move the exposition circuit of digital art. Are also conducted visits to some of the major events that discuss the production in Brazil, observing their dissemination strategies and analyzing how they debate, disseminate, exhibit, preserve and commercialize digital art. All these instruments allows to think the digital art in the exposition circuit, reflecting on the observations analyzed around FILE. Thus, the proposal of this dissertation is intended to bring a contribution to the field of history, theory and critical of contemporary art through a study based on recent changes in society, provided by communication, science and technology, which reflects in the relationship between the public, work, artists, institutions and expositive circuits. Keywords: Contemporary Art. Digital Art. Expositive Circuit. Digital Media.

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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Studies in Perception I - Kenneth Knowlton e Leon Harmon (1966) Fonte:(http://www.jamesfuentes.com/exhibits_pages/programming%20chance/1pc_main.ht ml) visita em 03/03/2011 ........................................................................................... Figura 2 Ambiente expositivo FILE 2011 POA Fonte: arquivo pessoal da autora registro durante visita ao FILE POA 2011.............................. Figura 3 Ambiente expositivo FILE PAI (SP, 2011) a interatividade na estao do Metr Vila Madalena Fonte: (http://filepai.org/Imagens.aspx#fotos) visita em 05/01/2012 ..................................... Figura 4 Ambiente expositivo FILE PAI (SP, 2011) a interatividade na Livraria Cultura Fonte: (http://filepai.org/Imagens.aspx#fotos) visita em 05/01/2012 ..................................... Figura 5 BioBodyGame - Raquel Zuanon e Geraldo Lima Fonte: arquivo pessoal da autora registro durante visita ao FILE SP 2010 ................................ Figura 6 netBody : Augmented Body and Virtual Body II - Suguru Goto Fonte: http://sugurugoto.blogspot.com/ - visita em 21/01/2011 ............................................... Figura 7 Screen - Noah Wardrip-Fruin, Josh Carroll, Robert Coover, Shawn Greenlee,

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Andrew McClain, e Ben


Fonte: http://www.noahwf.com/screen/index.html - visita em 22/01/2010 .............................. Figura 8 Galeria do Louvre (detalhe), 1831-33 - Samuel FB Morse (1791-1872); Fundao Terra de Arte Americana, Daniel J. Coleo Terra. Fonte: http://americangallery.wordpress.com/2009/06/11/samuel-f-b-morse-1791-1872/ visita em 22/01/2010 .................................................................................................................. Figura 9 Exposio Futurista Zero, Dez (0,10), Sala Malevitch, 1915 Fonte: http://www.artecapital.net/opiniao.php?ref=84 Acesso em 24/10/2011.................... Figura 10 - Andy Warhol with Brillo Boxes in Stable Gallery - by McDarrah - 1964 [04-24] Fonte: http://www.flickr.com/photos/40045986@N00/3081575674/ - Acesso em 24/10/2011... Figura 11 - Vista da Exposio Cybernetic Serendipity - Londres, em 1968 Fonte: http://icasea.blogspot.com/2009/08/cybernetic-serendipity-exhibition-ica.html acesso em 27/10/2011 ............................................................................................................... Figura 12 - Azul e Roxo em Primeiro Movimento (1951) Abraham Palatnik. Projeo no cran - Reproduo fotogrfica Vicente de Mello. Fonte:http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=ar tistas_obras&cd_verbete=554&cd_idioma=28555 acesso em 19/02/2012 .............................

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Figura 13 - Derivadas de uma imagem, 1969 - transformao em grau zero. press out put, 47 x 34,5 cm - Waldemar Cordeiro / Giorgio Moscati - Coleo Famlia Cordeiro Fonte: http://www.visgraf.impa.br/Gallery/waldemar/obras/deriv.htm - acesso em 77 21/05/2011 ..................................................................................................................................

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Figura 14 SMSligshot- grupo VR/Urban Fonte: http://www.filepai.org/work.aspx - acesso em 19/02/2012 ............................................ 112 Figura 15 SMSligshot - grupo VR/Urban Fonte: http://www.filepai.org/work.aspx - visita em 18/04/2011 ............................................... 112 Figura 16 - Espao expositivo FILE 2000 MIS SP Fonte: http://www.file.org.br/file2/test.html visita em 23/12/2010 ........................................ 116 Figura 17 Espao Expositivo FILE POA 2011, Santander Cultural Fonte: Arquivo pessoal da autora registro durante visita ao festival ........................................ 119 Figura 18 Dont Give Up! About a history that doesnt want to be told - Graziele

Lautenschlaeger

Fonte: arquivo pessoal da autora registro durante visita ao FILE POA 2011 ............................. 120 Figura 19 - Breathing - Guto Nbrega 121 Fonte: arquivo pessoal da autora registro durante visita ao FILE POA 2011 ............................. Figura 20 Luzes Relacionais - Ernesto Klar 122 Fonte: FILE Arquivo (http://www.file.org.br/) visita em 03/03/2011 ........................................ Figura 21 FeelMe - Ricado Barreto, Maria Hsu e do grupo & AMUDI 123 Fonte: arquivo pessoal da autora registro durante visita ao FILE POA 2011 ............................. Figura 22 - Ambiente Virtual do FILE SP 2011 Aba ANIMA + 128 Disponvel em http://www.filefestival.org/hotsiteSP/Anima.aspx - acesso em 10/02/2012 ...... Figura 23 - FILE ANIMA + (Instituto Cervantes) 128 Disponvel em http://filepai.org/Imagens.aspx#fotos - acesso em 10/02/2012 ......................... Figura 24 FILE PAI - Visitantes conferindo a programao do FILE PAI 2011 no vo livre do MASP Disponvel em http://filepai.org/Imagens.aspx - acesso em 10/02/2012 ..................................

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Figura 25 FILE Cinema Free 129 Disponvel em: http://filepai.org/MASP.aspx - acesso em 10/02/2012 ....................................... Figura 26 Superfluidity - Naziha Mestaoui e Yacine At Kaci, Superfluidity Fonte: arquivo pessoal da autora registro durante visita ao FILE SP 2010 ............................... Figura 27 - Jump! - Yacine Sebti Fonte: arquivo pessoal da autora registro durante visita ao FILE SP 2010 ...............................

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LISTA DE ANEXOS

ANEXOS ............................................................................................................................ ANEXO A Entrevista Paula Perissinotto ......................................................................... ANEXO B Entrevista Anna Barros .................................................................................. ANEXO C Entrevista Yara Guasque ................................................................................ ANEXO D Entrevista Guto Nbrega ............................................................................... ANEXO E Ambientes Virtuais do FILE ............................................................................ ANEXO F Entrevistas usurios do ambiente virtual do FILE ..........................................

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SUMRIO

RESUMO ................................................................................................. ABSTRACT .............................................................................................. INTRODUO ............................................................................................................... CAPTULO 01 ARTE DIGITAL NO CAMPO DA ARTE CONTEMPORNEA...
1.1 Arte e Tecnologia: entre produo e contexto ........................................................ 1.2 Consideraes em torno do conceito arte digital ................................................... 1.3 Particularidades da arte digital .................................................................................

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CAPTULO 02 CONTEXTUALIZANDO OS CIRCUITOS DA ARTE E DA ARTE DIGITAL ......................................................................................................................


2.1 Apontamentos em torno de espaos e circuitos de exposio ............................. 2.2 Percursos que levam emergncia do circuito expositivo da arte digital .......... 2.3 Os eventos e espaos da arte digital no circuito .................................................... 2.3.1 O fomento ao circuito expositivo da arte digital no Brasil .....................................

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CAPTULO 03 O CIRCUITO DA ARTE DIGITAL NO FILE .................................


3.1 O circuito de exposio do FILE ................................................................................. 3.1.1 Os espaos in loco da arte digital no FILE ................................................................ 3.1.2 O FILE no ciberespao .............................................................................................. 3.2 A arte digital no FILE: especificidades .......................................................................

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CONSIDERAES ......................................................................................................... 141 REFERNCIAS ................................................................................................................ 149

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INTRODUO

Esta pesquisa discute o circuito expositivo da arte digital na contemporaneidade, a partir de experincias vivenciadas no FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrnica) So Paulo (2010) e Porto Alegre (2011). Assim, vincula-se histria, teoria e crtica, estabelecendo-se como um discurso sobre a arte digital inserida no campo da arte contempornea. O objeto de estudo se d na verificao de como a produo em arte digital se articula no circuito da arte, por meio de consideraes em torno do espao expositivo in loco e dos ambientes virtuais do FILE, bem como, das suas estratgias de disseminao. Desta maneira, est ligada linha de pesquisa Arte e Tecnologia. Como objetivo geral, procura-se discutir as particularidades da arte digital e de seu circuito expositivo atravs de um recorte, o qual permite analisar este circuito de maneira mais objetiva no Brasil. Isto se d por meio do FILE, nas edies visitadas pela autora. Deste modo, busca-se apontar algumas particularidades da produo, investigar como ocorre a sua circulao nos tradicionais espaos de exposio, alm de distinguir alguns pontos que colaboraram para a construo de um circuito expositivo especfico para a arte e tecnologia digital. Entre as motivaes desta pesquisa, est a inteno de contribuir para uma construo de conhecimento no campo da arte contempornea, a partir da formao em Comunicao Social/Publicidade e Propaganda. Na graduao, houve um interesse por discutir a produo cultural e as questes relacionadas ao cinema digital, a partir de um projeto experimental, no qual foi produzido um curta-metragem. Aps experincias no mercado de trabalho, em veculos de comunicao do Grupo RBS (Rdio Atlntida, Rdio Itapema e RBS TV), em Santa Maria, desenvolvendo projetos e eventos relacionados ao entretenimento, cultura, msica, com um carter comercial, notou-se o papel crescente do ciberespao perante os tradicionais veculos de comunicao. Nesta oportunidade, tambm se verificou como determinadas empresas apostam no patrocnio de eventos culturais. Observou-se, inclusive, uma tendncia criao de eventos dedicados arte digital.

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A partir destas experincias, o projeto de mestrado pretendia, inicialmente, construir uma galeria virtual para obras/projetos/trabalhos em arte digital, adotando estratgias comunicacionais para inseri-la no circuito expositivo. Para isto, a proposta era compreender as possibilidades do ciberespao e reconhecer os espaos expositivos da arte digital. Porm, na busca por tais entendimentos, percebeu-se uma carncia de espaos institucionalizados especficos para atender as demandas desta produo, enquanto emergem festivais, mostras, eventos, dedicados a ela, especialmente, a partir dos anos 1990. Assim, visualizou-se um circuito emergente e particular da arte digital, oportunizando novas discusses. O entendimento deste circuito se tornou mais urgente e deslocou as questes iniciais da pesquisa para este contexto. Ao tratar dos espaos expositivos da arte digital, deparou-se com FILE, o maior evento do gnero na Amrica Latina, com articulaes internacionais. em torno deste festival que se orientam as questes apontadas nesta pesquisa. No perodo do mestrado, tambm foi possvel conhecer de perto alguns destes eventos e espaos expositivos da arte digital no Brasil, os quais contribuem para que o circuito expositivo entre em curto. Entre eles, foi possvel participar de eventos como o FILE (SP, 2010 e POA, 2011), o Emoo Art.ficial 5.0 (SP, 2010), o FAT 2.0 (MS, 2010), o # ART (Braslia, 2010 e 2011). E ainda, conhecer os espaos do Ita Cultural (SP, 2010), do Santander Cultural (POA, 2010 e 2011), do Centro Cultural do Banco do Brasil (Braslia, 2010, 2011) e do Oi Futuro Ipanema (RJ, 2011). Tambm foram visitados alguns espaos institucionalizados da arte, como a 8 Bienal do Mercosul, onde foi possvel entrevistar alguns artistas e curadores desta edio, por meio do Canal Contemporneo, no espao Canal Convida; e tambm visitou-se o MARGS, o MASP, o MAC Niteri, a Casa de Cultura Laura Alvim, o Museu da Repblica, entre outros, o que forneceu condies para que se pudesse, mais claramente, estabelecer um discurso no campo das artes. Participar da equipe de curadoria da exposio Dilogos Digitais (UFSM, 2010), envolvendo obras/projetos/trabalhos de arte digital, durante o V Simpsio de Arte Contempornea: Poticas Digitais (UFSM/2010), e ainda da curadoria da exposio Contradies (UFSM, 2011), envolvendo fotografia, no VI Simpsio de Arte Contempornea: fotografia analgica e digital, tambm contribuiu para a pesquisa. Por meio destas experincias pode-se verificar, na prtica, como se d o processo curatorial e perceber as

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diferenas entre uma exposio tradicional e uma exposio envolvendo as tecnologias digitais. Ainda no perodo do mestrado, colaborou-se com a montagem da exposio Museu Interativo Arte, Cincia, Tecnologia e Patrimnio Cultural: Mata 200 milhes de anos (UFSM/2011), com curadoria de Nara Cristina Santos e obras de Anna Barros. Estas oportunidades fundamentais para que se compreendesse a complexidade da curadoria, da montagem de uma exposio envolvendo arte digital, das particularidades das obras expostas e da recepo de tais obras junto ao pblico, entendendo-as no ambiente comunicacional de uma exposio. Alm disso, foram observadas as articulaes miditicas para a disseminao dos eventos. Estas, tambm passam pela elaborao de textos crticos e entrevistas para veculos de comunicao. Esta pesquisa abrange as questes iniciais levantadas no incio do mestrado, como os espaos de exposio, e segue apontando as deficincias e virtudes do circuito expositivo da arte digital, bem como as suas especificidades e oportunidades. Observa-se, entendendo a arte digital como sistema, que a obra requer exigncias especficas nos ambientes em que exposta, e estas contribuem para refletir sobre a sua atuao junto ao circuito artstico. Por ser um campo ainda recente, abre espao investigao, sistematizao e questionamentos. Assim, problematizam-se as questes de como se estabelece o circuito particular da arte digital, responsvel por desenvolver suas potencialidades; como os espaos de exposio esto preparados para receb-la; de que modo o ciberespao utilizado no circuito; e, sobretudo, como os festivais, entre eles de modo especial o FILE, vem aquecendo este circuito. Tais pontos esto relacionados ao entendimento de como o circuito das artes recebe, promove, expe e legitima a arte digital. O FILE escolhido por ser garantia de consistncia, incentivando a produo em arte e tecnologia h mais de 10 anos. O festival fundado no ano 2000, pelos artistas Paula Perissinotto e Ricardo Barreto e, atualmente, realizado por um grupo sem fins lucrativos. Pela trajetria do FILE, j passaram, alm das diversas exposies, um prmio, um laboratrio, simpsios, workshops e as principais tendncias em arte digital. O evento contempla diversas produes artsticas em tecnologias digitais e conta com um arquivo das obras expostas em todos os eventos, disponveis no ciberespao, desde o incio. Esta pesquisa desdobra-se desvendando e discutindo problemticas de interesse para o futuro da arte digital, orientadas para sua insero no circuito da arte. Como ainda

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no se tem um distanciamento do tempo para tratar de tais questes, a abordagem especialmente terica e crtica. O ponto de vista histrico est ligado compreenso de como os espaos de exposio so reconfigurados, ao longo do tempo, acompanhando as produes artsticas e suas necessidades. Neste aspecto, busca-se analisar como os tradicionais espaos expositivos se preparam para receber a arte digital, mas, sobretudo como a produo explora um circuito expositivo prprio e emergente, que garante a sua disseminao e legitimao. Assim, constitui-se um discurso que permeia arte, comunicao e tecnologia, levando sempre em considerao o contexto histrico e social que permite o desenvolvimento de um ser humano, aberto s tecnologias e disposto a experimentar novas sensaes. Na relao com a teoria entrecruzam-se conceitos ligados arte digital, em suas diversas manifestaes artsticas. Deste modo, a discusso pontua algumas das particularidades primordiais da produo e esclarecida a preferncia pelo conceito arte digital. O carter crtico da pesquisa est na relao desta produo com o circuito da arte, na contemporaneidade (seus espaos de exposio, eventos, publicidade e mercado). Esta crtica fortalecida a partir do FILE, onde so traadas questes que giram em torno dos seus espaos expositivos, dos ambientes virtuais, da descentralizao, da democratizao, das estratgias de disseminao, do pblico e da diversidade de poticas digitais que engloba. No primeiro captulo aberto um breve espao para consideraes em relao arte contempornea e o contexto no qual arte e tecnologia se cruzam. Isto proporciona a base da pesquisa, enfocando a rede, na qual sociedade e arte esto inseridas . Ainda discorre-se sobre a preferncia pelo uso do termo arte digital, tambm adotado pelo Ministrio da Cultura Brasileiro, onde se justifica uma escolha poltica e estratgica. Neste captulo discutido o conceito arte digital e este relacionado a outros termos que nominam a produo. Para fazer uma anlise das escolhas conceituais, so explorados autores como Jlio Plazza e Mnica Tavares, Frank Popper, Gilbertto Prado, Arlindo Machado, Louise Poissant, Lev Manovich, Cludia Giannetti, Priscila Arantes, Lcia Leo, Edmond Couchot, Suzete Venturelli, Christiane Paul e Wolf Lieser. Neste ponto, se entende a arte digital como sistema, a qual desenvolvida sob uma nova lgica comunicacional, em um contexto contemporneo midiatizado. Arte digital compreende a produo artstica feita com base computacional, que acontece em processo,

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em um ambiente expositivo onde interator e obra so interfaceados pelas mdias digitais. Aqui tambm so apontadas particularidades, por meio de obras/projetos/trabalhos, que ajudam a compreender estes conceitos e debater sua insero no circuito. Tais particularidades, como a interatividade, a virtualidade, a imerso e o tempo real, entre outras, mediadas pelo sistema computacional, distinguem a arte digital das demais produes contemporneas. O segundo captulo contextualiza os circuitos da arte e da arte digital. Aqui se entende que o circuito da arte digital abrange os circuitos de produo e de exposio, mas a pesquisa se detem no circuito expositivo. Por circuito, compreende-se o espao no qual circulam artistas, obras, curadores, produtores, galeristas, crticos, pblicos, colecionadores, historiadores, em um espao de trocas, coordenado, cada vez mais, pela midiatizao e por estratgias comunicacionais. Os circuitos so articulados pelos agentes, espaos de exposio, mercado, eventos e publicidade, e cada um destes campos tem uma srie de componentes. Visualiza-se a necessidade de abranger especialmente os espaos de exposio, porque a histria da arte, muitas vezes, se confunde com a histria do museu, conforme Belting (2006). Tais espaos se tornam legitimadores da arte, portanto verificam-se suas transformaes em diferentes perodos. Lisbeth Rebollo Gonalves, Arthur Danto, Snia Salcedo del Castillo, Brian ODoherty, Hans Belting e Aracy Amaral norteiam este entendimento. Este captulo ainda demonstra que o ciberespao atua como um espao de exposio e produo diferenciado, o que motiva situ-lo no circuito artstico. Entretanto, no se deter nas questes do ciberespao, pois a discusso seria muito extensa. Todavia, o grande foco deste segundo captulo est em apontar a emergncia do circuito da arte digital, utilizando autores como: Priscila Arantes, Christine Mello, Oliver Grau, Christiane Paul, Wolf Lieser, Michael Rush, Mark Tribe e Reena Jana. Tais autores permitem entender a arte digital neste campo contemporneo, motivando o desenvolvimento das questes de pesquisa. O terceiro captulo traz um debate a partir do FILE, tratando do circuito que acontece neste evento. Aqui, discorre-se sobre os espaos expositivos do FILE, a descentralizao, o pblico e as especificidades da arte digital. Para embasar o conhecimento terico, foram visitados os espaos expositivos in loco, alm dos ambientes virtuais de todas as edies do festival. Tambm foram realizadas entrevistas, com uma das idealizadoras do evento, Paula

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Perissinotto, e com alguns artistas que se destacaram em determinadas edies, entre eles Guto Nbrega, Anna Barros e Yara Guasque 3. A partir do enlaamento destes dados aprofundam-se as questes que norteiam a pesquisa. Assim, finaliza-se com algumas consideraes que permitem pensar a arte digital no campo da arte contempornea.

Ricardo Barreto, um dos idealizadores FILE, e Giselle Beiguelman, que tambm haviam sido escolhidos para serem entrevistados no retornaram os e-mails.

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CAPTULO 01 ARTE DIGITAL NO CAMPO DA ARTE CONTEMPORNEA

Sem dvida, enfrentaremos toda espcie de problemas e perigos nesta nova era, mas tambm podemos compreend-la de forma menos apocalptica, como um perodo em que os seres vivos, o ambiente natural e os dispositivos tecnolgicos no estaro mais destinados a ser rivais ou, ao menos, deixaro de ser vistos como entidades fundamentalmente diferentes entre si. (MACHADO, 2001, p. 72).

1.1 Arte e Tecnologia: entre produo e contexto

Em menos de um sculo, transformaes profundas e aceleradas tem modificado a economia, a poltica, a cultura, a sociedade e tambm a arte, em um momento onde as mdias esto no cerne destes processos. Todos os setores so influenciados diretamente pelo dinamismo do que apontado por Sodr (2002) como o quarto Bios, ou seja, outro modo de vida organizado pelas tecnologias, o qual afeta a sociedade como um todo, partindo da midiatizao e do mercado. A sociedade contempornea tem sido regida pela midiatizao e virtualizao (SODR, 2002). Este novo bios influencia tambm o campo da arte, no qual os artistas entrecruzam poticas e tecnologias para produzir obras em processo; o pblico experiencia outros modos de recepo da obra e o circuito artstico movido por novas estratgias comunicacionais. A cultura transformada e a arte uma das grandes responsveis por promover uma reorganizao cultural. A tecnologia modifica as relaes interpessoais, encurta os espaos, altera a noo de tempo e, principalmente, as relaes inter-humanas e comunicacionais. O sculo XX o palco da profuso dos meios de comunicao. Este novos meios provocam o circuito artstico, despertam novas sensaes, configuram outros papis e movimentam a arte contempornea. necessrio, portanto, contextualizar alguns momentos em que a tecnologia contamina o campo das artes. Inicialmente, se aponta o que entendido nesta

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pesquisa, como arte contempornea, alm de alguns marcos, que evidenciam como a tecnologia ganha espao na sociedade e, consequentemente, na arte. Maria Luiza Fragoso (2003) contribui para demonstrar que a arte contempornea instituda a partir de um novo modelo social, econmico, cultural, o que entende como uma condio ps-moderna, compreendendo-a sob a lgica de um novo sistema social vigente. Neste sistema, a tecnologia digital, a filosofia e a cincia so responsveis pelas maiores transformaes nos paradigmas modernistas. Fragoso comprova que a ps-modernidade traz questes que interferem nos espaos da arte na sociedade, na autoria das obras/projetos/trabalhos, assim como no pblico e sua relao com a obra. Conforme ela:
Os novos paradigmas trazem tona pressupostos como: a obra contempornea acontece, no busca representar, o prprio fazer, o acontecer, o proporcionar do fazer ao acontecer; o artista contemporneo um mediador que revela um processo e cria condies para que a obra acontea; e os sistemas computacionais e os sistemas informatizados de telecomunicao exercem uma influncia irreversvel na produo artstica contempornea, seja ela no modo de pensar ou na prxis dos artistas. (FRAGOSO, 2003, p. 154).

Interessa a esta pesquisa compreender a prxis artstica influenciada por estes novos paradigmas, debatendo as questes ps-modernas no circuito da arte. Para isto, situa-se, primeiramente, a relao entre arte e tecnologia, a qual no aparece apenas na arte contempornea, como bem j descreve Couchot (2003), demonstrando que a arte sempre se aproxima das tcnicas disponveis em diferentes perodos histricos. Ele traa estas aproximaes desde a perspectiva de projeo central de Leon Batista Alberti, o qual recorre matemtica e ptica, propondo aos pintores regras geomtricas e a utilizao de um intersector. Na sequencia, uma srie de aparelhos engenhosos desenvolvida e, posteriormente, a fotografia, o rdio, o cinema, a televiso, o computador, o celular, enfim, outros dispositivos, os quais levam o autor a constatar: o dilogo homem/mquina torna-se cada vez mais multimodal e redefine uma nova hierarquia sensorial (COUCHOT, 2003, p. 12). Couchot traa seus escritos passando pelos movimentos artsticos que so diretamente influenciados pelas tcnicas e tecnologias de cada perodo, demonstrando que estas relaes entre arte e tcnica/tecnologia vo naturalmente hibridando-se, promovendo novos questionamentos, ou manifestaes contrrias, no campo da arte. Um exemplo o Romantismo, em que o autor aponta a (...) primeira forte reao Revoluo Industrial e expanso maqunica (COUCHOT, 2003, p.37). Assim como este, outros movimentos

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artsticos tambm so diretamente influenciados pelos avanos cientficos, sociais, culturais e tecnolgicos. O impressionismo aparece como uma reao fotografia; o cubismo, como a desconstruo da perspectiva e o futurismo com a noo de velocidade, de transgresso dos valores humanistas. Percebe-se que estes movimentos coincidem com perodos em que novas situaes so enfrentadas, em que as relaes de espao e tempo so alteradas, promovendo outras percepes. Todavia, na arte contempornea, especificamente na arte digital, que estas influncias contaminam-se a tal ponto, que se tornam indissociveis. Couchot, ao tratar da arte contempornea, percebe que no h mais uma matria, um material ou forma que defina tal produo. Conforme ele: qualquer gesto (cortar em dois um riacho), qualquer inteno, a mais extravagante, tornam-se obras, com a condio de serem veiculadas na mdia e de transitarem pela rede artstica (COUCHOT, 2003, p. 92). Em relao a esta circulao, ele faz referncia Anne Cauquelin e seu entendimento de que para entrar no universo da arte contempornea, os artistas precisam estar inseridos na rede. E, conforme Cauquelin (2005), entrar nesta rede significa estar conectado ao conjunto de pontos que formam o regime contemporneo. A grande diferena apontada por ela, que a arte moderna vigora sob o regime do consumo, enquanto a arte contempornea regida pela comunicao. Neste regime da comunicao, o continente da obra vale mais que o seu contedo, ou seja, o que interessa onde essa obra vai circular, em quais redes vai estar. Arlindo Machado (2004) tambm faz um percurso sobre as aproximaes e distines entre arte e mdia, demonstrando que os artistas sempre utilizaram os meios disponveis no seu tempo e, agora, a vez de utilizar o sistema computacional e as tecnologias disponveis neste perodo contemporneo. Conforme o autor, "se toda a arte feita com os meios de seu tempo, as artes eletrnicas representam a expresso mais avanada da criao artstica atual e aquela que melhor exprime sensibilidades e saberes do homem da virada do terceiro milnio" (MACHADO, 2004, p.2). Isto no significa apenas utilizar as tecnologias disponveis, mas tambm subvert-las. A partir da citao de Machado, nota-se a relevncia da arte digital na sociedade atual, embora outras produes convivam entre si, em um ecossistema, o que se aponta a partir de Santaella (2007).

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Ao contextualizar a insero das mdias na arte contempornea, compartilha-se da constatao de Michael Rush (2006), quando afirma que traar uma narrativa linear simples desta arte impossvel. Ele, em um primeiro momento, observa a grande influncia de Marcel Duchamp no circuito da arte, ainda no incio do sculo XX, o que gera grandes reflexos na arte contempornea. A radical mudana de nfase de Duchamp, de objeto para conceito, permitiu a introduo de vrios mtodos em um empreendimento artstico redefinido (RUSH, 2006, p. 15). E ainda observa a importncia de Duchamp 4, no s relacionada ao que ele fez para o circuito da arte, mas ao que ele iniciou, ampliando as fronteiras da arte. Na metade do sculo XX, durante a efervescncia da cultura das massas, alguns artistas utilizam os meios de comunicao para produzir, outros para demonstrar sua inquietao diante do novo, do carter massivo dos meios de comunicao e da sociedade de consumo, que os ltimos ajudam a estabelecer. Neste perodo alguns artistas produzem a partir da influncia dos meios de comunicao de massa e da agitao causada pela cultura de massas, entre eles, Andy Warhol, Robert Rauschenberg, Roy Lichteinstein, Claes Oldenburg e Richard Hamilton, inserindo figuras do cotidiano nas obras (Archer, 2001). Outros utilizam as ferramentas desta cultura de massa, como o vdeo ou o cinema, para critic-la ou question-la. Entre os anos 1950 e 1960, destacam-se artistas como: Ken Jacobs, Saul Levine, Joe Gibbons, Gregory Markopoulos, entre outros. Nos anos 1960, as filmadoras, monitores, aparelhos de TV e elementos do vdeo, so utilizados por artistas como Bruce Nauman, Vito Acconci, o grupo japons Gutai e os acionistas vienenses, influenciados por uma situao ps-guerra. Segundo Rush (2006), em meados de 1960, a vdeoarte5 surge como uma crtica cultural televiso comercial, o que colabora para uma srie de testes inovadores, onde artistas exploram a tecnologia das cmeras para conseguir resultados surpreendentes, muitas vezes, apropriados pela publicidade e meios de comunicao. No Brasil, somente nos anos 1970, que a videoarte disseminada. Um fato importe diz respeito aquisio, por meio de Walter Zanini, da primeira Sony Portapak para o MAC/USP.
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No final dos anos 1950 e 1960, especialmente, os artistas demonstram as influncias de Duchamp. Sobretudo, os norte-americanos que so influenciados por ele no perodo ps-guerra, pois o primeiro artista europeu de vanguarda a se estabelecer nos Estados Unidos. A partir de Duchamp, fica clara a participao que o pblico, a partir de ento, deveria ter na arte (RUSH, 2006). 5 Nam June Paik foi pioneiro e um influenciador da videoarte, incorporando aparelhos de TV escultura, fazendo videorobos e, basicamente, distorcendo as imagens nas suas experimentaes (RUSH, 2006).

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neste contexto, que os primeiros passos, os quais levam arte digital, se estabelecem. Internacionalmente, o computador provoca protestos ou desperta curiosidades. Os matemticos George Ness e Frieder Nake so grandes nomes deste incio. Conforme Couchot (2003), entre os pioneiros6 da arte e tecnologia digital tambm est Michael Noll, com as obras Gaussian quadratic (1963) e Vertical horizontal number three (1964). Lieser (2010) relata que em 1966 produzida a obra Studies in Perception (Figura 01), de Kenneth Knowlton e Leon Harmon, dos EUA, a qual considerada, atualmente, uma das primeiras obras da histria da arte digital. possvel perceber que a obra feita por meio de um princpio tecnolgico bsico, a partir de um conjunto de clculos, resultado da tecnologia disponvel na poca. A imagem gerada pelo computador, mas tem uma forma acabada, constituindo uma obra impressa. Porm, sinaliza o incio de grandes investigaes nesta nova mdia disponvel arte.

Figura 01 - Studies in Perception I - Kenneth Knowlton e Leon Harmon

Em um contexto mundial, a dcada de 1960, a dcada da contracultura, da revoluo social e sexual, da rebeldia. Neste perodo, em meio a uma das transformaes sociais mais fortes da histria, a Pop Arte ganha destaque, no apenas como um movimento, mas como um estilo de vida, seja na arte, moda, msica ou nos meios de comunicao. Outro marco social deste perodo a revoluo feminista, em que as mulheres entram definitivamente no universo da arte - que at ento, formado principalmente por homens - e tornam-se influncia importante a partir da dcada de 1960 e 1970. Judy Chicago e Adrian Piper utilizam fortemente os meios de comunicao de massa e Orlan, a partir dos
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Ele toma como base a exposio Cybernetic Serenidipty (1968).

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anos 1970, recorre s performances multimdias. Na arte gerada por computador, destacamse Vera Molnar e Lilian Feldman Schwartz, pioneiras da arte e tecnologia. A sociedade sofre transformaes, os questionamentos so novos, o pblico surpreendido, como nunca, pelos meios de comunicao de massa. possvel ver imagens de vrias partes do mundo, acompanhar acontecimentos ao vivo 7. Porm, Rush relata que os artistas mais famosos no aderem imediatamente arte produzida com o computador:
Isto ocorreu, em parte, por causa do sentimento antitecnolgico existente entre os expoentes da contracultura e os artistas de meados dos anos 60 e 70. Vrios grupos ecolgicos e antinucleares protestavam contra experimentos governamentais em tecnologia e energia nuclear, fato que pode ter obscurecido a experimentao artstica com a tecnologia do computador. (RUSH, 2006, p.170).

Entretanto, no demorou muito para que o mundo da arte se rendesse s novas tecnologias. Arlindo Machado, em o Quarto Iconoclasmo, trata da questo do culto s imagens e de como elas so vistas ao longo do tempo. Ao discorrer sobre o novo relacionamento do homem com as imagens, prope conexes interessantes, analisando que mesmo existindo intelectuais petrificados nas tradies milenares, ainda existem os que descobrem de maneira positiva o papel desempenhado pelas imagens, da iconografia cientfica aos meios digitais. Assim acrescenta, essa segunda parte da humanidade aprendeu no apenas a conviver com as imagens, mas tambm a pensar com as imagens e a construir com elas uma civilizao complexa e instigante (MACHADO, 2001 p. 32). Estas afinidades com os meios de comunicao e a superexposio, ajudam a desmistificar a fora negativa, que muitos viam na imagem. O que contribui para aproximar a arte feita com a tecnologia digital, do pblico, em meados do sculo XX. Pode-se verificar que uma srie de desenvolvimentos tecnolgicos 8 ajuda a proporcionar esta aproximao. Pierre Lvy (2000) lembra que os primeiros computadores surgem com finalidade de guerra, na Inglaterra e Estados Unidos, em 1945 9, mas nos anos 1960 que se disseminam
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A tela da TV invade as casas; o cinema combina uma srie de possibilidades ao imaginrio, at ento inexploradas; o rdio leva as ondas do mundo todo para os lares; os espaos so encurtados e o tempo entre o acontecimento e espectador quase simultneo; este mesmo espectador espera mais, ser surpreendido inclusive na arte. 8 neste perodo que a IBM lana o primeiro computador eletrnico; apostas entre americanos e soviticos fomentam as invenes tecnolgicas; a televiso faz a primeira transmisso ao vivo via satlite (1967); o homem vai lua (1969); o ArpaNet (1969) o incio da futura internet. E em 1968, Ivan Sutherland, d incio s noes de realidade virtual, criando um sistema de visores usados sobre a cabea. 9 Segundo Rush (2006), o primeiro computador eletrnico, totalmente digital, foi o ENIAC (Eletronic Numerrical Integrator and Computer), apresentado na Universidade da Pensilvnia em 1946 e em 1951 foi patenteado o primeiro Computador eletrnico disponvel comercialmente, o UNIVAC.

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para uso civil. No entanto, so poucos os que tem acesso a estas grandes mquinas de calcular. Lvy demonstra que talvez seja nos anos 1970 a grande virada, a partir do desenvolvimento e comercializao dos microprocessadores, o que contribui para uma srie de processos econmicos e sociais. J, nos anos 1980, o computador pessoal chega s casas em proporo ascendente, em especial nos pases desenvolvidos. Lvy constata que nos anos 1980 a informtica alia-se s telecomunicaes e a outras mdias daquele contexto, promovendo uma grande digitalizao, inicializada no setor musical e expandida para o vdeo-game, o hipertexto e o CD-ROM. Santaella (2003) denomina a dcada de 1980, de cultura das mdias, uma cultura que est entre a novidade revolucionria dos meios de comunicao de massa e o ciberespao. Uma cultura onde os meios de comunicao de massa j esto popularizados, j conquistaram seu lugar na sociedade e irradiam a criao de outros equipamentos tcnicos 10, os quais possibilitam novos processos comunicacionais. Ainda nos anos 1980, a insero das descobertas tecnolgicas no mercado de consumo, promove o acesso e a expanso tecnolgica, pontos fundamentais para pensar a introduo da arte e tecnologia no circuito contemporneo. A profuso do consumo das tecnologias se estabelece nos anos 199011. Esta dcada concretiza a globalizao e, no campo da arte, representa um divisor de guas para a produo em arte digital. Isto acontece a partir do momento em que surgem as cmeras digitais, mais baratas, as novas tcnicas de edio em vdeo e fotografia, diversos avanos da cincia, com a possibilidade da vida artificial, mas, sobretudo, este perodo favorece o amplo uso do computador e da internet, que disponibilizada ao grande pblico no incio da dcada. A partir dos anos 1990, instalaes multimiditicas passam a exigir a presena do computador como sistema, o que um grande marco para a arte digital. Aqui, a arte feita na web tambm ganha evidncia, com artistas como Mark Napier (EUA), Olia Lialina (Rssia), Alexei Shulgin (Rssia), entre outros. Igualmente, ganham destaque experincias em telepresena, ciberinstalaes, ambientes imersivos, arte

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Ela cita o videocassete, a TV a cabo e os jogos eletrnicos, entre outros. Em relao aos anos 1990, Lvy discute a emergncia do ciberespao e aponta algumas tendncias fundamentais da evoluo tcnica contempornea, como o aumento da performance dos equipamentos, baixa dos preos, o que permite um acesso maior e aumento da potncia do hardware (LVY, 1999, p.32).

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transgnica, vida artificial e obras envolvendo biotecnologia, fsica, engenharia e informtica. No campo da arte contempornea, os artistas que trabalham com o sensvel abrem espao, especialmente a partir dos anos 1990, para produes que no tem um fim nico ou acabado, quando eles utilizam o meio digital como o incio de um processo interativo 12. A incurso da arte pelo universo digital favorece a produo de diversas poticas artsticas, as quais proporcionam novas sensaes e questionamentos. Conforme Rush, Com a arte tecnolgica, o prprio meio de expresso muda radicalmente quando a tecnologia muda (RUSH, 2006, p. 186). E o circuito artstico diretamente influenciado por estas alteraes, por isto, precisa se adaptar a elas, assumindo uma postura dinmica. Castells (2010) colabora para o entendimento da sociedade, em meio a este perodo de transformaes intensas, a partir da constatao de que h uma nova economia regida por outras condies tecnolgicas, o que afeta a sociedade em amplitude global. O autor desvenda uma nova estrutura social, a qual conceitua como sociedade em rede e, compreend-la, contribui para entender a questo do circuito artstico neste contexto. Ele evidencia que quando, nos anos 1990, o sistema de processamento e armazenamento aumenta, e surge a possibilidade de compartilhar e interagir em rede, modificada a sociedade, assim como, as interaes sociais, culturais e organizacionais. O autor demonstra que a mudana social mais evidente, talvez seja aquela ocorrida na comunicao, em meio a uma revoluo das tecnologias, proporcionada pela expanso e acesso internet e tecnologias mveis, nos anos 1990. por meio desta mudana, que Castells aposta na formao de uma nova cultura, conceituada por ele como cultura da virtualidade real, pois percebe que:
(...) redes digitalizadas de comunicao multimodal passaram a incluir de tal maneira todas as expresses culturais e pessoais a ponto de terem transformado a virtualidade em uma dimenso fundamental da nossa realidade. (CASTELLS, 2010, p. XVI).

Castells acrescenta que a experincia do homem em relao ao tempo e ao espao alterada; os vnculos sociais so modificados; as comunidades virtuais aproximam pessoas de vrias partes do mundo, ao mesmo tempo em que distanciam o indivduo do convvio social. As relaes de comunicao agora so simultneas, trocadas no espao dos fluxos.
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Uma das obras que simbolizam um marco, nos anos 1990, envolvendo realidade virtual, interatividade e imerso, em tempo real, The Legible City, do australiano Jeffrey Shaw, onde o interator pedala em uma bicicleta fsica e suas pedaladas e direcionamentos traam seu caminho no mundo virtual.

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Ao mesmo tempo em que o espao de contiguidade - modo como denomina os espaos dos lugares, entendendo as cidades como sistemas de comunicao carrega uma contradio: (...) em um mundo construdo em torno da lgica do espao dos fluxos, as pessoas ganham a vida no espao dos lugares (CASTELLS, 2010, p. XXV). neste espao das cidades, demonstrado por Castells, que se pode pensar, dentro de uma nova estrutura, tambm o circuito da arte. Segundo o autor, a transformao do espao e tempo ocasiona uma crescente urbanizao e as redes comunicacionais so responsveis por promover as conexes entre as regies metropolitanas e o mundo. Esta nova organizao das cidades resulta na descentralizao das grandes cidades e integrao com as cidades pequenas mais prximas, por meio das redes. possvel transpor para o campo da arte as influncias deste novo momento social, observando que o circuito artstico tambm passa por uma descentralizao. Se anteriormente Rio de Janeiro e So Paulo, no contexto brasileiro, ou Europa e Estados Unidos, no contexto global, eram as metrpoles deste circuito, agora diversos estados e pases englobam os eventos, funcionando como uma rede, coordenada pelas estratgias miditicas. Observa-se que os festivais de arte digital tambm acontecem de modo descentralizado, o que pode ser visto como uma influncia deste contexto social contemporneo. O FILE, evento referncia para esta pesquisa, um exemplo de descentralizao, o festival tem como ncleo So Paulo, mas tambm expande sua atuao para Porto Alegre, Rio de Janeiro e Curitiba. Nas cidades onde atua, o FILE ativa uma srie de aes e oportunidades para que o pblico entre em contato com a arte digital, saindo do prprio espao expositivo fechado (Figura 02) e invadindo, por exemplo, o Metr (Figura 03) ou a livraria Cultura (Figura 04).

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Figura 02 Ambiente expositivo FILE 2011 POA

Figura 03 Ambiente expositivo FILE PAI (SP, 2011) a interatividade na estao do Metr Vila Madalena

Figura 04 Ambiente expositivo FILE PAI (SP, 2011) a interatividade na Livraria Cultura

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No ano 2000, quando criado o FILE, para ajudar a suprir uma necessidade apontada pelos seus idealizadores, os artistas Ricardo Barreto e Paula Perissinotto, que produzem arte no campo da tecnologia, sentia-se falta de espaos expositivos fsicos que abrigassem ou disponibilizassem esta produo. Ento, de maneira independente, eles organizam o festival, ainda no intuito de difundir e fomentar a produo diversa vinculada tecnologia que se desenvolve naquele perodo. No texto de apresentao, o objetivo:
A proposta do FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrnica) promover, incentivar e divulgar pesquisas e trabalhos em linguagens eletrnicas, enfatizando a criatividade coletiva, as pesquisas de ponta e a experimentalidade esttica e cientfica. Nesse sentido o festival ter por critrio seletivo aqueles trabalhos que se preocupam em explorar as novas caractersticas tecnolgicas e eletrnicas, tais como: a interatividade, a interfacialidade, a imerso, a inteligncia artificial, a vida artificial (...)13.

A partir desta proposta, pode-se entender que desde o incio, o FILE procura absorver obras/projetos/trabalhos inovadores e diferenciados, no espao fsico e em ambientes virtuais. O FILE um excelente exemplo dentro do circuito da arte digital, pela diversidade de manifestaes artsticas que ele envolve, priorizando obras que utilizam a complexidade do computador e organizam-se como sistema. tambm, a partir dos anos 2000, que alguns pesquisadores tem demonstrado efetivamente os reflexos da tecnologia na sociedade e na cultura, entre eles Henry Jenkins visto como um guru. Jenkins cr na cultura da convergncia das mdias, onde novas e antigas mdias interagem de maneiras, cada vez mais, complexas. O autor tambm aponta a emergncia da cultura participativa e assim como Pierre Lvy (1998)14, compartilha o conceito de inteligncia coletiva. Por meio das consideraes de Jenkins, pode-se pensar o impacto da convergncia tambm na arte.
A expresso cultura participativa contrasta com noes mais antigas sobre a passividade dos espectadores dos meios de comunicao. Em vez de falar sobre produtores e consumidores de mdia como ocupantes de papis separados, podemos agora consider-los como participantes interagindo de acordo com um novo conjunto de regras, que nenhum de ns entende por completo. (JENKINS, 2009, p.30).

O espao da arte tambm um espao comunicacional, portanto, esta cultura participativa envolve um pblico ativo de consumidores e interatores. O pblico que
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Texto disponvel em www.file.org.br/file2/test.html - acesso em 22/12/2010) Ao explicar o que a inteligncia coletiva Lvy diz: uma inteligncia distribuda por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilizao efetiva das competncias. (...) a base e o objetivo da inteligncia coletiva so o reconhecimento e o enriquecimento mtuos das pessoas, e no o culto de comunidades fetichizadas ou hipostasiadas. (LVY, 1998, p.28 -29)

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frequenta o FILE e as obras interativas que o festival expe, so exemplos de como esta cultura afeta o campo da arte, oferecendo mudanas dinmicas ao circuito artstico que, de modo tradicional, no comporta estas obras interativas. na alterao do movimento do homem na sociedade, que estas transformaes se ampliam. Jenkins constata que os vnculos com as comunidades sociais antigas esto se rompendo, que as alianas com Estados-Nao esto se redefinindo, que a geografia fsica est diminuindo e novas comunidades, alianas e associaes se formam. Ele entende que a convergncia das mdias representa uma mudana de paradigmas, onde a cultura participativa tambm responsvel pela disponibilizao de contedos. Conduzindo estas anlises de Jenkins para o campo da arte contempornea, verificase que os vnculos com as instituies tradicionais so repensados, que novos vnculos so criados, bem como circuitos. A sensao tambm de que a geografia fsica est diminuindo, no s pela facilidade dos transportes, mas pelo acesso s redes, afinal possvel ir a qualquer museu virtual, comprar ou conhecer mais sobre um artista, se este estiver na rede. A arte digital, dentro deste contexto, tambm exerce uma mudana de paradigmas, proporcionando ao pblico a experincia de ajudar a construir obras/projetos/trabalhos. Ao tratar do circuito da arte e tecnologia digital, percebe-se uma convergncia, agora de papis (artista, curador, crtico, pblico), onde, muitas vezes, vrias destas funes coexistem em um nico indivduo, o que no impede que cada indivduo desenvolva apenas uma funo. Acredita-se que estes pontos levantados por Jenkins, continuaro a se alterar, em velocidade acelerada, gerando questionamentos, deslocamentos de conceitos, novas estruturas e modelos, tambm para o circuito da arte. Estes novos meios e tcnicas de produzir, expor e experienciar a arte, dinamizam o circuito, exigindo adaptao dos espaos de exposio, agentes, mercado, eventos e modos de disseminao. A arte digital, organizada em meio a este contexto apontado, uma das diversas linguagens que compem o campo da arte contempornea, mesmo que em muitas situaes, no ocorra um dilogo entre arte digital e arte contempornea, como observa Paula Perissinotto, em entrevista concedida autora (ANEXO A):
Apesar de serem, no meu ponto de vista, parte de um mesmo contexto no existe muito dilogo entre o mundo das artes contempornea tradicional e o da arte e tecnologia. Esta falta de dialogo no impede as partes de prosseguirem os seus respectivos desenvolvimentos, mas certamente perde-se sem esta troca. (Perissinotto, 2011).

