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Universidade do Sul de Santa Catarina

Fotografia Digital e Iluminao


Disciplina na modalidade a distncia

2 edio revista e atualizada

Palhoa UnisulVirtual 2009

Crditos
Unisul - Universidade do Sul de Santa Catarina UnisulVirtual - Educao Superior a Distncia Campus UnisulVirtual
Avenida dos Lagos, 41 - Cidade Universitria Pedra Branca Palhoa SC - 88137-100 Fone/fax: (48) 3279-1242 e 3279-1271 E-mail: cursovirtual@unisul.br Site: www.virtual.unisul.br

Capacitao e Assessoria ao Docente


Angelita Maral Flores (Coordenadora) Adriana Silveira Caroline Batista Cludia Behr Valente Elaine Surian Patrcia Meneghel Simone Perroni da Silva Zigunovas

Acessibilidade
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Monitoria e Suporte
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Reitor Unisul
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Vice-Reitor
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Design Visual
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Walter Flix Cardoso Jnior

Campus UnisulVirtual
Diretor: Joo Vianney Diretora Adjunta: Jucimara Roesler

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Gerncia Acadmica
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Gesto Documental
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Gerncia de Ensino, Pesquisa e Extenso


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Criao e Reconhecimento de Cursos


Diane Dal Mago Vanderlei Brasil

Logstica de Encontros Presenciais


Graciele Marins Lindenmayr (Coordenadora) Ana Paula de Andrade Aracelli Araldi Hackbarth Daiana Cristina Bortolotti Douglas Fabiani da Cruz Edsio Medeiros Martins Filho Fabiana Pereira Fernando Steimbach Marcelo Faria Marcelo Jair Ramos Rodrigo Lino da Silva

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Desenho Educacional
Carolina Hoeller da Silva Boeing (Coordenadora)

Gerncia de Produo e Logstica


Arthur Emmanuel F. Silveira

Design Instrucional
Ana Cludia Ta Carmen Maria Cipriani Pandini Cristina Klipp de Oliveira Daniela Erani Monteiro Will Emlia Juliana Ferreira Flvia Lumi Matuzawa Karla Leonora Dahse Nunes Leandro Jos Rocha Lucsia Pereira Luiz Henrique Milani Queriquelli Mrcia Loch Marcelo Mendes de Souza Marina Cabeda Egger Moellwald Marina M. G. da Silva Michele Correa Nagila Cristina Hinckel Silvana Souza da Cruz Viviane Bastos

Gerncia Servio de Ateno Integral ao Acadmico


James Marcel Silva Ribeiro

Secretria Executiva Viviane Schalata Martins Tenille Nunes Catarina (Recepo) Tecnologia Osmar de Oliveira Braz Jnior (Coordenador)
Andr Luis Leal Cardoso Jnior Felipe Jacson de Freitas Jefferson Amorin Oliveira Jos Olmpio Schmidt Marcelo Neri da Silva Phelipe Luiz Winter da Silva Rodrigo Battistotti Pimpo

Formatura e Eventos
Jackson Schuelter Wiggers

Avaliao Institucional
Dnia Falco de Bittencourt Rafael Bavaresco Bongiolo

Logstica de Materiais
Jeferson Cassiano Almeida da Costa (Coordenador) Carlos Eduardo Damiani da Silva Geanluca Uliana Guilherme Lentz Luiz Felipe Buchmann Figueiredo Jos Carlos Teixeira Rubens Amorim

Biblioteca
Soraya Arruda Waltrick (Coordenadora) Maria Fernanda Caminha de Souza

Daniela Chaves de Castilho e Souza

Fotografia Digital e Iluminao


Livro didtico

Design instrucional Ana Cludia Ta 2 edio revista e atualizada

Palhoa UnisulVirtual 2009

Copyright UnisulVirtual 2008 Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida por qualquer meio, sem a prvia autorizao desta instituio.

Edio Livro Didtico


Professor Conteudista Daniela Chaves de Castilho e Souza Design Instrucional Ana Cludia Ta Assistente Acadmico Michele Antunes Corra (2 edio revista e atualizada)

Projeto Grfico e Capa Equipe UnisulVirtual Diagramao Cristiano Neri Gonalves Ribeiro Anne Cristyne Pereira (2 edio revista e atualizada)

771 S71 Souza, Daniela Chaves Castilho e Fotografia digital e iluminao : livro didtico / Daniela Chaves Castilho e Souza ; design instrucional Ana Cludia Ta ; [assistente acadmico Michele Antunes Corra]. 2. ed. rev. e atual. Palhoa : UnisulVirtual, 2009. 227 p. : il. ; 28 cm. Inclui bibliografia. 1. Fotografia Tcnicas digitais. 2. Fotografia Iluminao. I. Ta, Ana Cludia. II. Corra, Michele Antunes. III. Ttulo.
Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca Universitria da Unisul