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Por mais que estes encontros no aconteam naturalmente, ainda pode-se pensar em aproxim-las, sobretudo nas instituies da arte. Esta aproximao j ocorre em eventos como algumas Bienais e Documentas, no entanto, entende-se que certas vezes, a prpria produo digital foge da institucionalizao, ocupando a cidade, o ciberespao, atravs de eventos especficos da rea. Contudo, isto no ocorre como um processo natural, pois fruto de uma negao ao sistema fechado e desgastado da arte. Ao escolher a arte digital como fio condutor deste estudo, entende-se esta como um sistema, composto por pblico, obra, aparatos tecnolgicos e espao de exposio. Nele, a obra est em processo, ou seja, algo que no se finaliza em um objeto fsico. Isto ajuda a compreender algumas questes relacionadas ao tradicional circuito da arte, o qual ainda no est preparado para trabalhar com a interatividade, virtualidade e imerso nas obras digitais. Nara Cristina Santos tambm enfatiza que o uso do computador na arte digital no acontece apenas como mdia, mas como sistema. Assim, ela conclui que a arte e tecnologia digital:
(...) mantm um carter hbrido, sinrgico e interativo, que no consiste somente em transferir os conhecimentos ou prticas anteriores, analgicas, para um novo meio, o digital, compreendendo o computador como ferramenta, mas, sobretudo, entendendo-o como um sistema. (SANTOS In CBHA, 2009, p.243).

A autopoiese o termo que permite entender a arte como sistema, conforme Santos (2004). Compreender a arte digital como sistema parte da noo de sistemas autopoiticos, de Maturana e Varela, a qual serve de ponto de partida para a pesquisa de Nara Cristina Santos, ela baseia-se na concepo destes autores, visualizando uma abertura no sistema fechado proposto por eles. Conforme ela: Se a autopoiese pode ser relacionada ao campo da arte, existiria no caso da artemdia uma determinao estrutural em que a interao acabaria sendo recorrente e determinantemente aberta ao fluxo de energia, embora fechado na sua estrutura organizacional (SANTOS, 2004, p. 197). Santos (2004) acredita que a autopoiese no campo da arte e tecnologia estabelece relao com a mquina e seus componentes, seus programas e suas linguagens algortmicas, na produo da obra, e ainda, entre os elementos que constituem a artemdia: o artista, a obra, o interator, o entorno e o contexto. Assim: (...) uma obra de artemdia aberta ao fluxo de energia na sua interao com o entorno e fechada na sua estrutura organizacional.

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(...) Ela s acontece na sua dependncia maqunica e na sua interface interativa (SANTOS, 2004, p. 235). Entender a arte como sistema tambm faz parte da concepo da artista Diana Domingues: O computador no simplesmente uma mquina de desenhar ou pintar, um sistema complexo que possibilita a forma ampliada do sentir (DOMINGUES I n: BOUSSO, 2002, p. 92). Diana Domingues acredita que preciso pensar a arte, hoje, a partir de um novo homem, em meio a um novo contexto. Assim, preciso analis-la por meio de todas as transformaes que o ser humano tem passado, pelo menos nestes ltimos cinquenta anos, as quais influenciam profundamente na sua maneira de relacionar-se com a arte. Tambm, se compartilha a noo sistmica da arte apontada por Peter Weibel e citada por Arantes (2005): Longe de ser uma obra de arte acabada e esttica, pensa Weibel, a arte em mdias digitais incorpora uma viso sistmica, na qual obra e interator no podem ser vistos separadamente (ARANTES, 2005, p. 167). Perceber a arte deste modo significa pensar o pblico dentro da obra 15 e considerar o computador16 como um produtor de manifestaes que no existiriam sem o seu uso, fundador de novas maneiras de sentir, interagir, imergir, inserindo o interator no centro deste processo, que a obra. Ou seja, se a complexidade do computador, pode proporcionar outras realidades, novas sensibilidades, interatividade, deslocamentos atravs do espao e do tempo, como poderia a arte ficar de fora deste contexto? Entender a arte digital como sistema permite discutir como o circuito expositivo est, ou no, preparado para receber estas obras/projetos/trabalhos, nem um pouco tradicionais e, especialmente, traduzir os motivos que levam a emergncia de um circuito prprio para esta produo. possvel pensar que na arte digital, o que a caracteriza so as tecnologias empregadas, a linguagem da programao utilizada, por meio das diversas prticas artsticas, a partir das poticas sugeridas, em ambientes in loco e/ou virtuais, sobretudo trazendo a noo sistmica da arte, colocando o interator em posio especial. Assim, segue-se buscando compreender a diversidade de termos e conceitos que a produo digital absorve, analisando-os dentro do contexto que os envolve.

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Contudo, Arantes (2005) bem lembra que entender a obra de arte em mdias digitais, a partir dos modos como o interator se relaciona com ela, no significa que ela no exista separadamente do interator. 16 Entretanto, a obra como sistema no a mquina, mas o processo de acontecimento da obra (SANTOS, 2004).

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1.2 Consideraes em torno do conceito arte digital

A produo em arte e tecnologia, embora esteja, cada vez mais, inserida no circuito da arte, ainda passa por um processo de discusso fundamental. Ou seja, ao mesmo tempo em que vem se afirmando e constitudo um circuito produtivo e expositivo prprio, vive um impasse relacionado ao termo que a denomina e ao conceito, o qual define sua atuao. Entre os artistas e crticos no h um consenso em relao ao termo ideal, existem diversas denominaes: arte eletrnica, new media art, arte miditica, artemdia, ciberarte, arte telemtica, arte computacional, arte numrica, arte digital, entre outras. Entretanto, na prtica, muitos destes, designam a mesma produo, aquela que entende o computador na arte como sistema. A proposta deste subcaptulo compreender tais nominaes, para enfim defender o que, no contexto da pesquisa de mestrado, denomina-se arte digital, apontando as razes desta escolha. Nos anos 1950, emerge a teoria da ciberntica, do matemtico norte-americano Norbert Wiener (1894 1964), a qual defende que a comunicao homem/mquina pode fazer uso do modelo comunicacional humano, atravs de feedbacks ou retroalimentao. Conforme Giannetti (2006):
(...) a teoria de Wiener postula a determinao de uma nova invariante para toda a cincia ciberntica, premissa fundamental para entender o alcance da proposta dessa teoria, a saber: a substituio do conceito de energia pelo conceito de informao como parmetro elementar da comunicao. (GIANNETTI, 2006, p. 26).

Giannetti cita que neste mesmo perodo floresce o pensamento do matemtico ingls Alan Turing (1912 1954), o qual questiona a potencialidade das mquinas para pensar e est preocupado com a valorizao da capacidade de raciocnio por meio da linguagem. Ela lembra que o modelo de Turing antecede o que atualmente considerada interface, na tentativa de encontrar um tradutor entre a linguagem do computador e a linguagem simblica. Turing daria incio s pesquisas com inteligncia artificial. Entre as dcadas de 1950 e 1960, os termos arte ciberntica e computer art so utilizados para se referir arte produzida com base na tecnologia computacional existente. Ambos so norteados pelo modelo comunicacional de Wiener e pela Inteligncia Artificial sugerida por Turing.

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Waldemar Cordeiro17 considerado um artista pioneiro no Brasil, ao utilizar o computador para a arte, portanto, com ele que tem incio esta observao sobre a equivalncia dos termos arte computadorizada e arte digital. Cordeiro, nesta oportunidade, observa:
Na arte digital a grandeza fsica representada por um nmero, em termos estatsticos probabilsticos que no excluem o recurso acaso. O desenvolvimento da arte digital tem relao direta com a industrializao, com a criao da linguagem de mquina e a linguagem artificial, to freqente na semiologia grfica. (CORDEIRO, Waldemar. Computer Plotter Art. Catlogo da I Mostra na Amrica Latina de Computer Plotter Art.. So Paulo, 1969 p.2518).

A multiplicao de termos surge ao mesmo tempo em que as produes e exposies acontecem. Em 1971, no manifesto escrito para a exposio Artenica, realizada na FAAP, Cordeiro adota o termo artenica. Contudo, no catlogo do evento ainda aparece como sinnimo a computer art, o que pode denotar que Cordeiro no assume com exatido um termo nico. Entre os anos 1970 e 1980, segundo Priscila Arantes (2005), os termos mais utilizados so arte e tecnologia, arte numrica e arte eletrnica. No perodo em que escreve seu livro, constata que se torna comum denominar a produo envolvendo arte e tecnologia computacional como: ciberarte, arte das novas mdias e artemdia. Como se observa, existem termos diversos19, alguns mais restritivos, outros abrangentes demais e existe ainda o uso do mesmo termo com concepes diferentes, ou de termos diferentes sobre o mesmo conceito. No entanto, muitas das terminologias esto vinculadas ao cerne das tecnologias empregadas na arte, as quais mudam rapidamente, gerando termos datados. Acredita-se que atualmente, no exista uma consonncia na utilizao destes, em funo da velocidade com que as mdias tecnolgicas surgem e so redimensionadas na sociedade e no contexto artstico. Por isso, talvez seja mais coerente tratar de um termo geral, que atenda as necessidades mais urgentes da produo, cujo conceito englobe as obras/projetos/trabalhos que utilizem a complexidade do computador e aconteam como sistema.

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Cordeiro participa do Movimento Concreto (Grupo Ruptura), nos anos 1950, e no final da dcada de 1960, trabalha com arte digital, entendendo que no Brasil, este movimento tem uma ligao muito prxima com a arte digital, antecedendo-a (ARANTES, 2005). 18 Disponvel em (http://www.visgraf.impa.br/Gallery/waldemar/catalogo/catalogo.pdf), acesso em 04/01/2011. 19 importante citar a colaborao de Maria Luiza Fragoso, no esclarecimento destes termos, em banca de qualificao da presente dissertao.

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Concorda-se com a curadora geral do FILE, Paula Perissinotto, onde em um debate sobre arte e tecnologia digital, demonstra acreditar que no importa o termo que ser utilizado, pois cr que todos devem ter o mesmo intuito, salientar uma rea das artes que ainda luta pela sua legitimao no Brasil:
Seja qual for o termo que o Brasil adotar o importante que ele represente produes que no incluam Vdeo Digital ou qualquer formato de produo analgica, mas inclua sim: arte para Internet, robtica, realidade virtual, realidade aumentada, biotecnologia, inteligncia artificial, software, gentica, celular, GPS ou que aborde tecnologias que ainda no conseguimos mencionar neste momento porque ainda no existem ou porque simplesmente estejam em processo. A base 20 desta arte em questo deve ser impreterivelmente computacional .

No entanto, ao seguir a linha de histria, teoria e crtica de arte, considera-se pertinente especificar os termos e encontrar o que pode ser mais adequado para tratar das questes propostas. Tambm necessrio levar em considerao estratgias polticas que favoream a legitimao, circulao e mercado para esta produo. De qualquer modo, o FILE utiliza o termo linguagem eletrnica, mas dispe categorias que abrangem: arte interativa, linguagens eletrnicas, arte pblica interativa, instalaes, maquinema (maquina + cinema - vdeos em realidade virtual), games, hipersnica (envolvendo a sonoridade digital), mdia arte, e ainda, arte feita com o uso de celulares, tablets e dispositivos mveis. A partir da explicao contida nos catlogos e textos de apresentao em cada web-site e hot-site do festival, pode-se considerar que a maioria das modalidades absorvidas pelo evento, engloba o conceito que se defende, tambm nesta pesquisa, como arte digital: produo que alia interatividade, virtualidade e imerso, em diferentes nveis e tempo real, com base computacional, a qual est em processo e depende do interator, da obra, do artista, do entorno digital e do contexto onde est inserida, para acontecer. Voltando para o reconhecimento do termo, usado no FILE, de um modo geral, ao utilizar arte eletrnica, no significa que o computador esteja envolvido no processo de produo ou exibio. Tavares e Plaza (1998) categorizam as imagens da nova iconografia conforme as caractersticas do seu suporte. Os autores definem como imagens eletromagnticas, aquelas que mantem um carter analgico-digital, pois so a codificao dos sinais audiovisuais de uma fita ou vdeo, sendo realizadas a partir de objetos. J, as

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Debate disponvel em http://www.culturadigital.br/artetecnologia/2009/09/22/contribuicao-para-o-debatesobre-arte-e-tecnologia-digital-1/ visita em 04/01/2011

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imagens numricas ou digitais so realizadas pelo computador, e no tem auxlio de objetos referentes. Conforme eles, a essncia das novas iconografias est na luz e estas, surgem das relaes entre o analgico e o digital. Tavares e Plaza dividem em trs categorias o conjunto das imagens eletrnicas de cunho digital: imagens de sntese (aquelas construdas, modeladas ou simuladas a partir de programas computacionais); imagens processadas (tratamento de imagens fornecidas por sensores remotos); e composio de imagens conforme os modelos das artes visuais (aqui so de trs tipos: sistemas de pintura digital, imagens adquiridas transformadas digitalmente, e imagem composta ou hbrida). Jlio Plaza, um dos primeiros artistas a produzir videoarte no Brasil, contribui tambm para o fomento de outras tecnologias utilizadas com finalidade artstica, como a fax-arte, o videotexto, o videofone, o computador e a comunicao por satlite. Estas produes, sob o termo arte eletrnica, adquirem reconhecimento entre os anos 1970 e 1980, isto em funo dos experimentos com a tecnologia disponvel na poca, baseada na eletrnica ou eletromecnica. Popper (1993) trata da arte na era eletrnica e concentra a produo eletrnica em quatro categorias: laser e hologrfica, videoarte, arte computacional e arte comunicacional. O autor estabelece distines entre cada grupo, e os que interessam ser discutidos nesta pesquisa so: arte comunicacional e arte computacional. Ele considera arte comunicacional, aquela que se ocupa dos sistemas responsveis pela evoluo da comunicao humana, como o telefone, o telex, o fax, as redes telemticas, os satlites e as combinaes entre estas tecnologias, associadas ao audiovisual. J, a arte computacional 21 abrange distintas reas assistidas pelo computador, como as imagens de vdeo, as esculturas cibernticas e os eventos de telecomunicao. Primeiramente, ele considera imagens artsticas que podem assumir a forma de design grfico ou de obras pictricas que incluem o filme ou o vdeo, com a ajuda do computador. E, posteriormente, demonstra o computador como um criador autnomo.
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Popper (1993) lembra que a computer art tem origem em 1952, com o Americano When Ben F. Laposky, o qual utiliza um computador analgico para compor Eletronic Abstraction. Segundo o autor, de uma maneira tcnica, existem quatro principais partes no computador digital: uma unidade aritmtica que executa de forma simples os dados; um sistema de memria para armazenar dados; equipamentos de entrada e sada; e uma unidade para controlar o fluxo de informaes no sistema (POPPER, 1993, p. 79). Ele entende que a computer art revolucionria na esfera sensorial e intelectual e diferencia os artistas que veem o computador como ferramenta dos que o percebem como um criador autnomo.

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Conforme Popper, arte comunicacional envolve a arte que sugere ao pblico a participao, por meio dos dispositivos comunicacionais, abrangendo tambm a arte telemtica22. Roy Ascott uma referncia em arte telemtica, ao colocar o sistema de vdeo em conexo com o espao da memria eletrnica. Segundo Popper: Para Ascott, a arte do seu tempo a do sistema, processo, participao e interao (POPPER, 1993, p. 124). Alm de Ascott, Mario Costa, Derrick Kerckhove e Fred Forest so exemplos em arte comunicacional, citados pelo autor. Ele ainda aponta um grupo de Esttica Comunicacional, que rene artistas, pesquisadores e tericos da rea, e liderado por Forest e Costa. Gilbertto Prado (2003) uma referncia brasileira em arte telemtica, com insero internacional, e demonstra que o ciberespao tambm pode abrig-la. Ele explica que a arte telemtica trabalha com as redes comunicacionais e a informtica, sejam elas intercmbios com fax e modem, nos anos 1970 e 1980 ou, a partir dos anos 1990, a internet. Popper acrescenta que, em 1985, Mario Costa responsvel pelo evento ARTMEDIA: an international meeting concerning video and com munication aesthetics. H ento, a tentativa de unir as duas reas (arte + mdia) em um s termo, artemdia. Porm, acredita-se que este seja mais um termo-modismo dado por uma exposio, assim como Artenica. No circuito brasileiro, Arlindo Machado define que em sua acepo prpria, a artemdia algo mais que a mera utilizao de cmeras, computadores e sintetizadores na produo de arte, ou a simples insero da arte em circuitos massivos como a televiso e a Internet (MACHADO, 2004). Considera-se, no contexto desta pesquisa, que a produo eletrnica, assim como, a produo envolvendo o computador como ferramenta, resultando em objetos fsicos, como fotografias 23, j esto legitimadas pelo sistema das artes, conforme demonstra Christine Mello (2008)24. Tais produes tem conquistado seu espao nas instituies artsticas e no mercado, continuando a aprimorar-se, ao utilizar o computador para ampliar ou melhorar suas aplicaes. Contudo, o objetivo deste estudo discutir uma produo que ainda no tem tamanha insero nas tradicionais instituies da arte contempornea, sobretudo no

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O termo telemtica tem origem em 1987, e descreve as novas tecnologias eletrnicas e sistemas telecomunicacionais. Simon Nora e Alain Minc so os primeiros a utiliz-lo (POPPER, 1993). 23 No somente fotografias, mas adesivos, plotter, videotexto, videoarte, entre outros, como o caso do trabalho de Regina Silveira, valorizado no Brasil e exterior. 24 Christine Mello relata que mesmo presente na histria da arte desde a metade do sculo XX, o meio eletrnico sistematicamente introduzido no campo da arte nos anos 1980 1990.

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Brasil, ou seja, arte eletrnica ou arte comunicacional ou artemdia no so termos ideais para denomin-la. Mesmo assim, importante reconhecer tais termos. Nos anos 1990 e incio do novo sculo, aparecem denominaes, que demonstram vnculo com a cultura miditica e projetos que utilizam os meios comunicacionais disponveis no perodo. Tais terminologias dialogam com o conceito apresentado por Arlindo Machado, sob o termo artemdia . Entre os diversos nomes, destacam-se: arte miditica, new media art, media art, compreendidas a partir de autores como Louise Poissant, Lev Manovich, Cludia Giannetti e Priscila Arantes. Louise Poissant (1995) organiza um livro sobre a esttica da arte miditica. Nesta oportunidade ela afirma que, de um modo geral, a arte miditica compreende a produo que utiliza as tecnologias da comunicao. Poissant cita que a arte miditica pode representar, pela primeira vez na histria da arte, o momento em que o interesse nas obras desaparece em favor do investimento no processo e na perigosa experincia com parceiros. Ela considera que a infografia introduz modificaes importantes no tratamento da imagem, e lembra que o neologismo infografia 25 (informtica e grafismo) datado de 1974. Poissant organiza juntamente com o grupo de pesquisas canadense (Gram), em 1996, um dicionrio das artes miditicas26. uma tentativa de categorizar as diferentes produes envolvendo arte e tecnologia, entre elas: holografia, computao grfica, multimdia (onde engloba arte cintica, hipermdia, instalaes interativas, instalaes multimdia, performances, realidade virtual), msica eletroacstica e vdeo, envolvendo todos os tipos de tecnologias avanadas at aquela poca (satlite, fibra tica, lasers, painis), entre outras. Entre suas definies, art mdiatique tem o mesmo sentido de media art, ou seja, o vdeo como um modo de arte que utiliza os meios eletrnicos, informticos e os novos meios de comunicao. Eles sugerem que nesta categoria esto os artistas que associam a arte s mdias, como o cinema experimental, o vdeo, a holografia, e a computao grfica, em instalaes multimdia e interativas. Tal definio denota uma abrangncia confusa do termo, constatada tambm a partir da equivalncia entre os termos media art, arte
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A infografia pode ser representada em trs dimenses: pela imagem de sntese, aquela formada pelo computador, de ordem numrica; pode ser de origem ptica ou ainda hbrida. (POISSANT, 1995) 26 Dictionnaire des arts mdiatiques. Disponvel em http://132.208.74.10/~dictionnaire/ - acesso em 06/02/2012

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telemtica, vdeo e multimdia. Este dicionrio define a multimdia como o ambiente de comunicao e instalao artstica em que mais de uma tecnologia comunicacional utilizada e a interatividade no essencial.
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Entende-se que a media art englobe estes

termos, mas acredita-se que no devem ser utilizados como sinnimo. Em A linguagem das novas mdias, Lev Manovich (2001), aponta cinco princpios das novas mdias: representao numrica, modulao, automao, variabilidade e

transcodificao cultural. Manovich cita que a nova mdia pode ser construda a partir do computador, ou convertida do analgico para o digital, mas qualquer uma das possibilidades composta por cdigos digitais, constituindo-se em representaes numricas. O autor acredita que no h razo para privilegiar o computador como uma mquina para a exposio e distribuio de mdia, sobre o computador como uma ferramenta para a produo de mdia ou como um dispositivo de armazenamento de mdia. (Manovich, 2001, p. 19) 28. Ele considera que as novas mdias seriam o meio digital em si, seu material e organizao lgica. Tambm compreende as novas mdias a partir das novas possibilidades de processamento de dados que se unem aos meios de comunicao de massa e ajudam a promover uma nova sociedade. Cludia Giannetti (2006) prefere utilizar o termo media art, mas reconhece outros termos como arte eletrnica. Ela enfatiza que quando emprega arte ou sistema interativo, se refere arte/sistema que utiliza interfaces tcnicas. Ento, considera que a media art reflete e produz esse modelo interativo e interconectado, expande o prprio conceito de arte para o sistema (a arte alm da arte) baseado na comunicao (GIANNETTI, 2006, p. 16). No glossrio que apresenta ao final de sua publicao, Giannetti descreve como sinnimos, arte eletrnica e media art, as quais seriam um segmento da arte contempornea que utiliza as tecnologias eletrnicas e/ou digitais (audiovisuais, computadorizadas, telemticas) (GIANNETTI, 2006, p. 203). J, a arte interativa utilizaria as mesmas tecnologias, porm interativas, baseadas nas interfaces que permitem o pblico interagir com a obra. Ela ainda menciona que A estrutura aberta do sistema, o dinamismo,
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multimdia - mixed media, multimedia [ accs gnral ] dfinition: multimdia, vido - (adj.inv. et n.m.): Environnement de communication et installation artistique dans lesquels plus d'une technologie est employe et o l'interactivit n'est pas essentielle. Traduo da autora. 28 There is no reason to privilege the computer as a machine for the exhibition and distribution of media over the computer as a tool for media production or as a media store device.28 (Manovich, 2001, p. 19, Traduo da autora)

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a relao espao-temporal e a ao constituem os focos essenciais desses sistemas complexos e multidimensionais, nos quais o pblico desempenha papel fundamental (GIANNETTI, 2006, p.204). Priscila Arantes tambm define sua terminologia. Em @rte e mdia (2005) ela utiliza a expresso arte em mdias digitais, a qual engloba:
(...) as formas de expresso artsticas que se apropriam de recursos tecnolgicos desenvolvidos pela indstrias eletrnico-informticas e que disponibilizam interfaces udio-ttil-moto-visuais propcias para o desenvolvimento de trabalhos artsticos, seja no campo das artes baseadas em rede (on-line e wireles), seja na aplicao de recursos de hardware e software para a gerao de propostas estticas off-line. (ARANTES, 2005, p. 24-25).

Ela argumenta que a partir da noo de sistema tem-se uma arte processual e no fechada. Ao ser processual, esta exige a presena de dispositivos interativos, que permitem a conexo entre interator, computador e interfaces, assim, com as mdias digitais, ela percebe que se tem uma potencializao desta ideia de sistema (ARANTES, 2005). A partir dos anos 1990, com a entrada da internet na sociedade e suas amplas possibilidades ao mundo artstico, surgem vrias denominaes para a arte que utiliza este meio, entre elas: net.art, software art, net arte, arte on-line, e web-arte. Segundo Lieser (2010) o conceito de net.art aparece pela primeira vez com o artista esloveno Vuk Cosic, um dos maiores representantes da produo. Para Lieser,
(...) S se pode dizer que fazem parte da net.art as obras que foram criadas especialmente para este meio e que utilizam as potencialidades mais caractersticas, ou seja, uma rpida transferncia de arquivos e imagens, trabalho conjunto a nvel planetrio e interao em tempo real. (LIESER, 2010, p. 110).

O autor afirma que a arte na rede uma das reas menos convencionais no campo da arte digital e esta acaba agrupando todas as obras que s existem na internet, ou que foram criadas para ela. Ele especifica, ainda, a denominao software art, a qual compreende obras em que o prprio artista o programador, conceito que surge nos anos 199029, mas ganha maior destaque a partir do ano 2000 30, no circuito artstico. Inclui-se nas terminologias apontadas por Lieser, relacionadas arte e internet, o hacktivismo, que faz parte da net.art; e a browser art, com obras produzidas por meio dos navegadores da web, como parte de produes hacktivistas.
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Mas antes disso, pioneiros como Manfred Mohr, Charles Csuri e Harold Cohen j investigavam o potencial de programar, pois necessitavam saber programar para desenvolver suas obras. (LIESER, 2010) 30 Lieser (2010) lembra que no ano 2001, que o primeiro artistic software award apresentado no Transmediale 01, em Berlin. em 2001 que o software Processing desenvolvido e bastante utilizado para produes artsticas.

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Estes termos tambm so citados por Lcia Leo (2005), que considera, a partir dos escritos de Andreas Brogger (2000)31, net arte, como um termo mais amplo; arte on-line, como as manifestaes que necessitam estar conectado a rede; web-arte, relacionada navegao na WWW e a net.art, como as primeiras experincias com o uso da internet para a arte. Entende-se que estes termos so extremamente especficos e apenas representam uma parcela da vasta produo em arte digital. Outro termo que tem aparecido com frequencia ciberarte, ou seja, a arte que mantm uma relao com o ciberespao e pode ser produzida neste ambiente ou manter vnculos com ele, mesmo que sua realizao se d, em parte, fora dele. Entretanto, normalmente, verifica-se o uso deste termo de maneira mais abrangente, o que se acredita no ser o ideal para denominar a produo. Pierre Lvy (2000), adequadamente, elenca algumas caractersticas da ciberarte, como a participao do pblico, de maneira a coproduzir a obra; a colaborao em rede entre artistas e participantes; bem como, a criao contnua da obra, o que caracteriza a obra v irtual como uma obra aberta por construo. Na sequencia, o autor percebe: (...) a ciberarte requer novos critrios de apreciao e de conservao que entram muitas vezes em contradio com os hbitos atuais do mercado da arte, como a formao de crticos e as prticas dos museus (LVY, 2000, p.137). Arte numrica32 o termo defendido por Couchot (2003). O autor traz esta denominao ao entender a tcnica computacional como informao, como sinais codificados, representados pelos bits. A imagem numrica mantm, conforme ele, uma linguagem prpria dos programas computacionais, ela formada por processos algoritmos e clculos. Considera-se que Arte numrica um termo abrangente, o qual pode ser entendido a partir das imagens geradas pelo computador, em seu menor elemento, o pixel, a sntese da imagem. Couchot aponta que no final dos anos 1980 tem-se a possibilidade de interagir com as imagens, sons e textos e isto possibilita a seguinte situao, mais especfica:
O autor e o pblico partilham a mesma lgica comunicacional, a mesma vontade de cruzamento, de responsabilidade reivindicada na elaborao e na circulao da informao, o mesmo espao sensvel (aquele das interfaces) e a mesma

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Andreas Brogger, Net Art, Web Art, Online Art, net.art, em On Off, dezembro de 2000. Disponvel em http://www.afsnitp.dk/onoff/Texts/broggernetart,we.html acesso em 28/10/2011. 32 Nota-se que numrique, adquire, conforme o dicionrio das artes miditicas, de Poissant e do Gram, o mesmo significado de digital. Ou seja, o que oposto ao analgico, o que representado por bits, 0 ou 1. Disponvel em http://132.208.74.10/~dictionnaire/frames/termN.html - acesso em 06/02/2012

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temporalidade. (...) O artista e o pblico so intimados a partilhar na mesma hora. (COUCHOT, 2003, p. 157).

A partir desta citao, entende-se que Couchot tem um conceito equivalente ao defendido nesta pesquisa, aqui sob a terminologia de arte digital. Assim, compreende-se a arte digital como aquela em que artista, interator, e sistema computacional partilham um mesmo espao, ao mesmo tempo, estabelecendo relaes de troca, sinrgicas, mediadas pelas interfaces comunicacionais. Estas relaes se estabelecem em ambientes fsicos ou virtuais, e tem como particularidades a interatividade, virtualidade e a imerso, em diferentes nveis. H ainda, os que consideram a produo em arte e tecnologia como sistema, no entanto, utilizam o termo arte computacional. Este termo remete aos pioneiros da arte e tecnologia, porm os autores que seguiram trabalhando com esta concepo defendem que o computador no apenas um dgito ou um procedimento eletrnico, mas est em processo. Conforme as tecnologias so aprimoradas, o sistema computacional vai se transformando. No Brasil, Suzette Venturelli (2004) acredita que a arte computacional tem ultrapassado o limite da crtica e das normas rgidas da arte contempornea em funo de suas caractersticas prprias. Deste modo, apresenta o que compreende por arte computacional: (...) ela aberta s possibilidades de clculo, construda sobre modelos matemticos, assim, ela est espontaneamente disponibilizada para trocas entre diferentes indivduos, sejam eles artistas ou no (VENTURELLI, 2004, p. 158). Venturelli demonstra em seu conceito de arte computacional, uma arte interativa, que acontece como sistema, onde ao utilizar as tecnologias computacionais o artista pode criar quase infinitas possibilidades para o pblico interagir (VENTURELLI, 2004). Embora se concorde com Venturelli, e acredite que arte computacional seja um termo vinculado a um conceito coerente, compreende-se que poltica e estrategicamente, precisa haver um consenso na nomeao da produo, pois muitos discutem as mesmas coisas, utilizando terminologias variadas, quando o ideal seria compartilhar um termo que ampliasse as possibilidades estratgicas da produo. Assim, a unio em torno de um objeto comum, a arte digital, poderia fortalecer seu campo, oportunizando a abertura de editais, incentivos e suporte financeiro para que os artistas que trabalham nesta linha de arte e tecnologia possam produzir.

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Ao optar pelo termo arte digital, precisa-se esclarec-lo melhor, dentro deste contexto, enfatizando algumas distines. Em determinados momentos o conceito banalizado e at empregado para definir, desde produes de obras artsticas, a termos do design e da publicidade. Porm, preciso analis-lo dentro do campo da arte contempornea. Christiane Paul (2006) ajuda a compreender a arte digital. Ao tentar entender a diversidade de termos, os quais definem e nomeiam a arte tecnolgica atual, ela observa que, com o passar dos anos, a produo ganha vrias denominaes. Segundo Paul, computer art, anos 1970, e arte digital ou arte multimdia, a partir do sculo XXI, ocupando o lugar da new media art. Concorda-se com Paul, quando argumenta que denominar de nova uma produo artstica, denota uma terminologia fugaz. Mas, mesmo utilizando o termo arte digital, Paul, reconhece que amplo demais para definir a produo. Conforme ela: (...)arte digital tornou-se um guarda-chuva para um amplo leque de obras artsticas e prticas que no descreve um conjunto unificado de esttica33 (PAUL, 2006, p.07). Ento, ela tenta categoriz-lo: de um lado a produo que utiliza os meios digitais como ferramenta, de outro a produo que os utiliza como mdia. Ela destina um captulo para demonstrar o uso do computador como ferramenta, abrangendo a escultura e fotografia, e outro, para demonstrar sua aplicao como mdia. Na segunda categoria, engloba trabalhos que combinam elementos diferentes, desde o vdeo at a realidade virtual. A segunda categoria de Paul utiliza exclusivamente a plataforma digital para produzir, armazenar e apresentar os trabalhos digitais. A partir de Paul, ainda observa-se que assim como na arte contempornea, que engloba diversas linguagens e manifestaes artsticas, tambm na arte digital, as prticas e tecnologias so, cada vez mais, hbridas. Outros autores ainda tratam do conceito arte digital, entre eles, Wolf Lieser, que ao esclarecer sua definio, acrescenta: (...) estas obras de arte devem ter sido obrigatoriamente elaboradas de forma digital e podem ser descritas como uma srie eletrnica de zeros e uns. (...) As razes da arte digital encontram-se na matemtica e na informtica (LIESER, 2010, p.12).

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Texto orginal: The term digital art has itself become an umbrella for such a broad range of artistic works and practices that it does not describe one unified set of aesthetics. (PAUL, 2008, p.07, traduo da autora)

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Esta uma definio abrangente demais. Acredita-se que a arte digital, tenha como princpio a tecnologia digital, o computador, porm, embora sua base esteja ligada ao dgito, ao 0 ou 1, matemtica e informtica, a potica artstica e a ampliao da potencialidade do computador que envolve o pblico em todos os sentidos. So as articulaes que os artistas propem da tecnologia, em intersees com a cincia e a comunicao que promovem mudanas e despertam novos sentidos. No decorrer desta pesquisa, se pode perceber que muitos conceitos levam mais em considerao as tecnologias envolvidas, na preocupao de esclarecer e defender os campos de atuao. Todavia, entre os artistas, nota-se que muitos pensam alm das tecnologias, ou seja, pensam na arte e nas suas poticas em primeiro lugar, visualizado a tecnologia como uma aliada para concretizar seus projetos. Milton Sogabe, em artigo publicado por Lcia Leo (2004), acredita que acima de tudo est a arte, mas que ela acaba ganhando adjetivos, conforme se envolve com materiais ou tcnicas. A partir deste texto, entende-se que as tecnologias e aparatos tecnolgicos servem para concretizar as poticas artsticas e, no campo da arte, somente deveriam ser utilizadas, atreladas s poticas, pois, caso contrrio, seriam apenas experimentaes ou demonstraes com as tecnologias. Milton defende que na arte, a utilizao de novos meios traz mudanas de atitudes e conceitos que afetam todo o sistema da arte, no nvel da produo, da veiculao e da recepo (SOGABE In: LEO, 2004, p. 130). E, pensando nestas mudanas, que se acredita ser necessria a construo, no s do termo e conceito arte digital, mas de polticas adequadas para que os artistas possam desenvolver suas poticas e o pblico seja estimulado a entrar em contato com elas. Quanto s poticas e seus envolvimentos com as tecnologias, funo do artista, medi-las, e dos curadores e pesquisadores da arte, divulgar as intervenes, o que implicar em uma seleo. Enfim, no contexto desta pesquisa, arte digital representa a arte em dilogo com os recursos tecnolgicos disponveis, e, sobretudo, com os questionamentos dos artistas deste tempo. No entanto, no adequado, neste momento contemporneo, sugerir que este seja um conceito fechado. Percebe-se que o termo arte digital pode no ser o mais adequado para nomear a produo em arte e tecnologia atual, pois se verifica que digital, assim como eletrnica, corre o risco de cair em desuso e em determinado momento no dar conta das novidades tecnolgicas utilizadas na arte. Porm, opta-se por utilizar esta terminologia ao

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visualizar um processo poltico de insero cultural, no qual se torna imprescindvel categorizar e nomear as produes, a fim de confirm-las como um objeto de estudo de um grupo atuante de artistas. Este posicionamento baseado na escolha do Ministrio da Cultura, em um Grupo de Trabalho34, responsvel por representar e discutir a produo em arte e tecnologia, no intuito de buscar subsdios para foment-la. A 1 Ata do Grupo de Trabalho Arte Digital, assinada no Ministrio da Cultura em outubro de 2009, considera que:
A Arte Digital compreende a produo artstica envolvendo arte, tecnologia e cincia em dilogo com outras reas tais como cincia da computao, robtica, mecatrnica, gentica e comunicao. A produo em Arte Digital pode envolver outras linguagens artsticas como fotografia, videoarte, instalao, performance, dana, msica considerando as diferentes interfaces audio-tctil-motoras visuais. No contexto mais abrangente da arte e tecnologia, a Arte Digital pode compreender as produes denominadas webarte, netarte, ciberarte, bioarte, gamearte, instalaes interativas, mdias locativas e outras atividades relacionadas. Considera-se prioridade em Arte Digital o desenvolvimento da obra/projeto/trabalho em ambiente virtual, seja em realidade virtual ou aumentada, podendo envolver interatividade e imerso35.

Ao analisar esta aplicao, percebe-se que a arte digital, acaba por absorver diversas linguagens: fotografia, videoarte, instalao, performance, dana, msica, bioarte, web art, entre outras, tornando sua compreenso muito abrangente. Entende-se que as instituies da arte contempornea, e at mesmo os profissionais envolvidos com arte e tecnologia, tenham dificuldade de sintetizar todas estas possibilidades. Isto acontece porque so muitas as linguagens e qualquer um que trabalha uma fotografia por meio do computador, sente-se no direito de reivindicar seu espao no mundo da arte digital. Entretanto, importante levar em considerao as intervenes que abrangem todas estas reas e linguagens, contanto que a proposta artstica valorize a arte como sistema. Do ponto de vista estratgico, compreende-se esta escolha do conceito e linguagens inseridas pelo GT de Arte Digital, no entanto, esta pesquisa aponta distines: no possvel englobar nesta produo somente a fotografia ou o vdeo. Acredita-se que a fotografia, ou o vdeo digital, sozinhos, no sejam uma linguagem nova, proporcionada pelo uso do computador, pois eles so evolues tecnolgicas da fotografia e do cinema analgicos.
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Integram a reunio que discute a 1 Ata do Grupo de Trabalho de Arte Digital (2009): Patrcia Canetti (SP), Rejane Cantoni (SP), Nara Cristina Santos (RS), Maria Beatriz de Medeiros (DF), Teresa Cristina Balthazar (RJ), Suzete Venturelli, Jos Murilo Carvalho Junior e Marcelo Veiga (DF). 35 Disponvel em: http://www.cultura.gov.br/cnpc/wp-content/uploads/2009/10/ata-gt-arte-digital.pdf acesso em 17/05/2011.

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Tambm importante destacar o que se considera arte digital, no Brasil, com base no documento do eixo arte digital, junto cultura digital, traado por Ccero Inacio da Silva:
A arte digital poderia ento ser definida como uma representao, um objeto artstico, um processo-procedimento-interveno-produto artstico criado de forma desinteressada, atravs da utilizao de aparatos tecnolgicos-digitais, como computadores, processos computacionais, sistemas digitais, com a inteno de seu criador de que aquela obra criada venha a dialogar com o campo da arte, de forma direta ou de maneira a questionar os prprios procedimentos utilizados 36 pelos artistas e pensadores do campo artstico.

Como arte digital" uma nominao aceita pelo governo, a partir das sugestes feitas pelos representantes da rea, pessoas atuantes no circuito da arte digital, supe-se que esta, provavelmente, ser mais amplamente difundida no Brasil. Com isto, acredita-se na abertura de editais, premiaes, cursos e eventos destinados produo, que facilitem a sua disseminao e movimentem o circuito. O que, por outro lado, tambm pode significar neste estudo, que se esteja compreendendo o termo no perodo datado, risco consciente, a partir de uma escolha estudada. Certamente, a produo em arte e tecnologia ainda agregar diversas terminologias e conceitos, pois uma rea em constante transformao, e talvez nunca se entre em consenso, o que tem seu lado produtivo, pois estimula a gerao de novas ideias, por meio de posies contraditrias, ou, ao menos, diferentes. Porm, esta tentativa de compreendla coincide com a produo atual que dialoga com as mdias digitais e o sistema computacional. Desta maneira, acredita-se que no existe uma definio nica, ou certa, mas termos e conceitos que precisam adaptar-se, ao seu tempo, e, sobretudo, s estratgias que garantam oportunidades de fomentar o circuito e gerar um espao cada vez mais consistente aos artistas, disseminando suas produes.

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Da Silva, Cicero Inacio. Arte e Tecnologia Digital no Frum da Cultura Digital Brasileira, Frum da Cultura Digital Brasileira, MinC/RNP, 2009. Disponvel em http://www.slideshare.net/Culturadigital/documento-doeixo-arte-digital-2531604. Acesso em 28/10/2011.

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1.3 Particularidades da arte digital

Esclarecido o conceito arte digital, necessrio compreender brevemente como se estabelecem alguns de seus princpios: interatividade, virtualidade e imerso, em tempo quase real. Desvendar estas particularidades contribui para pensar como o circuito expositivo est preparado para atender as novas demandas, pois o pblico tem um novo relacionamento com a obra, o que influencia na maneira de criar, produzir, visualizar, disponibilizar e manter37 as obras/projetos/trabalhos, refletindo diretamente no circuito de exposio. Para desenvolver estes apontamentos so observadas trs

obras/projetos/trabalhos, expostas no FILE, que dialogam com a pesquisa bibliogrfica em torno da temtica. Inicia-se investigando a imagem interativa e virtual e sua relao com o pblico, que atrado por ela a interagir com a obra. Couchot considera que existem basicamente duas caractersticas que diferem as imagens digitais das tradicionais: (...) elas so o resultado de um clculo matemtico feito por computador (COUCHOT In: DOMINGUES, 2009, p. 399). E, o autor argumenta que as imagens no so mais fsicas e sim interativas e virtuais. Philippe Quau investiga esta imagem, que passa a ser digital, calculada, simblica, simulada. Ele analisa o tempo do virtual e a imagem considerada como lugar, refletindo sobre a possibilidade de imerso que a imagem digital oferece. Como lugar virtual, a imagem de sntese estabelece ligaes inditas entre preceitos e conceitos, entre fenmenos perceptveis e modelos inteligveis (QUAU In: PARENTE, 1999, p. 94). O autor ressalta o porqu da aceitao imediata, por parte dos jovens, das imagens de sntese, produzidas pelo computador, pois ele percebe que possvel habitar realmente esses mundos (QUAU In: PARENTE, 1999, p. 99). Mundos virtuais, os quais se apresentam mais suaves do que o mundo real e mais felizes. Por isto, considera estes mundos virtuais como o vcio do povo. Ele ainda conclui que, talvez por este motivo, a arte digital tenha cado no gosto do pblico. Entender qual o pblico que frequenta o circuito expositivo da arte digital, tambm facilita a compreenso de como as relaes pblico/obra/espao expositivo, afetam tal

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Estes cinco momentos so sistematizados por Nara Cristina Santos (2004).

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circuito. Segundo o Dossi Universo Jovem MTV 538, as caractersticas mais marcantes nos entrevistados de 12 a 30 anos, classe ABC, relacionadas era digital, so: a inovao, a mudana, a rapidez, o imediatismo e a customizao. Assim, a pesquisa revela o que antroplogos e pesquisadores vem percebend o: a tendncia acontece num instante. O tempo ficou obsoleto. Ao entrar em contato com experincias positivas, estes jovens dividem informaes, consomem diversas mdias e so regidos pela internet. Eles produzem contedo, o que, conforme o dossi se deve democratizao das ferramentas de produo e distribuio. Contudo, mesmo com o mundo disponvel, o dossi aponta que estes jovens correm o risco de perder o foco e o valor da reflexo. De qualquer maneira, no h como ignorar o potencial destes jovens,39 muito menos, a transformao social e cultural que acontece nesta era. Somente, percebendo todas estas mudanas, que o circuito vai agir de acordo com seu tempo. Para compreender a arte digital, torna-se necessrio demonstrar a complexidade da interatividade40. Assim, de modo breve, parte-se em busca do entendimento de um dos grandes diferenciais e atrativos da produo. A anlise da interatividade est atrelada ao pblico e a obra, mas tambm ao sistema computacional e sua interao com ele prprio. Venturelli e Maciel abordam um conceito de interatividade, baseado na interao computacional, que tem um vnculo com esta necessidade de participar 41 do pblico, uma necessidade de modificao. Para os autores:
Interao computacional pressupe uma ao modificadora de comportamento e de eventos exercida mutuamente entre mquinas, entre informaes digitais e pessoas, mquinas e informaes digitais. Tudo feito simultaneamente, em tempo real. (VENTURELLI; MACIEL, 2008, p. 107).

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Disponvel em http://www.aartedamarca.com.br/pdf/Dossie5_Mtv.pdf - acesso em 29/10/2011 Entretanto no so apenas os jovens que compem o circuito da arte digital, h que se pensar em crianas e tambm adultos contemporneos, ou ainda famlias inteiras. Porm, evidente que os jovens, ps-gerao Y, Nova Gerao C, tem mais familiaridade com tal produo. Inclusive, h autores que estudam o perfil do consumo e apontam os novos e os velhos consumidores, traando seus perfis e tentando desvendar sua alma, como LEWIS, David; BRIDGES, Darren. A alma do novo consumidor. So Paulo: M.Books, 2004 40 Acredita-se que Ivan Sutherland, tenha sido o precursor na utilizao de tecnologias interativas, ainda nos anos 1960. Isto se d por meio de experincias no interactive computer graphics, que gera, ainda inicialmente, imagens em 3D, em tempo quase real. No campo da arte, em 1983, o artista Nelson Max apresenta a primeira paisagem animada interativa, conforme Suzette Venturelli e Mrio L. Maciel (2008). 41 O conceito de participao do pblico semeado na arte por Duchamp, mas entre os anos 1960 e 1980, os happenings, performances e videointalaes deixaram mais evidente o papel do pblico participante, no Brasil Hlio Oiticica e Lgia Clark so os maiores nomes em arte participativa.

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Ou seja, na arte digital, a interatividade pressupe esta alterao, em uma relao pblico/mquina, o que ocorre em tempo quase real e em diferentes nveis. A interatividade na arte digital uma experincia que dialoga com a sociedade atual, onde o interator integra a obra, troca experincias, ajudando a constru-la. Ao tratar da interatividade como o sentido de experienciar, Santos (2004), baseia-se em Couchot, acreditando que a interatividade pode ocorrer nas relaes interator-obraentorno e no prprio sistema computacional, o qual pode articular interaes entre seus programas. Em um espao de trocas, a interatividade entendida como:
A possibilidade de experienciar uma relao dinmica, como em um processo ldico, em que cada um dos elementos existe no ir e vir, de troca de energia ou informao, constante, imediata e possvel de ser registrada passo a passo, permitindo acess-la separadamente. (SANTOS, 2004, p. 98).