Sumrio
Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Palavra da professora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Unidade 1: Fotografia: a arte e a tcnica de pintar com a luz . . . . . . . . 15 Unidade 2: Cor e luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Unidade 3: Imagem preto-e-branco e imagem colorida. . . . . . . . . . . . . 73 Unidade 4: Fotografia analgica e fotografia digital. . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Unidade 5: Linguagem fotogrfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Unidade 6: Prtica fotogrfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Para concluir o estudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Sobre a professora conteudista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Comentrios e respostas das atividades de autoavaliao . . . . . . . . . . . . . 201 Biblioteca Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Anexos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211

Apresentao
Este livro didtico corresponde disciplina Fotografia Digital e Iluminao. O material foi elaborado, visando uma aprendizagem autnoma. Neste sentido, aborda contedos especialmente selecionados e adota linguagem que facilite seu estudo a distncia. Por falar em distncia, isso no significa que voc estar sozinho(a). No esquea que sua caminhada nesta disciplina tambm ser acompanhada constantemente pelo Sistema Tutorial da UnisulVirtual. Entre em contato sempre que sentir necessidade, seja por correio postal, fax, telefone, e-mail ou Espao UnisulVirtual de Aprendizagem. Nossa equipe ter o maior prazer em atend-lo(a), pois sua aprendizagem nosso principal objetivo. Bom estudo e sucesso!

Equipe UnisulVirtual.

Palavras da professora
O mundo est hoje, mais do que nunca, tomado pelas imagens, tanto as imagens paradas como as em movimento. Vemos imagens diariamente nas ruas, em publicaes impressas, na publicidade, em livros, na internet, em todos os lugares. A cmera fotogrfica, originalmente um objeto complexo, caro e de uso para especialistas, tornou-se, com o tempo, um objeto fcil de usar e acessvel. A tecnologia da fotografia digital permite que qualquer pessoa possa adquirir uma cmera a baixo custo, registrar suas fotos, transferi-las de computador para disco ou para outro computador, public-las na internet e imprimi-las. A fotografia digital a porta de entrada para o universo visual digital. A compreenso da tcnica fotogrfica facilita o estudo do vdeo, da modelagem 3D, da edio, dos efeitos especiais. uma disciplina bsica, e que ser muito importante no estudo de diversas outras disciplinas que trabalham com imagens. O objetivo deste livro oferecer os fundamentos do processo fotogrfico e da linguagem fotogrfica; como produzir e compreender imagens estticas, como fazer suas prprias fotos, como pensar em imagens e as tcnicas de produo dessas imagens, para que voc desenvolva domnio sobre a tcnica e a linguagem das imagens. Imagens so poesias silenciosas. No a toa que existe um ditado popular o qual declara que uma imagem vale mil palavras. Dominar essa linguagem potica ser um dos objetivos do estudo.

O material disponvel sobre fotografia em outras fontes de informao vasto. Para facilitar e aprofundar o estudo, inclu diversas fontes de referncia multimdia, livros e sites. Procurei desenvolver um contedo fcil de estudar, mas, ao mesmo tempo, completo. Espero que todos gostem dos estudos! Atenciosamente, Daniela Castilho

Plano de estudo
O plano de estudo visa a orient-lo(a) no desenvolvimento da disciplina. Possui elementos que o(a) ajudaro a conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos. O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam, portanto a construo de competncias se d sobre a articulao de metodologias e por meio das diversas formas de ao/mediao. So elementos desse processo:

o livro didtico; o Espao UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA); as atividades de avaliao (a distncia, presenciais e de autoavaliao); o Sistema Tutorial.

Ementa da disciplina
A cmera escura. tica. Operao bsica de cmeras digitais. Caractersticas da luz. Equipamentos de iluminao. Esquemas bsicos de iluminao. Manipulao de imagem com softwares de tratamento digital.Construo do texto. Leitura. Tipologia textual. Produo textual.

Carga horria
60 horas 4 crditos

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Objetivos
A disciplina visa ensinar os conhecimentos bsicos do processo de realizao da fotografia digital e da linguagem fotogrfica.

Contedo programtico/objetivos
Os objetivos de cada unidade definem o conjunto de conhecimentos que voc dever deter para o desenvolvimento de habilidades e competncias necessrias sua formao. Neste sentido, veja a seguir as unidades que compem o livro didtico desta disciplina, bem como os seus respectivos objetivos.

Unidades de estudo: 06 Unidade 1 - Fotografia: a arte e a tcnica de pintar com a luz


Pequena histria da fotografia. Fotografia e pintura: parceiras inseparveis.