Couchot discorre sobre a interatividade e prope dois modos: exgena e endgena. Deste modo, revela que a interatividade exgena acontece em um dilogo homem/mquina. Entre eles esto, mouse, teclado, tela e uma srie de captores e ligaes, que fazem o contato do homem com o sistema computacional. J, o modo endgeno da interatividade, est relacionado aos objetos numricos que reagem entre si e com o usurio: Criam-se assim, objetos dotados de uma espcie de percepo (...). Estes atores trocam mensagens entre si, assim como com os usurios (COUCHOT, 2003, p.167). Couchot, Bret e Tramus, em artigo publicado por Domingues (2003), percebem que as primeiras obras em arte digital tem princpios simples de interatividade, relacionadas ao modo de interatividade exgeno, demonstrando experincias vinculadas informtica e ao controle da comunicao, em um nvel homem/mquina. Porm, ao utilizar o computador como sistema, o que acontece a partir dos anos 1990, com instalaes interativas multimiditicas, por meio do avano da cincia e tecnologia, as obras interativas passam a incorporar uma inteligncia cada vez mais artificial, fundamentada em redes neurais e clulas vivas. Esta seria a segunda interatividade, que opera o modo endgeno, basea da nas noes de (...) auto-organizao, sobre estruturas emergentes, redes, questes de adaptao e evoluo (COUCHOT; BRET; TRAMUS In: DOMINGUES, 2003, p.32). E ainda, concluem que a segunda interatividade busca a percepo e a autonomia. Estas contribuies levam ao entendimento de que o relacionamento entre a arte digital, mediada pelo computador, e o homem, fica mais ntimo e exige o corpo do pblico na obra, pois induzido a tocar ou pode ter seus movimentos captados e recondicionados

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pelas tecnologias. Enfim, a interatividade exgena, por meio de captores, no exclui a endgena, atravs da autonomia da mquina, existe a possibilidade de combinar as duas interatividades. Ao entrar em contato, no FILE (SP 2010), com a obra BioBodyGame (Figura 05), de Raquel Zuanon (artista e designer) e Geraldo Lima (designer de moda), observa-se que ela traduz os dois modos de interatividade destacados por Couchot. Nesta obra, que os artistas chamam de computador vestvel, o interator, ao vestir a roupa, tem os sinais neurofisiolgicos captados por sensores, os quais reagem aos sinais, em um jogo, em tempo real. A captao destes sinais, por meio da roupa, pode ser considerado o modo exgeno da interatividade.

Figura 05 BioBodyGame - Raquel Zuanon e Geraldo Lima Nesta obra/projeto/trabalho, as emoes do interator interferem no colete que veste, reproduzindo vibraes e acendendo luzes azuis, verdes, amarelas ou vermelhas. Tais vibraes se intensificam com o seu estado de nervosismo. Estas emoes conduzem os games na projeo frente e originam uma imagem virtual que reage conforme os captores sugerem. Neste momento, a mquina produz autonomamente, em cima do sentir, do pulsar, do respirar humano, por meio de um software pr-programado pela equipe, o que caracterizaria o modo de interatividade endgeno sugerido por Couchot, aqui as repostas so aleatrias e variam a cada interveno. A partir de BioBodyGame torna-se possvel relacionar as reconfiguraes sugeridas pela interatividade nos tradicionais espaos expositivos. Na arte que tem como referncia o suporte tradicional, o pblico tem uma postura de contemplao em relao s obras

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colocadas em espaos demarcados, sugestionando que no permitido toc-las. No entanto, na arte digital, a obra s acontece se o pblico no apenas participar, mas interagir com a obra. Para isto, o pblico sai da posio de espectador ou de participante e passa a ser um interator. BioBodyGame s tem sentido, se um interator vestir o colete e deixar a mquina captar suas emoes. Portanto, a obra uma experincia diferente para cada pessoa que vesti-la. Mesmo que os artistas tenham pr-definido situaes no software, com trocas de informao dentro do sistema, aleatoriamente, depende dos sinais neurofisiolgicos de cada interator, sua trajetria dentro do ambiente destinado obra. Torna-se necessrio destacar ainda, que a interface possibilita a interatividade. A interface uma espcie de fuso entre o interator e a mquina. Priscila Arantes a define da seguinte maneira:
(...)uma espcie de membrana que, ao invs de promover o afastamento entre dois ou mais domnios, os aproxima, permitindo uma osmose, uma influncia recproca entre as partes. (ARANTES, 2005, p.74).

Esta osmose, no caso de BioBodyGame, est representada pelo colete recheado com sensores, capazes de captar os sinais neurofisiolgicos do pblico e associ-los mquina, gerando uma resposta. Porm, a osmose pode ocorrer em outras obras, por meio de captores, capacetes, luvas, controles ou das mais avanadas tecnologias, as quais buscam deixar mais invisvel esta interface. Equipamentos desta natureza, como culos de estereoscopia, permitem, em algumas obras, imergir em ambientes, que funcionam como um passaporte para a realidade virtual. Quau introduz as observaes sobre o virtual:
A representao virtual se distingue da representao escrita ou da representao icnica por vrios traos caractersticos: a universalidade do cdigo de base (o numrico), o elo operatrio entre linguagens formais e imagem, a calculabilidade, a capacidade de simulao e de visualizao concreta de modelos abstratos. O virtual permite agir sobre o real com auxlio de representaes eficazes do mundo. A imagem virtual no uma imagem do mundo, a janela de um mundo intermedirio no qual se pode imergir, no qual se pode encontrar os outros, e no qual se pode agir sobre o mundo real por intermdio de todo tipo de captores e realizadores. (Quau, 2000, p.85).

Ao analisar o pensamento de Quau, pode-se refletir que, nesta era digital, o poder que o virtual tem de agir sobre o mundo fsico uma atrao para os usurios. Imergir nestas imagens, desperta alguns sentidos at ento desconhecidos, propem um elo homem, mquina e imagem, que s possvel por meio de uma imagem virtual, que no

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tem corpo fsico, que janela de um mundo intermedirio. E , por no ter corpo fsico, pode-se pensar na dificuldade de mercado de tais obras/projetos/trabalhos, o que reflete no circuito da arte. Oliver Grau (2007) contribui para a discusso em relao interatividade, virtualidade e imerso, percebendo as alteraes na recepo do pblico, nas suas funes, bem como no status da obra e na sua exposio. Grau acredita que a noo de realidade virtual no surgiu com o computador, mas sim, na relao do homem com a imagem. Esta realidade comea com o mundo clssico e os espaos de iluso, mas percorre sculos, at chegar aos espaos de imerso da arte, produzidos pelo computador. Porm, na arte digital, que a virtualidade da imagem mediada pelo computador, ento, se acredita que seu conceito pleno s pode ser entendido neste contexto. Segundo Grau:
A mdia interativa mudou nossa ideia a respeito da imagem em um espao interativo multissensorial da experincia com uma estrutura de tempo. Em um espao virtual, os parmetros de tempo e espao podem ser modificados vontade, permitindo que o espao seja usado para modelar e fazer experimentos. (GRAU, 2007, p.21).

Ainda sobre o virtual, nota-se que ele existe em potencial, como potncia para acontecer a cada interveno. Conforme Pierre Lvy (1999) defende, o virtual algo que existe em potncia, opondo-se ao atual, no ao real. Deste modo, a cada atualizao, o virtual se reorganiza para vir a ser em potencial. Isto desperta outra questo pertinente ao circuito da arte: como preservar estas obras/projetos/trabalhos que podem vir a ser, que existem em potencial? A partir da instalao interativa do artista japons Suguru Goto, netBody: Augmented Body and Virtual Body II42 (Figura 06), pode-se discutir a virtualidade. A obra demonstra a relao do mundo fsico com o virtual, onde um corpo humano controla um avatar virtual no Second Life, e ao mesmo tempo, os movimentos de um avatar guiam outro corpo humano. As interfaces que permitem esta troca entre seres humanos e avatares, normalmente, so o teclado, o monitor e o mouse, porm a proposta desta instalao que todo o corpo humano, por meio de roupas especficas, promova a troca de movimentos. A inteno do artista questionar o corpo em suas conexes entre real e informaes geradas por computador, propondo novas maneiras de controlar e usar o

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Esta obra contemplada pelo FILE PRIX LUX 2010, na categoria sonoridade eletrnica.

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corpo, a partir da internet, expondo que as aes realizadas em um dos mundos, real ou virtual, reflete no outro.

Figura 06 - netBody : Augmented Body and Virtual Body II - Suguru Goto A instalao composta por um performer vestindo um dispositivo bodysuit; outro performer vestindo um dispositivo powered suit; dois avatares no second life, com o uso da internet; alm de uma projeo, que permite o pblico acompanhar a obra. Para inserir o performer no mundo virtual, bodysuit uma roupa que transforma os seus gestos em sinais eletrnicos, atravs de 12 sensores, dispostos pelas articulaes de seu corpo, cada sensor est conectado a uma interface, esta transporta seus movimentos ao mundo virtual. O dispositivo powered suit admite pensar a extenso do corpo humano, a partir de uma roupa com motores instalados de acordo com as articulaes corporais, isto acontece, por meio de uma interveno com a robtica. Powered suit aceita que o corpo humano execute os movimentos corporais propostos pela mquina, atravs de um avatar 3D, no Second Life. O pblico tem a possibilidade de interagir com a obra, construindo avatares que podem atuar em tempo real e tocar alguns instrumentos musicais virtuais com o seu avatar. A sonoridade um fator determinante nesta obra. Em netBody : Augmented Body and Virtual Body II , observa-se a virtualidade, proporcionada pelo sistema computacional, onde a imagem existe em potencial e as trocas, entre atual e virtual, so realizadas dinamicamente. Esta imagem s possvel, quando o performer veste a roupa que lhe permite entrar em um mundo virtual. Ao ingressar no Second Life, o artista escolhe um avatar que o representar, controlando seus movimentos e sua personalidade. Mas, este ser virtual, igualmente, pode atuar, por meio da internet e

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da robtica, no corpo humano, que est no mundo fsico. Neste caso, a afirmao de Philipe Quau parece fazer ainda mais sentido, onde o virtual age sobre o real, ou, sobre o mundo fsico - pensando na colocao de Lvy, de que o virtual no se ope ao real - em uma troca de aes entre homem e mquina, e da mquina com ela mesma. A partir destas contribuies, entende-se que a virtualidade ocorre dentro da mquina, em um ambiente com o qual o interator pode conectar-se e trocar dados. E, principalmente, a virtualidade condio da imagem. A interatividade endgena o que mantm este ambiente e esta imagem, a relao entre o atual e o virtual. Mais uma particularidade da arte digital, a sensao de imerso. Diversos artistas tem trabalhado seu potencial, a fim de inserir definitivamente o interator em outro mundo de sensibilidades. Oliver Grau considera que a imerso imprescindvel para compreender o desenvolvimento da mdia. Ele explica que a imerso (...) sempre caracterizada pela diminuio da distncia crtica do que exibido e o crescente envolvimento emocional com aquilo que est acontecendo (GRAU, 2007, p. 30). Normalmente estas

obras/projetos/trabalhos so apresentadas em instalaes, museus que abrigam obras miditicas ou festivais, pois demandam um espao especfico, como as CAVES43. Esta imagem virtual imersiva parece to real que Philippe Quau alerta: quanto mais estivermos imersos na imagem, mais deveremos aprender a desconfiar desta imagem, e evitar de nos deixar absorver pela pseudo-evidncia dos sentidos (QUAU In: PARENTE, 1999, p.97). Este envolvimento permite que o interator se sinta em outro mundo, pelo potencial de poder alter-lo e pelas ferramentas, que proporcionam esta sensao. No momento da imerso, real, virtual, mquina e interator compem um ambiente nico propondo que o sujeito viva uma realidade virtual, o que possvel pelas interfaces. Anne Cauquelin afirma que a imerso acontece quando o interator entra em um espao virtual e pode realizar aes neste espao. Por isto, considera que, quanto mais verdadeira for a simulao do virtual, maior ser a imerso do interator. Desse modo, o termo imerso evoca o batismo, a iniciao no novo mundo subaqutico e surreal que o cibermundo da interatividade (CAUQUELIN, 2008, p. 171).

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CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), uma caverna digital onde so projetadas imagens em 3 dimenses, visualizadas por dispositivos de imerso. A primeira CAVE criada em 1991 por Daniel J. Sandin, e Thomas DeFanti, em Chicago. O espao da CAVE de 3x3x3 metros.

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Em 2009, durante o FILE, inaugura-se o espao FILE CAVE, com quatro obras que permitem imergir e interagir em nveis mais profundos, dispostas em quatro cavernas digitais. Neste espao, os visitantes destes mundos interativos, virtuais e imersivos, percebem as imagens virtuais reagirem a sua presena. Screen (Figura 07), de um colaborativo norte-americano44, uma das obras expostas neste espao. Na proposta, os artistas trabalham a realidade virtual em um ambiente imersivo, pensando a passagem do tempo, por meio de textos e sons. A questo dos artistas a explorao da possibilidade da memria como experincia virtual, desde o sonho at experincias com o sistema computacional.

Figura 07 - Screen - Noah Wardrip-Fruin, Josh Carroll, Robert Coover, Shawn Greenlee, Andrew McClain, e Ben Os textos visualizados comeam a desmembrar-se em palavras que podem ser tocadas pelas mos do interator, por meio das interfaces, o que constitui uma proposta de jogo literrio, que exige movimento corporal do pblico. A partir destas experincias, o interator pode desenvolver outras percepes, pois presente no espao fsico, ele capaz de modificar a obra no ambiente virtual, em um nvel imersivo. Observa-se que existem diversos nveis de imerso, mas pode-se dizer que nestas obras mais complexas, como Screen, a imerso acontece como batismo, constatado por Cauquelin, como uma entrada por completo em outro mundo, conferindo ao interator sensibilidades que no seriam possveis sem o sistema computacional. Nesse momento a

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Este grupo formado por: Noah Wardrip-Fruin, Josh Carroll, Robert Coover, Shawn Greenlee, Andrew McClain, e Ben

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arte digital se organiza como sistema: interator, obra, ambiente expositivo e meio digital, orientados pela interatividade, virtualidade e imerso. O dinamismo outra caracterstica determinante da arte digital. Sobre o tempo da mquina, do numrico, Couchot afirma: o tempo de sntese um tempo aberto, sem orientao particular, sem fim nem comeo (...) tempo que se reinicializa ao sabor do observador, segundo as leis imaginadas pelo autor (COUCHOT, 2003, p. 169). E, logo mais, completa que o modo de tempo do virtual a eventualidade. Este tempo evento instantneo a cada interator, que v a obra se realizando, a partir da sua experincia, sempre nica com ela. A experincia com a obra ocorre naquele instante e tem o seu tempo para acontecer. A partir deste tempo quase real 45, tem-se outra noo de tempo, a qual s apreendida pelo dilogo com a mquina. Negroponte afirma, ainda nos anos 1990, que no mundo digital, as distncias significam cada vez menos. Na verdade um usurio de internet nem sequer lembra que elas existem (NEGROPONTE, 1995, p.170). A partir desta afirmao, pode-se pensar a transformao das noes de espao e tempo e entender, por exemplo, que os espaos expositivos fsicos podem ser menos frequentados que os espaos virtuais, tambm o tempo e o envolvimento do pblico com a obra so diferentes. Estas caractersticas so brevemente apontadas a fim de contriburem para pensar outra modalidade de obra artstica, que totalmente diferente de qualquer obra tradicional, pois esta obra no fechada, acabada, ela est em processo, esperando o prximo interator para alter-la. O que leva a exigncia de novos parmetros para entender esta produo no circuito da arte. E ainda importante levar em considerao que no so apenas estas particularidades que diferenciam a produo em arte digital, mas experincias que ampliam as sensibilidades humanas, obras cada vez mais complexas, proporcionando um campo em constante transformao. Produes que se unem neurocincia, robtica, biologia, nanotecnologia, s pesquisas mais avanadas em inteligncia artificial, vida artificial, prteses ps-biolgicas, hibridaes com o orgnico, arte transgnica, entre outras. Ainda, se pode pensar que os espaos para receber tais obras tendem a serem mais autnomos,

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Utiliza-se a expresso tempo quase real a partir de Giannetti (2006) e seu questionamento em relao ao tempo real, com base em Friedrich Kittler e Wulf Halbach (1990), por entender que os receptores e os transmissores precisam de um tempo especfico para codificar e decodificar as mensagens.

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montados especificamente para se adequar aquela produo, o que envolve a interdisciplinaridade com outras reas, como designers, comunicadores, informatas, cientistas. O FILE vem abrigando estas produes, o que possvel perceber pelo FILE arquivo, o qual abriga obras como Breathing, de Guto Nbrega, que trabalha com a transdisciplinaridade e, nesta obra, alia robtica, mecnica, captores, dispositivos analgicos e digitais em um organismo natural, uma planta jibia. O evento tambm abriga e dissemina obras como a de Leo Nues, da Argentina, Game of Life: Sistema intervenido, onde o interator interfere em um algoritmo de vida artificial, modificando o estado da obra, aliando os conhecimentos do artista em engenharia, imagem e som. J, Hye Yeon Nam, artista dos Estados Unidos, que trabalha com instalaes de udio e videorobticas, expe no FILE, Please Smile, uma obra que envolve a captao das expresses faciais do interator, o que altera os gestos de cinco braos robticos, por meio da engenharia mecnica. Ben Jack, artista e designer da Nova Zelndia, trabalha com mdias interativas e generativas, ele expe no FILE a obra Elucidating Feedback, uma instalao controlada mentalmente, quanto mais se presta a ateno na obra, mais detalhes so produzidos, em uma instalao que utiliza a realimentao neurolgica pela interatividade. E pensando na unio da cincia, animao e arte, Scott Snibbe, dos Estados Unidos, traz ao FILE a obra Gravilux, um aplicativo que permite desenhar estrelas pela gravidade gerada pelo toque na tela. Estes, entre outros exemplos, ilustram o modo como o FILE recebe e expe obras/projetos/trabalhos que no seguem regras convencionais de exposio, se adequando s principais tendncias em arte digital e suas relaes interdisciplinares. Os espaos de exposio, as instituies e profissionais da arte precisam estar atentos a esta produo, superando o total despreparo, em relao arte digital. Mas, enfatiza-se que mesmo os profissionais, os quais j trabalham com a produo, precisam estar em constante atualizao. Assim, no prximo captulo sero discutidas algumas recontextualizaes que os espaos de exposio sofrem para adaptarem-se s novas produes artsticas, evidenciando um novo circuito que surge, a partir dos anos 1990, organizado para receber a arte digital e atender suas particularidades.

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CAPTULO 02 CONTEXTUALIZANDO OS CIRCUITOS DA ARTE E DA ARTE DIGITAL


(...), deve-se considerar que no h um nico tipo de circuito para todos os tipos de arte. Os circuitos so diferenciados. Quando surgem formas de arte produzidas por novos meios tecnolgicos, elas no so imediatamente absorvidas nos circuitos existentes. Sempre leva certo tempo at que espaos de recepo adequados sejam encontrados. A arte tecnolgica de ponta, por exemplo, dada sua estreita relao com a cincia, inseparvel de institutos de pesquisa e de rgos de fomento, financiadores de projetos. (SANTAELLA, 2007. P 149).

2.1 Apontamentos em torno de espaos e circuitos de exposio


A partir da citao de Lcia Santaella, nota-se que a arte digital, em um primeiro momento, no consegue se adequar aos tradicionais espaos contemporneos, levando algumas dcadas - desde as primeiras exposies para encontrar um espao, ainda modesto no meio institucionalizado. Assim, no comeo, a produo das

obras/projetos/trabalhos se depara com barreiras nos tradicionais circuitos, logo depois, ainda que discretamente e de maneira ghetorizada, como destaca Christiane Paul (2003), conquista seu lugar. Contudo, em funo das particularidades das obras, os tradicionais espaos tornam-se imprprios para a arte digital e isto faz com que ela migre para espaos especficos, os quais a acolhem. Alguns espaos de exposio tambm abrigam laboratrios de pesquisa, ou seja, espaos de produo, por exemplo, o ZKM (Zentrum fr Kunst und Medientechnologie), em Karlsruhe, centros tecnolgicos, como os fomentadores da produo nos Estados Unidos, o MIT (Massachusetts Institute of Technology) e seu Media Lab46, ou o Empac47, um centro de pesquisas, inaugurado em 2008. Estes espaos de produo, alm de oferecer suporte aos artistas, so referncias em espaos expositivos dedicados produo digital, buscando

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O Media Lab do MIT tem como um dos fundadores Nicholas Negroponte, juntamente com Jerome Wiesner, em 1980, cinco anos mais tarde o prdio do laboratrio inaugurado. Este um dos maiores media labs reconhecido mundialmente, responsvel por grandes projetos no campo da arte, cincia e tecnologia. MIT (Massachusetts Institute of Technology). Maiores informaes em: http://media.mit.edu/ - visita em 16/02/2011. 47 Empac. Disponvel em http://empac.rpi.edu/building/ - acesso em 13/11/2011

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atender suas especificidades. No Brasil, algumas universidades proporcionam as estruturas necessrias para que os artistas possam produzir e tambm expor. No contexto desta pesquisa, trata-se do circuito, especialmente de exposio, levando em considerao que, em determinados momentos, o circuito de produo se cruza com o de exposio, contudo as diferenas entre espaos de produo e exposio so levadas em considerao. Na arte digital, agora os artistas renem-se em laboratrios de pesquisa vinculados s instituies culturais ou universidades, os quais acabam gerando eventos e exposies que movimentam o circuito expositivo. Para compreender este circuito necessrio entender alguns conceitos bsicos. Entre eles, o conceito de exposio de arte, o qual Gonalves conceitua como: (...) uma apresentao intencionada, que estabelece um canal de contato entre um transmissor e um receptor, com o objetivo de influir sobre ele de uma determinada maneira, transmitindo-lhe uma mensagem (GONALVES, 2004, p.29). Ainda, conforme ela, a palavra exposio tem origem no latim (exponere), que significa por para fora. Gonalves observa este espao como um meio de comunicao, o qual possibilita a formao da cultura, atravs de mediaes entre objetos artsticos e pblicos. A museografia/cenografia responsvel por este encontro entre a arte e o pblico. A partir de Santaella (2007), entende-se que o circuito das artes rene o mercado, as galerias, os museus, as grandes exposies, alm de outras instituies, em circuitos mltiplos e hipercomplexos. Ou seja, no circuito que obras e artistas circulam, intermediados pelos agentes e instituies. Ento, entende-se que existem vrios circuitos expositivos e estes precisam dialogar com o seu tempo, com a sociedade onde atuam, utilizando as ferramentas disponveis para promover obras/projetos/trabalhos, artistas e eventos. Entre os circuitos expositivos, de maneira especial, busca-se compreender o circuito da arte digital no campo contemporneo, o que prev um entendimento dos espaos expositivos, dos eventos, da publicidade e do mercado. Os espaos de exposio so organizados a partir das instituies de arte, institutos culturais, museus, galerias, espaos pblicos ou privados, espaos fsicos ou virtuais e centros tecnolgicos. O mercado, igualmente, parte deste circuito e, muitas vezes, est relacionado no apenas s galerias, feiras ou leiles, mas a prmios, editais ou financiamentos culturais. Porm, quando se trata de arte digital, o mercado pouco intenso, principalmente no Brasil.

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Por mercado da arte, pode-se compreender, conforme Raymonde Moulin (2007), o alto mercado48, gerido pela internacionalizao e pela amplitude das redes, em sintonia com o mercado econmico. Tal mercado conta com pelo menos duas partes: uma formada pelas artes clssicas e modernas, j institudas no "mercado da arte classificada", j, a outra parte composta pelas obras de arte contempornea. Esta ltima apresenta-se em contnua negociao, devido aos jogos de especulao. Fazem parte deste mercado, as galerias, os leiles, os quais, no final dos anos 1990, tambm acontecem on-line, as feiras e os sales de arte, mas tambm os museus, as documentas, bienais, as exposies mundiais, as instituies que permitem a residncia dos artistas, e, em meio a estas estruturas, esto os profissionais e agentes da arte (MOULIN, 2007). Contudo, no entendimento desta pesquisa, os museus e eventos de arte no so diretamente parte do mercado e sim do circuito, entretanto, so estes espaos de exposio e eventos que exercem influncia sobre o mercado. E, logicamente, o mercado tambm os influencia. Torna-se interessante destacar um texto de Ronaldo Brito, escrito em 1975, no qual ele faz uma anlise do circuito da arte no Brasil, apontando que em determinado tempo o circuito e mercado da arte pareciam ser uma coisa s (BRITO In: LIMA, 2005, p.53). Contudo, ele faz esclarecimentos que os diferenciam, quando demonstra que a ideologia do mercado ainda domina o circuito, pois para se estabelecer, o mercado utiliza (...) todos os elementos do circuito artistas, crticos, colecionadores, marchands e pblico (...) (BRITO In: LIMA, 2005, p.54). Ou seja, de alguma maneira, eles esto condicionados s ideologias do mercado da arte. Percebe-se que os artistas ganham valor conforme a sua legitimao, o que passa pela institucionalizao, crtica, estratgias curatoriais e insero miditica. Na arte contempornea, a figura do artista, como representante legtimo da sua obra, a de um articulador, at mesmo do mercado. O circuito tambm abriga os eventos, que fazem a arte circular, compostos por mostras, festivais, documentas, bienais, exposies e simpsios. J, a publicidade o que dissemina a produo por vrios meios de comunicao, sejam impressos, com publicaes,

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Entretanto, ela afirma que este no o nico mercado das artes. Moulin francesa e analisa o mercado sob esta lgica, contudo, percebe que existe uma internacionalizao deste mercado, mas que tambm os mercados locais, regionais e nacionais funcionam de maneira especfica.

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revistas, catlogos; veculos de comunicao tradicionais, como rdio ou televiso, ou ainda digitais. preciso considerar, neste aspecto, a funo dos blogs, redes sociais e diversos sites, que contribuem para a divulgao da arte digital ao pblico. Estas partes integram-se a partir da ao de agentes, sejam eles marchands deste tempo, como os agentes culturais, os galeristas, curadores, crticos de arte, mediadores ou os prprios artistas, entre outros. Roger Malina, presidente da Leonardo/Isast e Olats49, aponta, em relao aos artistas e produo em arte tecnolgica: com certeza o trabalho desses novos Leonardos marginal em relao ao mundo da arte comercial e aos circuitos de arte contempornea ( MALINA In: DOMINGUES, 2009, p. 17). Acredita-se que ao inserir-se nos espaos institucionalizados da arte contempornea, a produo digital tenha maiores oportunidades de crtica, circulao e consequentemente, de mercado. Mas, para isto, estes ambientes expositivos e os agentes envolvidos, devem adequarse, como j aconteceu em outros tempos, dentro da histria da arte. Entende-se que o circuito das artes reinventa-se em cada perodo, para dialogar com a arte de seu tempo, alterando as funes dos agentes e das prprias instituies, bem como, agregando novos personagens e estratgias comunicacionais. Aqui, prope-se investigar algumas recontextualizaes que os espaos de exposio da arte realizam para receber as produes artsticas. A proposta consiste em perceber que conforme as produes se transformam, ao longo do tempo, os espaos de exposio tambm ganham outras configuraes. Primeiramente, deve-se considerar a origem da palavra museu, que nasce de museum, esta, conforme Lisbeth Rebollo Gonalves,50 tem origem no mouseon grego, um local destinado s nove musas de Atenas, na Grcia. Ela traz estas informaes, para logo mais, relacionar: o ato de colecionar, ao lado do desejo de expor a coleo, marca o surgimento do museu. Ele aparece configurado desde o helenismo. (GONALVES, 2004, p. 13).

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Leonardo / ISAST promove a colaborao nacional e internacionalmente facilitando projetos interdisciplinares em arte, cincia e tecnologia, documentando e disseminando informaes sobre a prtica interdisciplinar, h quarenta anos. A revista Leonardo disponvel on-line em: http://www.leonardo.info/index.html - visita em 27/12/2010 50 Lisbeth Rebollo Gonalves (2004), embora no trate das questes da arte digital, aborda as exposies de arte em museus, com foco na sua recepo esttica, especificamente no sculo XX, discorrendo sobre os museus modernos e ps-modernos e suas cenografias, como prefere chamar as novas museografias. Por meio de sua obra, busca-se compreender o museu e suas transformaes, no decorrer do sculo XX.

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Mouseon, associado ao palcio da Alexandria (sc. I a.C.), significa um centro de mltiplas atividades culturais, onde se colecionam e se preservam elementos e objetos representativos da cultura, espao em que se catalogam as primeiras obras. Mas, Lisbeth demonstra que a proposta deste museu, bastante diferente da ideia que se tem hoje do museu. A concepo grega de museu d origem, na Idade Mdia, ao Gabinete de Curiosidades, um lugar destinado a guardar todas as maravilhas do mundo, gabinetes que renem colees particulares vinculadas s elites do Sc. XVIII, como a nobreza e o clero. (GONALVES, 2004). No perodo das grandes navegaes, esses gabinetes detem as curiosidades da natureza e dos artefatos produzidos em locais distantes 51. Com a Revoluo Francesa, de 1789, os bens culturais ficam abertos ao pblico, em um museu para todos. Este modo de museu segue uma proposta Iluminista de direitos iguais, permitindo ao pblico comum o acesso arte, que at ento exclusividade dos nobres. No sculo XVIII, surgem as normas estticas, a crtica, e se instaura a histria da arte. Conforme Argan e Fagiolo (1992), neste perodo, iniciam-se as investigaes pelo juzo crtico e pelo valor das obras de arte. Neste tempo, o museu, alm de preservar a memria, assume o papel de lugar de conhecimento. Estas funes so vinculadas ao museu e asseguradas pelo Estado, para garantir a memria do passado e ajudar a construir, a partir desta, o futuro (GONALVEZ, 2004). Danto faz referncia ao museu, lembrando que ele surge como o templo para a vitria de Napoleo (DANTO, 2006, p. 162). Napoleo saqueia as obras dos vencidos e o Muse Napoleon, atual Louvre, serve para guardar suas conquistas. Conforme Danto, Napoleo quem estabelece a aproximao da arte com o pblico comum, inserindo-o naquele sentimento de realeza, abrindo as portas do museu. Porm, com a derrota de Napoleo, em Waterloo, muitas obras so devolvidas aos saqueados. Assim, tem-se uma noo poltica deste espao de exposio, a qual demonstra a arte como conquista, ou um sinnimo de poder. Castillo (2008) evidencia como as exposies de arte e os espaos destinados a elas transformam-se com o passar do tempo e, especialmente, aponta as alteraes no papel
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Maiores informaes sobre os Gabinetes de Curiosidades tambm em: A EXPOGRAFIA MUSEAL da coleo pessoal ao novo museu, por Alessandra de Oliveira Maral e Prof. Dr. Edna Maria Campanhol. Disponvel em: http://www.facef.br/novo/iv_congresso_de_iniciacao_cientifica/Trabalhos/Inicia%C3%A7%C3%A3o/Alessandr a%20de%20O.pdf. Visita em 02/07/2011

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que estas desempenham no campo artstico. Ela lembra que os Sales Parisienses (Figura 08) so os passos iniciais para tais mudanas. Estes sales definem o lugar oficial de exposio da arte no sculo XVIII, tornando-se, por mais de um sculo, o maior evento de arte no mundo.

Figura 08 - Galeria do Louvre (detalhe), 1831-33 - Samuel FB Morse (1791-1872) Ainda no incio do sculo XIX, as exposies acontecem nas paredes dos corredores de castelos, as quais so tomadas por diversos quadros, mas sem valorizar nenhum especfico52. Neste instante, conforme Castillo, o circuito artstico movido pelos crticos, pela autonomia do artista e pelo mercado, pois segundo ela:
Se toda obra uma afirmao que s se revela quando abandona o isolamento do ateli e se apresenta diante do outro sujeito, depreendemos que a autonomia do circuito artstico vincula-se transmisso e recepo de seus objetos, pois exibindo-os que as ideias e convices artsticas adquirem concretude. (CASTILLO, 2008, p. 25).

assim, que, no decorrer do sculo XIX, conforme Castillo, os sales parisienses transformaram-se gradativamente em fonte de investimentos e lucros financeiros (CASTILLO, 2008, p. 26). Entretanto, alguns artistas buscam um pblico verdadeiramente interessado em arte, no apenas nas especulaes e disputas artsticas, e passam a realizar exposies individuais, a exemplo de Courbet (1855) e Manet (1865), (CASTILLO, 2008).

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Em relao s obras deste perodo, ODoherty (2002) lembra a funo imprescindvel da moldura, a qual delimita o espao das obras nas paredes. Nesta oportunidade ele descreve, poeticamente, a relao entre obra, moldura e parede, dos sales s manifestaes em arte contempornea. ODoherty percebe que a partir de Courbet as convenes de pendurar um quadro foram esquecidas.

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A fotografia surge em meados do sculo XIX (1839), como uma extenso do olho humano53, e repudiada pelo campo da arte, pois at ento, era papel da arte retratar pessoas e realidades. Logo em seguida, o movimento impressionista deixa claras suas influncias. Entretanto, a primeira exposio do grupo impressionista realizada no estdio do fotgrafo Nadar, em 1874, uma exposio de artistas independentes. Nadar interessa se por estes artistas do mesmo modo como estes se interessam pela fotografia 54 (ARGAN, 1992). Castillo (2008) lembra que os impressionistas adotam novas maneiras de expor arte, apresentando montagens inditas nos sales. No final do sculo XIX, ascende a arte moderna, com a formao de grupos de artistas independentes, os quais fogem dos sales e lutam por liberdade de expresso, isto amplia o circuito artstico e traz montagens de exposies diferenciadas. A ideia de circuito da arte ganha fora neste perodo, bem como as articulaes entre agentes, artistas, instituies, pblico e colecionadores (CAUQUELIN, 2005). E no incio do Sculo XX, o espao expositivo Modernista montado para que a obra ganhe evidncia. Espao este, que resulta de uma nova estrutura no circuito artstico do qual fazem parte marchands, colecionadores, diretores de museus e novos agentes. Contudo, algumas exposies demonstram sistematizao, enquanto outras apelam para a contradio funcionalista, como se pode observar a partir desta exposio Futurista (Figura 9). Neste ambiente expositivo Malevitch evidencia a preocupao com o espao e sua concepo, ressaltando a desordem geomtrica na posio dos quadros e a ocupao dos cantos das paredes. Tal mostra no representa uma sistematizao expositiva, mas instiga a curiosidade do pblico. A montagem dos espaos modernistas torna-se decisiva para a apresentao da obra, valorizando a mediao com o pblico (CASTILLO, 2008).

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A partir de Santaella In: Domingues (1997). Sobre a relao entre arte e fotografia, especificamente no contexto dos impressionistas Argan constata: (...) o que certo, em todo caso, que um dos mveis da reformulao pictrica foi a necessidade de redefinir sua essncia e finalidades frente ao novo instrumento de apreenso mecnica da realidade. (ARGAN, 1992, p. 75) Ele demonstra a profunda influencia da fotografia sobre a pintura e o desenvolvimento do impressionismo. Agora a arte est em busca de autonomia, para isto precisa reestabelecer suas funes.

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Figura 09 - Exposio Futurista Zero, Dez (0,10), Sala Malevitch, 1915 Ainda, destaca-se que as exposies futuristas carregam novos modos de expor arte e tambm de questionar os museus. Em 1909, o Manifesto Futurista radical, sinalizando: "Queremos destruir os museus, as bibliotecas, as academias de toda a natureza, e combater o moralismo, o feminismo e toda a vileza oportunista e utilitria 55". Em 1912 acontece a Primeira Exposio Futurista, em West End, na Galeria Sackville, chocando o pblico, assim como a maioria dos eventos organizados pelos futuristas. Os futuristas acusavam o Cubismo de estar muito chegado aos museus 56. Mais tarde, a concepo dos ambientes modernistas, comea a ser trabalhada. De um modo geral, os ambientes so pensados a partir da cor do espao, da distribuio das obras, da iluminao, da arquitetura e do design. Assim, os espaos da arte moderna passam a valorizar a esttica sob um aspecto funcional (CASTILLO, 2008). ODoherty (2002) demonstra a funcionalidade do Cubo Branco, a galeria modernista, no incio do sculo XX, sob o ponto de vista do artista. Ele afirma que esta galeria deve ser neutra para no interferir na apreciao das obras, pois neste espao a obra livre e o espectador passivo. A obra de arte modernista requer um espao apropriado, que lhe d autonomia. O modelo de cubo branco influencia o circuito da arte, que passa a construir espaos institucionalizados para acolher as novas produes. O primeiro espao criado sob este

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Trecho extrado do Manifesto Futurista, publicado em 20 de fevereiro de 1909, no Le Figaro, por Filippo Marinetti. 56 Informaes disponveis em Dicionrio da Pintura Moderna. Traduo Jacy Monteiro. So Paulo: Hemus, 1981.

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conceito o Museu de Arte Moderna de Nova York, nos Estados Unidos (GONALVES, 2004). Aqui tambm o museu como templo sagrado comea a ser questionado. Quando o assunto o pblico neste espao, ODoherty (2002) descreve a relao entre o Olho e o Espectador, relacionando o potencial do Olho ao modernismo e a participao do Espectador ao ps-modernismo57. E ODoherty, aponta quando a proposta expositiva modernista comea a ruir, perodo que coincide com as primeiras manifestaes da arte contempornea, motivadas, segundo o autor, pelas relaes de Duchamp com o cubo branco58: medida em que o modernismo envelhece, o contexto torna -se contedo (ODOHERTY, 2002, p. 03). A movimentao na produo artstica na metade do sculo XX, e as mudanas perceptivas por parte do pblico, fazem novamente surgir outras concepes a respeito do espao expositivo. Isto faz o autor demonstrar que: Dos anos 20 aos 1970, a galeria tem uma histria to diversa quanto arte que ela expe (ODOHERTY, 2002, p. 101). No perodo ps-guerra, este espao expositivo recebe manifestaes que vo, por exemplo, do vazio proposto por Yves Klein (Paris, 1958), ao pleno de Armand P. Arman, (Paris, 1960), ao isolamento da galeria de Daniel Buren (Paris e Milo, 1968), ou ao empacotamento do MAC de Chicago em 1969, por Christo e Jeanne-Claude. Propostas que demonstram a insatisfao dos artistas com os espaos de exposio modernistas, com o excesso de normas, com a neutralidade dos ambientes e a falta de proximidade com o pblico, o que leva a sua enfermidade, sobretudo, na Europa, e a asfixia representada pelas instituies, nos Estados Unidos (ODOHERTY, 2002). Em meados do sculo XX, a Europa deixa de ser o centro ditador de regras e com o final da Segunda Guerra Mundial, os Estados Unidos tornam-se efetivamente o centro cultural, econmico e poltico mais influente do mundo. Em relao ao perodo ps-guerra pode-se observar esta mudana no eixo artstico. Argan contribui para contextualizar:
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Ainda em sobre a relao Olho/Espectador at o anos 1960/1970, o autor constata que (...) h dois tipos de perodo de tempo: o olho apreendia o objeto de uma s vez, como na pintura, e depois o corpo o levava ao redor do objeto. Isso estimulava um feedback entre a expectativa confirmada (verificao) e a sensao corporal subliminar at ento. Olho e Espectador no estavam unidos, mas cooperavam neste momento (ODOHERTY, 2002, P. 54). 58 Conforme o ODoherty, Duchamp o primeiro responsvel por criar um te to ao cubo branco, com a obra 1.200 Sacos de Carvo (1938). Desta maneira, Duchamp, pela primeira vez, utiliza todo o espao do cubo branco, o que acende uma srie de possibilidades para os artistas, entre elas, manipular o espao expositivo como uma obra de arte. Assim, pouco a pouco, os artistas transformam o espao expositivo ou exigem um espao condizente com suas produes e questionam as tradicionais instituies de arte.

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Numa sociedade essencialmente econmica, na qual o valor no concebido seno em termos de custos e preos, tambm os bens culturais e as obras de arte, antigas ou modernas, so consideradas mercadorias apreciadas; e o conseqente trfico determina, no melhor dos casos, o seu afastamento dos locais de origem. Verificouse assim, desde os ltimos decnios do sculo passado, uma transferncia em massa de obras de arte dos pases economicamente mais dbeis para os mais fortes, e especialmente da Europa e da sia para os Estados Unidos, onde uma parte considervel dos rendimentos industriais foi investido para formar colees privadas e museus pblicos, que por vezes incluem complexos monumentais desmontados e reconstrudos integralmente. (ARGAN, 1995, p. 37).

Em meio a este momento, tanto a cultura, quanto as artes so influenciadas pelo consumo de massa, pelo design, pela nova economia e tecnologias. Argan aponta uma crise da arte, ao demonstrar que a funo, fruio e esttica da obra de arte passam por transformaes radicais. E se a arte tambm tem um mercado, nada mais natural que adote as estratgias vigentes no mercado de consumo. Conforme Castillo, o mercado da arte ligado ao consumo cultural de massa e passa a agir de maneira diferente, afinal, precisa adaptar-se. Novas experincias exigem novos espaos:
(...) o Museu-Negcio recorria, em suas montagens, ambientao, a recursos e efeitos cenogrficos, bem como veiculao na mdia, obtendo, assim, fartos lucros para as corporaes empresariais, que a partir dos anos 1950-60 comearam a investir na cultura das exposies. (CASTILLO, 2008, p. 114).

Esta possibilidade do espao expositivo adotar estratgias de mercado abre, segundo Castillo, um leque para o circuito. Ou seja, gera a oportunidade de realizar diversas exposies, fazer os acervos circular e lucrar com isto. Nos anos 1960 as exposies comeam a ganhar cenrios diferentes, o pblico passa a atuar como participante ativo e os objetos artsticos so os transformadores da arte e dos espaos institucionais, provocando os crticos, historiadores e as instituies. Em 1964, aps ir exposio das esculturas Brillo Box, de Andy Warhol, na Stable Gallery (Figura 10), Arthur Danto chega concluso de que no h uma forma especial que necessariamente uma obra de arte deve ter (DANTO, 2006, p. 40). Isto leva seguinte formulao do autor: A era psnarrativa proporciona um imenso menu de escolhas artsticas, e em sentido algum impede que um artista faa todas as escolhas que quiser (DANTO, 2006, p. 42). A arte contempornea reflete a variedade do mundo, o qual invadido pelas comunicaes, tecnologias e pelo consumo das massas.

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Figura 10 - Andy Warhol with Brillo Boxes in Stable Gallery Por meio de recortes de jornais, revistas, design, publicidade, fotografia, celebridades constitudas pelas mdias, ou abastecendo espaos expositivos com o conceito de loja de consumo, proporcionando a participao, tratando do corpo ou invadindo a natureza, entre distintas maneiras de produzir arte, no h mais material, mtodo, forma, cor, lugar especfico. A arte abre-se ao mundo das possibilidades. Estes experimentos originam um novo contexto artstico, no qual completa Millet: A arte tornou-se contempornea, falandonos da vida de todos os dias (MILLET, 1997, p.19). Tal momento no pode mais ser representado por estilos especficos, como no modernismo, mas por uma profuso de estilos, cores, linguagens e tcnicas. Assim, o museu deve ser o lugar para provar estas novas experincias e conquistas, mas ele ainda exibe uma arte que no fala ao pblico desta poca, que no fala da vida ou do cotidiano, como a arte contempornea. Um marco na histria dos museus ocorre em 1968, pois em maio deste ano que acontece na Frana a revoluo romntica
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, esta tem como um dos principais alvos os

museus. Os museus so questionados como instrumento cultural e acusados de serem instituies passivas, voltadas para as camadas sociais mais privilegiadas (Gonalves, 2004, p. 62). Esta revoluo contribui para que os museus redimensionem seu papel perante a sociedade e suas estratgias junto ao pblico, repercutindo em vrias partes do mundo. E os artistas, que se unem aos estudantes nesta luta, movimentam o circuito.

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Esta uma revoluo estudantil, que luta pela liberdade, democracia, felicidade, questionando a sociedade e tambm o comportamento tradicionalista dos museus, que no oferecem abertura s diferenas sociais e aos diversos pblicos. (GONALVES, 2004).

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Nos anos 1970, diferentes experincias, como o Minimalismo, a Land Art60, a Body Art, as Instalaes, os Happenings, as Performances, a Pop Arte, a Arte Conceitual, as experincias que envolvem o pblico e sua participao, tornam-se ainda mais contundentes. Isto motiva que os prprios artistas questionem os espaos museolgicos, o que contribui para repens-los. Estas manifestaes da arte contempornea exigem que os artistas passem a considerar, alm da obra, suas montagens no espao expositivo. E, muitas vezes, o prprio espao de exposio pensado como obra, o caso das instalaes site specific, idealizadas para determinados lugares. A arte tambm comea a invadir os espaos pblicos e se aproximar das massas. Gonalves (2004) acrescenta que em meados dos anos 1970 que as exposies comeam a ser pensadas como um espao comunicante, entre arte e pblico. Isto resulta em um estabelecer relaes; aqui entra a importncia do papel dos historiadores, dos crticos de arte, das instituies, das escolas e dos responsveis pela formao do pblico, bem como dos curadores e mediadores. , em meio a esta efervescncia social, poltica, cultural e artstica, que anunciado um fim ao museu, uma crise, bem como Belting (2006) argumenta, ou a sua runa, conforme Douglas Crimp (2005). Fala-se em crise do museu e da arte, um fim que no se estabelece, mas transforma-se em um novo relacionamento com a arte. Esta crise do museu est vinculada tambm a uma mudana maior, que ocorre na sociedade, de um modo geral, e mantm relao com a crise econmica da dcada de 1970, representada, entre vrios fatores, por uma modificao nos modelos de produo, pela difuso da tecnologia de informao, pelas rpidas alteraes no sistema econmico e institucional das empresas, pelas mudanas nos processos de trabalho e ainda pela transformao nos modos de comunicar. Ou seja, uma alterao social, cultural, econmica que acontece

simultaneamente com as novas maneira de produzir e expor a arte contempornea. A partir desta crise, surgem nos anos 1980, reconfiguraes que contribuem para um boom dos museus (BELTING, 2006). Ou seja, estes espaos ganham novas estruturas,

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A Land Art, por exemplo, sai do espao fechado e invade a natureza, como a obra Spiral Jetty (1970), de Robert Smithson. Pode-se imaginar sua dimenso por meio dos vdeos expostos, que neste caso so os registros da obra, mas o verdadeiro tamanho desta interveno na natureza, s mensurado no ambiente onde foi produzida. Na Land Art, restam apenas aos espaos de exposio os escritos, fotos ou vdeos, no a obra em si, esta questo inclusive traz a ideia da efemeridade para a arte.

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novas aparncias, exposies variadas e fogem da proposta tradicional de templo sagrado, ou da funcionalidade dos cubos brancos, migrando para um espao que abriga a efemeridade, o evento. O autor afirma que o museu de arte contempornea tornou-se: (...) um local de atividades pblicas no qual tem lugar no apenas exposies, mas exibies de filmes, conferncias e congressos (...) (BELTING, 2006, p. 165). Isto significa que esta instituio tem que moldar-se a um pblico diferente, que procura auto-representao. Deste modo, pode-se dizer que o museu deve estar atualizado, a fim de dialogar com um pblico cada vez mais exigente, que sensibilizado por diversas mdias e avanos cientficos, e busca, neste espao do museu, um encontro com uma cultura da qual ele tambm possa participar ativamente. Belting lembra que a histria da arte se confunde com a histria do museu. Ele demonstra que na sua infncia, ia ao museu para ver as mesmas coisas que os seus antepassados j viam naquele espao, porm com as diversificadas produes contemporneas, o museu transforma-se em um ambiente no qual o pblico constantemente surpreendido. Belting explica que o pblico passa a exigir a presena das imagens produzidas pela tcnica ou tecnologia, que ele procura um medium na arte, pois na vida cercado por estes meios (BELTING, 2006). Todavia, no Brasil, tais alteraes no so sentidas com tamanho impacto. fundamental aproximar-se da realidade dos museus na America Latina e Brasil. Aracy Amaral (2006) discorre sobre os circuitos da arte, momento em que avalia a situao dos museus no Brasil, em um texto de 1986. Entende-se que o boom dos museus, que ocorre nos anos 1970 e 1980, na Europa e Estados Unidos, no tem tamanha intensidade no Brasil, onde a situao poltica ainda instvel. Assim, Amaral considera que nesta poca possvel dizer que existem mais eventos artsticos, do que atividades nos museus. Observa-se, a partir dos anos 1950, uma movimentao no circuito artstico brasileiro, reflexo da I Bienal Internacional de Arte de So Paulo (1951). Esta Bienal orienta a insero do pas no circuito mundial das artes, com mais de 1.800 obras de 23 pases. O Brasil o primeiro pas, fora do eixo cultural e artstico do primeiro mundo, a desenvolver um evento deste porte. Esta a segunda Bienal do mundo, mas no gera uma participao espontnea por parte dos artistas, pois no h presena poltica ou cultural e o pas no faz parte do circuito, representado, sobretudo, pela Europa e Estados Unidos (AMARAL, 2006).

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Brito (In: LIMA, 2005) afirma que at os anos 1970 o circuito de arte brasileiro artesanal. Assim, a partir deste perodo, que a produo comea a ganhar o circuito, independentemente do mercado. Isto acontece pela crtica artstica em relao ao sistema das artes, uma crtica tambm ideologia do mercado. Brito defende uma transformao no circuito da arte, o que comea com o rompimento com o mercado tradicional elitista, pois ele percebe que o circuito brasileiro est preso ao esquema modernista. Assim, aposta nos vnculos da arte com o ambiente cultural, uma sada para aproximar o pblico, da arte contempornea. Pode-se notar que estes fatos antecedem as Diretas J (1983-1984), onde o governo est desgastado em quase todas as reas e com a cultura no seria diferente. Em meio a uma economia instvel, uma baixa aceitao pblica, aps 20 anos de ditadura militar, arte e cultura ficam de lado. Mas, mesmo que os espaos expositivos brasileiros no acompanhem as atualizaes, a produo artstica se desenvolve, tambm questionando estas instituies. Desta maneira, investiga-se a trajetria que leva emergncia do circuito expositivo da arte digital. Assim, apontam-se os principais eventos que acontecem no circuito da arte e tecnologia no Brasil, sobretudo, a partir da dcada de 1990, integrados ou no s instituies legitimadoras, a fim de visualizar como se estabelece tal circuito.

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2.2 Percursos que levam emergncia do circuito expositivo da arte digital

Se existe mais do que um caminho para a corrente eltrica entre dois pontos, e se a tenso entre dois pontos tambm aparece atravs de cada caminho, ento h um circuito em paralelo. Metaforicamente, podese dizer que um circuito paralelo simboliza a constituio de uma rede de conexes que tomam um caminho diverso em relao trajetria de um circuito j estabelecido. Diz respeito a uma estratgia, a uma ao que, apesar de fazer uso dos mesmos mecanismos do circuito oficial, trabalha nas bordas, nos limites, nas extremidades, colocando em cena as deficincias e as fragilidades dos cdigos aceitos pela sociedade. Diz respeito, tambm, formao de redes, de aes intersubjetivas que se desenvolvem em fluxo contnuo e na 61 efemeridade do tempo. (ARANTES, 2006) .

As experimentaes envolvendo a arte digital causam um forte impacto no tradicional circuito das artes. Com uma produo cada vez mais significativa, a arte digital ganha notoriedade em um circuito diferenciado, aqui se busca discutir estes espaos paralelos apropriados arte digital e suas articulaes. Neste momento, a proposta apontar marcos que levam emergncia deste circuito, seja em espaos de exposio, produo, ou discusso, e situar algumas das dificuldades enfrentadas em cada perodo. na dcada de 1960, que as primeiras exposies em arte e tecnologia acontecem. Em 1965, Nova York recebe o que considerada a primeira exposio de arte digital, a Computer-Generated Pictures. A galeria Howard Wise a promotora da exposio, a qual apresenta obras de Michael Noll e de Bela Julesz. A Cybernetic Serendipity (Figura 11), vinculada ao ICA (Institut of Contemporany Art), em Londres, em 1968, considerada a exposio mais representativa, a nvel internacional, nesta poca, vinculada arte e tecnologia. Waldemar Cordeiro, juntamente com Abraham Palatnik, representam o Brasil nesta exposio.

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ARANTES, Priscila. Circuitos Paralelos: Retrospectiva Fred Forest. (Texto da Exposio), 2006. Disponvel em http://www.pacodasartes.org.br/exposicao/retrospectiva_fredforest.aspx - acesso em 12/11/2011

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Figura 11 Vista da Exposio Cybernetic Serendipity - Londres, em 1968 Popper (1993) ao falar da passagem da idade mecnica idade eletrnica na arte aponta 1968 como um marco, pois tambm neste ano que ocorre em Nova York, no MOMA, a exposio The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age62. Esta proposta por K. G. Pontus Hultn e trata da histria de amor e dio
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entre artistas e a

mquina, do perodo da Renascena at aquele momento, contando com mais de 200 obras. Na Europa, Lieser destaca a mostra Une Esthtique Programme, no Museu de Arte Moderna de Paris, em 1971. Manfred Mohr apresenta uma obra nesta exposio, e sofre represlias, conforme lembra Lieser:
(...) viveu uma m experincia quando durante uma conferncia na Sorbonne lhe atiraram tomates porque utilizava uma ferramenta de guerra capitalista. Numa poca em que as drogas estavam na moda e florescia a arte psicodlica, a carga conceptual da arte por computador proposta por Manfred Mohr constitua uma provocao relativamente ao subjectivismo de outras direes artsticas. (LIESER, 2010, p.27).

Um dos motivos para esta negao inicial do circuito contemporneo arte feita por meio do computador pode estar relacionado com a questo de a mquina ser imprescindvel produo, o que no visto com bons olhos pelos crticos, museus e galerias. Ainda se pensa que tal negao esteja relacionada ao fato de que muitos percebem o computador como uma ferramenta produzida para a guerra, em tempos de guerra fria; ou ainda que o
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Maiores informaes em http://www.moma.org/docs/press_archives/4149/releases/MOMA_1968_JulyDecember_0081.pdf?2010 acesso em 27/10/2011 63 Esta histria de amor e dio comentada em um artigo publicado pelo New York Times na poca, parte dele est disponvel em http://artelectronicmedia.com/document/love-hate-the-machine-review-of-machineexhibition-at-moma-1968 - acesso em 27/10/2011

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difcil acesso no permita a compreenso do potencial desta tecnologia, especialmente quando utilizada para a arte. Entretanto, algumas das mais importantes mostras em arte feita por meio do computador ocorrem em museus, neste perodo. No Brasil, neste momento, h uma represso poltica e o circuito institucional est fechado para inovaes no campo da arte. Daisy Peccinini 64, ao tratar da dcada de 1960/1970, evidencia que muitos artistas, envolvidos com pesquisas mais questionadoras, no querem pactuar com o sistema vigente no campo das artes, o que certamente reflete no circuito. Exemplo claro deste fechamento do circuito artstico no Brasil, se d em 1969, na Bienal Internacional de So Paulo, a qual sofre um boicote por causa do regime militar 65. A partir deste perodo, os artistas envolvidos com as tecnologias criam o seu prprio circuito, invadindo o espao das cidades, bem como espaos de exposio no institucionalizados, sem o apoio da crtica, muito menos das instituies ou mercado. Neste circuito brasileiro, importante situar a Bienal Internacional de Arte de So Paulo (1951-), onde, na sua primeira edio, comea a questionar a produo que utiliza novos meios e tcnicas. Abraham Palatnik expe uma obra de arte cintica, um aparelho capaz de emitir cor e luz, por meio de motores eltricos, o que gera certa polmica, pois sua obra no se enquadra em nenhuma das categorias do evento. Entretanto, o primeiro aparelho cinecromtico do artista (Figura 12), Azul e roxo em primeiro movimento (1951), recebe um prmio de meno honrosa. Palatnik no utiliza mdias digitais, e estas no tem espao nesta Bienal, pois as primeiras obras, mais aprimoradas, com computadores digitais, datam os anos 1960. apenas na IV Bienal Internacional de So Paulo, que a arte envolvendo as tecnologias ganha um modesto espao na seo Arte e Tecnologia, em meio ao boicote.

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Em texto escrito em 1985, disponvel no catlogo Arte Novos Meios/Multimeios Brasil 70/80. (PECCININI In: Catlogo Arte Novos Meios/Multimeios, 2010) 65 Nesta bienal, mesmo sem o apoio da imprensa, os artistas brasileiros contam com o apoio de 321 artistas e intelectuais internacionais. Informaes disponveis em http://www.centrocultural.sp.gov.br/livros/pdfs/artesplasticas.pdf - acesso em 10/11/2011

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Figura 12 - Azul e Roxo em Primeiro Movimento (1951) - Abraham Palatnik Waldemar Cordeiro, j inserido no contexto66 das pesquisas em arte e tecnologia, participa da I Mostra na Amrica Latina de Computer Plotter Art , em maro de 1969, na Mini galeria do USIS, em So Paulo. Cordeiro, juntamente com Jorge Moscati expe Derivadas de uma imagem (1969) - (figura 13). Esta a primeira mostra de arte gerada por computador no Brasil e na Amrica Latina. Cordeiro67 demonstra no manifesto da Exposio Artenica, a dificuldade que esta arte sente em inserir-se no circuito da arte contempornea. Ele afirma, no incio da dcada de 1970, que o sistema tradicional da arte encontra-se obsoleto e percebe uma crise nos modos de comunicar. Assim, luta para que a artenica atinja um maior nmero de fruidores.

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Cordeiro relembra outras exposies que acontecem no mundo entre 1968-1969, demonstrando que aps a Cybernetic Serendipity so realizadas outras mostras em museus como a Mind-Extenders (1968), no Museum of Contemporary Crafts, em Nova York e a Some More Beginnings (1969), no Museu de Brooklyn, em colaborao com o grupo E.A.T. Disponvel em http://www.visgraf.impa.br/Gallery/waldemar/catalogo/plotter.htm, acesso em 12/11/2011 67 Catlogo da exposio mostra Artenica O uso criativo dos meios eletrnicos na arte, organizada por Cordeiro em 1971, em So Paulo. Disponvel em http://www.visgraf.impa.br/Gallery/waldemar/catalogo/catalogo.pdf visita em 04/01/2011

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Figura 13 - Derivadas de uma imagem, 1969 - transformao em grau zero Waldemar Cordeiro Santos (2008) demonstra que as Bienais brasileiras de So Paulo e do Mercosul (1997-) tem sido um espao importante para a produo digital. Em 1973 a Bienal Internacional de So Paulo conta com a participao de obras que utilizam o vdeo e algumas linguagens que abrangem meios de comunicao. Fred Forest68 participa desta edio. Em 1975 a videoarte j conquista seu espao na Bienal Internacional de So Paulo. Em 1981, Walter Zanini assume a curadoria geral do evento e retoma as relaes internacionais, rompidas em 1969, dando novamente a visibilidade que uma bienal deve ter. No mesmo ano Julio Plaza, consegue inserir um espao para a arte postal na Bienal. Priscila Arantes (2005) demonstra como o espao da arte postal influencia o circuito, trazendo (...) a noo de circuito para a arte, rompendo com a apresentao tradicional de exposies em galerias, e acentuava a funo comunicativa e interpessoal entre os artistas (ARANTES, 2005, p. 92). Arantes lembra que a arte postal bastante representativa para o circuito artstico, o que contribui, na sequencia, para a insero da arte digital. Pois, j trabalha a noo da arte em rede, e muitos artistas e curadores envolvidos com a arte postal, seguem suas

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importante fazer um parntese para ressaltar que Fred Forest fica preso por duas horas, pelo DOPS, devido as suas intervenes na XXII Bienal, quando coloca cabines telefnicas para que o pblico possa mandar mensagens e em O Branco na Cidade, quando prope uma caminhada pelas ruas de So Paulo, na qual os caminhantes levam placas brancas, ato visto pelos militares como poltico. Informaes disponveis em: http://www.fabiofon.com/blog/?p=121 acesso em 12/11/2011

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pesquisas envolvendo arte digital, como Jlio Plaza, Regina Silveira e Gilbertto Prado. Isto colabora, conforme ela, para a atuao da arte fora do circuito institucional ou comercial, ampliando este campo. Na Bienal de 1983, tambm sob a curadoria de Walter Zanini, abre-se uma sesso chamada Arte e Tecnologia, sob o comando de Jlio Plaza. Nas edies de 1985 e 1987, a Bienal de So Paulo tem a curadoria de Sheila Leirner, a qual prioriza a pintura, com os conceitos A grande Tela e A Grande Coleo, enquanto isso o circuito paralelo da arte e tecnologia est em processo de efervescncia. A partir de 1989, as crticas em relao Bienal so bastante fortes e a participao da arte e tecnologia inconstante. A 20 edio (1989) fica conhecida como Feira das Naes, pela montagem que separa os pases. J a 21 edio criticada por ser confusa; em 1994 e 1996 tratada como uma empresa, utilizando amplas estratgias de marketing. a partir dos anos 1990, que as Bienais ganham grandes temas, e nos anos 2000 enfrentam crises polticas e econmicas. Quanto ao espao para a arte digital, importante destacar, durante a 27 edio da Bienal Internacional de So Paulo, a interveno paralela de Fred Forest Bienal 3000 de So Paulo 69, o que exemplifica o circuito artstico brasileiro neste perodo. Sua proposta remete a 1975, mas agora acontece no ciberespao, oferecendo a liberdade de participao do pblico e criticando os modelos da Bienal Oficial de So Paulo70. Neste espao interplanetrio, mas tambm fsico, referente ao MAC/SP, apresentado por Fred Forest, fica clara sua crtica ao sistema estrutural e ideologias das bienais oficiais, incoerentes com a vida deste incio de sculo. assim, que a arte digital vai do espao institucionalizado aos circuitos paralelos, nos anos 1980, onde vrias mostras e eventos nas universidades so realizados, ressaltando as experimentaes com os novos meios comunicacionais. Deste modo, vrios grupos de artistas brasileiros se renem71, e neste momento formado o (Ipat) Instituto de Pesquisas em Arte e Tecnologia de So Paulo (1987), de grande importncia para o circuito brasileiro, aproximando artistas que trabalham com arte e tecnologia, oportunizando o

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Disponvel em http://www.biennale3000saopaulo.org/ - acesso em 12/11/2011 Resistncia nas artes plsticas. Entrevista com Fred Forest. Por Flvia Mattar (Traduo Sheila Pereira de Oliveira). Realizada em 14/11/2006. Disponvel em http://www.novae.inf.br/site/modules.php?name=Conteudo&pid=435 acesso em 12/11/2011 71 Entre eles Jlio Plazza, Gilbertto Prado, Milton Sogabe, Suzete Venturelli, entre outros.

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desenvolvimento de seus projetos e estabelecendo relaes com artistas do exterior, em muitos projetos. Arlindo Machado (In: Domingues, 2009) comenta algumas das principais exposies no campo da arte e tecnologia entre os anos 1980 e 1990, as quais fomentam o circuito internacionalmente, entre elas: Electra (Paris, 1983), Les Immatriaux (Paris, 1985), Kunst und Technologie (Bonn, 1984), Artmedia (Salermo, na Itlia, desde 1986), Syntyhesis (Colnia, 1989), Arttransition (Boston, 1990), alm da 42 Bienal de Veneza. Arantes (2005) contextualiza o circuito de exposies no Brasil citando alguns eventos, entre eles: Arte pelo Telefone: Videotexto, de 1982, com curadoria de Jlio Plaza. Em 1983, o MIS recebe a exposio Clones, envolvendo Rdio, TV e videotexto, com apoio da Telesp; neste mesmo ano, a Livraria Nobel inaugura uma galeria permanente para arte em videotexto, arte on-line. E ainda o evento Level 5, organizado pelo Ncleo de Arte e Tecnologia de So Paulo (NAT) em 1984, o qual, impulsiona a computer art. Em 1985, Jlio Plaza e Arlindo Machado organizam, no MAC/USP, o evento Arte e Tecnologia, de relevncia internacional, e tambm neste ano, outra exposio significativa ao circuito brasileiro Arte Novos Meios/Multimeios: Brasil 1970/1980, na FAAP72, desvendando a produo brasileira neste contexto. Esta exposio conta com 65 artistas, de diversas regies do pas, envolvendo obras feitas com o uso de diferentes tecnologias e meios de comunicao, entre aproximadamente 1500 obras, contudo, abre espao tambm para outras tcnicas, como o carimbo. Aparecem ainda no circuito, eventos que demonstram a hibridao da arte com as diversas tecnologias existentes, como em 1986, o evento Sky Art Conference, com a organizao de Jos Wagner Garcia em conjunto com o Center for Advanced Visual Studies (MIT, Estados Unidos), que traz o slow-scan tv73 ao Brasil, nesta oportunidade, na USP. Jos

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Segundo informaes disponveis no catlogo da exposio Tkhne, o qual cita as cinco exposies mais marcantes da histria da FAAP (Fundao Armando Alvares Penteado), estas seriam as exposies, Artenica (1971), Objeto na Arte (1978), Arte Novos Meios/Multimeios: Brasil 70/80 (1985), Projeto Vermelho (1986) e Tkhne (2010). Em relao exposio Arte Novos Meios/Multimeios: Brasil 70/80, as obras expostas so dividas entre as sees: Arte computador, Artemicro, Arte Postal, Arte Videotexto, Audioarte, Carimbo, Dispositivos/Audiovisual, Fac-smile Arte, Heliografia, Holografia, Instalao, Mimegrafo, Off-set, Super-8, Videoarte e Xerox. 73 Conforme Arantes (2005), esta tecnologia envolve um modem eletrnico que transcodifica sinais de luz em ondas acsticas, ou seja, emite imagens de qualquer parte do mundo como se fossem sons, o que antecipa as trocas feitas mais tarde pela internet.

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Wagner Garcia organiza em 1988 as primeiras, e at ento nicas 74, experincias com skyart, com a colaborao do INPE (Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais), Sky and Life, Sky and Body e Sky and Mind (ARANTES, 2005). Em 1987, Julio Plaza, organiza o evento, Idehologia, no MAC/USP, o qual tambm entra para a histria da arte tecnolgica do pas, destacando propostas em holografia, tanto dele, quanto dos artistas Jos Wagner Garcia, e dos concretistas, Augusto Campos, Dcio Pignatari e Moyss Baumstein. E a fax arte, destaca-se em eventos no incio dos anos 1990, como o Impromptu Earth Day75(1990), que tem como curador Bruce Breland e envolve os artistas Paulo Laurentiz, Eduardo Kac e Carlos Fadon Vicente. Christine Mello (2010) 76 observa novos circuitos para a arte no Brasil, entre 1950 e 1980, sobretudo, produes e eventos envolvendo as diversas facetas do vdeo na arte. Segundo ela, o Festival Internacional de Arte Contempornea VideoBrasil77 tem demonstrado seu potencial disseminador para este segmento da arte, tornando-se o maior evento que discute, expe, apia e premia produes em Vdeo na Amrica Latina. Nas ltimas dcadas do sculo XX, muita coisa acontece no circuito da arte no Brasil, nas mais variadas produes da arte contempornea. Constata-se que realmente nos anos de 1990, que o circuito expositivo da arte digital ganha fora e visibilidade, o que pode ser observado por meio do banco de dados da enciclopdia do Ita Cultural78, onde esto registrados outros eventos importantes que marcam esta dcada no pas, entre eles: Arte no Sculo XXI - humanizao das tecnologias, no MAC/USP (1995), com a curadoria de Diana Domingues; No Limiar da Tecnologia (1995), no Pao das Artes; SIBGRAPI (Simpsio Brasileiro de Comunicao Grfica e Processamento de Imagens), a partir de 1995, em vrias regies do pas, vinculado Sociedade Brasileira de Computao. Ainda, Arte Suporte Computador (1997), na Casa das Rosas79, com a direo de Jos Roberto Aguilar. Alm destes eventos, algumas obras-eventos so apontadas, envolvendo artistas como Eduardo Kac, Diana Domigues, Jos Wagner Garcia, Carlos Fadon
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Informaes disponveis em: http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tikiindex.php?page=Jos%C3%A9+Wagner+Garcia, acesso em 18/10/2011. Conforme estas referncias, nos anos 1990, Wagner Garcia trabalha a interatividade em experincias com Cinema Interativo. 75 Maiores informaes em http://www.virtualart.at/database/general/work/earth-day-impromtu.html acesso em 18/10/2011 76 Em texto publicado no catlogo da exposio Tkhne (2010). 77 Disponvel em http://www2.sescsp.org.br/sesc/videobrasil/site/sobre/sobre.asp acesso em 21/10/2011 78 Disponvel em http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tikiindex.php?page=cronologia#comments&highlight=exposies, acesso em 01/11/2011 79 Disponvel em http://www.casadasrosas-sp.org.br/ - acesso em 01/11/2011

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Vicente, Gilbertto Prado, Otavio Donasci, Anna Barros, Milton Sogabe, Lucas Bambozzi, Suzete Venturelli, entre outros. No final dos anos 1990, o circuito artstico ganha mais um evento de destaque internacional, a Bienal do Mercosul. Ao analisar as edies desta Bienal, aponta-se que esta tem, inicialmente, a ousadia de apresentar obras que hibridam arte, cincia e tecnologia. Na 1 edio (1997) observa-se a participao de Eduardo Kac, com a obra Rara Avis (1996), uma instalao envolvendo telepresena, e Gonzalo Mezza, com a obra M@R.CO.SUR 2. Mercado Pblico + Usina do Gasmetro. A 2 edio (1999), reserva um importante espao para a arte e tecnologia, na mostra paralela Ciberarte: Zonas de Interao, com a curadoria de Diana Domingues, momento de destaque na histria da arte e tecnologia digital brasileira. Franciele Filipini dos Santos (2009) faz uma cartografia da participao de obras/projetos/trabalhos envolvendo o ciberespao nas Bienais do Mercosul, onde aponta, nesta 2 edio, a presena de artistas nacionais e internacionais renomados, como Christa Sommer e Laurent Mignonneau, Roy Ascott e Josep Giribet, Edmond Couchot e Michel Bret, Mazaki Fujihat, Gonzalo Mezza, e os brasileiros Eduardo Kac, Grupo SCIArts, Gilbertto Prado, Tnia Fraga, Bia Medeiros e Corpos Informticos, Luiza Paraguai, Suzete Venturelli, Lucas Bambozzi, Diana Domingues, entre outros. Na 3 e 4 edies no se abre espao para a arte e tecnologia, contudo, as edies de 2005 e 2007 retomam o contato com a produo tecnolgica, mas isto ocorre de maneira bastante contida. Em 2005, Franciele destaca a participao dos artistas: Gonzalo Mezza, Bia Medeiros e Corpos Informticos e Diana Domingues e Grupo Artecno. J, em 2007 aparece apenas a obra Teatro do Chat, do grupo m7red, da Argentina. A 7 edio mantem um vnculo com a tecnologia, embora pequeno. Esta Bienal conta com obras audiovisuais, projees, dana, e, especialmente, com a exposio Projetveis80, a qual acontece no Santander Cultural e tem a curadoria de Roberto Jacoby. Este prope para esta mostra a utilizao da rede, seja por meio de obras envolvendo vdeos, sons, fotos, jogos interativos ou propriamente pginas da web, e sua materializao no espao expositivo da Bienal.

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Referncias disponveis em http://www.fundacaobienal.art.br/novo/index.php?option=com_content&task=view&id=2593&Itemid=2933&i d_bienal=36&menu_image=-1&unique_itemid=0 - acesso em 01/11/2011

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Mas, em 2011, na 8 edio, com o tema Ensaios de Geopoticas, demonstra incoerncia, pois tratando de temas como territrio e identidade, descentraliza suas aes para outras cidades do Rio Grande do Sul e por diferentes espaos de Porto Alegre, contudo, impem limites entrada da arte digital. Observando deste prisma a estratgia da Bienal apresenta um retrocesso em relao s primeiras edies. Entretanto, quando o assunto so os espaos institucionalizados, Oliver Grau (2006), em um contexto internacional, demonstra que tais espaos no estavam preparados para receb-la e muitos, ainda no esto. Conforme ele, um dos problemas que barra esta aceitao pelos tradicionais espaos expositivos, que as obras tem um tempo de vida curto, pois dependem de armazenamento, equipamentos tcnicos e softwares, ou seja, tem prazo de validade. O autor critica tambm os curadores e conservadores, pois so desprovidos de quaisquer conceitos para a coleo sistemtica, por exemplo, em cooperao com centros de informtica, museus tcnicos ou fabricantes de equipamento tcnico (GRAU, 2007, p.26). Ao analisar o comentrio de Grau, pode-se pensar que difcil para os espaos tradicionais da arte acolher esta produo em arte digital, porque ela exige novos parmetros expositivos. Tais parmetros dizem respeito, inicialmente, constituio da obra, que se d como processo, no como objeto fsico; estas obras/projetos/trabalhos dificilmente so propriedade de algum, mas esto disponveis, muitas vezes, na rede; o transporte e a montagem tambm abrangem outros procedimentos, muitas

obras/projetos/trabalhos so transportadas em pen-drives ou DVDs, outras vezes, exigem telas de toque ou tecnologias que ainda no so disponibilizadas s instituies pblicas da arte, especialmente no Brasil. E, na maioria das exposies, envolvendo arte digital, a montagem exige uma habilidade em esconder fios e cabos, bem como realizar testes com a tecnologia computacional; a mediao destas obras/projetos/trabalhos tambm exige um preparo tcnico. Assim, a maioria das instituies pblicas no tem condies de manter-se atualizadas. Por isso, os grandes investidores do circuito da arte digital no Brasil, so institutos culturais de empresas particulares, que destinam seus impostos para exposio, manuteno e fomento da arte digital. Ou seja, se os tradicionais espaos expositivos brasileiros no atendem suas demandas, leis de incentivo cultura, do suporte para que as empresas privadas utilizem os eventos e espaos, abertos para a arte digital, como

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estratgias comunicacionais, o que acaba fomentando um circuito expositivo ainda emergente. Assim, novos investimentos em espaos de exposio, centros tecnolgicos, festivais, entre outros eventos em arte e tecnologia, conseguem construir um campo amadurecido nos anos 1980, internacionalmente, e a partir dos anos 1990, no Brasil. Paul (2006), Rush (2006), Tribe e Jana (2007), Lieser (2010), entre outros autores, tambm apontam que os anos 1990 transformam-se efetivamente em um novo momento para a arte digital. De repente, os computadores tornaram-se uma porta para uma comunidade internacional de artistas, crticos, curadores, colecionadores e outros entusiastas do meio artstico (TRIBE e JANA, 2007, p. 11). Os tradicionais espaos expositivos, agora tambm expandem sua atuao para o ciberespao, assim, constroem-se museus e galerias virtuais capazes de expor a arte digital, mas so poucos os que disponibilizam e armazenam tal produo. Em 1995, o Whitney Museum of American Art o primeiro museu a adquirir uma obra de net art. A obra de Douglas Davis, The Worlds First Colaborative Sentence (1994)81. Mas, deve-se pensar que a net art no precisa estar em um museu ou alguma instituio tradicional para ser vista, qualquer um, com acesso rede, pode interagir com estas obras/projetos/trabalhos. Porm, o FILE tem demonstrado que estar em um espao fsico amplia o circuito. Alm disso, muitas vezes, os artistas precisam da legitimao que oferecem as instituies da arte, o que movimenta seu mercado. Wolf Lieser (2010) demonstra como uma estratgia positiva a alternativa, encontrada por Olia Lialina 82, uma das primeiras artistas que consegue vender seu trabalho de web arte, em que a comercializao acontece pela transferncia do domnio da sua obra para o IP do comprador. Ao navegar pela pgina percebe-se que esta pertence a um colecionador. Mas este tipo de acontecimento ainda bastante pontual. Segundo Paul (2008), muitas obras adquiridas entre os anos 1980 e 1990 foram perdidas, e somente alguns museus e galerias preservam-nas conscientemente. Ainda no havia uma sistematizao e ainda no h, na maioria das instituies, para a manuteno
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Davis iniciava uma frase e de qualquer lugar, com acesso internet, os usurios podiam ajudar a construir esta frase, acrescentando palavras. Disponvel em http://whitney.org/www/artport/collection/index.shtml acesso em 31/10/2011. 82 Mais sobre o trabalho da artista em http://art.teleportacia.org/ - visita em 23/02/2011. Neste site encontrase a primeira galeria virtual de net.art. If you want to clean your screen, de Olia Lialina foi vendida a um colecionador e encontra-se disponvel em www.entropy8zuper.org/possession/olialia/olialia.htm - visita em 23/02/2011

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deste material, devido s rpidas mudanas nas tecnologias empregadas nas obras/projetos/trabalhos, o que gera inclusive problemas de visualizao e manuteno. Por mais que os museus adquiram as diferentes tecnologias, muitas correm o risco de no ter mais peas fabricadas ou condies de manuteno da prpria tecnologia. Para evitar tais problemas j existem tcnicas de preservao das mquinas ou mtodos de emulao e migrao, porm alguns no agradam os artistas, ou alteram demais a proposta da obra, outras s fazem sentido se expostas naquele meio original. Tambm se deve pensar na relevncia do ciberespao83 como parte do circuito da arte, tanto como produo, quanto exposio e disseminao, servindo no s arte digital, mas s diversas produes contemporneas. Pierre Lvy considera o ciberespao como: (...) o espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e das memrias dos computadores (LVY, 2000, p.92). Segundo ele, a se incluem os sistemas comunicacionais e as informaes digitalizadas virtuais, sugerindo que o ciberespao tornese (...) o principal canal de comunicao e suporte de memria da humanidade a partir do incio do prximo sculo (LVY, 2000, p.93). Pode-se perceber o ciberespao como um espao de atualizao, mas tambm de memria coletiva, no qual se tem uma extenso da funo original dos museus, um espao que serve como instrumento arte, seja na produo, ou no circuito e espaos de exposio. Um espao aberto que pode ser utilizado por museus tradicionais ou espaos que disponibilizam, comercializam, armazenam e preservam a arte digital84. Em texto escrito no ano de 1998, publicado pelo FILE em 2001, Dietz expe algumas possibilidades desta rede comunicacional aos curadores e instituies artsticas. Ele afirma: estou interessado em pelo menos considerar se e como a cultura digital pode afetar a

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Gilbertto Prado (2003) diz que para facilitar o entendimento do uso do ciberespao no campo da arte, possvel fazer uma diferenciao: sites que utilizam o ciberespao como espao de divulgao/exposio e sites que vo alm e utilizam o ciberespao como espao de criao/produo. 84 O Rhizome.org desde 1996, apresenta-se como um espao virtual capaz de promover a criao, apresentao, crtica e conservao de propostas que envolvam a arte que acontece no ciberespao. O Digital Art Museum (DAM) outro espao de exposio virtual e disponibiliza obras que fazem parte da histria da arte digital, envolvendo tambm uma galeria de arte digital e um prmio de arte digital (ddaa). E, recentemente, a Adobe criou o Adobe Museum of Digital Media (AMDAM) um ambiente virtual projetado para receber exposies de arte digital, existindo somente no mundo virtual. Disponvel em http://rhizome.org/ - visita em 14/02/2011 Disponvel em http://dam.org/ - visita em 19/04/2011 Disponvel em http://www.adobemuseum.com/- visita em 19/04/2011

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cultura dos museus de maneiras inesperadas e talvez irracionais (DIETZ In: PERISSINOTTO; BARRETO, 2010, p. 73). A partir de exemplos citados por Dietz, possvel pensar a efemeridade de muitas obras e sites no ciberespao, pois a maioria dos endereos analisados por ele, hoje, no esto mais disponveis na web. No entanto, seu pensamento ajuda a compreender como o circuito expositivo pode utilizar os ambientes virtuais como criao/produo,

disponibilizao/divulgao, marketing/comercializao, bem como memria/preservao. Alguns museus, galerias e artistas j descobriram o potencial do ciberespao, que serve diversidade de produes da arte contempornea e de um modo especial arte digital. Lcia Leo (2005) cita alguns espaos e eventos que adquirem colees e exibem obras em net art, desde a dcada de 1990. Entre eles museus como o Guggenheim85, o Museu de Arte Moderna de So Francisco, o MASS MoCA (nos Estados Unidos), o Whitney, com seu portal de net art; galerias, como a Walker Art Center e a Tate Gallery, na Inglaterra; alm de Bienais como a de So Paulo, a do Whitney, a Bienal de Veneza; e Documenta de Kassel. Esta ltima citada por Leo como um marco, especialmente para a produo em net art em sua edio X, realizada em 1997. Entre as diversas linguagens da produo digital, a net art parece encontrar menor resistncia entre as tradicionais instituies. Talvez, entre outros motivos, isto se deve ao custo zero com transporte das obras/projetos/trabalhos, que muito inferior ao custo com instalaes multimiditicas ou CAVES, por exemplo, as quais demandam custo e tempo diferenciado com montagens. Dietz traz uma posio conveniente: Nem Salvador nem anticristo, a tecnologia no pode dar aos museus um objetivo, mas os museus ignoram a realidade do virtual sob seu prprio risco (DIETZ In: PERISSINOTTO; BARRETO, 2010, p. 94). Ou seja, no h como negar o ciberespao e suas possibilidades, sem correr riscos. A tecnologia e os ambientes virtuais j invadiram a vida das pessoas, em suas tarefas mais simples, ento porque no invadiriam o campo da arte? Produzir ou expor arte nesta era digital sem levar em considerao tais questes, ignorar algumas possibilidades para o circuito artstico, como disseminar a produo. s instituies, o risco pode ser ainda maior. Todavia, possvel pensar que o ciberespao no somente serve ao circuito expositivo, mas funciona como um circuito aberto, onde cada usurio pode expor, produzir,
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O Guggeinheim realiza seu primeiro projeto para a web, em 1998 (SANTAELLA In: LEO, 2005).

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comprar, vender, criticar, disseminar, valorizar ou manter a memria da arte, entre outras possibilidades. Enfim, aos espaos fsicos ficam diversos desafios, que devero ser superados nos prximos anos, entre eles: manter-se atualizados tecnologicamente; dispor de espaos adequados a esta produo, que levem em considerao a presena ativa do pblico e as necessidades tcnicas e tecnolgicas das obras/projetos/trabalhos; promover o treinamento de profissionais como mediadores, curadores, crticos e at mesmo produtores culturais, voltados s especificidades da arte digital; incentivar novos projetos curatoriais; dispor de polticas de incentivo para artistas e curadores; acompanhar as transformaes sociais e culturais, entendendo os novos pblicos que ocupam estes espaos; considerar as possibilidades do ciberespao; e, sobretudo, estabelecer polticas de armazenamento, preservao e comercializao, adequadas produo digital.

2.3 Os eventos e espaos da arte digital no circuito

A partir dos anos 1990, alguns dos espaos institucionalizados do circuito da arte comeam a se adequar arte digital. No entanto, percebe-se que eventos, exposies em centros culturais, universidades e novos espaos expositivos se fortalecem e promovem a sua legitimao, embora, muitas vezes, em paralelo s estruturas oficiais. Neste momento, interessa pesquisa demonstrar a amplitude deste circuito paralelo, que realmente fomenta a produo em arte digital. Em meados dos anos 1990, a arte ganha espao tambm no circuito das redes, em exposies, eventos, ou na prpria rede, com trabalhos que envolvem telepresena, teleobservao, teleinterveno, interfaces wireless e arte em ambientes virtuais colaborativos, interativos ou ainda imersivos. Alm de experincias envolvendo arte transgnica, bioarte, vida artificial, robtica, entre outras, as quais ocupam um espao considervel no circuito artstico (ARANTES, 2005). O circuito da arte digital se articula, sobretudo, em centros tecnolgicos, universidades e festivais, pois teve, e ainda tem dificuldade de se adequar aos tradicionais

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circuitos de exposio. Lieser relembra o incio do percurso da arte digital em seu circuito especfico:
Os novos meios contavam com foros prprios nos quais era possvel fazer contatos e receber informaes. Entre os eventos mais importantes encontra-se, desde 1979, a Ars Eletronica, um festival dedicado arte, tecnologia e sociedade. Celebra-se todos os outonos em Lins, ustria. (LIESER, 2010, p.32).

Ars Eletronica86 um dos principais espaos de produo, discusso e exposio deste meio e conta ainda com um prmio (Prix Ars Eletronica), desde 1987. Em 1996, ganha um espao prprio para receber a arte digital, o Ars Eletrnica Center, um museu do futuro, situado em Linz. Em 1988, entra para o circuito da arte o Transmediale87, na Alemanha, um dos mais representativos eventos de arte digital, o qual engloba um prmio para a produo em arte digital. Na Polnia, fundado o WRO Art Center,88 em 2008, fruto dos festivais WRO, que acontecem desde 1989 e a partir de 1995 transformam-se na WRO Media Art Biennale. Na Espanha, o Media Center MECAD89 fundado em 1998, como uma iniciativa da fundao FUNDIT. E em 1989 inaugurado o ZKM90 Centro de Arte e Mdia, na Alemanha, um centro especfico para atender as necessidades da produo. O ZKM disponibiliza, expe e d a manuteno necessria arte digital, desde os anos 1960. No ano de 1997, na sia, fundado no Japo o ICC (InterComunication Center)91, em Tquio, um centro de intercomunicao, para a comemorao aos 100 anos da telefonia no Japo, unindo obras com o foco na comunicao e nas inovaes tecnolgicas mais recentes. Ainda no Japo outro Media Center referncia nas pesquisas em arte digital, o IAMAS 92 (Instituto Avanado de Mdia e Cincia), desde 2001. O Japo tambm abriga o YCAM Yamaguchi Center for Arts and Media 93, um centro de arte e mdia inaugurado em 2003,

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Disponvel em http://www.aec.at/news/en/ - acesso em 13/11/2011 Disponvel em http://www.transmediale.de/en/festival/all - visita em 13/11/2011 88 Disponvel em http://vernissage.tv/blog/2011/05/20/stelarc-at-wro-media-art-biennale-2011/ - acesso em 14/11/2011 89 Disponvel http://www.mecad.org/home.php - acesso em 13/11/2011 90 O ZKM conta tambm com um Museu de Arte Contempornea, inaugurado dez anos mais tarde e tambm um Museu de Mdia, um Instituto para Mdia Visual, uma Midiateca, um Instituto de Msica e Acstica, um Instituto de Mdia, Educao e Economia. Disponvel em http://www.zkm.de/ - acesso em 13/11/2011 91 Disponvel em http://www.ntticc.or.jp/About/index.html - acesso em 14/11/2011 92 Disponvel em http://www.iamas.ac.jp/E/about.html - acesso em 14/11/2011 93 Disponvel em http://www.ycam.jp/en/ - acesso em 14/11/2011

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neste espao no apenas circula arte, como se produz arte. no YCAM que acontece o Japan Media Arts Festival (1997-) 94. Ainda na sia, o SIGGRAPH95 sia Computer Festival referncia mundial desde 2001. Tambm o Clockenflap acontece desde 2007, misturando arte, msica e tecnologia, ambos em Hong Kong, na China. J, na Austrlia destaca-se, o festival Electrofinge96 que est na 14 edio, em 2011. Neste perodo, em que se formam inmeros centros tecnolgicos, tambm se disseminam eventos de arte e tecnologia. O evento ISEA (Inter-society for the Electronic Arts97), um exemplo, este ocorre no formato de simpsio, a cada dois anos em um lugar diferente. Esta uma maneira de democratizar a arte, descentralizando sua exposio. A ISEA uma organizao sem fins lucrativos que nasce na Holanda no ano 1990 e envolve universidades, centros culturais e profissionais que trabalham no campo da arte e tecnologia, realizando eventos em diversos pases. imprescindvel citar alguns festivais internacionais, descentralizados, o que colabora para pensar na rede, a qual mantem este circuito, com pontos em vrios pases. Entretanto, observa-se que a Europa o grande centro dos festivais. Este continente abriga, entre outros, os seguintes: Canarias Media Fest Festival Internacional de Artes e Culturas Digitais de Gr-Canria98 (1989 -, Gr-Canria); Artfutura99 (1990 -, Espanha), este festival tem expandido sua atuao tambm para a Amrica, acontecendo no Chile e na Argentina; Sonic Acts100 (1994 -, Amsterd/Holanda); Todays Art101 (2002 -, Haia/Holanda); PixelAche102 (2002 -, Helsnquia/Finlndia); AV Festival, (2003 -, NewcastleGateshead, Sunderland e Middlesbrough - Reino Unido); GamerZ103 (2004 -, Aix en Provence Frana); Les Transnumriques104 (2005 -, Blgica), festival nmade, lanado em Bruxelas e organizado

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Disponvel em http://plaza.bunka.go.jp/english/ - acesso em 14/11/2011 Disponvel em http://www.siggraph.org/asia2011/ - acesso em 13/11/2011 96 Disponvel em http://electrofringe.net/2011/ - acesso em 13/11/2011 97 Disponvel em http://www.isea-web.org/ - visita em 23/02/2011 98 Disponvel em http://www.canariasmediafest.org/index.php?option=com_content&view=article&id=28&Itemid=36&lang=es 13/11/2011 99 Disponvel em: http://www.artfutura.org/ - acesso em 23/02/2011 100 Disponvel em http://www.sonicacts.com/portal/ - acesso em 13/11/2011 101 Disponvel em http://todaysart.nl/portal/ - acesso em 13/11/2011 102 Disponvel em http://www.pixelache.ac/helsinki/ - acesso em 13/11/2011 103 Disponvel em http://www.festival-gamerz.com/gamerz07/interface.html - acesso em 13/11/2011 104 Disponvel em: http://www.transnumeriques.be/ - acesso em 13/11/2011

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pelo centro Transcultures; FONLAD - Festival On Line de Artes Digitais105 (2005-, iniciativa em Portugal); Urban Screens106 ( 2005 - ), se origina em Berlin, Alemanha, mas j percorreu 18 pases e mais de 35 cidades do mundo; Athens Video Art Festival107, com espao para web arte e animao (2005 - , Atenas - Grcia); Oslo Screen Festival108, mais voltado a videoarte (2008 - , Noruega) e o Nmo Festival109 (2001 -, Frana), organizado pelo Arcadi. Nas Amricas acontecem os festivais Elektra110, (1999 -, Montreal, Canad), Spark Festival, um festival de artes e msica eletrnica 111 (2005 -, Minneapolis-EUA); Boston Cyberarts Festival112 (1999 -, Boston EUA); Festival Transitio_MX_113 (2005 -, Mxico), um festival de artes eletrnicas e vdeo; 404 Festival114 (2004 -, Rosario -Argentina), que j aconteceu em 2007 na Blgica, ustria e Itlia, em 2008 na Itlia e Sua, e em 2010 em Taiwan. Tambm na Amrica, destaca-se o SIGRaDI115 (Sociedad Iberoamericana de Grfica Digital) que realiza congressos desde 1997. No Brasil, ganham reconhecimento internacional, especialmente o FILE (2000 -) e o Emoo Art.ficial, Bienal de Arte e Tecnologia do Ita Cultural (2002 -). A proposta no citar todos, o que seria impossvel devido diversidade de festivais, mas sim, demonstrar a dimenso que ganham a partir dos anos 1990-2000. Em relao arte digital, neste perodo, comea a haver uma maior percepo tambm por parte das empresas que desenvolvem as tecnologias e de institutos culturais ligados iniciativa privada, o que contribui para movimentar este circuito. Conforme Cauquelin:
(...) a arte nascida das tecnologias de comunicao segue seu caminho, mesmo fora da sociedade bem pensante. Ela encontra apoio entre os que tem interesse em seu desenvolvimento: os industriais, as grandes empresas internacionais de microeletrnica, os produtores de filmes, ou simplesmente os pesquisadores de informtica. (CAUQUELIN, 2005, p. 158).

A virada do sculo traz a expectativa do fim de todos os tempos, mas d incio a um novo ciclo para a arte digital, uma era mais consistente, ainda que com muitos desafios.
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Disponvel em http://www.fonlad.net/portugues/fonlad_story.html - acesso em 13/11/2011 Disponvel em: http://www.urbanscreens.org/ - acesso em 13/11/2011 107 Disponvel em http://www.athensvideoartfestival.gr/ - acesso em 13/11/2011 108 Disponvel em http://www.screenfestival.no/2012/ - acesso em 14/11/2011 109 Disponvel em http://lab-au.com/events/2005_nemo-festival-2005/#/events/2005_nemo-festival-2005/ acesso em 13/11/2011 110 Disponvel em http://www.elektrafestival.ca/ - acesso em 14/11/2011 111 Disponvel em http://spark.umn.edu/ - acesso em 14/11/2011 112 Disponvel em http://bostoncyberarts.org/ - acesso em 13/11/2011 113 Disponvel em http://transitiomx.net/es - acesso em 13/11/2011 114 Disponvel em http://www.404festival.com/ - acesso em 14/11/2011 115 Disponvel em http://sigradiorg.uchilefau.cl/ - acesso em 14/11/2011

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Porm, com um nmero cada vez mais expressivo de eventos e instituies culturais privadas apostando nesta produo, pronuncia-se um circuito emergente. No Brasil, o Ita Cultural um exemplo do investimento das instituies culturais privadas na arte e tecnologia, atuando h mais de 20 anos em aes culturais. Ainda em 1997, o Ita Cultural promove a exposio Arte e Tecnologia 116, onde destaca alguns artistas e prope uma discusso em torno da produo na rea. A instituio, h anos, percebe a relevncia da produo digital e fomenta sua promoo, o que se pode perceber em diversas exposies117. Anna Barros lembra que o Ita sede da ISEA- CaiiA-Star- Leonardo, "Inveno: pensando o prximo milnio"118(1999), e afirma que este um dos mais importantes momentos da arte digital (BARROS, 2011). Uma das grandes caractersticas do Ita Cultural a difuso da arte e sua diversidade de linguagens, aproximando-a do pblico, alm do incentivo pesquisa e disponibilizao de contedo artstico. Por meio do seu ambiente virtual, existe a possibilidade de entrar em contato com prmios, informaes artsticas, alm de eventos como o Emoo art.ficial, Bienal Internacional de Arte e Tecnologia119, fundado em 2002. O pas est inserido no cenrio artstico da tecnologia digital, com festivais de porte internacional como o FILE e com o apoio arte e tecnologia, por meio de instituies como o Ita Cultural, o Santander Cultural, o Oi Futuro, o MIS So Paulo (Museu da Imagem e do Som), o Pao das Artes, o ISM (Instituto Srgio Motta), e, no Rio de Janeiro, a EAV Parque Lage120, entre outros. Alm de eventos, espaos culturais incentivam a produo no pas. Outra apoiadora da arte digital a Empresa de Telecomunicao Oi, com seus espaos Oi Futuro Flamengo, que abriga o Museu das Telecomunicaes, Oi Futuro Ipanema121, localizados no Rio de janeiro. Em Belo Horizonte, o Oi Futuro e o Museu das Telecomunicaes, fazem circular a arte digital. Todos, espaos culturais financiados pela
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Disponvel em http://www.itaucultural.org.br/arte_tecnologia/ - acesso em 15/11/2011 Entre elas Memrias do Futuro em homenagem aos 10 anos de arte e tecnologia no Ita Cultural (2007), disponvel em http://www.itaucultural.org.br/memoriadofuturo/ - acesso em 21/10/2010; Cintico Digital, com curadoria de Monica Tavares e Suzete Venturelli (2005), disponvel em http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2537- acesso em 21/10/2010; e Game O que? (2003), disponvel em http://www.itaucultural.org.br/gameoque/historia.cfm?&cd_pagina=2128&CFID=2695751&CFTOKEN=703022 46&jsessionid=f230817e4e7a84d85244# - acesso em 21/10/2010 118 Disponvel em http://www.itaucultural.org.br/invencao/ivenframe01.htm - acesso em 15/11/2011 119 Disponvel em http://www.emocaoartficial.org.br/ - acesso em 14/11/2011 120 Disponvel em http://www.eavparquelage.rj.gov.br/ - acesso em 21/12/2011 121 O Oi Futuro Ipanema tem uma galeria, com exposies constantes envolvendo arte contempornea e arte digital e ainda cota com um Laboratrio, o que incentiva a produo.