Unidade 2 - Cor e luz


Como o olho humano interpreta a luz em cores. O passeio do olhar: enquadramento, posio da luz, as cores produzidas pela luz. Composio fotogrfica: a narrativa da imagem parada.

Unidade 3 - Imagem preto e branco e imagem colorida


Teoria da cor: sistema aditivo e sistema subtrativo. A diferena tcnica entre a foto colorida e a preto e branco. Iluminao: as alteraes da luz e sua utilizao na fotografia. Aumentando ou diminuindo a saturao nas fotos.

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Unidade 4 - Fotografia analgica e fotografia digital


Comparao entre os dois sistemas. Funcionamento da cmera analgica e funcionamento da cmera digital. Os diferentes formatos de codificao da cor no computador: RGB e CMYK.

Unidade 5 Linguagem fotogrfica


Os objetos fotografados: paisagens, objetos, retratos. Conceitos: foto artstica, foto publicitria, foto naturalista. Fotografia ao ar livre e foto de estdio. A cor e a luz como instrumentos de linguagem.

Unidade 6 - Prtica fotogrfica


Aprendendo a fotografar e a obter o resultado desejado. Como funcionam as ferramentas dos softwares grficos: o que brilho, contraste, ajuste de cores. Corrigindo nitidez. Retocando imagens. Sistemas de impresso e os diferentes suportes. Acabamento e apresentao.

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Agenda de atividades/ Cronograma

Verifique com ateno o EVA e organize-se para acessar periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorizao do tempo para a leitura, da realizao de anlises e snteses do contedo e da interao com os seus colegas e professor tutor. No perca os prazos das atividades. Registre as datas no espao a seguir, com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA. Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.

Atividades obrigatrias

Demais atividades (registro pessoal)

UNIDADE 1

Fotografia: a arte e a tcnica de pintar com a luz


Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade, voc ter subsdios para:

compreender a importncia do registro das imagens para o ser humano; conhecer um pouco da histria da fotografia; saber por que a fotografia chamada de arte de pintar com a luz; compreender como o processo qumico da fotografia foi inventado e como funciona tecnicamente.

Sees de estudo
Seo 1 O mundo das imagens Seo 2 Pequena histria da fotografia

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Para incio de estudo


O universo das imagens tem-se tornado cada vez mais presente e importante no mundo atual. Esta realidade est integrada ao nosso cotidiano de tal forma, que nem prestamos ateno macia presena de imagens em torno de ns. A fotografia, os desenhos, ilustraes e grafites so produzidos em grandes quantidades e esto em todos os lugares. Contudo nem sempre foi assim: h pouco mais de um sculo, a impresso de um folheto de propaganda exigia processo mais trabalhoso e caro de se fazer, do que nos tempos atuais. Pinturas, desenhos e imagens eram objetos raros e preciosos. Um mural pintado era produto de uma encomenda especfica feita a um artista por algum que pagava uma boa quantia de dinheiro por esse trabalho. No existia o que conhecemos como arte de rua, por exemplo. A arte era exclusiva e estava restrita a alguns poucos apreciadores, geralmente das elites da sociedade. At o surgimento da fotografia, era a pintura que realizava o trabalho de retratar o mundo real. Mas, inicialmente, fotografar tambm constituiu um processo complexo e, logo de seu surgimento, a fotografia tampouco esteve ao alcance de todas as pessoas. As cmeras eram objetos muito maiores e mais complicados de manusear do que so atualmente, e operadas apenas por fotgrafos especializados. por isso que existem poucas fotografias datadas do final do sculo XIX e incio do sculo XX. A industrializao trouxe desenvolvimento tecnolgico e produo em larga escala; neste contexto, os produtos industrializados foram se tornando produtos de grande consumo a baixo preo. Com o desenvolvimento da tecnologia e a produo em escala industrial, as cmeras fotogrficas se tornaram objetos pequenos, leves, portteis e baratos, ao alcance de todas as pessoas. Os filmes fotogrficos facilitaram ainda mais o processo de realizar fotografias. Hoje em dia as pessoas tiram fotos de praticamente tudo que existe no mundo que nos cerca: objetos, lugares, eventos, acontecimentos. As fotografias passaram a estar presentes em todos os locais: revistas, jornais, lbuns pessoais de fotos de

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famlia, propagandas, embalagens de produtos, internet. Com o surgimento da cmera fotogrfica digital, a popularizao da fotografia atingiu propores jamais vistas. Atualmente possvel possuir e usar cmeras em computadores portteis, em aparelhos celulares e transmitir diretamente para a internet as fotografias produzidas por essas pequenas cmeras. No atual universo da imagem, temos as imagens paradas (fotos) e as imagens em movimento (vdeos), ambas capturadas com cmeras digitais. As pessoas se habituaram a ver essas imagens na TV, no cinema, na internet. Mas, o que uma cmera e como ela funciona? Como as cmeras registram as imagens? Como as cmeras foram desenvolvidas? Estas so as questes mais importantes de sua primeira unidade de estudo.