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organizao privada Oi, como uma maneira de garantir visibilidade e aproximao com o pblico, por meio de aes scio-culturais. O Oi Futuro Flamengo um centro de cultura, tecnologia e inovao, que se torna referncia internacional em arte contempornea, conforme informaes disponveis em seu ambiente virtual122. O Museu das Telecomunicaes faz parte do espao do Oi Futuro Flamengo e est ligado telefonia e a sua transformao tecnolgica, resgatando os processos comunicacionais e suas transformaes ao longo do tempo. No seu ambiente virtual, o usurio pode fazer uma visita virtual pelo museu. O MIS123, em So Paulo, uma instituio mista, parceria entre instituies pblica e privada. O MIS se reformula, por observar uma crescente necessidade de adaptao a um novo momento cultural e tecnolgico, percebendo que precisa abranger linguagens hbridas ligadas tecnologia. Mas deixa claro, no seu ambiente virtual, que dialoga com o novo, sem esquecer as produes passadas. O MIS ainda conta com o LabMIS, um laboratrio de incentivo e discusso em relao a produo em novas tecnologias. Em 2011, o MIS So Paulo passa por mudanas bastantes polmicas124, onde mudam-se as administraes conforme a convenincia da mar das polticas. E no s o MIS SP sente estas mudanas, como uma srie de projetos que esto em andamento e so barrados pela administrao que assume o governo a partir de 2010. Quem perde com isso a cultura, a arte do pas e, especialmente, o pblico, que talvez ainda nem tenha noo do quanto um Museu da Imagem e do Som representa para a inovao no contexto contemporneo, onde se inclui a arte digital. O Pao das Artes125, em So Paulo, vem desde o final dos anos 1980 abrindo espao para a arte multimdia. Ao focar na produo contempornea, estabelecendo dilogo com o pblico jovem, o espao fomenta a produo, crtica e curadoria nesta rea, pela Temporada de Projetos. Assim como o MIS, o Pao das Artes administrado pela Associao dos Amigos do Pao das Artes Francisco Matarazzo Sobrinho, uma organizao social de cultura, vinculada Secretaria de Cultura de So Paulo.
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Informaes disponveis em http://www.oifuturo.org.br/ visita em 06/08/2010 Entre as exposies de destaque do MIS SP esto: o Mobilefest e o Vivo Art Mov e o FILE. Entre novembro de 2011 e janeiro de 2012 o MIS recebe a exposio Game On. Informaes disponveis em http://www.missp.org.br/ - acesso em 13/11/2011. 124 No Canal Contemporneo possvel acompanhar este processo e as discusses: http://www.canalcontemporaneo.art.br/brasa/archives/003591.html - acesso em 01/11/2011 125 Maiores informaes em http://www.pacodasartes.org.br/sobre.aspx - visita em 23/02/2011

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importante destacar o Simpsio Internacional de Arte Contempornea , promovido pelo Pao, o qual tem discutido o sistema da arte e realiza a 3 edio, em 2009 126. E, entre as exposies mais questionadoras do circuito contemporneo brasileiro, realizadas no Pao das Artes, embora no envolvam somente a arte digital, esto em especial duas: Circuitos paralelos: retrospectiva Fred Forest (2006) , com curadoria de Priscila Arantes, resgatando obras deste artista transgressor; e o projeto I/Legtimo: dentro e fora do circuito (20082009)127, com curadoria de Priscila Arantes e Fernando Oliva, realizada em conjunto com o MIS SP, onde so questionados os processos de legitimao do sistema da arte, expondo produes que mesmo no se encontrando dentro do sistema, estabelecem relaes. O ISM128 Instituto Srgio Motta outro espao para pensar as questes da tecnologia e da inovao na arte e cultura voltadas s mdias digitais, por meio de prmios, festivais, oficinas e debates que fomentam a arte e tecnologia. Este instituto mantem o Prmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia, desde 2000, o qual est na 9 edio, alm do festival Conexes Tecnolgicas e de um acervo disponvel on-line, com a memria das telecomunicaes. A EAV Parque Lage uma escola de artes visuais vinculada Secretaria Estadual da Cultura do Rio de Janeiro e conta com o apoio da Associao de Amigos da Escola de Artes Visuais, e das organizaes Oi Futuro e Deutsche Bank. Os projetos desenvolvidos pela EAV contam com intercmbios, encontros com artistas e leilo, entre outros. A escola incentiva e d suporte a um ncleo de Arte e Tecnologia, dedicado ao ensino, pesquisa e produo. Algumas exposies, realizadas em centros culturais, merecem destaque no incio do novo milnio, momento em que se pode observar uma descentralizao. No ano de 2004, acontecem exposies em vrios estados do pas, como a Hiper>Relaes eletro/digitais129, no Santander Cultural, em Porto Alegre, com curadoria de Daniela Bousso e parceria do Instituto Srgio Motta; a exposio >=4D, Arte Computacional Interativa, sob a direo de Tnica Fraga e curadoria de Wagner Barja e Malu Fragoso, no Centro Cultural Banco do Brasil, em Braslia. Neste momento, o Ita Cultural, em So Paulo, exibe a Emoo Art.ficial;

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Disponvel em http://paco.ps2.com.br/notas/3siacpa_reconfiguracoesnosistemadaartecontemp.aspx acesso em 13/11/2011 127 Disponvel em http://www.pacodasartes.org.br/exposicao/ilegitimo.aspx - acesso em 13/11/2011 128 O Instituto Srgio Motta uma organizao independente do estado ou de partidos polticos. Disponvel em http://ism.org.br/ - acesso em 13/11/2011 129 Disponvel em http://www.santandercultural.com.br/hiper/hotsite.html - acesso em 13/11/2011

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e o Sesc Pompia, tambm em So Paulo, as exposies _A foto Dissolvida_ e Zona de Ao (BEIGUELMAN, 2005). A partir do ano 2000, tambm nascem vrios eventos descentralizados no circuito brasileiro, muitos deles so promovidos pela captao de recursos, atravs das leis de incentivo cultura. A Lei Rouanet130 tem ajudado a tirar alguns projetos relacionados arte e tecnologia digital do papel, mas as aprovaes esto concentradas nas regies Sudeste e Sul do pas, onde h um maior preparo tcnico para a elaborao de projetos culturais 131. Todavia, mesmo existindo alguns editais, prmios e eventos, as iniciativas pblicas ainda so insuficientes, o que leva artistas, curadores, produtores culturais e instituies culturais batalha pela execuo de novas propostas neste campo. Observando o ano 2011 como referncia, notvel o quanto o circuito est em curto, pela quantidade de mostras, festivais ou exposies que tem acontecido. A descentralizao da arte digital j est instituda, seja por aes de artistas e curadores, por incentivos pblicos, ou com apoios culturais de organizaes privadas, o que beneficia outras regies e estados. O Ita Cultural faz seu acervo de arte e tecnologia circular. Na exposio Arte Ciberntica - Acervo de Arte e Tecnologia do Ita Cultural, em 2011, a vez dos gachos receberem a mostra na Usina do Gasmetro. E o Santander Cultural palco do projeto Agora/gora - Criao e transgresso em rede, a exposio acontece entre o espao fsico do Santander Cultural e o ambiente virtual132. O Par recebe o primeiro Salo Xumucus de Arte Digital, com patrocnio da Oi. No ambiente virtual133 do evento, pode-se observar a lacuna que havia neste estado em relao a incentivos para a produo. Pernambuco recebe o Festival Continuum Festival de Arte e Tecnologia do Recife134, o qual, em 2012, promove a 3 edio, com o patrocnio Funcultura.

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Informaes sobre a Lei Rouanet. Disponvel em http://www.cultura.gov.br/site/wpcontent/uploads/2007/11/manualpronac.pdf - visita em 21/01/2010 131 O FILE, conseguiu em 2010 a aprovao na Lei Rouanet para o Prmio FILE PRIX LUX, patrocinado pela instituio bancria Santander. 132 Este pode ser acessado a partir deste link: http://www.agora.art.br/ - acesso em 04/11/2011 133 Disponvel em: http://xumucuis.files.wordpress.com/2011/09/novo-xumucuis.jpg - aceso em 02/11/2011 134 Disponvel em http://www.continuumfestival.com/continuum/ - acesso em 13/11/2011

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Minas Gerais palco do FAD135, realizado a partir de leis de incentivo cultura. Belo Horizonte tambm recebe o Festival Eletronika 136, um festival de novas tendncias, que se une com o Vivo arte.mov. Em Santa Catarina, acontece o 1 Itaja Arte e Mdia: Festival de Performances Multimdia. Um festival independente realizado pelo coletivo Terceira Margem, juntamente com Lima Produes Culturais, por meio de um edital do programa de apoio a eventos culturais comunitrios, da Fundao Cultural de Itaja e do Sesc local. Percebe-se, que mesmo, muitas vezes, sem grandes estruturas ou organizaes, os eventos acontecem e acabam construindo um cenrio promissor para a arte digital. H tambm os eventos promovidos pela ABCiber137 (Associao Brasileira De Pesquisadores em Cibercultura), desde 2006. Este discute e mostra a produo envolvendo arte, comunicao, tecnologia, cincia, cultura, design e reas afins, e em 2011, acontece em Florianpolis. notvel o apoio das instituies privadas que apostam no potencial de eventos dedicados produo, utilizando-os como estratgia de marketing138, de lembrana de marca, associando suas marcas inovao, criatividade, tecnologia e diverso, como o caso do Vivo art.mov139, um festival internacional de mdias mveis, que, no Brasil, acontece em So Paulo, Belm, Salvador, Belo Horizonte e Porto Alegre. O festival ainda conta com o prmio Mdias Locativas Vivo arte.mov e com um laboratrio (LAB Mvel), o qual seleciona artistas e curadores para projetos de residncia artstica entre Brasil e Holanda. Empresas de outros segmentos, tambm tem investido na arte digital, como a 3M, em parceria com o Ministrio da Cultura de So Paulo, na Mostra 3M de Arte Digital140, que j est na 2 edio. Nesta mostra a empresa 3M se posiciona como uma das mais inovadoras empresas do mundo, apostando na arte e tecnologia. Observa-se a uma estratgia comunicacional, na busca pela legitimao da empresa perante seus pblicos de
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FAD (Festival de Arte Digital) um festival independente realizado por leis de incentivo cultura desde 2007. O evento acontece em Belo Horizonte, Minas Gerais. Maiores informaes sobre o evento em http://www.festivaldeartedigital.com.br/ - visita em 18/02/2011 136 Festival Eletronika. Disponvel em http://www.festivaleletronika.com.br/2011/ - acesso em 20/11/2011 137 Disponvel em http://abciber.org/ABCiber_Apresentacao_Memorial_Julho_2010.pdf - acesso em 04/11/2011 138 Outro exemplo o Mobilefest (desde 2006), um festival e um prmio promovidos pela empresa de telefonia Claro. Maiores informaes sobre o evento em http://mobilefest.com.br/MobileFest/Home.fss - visita em 18/02/2011. 139 Disponvel em http://artemov.net/ - acesso em 14/11/2011 140 Disponvel em: http://www.mostradeartedigital.com.br/2011/index.php - acesso em 01/11/2011

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interesse, por meio dos valores de inovao e criatividade, associados a eventos de arte digital. A Petrobrs, nesta mesma linha estratgica, patrocina o FAM141 (Festival Internacional de Arte e Mdia), em 2010, em Braslia, tambm pela Lei de Incentivo Cultura. Yara Guasque, em entrevista concedida autora (Anexo C), inclui outras aes que movimentam o circuito, como festivais dedicados arte mobile, feita por meio de celulares, GPS, i-phones e afins, alm da (...) intensificao dos workshops de programao, circuit bending e orientaes do gnero DIY, os pontos de cultura digital, a peregrinao dos eventos a outros centros que no o eixo Rio-So Paulo; os simpsios e as exposies de games. Mas, o que ela v como mais relevante o prisma poltico que tem aparecido neste circuito, o qual levanta questes desde os softwares livres, sustentabilidade. De norte a sul do Brasil, o circuito da arte digital se prolifera. A partir da descentralizao e disseminao de eventos envolvendo esta produo, fica difcil apontar as principais mostras, festivais e exposies, na contemporaneidade, contudo alguns sites contribuem para disseminar e localizar o pblico, em meio a esta efervescncia, como o ambiente virtual, facebook e twitter do Mapa das Artes142 e do Canal Contemporneo143. Estes, no tratam apenas de arte digital, mas de eventos do circuito da arte contempornea no Brasil. A comunidade Cultura Digital144 tambm serve como referncia. Entretanto, quem realmente tem abrigado artistas e promovido a pesquisa, so as universidades. Na ATA do Grupo de Tecnologia, assinada no Ministrio da Cultura, possvel verificar uma descentralizao e um incentivo vindo das universidades145. interessante analisar que as produes em arte digital tem como ateli, na maioria das vezes, estas instituies de ensino superior. Tal fato contribui para a descentralizao do circuito no pas, pois, onde se produz tambm se discute e expe. H o desenvolvimento de pesquisa nesta rea, conforme a ATA do GT, na regio Sul (UFSM, UFRGS e UDESC), na regio Sudeste (UFRJ, UNESP, USP, UNICAMP, FASM, UFMG, PUC MG), na Centro-Oeste (UFG, UNB) e Nordeste (UFRN, UFBA, UFPB/JP).

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Disponvel em: http://www.redefam.com.br/public/index.php?link=ler_noticia&id=27 acesso em 01/11/2011 142 Disponvel em http://www.mapadasartes.com.br/ - acesso em 20/10/2011 143 Disponvel em http://www.canalcontemporaneo.art.br/_v3/site/index.php - acesso em 20/10/2011 144 Disponvel em http://culturadigital.br/ - acesso em 19/10/2011 145 Disponvel em: http://www.cultura.gov.br/cnpc/wp-content/uploads/2009/10/ata-gt-arte-digital.pdf acesso em 01/11/2011

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Suzete Venturelli demonstra a importncia do vnculo com as universidades para a arte em contato com a cincia e tecnologia: conquistamos, nas instituies, um novo espao fsico e intelectual para a experincia de carter exploratrio (VENTURELLI, 2004, p. 72). Estas relaes garantem a produo e tambm sua circulao, que se d por meio dos eventos promovidos por estas instituies e incentivos, ampliando o circuito. Anna Barros faz uma observao fundamental em relao ao papel das instituies de ensino superior e a arte digital: ns artistas, se no estivermos ligados pesquisas universitrias, padecemos pela realizao de obras sem softwares necessrios, sem incentivos financeiros. E Yara Guasque, demonstra que tambm preciso uma reformulao estrutural no currculo das artes, para que a arte digital e seus artistas possam ser independentes. Ela ainda afirma que o incentivo e os projetos de residncias artsticas comeam a existir, mas ainda h muito a ser feito. A maioria das universidades brasileiras ainda no possui estrutura acadmica em cursos universitrios e de ps-graduao, para a arte digital. Isto leva, em 2004, criao de um abaixo-assinado entregue ao Ministrio da Cultura para se repensar a estrutura destes cursos146. Entre os eventos promovidos por intermdio das universidades, existem alguns bastante representativos, como o # ART147, que em 2011 realiza a dcima edio, na UNB. Este encontro acontece em Braslia e conta com a presena de artistas e tericos consagrados nacional e internacionalmente, constituindo um espao de discusso e apresentao das maiores novidades no campo da arte e tecnologia. Tambm se verifica a realizao de novos festivais como o FAT, realizado pela UFMS, no Mato Grosso do Sul148 e em Natal, acontece o evento 10 Dimenses: Dilogos em rede, corpo, arte e tecnologia149, onde alm dos debates, em paralelo, ocorre a Exposio de Arte
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SILVA, Ccero Incio da. Arte digital uma cultura em processo de formao. Relatrio da curadoria de arte digital. Disponvel em http://www.slideshare.net/Culturadigital/documento-do-eixo-arte-digital-2531604. Acesso em 28/10/2011. 147 # ART (Encontro Internacional de Arte e Tecnologia), em Braslia. O # ART conta com a coordenao geral da artista Suzete Venturelli - Maiores informaes sobre o evento em http://www.medialab.ufg.br/art/ - visita em 27/10/2011 148 FAT (Festival de Arte e Tecnologia), em Campo Grande, Mato Grosso do Sul, que em 2011 realiza a 3 edio. Maiores informaes sobre o evento em http://www.ufms.br/DAC/arte_tecnologia/ - visita em 18/02/2011 149 O evento beneficiado pelo edital CAPES/MINC PROGRAMA PR-CULTURA - Programa de Apoio ao Ensino e Pesquisa Cientfica em Cultura, por intermdio das universidades UFRN, UFPB, IFRN e FAPERN, com o apoio da CAPES e Ministrio da Cultura/MINC. Disponvel em http://www.cchla.ufrn.br/matizes/10d/ - acesso em 04/11/2011

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e Tecnologia 10 Dimenso: Sistemas, Circuitos e Fluxos. Este evento foi organizado por Fbio Fon, artista pesquisador e por Laurita Ricardo de Salles, atualmente. No Rio de Janeiro, a FAAP organiza a exposio Tkhne (2010), em comemorao aos 50 anos do MAB, com curadoria de Denise Mattar e Christine Mello. No Rio Grande do Sul, o Simpsio de Arte Contempornea, produzido pelo PPGART e pelo LABART (Laboratrio de Pesquisa em Arte e Tecnologia) vem ativando a cena artstica local. No ano de 2010, o V Simpsio de Arte Contempornea tem o tema Poticas Digitais e prope o debate com artistas e pesquisadores renomados, nacional e internacionalmente, apresentando trs exposies. Entre os palestrantes: Paulo Bernardino (UAT, Portugal) e os brasileiros Gilbertto Prado, Anna Barros, Maria Luiza Fragoso, Milton Sogabe, Sandra Rey, Cleomar Rocha, Edgar Franco, Fbio Fon, Bia Medeiros, Tnia Fraga, Suzete Venturelli, Karla Brunet e Marcelo Gobato. Alguns destes artistas tambm participam da exposio Poticas Digitais, com curadoria de Nara Cristina Santos e obras/projetos/trabalhos envolvendo o sistema computacional. Ainda, a exposio Mestres 2010, com a curadoria de Nara Cristina Santos, evidencia a produo dos alunos de mestrado do PPGART. Na exposio, obras de arte contempornea, em diversas linguagens: pintura, fotografia, vdeo, instalaes, e registros de uma performance com a interao do pblico pelo ciberespao. A terceira exposio do evento, conta com a pesquisa dos alunos de graduao e psgraduao, do curso de Artes Visuais e do mestrado da UFSM. Dilogos Digitais tem a curadoria de Dbora Aita Gasparetto, Greice Antolini Silveira e Henrique Telles Neto, mestrandos na linha de pesquisa Arte e Tecnologia (PPGART). Esta exposio conta com obras/projetos/trabalhos de arte digital, alm de vdeo digital e vdeo-instalao, entre os artistas, Anelise Witt, Carlos Donaduzzi e Thomas Townsend, Kau Gindri, Fernando Codevilla, Marianna Stumpp e Odete Calderan. Contudo, mesmo havendo um nmero cada vez mais expressivo de iniciativas e eventos no mbito nacional, o incentivo arte digital ainda caminha lentamente. Muitos artistas tem projetos que no saem do papel, quando a questo investimento. certo que no Brasil se discute, se pensa, se produz arte digital, com a mesma seriedade que em outros locais da Amrica, Europa ou sia, mas, diferente deles, o Brasil ainda no tem uma cultura de financiamento e incentivo fortemente estabelecida.

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2.3.1. O fomento ao circuito expositivo da arte digital no Brasil

No Frum da Cultura Digital Brasileira (2009), Ccero Incio da Silva aponta uma preocupao, a qual faz parte do contexto desta pesquisa, ao evidenciar que faltam aparelhos culturais estveis, ou seja, museus e espaos expositivos capazes de manter acervos, sistematizar e compreender a produo digital. Neste frum previsto sistematizar a criao de sees de arte digital em museus do pas, trabalhando com as questes de conservao, arquivologia, museologia, bem como a formulao de circuitos para a arte digital. Estas discusses esto em processo e, em dezembro de 2011, acontece a 3 edio do Frum da Cultura Digital no Pas, agora denominado Festival Internacional Cultura Digital Br150, no MAM Rio, com o patrocnio da Petrobrs. Este evento discute as polticas de insero da cultura e da arte digital no circuito brasileiro, por meio de projetos e debates. No entanto, parece que o Ministrio da Cultura Brasileiro vem percebendo o crescimento de tal produo artstica e, por consequencia, tem buscado adotar polticas de incentivo a ela151. Uma das aes a serem realizadas at o ano 2013 diz respeito abertura de um espao para a arte digital, oferecendo apoio para os artistas que trabalham neste cenrio. Porm, este incentivo pouco expressivo, muito se discute e pouco se faz, especialmente quando os interesses polticos alteram as pessoas envolvidas no planejamento, encaminhamento e execuo de recursos para a rea, o que se d a cada eleio, onde so modificados tambm os processos e preferncias pessoais em cada campo. Mas, o incentivo arte digital tambm vem se ampliando por meio de editais 152, que financiam eventos ou produes, movimentando o circuito. Entre os principais editais pblicos esto os do MinC153, da FUNARTE154 e do IBRAM155, porm poucos so especficos

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Festival Internacional Cultura Digital Br . Disponvel em http://culturadigital.org.br/o-festival/ - acesso em 19/02/2012 151 Conforme dados disponveis em http://culturadigital.br/setorialartedigital/2010/03/04/a-cultura-e-artedigital-no-plano-nacional-de-cultura/ - acesso em 28/10/2011 152 Para ficar por dentro dos editais que esto fomentando a rea, indica-se um site bastante completo: http://www.culturaemercado.com.br/editais/page/2/ - acesso em 11/02/2012 153 Disponvel em: http://www.cultura.gov.br/site/categoria/editais-ministerio-da-cultura/- acesso em 11/02/2012 154 Disponvel em: http://www.funarte.gov.br/editais/ - acesso em 11/02/2012

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s artes digitais. A EAV Parque Lage156, no Rio de Janeiro, tem aberto editais de incentivo cultural, com programas de aprofundamento a pesquisadores em artes visuais por meio de convocatrias; bem como o Pao das Artes157, em So Paulo, com sua temporada de projetos e o MIS SP158, por meio de editais de residncia para o LABMIS. Ainda, a maioria das prefeituras municipais e cmaras de vereadores abrem editais para exposies em artes visuais, nos seus espaos pblicos de exposio, como, por exemplo, a Cmara de Porto Alegre 159 ou a Prefeitura de Santa Maria 160, por meio do MASM. Nestas oportunidades, muitas vezes, embora que os artistas, curadores e produtores culturais, direcionem os projetos para a produo em arte digital, deparam-se com editais rigorosos quanto s produes, priorizando as tradicionais esculturas, pinturas ou fotografias. Organizaes sem fins lucrativos ou associaes tambm oportunizam o desenvolvimento do circuito artstico, como a Associao Riograndense de Artes Plsticas Francisco Lisboa, em Porto Alegre. A Chico Lisboa 161 oferece oportunidade de exposio por meio de editais, a cada ano, mas tambm no so especficos arte digital, sim arte contempornea de um modo geral. Outros editais, mais especficos, ficam por conta de organizaes privadas, as quais investem no marketing cultural e, por meio de leis de incentivo cultura, tem oferecido um campo mais rico em editais para a arte digital, em troca de incentivos fiscais. Entre estas organizaes destacam-se as empresas de telefonia como a Oi162, com editais de patrocnio cultural, por intermdio do Oi Futuro; a Telefonia163, com editais especficos para a arte e tecnologia e a Vivo, por meio do Vivo Lab164 e do Vivo Art Mov, um programa de residncia para artistas. Tambm as organizaes financeiras como o Ita, com o Rumos Ita

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Instituto Brasileiro de Museus. Disponvel em: http://www.museus.gov.br/category/premios-editais-econcursos/ - acesso em 11/02/2012 156 Disponvel em: http://www.eavparquelage.rj.gov.br/eavText.asp?sMenu=ENSI&sSume=PPROG&sText=257 acesso em 14/02/2012 157 Disponvel em: http://www.pacodasartes.org.br/temporada-de-projetos/2012.aspx - acesso em 11/02/2012 158 Disponvel em: http://www.mis-sp.org.br/sele%C3%A7%C3%A3o-e-editais - acesso em 11/02/2012 159 Disponvel em: http://www.camarapoa.rs.gov.br/ - acesso em 11/02/2012 160 Disponvel em: http://museudeartedesantamaria.blogspot.com/2011/11/masm-abre-periodo-paraartistas.html - acesso em 11/02/2012 161 Disponvel em http://chicolisboa.com.br/category/agenda/ - acesso em 11/02/2012 162 Disponvel em: http://www.oifuturo.org.br/cultura/patrocinios/ - acesso em 11/02/2012 163 Disponvel em: http://blog.fundacaotelefonica.org.br/?p=1492 - acesso em 11/02/2012 164 Disponvel em http://www.vivolab.com.br/# - acesso em 11/02/2012

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Cultural165; o Santander166, com o patrocnio de projetos culturais, mas sem abertura de edital; o Banco do Brasil por meio do CCBB167 e a Caixa168, pelo Caixa Cultural169, embora a abrangncia no seja apenas em arte digital. E ainda, a Petrobrs170 tem sido uma das maiores financiadoras da cultura brasileira, com editais no campo da arte contempornea e da cultura digital. Em 2009, j se comenta um aumento significativo no investimento na arte digital, por parte de organizaes privadas que a financiam, por meio das contribuies de imposto de renda, que destinado ao marketing cultural. Os eventos de arte digital funcionam como estratgias comunicacionais de tais organizaes, porm acabam fomentando o circuito expositivo particular desta produo. Marcello Dantas, curador, diz em entrevista Folha171: "As corporaes gostam do novo, querem falar com o jovem, por isso tem muito apoio para isso". Como os eventos atraem grande pblico, proporcionando, muitas vezes, um fascnio tecnolgico, natural que as organizaes privadas queiram associar suas marcas a eles. No entanto, a mesma matria aponta um descontentamento por parte dos pesquisadores e profissionais, envolvidos diretamente com a arte digital, onde buscam editais que contemplem, especificamente, a produo. Ana Carla Reis (2007) trata da economia da cultura na contemporaneidade e aponta que a partir da dcada de 1980, o marketing cultural ganha destaque e investimento entre as empresas, mas, no Brasil, o investimento comea na dcada seguinte. Ela define os objetivos de uma empresa ao financiar o Marketing Cultural: (...) associao de imagem, promoo do conhecimento da marca (awareness), ao de marketing interno e recursos humanos (endomarketing, treinamento, promoo da criatividade), atrao ou reteno de talentos (REIS, 2007, p. 87). Ela ainda explica o financiamento da arte neste contexto do marketing cultural, a partir de relaes entre produo e consumo, tratando de museus, aparelhos culturais e mercados da arte.
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Disponvel em: http://rumositaucultural.wordpress.com/- acesso em 11/02/2012 Disponvel em: http://www.santander.com.br/portal/wps/script/templates/GCMRequest.do?page=6842 acesso em 11/02/2012 167 Disponvel em http://www.bb.com.br/docs/pub/voce/dwn/EditProjCulturBB2011.pdf - acesso em 11/02/2012 168 Disponvel em http://www.caixacultural.com.br/html/index.html - acesso em 11/02/2012 169 Disponvel em http://www.caixacultural.com.br/html/index.html - acesso em 11/02/2012 170 Disponvel em http://www.hotsitespetrobras.com.br/ppc/ - acesso em 11/02/2012 171 Folha de So Paulo. File comea nesta tera diante do auge financeiro da arte-tecnologia. Silas Mart. Publicado em 28/07/2009. Disponvel em http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u601334.shtml acesso em 13/02/2012

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Reis (2007) evidencia que no Brasil, o financiamento pblico dos museus insuficiente para manter ou transformar tais instituies. Conforme ela: "os museus tem, obviamente, uma funo maior do que sua estrutura fsica e necessitam de verbas compatveis para poder desempenh-la" (REIS, 2007, p. 119). Ou seja, ainda no existem polticas pblicas suficientes para dar conta de um problema to complexo. Em um contexto brasileiro, percebe-se que as tradicionais instituies pblicas legitimadoras da arte, tornamse obsoletas em relao arte digital, seja pela falta de infraestrutura tcnica, incentivos, ou profissionais qualificados para atender as demandas da produo, o que abre espao para que organizaes privadas assumam o papel de financiadoras, disseminadoras e legitimadoras da arte. Entretanto, notvel um crescente pblico interessado em festivais e eventos que envolvem a arte digital. A Bienal Internacional do Ita Cultural, Emoo Art.ficial, traz alguns dados que demonstram o acesso produo, at a quarta edio, recebe mais de 400 mil visitantes172. O FILE, como pode ser visto em entrevista (ANEXO A), apresenta um acesso impressionante, mais de 600 mil visitantes, apenas nos espaos fechados. Contrastam-se estes dados representativos com a pesquisa feita pela Fecomrcio-RJ, em um estudo sobre o perfil do consumo de cultura no Brasil 173, onde revela que somente 4% dos brasileiros visitam alguma exposio de arte (escultura, quadro ou fotografia) em 2009. Quando os dados se referem aos jovens brasileiros 174, o nmero cresce para 9% na mesma categoria, mas caem se comparados ao ano 2007, onde apresenta 15% de visitas. A pesquisa da Fecomrcio-RJ175, no ano de 2011, aponta que os brasileiros diminuram seus hbitos culturais no decorrer deste ano. Se em 2010, 53% da populao frequenta, pelo menos uma atividade cultural, em 2011, so apenas 45% da populao. Em 2010, 8% dos brasileiros frequenta exposies de arte, enquanto em 2011, o nmero cai para 7%.

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Mais de 400 mil pessoas j foram tocadas por emoes artificiais. Esse o numero de visitantes das quatro edies anteriores da Bienal de Arte e Tecnologia do Ita Cultural. Desde 2002, as mostras no s exibem, mas tambm ajudam a fazer a histria da arte do nosso tempo. (extrado do site: http://www.emocaoartficial.org.br/ - acesso em 06/08/2010) 173 Perfil de Consumo de Cultura no Brasil. Disponvel em http://www.fecomerciorj.org.br/publique/media/Pesquisa%20Cultura2009.ppt#1099,1,Slide 1 acesso em 20/01/2011 174 Perfil de Consumo de Cultura do Jovem Brasileiro. Disponvel em http://www.fecomerciorj.org.br/publique/media/Pesquisa%20Cultura_Jovensevoluo.ppt acesso em 20/01/2011 175 Disponvel em http://www.fecomercio-rj.org.br acesso em 19/02/2012

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Em relao ao acesso arte, outros dados se sobressaem, disponveis no Ministrio da Cultura,176 onde se verifica que at 2008, mais de 90% dos municpios brasileiros no possuem museus ou espaos culturais, ainda 92% dos brasileiros nunca visitaram um museu e 93,4% deles nunca foram a uma exposio de arte. Em 2006, o IPEA (Instituto de Pesquisas Econmica Aplicada) publica um artigo 177, no qual relata a situao que os museus brasileiros se encontram: a falta de pblico, recursos e profissionais qualificados. A partir da anlise destes dados, percebe-se que h uma procura significativa e crescente pela produo em arte digital, quando relacionada aos tradicionais museus e exposies artsticas. Isto exige uma nova poltica cultural, que permita acolher e fomentar a produo, alm de proporcionar o contato com o pblico e investir em profissionais especializados para atender as necessidades da produo. Na anlise do circuito da arte digital, ainda possvel verificar praticamente a inexistncia de um mercado para a produo. Este assunto apontado brevemente, nesta pesquisa, pois a questo extremamente complexa. Mas, percebe-se que preciso desenvolver uma estrutura de mercado para a arte digital dentro do mercado da arte contempornea, pois este ainda no est preparado para as especificidades da produo digital. Em entrevista publicada pela Folha de So Paulo, em 2006, Couchot afirma que a arte digital ainda est margem da arte contempornea. Ele constata isto a partir de uma srie de fatores:
No h crtica e ela no vendida. No se encontra esse tipo de arte em galerias, exceo feita a rarssimos casos. Quando os crticos de arte tradicional falam da arte digital, normalmente para dizer que a interao invalida aquilo como arte. Esse tipo de trabalho exige novos crticos e novos organizadores. O sistema de legitimao da arte contempornea, da arte tradicional, no funciona com a 178 digital .

Em funo desta constatao, de que o circuito da arte contempornea no se abre arte digital, se verifica que no h um mercado. No entanto, o Brasil j vem discutindo estas questes de mercado, bem como de circuito. Em 2002, o Instituto Srgio Motta proporciona um frum de debates sobre produo, difuso e mercado das novas mdias.
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Dilogos Culturais. Pesquisa disponvel em http://www.cultura.gov.br/site/wpcontent/uploads/2008/10/dialogos_culturais.pdf - visita em 20/01/2011 177 Museus a beira de um ataque de nervos. Desafios do Desenvolvimento Edio Julho de 2006, por Sucena Shkrada Resk. Disponvel em http://desafios2.ipea.gov.br/desafios/edicoes/33/artigo46951-1.php - visita em 20/01/2011 178 Entrevista de Couchot Adriana Ferreira da Silva, disponvel em Mercado de arte no est pronto para era digital, diz especialista. http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u62541.shtml. Visita em 05/01/2011

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Neste debate, a galerista Mrcia Fortes, da Galeria Fortes Vilaa, ao pensar como o mercado da arte, principalmente as galerias e colecionadores veem a arte e tecnologia, argumenta que ainda h um encantamento pela tecnologia, que s vezes cega o olhar. Assim afirma: o colecionador, ou o prprio curador, ainda se sente inseguro. Temos que ter um olhar aguado, uma peneira fina para acreditar na nossa percepo (FORTES In: BOUSSO, 2002, p. 78). Talvez, esta insegurana apontada pela galerista esteja ajustada ao perfil que no o do "consumidor" da arte digital, pois este pensamento ainda muito tradicionalista. Conforme o debate, j possvel verificar um novo perfil de comprador e tambm de colecionador. Inclusive, preciso pensar na insero dos artistas que trabalham com a arte digital no s no mercado, mas no circuito, pois estando neste circuito gerada uma visibilidade maior, o que pode ocasionar a sua insero no mercado. Sobre isto, Daniela Bousso argumenta:
No mercado. circuito. algo que j vem da prpria configurao de crtica mesmo. Da mesma forma que um ready-made no era entendido como obra de arte quando Duchamp o formulou. Levou um tempo de assimilao para que fosse considerado arte. (BOUSSO, 2002, p. 96).

Seguindo a discusso sobre a insero dos artistas neste circuito, ento Mrcia Fortes argumenta que existem dois circuitos: o institucional e o comercial de galerias, que segundo ela, pode ocorrer nas duas vias. Assim, afirma: Eu no acredito que o artista que esteja indo para a instituio no queira ter o seu trabalho tambm em uma galeria (FORTES In: BOUSSO, 2002, p. 97). Em 2011, o Instituto Sergio Motta abre novamente espao para discutir o circuito no Frum A&T - Perspectivas Crticas em Arte e Tecnologia , ou seja, verifica-se que est se organizando um dilogo entre as partes: galerias, crticos e artistas. A exposio Galeria Expandida179 bastante comentada em 2010, por levar para o espao comercial da arte, obras feitas com as mdias digitais, obras efmeras. Esta realizada na Luciana Brito Galeria, com curadoria de Christine Mello e todas as obras expostas esto venda. A exposio pensa os circuitos da arte e da mdia, questionando o papel da galeria em relao produo envolvendo as mdias, no s digitais, mas comunicacionais.
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No texto curatorial Christine Mello demonstra o que representa esta exposio: Significa o gesto de se inserir no espao econmico e pblico do tecido institucional, procurando agir como um dispositivo relacional entre o espao da galeria e o espao das mensagens comunicacionais. Busca, com isso, abrigar discusses sobre os paradoxos, os conflitos, as dificuldades, as impossibilidades, as dvidas, as negociaes, as analogias e os dilogos existentes entre um e outro campo de ao. Galeria Expandida. Disponvel em http://galeriaexpandida.files.wordpress.com/2010/04/catalogo_final.pdf - acesso em 22/11/2011

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A sp-arte180, maior feira de galerias do Brasil, acontece em maio de 2011 e conta com um espao de exposio que engloba arte digital, com o nome projetos especiais , porm isto no significa que esta tenha sido comercializada no local. Em relao obra de Raquel Kogan, exposta na feira, ela conta um fato que demonstra o despreparo dos monitores desta feira em relao a obras de arte digital: Uma monitora que apresentava a feira ao pblico deu de cara com a minha obra e simplesmente no disse nada. Olhou, passou reto e seguiu com as explicaes"181. Percebe-se tambm nas feiras de arte contempornea, por mais que recebam obras em arte digital, que ainda existe um despreparo para atender esta produo. Em novembro de 2011, acontece a 1 Feira de Arte Contempornea Parte182, com foco no pblico jovem. A feira rene 22 galerias brasileiras, com obras de at R$ 15.000,00, o que torna a arte acessvel ao pblico mdio, contudo na descrio do evento esto venda somente quadros, fotografias e objetos de arte. Nem mesmo as novas feiras esto atentas ou sabem lidar com a arte digital. Contudo, a arte digital faz parte da produo contempornea e justo que haja um espao neste campo. Isto passa justamente por esta articulao dos artistas junto s galerias, espaos institucionalizados e redes comunicacionais. Defende-se que o artista deve discutir e lutar por este lugar no mercado das artes e esta insero deve se dar de maneira natural. Porm, muitos artistas parecem no ter esta preocupao com o mercado, muitos alegam que a arte digital no para ser vendida, para ser de livre acesso. Enfim, por meio desta pesquisa, pode-se observar como o circuito prprio da arte digital, se organiza rapidamente, mas tambm que o investimento direto do governo e o mercado andam a passos lentos. Assim, a prxima etapa, verificar como se d o circuito da arte digital no FILE, o evento de maior destaque no Brasil. Neste momento, busca-se verificar como ele se articula em relao a espaos de exposio, in-loco e virtuais, observando qual a relao com o pblico, artista e obras/projetos/trabalhos. E, ainda, pensar a contribuio do evento para inserir artistas de vrias partes do mundo no contexto brasileiro e tambm oportunizar o crescimento de muitos artistas brasileiros, promovendo este intercmbio.

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sp-arte. Disponvel em http://sp-arte.com acesso em 22/11/2011 Raquel Kogan em entrevista folha de So Paulo. Jornal Folha de So Paulo. Cibernticos lutam para se consolidar como arte contempornea. Bruno Huberman e Ktia Lessa. So Paulo. Publicado em 18/07/2011. Disponvel em http://www1.folha.uol.com.br/saopaulo/944155-ciberneticos-lutam-para-se-consolidar-comoarte-contemporanea.shtml - acesso em 13/02/2012 182 Feira Parte. Disponvel em http://www.feiraparte.com.br/ - 17/11/2011

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CAPTULO 03 O CIRCUITO DA ARTE DIGITAL NO FILE

Quanto mais Alice corre mais ela aparece imvel, dizia Lewis Caroll. Cultura paradoxal? Onde s poderamos express-la com oximoros tais como: reacionrio-revolucionrio; conservadores-progressistas; vanguardatradicional? Ou por outro lado, a potencializao das redes virtuais levam a um aumento to grande da complexidade que s restaria a ns a Cultura da Entropia Mxima, onde todas as manifestaes culturais seriam equiprovveis? Estamos talvez entre uma coisa e outra no interstcio de mltiplas perspectivas, onde antigas instituies e antigas pragmticas no conseguem mais expressar e nem detectar as atuais manifestaes culturais e no basta lig-las s redes mundiais numa aparncia de mobilismo, h que se mudar tambm as estratgias e a mentalidade. Nesse sentido que os festivais, por serem acontecimentos de grande mobilidade, por terem uma performance flexvel e veloz, podem, na atual circunstncia colaborar grandemente com a ecloso cultural e esttica que acontece principalmente nas redes virtuais espalhadas pelo mundo, portanto ser um veculo mundial de conexo destes acontecimentos digitais e tecnolgicos183.

3.1 O circuito de exposio do FILE

Este sub-captulo dedica-se a discutir o circuito da arte digital no FILE, entendendo como este festival atua em relao produo digital, no circuito das artes. Assim, por meio de experincias nos espaos expositivos in loco (FILE SP 2010 e FILE POA 2011) e na visita aos ambientes virtuais do evento, observam-se as estratgias e o desenvolvimento do FILE. Isto, a fim de levantar questes para realizar uma reflexo terica e crtica junto ao circuito da arte digital no campo da arte contempornea. No histrico do FILE, disponibilizado por Paula Perissinotto, pode-se ter noo da quantidade crescente de pblico que o evento vem ganhando. Se no 1 ano o MIS SP recebe 2.502 visitas, no 12 ano, o pblico, apenas da galeria do SESI, chega a 55.000 pessoas. E, analisando a circulao de pessoas pelo FILE PAI, o nmero chega a 3.137.098, em 10 dias. Tanto cresce o nmero de visitantes, ou pblico em potencial, como aumenta o incentivo, e os apoios culturais. Conforme Paula a partir de 2004, que o evento ganha o
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Ricardo Barreto e Paula Perissinotto. Conceito - FILE Festival internacional de linguagem eletrnica. Texto escrito em 2001. Disponvel em http://www.file.org.br/file2001a/test.html - acesso em 15/11/2011

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SESI SP como primeiro patrocinador, porm ela afirma que os patrocnios no se do a longo prazo, o que interfere no planejamento das edies seguintes. Torna-se necessrio entender como o festival, no espao destes anos vem se afirmando. Ao contextualizar o FILE, Paula Perissinotto, em entrevista a Santos (2009), relembra que quando o evento inicia, a proposta apresentar trabalhos relacionados internet, mas com o passar do tempo, outros desafios vo tomando propores maiores, enquanto a internet torna-se mais familiar. Ento, aponta que a montagem das exposies comea a ganhar novas dimenses. Paula relata uma atualizao constante, em busca de modos diferenciados de exibio, devido diversidade de pesquisas envolvendo arte, cincia, tecnologia e comunicao. Anna Barros, em entrevista autora, ajuda a contextualizar esta trajetria: Em 2000 tem incio o FILE Festival Internacional de Linguagem Eletrnica. Paula Perissinoto e Ricardo Barreto montam o festival no MIS, So Paulo, com muita coragem e quase do nada. (BARROS, 2011). A partir deste momento, o festival ganha notoriedade nos espaos fsicos e nos ambientes virtuais. E, desde j, estabelece como compromisso manter um arquivo virtual com todas as propostas artsticas nele expostas. Em 2001 o festival comea a ser itinerante, cuja descentralizao inicia por Curitiba, onde recebido pela Cinemateca, uma fundao cultural. Mas, mantm sempre uma edio em So Paulo, a qual o grande centro do FILE. E, neste ano, repete-se no MIS SP. De 2002 a 2005, o evento acontece somente em So Paulo. Nas edies 2002 e 2003, realizado no Pao das Artes. A partir de 2004, tem a maior parte de suas atraes concentradas no Espao Cultural do SESI Paulista e Centro Cultural da FIESP Ruth Cardoso, nos espaos da galeria de arte do SESI, do teatro e do mezanino. Em 2006, invade o Rio de Janeiro, e em 2008 promove um circuito entre So Paulo, Rio de Janeiro e Porto Alegre. A partir de 2006, o Oi Futuro Flamengo acolhe o evento no Rio de Janeiro. Todas as edies do FILE Rio (de 2006 a 2011), acontecem no Centro Cultural Oi Futuro Flamengo e, em 2010, tambm no Oi Futuro Ipanema. Mas em 2009 e 2011, o MAM RJ (Museu de arte Moderna do Rio de Janeiro) tambm recebe o FILE Hipersnica, um segmento do evento. No Rio Grande do Sul, o Santander Cultural abriga-o, em 2008 e em 2011, em Porto Alegre. O registro de todas as edies est disponvel em seu ambiente virtual.

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Em relao a tal descentralizao, Paula argumenta que:


(...) a descentralizao caracterstica bsica de uma estrutura rizomtica. O FILE cresce a partir de conexes sinpticas que ocorrem a partir das experincias alcanadas e uma estratgia de laboratrio constante que tem como compromisso a inovao e a criatividade. (PERISSINOTTO, 2011).

Tambm, em relao a este carter descentralizador do evento, ela, em entrevista a Santos, afirma: Levar esta diversidade de obras para outras cidades do Brasil nos permite perceber ainda mais o potencial da contribuio scio-cultural que objetivamos com o FILE (estimular e promover a produo cultural na rea da arte, cincia e tecnologia) (PERISSINOTTO in: SANTOS, 2009, p. 27). Pode-se dizer que estas descentralizaes, as quais ocorrem nos eventos de arte contempornea, e ganham fora nos eventos de arte digital, como no prprio FILE, dialogam com esta sociedade em rede, estabelecendo-se como uma tendncia. Assim, pode-se pensar no FILE como um espao democrtico, responsvel por fomentar, disseminar e legitimar a produo digital. Contribuindo, desta maneira, para construir a histria da arte digital de seu tempo, organizando sua prpria rede e promovendo o encontro e discusso entre artistas, pesquisadores, obras/projetos/trabalhos e pblico. Cada edio ainda procura trazer novidades, todas documentadas e arquivadas pelos websites e hotsites (Anexo E). Em 2001 o diferencial o fato de poder acontecer em outra cidade, Curitiba, contribuindo para a descentralizao e democratizao da arte digital. Nesta 2 edio, o FILE j apresenta categorias inovadoras como os webfilmes, instalaes envolvendo teleconferncia, projetos em robtica e realidade virtual, e ainda, ambientes multiusurios. E, em 2002, na 3 edio, j considerado:
(...) o mais importante evento digital na Amrica Latina e um dos maiores eventos, on line, do mundo que expe arte digital e adquiriu credibilidade mundial suficiente para fazermos do Brasil um lugar que exponha e discuta a cultura digital em todas 184 as suas facetas .

Esta exposio conta com trabalhos de artistas j consagrados como os brasileiros: Anna Barros, Yara Guasque, Guto Nbrega, Lcia Leo, Luisa Paraguai Donati, Diana Domingues, Carlos Fadon Vicente, Suzete Venturelli, Giselle Beiguelman, Artur Matuck,

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O FILE 2002. Disponvel em http://www.file.org.br/filemeio/trabalho.htm, visita em 23 de dezembro de 2010

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entre outros, de renome internacional. E, a partir desta edio, organiza paralelamente o FILE Symposium185, um espao para a troca entre artistas e pesquisadores. Este minievento acontece em todas as edies seguintes. A partir de 2003, inaugura-se o FILE Hipersnica, um espao para quem trabalha com a msica eletrnica, mesclando som e msica, interatividade, vdeo, performance, em um festival que acontece paralelamente ao FILE. Yara Guasque (2011) considera o Hipersnica como o vis mais importante do FILE, e tambm aponta a introduo dos games no universo da arte, a partir deste festival, no Brasil. O ano de lanamento do FILE GAMES 2004, como uma aposta em um fenmeno cultural, produtor de uma nova mentalidade, que passa a fazer parte das pesquisas dos artistas e do repertrio dos tericos186. Ao trazer os games para o campo das artes, o FILE permite pens-los no apenas como entretenimento. Ainda neste ano, um nibus, a Navesnica, com artistas e msica eletrnica, circula por So Paulo como parte da programao da 2 edio do FILE Hipersnica. Tambm se destacam nesta edio a HiperCinematividade,187 a sesso FILE Panoramas188, bem como a homenagem ao artista multimdia Renato Cohen. Esta exposio apresenta o trabalho de 350 artistas de mais de 30 pases. Em 2005, iniciam-se as investidas por pontos alternativos da urbe, como o metr da cidade de So Paulo, na ao FILE METR, com a obra do grupo espanhol IDADES189. Outra atrao o FILE Nmade, com o projeto Transfers, de Matt Roberts (EUA), que acontece dentro de um txi, nas ruas de So Paulo. A proposta, neste instante, conectar mundos fsicos e virtuais, chegando cada vez mais perto do pblico. J, no espao in loco, diversas salas abrigam as variedades do festival: sala Interao Digital, apresentando 19 instalaes; sala Hipercinematividade; sala Hipersnica; sala Games e sala Arquivos, com as

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Anterior a ele so realizadas palestras, nas edies 2000 e 2001. A grande diferena que o Symposium comea a reunir pesquisadores e seus objetos de pesquisa, em palestras, workshops, performances e apresentao de trabalhos. Este passa a acontecer de certo modo como um festival paralelo, vinculado ao FILE. 186 Com base no texto disponvel em: http://www.file.org.br/file2004press/portugues/home.htm - acesso em 04/11/2011 187 Projetos envolvendo cinema interativo. 188 Tambm conhecidos como VR Photography ou Immersive Potography ambientes em que se pode ter uma viso 360, normalmente com a interface de mouses ou teclados. 189 O grupo IDADES composto por: Antonio Urquijo de Simon, Jordi Puig Vil, Daniel Desiderio Pez Castillo, Carolina Padilla Villarraga, Philip Morris _ Espanha. Informao disponvel em http://www.file.org.br/file2005/ visita em 03/01/2011

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obras/projetos/trabalhos expostas nas outras cinco edies. Ainda em 2005, acrescentado um evento especial com obras exibidas no Japan Media Arts Festival. Em 2006, o evento conta com obras/projetos/trabalhos nas seguintes categorias: FILE Media Art, FILE Games, FILE Poetry190, sala Panoramas, sala de Hiper-Cinematividade, sala Arquivos, alm de instalaes interativas e do FILE Hipersnica. Junto sala Hipersnica destacam-se o FILE Performance e o FILE C-D (Cine-Documenta), este, traz vdeosdocumentrios digitais relacionados cultura eletrnica; o FILE Symposium tambm acontece paralelamente s mostras. No Rio de Janeiro, a primeira edio do FILE Hipersnica, acontece em 2007, no MAM, e acrescenta-se a categoria Hipersnica Screening. Esta edio do Hipersnica tem o patrocnio da Petrobrs. Em So Paulo, na edio 2007, o FILE expe: net art, vdeoinstalaes, trabalhos interativos, games, performances robticas, trabalhos de hipermdia, aes telemticas, inteligncia artificial, cinemticas interativas, realidades expandidas, a nova cultura de interface e imaterialidades tangveis191. A partir de 2008, proliferam-se os ambientes virtuais do FILE, so seis websites para tratar de cada parte do evento (ANEXO E). Em 2008 as grandes novidades so o FILE Inovao192 e o FILE Labo193. Enquanto o festival cria um circuito, cada vez mais representativo, percebe a falta de incentivo para a produo e a pesquisa em arte e tecnologia no pas, pois a maioria das obras/projetos/trabalhos produzida fora do Brasil, por isso lana o FILE Labo. Este um espao fsico, no SESI Vila Leopoldina, para abrigar e fomentar a produo no pas, mas baseado em modelos que j deram certo em outros centros de arte digital.

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Um festival que relaciona a poesia e a mquina, onde as pessoas podero ver, ler e interagir com as novas experincias poticas, a partir de diversas poesias digitais. Informaes disponveis em http://www.file.org.br/file2006press/frame.html - acesso em 04/11/2011 191 Informaes disponveis em http://www.filefestival.org/site_2007/pagina_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=435&id=1 acesso em 17/11/2011 192 Um espao que tenta unir arte, cincia e economia, no intuito de promover a criatividade e inovao aberta, tal ambiente conta com cinco instalaes de inventores brasileiros. Disponvel em http://www.file.org.br/file2008press/port/sao/innovation.html - acesso em 05/11/2011 193 "FILE-Labo tem como alvo a troca cultural e tecnolgica, atravs de residncias e intercmbios entre a comunidade internacional e nacional, inserindo sua produo num contexto globalizado de pesquisa e de desenvolvimento compatvel com a mentalidade tecno-contempornea." Disponvel em http://www.filefestival.org/site_2007/pagina_conteudo_livre.asp?a1=468&a2=468&id=1 acesso em 17/11/2011

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Ainda na descrio do evento, em 2008, o release disponibilizado imprensa, apresenta a clara diversidade do FILE. Isto contribui para acreditar que realmente h neste festival, diferentes facetas para o circuito expositivo da arte digital, representadas por diversos festivais em um s:
O FILE, dada a diversidade da cultura digital, um festival que aninha vrios festivais, um festival com vrios festivais que ocorrem simultaneamente e que este ano se constitui de: festival de arte eletrnica, festival de games, festival de cinema digital, festival de cinema documental, festival de msica eletrnica, festival de inovaes, festival de grafites eletrnicos. Alm disso, o FILE possui um symposium internacional, um arquivo com mais de dois mil trabalhos e um laboratrio para a 194 produo e desenvolvimento de novos trabalhos, o FILE Labo .

Ainda em 2008, em So Paulo, inaugura-se o FILE Cinema Digital, com alta definio. Isto gera a temtica do evento nesta edio: FILE 2008 Milhes de Pixels, o que possibilitado pela tecnologia dos projetores Sony 4k, os quais geram 8 milhes de pixels por frame. Esta edio tambm conta com os Grafites Eletrnicos do Grupo Graffiti Research Lab e o FILE C-D (Cine-Documenta). O FILE 10 - NURBS PROTO 4KT, em 2009, realiza a primeira transmisso transcontinental (Brasil, Japo e Estados Unidos) em 4K, de um longa metragem. O vdeo do brasileiro Beto Souza, Enquanto a Noite No Chega. Atraes como Panoramas e Sala Hipercinematividade, por exemplo, do espao s novas produes e tendncias do circuito da arte digital. Nesta edio, se d visibilidade para as CAVES, e inaugurado o espao FILE Maquinema, com filmes construdos em realidades virtuais. No mesmo ano, acontece a 2 edio do FILE Inovao, expondo produes tecnolgicas feitas no Brasil, e o FILE Labo comea a fazer parte do espao de exposio do FILE, por meio de workshops com artistas e pesquisadores da rea. No Rio de Janeiro, tambm em 2005, o FILE Hipersnica vem com a tendncia 8 Bit, msica eletrnica e games e acontece a 1 edio do FILE GAMES RJ. A 11 edio do FILE, em 2010, ocorre no Centro Cultural da FIESP Ruth Cardoso, em So Paulo. Mas, nesta oportunidade, expande sua atuao como maneira de aproximar-se do pblico e participar da vida cosmopolita da cidade, por meio da arte digital. Alm do espao expositivo fsico e do espao virtual, agora possvel acessar as obras e interagir com algumas na rua e em outros onze endereos fsicos. Alm do tradicional FILE, outras atraes acontecem simultaneamente, o FILE PAI e o FILE Prix Lux.

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Disponvel em http://www.file.org.br/file2008press/port/sao/press.html - acesso em 03/01/2011

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O FILE PAI, expande-se para vrios pontos da Avenida Paulista, principal centro econmico de So Paulo, com obras/projetos/trabalhos espalhados pelas livrarias FNAC e Cultura, por estaes do metr (Consolao, Trianon-Masp e Brigadeiro) e ainda pelo Instituto Cervantes e espao livre do MASP. Outra caracterstica que se sobressai, a partir do FILE PAI a relao da arte digital com os espaos pblicos, o que tambm tem sido uma tendncia. Evidentemente, no so novidades as manifestaes artsticas que saem dos tradicionais espaos de exposio, e ganham as ruas ou lugares inusitados. A Land Art, nas dcadas de 1960/1970, somente um dos exemplos. BRITES (2002) coloca os espaos urbano e institucionalizado em reflexo, constatando que as possibilidades de expor arte em espaos pblicos e regulamentados por encomenda institucional, patrocinados por instituies privadas, atravs de fundos pblicos, tem aumentado. Assim, como aumentam o nmero de intervenes urbanas quase invisveis, muitas vezes, criticando o sistema da arte, outras, buscando uma aproximao maior com o pblico. Brites acredita que: "hoje a arte no espao urbano, tem como funo deslocar o olhar, de requerer um tipo de ateno sobre as coisas que normalmente no se v ou que no se v mais" (BRITES, 2002, p. 11). Contudo, quando se trata de uma arte feita com as tecnologias digitais, parece que est na surpresa, no carter do entretenimento e da curiosidade que estas produes geram um diferencial e uma aproximao com os pedestres, pois estes acabam interagindo, colocando suas marcas nas obras/projetos/trabalhos. E o prprio texto de Barreto, que descreve o FILE PAI, no site e no catlogo do evento, prev no ambiente pblico um espao ainda pouco explorado e de grande aceitao, pois ele observa um desejo comunitrio de produzir seus prprios contedos, o que se desenvolve por intermdio dos computadores e celulares. E ainda conclui:
Nas artes digitais no h distino, no seu uso, entre o aprender e o fruir-interagir. Isto garante o retorno do pblico, do grande pblico, fora das elites, ao mundo das artes, em um volume nunca visto e que s pode ser trabalhado de forma mais eficaz no mundo contemporneo com estratgias pblicas de interao digital. (BARRETO, Ricardo. ARTE PBLICA INTERATIVA (PAI)195.

Provavelmente, o espao pblico no deva ser trabalhado apenas com meios digitais, porm, a proposta de promover a interatividade com o pblico dialoga com as constataes de Henry Jenkins (2009), sobre a cultura participativa. Se o pblico participa na produo de
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Disponvel em http://www.filepai.org/sobre.aspx - acesso em 04/12/2010

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contedo, certamente tem necessidade de participar efetivamente na arte. Este um aspecto fundamental para todas as manifestaes da arte contempornea, porm a arte digital tem como caracterstica a interatividade e s se aprende ou sensibiliza, quando se participa. Assim, atravs de obras como SMSligshot (Figura 14 e Figura 15), cujos artistas so do Reino Unido, do grupo VR/Urban: Patrick Tobias Fischer, Christian Zllner, Thilo Hoffmann e Sebastian Piatza, percebe-se que a arte digital parece confortvel neste espao da cidade. Eles preenchem a Avenida Paulista com uma arte interativa sensvel, onde mensagens enviadas pelo dispositivo mvel so arremessadas como imagens digitais por meio de um bodoque nas paredes dos prdios, e o contedo disponibilizado pelos transeuntes interatores.

Figura 14 SMSligshot - grupo VR/Urban

Figura 15 SMSligshot - grupo VR/Urban A manifestao considerada pelo grupo uma interveno digital, e tem como caracterstica, a mistura entre a realidade virtual e o espao fsico. O processo funciona assim: voc digita sua mensagem no aparelho e logo aps arremessa como se fosse um bodoque e a imagem com seu texto projetada na rua. Como resultado, tem-se o questionamento da utilizao do espao pblico de maneira multimiditica, produzindo contedos especficos.

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O FILE inovador, em 2010, ainda quando utiliza um nibus que circula por toda a Avenida Paulista para divulgar o festival. Esta interveno pblica estende-se ao MASP, que recebe Infinito ao cubo, obra de Rejane Cantoni e Leonardo Crescente, o que garante o acesso do pblico participante do festival ao espao livre do museu, resultando at na formao de fila para entrar no cubo. Mesmo que a obra no seja feita com a tecnologia digital traz princpios de interao, virtualidade e imerso. Pois, constituda de um cubo, de 3x3x3 metros, espelhado por dentro e por fora, e dotado de molas, as quais permitem que o volume se movimente quando o pblico entra no cubo, proporcionando a sensao de imerso em imagens infinitamente espelhadas. Ainda neste ano, viabilizado pelo Santander Cultural o FILE Prix Lux, um prmio internacional. Mais uma maneira de democratizao da arte vinculada ao FILE, onde a escolha dos premiados passa por uma avaliao popular descentralizada. Esta acontece nas unidades do Santander Cultural de Porto Alegre e Recife, bem como, no SESI So Paulo e Casa Laura Alvim, no Rio de Janeiro. Porm, apenas uma obra selecionada pelo pblico, entre as finalistas, as demais so avaliadas e selecionadas por uma comisso julgadora. Eventos do porte do FILE contribuem para motivar os artistas locais e internacionais a investir nestas produes, principalmente pela visibilidade e pelos incentivos financeiros das premiaes. O prmio, pela primeira vez em dinheiro, foi subsidiado pelo Santander Cultural, por meio da Lei Rouanet, de incentivo Cultura. Para a instituio Santander Cultural, esta uma maneira de ganhar visibilidade e provocar uma imagem positiva perante o pblico, gerando retorno em lembrana de marca. E, principalmente, quem sai ganhando com este incentivo, alm do artista e das instituies, o pblico, que entra em contato com a pluralidade da produo vinculada arte digital. Na edio SP 2010, tambm se verificam, pelo menos, oito categorias dentro do mesmo evento: FILE Prix Lux, FILE PAI, FILE Games, FILE Nmade, FILE Maquinema, FILE Documenta, FILE Hipersnica e FILE Symposium. E, ainda o compem, em SP 2010, espaos como FILE Instalaes, FILE Mdia Arte e workshops. J, as edies FILE RJ 2010 e FILE POA 2011, contam com obras/projetos/trabalhos premiados no FILE Prix Lux 2010, alm de instalaes interativas, Maquinema, FILE Animao, FILE Games e FILE Symposium.

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O FILE SP 2011 vem com as novidades do FILE Anima + e tambm com a 1 edio do FILE Tablets. O FILE Anima + tem a parceria dos festivais SIGGRAPH, SICAF196 e Japan Media Arts, o que promove a ideia de circulao e sintonia do FILE com alguns dos maiores festivais do mundo. E o prprio FILE j integrou outros eventos, como em 2007, quando vai para a frica, na Bienal Trienal de Luanda (Angola), levando obras expostas no FILE RJ 2006; em 2008, onde o FILE Games participa da 3 edio do Festival della Creativit, em Firenze, Itlia; neste mesmo ano includo na rota do mapa do mundo da arte miditica pelo Japan Media Arts. Em 2009, a ndia que conta com a participao do FILE, na 4 edio do Festival Carnival of e-Creativity197, e Rotterdam, neste mesmo ano, recebe os games e instalaes interativas do FILE no Nederlands Fotomuseum198. Em So Paulo, mantem o FILE PAI, agora na 2 edio, j o FILE Prix Lux fica na expectativa de acontecer em 2012. Deve-se destacar que o FILE Prix Lux199 e o FILE Labo acontecem conforme a disponibilidade dos patrocnios conseguidos, o que acaba prejudicando o evento e tambm os artistas. No Rio de Janeiro, o FILE 2011 recebe a 2 edio do FILE Games e o FILE Hipersnica. Todas estas iniciativas, promovidas pelo FILE, do realmente a noo de circuito para o festival, onde ele gera uma srie de aes, em vrios pontos fsicos e tambm virtuais, ampliando o conceito de arte digital, na utilizao de novos meios, tecnologias e prticas. E, neste circuito, com vida prpria, que a produo consegue circular, utilizando diferentes maneiras de disseminao, descentralizao, democratizao e acesso, o que se pode observar a partir do FILE. Em relao democratizao e ao acesso importante destacar que a entrada ao FILE gratuita, isto permite o acesso ao ambiente expositivo, independente do poder aquisitivo. Ou seja, diminuem as barreiras para conhecer a arte digital. Este tambm , certamente, um diferencial do evento. fundamental destacar a percepo dos artistas entrevistados sobre o FILE atualmente. Anna Barros entende que "a arte interativa conduz ao perigo de propiciar algo mais vazio de contedos, em favor da diverso" (BARROS, 2011). Mais adiante acrescenta que "o FILE tem sido extremamente importante no circuito artstico brasileiro, de vrias

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Disponvel em http://www.sicaf.org/2011/index.jsp - acesso em 05/11/2011 Disponvel em http://carnival-of-ecreativity.com/ - acesso em 05/11/2011 198 Disponvel em http://www.brazilcontemporary.nl/en/#contemporary-beeldcultuur acesso em 05/11/2011 199 At o fechamento desta dissertao, nas inscries abertas para o FILE 2012, no constam as categorias FILE Prix Lux, nem h meno ao FILE Labo.

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maneiras, e com caractersticas inusitadas: no paga seus artistas, no d dinheiro para fazer a obra, e tem artistas interessados vindos do mundo todo" (BARROS, 2011). E ainda, "com sua expanso, o FILE incorre em problemas inevitveis, a sada para o mundo pode ditar modas, sempre algo a ser combatido em arte. Entretanto, melhor ditar do que sofrer influncias" (BARROS, 2011). Yara Guasque reconhece a imensa contribuio do FILE para o circuito da arte digital, mas faz uma crtica: "acabou focando ao longo dos anos mais a produo internacional, e discutindo menos a nacional, e abrindo para projetos que se justificam mais como entretenimento" (GUASQUE, 2011). E Guto Nbrega (Anexo D) faz sua crtica em relao ao modo de expor as obras/projetos/trabalhos, em festivais como o FILE:
A questo quanto a festivais dessa natureza que, me parece, ainda se estruturam em modos de visibilidade e experincia artstica conforme modelos de um paradigma anterior. Ainda lidamos com as questes da espacialidade, temporalidade, experincia esttica, como se estas se mantivessem incuas as contaminaes pelos modos de subjetivao fomentados segundo as possibilidades tecnolgicas de nosso tempo. Ainda tratamos dos espaos expositivos como estanques para uma experincia compartimentada, muitas das vezes isoladas do contexto maior da exibio. (NBREGA , 2011).

Assim, aps conhecer um pouco do FILE nesta jornada de mais de 10 anos de existncia, entendendo seus pontos positivos e tambm suas carncias, busca-se considerar algumas questes levantadas pelos artistas entrevistados e discutir os espaos expositivos, ciberespao e especificidades da arte digital, por meio de experincias no evento. Assim, as obras expostas em algumas edies do FILE, servem de ponto de referncia.

3.1.1 Os espaos in loco da arte digital no FILE

relevante destacar que a arte digital parece ter conseguido conquistar um circuito legitimador independente e democrtico, ainda mais coerente que o circuito desenvolvido pelos espaos expositivos da arte contempornea, os quais, conforme Belting seguem os moldes dos tradicionais museus, embora caminhem para uma libertao. Sobre os museus de arte contempornea ele afirma:
H muito tempo eles se tornaram galerias de arte com oferta atual e palcos alternados do atomizado cenrio artstico, mas que se encontram, contudo, sob a falsa obrigao de inventariar todo o seu acervo e canoniz-lo para a histria oficial

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da arte, servindo desse modo tambm ao mercado de arte, que sempre dependente desse papel do museu. (BELTING, 2006, p. 164).

J, o circuito da arte digital, embora tenha muitas semelhanas com o circuito da arte contempornea, o que faz sentido, logo que parte desta, necessita, muitas vezes, abandonar a tradio. Isto ocorre, porque os papis que cada agente ou instituio desempenham na arte digital precisam ser reformulados, reorientados para esta produo, em funo de suas particularidades. Estas reorientaes iniciam pelo espao expositivo, o FILE, que, assim como a maioria dos festivais brasileiros, acontece em centros culturais e no em tradicionais museus. Na primeira edio, no MIS SP, o espao expositivo in loco organizado da seguinte maneira: um ambiente redondo com 22 computadores que permitem acessar obras on e off-line, salas com projees interativas e um espao para performances. Na (Figura 16) pode-se observar o ambiente com os computadores e algumas projees.

Figura 16 - Espao expositivo FILE 2000 MIS SP Paula Perissinotto comenta a dificuldade em fazer as pessoas perceberem que as obras feitas para ambientes digitais tambm deveriam estar em um museu. Neste ponto, os idealizadores do FILE conseguem demonstrar a abrangncia e circulao que tais obras/projetos/trabalhos ganham ao entrar em um espao fsico de exposio. importante fazer um parntese para pensar este espao de exposio, pois no qualquer instituio, que tem capacidade de receber um evento como este. Mesmo que muitos museus estejam se inserindo na era digital, se reconfigurando, so raros os museus

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brasileiros que conseguem suprir as necessidades que obras em arte digital exigem para sua exposio. O MIS SP, por exemplo, o primeiro museu pblico a se recontextualizar para receber a arte do sculo 21200. Assim, possvel associar este espao expositivo do MIS SP, que acolhe a primeira edio do FILE, com a citao de Christiane Paul:
A nova artemdia parece requerer um espao de informaes vivo, distribudo, que esteja aberto interferncia artstica um espao para troca, criao colaborativa e apresentao que seja transparente e flexvel. Este ltimo certamente no descreve a estrutura de um tpico museu de hoje, e a fim de fazer um acordo com a arte das novas mdias, as instituies precisam desenvolver abordagens alternativas para apresentao, coleo, documentao e preservao. (PAUL in: DOMINGUES, 2009, p. 339).

Se os tradicionais museus ainda no esto preparados, instituies repensadas, como o MIS SP, conseguem ter esta flexibilidade que Paul destaca. Outras instituies brasileiras tambm tem potencial para receber as obras digitais e eventos como o FILE. O Centro Cultural da FIESP Ruth Cardoso, por exemplo, tem sido o grande parceiro do evento em So Paulo, ou o Santander Cultural, em Porto Alegre, ou ainda o Oi Futuro e o MAM, que o recebem no Rio de Janeiro. No entanto, consenso entre os artistas entrevistados e tambm para a idealizadora do evento, que a maioria dos espaos expositivos tradicionais no atendem as demandas da arte digital. Segundo Anna Barros:
Expor arte e tecnologia no Brasil muito difcil, mesmo nas ocasies especiais de festivais que lhe so dedicados. A maioria dos museus no tem uma arquitetura adequada para isso, com p direto baixo e sem estrutura prpria para abrigar cmaras, datashows, etc. necessrios exibio de trabalhos. (BARROS, 2011).

A artista ainda cita a falta de recursos para locar equipamentos, sendo que a maioria dos espaos de exposio no os dispe. Ela tambm compartilha o problema da conservao das obras/projetos/trabalhos digitais, onde, muitas, exigem hardwares em evoluo. Assim como Anna, Yara Guasque demonstra que os atuais espaos expositivos no atendem as necessidades da arte digital, e aponta que talvez o espao para a arte digital seja mais o espao coletivo, pblico, do que o espao museolgico. Dentro desta perspectiva o FILE consegue articular estes dois momentos o da exposio nos espaos museolgicos, mas tambm a exposio pblica.

200

Disponvel em http://www.mis-sp.org.br/sobreomis - acesso em 27/12/2010

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Guto Nbrega percebe que h de se repensar os espaos, ele acredita que muitas vezes eles no so aproveitados, que no existe conexo entre os gerenciadores destes espaos e as obras. Meu argumento que se pensarmos o espao pelo ponto de vista das obras e processos de inveno, ou melhor, de forma conjugada, o espao pode ser libertador ao processo criativo e vice-versa (Nbrega, 2011). Paula Perissinoto, do ponto de vista da curadoria, percebe que o problema da infraestrutura dos espaos de exposio, est relacionado ao incentivo arte digital:
O Brasil evoluiu muito no que tange a produo de obras nacionais no mbito da arte e tecnologia, mas ainda esta muito aqum das produes europias (ustria, Alemanha, Inglaterra, Holanda, Finlndia, Espanha), Asitica (Japo, Coria e China) e dos EUA, Canad, Mxico, Austrlia. Todos estes pases j incorporaram a arte e tecnologia em seus currculos acadmicos, criaram sistemas de financiamentos e, portanto acentuaram a suas produes com mais propriedade. No Brasil o artista tem que se virar e fica tudo muito difcil. (PERISSINOTTO, 2011)

Os espaos expositivos do FILE tem acolhido artistas nacionais e internacionais, estando preparados para solucionar as demandas e particularidades da produo, porm sempre com o apoio de instituies parceiras. Mas, ao ser perguntada sobre a construo de um espao especfico fsico para acolher o FILE, Paula, diz que este no um objetivo do evento, mas critica a falta de apoio estatal direto. Ela argumenta que em qualquer outro pas, um evento do porte do FILE e com a capacidade de armazenamento para todas as obras ali j expostas, construindo um dos maiores arquivos de arte digital do mundo, um apoio direto do governo aconteceria. Cabe, ainda, demonstrar o espao expositivo do Santander Cultural, sede da edio POA 2011 (Figura 17). J na entrada, o pblico se depara com uma obra barulhenta 201, tpica dos eventos de arte digital, que lhe conferem o carter entretenimento. Alm desta obra, todo o aparato tecnolgico que uma exposio como esta exige, computadores, telas, projetores, teclados e cmeras, estas, quase invisveis.

201

A obra referida Regress, um vdeo degenerativo, de Bjorn Erik Haugen (da Noruega).

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Figura 17 Espao Expositivo FILE POA 2011, Santander Cultural Ao centro, como se pode observar pela foto, cinco obras fazem parte do FILE Games, dispostas de modo a permitir a circulao do pblico. esquerda, abaixo dos pilares, instalaes interativas, trs telas com o espao FILE Animao, que conta com uma tela especialmente para exibir animaes que participaram do SIGGRAPH. Ao fundo, em cada lado, espaos escuros, com uma instalao em cada ambiente. No corredor que as separa, a sesso FILE Maquinema, e direita, abaixo dos pilares, mais algumas instalaes interativas. No espao expositivo, h uma equipe de mediadores treinados para dar suporte aos visitantes, o que se acredita ser imprescindvel em uma mostra de arte digital. Estes mediadores ajudam a completar o caminho obra digital/recepo. A recepo, neste ambiente expositivo, ocorre de maneira ativa, o que se verifica a partir de obras que requerem a presena corporal, o toque, os movimentos e a sensibilidade, mediados pelo sistema computacional, algo que tpico de eventos envolvendo arte digital. Na introduo de No interior do Cubo Branco, Thomas McEvilley, adianta o que ODoherty vem a afirmar em relao ao espao expositivo modernista , sobre a neutralidade tambm do espectador em favor da obra:
Nas galerias modernistas tpicas, como nas igrejas, no se fala no tom normal de voz; no se ri, no se come, no se bebe, no se deita nem se dorme; no se fica doente, no se enlouquece, no se canta, no se dana, no se faz amor. Na verdade, j que o cubo branco promove o mito de que estamos l essencialmente como seres espirituais o Olho o Olho da Alma -, devemos ser vistos como incansveis e estar acima das contingncias do acaso e da mudana. (MCEVILLEY in: ODOHERTY, 2002, p. XIX).

Algo completamente diferente do que acontece no FILE e nos espaos de exposio da arte digital, onde o pblico pula, grita, entra de corpo e alma na obra, capturado por

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ela. Nestes espaos se fala alto, se ri, se canta, se deita, se joga, e talvez, at se faa amor virtual, se esta for a proposta do artista, evidentemente. Neste novo contexto, a arte digital requer a interatividade do pblico e no a passividade frente obra. Assim, o ambiente adequado para estas obras aquele que proporciona estas trocas. Entre as obras expostas no ambiente expositivo do FILE, no Santander Cultural, em 2011, a instalao interativa (Figura 18) Dont Give Up! About a history that doesnt want to be told, de Graziele Lautenschlaeger, inspirada em talo Calvino, e exposta pela primeira vez no FILE 2009, exige que o pblico manipule quatro cordas coloridas, as quais equivalem a personagens. Cada personagem tem sua imagem projetada em uma maquete e, ao movimentar a corda na cor escolhida, uma narrativa se desenvolve pr-determinada pela produo da artista em conjunto com a mquina, porm ao tempo do interator. As narrativas, que podem acontecer isoladamente, conforme a ao de cada interator, conduzem at circunstncias inesperadas, estas passam por um suicida, um assassino, um cachorro e um casal. Mas, a histria constantemente interrompida, pois a proposta da artista conduzir a narrativa ao caos. No espao de exposio, cabe destacar a ateno dos mediadores com a obra, pois ao forar as cordas, esta pode parar de funcionar, ento o pblico precisa ser orientado, para no estrag-la. Parece que interagir com obras de arte digital, como esta, demonstra a fragilidade, a sutileza com a qual se deve experienciar uma obra.

Figura 18 Dont Give Up! About a history that doesnt want to be told - Graziele Lautenschlaeger Os mediadores precisam introduzir o pblico nas obras ou intervir em suas experincias com elas, a fim de no danific-las. E, muitas obras s instigam o interator se

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ele tiver uma breve introduo da potica do artista ou grupo e se entender o processo da obra/projeto/trabalho. Breathing, (Figura 19) de Guto Nbrega, premiada com meno honrosa na categoria linguagem digital, no FILE SP 2010, sugere uma mediao, at mesmo para que a obra seja preservada, assim como a obra de Graziele Lautenschlaeger. Breathing composta por uma planta, dotada de um sistema de robtica capaz de conferir a ela uma autonomia artificial. A interao com o pblico acontece a partir do calor da sua respirao pela boca, onde a planta jibia movimenta-se e ascende uma luz. Conforme Guto, em uma palestra conferida no #9.art, devido s instrues erradas na hora de agir, o pblico acabava assoprando intensamente a obra, o que poderia estrag-la. Ou seja, no entenderam a maneira de interagir, afetando a obra, o que resulta inclusive, na provvel incompreenso da potica do artista. Coincidncia ou no, durante a visitao ao FILE POA 2011, Breathing estava desativada por problemas tcnicos, segundo informaes recebidas dos mediadores. Nota-se na foto, que na parede, est adesivado o modo como o pblico deve interagir com a obra.

Figura 19 - Breathing - Guto Nbrega A instalao interativa audiovisual, Luzes Relacionais (Figura 20), colabora para pensar pblico/obra/espao expositivo. A instalao exposta em um ambiente vedado, totalmente escuro, onde, em um primeiro momento, o interator sente-se perdido, mas h uma linha de luz no cho, projetada sobre uma nvoa suave. Ao entrar em contato com a luz, ela movimenta-se, o pblico a manipula e ela o toca.

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A reao de medo inicial d lugar sensao de estar em um portal que muda conforme a presena naquele espao. A inteno desenvolver um espao -luz tridimensional, o que segundo os artistas uma homenagem Lygia Clark, pela sugesto de moldar, porm com um toque computacional.

Figura 20 Luzes Relacionais - Ernesto Klar Uma cmera e um software especial conduzem luz e pblico neste ambiente, que dependente da sua movimentao. a possibilidade de tocar a nvoa, a luz, em um espao duro, proporcionado pela escurido total, produzindo novas formas, propiciando outras sensibilidades, que faz a diferena em Luzes Relacionais. Ou seja, neste ambiente de certo modo imersivo, a obra se faz como sistema, seus sons, suas imagens, esto em sintonia com pblico, a mquina e ambiente expositivo. Em FeelMe (Figura 21), o artista exige somente a ao de deitar em uma das camas dispostas no ambiente. Contudo, a reao apenas sentida se outra pessoa estiver na cama ao lado. A instalao promove o tato, sem tocar diretamente na pessoa ao lado. Isto funciona da seguinte maneira: uma cama ativa e a outra passiva, pressionando a cama ativa, de modos variados, a pessoa que estiver na passiva sentir o toque, o movimento e diferentes percepes captadas pelo movimento da ativa. FeelMe traz a possibilidade de encontro destes dois corpos, separados fisicamente, por meio da mquina, que promove o tato e o toque sensvel. A grande questo est na percepo de como se dar o toque em meio a uma sociedade distante fisicamente, mas aproximada pelas redes comunicacionais.

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Figura 21 FeelMe - Ricado Barreto, Maria Hsu e do grupo & AMUDI Porm, se o pblico no investigar a potica dos artistas, se no for iniciado, esta obra corre o risco de ser apenas um lugar de descontrao e diverso, ou mesmo de demonstrao tecnolgica. Talvez, uma descrio mais explcita, pelo menos em algumas obras da produo digital, tanto no ambiente expositivo, quanto por parte dos mediadores, possa ajudar o pblico a perceber a obra mais pela sua potica do que pela tecnologia empregada. Do contrrio, eventos como este, seriam apenas manifestaes tecnolgicas e criativas. O FILE tambm um espao de entretenimento, como os espaos artsticos, muitas vezes so, seno no estariam includos os museus nos roteiros tursticos das cidades. Enfim, FeelMe permite distinguir um espao passivo, demarcado, de um ambiente onde o interator deita, senta e sai sensibilizado. A obra um projeto colaborativo, de Ricado Barreto, Maria Hsu e do grupo & AMUDI. Outro fato interessante, diz respeito a Ricardo Barreto ser um dos idealizadores do FILE, aqui, o artista no apenas produz, como tambm divide sua obra com outros artistas e o pblico, mas, sobretudo, a expem em um evento que ajuda a conceber. Estas so apenas algumas demonstraes sobre o relacionamento

pblico/obra/espao expositivo. E, somente alguns espaos alternativos de exposio aproveitados pelo FILE, os quais podem ser conectados ao questionamento de Belting: por que os museus atuais no devem vivenciar a fundao de outras instituies em que a

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histria da arte no tem mais lugar ou tem uma aparncia completamente diferente? (BELTING, 2006, p. 167). Estes espaos de exposio dos festivais, como o FILE, fortalecem a arte digital. Eles constituem-se como espaos sem preconceitos, que proporcionam, normalmente, um leque de atraes culturais, e embora no disponham de um acervo fsico, como os museus tradicionais, contribuem para fazer circular as produes e democratizar a arte, aproximando-a do pblico. No caso do FILE, o acervo fica por conta do evento, que o disponibiliza virtualmente, no FILE Arquivo, com mais de 2.000 obras/projetos/trabalhos. Neste acervo alm de obras/projetos/trabalhos, arquivam-se os textos, do FILE Symposium e da FILE Script Magazine, os quais tem contribudo para debater a produo, bem como as publicaes de cada festival e tambm os vdeos e fotos das vrias edies.

3.1.2 O FILE no ciberespao

Outra questo a ser destacada por meio do FILE, a qual contribui para pensar o circuito expositivo, diz respeito rede que ele promove no ciberespao. O FILE dissemina e internacionaliza seu evento e garante visibilidade mundial aos artistas expositores, nacionais e internacionais. Quando se trata da internacionalizao da arte digital, marcada por eventos do porte do FILE, dois aspectos devem ser levados em considerao, o primeiro, diz respeito a inserir o Brasil no cenrio internacional da arte digital, gerando visibilidade produo local e credibilidade ao evento. O segundo est relacionado ao fato de trazer artistas de outros pases, legitimando-os e fazendo circular suas obras. possvel analisar, por meio das informaes disponveis nos ambientes virtuais do festival, que crescente o nmero de inscritos e de pases participantes. Se na primeira edio participam 140 trabalhos, de 22 pases, na stima edio so apresentados cerca de 200 artistas, de 30 nacionalidades. Em 2008, o nmero de artistas sobe para 300, de 30 pases, em 2009, o nmero se mantem. J em 2010, so inscritos no Prmio FILE Prix Lux, 1.235 trabalhos, de 44 pases diferentes e o evento conta com 300 artistas, de 36 nacionalidades.

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Ao refletir sobre a questo das redes, pode-se retomar Anne Cauquelin (2005), que aponta a arte contempornea como o regime da comunicao, e neste regime o princpio da rede fundamental para fazer circular informaes de obras e artistas, movimentando o circuito e o mercado da arte. Cauquelin argumenta: para ser eficaz, uma rede deve se estender, tornar-se praticamente mundial (CAUQUELIN, 2005, p. 124). Mas, Cauquelin, ao dizer isto, refere-se a Lo Castelli, marchand/galerista. No entanto, sua fala torna-se, cada dia mais atual, pois um artista ou evento que no est na rede, de certo modo, no est conectado ao mundo contemporneo. Ela ainda acrescenta: assim, o artista tem de ser internacional, ou no ser nada; ele est preso na rede ou permanece de fora. In ou out escolha bem difcil de ser assumida por um artista, e que, com frequencia, consumada pelos produtores-descobridores (CAUQUELIN, 2005, p.75). Quanto mais a arte digital estiver inserida na rede, maior possibilidade de circulao, reconhecimento e talvez, mercado. Para o FILE esta mxima tambm verdadeira e o evento tem reconhecido no ciberespao, em seus ambientes virtuais e nas redes sociais, timas oportunidades de se disseminar. Paula Perissinotto revela: este ano foi nossa maior divulgao online (PERISSINOTTO, 2011). Em relao ao FILE atuando como rede, pode-se pensar que os artistas que expe neste evento, de certa maneira, ganham maior visibilidade e legitimao. Ou voc est no FILE, ou no est na rede, em termos de Brasil, o que funciona tambm entre os principais eventos do mundo. O grande problema que hoje so diversos eventos, e invivel para o artista participar de muitos. O FILE circula pelas comunidades afins com a arte digital, e o ambiente virtual do festival disponibiliza informaes sobre o evento atual, oferecendo links que levam s edies passadas, bem como s obras e artistas expositores. assim, que o ambiente virtual do FILE expe e disponibiliza as obras/projetos/trabalhos, o que possvel verificar, por exemplo, pelo link com os premiados no FILE Prix Lux 2010202. Aqui, o ciberespao ainda atua como um espao de legitimao da arte digital. A partir dos ambientes virtuais do FILE, possvel entrar em um labirinto quaseinfinito como sugere Lcia Leo (2004). O ciberespao engloba, segundo ela, a rede de computadores conectados, as pessoas que estabelecem esta conexo e o espao de troca. Ou seja, mquinas, dados e pessoas, interconectados em um labirinto quase-infinito. Torna202

Disponvel em http://www.fileprixlux.org/awarded-interactive-art.aspx acesso em 17/11/2011

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se interessante perceber o ciberespao a partir desta metfora de labirinto, pois cada escolha do usurio pode levar a um caminho diferente, muitas vezes, proporcionando a sensao de estar perdido, pela disposio de diversas janelas e links, que dificultam suas escolhas. Mas, o caminho quase-infinito s possvel, pela conexo dos computadores nesta rede e pelas pessoas que definem o acesso. Percebe-se, a partir de Prado (2003), que o ambiente virtual do FILE um espao de exposio e de divulgao. Conforme ele, os sites que servem apenas de exposio no abrem espao produo. No caso do FILE, a rede apenas um canal de informao e o arquivo virtual do FILE, que poderia ser um espao de produo, apenas indica os verdadeiros ambientes virtuais onde as obras/projetos/trabalhos acontecem. Ao observar o ambiente virtual do FILE e seus diversos links, preciso tecer algumas consideraes, para isto, a experincia da autora navegando por todas as pginas do FILE no suficiente. Ento, torna-se necessrio compartilhar a opinio de alguns entrevistados, (ANEXO F), bem como de autores que orientam os designers a facilitar o acesso do usurio em ambientes virtuais. Javier Royo define a usabilidade de ambientes digitais, como uma relao de tima comunicao entre o usurio e o software (equipamento ciberespacial) em um determinado contexto (ROYO, 2008, p. 94). Para facilitar o acesso do usurio, ele sugere alguns mtodos de organizao relacionados informao perceptiva, informao funcional, informao hierrquica e informao sequencial. Steve Krug (2001), tambm estabelece algumas regras, em No me faa pensar, visando melhorar a navegabilidade do usurio, demonstrando que os sites precisam ser objetivos, fceis de usar e devem apresentar informaes com grau de visibilidade de acordo com seu nvel de importncia. A partir destes autores e das entrevistas, verifica-se como se d a presena do festival no ciberespao. Em um primeiro momento, nota-se que o usurio parece perdido, em meio a muita informao e diversos links, fruto da pluralidade de atraes que o evento oferece. Entre os entrevistados, a maioria concorda com a autora, em relao usabilidade, acessibilidade, diagramao e hierarquia das informaes, que acontecem de maneira confusa. Ao observar as informaes perceptivas dos elementos visuais do ambiente virtual geral do FILE, verifica-se uma harmonia no uso das cores e imagens. Entretanto, as fontes no so apropriadas, dificultando a leitura, por utilizar uma fonte com serifa, quando o

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adequado para design digital manter fontes sem serifa, alm de trazer os links principais em caixa alta, e os blocos de texto com fonte muito pequena. Quanto s informaes funcionais, o ambiente virtual cumpre o que Royo sugere, dando uma possvel funo aos botes, cones e textos. Mas, o maior problema do site do FILE, encontra-se na hierarquia das informaes, onde no se estabelece uma ordem de prioridades entre os elementos, pois a maioria das informaes est em um mesmo nvel de leitura. A maioria dos entrevistados aponta esta falta de hierarquia como um fator negativo. As informaes sequenciais tambm no so lgicas, ou seja, no se pode prever os prximos movimentos dentro deste ambiente virtual. Entende-se que talvez seja difcil manter estes princpios em um evento de arte, com muitas informaes, diversas categorias e numerosas edies, o que deixa a leitura difcil, pela grande quantidade de informao disponibilizada. Outro quesito a ser ponderado, apontado por Royo, diz respeito a proporcionar ao usurio uma sensao de estabilidade. O site do FILE no oferece esta sensao de estabilidade, e sim uma sensao de se estar perdido, em meio confuso de informaes. Entre os sete entrevistados, cinco citaram a palavra confuso para definir o modo como se orienta a disponibilizao das informaes neste ambiente virtual. Um exemplo desta confuso que se descobre que existiu o FILE Cinema Free, apenas ao clicar no link que leva ao FILE PAI203, ou no hotsite do FILE PAI204, na pgina principal do FILE205 esta informao no consta. Depois de pesquisar no hotsite do FILE PAI (Figura 22), percebe-se que o FILE Anima + (Figura 23), o FILE PAI (Figura 24) e o FILE Cinema Free (Figura 25) fazem parte do mesmo contexto no ambiente virtual, entretanto so atraes diferentes. Porm, ao visitar o site do FILE PAI, verifica-se que ambos aparecem como sendo a mesma atrao, mas ao analisar o link disponvel na pgina inicial do site principal (Anima +)206 observa-se que o Anima + no faz nenhuma meno ao FILE Cinema Free, nem ao FILE PAI. Estas informaes, disponibilizadas no link Anima +, tambm esto

203 204

http://filefestival.org/site_2007/pagina_conteudo_livre.asp?a1=763&a2=834&id=1 http://filepai.org/MASP.aspx 205 http://filefestival.org/site_2007/pagina_conteudo_livre.asp?a1=308&a2=308&id=1 206 http://www.filefestival.org/site_2007/pagina_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=813&id=1

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disponveis no hotsite do FILE SP 2011207, mas tambm sem fazer meno ao FILE Cinema Free, nem ao FILE PAI.

Figura 22 - Ambiente Virtual do FILE SP 2011 Aba ANIMA +

Figura 23 - FILE ANIMA + (Instituto Cervantes)

Figura 24 FILE PAI - Visitantes conferindo a programao do FILE PAI 2011 no vo livre do MASP
207

http://www.filefestival.org/hotsiteSP/Anima.aspx

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Figura 25 FILE Cinema Free Mas, se o interesse for encontrar maiores informaes, digitando FILE Cinema Free no campo de busca avanada dentro do site principal, a busca no leva a lugar nenhum. Portanto, existem informaes que esto em determinados lugares e preciso atravessar um verdadeiro labirinto para encontr-las. Enfim, quando se chega no registro fotogrfico das obras/projetos/trabalhos e espaos de exposio, clara a informao que demonstra o FILE ANIMA + e o FILE Cinema Free, como atraes do FILE PAI. Entretanto, no h como negar que mesmo confuso, o ambiente virtual do FILE carrega um rico acervo e o projeta no circuito da arte contempornea, obtendo a cada ano, maior relevncia no circuito da arte digital. Contudo, sugere-se uma melhor estruturao, para que informaes to ricas cheguem clara e objetivamente ao usurio. Esta divulgao facilita que o prprio pblico e os participantes produzam informaes a partir dos dados disponibilizadas pelo evento. Ao compartilharem nas redes sociais as suas informaes, acrescentam seus pontos de vista em relao ao FILE, embora o pblico no tenha um espao de troca dentro do site, porm pode se cadastrar e receber informaes 208. Lcia Santaella, ao discorrer sobre o ciberespao, traz palavras que o definem, as quais ajudam a elucidar seu conceito e relacion-lo ao fator disseminao do FILE:
A primeira palavra de ordem do ciberespao disponibilizar: notcias, verbetes, textos, poemas, imagens, vdeos, em configuraes da linguagem que cada vez mais vo encontrando a sua verdadeira natureza interativa hipermiditica. A segunda palavra de ordem expor-se. (SANTAELLA, 2007. P 180).

Ainda acrescenta as palavras: trocar e colaborar, pois entende a era do ciberespao como a era do acesso, em uma cultura tambm da mobilidade. Entretanto, o FILE no ciberespao, disponibiliza contedo, o que atrai os artistas, os crticos, as mdias, as notcias espontneas e o pblico, expondo a partir de cada hot site, web site e notcia gerada, seu
208

Porm a pgina de cadastro, como observa Anelise Witt, com grande frequencia no permite o acesso.

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potencial como um evento de arte e tecnologia. Porm, apenas recebe contedo quando artistas e pesquisadores efetuam sua inscrio com suas obras ou textos, ou quando recebe textos para a Revista FILE Script Magazine209. Todavia, no h no ambiente virtual do FILE uma comunidade, um frum, ou at mesmo, um espao para troca e discusso, o que se acredita ser relevante, mesmo que a inteno deste ambiente seja apenas promover e divulgar o evento, bem como armazenar obras/projetos/trabalhos. Assim como, no h visitas virtuais aos ambientes fsicos do evento, o que poderia complementar e divulgar ainda mais o festival. Apenas por meio das redes sociais, nas quais o FILE circula, possvel estabelecer trocas, efetivamente, pois o festival tem uma pgina no Facebook e um perfil no Twitter, disseminadoras das informaes que acontecem no meio e especialmente no evento. E ainda, cada artista ou visitante do FILE, pode disponibilizar as fotos que registra com as obras, ou artistas, ou o que colhe de informaes e discusses em suas redes sociais prprias, o que motiva seus amigos a visitarem o festival e trocarem informaes entre si. Assim, de diversas maneiras o ciberespao contribui disseminao do evento e da arte digital. Entende-se, que o FILE surge para provar, que obras feitas apenas para o ciberespao, poderiam sim, ocupar um espao fsico de exposio. Mas, concorda-se com Greice Antolini Silveira, quando sugere um espao para as obras interativas no prprio ambiente virtual do festival, no apenas disponibilizando o link para a obra. Pois, visualiza-se o potencial que este evento tem e o que ele representa para a arte digital no Brasil, por isto, quanto mais completa for a sua atuao nas redes comunicacionais, maior ser sua visibilidade e legitimidade junto ao circuito da arte contempornea. Se atualmente seu ambiente virtual apenas um espao de divulgao e exposio, poderia tornar-se um espao de produo e discusso, um espao de trocas. O FILE um evento que se articula expondo obras feitas com base computacional, demonstrando o que h de mais criativo e inovador no campo da arte e tecnologia, ento deve aproveitar esta oportunidade para comunicar-se como tal. Deste modo, para conseguir

209

Quando acessado, o ambiente virtual da revista afirmava receber textos para publicaes, contudo o cadastro estava indisponvel. Informaes disponveis em http://filefestival.org/site_2007/pagina_revistas.asp?a1=310&a2=315&id=1 acesso em 17/11/2011

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um apoio maior do governo e da iniciativa privada, deve utilizar-se dos recursos mais inovadores tambm na publicidade, seja nos meios digitais, ou tradicionais. Ainda tratando do ciberespao no FILE, nota-se que este utilizado tambm no espao expositivo in loco por diversas obras/projetos/trabalhos, a exemplo, na 11 edio em So Paulo, onde aproveitado como espao de produo210. A instalao interativa de Naziha Mestaoui e Yacine At Kaci, Superfluidity (Figura 26), ajuda a compreender como a rede comunicacional empregada pelos artistas, onde alm de interagir com a obra in loco, pode-se acess-la, atravs do seu site211. A obra composta por uma projeo de grficos 3D, em um recipiente com um lquido e uma soluo gasosa, que reflete no teto, novamente a projeo.

Figura 26 Superfluidity - Naziha Mestaoui e Yacine At Kaci, Superfluidity As imagens podem ser alteradas pelo pblico, em tempo real, tanto por meio de uma superfcie ttil interativa no ambiente fsico de exposio, quanto por intervenes no ciberespao, a obra fica em constante mudana. Segundo o catlogo do evento, nos dados da obra consta que:
O endereo IP de cada participante gera uma forma nica alm das outras, o ambiente construdo diariamente com todos os endereos IP, ou partculas, que o alimentaro. Essas formas so movimentadas pelo usurio, gerando volumes e sons. (Catlogo FILE 2010, p. 110).

210

Porm a utilizao do ciberespao como ambiente de produo no se d no ambiente virtual do FILE e sim nos links que disponibiliza, diretamente conectados com os ambientes virtuais das obras. 211 Disponvel em http://www.electronicshadow.com/sf/ - acesso em 23/11/2011

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A partir do ciberespao, os usurios tambm interferem nas modificaes da instalao presente no espao expositivo in loco, a qual alterada, tanto a partir deste espao fsico quanto do seu ambiente virtual, aqui se percebem as interferncias entre estes dois ambientes. Esta obra, como todas as outras esto disponveis no ambiente virtual do FILE, que neste caso tambm serve como espao de preservao. Paula Perissinotto, em texto publicado no FILE 2003, traz uma contribuio interessante em relao preocupao com a preservao da arte digital:
Os museus e as instituies fazem todos os esforos necessrios para manter as referncias artsticas e histricas desde os primrdios da histria da humanidade, mas parece que as condies para a preservao fidedigna das manifestaes estticas digitais no so ainda ideais. A luz, os cdigos e a mutao constante da tecnologia dificultam os seus registros. Alguns museus esto se organizando para discutir mtodos de preservar a arte digital. (PERISSINOTO In: PERISSIONTTO; BARRETO, 2010, p. 63).

notvel, a partir deste comentrio, que a tecnologia muda rapidamente e difcil acompanhar estas mudanas, o que exige atualizaes nas obras e uma equipe de funcionrios preparada para atender estas alteraes, bem como um investimento constante. evidente, que algumas instituies caminham no sentido da preservao, mas ainda h muito por fazer, principalmente no Brasil. Acredita-se que o ciberespao pode ser melhor aproveitado, por sua capacidade de armazenamento e memria, especialmente em obras de net arte, mas as instituies e artistas precisam manter as obras disponveis, e atualizadas tecnologicamente, para que esta produo possa ser acessada no futuro, pois tambm integram a histria da arte deste tempo. Afinal, o ciberespao constri-se com dados, memrias, computadores e pessoas, que interconectadas, o abastecem. J as instalaes interativas e obras/projetos/trabalhos que dependem do espao fsico para acontecer, podem utilizar o ciberespao apenas com um espao de documentao. No ambiente virtual do FILE encontram-se obras e links disponveis, mas no so todas as obras/projetos/trabalhos ou edies, que ainda podem ser acessadas. O site do ano 2000212, por exemplo, armazena algumas obras que ainda esto disponveis, como Carrierbecoming symborg213 (1999), de Melinda Rackham e Damien Everett, a qual conecta o interator ao vrus da hepatite C, fazendo aluso aos sistemas de inteligncia artificial e viral, as relaes homem/mquina e, como apontam os artistas, espcie dissolvida. Ainda, questionamentos que permeiam muitas das discusses do incio do sculo XXI, com a
212 213

Disponvel em http://www.file.org.br/file2/test.html - acesso em 17/11/2011 Disponvel em www.subtle.net/carrier - acesso em 17/11/2011

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questo do ps-humano, da inteligncia e vida artificial, dos ciborgues, tambm indicando os medos deste comeo de era. Ao abrir o site do FILE SP 2000, depara-se com uma frase que explica o conceito do evento e demonstra a preocupao em arquivar as obras/projetos/trabalhos. Porm, dependendo do caminho que se escolhe percorrer para visitar algumas

obras/projetos/trabalhos, se depara com links que no funcionam, no entanto, o mesmo link, acessado por outro caminho, pode funcionar, o que muitas vezes gera uma confuso. A Casa Escura214 (1999), de Fbio Fon, mesmo que esteja registrada pelo evento com um texto que apresenta a inteno da obra e um breve currculo desta e do autor, na pgina do evento no ano 2000, um exemplo de obra inativa. Ainda, em relao ao FILE, o ciberespao propicia um espao de aprendizagem. Isto se observa a partir do FILE Symposium, onde ao vivo, pela internet, o simpsio transmitido. E mesmo depois que o evento aconteceu, so arquivados os vdeos e textos de cada mesa redonda, de cada palestra215. Enfim, o ambiente virtual do FILE, contribui preservao da arte digital, pois armazena os sites das edies passadas do evento, expondo as obras/projetos/trabalhos, artistas, fotos, vdeos e textos de cada edio. possvel verificar, que o FILE vem posicionando-se por meio de estratgias de disseminao que dialogam com a cultura atual, com este perodo histrico. O evento utiliza o ciberespao como meio de divulgao, disponibilizao, armazenamento, preservao, e ainda em alguns casos de discusso, analisando sua atuao nas redes sociais. Contudo, neste festival, no h espao para a produo ou comercializao das obras/projetos/trabalhos.

214 215

Disponvel em http://sites.uol.com.br/jsnunes/casaescura - acesso em 17/11/2011 Disponvel em http://filesymposium.blip.tv/ - visita em 03/03/2011

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3.2 A arte digital no FILE: especificidades

As experimentaes envolvendo arte e tecnologias digitais causam um forte impacto no tradicional circuito das artes. Com uma produo cada vez mais significativa, a arte digital, ganha notoriedade em um circuito diferenciado. No entanto, deve-se pensar em expandir sua atuao a outros espaos contemporneos, talvez capazes de fortalecer seu mercado. Entende-se na sequencia, algumas das especificidades da arte digital, que afetam esta relao entre a produo, as instituies e agentes contemporneos, as quais so percebidas por meio do FILE. atravs das equipes multidiscilpinares, que se inicia esta pauta. Como j foi visto, surgem principalmente vinculados s universidades e centros de pesquisa, grupos interdisciplinares, que conectam artistas, programadores, matemticos, cientistas, engenheiros, entre outros. Diana Domingues acrescenta que ao contrrio da arte tradicional, a arte digital interativa tem atributos bsicos como: (...) a mutabilidade, a conectividade, a no-linearidade, a efemeridade, a colaborao (DOMINGUES, 1997 p.19). No FILE, possvel observar que, principalmente nos games, nas instalaes interativas e no FILE PAI muitas obras/projetos/trabalhos so desenvolvidas por grupos de artistas, ou artistas com formaes multidisciplinares. Percebe-se que na maioria dos casos, nesta produo, a figura do artista substituda por uma equipe interdisciplinar ou sua figura torna-se hbrida, conhecedora de arte, cincia e tecnologia. O ateli216 destes artistas est nas universidades e laboratrios de mdias de instituies que fomentam a produo. Isto se d, porque o desenvolvimento de obras/projetos/trabalhos que envolvem a tecnologia digital tem um alto custo, devido atualizao tecnolgica constante que necessitam, tambm porque nestes ambientes, possvel envolver profissionais de diversas reas, estimulando a pesquisa. A obra de arte digital no mais um objeto acabado, aqui ela obra/projeto/trabalho. Ela est em processo, e depende do pblico para acontecer. Este pblico no mais contemplador, nem participante, agora ele interator e atua ativamente da construo da obra, modificando-a a cada interao.
216

Conforme ODoherty, um Ateli no modernismo () um recinto, materiais, um artista e um processo. (ODOHERTY, 2002, p. 44). Ou seja, algo completamente diferente do que os artistas precisam para produzir arte digital.

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A tecnologia integra quase todas as tarefas do cotidiano do pblico. E este pblico, da arte digital, constitudo, na grande maioria, por jovens ou adultos tecnolgicos, sedentos por inovaes, dispostos a interagir e deixar sua marca nas

obras/projetos/trabalhos, alm de atuar interativamente na sua construo, em meio a uma cultura participativa. Isto inclui certo interesse pelo carter de entretenimento que a produo digital sugestiona. Entre os novos parmetros, o papel da crtica de arte tambm exige uma reviso, pois o crtico de arte digital, somente pode falar das obras/projetos/trabalhos que vivencia, a partir da experincia nica e interativa que estabelece com a obra, que possivelmente no ser a mesma em uma segunda aproximao. necessrio, ao mesmo tempo, um conhecimento tcnico para realizar uma crtica condizente com a produo, por isto, muitos artistas digitais assumem a posio de crticos, pois entendem os procedimentos tecnolgicos, que envolvem linguagens de programao entre outras experincias digitais, e como elas podem contribuir para discutir ou propor questes prprias do campo da arte. Anne Cauquelin, ao tratar da crtica de arte, colabora para pensar as novas funes destes profissionais. Assim, acredita:
Mas h ainda um local mais secreto, onde a descrio do crtico, mesmo que a ele se dedique, fracassa de modo estrondoso: esse local o da ate tecnolgica contempornea. preciso ter em mente, com efeito, que o crtico, ao textualizar uma obra, faz dela de alguma maneira uma prtica, assume ou imita a tcnica do artista, torna-se seu clnico. (...) Mas os objetos artsticos produzidos pelas novas tecnologias so impenetrveis crtica na medida em que obedecem a regras de produo ainda desprovidas de valor legal at o momento na esfera da arte. (CAUQUELIN, 2005a, p.136).

Segundo ela, necessrio que se apliquem novos critrios para discutir a arte tecnolgica digital, critrios que se concentrem em uma nova produo, a qual no se constitui em um objeto fsico. Deste modo, acredita-se que o papel do crtico confunde-se com o do curador neste novo momento da arte contempornea, ou seja, pensando, escolhendo, sustentando, orientando as produes. Cauquelin ainda acrescenta, que os novos crticos, ao interagir com a obra a criticam. Gonalves (2006) tambm percebe que, com a arte contempornea, existe uma troca no espao de comunicao da arte, migrando da crtica nos meios impressos, como jornais e revistas, aos espaos das exposies. Ou seja, o espao nestes meios de comunicao tradicionais, diminui, trazendo, ao invs de crtica de arte, o servio dos eventos. Ento as

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exposies acabam desenvolvendo o carter crtico de mediao da arte, elas passam a ser o lugar da crtica. Ao pesquisar sobre o FILE, em alguns veculos de comunicao reconhecidos, nota-se que a maioria deles, apenas repassa ao pblico as informaes do release de divulgao do evento, inclusive, com as mesmas palavras. Entretanto, outros veculos produzem matrias, as quais servem como publicidade do evento, mas, de modo algum, constituem uma crtica217. Durante o modernismo, a crtica de arte desempenha alguns papis fundamentais, como tornar obras mais inteligveis para o pblico e tambm legitimar obras e artistas, inserindo-os no mercado da arte. A crtica e o mercado introduzem os artistas e movimentos no sistema da arte, e so os museus e as bienais os grandes espaos legitimadores deste sistema (GONALVES, 2006). No entanto, com a ps-modernidade torna-se necessrio repensar a crtica e tambm a legitimao da arte. Afinal, no so mais apenas estes espaos tradicionais os legitimadores, deve-se levar em considerao o poder legitimador das mdias, por entre as quais artistas, obras/projetos/trabalhos e exposies circulam. Assim, Gonalves acredita que a crtica ganha um novo modelo, onde o curador articula uma posio crtica no espao da exposio, construindo os sentidos, em um espao de experimentao e interpretao para o pblico. O curador no parte apenas da histria da arte, mas da interdisciplinaridade do campo humanstico. Entretanto, na arte digital, tambm o papel do curador parece ser redimensionado. Muitas vezes, os prprios artistas so curadores, como o caso do FILE. Seus fundadores so responsveis pela concepo e organizao do evento, mas contam com uma equipe de coordenadores para cada atrao, contudo, os curadores tem obras expostas no evento. A arte digital tambm afeta o papel dos mediadores, o qual precisa ser revisto, pois esta produo presume noes bsicas de tecnologia, de modo que estes e outros agentes devem adequar suas funes, aprimorando-se, para trabalhar com estas manifestaes artsticas. Acredita-se que estas obras/projetos/trabalhos precisam de uma mediao, principalmente, quando o pblico tem certo receio em interagir.

217

Pode-se observar estes dados citados em sites como o da Revista RollingStonne, que apenas oferece informaes sobre os eventos; o site do O Globo, que diz que no vai contar as experincias com o FILE para no estragar a surpresa. Mas, no percebem que estas obras necessitam de uma introduo. J o site do R7 e o do G1 disponibilizam vdeos com entrevistas e experincias do pblico com as obras, mas nada crtico, apenas uma introduo sobre o evento, ou seja, mdia espontnea.

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Giselle Beiguelman colabora discusso, sobre as especificidades do circuito expositivo da arte digital, ao argumentar que a conquista destes espaos expositivos ainda promove um isolamento desta produo do circuito cultural brasileiro. Ela lembra que existe basicamente um grupo de artistas e crticos que consegue se inserir neste circuito e vive um impasse:
Um mesmo grupo que parece viver um desconcertante paradoxo: desenvolver projetos, que pela sua natureza, impem o confronto com os espaos tradicionais de fruio e reflexo da e sobre arte e adaptar-se condio de objeto expositivo, a fim de romper a distncia com o pblico e o prprio circuito de artes e da cultura. (BEIGUELMAN, 2005, p. 88-89).

A partir desta citao, nota-se como Giselle, que artista, sente uma necessidade de reconfigurao deste circuito da arte digital, o qual requer prticas que dialoguem com a produo e permitam a insero de novos personagens neste cenrio. O que leva a pensar que estas reconfiguraes deveriam garantir o acesso ao grande pblico, promover novas polticas culturais e de incentivo aos artistas e instituies. Ou seja, Beiguelman acredita que vem desenvolvendo-se uma srie de exposies relacionadas arte e tecnologia, as quais recebem praticamente o mesmo grupo de artistas, e se eles quiserem se inserir no grande circuito da arte, precisam se adaptar a ele. Afinal, se h uma nova produo, esta precisa de novas maneiras de agir com ela, que passam da produo, exposio e venda. Giselle cita que a montagem de muitas obras digitais, devido complexidade de vrias delas, acaba resultando em um vdeo de registro da obra e no a obra em si, porque ela precisa adaptar-se a um ambiente que no est adequado para exibi-la. Aqui se enquadra tambm o pensamento de Guto Nbrega, em relao s adaptaes que obras e artistas acabam sofrendo. Ele percebe que em busca de incentivos, muitos se obrigam a evidenciar as tecnologias utilizadas na produo das obras/projetos/trabalhos, colocando parte o discurso potico. Guto defende que preciso pensar , acima de tudo, qual o estado da arte hoje. Outra especificidade diz respeito ao mercado da arte digital. Prmios e editais contribuem para inserir artistas no circuito e fomentar a produo, mas ainda no constituem um mercado. Estas estratgias contribuem para promover e estimular a arte digital, gerando visibilidade, pois obras/projetos/trabalhos vencedores so expostos. s vezes, h apoio financeiro, o que de extrema importncia; outras vezes oferecem

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condies para a execuo das obras. Mas, fundamental exigir que o governo e instituies criem uma poltica cultural, que tambm esteja voltada especificamente para a produo da arte digital. A arte digital ainda tem um tempo de experimentao diferenciado, o pblico precisa querer destinar algum tempo para que ela possa acontecer. E o espao expositivo precisa ser adequado aos diversos modos de interatividade. Em Jump!, (Figura 27) uma instalao de vdeo interativa, do artista de Bruxelas Yacine Sebti, presente no FILE SP 2010, pode-se observar esta questo da atualizao do espao expositivo. Jump! sugere que o pblico pule, seguindo regras pr-estabelecidas, fixadas na parede, onde saltar o princpio bsico para alterar a obra. A imagem do pblico gravada e projetada em uma parede. Depois de digitalizada, interage com imagens de outros participantes, os quais j estiveram naquela sala em outros momentos. Pouco a pouco, o pblico convidado a construir em conjunto com o artista, fixando sua prpria imagem em um quadro mutante. A potica de Yacine consiste em trabalhar a elevao, remetendo ao universo infantil, algo que se faz na infncia 218. Neste espao o artista conduz o pblico a olhar a si mesmo e deixar sua imagem compartilhada com as pessoas que pularo na sequencia. como pintar usando o seu prprio corpo como pincel (Yacine Sebti, 2008).

Figura 27 - Jump! - Yacine Sebti Diferente de um espao expositivo que utiliza suportes tradicionais de exposio, em que o pblico passa, para, olha, mantendo certa distncia, obras como esta, exigem que este

218

Informaes colhidas em entrevista com o artistas, contida no CD FILE 08 POA.

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pblico interaja e no somente participe, como ocorre em muitas manifestaes de arte contempornea. Em Jump, a obra s acontece, quando o interator permite a captura da imagem do seu corpo pela mquina, que se altera a todo instante, pois a interatividade presume a mudana. possvel perceber que o espao de exposio precisa estar preparado para envolver obra e pblico, e no qualquer espao que se dispe a receber eventos deste porte, muitos por no apresentarem infra-estrutura adequada, outros por uma tradio que no se ajusta a produo digital. Assim, a partir destas, entre outras, especificidades levantadas pela produo digital, desenvolve-se um circuito expositivo emergente, muitas vezes, margem do circuito da arte contempornea. Este novo circuito, abriga, dissemina, fomenta e legitima a arte digital. Suas estratgias de disseminao abusam do ciberespao e diluem barreiras. A arte digital est consolidando-se, o Brasil est inserido neste circuito mundial e o FILE um dos maiores eventos do gnero, o maior da Amrica Latina. Tavares tambm aponta algumas especificidades, demonstrando um circuito particular a esta produo. A partir das suas interpretaes sobre como a arte digital se conecta com este circuito, ela verifica algumas transformaes. Estas vo, desde as condies da obra, as quais, passam pela (i) materialidade do meio; at sua conexo com o pblico, dentro ou fora do espao expositivo fsico, pela exigncia de um espao hbrido; e ainda, a sua reprodutibilidade, que ocorre em um novo regime. Tal regime uma multiplicidade de variaes de um algoritmo e/ou banco de dados e em funo das aes e reaes asseguradas pela interface homem/mquina (TAVARES, 2007). Monica Tavares discorre sobre o circuito da arte digital, a partir de Cauquelin e da sua noo de arte contempornea como o regime da comunicao. Tavares toma Cauquelin como ponto de partida, para criar seu prprio modelo de sistema para a arte digital, o qual tem como representante a imagem interativa. Neste sistema proposto por ela, acredita que o regime da arte digital o ideolgico da comunicao, que se organiza (...) em uma lgica operatria, reticular e sistmica (TAVARES, 2007). importante destacar que o mercado de tal sistema se d por contedos e no por obras. Tavares elenca alguns agentes do circuito da arte digital, entre eles os produtores de grandes empresas, profissionais articulados com a informao, centros de pesquisa, universidades e rgos de fomento, museus e centros culturais, curadores, imprensa, crtica,

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publicidade. Neste mesmo espao dos produtores, ela coloca a conservao e a preservao. Tavares conecta todas estas funes, pois as visualiza em uma trama de produtores da informao. Todavia, o consumidor e a obra ganham um espao de destaque em seu texto, onde ela evidencia alguns nveis de recepo e interao do consumidor com a obra. Tavares afirma:
O receptor experimenta, no intuito de encontrar novas e outras formas de perceber a obra. nesse jogo aberto a tudo que a obra se mostra como um campo de possibilidades a serem experimentadas. Pouco a pouco e por meio de um esprito ldico, o receptor vai apreendendo as leis que sugerem a interao. por meio desse tipo de fruio que os significados da obra se deixam construir, e a obra em si mesma tal qual se apresenta ao receptor que o interpela, incitando-o reflexo e sugerindo-lhe novas descobertas. (TAVARES, 2007).

Este pblico ganha relevncia na arte digital, onde conforme Paul (2006) e Tavares, ele inclusive passa a ganhar espao na curadoria. Christiane Paul (2006), apresenta a possibilidade que o ciberespao traz de uma curadoria por parte do pblico. Contudo, acredita-se que curadoria talvez no seja o termo ideal para definir esta possibilidade, pois o curador tem um papel muito diferenciado. O pblico pode escolher suas

obras/projetos/trabalhos, exercendo um papel ativo, mas, nem sempre, tem o conhecimento necessrio para cur-las. Entende-se que o curador alm de apresentar obras/projetos/trabalhos, entrecruzar obras, artistas e temporalidades, tambm precisa levantar questes de maneira crtica e reflexiva. Talvez, como a produo exige profissionais renovados, tambm deva exigir novos conceitos ou termos, promovendo novas significaes para o campo de conhecimento. Enfim, a partir de Tavares, percebe-se que o sistema da arte contempornea tambm rege a arte digital, porm, na arte digital configura-se um novo circuito, para atender suas especificidades, utilizando vrios princpios do sistema contemporneo. Nota-se que a funo da rede cada vez mais forte, onde os artistas precisam estar inseridos para que suas obras circulem, mas tambm o bloqueio, a saturao e a nominao coexistem neste meio. Entende-se que, embora articulada em um circuito muito especfico, a arte digital tece relaes com outros circuitos da arte contempornea, pois assim como se misturam os papis dentro do sistema proposto por Tavares, contaminam-se as produes contemporneas. Ainda que se enfatize um circuito prprio e a criao de novos espaos para atender as demandas da arte digital, adequado pensar articulaes com outros

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espaos e circuitos, pois a produo tambm envolve outras linguagens e sua circulao favorece a possibilidade de um mercado e a criao de um pblico mais abrangente.

CONSIDERAES

Ao chegar ao final desta pesquisa, um novo ttulo parece mais coerente do que o anterior (Arte Digital e Circuito Expositivo: consideraes a partir do FILE), apresentado na qualificao. Neste novo momento, percebe-se uma profuso de eventos que acontecem como um curto-circuito, independente de estar nos espaos institucionalizados ou em paralelo. Assim, entende-se que o ttulo mais adequado a esta dissertao Arte digital e circuito expositivo: um curto em torno do FILE. Nas exatas, um curto-circuito entendido (...) um elemento do circuito no qual a resistncia aproximadamente zero
219

. No dicionrio de Eletrnica, o curto entendido

como: uma ligao anormal de baixa resistncia entre dois pontos de um circuito resultando num fluxo excessivo de corrente entre os dois pontos 220. Um curto-circuito eltrico ocasiona reaes violentas a partir da dissipao de energia, onde acontecem exploses, dissipao de calor e produo de fascas221. No circuito da arte digital, neste estado atual, se pode dizer, aproveitando a metfora de Priscila Arantes, em relao aos circuitos paralelos, que, os curtos-circuitos so ocasionados pelo incentivo crescente produo, especialmente pelo financiamento de eventos de arte e tecnologia por organizaes privadas e seus institutos culturais, editais, prmios e eventos, possibilitados pelas leis de incentivo cultura. Este estado de potncia elevada, em que vive o circuito expositivo da arte digital, tambm proporcionado pela articulao de artistas e pesquisadores da rea, os quais conduzem laboratrios de pesquisa, em diversas universidades do pas, descentralizando a produo, disseminao e exposio. Existe ainda, um fator determinante para a ocorrncia destes curtos -circuitos: o
219

(Alexander, 2008, p. 41). Alexander, Charles K. Fundamentos de circuitos eltricos. So Paulo: Ed. McGrawHill, 2008, 3 Edio. 220 (GARDINI; LIMA, 1982, p. 389). GARDINI, Giacomo; LIMA, Norberto de Paula. Dicionrio de Eletrnica. So Paulo: Editora Hemus, 1982. 221 Conforme dados disponibilizados pelo Brasil Escola, ao definir um curto-circuito. Disponvel em: http://www.brasilescola.com/fisica/curtocircuito.htm - acesso em 10/01/2012

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pblico. pela participao constante do pblico, que eventos de arte digital conseguem apoio entre as organizaes privadas, pois estas vislumbram a oportunidade de promover lembrana de marca e legitimao de seus valores organizacionais junto a um pblico considerado como novos consumidores222. Todavia, um curto-circuito provoca danos na prpria corrente eltrica como tambm no elemento que causou o seu curto223. Ao conduzir estas relaes para o circuito da arte digital, pode-se entender que os danos causados ao prprio circuito talvez estejam relacionados a uma dependncia que passa a ter do financiamento de organizaes privadas. Aqui h uma contradio, pois ao mesmo tempo em que estas organizaes financiam a arte, podem impor barreiras para algumas obras, por considerarem que estas podem prejudicar a imagem institucional da organizao. Um fato atual, diz respeito exposio Nan Goldin224 barrada pelo Oi Futuro, no Rio de Janeiro. A instituio acreditava que esta exposio representaria uma imagem negativa junto aos seus valores corporativos. Mesmo que a exposio no fosse de arte digital, demonstra a problemtica. No entanto, muitas vezes, a arte digital condicionada s estratgias comunicacionais das organizaes que a incentivam, a fim de se estabelecer em um circuito, at ganhar autonomia. por isto, que eventos como o FILE ganham representatividade, pela seriedade com que expem, debatem, fomentam e preservam a produo. Contudo, o FILE apenas um dos pontos, das fascas, deste curto-circuito no campo da arte contempornea, vrios eventos tem se articulado e movimentado o circuito no pas, o que pode se perceber ao aprofundar o captulo dois desta dissertao. Outros aspectos muito discutidos deste circuito em curto dizem respeito ao carter entretenimento que estes eventos remetem, ao possvel encantamento tecnolgico e a
222 223

(LEWIS; BRIDGES, 2004) Conforme informaes disponibilizadas na Wikipdia em relao ao curto-circuito. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Curto-circuito - acesso em 10/01/2012 224 A exposio Nan Goldin cancelada um ms antes da sua abertura no Oi Futuro Flamengo, cujo motivo o contedo das obras, o qual seria restritivo a determinados pblicos, ou seja, o pblico alvo do instituto cultural crianas e adolescentes menores de 18 anos. O Oi Futuro mantm o patrocnio, mas faz a exposio migrar para o MAM (Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro, instituio pblica). Esta atitude vista como censura pela artista, a qual ganha apoio entre os artistas, crticos e curadores brasileiros, pois a arte tem um carter questionador, que em determinados momentos ultrapassa os limites organizacionais. Maiores informaes em (Fotos polmicas fazem exposio de Nan Goldin mudar de lugar. Cristina Tardguila. Publicado: 28/11/11 19h30. Disponvel em: http://oglobo.globo.com/cultura/fotos-polemicas-fazem-exposicao-de-nan-goldinmudar-de-lugar-3342672. - acesso em 13/12/2011

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efemeridade das suas obras. Mas, em contrapartida, estas experincias efmeras e divertidas, resultam na procura do pblico por estes eventos e em uma atualizao constante. J, os danos provocados nas tradicionais estruturas do circuito da arte, talvez sejam: a falta de atualizao, de flexibilidade e de pblico. A arte digital inadequada para estas tradicionais estruturas e por esta inadequao aos parmetros expositivos, institucionalizados e comerciais, do sistema tradicional das artes, a produo se insere em um circuito expositivo com regras prprias. Este novo circuito regido, especialmente, por estratgias comunicacionais de insero miditica, facilitadas por diversas prticas, entre elas, pelo marketing cultural, o que tambm contribui para que entre em curto. Deste modo, no percurso desta pesquisa, se depara com especificidades do circuito expositivo da arte digital, muitas vezes geradas pelas particularidades das

obras/projetos/trabalhos, como a virtualidade, a interatividade e a imerso, em variados nveis e em tempo quase real, onde a obra acontece em processo e entendida como sistema. Estas particularidades garantem questes sempre novas ao circuito da arte contempornea, que ainda no atende suas demandas. Entretanto, discutindo e experimentando novas alternativas que o circuito prprio da arte digital tem se estabelecido. Assim, no primeiro captulo, acreditou-se ser necessria a retomada entre a produo em arte e tecnologia e o contexto histrico, o que demonstra porque, no decorrer dos tempos, arte e tecnologia criam vnculos inseparveis e que os artistas tem nesta unio a amplificao das suas poticas. Tambm, atravs destes contextos, que se percebe a tendncia descentralizao na sociedade e tambm nos eventos de arte, o que vem a ser comprovado nos captulos seguintes. Ainda, se entendeu como fundamental a reflexo sobre conceitos referentes produo em arte e tecnologia, muitos esclarecidos por Malu Fragoso, em banca de qualificao. Estas compreenses levaram a perceber que os termos variam conforme as tecnologias empregadas, e que, atualmente, a arte digital tem absorvido diversas linguagens. Contudo, a preferncia pelo termo arte digital, parece ter sido coerente com a viso estratgica e poltica do seu uso, pois se percebe que existem discusses e propostas em andamento sob esta terminologia, legitimada, de certo modo, pela ATA do GT de Arte Digital, no Ministrio da Cultura, em 2009. Neste espao da pesquisa, tambm se tornou

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importante refletir sobre as particularidades da arte digital, o que ajudou a compreender algumas excluses e a inadequao da maioria dos tradicionais espaos de exposio. O segundo captulo o ponto de partida para se perceber que so os centros culturais, na maioria das vezes, ligados iniciativa privada, ou os Museus da Imagem e do Som, ou as universidades, os acolhedores da arte digital. Ou seja, praticamente inexistente o apoio direto do governo brasileiro arte digital. Existe apenas o financiamento cultural por meio de Leis de Incentivo Cultura, que embora ainda necessitem ajustes, tem sido as principais responsveis pelo investimento privado em arte digital, seja por meio de eventos, editais ou prmios. Ao mesmo tempo, a tomada de conscincia, por parte das organizaes privadas, traduz um cenrio promissor. Aprofundar o captulo 2, conforme sugesto de Blanca Brites, em banca de qualificao, fez-se fundamental para compreender as transformaes pelas quais os espaos de exposio vem passando. Considera-se que a arte digital e sua relao com as instituies da arte, atravessa a mesma situao que o modernismo vive nos anos 1920/1930, o que faz eclodir cubos brancos, e que a arte contempornea tambm sofre nos anos 1970/1980, onde novos espaos caixa pretas so construdos , porm em um novo contexto. Neste novo contexto, os espaos expositivos so montados e reorganizados de acordo com cada exposio, atendendo obras/projetos/trabalhos, muitas vezes, criados especificamente para aquele espao. E, outras vezes, a rua ou a rede se tornam espaos expositivos. Contudo, muitos museus de arte moderna225 se reconfiguram, se adaptam para receber as produes contemporneas. Em relao ao espao expositivo do museu, cabe destacar a percepo de Gonalves, a qual contribui para o posicionamento em relao insero da arte digital, no somente em novos espaos especficos para ela, mas tambm nos museus contemporneos, afinal, segundo ela:
O museu, enquanto instituio, pode tornar-se, portanto, no s lugar de consumo de arte mas tambm um espao ideal para a criao de condies de conhecimento e entendimento crtico da cultura da arte, discutindo por que e para que ela se formula e como, a um s tempo, ela se mantm e se transforma. Cabe ao museu criar condies para que o pblico visitante das suas mostras
225

Por exemplo, o MOMA, o museu mais importante do mundo, que criado para receber as produes modernistas, mas recebe produes contemporneas e entre elas a arte digital. Disponvel em http://www.moma.org/ - visita em 22/10/2011. A exposio on-line TALK TO ME, apenas uma das demonstraes da abertura do MOMA a arte digital. Entre as obra disponveis neste ambiente virtual encontrase a obra SMSlingshot, do grupo VR/Urban, a qual participa do FILE SP 2010. Disponvel em http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/objects/146401/- visita em 22/10/2011

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perceba como se expressam nas obras os paradigmas artsticos de cada momento histrico e artstico. (GONALVES, 2004, p.75).

Se a arte digital uma produo deste tempo, nada mais natural que os museus proporcionem ao pblico este encontro, por meio do papel crtico da curadoria e das produes artsticas. Ainda h de se pensar, com base em Gonalves, que a profuso da tecnologia, influencia o modo de pensar, agir e sentir deste momento histrico e influenciar tambm no modo de recepo deste indivduo em relao arte. E tambm o modo de expor arte, deve ser adequado ao modo de produzir arte, ento estas instituies perdem em no perceber isto. Entretanto, acredita-se que no Brasil, o momento adequado para uma reconfigurao, sobretudo, nos principais museus brasileiros, pois o pas ocupa uma posio de destaque na economia mundial e o poder econmico da populao tem aumentado significativamente, o que certamente vai alterar hbitos, gerando uma maior procura por cultura, arte e entretenimento. Contudo, concorda-se com Gonalves, quando afirma que os museus precisam encontrar atraes especficas que os diferenciem. Por isso, acredita-se ainda, que este o momento adequado para a criao de novos espaos de produo e exposio para atender as particularidades e necessidades tecnolgicas da arte digital. A criao de tais espaos fomentaria a economia e cultura das cidades, inserindo-as no circuito da cultura mundial, como Gonalves aponta em relao aos anos 1970/1980, com os museus/monumentos. Estas medidas aumentariam a sua circulao, sua crtica e talvez at o mercado da arte digital. Assim, destaca-se o pensamento de Christine Mello, quando aborda a arte das novas mdias a partir dos anos 1990. Ela percebe que no incio do sculo XXI esta arte provoca a contaminao do circuito da arte com o da vida, invadindo os espaos pblicos das cidades, afirmando:
Eles se situam em zonas fronteirias: ora se inserem no contexto institucional (como os que so produzidos com o apoio de instituies culturais e cientficas), ora se inserem em contextos alternativos, no oficiais, ou em circunstncias tidas como menos protegidas. (MELLO In: Catlogo Tkhne, 2010, p.98).

Ela tambm percebe que as variadas produes com as mdias digitais trazem situaes completamente novas para os circuitos artsticos, instituies e mercado. Acreditase que o circuito da arte digital faa parte do grande circuito das artes, mas desenvolve articulaes diferenciadas para atender as demandas desta produo, e esta, traa seu

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prprio caminho, que passa por este circuito prprio, mas que tambm transita por espaos institucionalizados, como Bienais, Museus de Arte Contempornea, Feiras de Arte e Galerias, mesmo que tais inseres ainda sejam bastante pontuais ou acolham isoladamente a produo digital, em espaos segregados. No terceiro captulo, aps vivenciar e analisar o FILE, bem como entrevistar artistas e uma das idealizadoras, abriram-se uma srie de questes, tratadas no ltimo subcaptulo. Entre os entrevistados, muito importante a colaborao de Guto Nbrega, que a partir de vrios questionamentos levantados, proporciona tomar contato com as inquietaes de um artista que trabalha com a tecnologia de ponta, mas, deixa sempre em evidncia a arte, acima de tudo. A experincia da Anna Barros e a articulao da Yara Guasque tambm so imprescindveis para compreender como os artistas percebem o circuito e como observam o FILE neste contexto. Tambm a entrevista com Paula Perissinotto d mais objetividade ao estudo do FILE. preciso destacar que tanto Paula, quanto Ricardo Barreto, so muito corajosos em manter um evento como o FILE, mesmo sem apoio direto do governo, pois ambos contribuem para inserir o pas no circuito mundial da arte digital e merecem reconhecimento e, sobretudo, incentivo. O evento tem renome entre os principais festivais de arte digital no pas e do mundo, e certamente ainda trar novos debates a cada edio. Os organizadores do FILE esto atentos ao que h de mais inovador e questionador no circuito da arte digital, oportunizando o intercmbio de artistas e ideias, de vrias partes do mundo, bem como a discusso, por meio do FILE Symposium. a partir deste festival que se percebe a potencialidade da arte digital em relao ao pblico, em um evento gratuito, que invade no apenas o espao expositivo da FIESP, mas promove um circuito descentralizado, envolvendo a Avenida Paulista, as estaes de metr, a rea livre do MASP, entre outros pontos em So Paulo, e suas fascas atingem diretamente o Rio de Janeiro e Porto Alegre. Destaca-se que o FILE comea criando a experincia de um evento em que ainda no havia uma hierarquizao ou sistematizao para a seleo dos trabalhos, recebendo as produes de modo muito amplo, abrindo espao para artistas iniciantes ou j consagrados. Entretanto, aos poucos a seleo natural foi acontecendo, de modo a legitimar e disseminar a produo dos participantes. Ainda em relao ao FILE, percebe-se a dificuldade na captao de patrocnios, o que resulta na estagnao de projetos grandiosos como o FILE Labo ou o FILE Prix Lux. No

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entanto, mesmo com todas as dificuldades, o evento um disseminador da arte digital e seu acervo de extrema importncia para o campo da arte contempornea, por isto um apoio direto do governo urgente. E, em torno do FILE, que acontece uma mobilizao de pesquisadores, artistas e produtores culturais para realizar eventos que comportem a arte digital e estimulem sua produo e circulao. E os vrios mini-eventos que o FILE comporta, servem de modelo para outros eventos independentes, envolvendo as diversas manifestaes da arte digital, conectados s principais tendncias do gnero. Aponta-se ainda, a necessidade urgente de uma reviso nas instituies de ensino superior, com a formao de crticos e curadores, capazes de compreender a produo digital, assim como de laboratrios, cada vez mais equipados, que acolham os artistas. Deste modo, tero maior possibilidade de insero em festivais nacionais e internacionais. Alm disso, fundamental que se criem subsdios para o estudo da produo cultural em arte digital, com profissionais preparados para a captao de recursos. Bem como, imprescindvel que o governo elenque os principais eventos do gnero e dedique um apoio direto para sua execuo, pois no d para se contentar apenas com editais ou Leis de Incentivo Cultura, as quais flutuam conforme interesses polticos e sujeitam-se a uma adequao, conforme as estratgias comunicacionais de organizaes patrocinadoras. No decorrer da pesquisa sentiu-se a necessidade de aprofundar outras questes, que tambm fazem parte do circuito, entre elas, o mercado da arte digital, as possibilidades do ciberespao, bem como as relaes de investimento de organizaes privadas na arte digital, como estratgia de comunicao, o que contribui diretamente para a emergncia do circuito expositivo particular da produo, a partir dos anos 1990. Contudo, se optou por focar mais nas questes do circuito de exposio da arte digital em um mbito mais geral, na pesquisa de mestrado, e abrir caminhos para investigaes futuras, de modo mais especfico. Assim, a partir desta pesquisa observa-se que ainda existem distanciamentos entre a arte digital e o circuito da arte contempornea, mas pode-se tambm perceber, que o circuito da arte digital tem ganhado visibilidade e autonomia. No entanto, inegvel que a arte digital mexeu com as estruturas do sistema da arte contempornea, promovendo questes novas e ainda em processo, interfaceadas pelas tecnologias computacionais, mas ainda no h como medir as profundidades destas modificaes. Entretanto, h como

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afirmar que os processos comunicacionais, cada vez mais, gerem o sistema da arte e que uma nova esttica j est estabelecida. Desta maneira, acredita-se que a arte digital oferece muitos desafios aos profissionais e agentes da arte e a todo o circuito, sobretudo relacionados ao mercado e a sua preservao. Ento, necessrio conhecer os novos parmetros que cercam a produo e repensar os modos insero, disseminao, exposio, comercializao e preservao, a fim de garantir seu papel neste contexto cultural. Esta pesquisa demonstra apenas o incio de uma jornada em torno das particularidades e especificidades da arte digital e de seu circuito, bem como, revela a potencialidade do tema, que ganha diferentes questes, conforme ocorrem transformaes tecnolgicas, polticas, culturais e sociais.

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http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=marcos _texto&cd_verbete=335 visita em 04/01/2011 Blog Prmio Srgio Motta. Disponvel em http://blog.premiosergiomotta.org.br/- acesso em 23/02/1011 Brazil Contemporary. Disponvel em http://www.brazilcontemporary.nl/en/#contemporarybeeldcultuur acesso em 05/11/2011 Canariasmediafest. Disponvel em http://www.canariasmediafest.org/index.php?option=com_content&view=article&id=28&It emid=36&lang=es 13/11/2011 Caixa Cultural. Disponvel em http://www.caixacultural.com.br/html/index.html - acesso em 11/02/2012 Carnival of eCreativity. Disponvel em http://carnival-of-ecreativity.com/ - acesso em 05/11/2011 Cintico Digital. Disponvel em http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2537acesso em 21/10/2010 Continuum festival. Disponvel em http://www.continuumfestival.com/continuum/ - acesso em 13/11/2011 EarthDay Impromptu. Disponvel em http://www.virtualart.at/database/general/work/earth-day-impromtu.html - acesso em 18/10/2011 Electrofringe. Disponvel em http://electrofringe.net/2011/ - acesso em 13/11/2011 Elektra festival. Disponvel em http://www.elektrafestival.ca/ - acesso em 14/11/2011 Emoo Art.ficial. Disponvel em http://www.emocaoartficial.org.br/ visita em 06/08/2010 FAD (Festival de Arte Digital). Disponvel em http://www.festivaldeartedigital.com.br/ Acesso em 18/02/2011 FAM (Festival Internacional de arte e mdia). Disponvel em: http://www.redefam.com.br/public/index.php?link=ler_noticia&id=27 acesso em 01/11/2011 FAT (Festival de Arte e Tecnologia). Disponvel em http://www.ufms.br/DAC/arte_tecnologia/ - acesso em 18/02/2011

159

Festival Boston Cyberarts. Disponvel em http://bostoncyberarts.org/ - acesso em 13/11/2011 Festival Eletronika. Disponvel em http://www.festivaleletronika.com.br/2011/ - acesso em 20/11/2011 Festival Gamerz. Disponvel em http://www.festival-gamerz.com/gamerz07/interface.html acesso em 13/11/2011 Festival Spark. Disponvel em http://spark.umn.edu/ - acesso em 14/11/2011 Festival transitio_mx. Disponvel em http://transitiomx.net/es - acesso em 13/11/2011 Festival Videobrasil. Disponvel em http://www2.sescsp.org.br/sesc/videobrasil/site/sobre/sobre.asp acesso em 21/10/2011 Festival Xumucuis. Disponvel em: http://xumucuis.files.wordpress.com/2011/09/novoxumucuis.jpg - aceso em 02/11/2011 FILE. Disponvel em http://www.file.org.br/ visita em 03/03/2011 FONLAD - festival on line de artes digitais. Disponvel em http://www.fonlad.net/portugues/fonlad_story.html - acesso em 13/11/2011 Game o qu? Disponvel em http://www.itaucultural.org.br/gameoque/historia.cfm?&cd_pagina=2128&CFID=2695751& CFTOKEN=70302246&jsessionid=f230817e4e7a84d85244# acesso em 21/10/2010 Hiper Relaes Eletro/Digitais. Disponvel em http://www.santandercultural.com.br/hiper/hotsite.html - acesso em 13/11/2011 I/legtimo. Pao das Artes. Disponvel em http://www.pacodasartes.org.br/exposicao/ilegitimo.aspx - acesso em 13/11/2011 Inveno. Disponvel em http://www.itaucultural.org.br/invencao/ivenframe01.htm - acesso em 15/11/2011 ISEA. Disponvel em http://www.isea-web.org/ - acesso em 23/02/2011 Japan Media Arts Festival. Disponvel em http://plaza.bunka.go.jp/english/ - acesso em 14/11/2011 Les Transnumriques. Disponvel em: http://www.transnumeriques.be/ - acesso em 13/11/2011 Memria do Futuro. Disponvel em http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2776 acesso em 21/10/2010

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Mobilefest. Disponvel em http://mobilefest.com.br/MobileFest/Home.fss - acesso em 18/02/2011. Petrobrs Cultural. Disponvel em http://www.hotsitespetrobras.com.br/ppc/ - acesso em 11/02/2012 Pixelache. Disponvel em http://www.pixelache.ac/helsinki/ - acesso em 13/11/2011 Rumos Ita Cultural. Disponvel em: http://rumositaucultural.wordpress.com/- acesso em 11/02/2012 Sreen festival. Disponvel em http://www.screenfestival.no/2012/ - acesso em 14/11/2011 SICAF. Disponvel em http://www.sicaf.org/2011/index.jsp - acesso em 05/11/2011 SIGRADI. Disponvel em http://sigradiorg.uchilefau.cl/ - acesso em 14/11/2011 SIGGRAPH. Disponvel em http://www.siggraph.org/s2011/ - visita em 17/02/2011 Sonic Acts. Disponvel em http://www.sonicacts.com/portal/ - acesso em 13/11/2011 TALK TO ME. Disponvel em http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/objects/146401/- visita em 22/10/2011 The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age. Disponvel em http://www.moma.org/docs/press_archives/4149/releases/MOMA_1968_JulyDecember_0081.pdf?2010 acesso em 27/10/2011 Todaysart. Disponvel em http://todaysart.nl/portal/ - acesso em 13/11/2011 Transmediale. Disponvel em http://www.transmediale.de/en/festival/all - visita em 13/11/2011 Urban Screens. Disponvel em: http://www.urbanscreens.org/ - acesso em 13/11/2011 Vivo Arte.Mov. Disponvel em http://artemov.net/ - acesso em 14/11/2011 Vivo Lab. Disponvel em http://www.vivolab.com.br/# - acesso em 11/02/2012

FEIRAS DE ARTE
sp-arte. Disponvel em http://sp-arte.com acesso em 22/11/2011 FEIRA PARTE. Disponvel em http://www.feiraparte.com.br/ - 17/11/2011

161

MUSEUS E GALERIAS
Rhizome disponvel em http://rhizome.org/ - acesso em 14/02/2011 Sandra Gering Gallery. Disponvel em http://www.users.interport.net/~gering/ - acesso em 17/02/2011 Postmasters Gallery. Disponvel em http://thing.net/~pomaga/ - acesso em 17/02/1011 MOMA. Disponvel em http://www.moma.org/ - visita em 22/10/2011.

DOCUMENTOS
Ata do GT de Arte Digital. Disponvel em http://www.cultura.gov.br/cnpc/wpcontent/uploads/2009/10/ata-gt-arte-digital.pdf visita em 20/01/2011 Cibercultura.org. Disponvel em http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tikiindex.php?page=Jos%C3%A9+Wagner+Garcia , acesso em 18/10/2011 . CULTURA DIGITAL. Documento do eixo de arte digital. Disponvel em http://www.slideshare.net/Culturadigital/documento-do-eixo-arte-digital-2531604 - acesso em 28/10/2011 Cultura e Mercado. Disponvel em http://www.culturaemercado.com.br/editais/page/2/ acesso em 11/02/2012 Dilogos Culturais. Disponvel em http://www.cultura.gov.br/site/wpcontent/uploads/2008/10/dialogos_culturais.pdf - visita em 20/01/2011 Dictionnaire des arts mdiatiques. Disponvel em http://132.208.74.10/~dictionnaire/ acesso em 06/02/2012 Dossi Universo Jovem MTV. Disponvel http://www.aartedamarca.com.br/pdf/Dossie5_Mtv.pdf - acesso em 29/10/2011 ICOM Brasil. Disponvel em http://www.icom.org.br/index.cfm acesso em 24/10/2011 Lei Rouanet. Disponvel em http://www.cultura.gov.br/site/wpcontent/uploads/2007/11/manualpronac.pdf - visita em 21/01/2010 Perfil de Consumo de Cultura no Brasil. Disponvel em http://www.fecomerciorj.org.br/publique/media/Pesquisa%20Cultura2009.ppt#1099,1,Slide 1 visita em 20/01/2011 Perfil de Consumo de Cultura do Jovem Brasileiro. Disponvel em http://www.fecomerciorj.org.br/publique/media/Pesquisa%20Cultura_Jovensevoluo.ppt visita em 20/01/2011 em

162

PERISSINOTO, Paula. Cultura Digital. Debate sobre arte e tecnologia digital, 2009. Disponvel em http://www.culturadigital.br/artetecnologia/2009/09/22/contribuicao-para-o-debatesobre-arte-e-tecnologia-digital-1/ visita em 04/01/2011

VECULOS DE COMUNICAO E ENTREVISTAS


Canal Contemporneo. Disponvel http://www.canalcontemporaneo.art.br/_v3/site/index.php - acesso em 20/10/2011 em

Jornal O Globo. Disponvel em http://oglobo.globo.com/blogs/animacao/posts/2011/07/19/file-2011-comeca-hoje-emsao-paulo-393212.asp - acesso em 23/11/2011 Jornal Estado. BRANDALISE, Vitor Hugo. Paulista vai virar galeria eletrnica a partir de hoje. Shows com luz, som e projeo de Imagens estaro espalhados por 12 pontos da avenida. 27 de julho de 2010. Disponvel em O Estado de So Paulo. http://www.estadao.com.br/estadaodehoje/20100727/not_imp586410,0.php Visita em 05/01/2011 Folha de So Paulo. File comea nesta tera diante do auge financeiro da arte-tecnologia. Silas Mart. Publicado em 28/07/2009. Disponvel em http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u601334.shtml - acesso em 13/02/2012 Jornal Folha de So Paulo. Mercado de arte no est pronto para era digital, diz especialista. Entrevista com Couchot. http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u62541.shtml. Visita em 05/01/2011 Jornal Folha de So Paulo. Cibernticos lutam para se consolidar como arte contempornea. Bruno Huberman e Ktia Lessa. So Paulo. Publicado em 18/07/2011. Disponvel em http://www1.folha.uol.com.br/saopaulo/944155-ciberneticos-lutam-para-seconsolidar-como-arte-contemporanea.shtml - acesso em 13/02/2012 Mapa das Artes. Disponvel em http://www.mapadasartes.com.br/ - acesso em 20/10/2011 New York Times. Disponvel em http://artelectronicmedia.com/document/love-hate-themachine-review-of-machine-exhibition-at-moma-1968 - acesso em 27/10/2011 Portal G1. Disponvel em http://g1.globo.com/pop-arte/fotos/2010/07/file-cria-interacaoentre-arte-e-tecnologia-pela-avenida-paulista.html - acesso em 23/11/2011 Portal R7. Disponvel em http://videos.r7.com/exposicao-em-sao-paulo-mistura-arte-etecnologia/idmedia/4e28d04892bb0235c6b0517b.html - acesso em 23/11/2011 Revista Leonardo. Disponvel em http://www.leonardo.info/index.html 27/12/2010 - visita em

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Revista RollingStone. Disponvel em http://www.rollingstone.com.br/noticia/file-2011-teraintervencoes-artisticas-em-sao-paulo/ - acesso em 23/11/2011 Resistncia nas artes plsticas. Entrevista com Fred Forest. Por Flvia Mattar (Traduo Sheila Pereira de Oliveira). Realizada em 14/11/2006. Disponvel em http://www.novae.inf.br/site/modules.php?name=Conteudo&pid=435 acesso em 12/11/2011

CD-ROMs
Se Liga +FILE POA/08. Catlogo FILE Porto Alegre, 2008. So Paulo: FILE, 2008 FILE SP 2010. Catlogo FILE So Paulo, 2010: PAI:PRIX LUX. So Paulo: FILE, 2010

164

ANEXOS

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ANEXO A entrevista Paula Perissinotto


Termo de Consentimento

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE ARTES E LETRAS PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES VISUAIS MESTRADO REA DE CONCENTRAO: ARTE CONTEMPORNEA LINHA DE PESQUISA: ARTE E TECNOLOGIA

Termo de consentimento para publicao

Este termo refere-se ao projeto de dissertao intitulado Arte digital e circuito expositivo: um curto em torno do FILE, desenvolvido no Programa de Ps-graduao Mestrado em Artes Visuais/UFSM, de autoria de Dbora Aita Gasparetto, sob a orientao de Nara Cristina Santos.

A presente pesquisa tem como objetivo debater a arte digital na contemporaneidade, bem como fomentar a discusso a respeito dos circuitos da arte, percebendo que esta produo tem sido validada pelo pblico e dialoga com a diversidade social desta era. Assim, vincula-se histria, teoria e crtica, estabelecendo-se como um discurso sobre arte digital inserida no contexto da arte contempornea.

Os resultados desta dissertao sero divulgados na ntegra ou em partes, atravs de publicao impressa ou online, com fins acadmicos e culturais. Nesse sentido, so utilizados fragmentos da entrevista transcrita abaixo:

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ROTEIRO ENTREVISTA DISSERTAO Com uma das idealizadoras do FILE - Elaborado durante o 2 Semestre de 2011

1) Quais so as fronteiras que o FILE j superou? O FILE desde o ano 2000 vem superando fronteiras. Inicialmente a como apenas uma ideia este projeto teve seu inicio no primrdios da internet quando apenas poucos tinham acesso a internet banda larga. Alm disso era difcil fazer com que as pessoas entendessem o por que que um projeto de obras produzidas para um ambiente digital deveriam serem expostas em museus. Com a conquista do espao expositivo e da acessibilidade a rede os desafios vieram com a busca de apoios e patrocinadores. Em 2004 quando tivemos o nosso primeiro patrocinador (SESI SP) pudemos finalmente realizar um evento mais estruturado. Ao longo dos ltimos 12 anos , conforme pode ser avaliado no grfico abaixo houve uma relao crescente de apoios culturais, assim como de publico interessado no projeto.

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2) O incentivo em arte e tecnologia ainda emergente no Brasil. Quais so os desafios que o festival ainda tem pela frente? Sempre existem desafios. O incentivo evoluiu muito. O maior problema eh no podermos ter contratos longos de patrocnios, pois isto nos impede de planejar a longo prazo. O planejamento a longo prazo eh bsico para o crescimento consistente de projetos culturais. Como a cada ano no sabemos o que vai nos aguardar fica difcil atuar com projetos mais profissionais, muitas vezes dependem de agendas mais complexas.

3) Como voc percebe o processo de legitimao da arte e tecnologia digital no campo da arte contempornea? Apesar de serem, no meu ponto de vista, parte de um mesmo contexto no existe muito dialogo entre o mundo das artes contempornea tradicional e o da arte e tecnologia. Esta falta de dialogo no impede as partes de prosseguirem o seus respectivos desenvolvimentos, mas certamente perde-se sem esta troca. As problemticas abordadas no universo da arte e tecnologia so complexas e muitas vezes parecem desinteressantes para o mundo da arte tradicional. O tempo da histria e muito especifico e apenas o tempo poder legitimar a arte e tecnologia. Isto jah ocorrido desde os experimentos do grupo EAT na dcada de 60.

4) A sigla FILE, pode ser entendida como arquivo em ingls. O site do festival j demonstra a preocupao em registrar, documentar e preservar as obras que fizeram parte destes 10 anos de evento. Assim como o Ars Eletrnica, vocs pensam em criar uma casa fsica para o FILE? Em principio no temos nenhum objetivo em termos uma sede prpria. Temos um arquivo indito , um dos maiores do mundo, em qualquer outro pais uma iniciativa como o FILE teria apoio estatal direto. No h esta preocupao no Brasil, no sabemos o que vai ser deste arquivo. Existem pessoas acadmicas estudando e criando estratgias de preservao e como objeto de estudo este arquivo tem um valor inestimvel. 5) A caracterstica de descentralizao bastante forte no FILE. Como analisam este processo de descentralizao? A descentralizao eh caracterstica bsica de uma estrutura rizomtica. O FILE cresce a partir de conexes sinpticas que ocorrem a partir das experincias alcanadas e uma estratgia de laboratrio constante que tem como compromisso a inovao e a criatividade.

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6) A internet amplamente utilizada na divulgao do FILE. Como voc observa o ciberespao na disseminao do festival? A cada ano se multiplica. Este ano foi nossa maior divulgao online. As redes sociais podem contribuir muito para isso, mas no temos nenhuma pesquisa especifica a este respeito.

7) Em relao infraestrutura, como voc entende o espao de exposio dedicado produo digital no Brasil? Estes espaos atendem tcnica e tecnologicamente as demandas? O Brasil evoluiu muito no que tange a produo de obras nacionais no mbito da arte e tecnologia, mas ainda esta muito aqum das produes europeias (ustria, Alemanha, Inglaterra, Holanda, Finlndia, Espanha ), Asitica (Japo, Coreia e China) e dos EUA,

Canada, Mxico, Austrlia. Todos este pases j incorporaram a arte e tecnologia em seus currculos acadmicos, criaram sistemas de financiamentos e portanto acentuaram a suas produes com mais propriedade. No Brasil o artista tem que se virar e fica tudo muito difcil.

8) Como voc observa o pblico neste espao expositivo? H como mensurar que pblico este? Qual a estimativa de pblico do FILE? Nestes anos, foi possvel observar um crescimento? Ver grfico acima. Este ano foram mais de 60.000 pessoas que passaram pela galeria do FILE.

9) De que maneira se deu a experincia de curadoria para voc? Foi um processo natural de muita pesquisa e leitura dos projetos que chegaram ateh o FILE ao longos destes 12 anos.

Entrevista realizada com Paula Perissinotto, no dia 10/10/2011

Eu, Paula Perissinoto, abaixo assinada, entrevistada para a dissertao Arte digital e circuito expositivo: um curto em torno do FILE , autorizo a publicao do texto citado, e concordo que meu nome seja mencionado.

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_____________________________________________________ Paula Perissinotto

Data: 10 de outubro de 2011.

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ANEXO B entrevista Anna Barros


Termo de Consentimento

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE ARTES E LETRAS PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES VISUAIS MESTRADO REA DE CONCENTRAO: ARTE CONTEMPORNEA LINHA DE PESQUISA: ARTE E TECNOLOGIA

Termo de consentimento para publicao

Este termo refere-se ao projeto de dissertao intitulado Arte digital e circuito expositivo: um curto em torno do FILE, desenvolvido no Programa de Ps-graduao Mestrado em Artes Visuais/UFSM, de autoria de Dbora Aita Gasparetto, sob a orientao de Nara Cristina Santos.

A presente pesquisa tem como objetivo debater a arte digital na contemporaneidade, bem como fomentar a discusso a respeito dos circuitos da arte, percebendo que esta produo tem sido validada pelo pblico e dialoga com a diversidade social desta era. Assim, vincula-se histria, teoria e crtica, estabelecendo-se como um discurso sobre arte digital inserida no contexto da arte contempornea.

Os resultados desta dissertao sero divulgados na ntegra ou em partes, atravs de publicao impressa ou online, com fins acadmicos e culturais. Nesse sentido, so utilizados fragmentos da entrevista transcrita abaixo:

1) Quais so as mudanas mais significativas que voc observa, a partir do ano 2000, no circuito da arte contempornea, em relao arte digital?

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A arte digital vem crescendo e sendo reconhecida como uma categoria especfica de arte, muito pela luta dos artistas e curadores de eventos e exposies. Essa categoria de arte tem se desenvolvido mais nas universidades, pela possibilidade de pesquisa, e destas poderem contar com hardwares e softwares sempre muito caros para os artistas. A difuso de computadores mais possantes e baratos possibilitou a difuso da arte digital. Entretanto, ela no existiria, no Brasil, sem precursores como Waldemar Cordeiro, Julio Plaza. O IPAT Instituto de Pesquisa em Arte e Tecnologia, em So Paulo, reuniu nomes que compuseram o pensamento que uniu a arte cincia e tecnologia, e os quais ainda so importantes nessa rea. Participei do IPAT em telecomunicao de varredura lenta (slow scan TV), desde seu incio, em 1986. Os trabalhos em telecomunicao antecederam a Web e tinham muito de sonho, trazendo, contudo, por vezes, poucos resultados, ainda que fossem importantes pela participao que se iniciava. Antes de 2000 j existia, de muito importante, o SIBGRAPI - Simpsio Brasileiro de Computao Grfica e Processamento de Imagens, realizado em vrias regies do Brasil. O Instituto Cultural Ita destaca-se fora das universidades, concedendo bolsas e prmios, e abrigando Emoo Art.Ficial, Bienal de Arte e Tecnologia do Ita Cultural desde 2004; em 1999, foi sede da ISEA- CaiiA- Star- Leonardo, um dos mais importantes momentos da arte digital. Ars Electronica Festival, em Linz, Austria, outro momento que tem influenciado os artistas do mundo inteiro. Conformando o campo de investigao e realizao de arte digital, no Brasil, poderemos dar como exemplo o #Art, Encontro Internacional de Arte e Tecnologia no IdA da Universidade de Braslia, desde 2000. Outros eventos foram criados sua semelhana.

2) Como voc v o FILE no circuito artstico brasileiro? Em 2000 tem incio o FILE Festival Internacional de Linguagem Eletrnica. Paula Perissinoto e Ricardo Barreto montam o festival no MIS, So Paulo, com muita coragem e quase do nada. Seu sucesso proveniente do imenso trabalho dos dois. Surgindo de duas pessoas, dois indivduos, quebrou a regra da instituio acadmica frente da arte digital, ou eletrnica, como eles preferiram qualificar. Sendo linguagem e eletrnica, tornou-se uma maneira de ampliar o que exibe. Nacional e internacional, traz arte do mundo inteiro, facilitando aos artistas brasileiros um maior conhecimento do que est acontecendo pelo mundo e um maior contato com outros artistas. A arte brasileira vista por esses outros que

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chegam. Ampliando a realizao do FILE para outras cidades, alm de So Paulo, facilitou-se a divulgao da arte tecnolgica no Brasil. Realizar festivais fora do Brasil uma grande conquista. Sendo um festival sob avaliao de projetos enviados pode incorrer numa modelizao de projetos FILE. Hoje est bem diferente de quando comeou, mas o mesmo sucede no mundo da arte. A arte interativa conduz ao perigo de propiciar algo mais vazio de contedos, em favor da diverso. O FILE tem sido extremamente importante no circuito artstico brasileiro, de vrias maneiras, e com caractersticas inusitadas: no paga seus artistas, no d dinheiro para fazer a obra, e tem artistas interessados vindos do mundo todo. O prmio Prix Lux, 2010, foi o primeiro incentivo monetrio s obras prontas. A arte que exibe inclui obras fora da academia, tornando-se o que tem sido o repositrio da arte tecnolgica, e isso apesar de muitos de seus artistas pertencerem a universidades. O interesse do Banco Santander tem sido de grande importncia, no s pelo lado monetrio, como tambm pela possibilidade de realizao do FILE, nos espaos do banco, em Porto Alegre. Com sua expanso, o FILE incorre em problemas inevitveis, a sada para o mundo pode ditar modas, sempre algo a ser combatido em arte. Entretanto, melhor ditar do que sofrer influncias. A videoteca do FILE algo importante, pois guarda os trabalhos j exibidos em seus festivais. 3) Como voc percebe o incentivo arte digital no Brasil? Pobre. Ns artistas, se no estivermos ligados a pesquisas universitrias, padecemos pela realizao de obras sem softwares necessrios, sem incentivos financeiros. Os poucos incentivos so grandemente solicitados, e muitas vezes incorrem em questes polticas, como vimos presentemente com o MIS - Museu da Imagem e do Som, So Paulo, que foi dedicado arte e tecnologia durante vrios anos. O necessrio criar grupos, nos quais as qualificaes necessrias arte tecnolgica possam ser encontradas. O FILE iniciou um laboratrio de pesquisa que poderia ter tido um grande sucesso pela troca entre artistas e a possibilidade de contribuio entre eles.

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Como artista da arte e tecnologia, sim contribuiu; apresentar minhas animaes no FILE, e, meus textos no FILE Symposium, tem sido de grande importncia. sempre bom estar junto com artistas considerados e ter sua obra registrada em catlogos condignos. Ter sido convidada para o jri do prmio Prix Lux, muito me honrou. A amizade com Paula e Ricardo muito gratificante.

4) Em relao infraestrutura, como voc entende o espao de exposio dedicado produo digital no Brasil? Estes espaos atendem tcnica e tecnologicamente s demandas? Expor arte e tecnologia no Brasil muito difcil, mesmo nas ocasies especiais de festivais que lhe so dedicados. A maioria dos museus no tem uma arquitetura adequada para isso, com p direto baixo e sem estrutura prpria para abrigar cmaras, datashows, etc. necessrios exibio de trabalhos. A quantidade de fios existentes na parafernlia tecnolgica precisa ser cuidadosamente colocada para no causar desastres. Poucos lugares expositivos possuem tomadas pelo cho. caro alugar equipamentos, e esses lugares, na sua maioria, no podem arcar com tais gastos, revertendo aos artistas essa tarefa. Quanto conservao das obras, o problema ainda maior, pois animaes e outros trabalhos digitais precisam de programas especficos para ser exibidos e de hardware sempre em evoluo.

Entrevista realizada com Anna Barros, no dia 25/08/2011

Eu, Anna Barros, abaixo assinada, entrevistada para a dissertao Arte digital e circuito expositivo: um curto em torno do FILE , autorizo a publicao do texto citado, e concordo que meu nome seja mencionado.

Data: 25 de agosto de 2011.

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ANEXO C entrevista com Yara Guasque


Termo de Consentimento

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE ARTES E LETRAS PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES VISUAIS MESTRADO REA DE CONCENTRAO: ARTE CONTEMPORNEA LINHA DE PESQUISA: ARTE E TECNOLOGIA

Termo de consentimento para publicao

Este termo refere-se ao projeto de dissertao intitulado Arte digital e circuito expositivo: um curto em torno do FILE, desenvolvido no Programa de Ps-graduao Mestrado em Artes Visuais/UFSM, de autoria de Dbora Aita Gasparetto, sob a orientao de Nara Cristina Santos.

A presente pesquisa tem como objetivo debater a arte digital na contemporaneidade, bem como fomentar a discusso a respeito dos circuitos da arte, percebendo que esta produo tem sido validada pelo pblico e dialoga com a diversidade social desta era. Assim, vincula-se histria, teoria e crtica, estabelecendo-se como um discurso sobre arte digital inserida no contexto da arte contempornea.

Os resultados desta dissertao sero divulgados na ntegra ou em partes, atravs de publicao impressa ou online, com fins acadmicos e culturais. Nesse sentido, so utilizados fragmentos da entrevista transcrita abaixo:

ROTEIRO ENTREVISTA DISSERTAO Com artistas do FILE - Elaborado durante o 2 Semestre de 2011

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1) Quais so as mudanas mais significativas que voc observa, a partir do ano 2000, no circuito da arte contempornea, em relao arte digital? Os festivais dedicados aos mbiles predominando a comunicao com celulares e aparatos mveis como GPS. Tambm as manifestaes ativistas. Mobile Fest, Mdias Tticas, Art. Mov. gora no Santander, a projetos nmades como o Nmades do FILE, a produo sonora Hipersnica do FILE, a intensificao dos workshops de programao, circuit bending e orientaes do gnero DIY, os pontos de cultura digital, a peregrinao dos eventos a outros centros que no o eixo Rio-So Paulo; os simpsios e as exposies de games. Mas o mais importante para mim o prisma poltico que se coloca mais claramente na cena recente. Entendi que a juno de software livre, debates sobre a preservao do meio ambiente e sobre os gros geneticamente modificados, proteo aos recursos naturais como gua potvel, a perda do espao pblico das cidades, e das praias, so na verdade uma resistncia contra a crescente monetarizao dos bens considerados pblicos.

2) Como voc v o FILE no circuito artstico brasileiro? Foi muito importante no incio dos anos 2000 pela coragem do simpsio e exposio, abrigou o Hipersnica, que destaco como o vis mais importante do FILE, trouxe a questo dos games como arte pela primeira vez. Acabou focando ao longo dos anos mais a produo internacional, e discutindo menos a nacional, e abrindo para projetos que se justificam mais como entretenimento.

3) Como voc percebe o incentivo arte digital no Brasil? O recurso produo comeou a existir, assim como os projetos de residncia artstica. Creio que as novas geraes j se iniciam em outra base. Mas preciso ainda fazer muito. Sinto que os programadores esto conseguindo aprofundar o conhecimento e a prtica das artes. No vejo que os artistas enfrentem com a mesma naturalidade as linguagens de programao. Os editais existentes no daro conta de fortalecer e tornar independente estes artistas se no houver uma mudana estrutural no currculo das artes.

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4) De que maneira o FILE contribui ou contribuiu para o seu reconhecimento como artista? Fui colega do Ricardo Barreto nas aulas de filosofia da Otlia Arantes nos anos 80 na USP. Voltei a encontr-lo nas aulas de Artur Matuck na USP em 1998, aula tambm freqentada por Paula Perissinoto, minha colega, orientanda do Artur no perodo. Fundamos juntos com o Artur Matuck o Perforum, projeto de performances colaborativa a distncia, coordenado por Artur Matuck, que originou o Perforum Desterro que coordenei em Florianpolis. Apresentei o resultado do Perforum j nos primeiros FILE de 2000. Em 2001, pretendi participar a distncia, propondo uma performance colaborativa com o Corpos Informticos, pois estava nos EUA em estgio de doutoramento. Acabei enviando somente um texto Por uma teoria do gesto que escrevi sobre a teoria de Vilm Flusser. Acredito que contribui para me manter em contato com artistas do mesmo meio.

5) Em relao infraestrutura, como voc entende o espao de exposio dedicado produo digital no Brasil? Estes espaos atendem tcnica e tecnologicamente as demandas? No atendem, e penso mesmo que o lugar da arte digital mais o espao coletivo, pblico do que o museolgico. Como por exemplo pensaras cidades como interfaces exibitivas, as aproximaes com o que conceituam como Software Cities. As artes digitais devem a meu ver ser abrigadas e discutidas dentro do guarda-chuva da cultura digital. nesse nicho que encontramos as propostas mais radicais. A perda possvel a experincia de um tempo diferenciado que toda arte requer para si, seja esta a contempornea ou a digital. A arte digital sofrer dentro deste guarda-chuva da cultura digital a presso por um tempo ditado pelo pragmatismo do cotidiano do dia -a-dia.

Entrevista realizada com Yara Guasque, no dia 06 de outubro de 2011. Eu, Yara Guasque, abaixo assinada, entrevistada para a dissertao Arte digital e circuito expositivo: um curto em torno do FILE, autorizo a publicao do texto citado, e concordo que meu nome seja mencionado.

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Yara Guasque Data: 06 de outubro de 2011.

ANEXO D entrevista Guto Nbrega


Termo de Consentimento

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE ARTES E LETRAS PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES VISUAIS MESTRADO REA DE CONCENTRAO: ARTE CONTEMPORNEA LINHA DE PESQUISA: ARTE E TECNOLOGIA

Termo de consentimento para publicao Este termo refere-se ao projeto de dissertao intitulado Arte digital e circuito expositivo: um curto em torno do FILE, desenvolvido no Programa de Ps-graduao Mestrado em Artes Visuais/UFSM, de autoria de Dbora Aita Gasparetto, sob a orientao de Nara Cristina Santos.

A presente pesquisa tem como objetivo debater a arte digital na contemporaneidade, bem como fomentar a discusso a respeito dos circuitos da arte, percebendo que esta produo tem sido validada pelo pblico e dialoga com a diversidade social desta era. Assim, vincula-se histria, teoria e crtica, estabelecendo-se como um discurso sobre arte digital inserida no contexto da arte contempornea.

Os resultados desta dissertao sero divulgados na ntegra ou em partes, atravs de publicao impressa ou online, com fins acadmicos e culturais. Nesse sentido, so utilizados fragmentos da entrevista transcrita abaixo:

ROTEIRO ENTREVISTA DISSERTAO Com artistas do FILE - Elaborado durante o 2 Semestre de 2011

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1) Quais so as mudanas mais significativas que voc observa, a partir do ano 2000, no circuito da arte contempornea, em relao arte digital?

Responderia que a efetivao da internet (no Brasil) como plataforma para aes artsticas (NET-art). Tanto que naquele momento havia focado meus trabalhos iniciais naquilo que ficou conhecido como arte digital ou arte mdia no espao virtual das redes e suas possibilidades estticas. Meio Digital? 226, um de meus trabalhos daquele momento, questionava exatamente essa condio digital e sua manifestao no ciberespao ao propor um auto-retrato do artista possvel de ser manipulado, reconstrudo por usurios online. Acho que a rede permitiu um alcance de visibilidade maior aos trabalhos de artistas que exploraram esse meio. Fronteiras foram derrubadas, artistas e curadores foram conectados de forma nunca antes pensada.

2) Como voc v o FILE no circuito artstico brasileiro?

O FILE, na minha opinio, sendo um festival de abrangncia internacional, que rene em seu escopo um grande nmero de artistas e instituies com foco nas artes assistidas pelas tecnologias da informao, tem por mrito fazer uma importante amostragem do que vem sendo criado, pensado nesse campo. A tarefa no nada fcil. Tendo participado de vrios festivais internacionais posso dizer que as dificuldades curatorias, de montagem ou mesmo econmicas que um festival do porte do FILE est sujeito, comum a todos os eventos que assumem tarefa dessa ordem (lidar com artistas e trabalhos dentro da diversidade das mdias e aes, prprias aos dilogos entre arte, cincia e tecnologia, algo complexo). Diria que o FILE tem assumido esta responsabilidade de forma coerente e com relativa competncia. A questo quanto a festivais dessa natureza que, me parece, ainda se estruturam em modos de visibilidade e experincia artstica conforme modelos de um paradigma anterior. Ainda lidamos com as questes da espacialidade, temporalidade, experincia esttica, como se estas se mantivessem incuas as contaminaes pelos modos de subjetivao fomentados segundo as possibilidades tecnologias de nosso tempo. Ainda tratamos dos espaos expositivos como estanques para um experincia compartimentada,
226

http://www.narrativasdigitais.eba.ufrj.br/meiodigital.swf

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muitas das vezes isoladas do contexto maior da exibio. Penduram-se telas LCDs nas paredes como se ainda pendurassem pinturas, gravuras ou desenhos. Ser que estas novas experincias no demandam uma nova experincia espacial, uma outra noo de curadoria e integrao das diversas frentes em jogo? No so as prprias noes de espao e territrio que se encontram em crise? Certamente estamos mapeando um contexto em fluxo, instvel (ser que se estabilizar algum momento?), no qual apresentamos uma coleo de partes ainda para tentar enxergar, entender um todo que nos escapa. Da muitas das vezes uma sensao de desconexo, de saturao, rudo, incoerncia. Contudo, vejo a iniciativa de fazer e constantemente repensar festivais dessa ordem necessria e louvvel.

3) Como voc percebe o incentivo arte digital no Brasil?

Sou a favor de se pensar acima de qualquer coisa a ARTE. Seja ela digital ou analogia, posto que na base das conectividades estticas, de toda ordem, esto as conexes sensveis, afetivas. Sendo assim o critrio para o incentivo seria em primeiro lugar para a idia, para a sensibilidade, seja ela manifestada na mdia, operao que lhe convier. No gosto desse nome digital. No fao arte digital, no sei ao certo o que isso significa. Certamente fao, quando o acaso intervm a meu favor, arte. Quanto ao incentivo, o que acho necessrio um entendimento da cultura atual das redes (macro e micro, seu carter orgnico), das conectividades, e uma subjetividade contaminada pelas as interfaces maqunicas que nos mediam cada vez mais. Entendendo melhor esse contexto podemos formar melhor o outro para o dialogo sensvel das artes. Como incentivar aquilo que no se acessa? Para que incentivar o fluxo, sem entender que o fluxo (das conexes, dos afetos, das informaes) a matria primordial das ligaes sensveis? O que nos apresenta a arte digital? Que experincia ela prope? A do digital ou do sensvel? Temos incentivo msica, dana, poesia, s artes visuais, talvez por que sejam linguagens consolidadas em suas poticas. As arte assistida pelas tecnologias, em dialogo pleno com a cincia, ganham corpo atravs dos sistemas que a estrutura. O problema que muita das vezes, na busca de incentivo tentamos vender to somente o sistema, a parte tecnolgica. deixado de fora o discurso potico (quando existe algum). Por outro lado, muita das vezes o discurso tecnolgico, grandioso que se vende, e no final tudo acaba em espetculo. Falar como anda o incentivo , a meu ver, menos importante que discutir o que de fato necessrio para fomentar de

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maneira coerente e substancial um novo estado de arte, emergente dessas frentes multifacetadas de saberes e sensibilidades atuais. Qual o estado da arte hoje? O que estamos a fazer, o que procuramos, como explorar tais fluxos, os movimentos constantes das conexes instveis que emergem aqui e ali na forma de experincias sensveis, estticas. Gostaria de ver tais questionamentos e idias receberem incentivo. 4) De que maneira o FILE contribui ou contribuiu para o seu reconhecimento como artista?

O FILE certamente contribuiu para a visibilidade de minhas obras. Ajudou a estabelecer uma rede, sem a qual nenhum trabalho pode existir.

5) Em relao infraestrutura, como voc entende o espao de exposio dedicado produo digital no Brasil? Estes espaos atendem tcnica e tecnologicamente as demandas?

Acredito que j tenha respondido um pouco a esta pergunta nas outras questes anteriores. Acho que h que se repensar os espaos. Trago um exemplo. Acabo de voltar de TRANSITIO_MX onde fui artista convidado a apresentar minha obra Breathing. Fiquei surpreso ao constatar que o espao expositivo se tratava de fato de um antigo espao cinematogrfico no qual muito das antigas produes do cinema mexicano haviam sido rodadas. O espao tem um p direito tpico de arquiteturas para fins cenogrficos onde cidades podem ser construdas ali dentro. No entanto, o aproveitamento desse espao em sua natureza foi zero. No importa aqui as razes. Meu argumento que se pensarmos o espao pelo ponto de vista das obras e processos de inveno, ou melhor, de forma conjugada, o espao pode ser libertador ao processo criativo e vice-versa. As demandas tcnicas e tecnolgicas certamente so importantes, mas elas no deveriam ser o foco. Afinal, o que no se pode fazer no mundo atual com tantas possibilidades. No precisamos de tecnologias mais que precisamos de conexes, conexes de idias.

Entrevista realizada com Guto Nbrega, no dia 24/10/2011

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Eu, Guto Nbrega, abaixo assinado, entrevistado para a dissertao Arte digital e circuito expositivo: um curto em torno do FILE , autorizo a publicao do texto citado, e concordo que meu nome seja mencionado.

Guto Nbrega Data: 24 de outubro de 2011.

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ANEXO E Ambientes virtuais do FILE

http://www.file.org.br/ligi.swf

http://www.file.org.br/file2/index2.html

http://www.file.org.br/file2001c/index.html http://www.file.org.br/file2001a/index.html

http://www.file.org.br/file2002/home_ie.ht m

http://www.file.org.br/filemeio/trabalho.ht m

http://www.file.org.br/english/home.htm http://www.file.org.br/file2003/home.htm

http://www.file.org.br/file2003prerelea se/

http://www.file.org.br/file2004ins/english/frame. htm

http://www.file.org.br/file2004press/

http://www.file.org.br/hipersonica2004/

http://www.file.org.br/file2005/file2005.htm

http://www.file.org.br/labo/pt/ - FORA DO AR

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http://www.file.org.br/file2006entries/port /index.html

http://www.file.org.br/file2006press/

LINK SITE COM O CONTEDO DO FILE SP 2006 http://www.filefestival.org/site_2007/pagi na_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=319&i d=1

LINK SITE DE INSCRIES 2007 http://www.file.org.br/file2007entries/engli sh/

LINK SITE COM O CONTEDO DO FILE 2007 http://www.filefestival.org/site_2007/pagi na_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=435&i d=1

LINK SITE COM CONTEDO 2 EDIO FILE RJ 2007 http://www.filefestival.org/site_2007/pagin a_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=374&id= 1

LINK SITE HIPERSNICA RJ 2007 http://www.hipersonica.org/2007/

LINK SITE DE INSCRIES 2008 http://www.file.org.br/file2008entries/port/ home.htm

LINK SITE GERAL DO FILE 2008 http://www.file.org.br/file2008press/

LINK SITE COM O CONTEDO DO FILE RJ 2008 http://www.filefestival.org/site_2007/pagi na_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=505&i d=1

184

LINK SITE COM O CONTEDO DO FILE POA 2008 http://www.filefestival.org/site_2007/pagi na_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=487&i d=1

LINK SITE COM O CONTEDO DO FILE SP 2008 http://www.filefestival.org/site_2007/pagin a_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=528&id= 1

LINK SITE DO FILE INOVAO 2008 http://www.filefestival.org/hotsite2008/ind ex.html

http://www.file.org.br/file2009/ - FORA DO AR

http://www.file.org.br/file2009/press_rio/ - FORA DO AR

LINK SITE DO FILE RJ 2009 http://www.filefestival.org/site_2007/pagi na_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=606&i d=1

http://www.file.org.br/file2009/press_sp/ FORA DO AR

LINK SITE DO FILE SP 2009 http://www.filefestival.org/site_2007/pagi na_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=622&i d=1

LINK SITE HIPERSNICA RJ 2009 http://www.hipersonica.org/2009/

LINK SITE FILE GAMES RJ 2009 http://www.filefestival.org/site_2007/pagi na_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=678&i d=1

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LINK SITE GERAL HIPERSNICA RJ 2009 http://www.filefestival.org/site_2007/pagi na_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=685&i d=1

LINK SITE DO PRMIO FILE PRIX 2010 http://www.fileprixlux.org/premiadosarte-interativa.aspx

http://www.file.org.br/file2010/press_sp/ FORA DO AR

LINK SITE FILE 2010 http://www.filefestival.org/site_2007/pagi na_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=706&i d=1

LINK SITE FILE PAI http://www.filepai.org/paulista-avenidainterativa.aspx

LINK SITE COM O CONTEDO DO FILE RJ 2010 http://www.filefestival.org/site_2007/pagi na_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=750&i d=1

LINK SITE COM O CONTEDO DO FILE POA 2010 http://www.filefestival.org/site_2007/pagi na_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=750&i d=1

LINK SITE HIPERSNICA RJ 2011 http://www.filefestival.org/site_2007/pagi na_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=790&i d=1

186

LINK SITE HIPERSNICA SP 2011 http://www.hipersonica.org/ptbr/2011/SP/LINE-UP/142.aspx

LINK SITE FILE GAMES RJ 2011 http://www.filefestival.org/site_2007/pagi na_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=777&i d=1

LINK FILE SO PAULO 2011 http://filefestival.org/site_2007/pagina_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=805&id=1

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ANEXO F

ENTREVISTAS DISSERTAO Entrevistas com usurios do ambiente virtual do FILE - Elaborado durante o 1 Semestre de 2012 Todos os entrevistados so mestrandos no PPGART UFSM

Estas perguntas devem ser respondidas com base no ambiente virtual do FILE (http://filefestival.org/site_2007/pagina_conteudo_livre.asp?a1=308&a2=308&id=2)

1) Como voc compreende a disponibilizao das informaes no ambiente virtual do FILE?

MANOELA VARES: Acho bem precrio, o contedo situa-se praticamente aglomerado na regio esquerda da tela. A fonte usada no site no convida leitura, e quase no se difere, deixando de evidenciar as partes mais importantes, como ocorre, por exemplo, nas notcias.

GREICE ANTOLINI SILVEIRA: De um modo bastante confuso. E no muito instigante, a comear pela fonte utilizada no texto. E aquelas + no canto de cada texto tambm incomodam bastante a leitura.

ANELISE WITT: Muito confuso, o acesso as informaes no so facilitadas e incompletas. No h ergonomia visual, o olhar se perde no meio da pgina, acaba sendo cansativo buscar informaes no site. A pgina parece ter um design interessante, mas no eficiente.

HENRIQUE TELLES NETO:

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As informaes esto disponibilizadas no site de maneira pouco organizada, mas definitivamente poluda. H um excesso de informao, principalmente textual que dificulta a leitura do site, prejudicando seu entendimento geral. A enorme quantidade de informao disponvel torna o ambiente saturado, o que pode acarretar em uma confuso na possvel busca de uma informao especfica, bem como um cansao de visualizao devido sua desordem.

CARLOS DONADUZZI: Acredito que os hotsites de eventos relacionados ao FILE facilitam a disponibilizao das informaes. Logo no incio j possvel acessar qualquer uma destas pginas e suas edies. E, dentro de cada hotsite, acredito que as informaes so suficientes pra uma primeira aproximao com o evento, as obras e artistas.

PAULA LUERSEN Percebo que o ambiente bastante confuso. Me pergunto principalmente sobre a experincia de quem no conhece o FILE antes de acessar o ambiente virtual. Penso que poderia ter mais destaque para a apresentao, que deveria se sobrepor as ltimas notcias. Acho que para quem j conhece a confuso pode soar at mesmo interessante, pois possvel ter a noo dos vrios campos que o FILE envolve, mas no geral achei pouco acessvel.

MARIANNA STUMP As informaes disponveis sobre o festival so bem detalhadas porm considero o layout do site um pouco poludo, parece que as informaes esto muito juntas (imagens, textos) o que torna um pouco confusa, ao meu ver, a navegao. Acho que o tamanho da letra tambm no auxilia muito, talvez se os cones principais fosse com letras maiores ...

2) Quanto hierarquia das informaes, como voc avalia o ambiente virtual do FILE?

MANOELA VARES: Bem como a disponibilizao, a hierarquia encontra-se meio bagunada. O contedo do site, tais como vdeos e catlogos, compete em ateno com as notcias, que acabam ganhando a

189

disputa por terem imagens que chamam a ateno devido ao tamanho, se comparadas aos cones dos contedos.

GREICE ANTOLINI SILVEIRA: No acredito numa hierarquia de informaes devido confuso de informaes. No sei se vi certo, mas me parece que alguns links apontam para outras exposies ou eventos e isto est misturado nas informaes do FILE. Acho que uma das principais questes seria disponibilizar de modo simples e claro um link para todas as edies do evento (encontrei somente algumas). As obras, nesta ltima edio trazem mais informaes que em edies anteriores (eu achei), disponibilizando links para o site do artista ou vdeos da obra. E, at chegar nisto est legal, apresenta o assunto geral, pode ser selecionado cada trabalho podendo chegar at o site do artista.

ANELISE WITT: A sesso News no parece ser atualizada como se esperaria normalmente dessa sesso, no h uma ordem, e a hierarquia fica prejudicada se tornando ento pouco eficiente.

HENRIQUE TELLES NETO: No geral, o site apresenta uma hierarquia padro de contedo de sites, no que diz respeito a um menu localizado no topo e contedo abaixo deste menu. No entanto, o restante do site pouco hierarquizado, pois diferentes informaes de naturezas distintas esto localizadas no mesmo nvel, sem que haja um entendimento do que especificamente cada informao, ou do que mais ou menos relevante. A proposio do site de apresentar uma diagramao moderna influi diretamente na confuso hierrquica que se estabelece no ambiente virtual.

CARLOS DONADUZZI: A quantidade de informaes suficiente. Todos os artistas que participaram do evento apresentam informaes bsicas sobre sua obra e biografia, assim como link para acessar seus projetos.

190

PAULA LUERSEN Gostei muito da mistura entre texto e imagem. Ela enriquece visualmente o site e esse um modo de ilustrar as informaes. Mas acessando a pgina de entrada o que consigo perceber que todas as informaes possuem um mesmo nvel de importncia. Se esse era o objetivo tudo bem, mas se for outro o caso torna-se bastante complicado fazer uma diferenciao.

MARIANNA STUMP A hierarquia das informaes, ao meu ver, est de acordo , porm seria favorecida por uma estruturao no formato do site.

3) Como voc observa a interatividade neste ambiente virtual?

MANOELA VARES: Acho que ficaria bem melhor se fosse organizada no modelo padro de abas, possibilitando uma navegao mais rpida e objetiva, o que tornaria o uso do site mais eficiente. Ainda, com o problema da fonte, difcil saber onde existem partes clicveis.

GREICE ANTOLINI SILVEIRA: Acredito que as obras interativas, como os games, por exemplo, poderiam ser disponibilizados no site, ou pelo menos parte delas ou talvez uma verso reduzida -, pois s esto disponveis vdeos, o que acaba tornando um obra interativa apenas contemplativa. Esta disponibilizao poderia ser usada mesmo aps as exposies para discutir a interatividade em sala de aula, por exemplo, dinamizando o site e tornando um ponto de referncia para outras finalidades alm de apenas servir como registro do evento. Afinal, acompanhando algumas edies acredito que um dos objetivos deste evento seja divulgar a produo que envolve arte e tecnologia digital e, a rede faz parte deste contexto podendo colaborar para este fim mesmo aps o encerramento da exposio das obras em locais fsicos. Como comentei na primeira questo achei o site bastante confuso e difcil de encontrar as informaes, ento, talvez as obras interativas estejam disponveis e eu no tenha achado-as.

191

ANELISE WITT: A interatividade no apresenta nenhuma peculiaridade, o login do site com freqncia apresenta problemas para acessar. A navegabilidade no muito boa devido ao design grfico mal planejado.

HENRIQUE TELLES NETO: A interatividade apresenta-se principalmente em algumas obras disponveis no site do evento. No ambiente virtual em si, no h interatividade de grande profundidade, pois no h um grande dilogo entre usurio do ambiente e o ambiente em si alm da possibilidade de navegar pelo grande emaranhado de hipertexto do site.

CARLOS DONADUZZI: O foco do site, a meu ver, no ser iterativo, mas disponibilizar informaes bsicas sobre artistas, obras e eventos. Neste ponto atinge seu objetivo, j que apresenta caractersticas iniciais sobre cada tema e funciona como ponto de partida para uma pesquisa futura. Talvez falte uma crtica mais apurada sobre obras, j que neste aspecto fica voltado somente para uma descrio e no anlise de obra.

PAULA LUERSEN Achei interessante. No existe nenhuma informao que no tenha um link levando para uma sesso mais explicativa. A interatividade grande responsvel pela curiosidade que o site causa. A impresso que sempre tem mais alguma coisa para se descobrir ou ver, mais um link a ser pesquisado. Porm, se o usurio no entende a primeira vista o que significa e representa o FILE esse interesse de nada adianta. Por isso, penso que a apresentao deveria ser mais clara e conduzir o usurio a fazer uso da interatividade.

MARIANNA STUMP A interatividade um ponto positivo do site. O internauta ao clicar nos cones, tem as informaes bem como transmisso ao vivo das palestras.