Seo 1 - O mundo das imagens


Antes de iniciarmos este estudo convido voc para uma reflexo sobre a fotografia no mundo contemporneo.

Pausa para reflexo


No contexto descrito, a fotografia tornou-se algo to comum que nem reparamos mais em quantas imagens vemos em apenas um dia. So imagens em outdoors, folhetos, revistas, TV. Faa uma rpida lista de quantas imagens voc consegue lembrar ter visto em apenas um dia e reflita sobre todo o trabalho desenvolvido para que essas imagens chegassem aos locais onde voc as viu. Depois, considere todas as pessoas envolvidas no processo de produo dessas imagens. Essa reflexo importante porque ir ajudar voc a compreender todas as funes da fotografia no mundo contemporneo e as oportunidades de trabalho que a presena da fotografia no cotidiano trouxe consigo. Nesse primeiro momento, no se preocupe com o quanto sua reflexo est completa, ou no; nem, se voc realmente conhece todas as funes da fotografia, ou no. Voc ter o tempo do curso para conhecer melhor o processo fotogrfico. Aproveite o espao a seguir, registre suas reflexes e guarde essas anotaes, pois elas sero valiosas no desenrolar do curso!

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A fotografia originalmente era um processo analgico e, somente no final do sculo XX e incio do sculo XXI, passou a ser um processo digital. Um processo analgico um processo de comparao onde os dois objetos da comparao so equivalentes. Vou explicar isso melhor. O ser humano desenvolve sua aprendizagem atravs de comparaes e anlises. Quando uma pessoa se depara com um objeto desconhecido, tenta compreender seu significado fazendo uma comparao entre aquele objeto desconhecido e outros objetos que j conhece, fazendo um paralelo entre os elementos j conhecidos e o novo elemento que est conhecendo agora, buscando semelhanas e diferenas entre eles, ou seja, fazendo analogias. Esse processo de comparao a chamada anlise analgica de um objeto. A fotografia uma representao de um objeto. Quando uma pessoa v uma fotografia, ela sabe que no est diante de um objeto real, e sim, de uma representao daquele objeto em forma de imagem. As imagens das fotografias so compreendidas por analogia. A pessoa faz, mentalmente, uma comparao entre as formas, cores, texturas e sombras da imagem que est vendo impressa em papel (ou na tela de um computador) com a memria que possui do objeto real; o objeto reconhecido e compreendido, mas a pessoa sabe que est diante de uma imagem, e no do objeto. o mesmo raciocnio que se faz, ao olhar uma imagem refletida em um espelho: sabemos que aquilo no uma porta para outro lugar, e sim um reflexo invertido do lugar onde o espelho est colocado.

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Uma fotografia de uma paisagem, por exemplo, reconhecida e compreendida pelo observador como sendo uma representao da paisagem em duas dimenses: a pessoa tem conscincia de que est diante de uma figura, e no diante da paisagem real.

O ser humano possui a capacidade de distinguir entre o mundo real e o chamado mundo virtual, representado por smbolos ou imagens. Essa capacidade inata ao nosso crebro. Animais no possuem essa capacidade: por isso que ces latem para o reflexo de si mesmos no espelho ou tentam farejar atrs do espelho, tentando compreender onde est o outro cachorro.

Construir uma analogia significa tentar reproduzir alguma coisa da forma mais fiel possvel.

O ser humano comeou a desenhar ainda na pr-histria, tentando reproduzir e imitar, com traos, o que via no mundo real; criando formas que representavam as formas e cores que eram vistas por ele no mundo real.
Desenhos so reprodues analgicas do mundo real, construdas atravs de smbolos: os pontos, traos, linhas e texturas. Quando olhamos um desenho, sabemos interpretar os smbolos do desenho, compreendendo aquilo como uma representao estilizada do objeto real.

O ser humano sempre sentiu necessidade de representao e registro. A reproduo do mundo real em imagens simblicas faz parte do processo de aprendizagem humana: apreendemos e compreendemos o mundo pelo que captamos com nossos sentidos, olhos, ouvidos, tato, olfato. O homem pr-histrico procurava desenhar e pintar em paredes de cavernas o mundo que

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o cercava, numa tentativa de compreend-lo melhor e aprender a lidar com ele de modo mais eficiente. O ato de desenhar exige observao do objeto, compreenso de suas formas e de sua funo, e isto auxilia no processo de aprendizagem como um todo. As pinturas nas cavernas tambm possuam uma outra funo: servir de registro para que as prximas geraes pudessem aprender com a experincia dos que j tinham vivido naquele local.

Figura 1.1 - Pintura Pr-histrica na Caverna de Lascaux. Fonte: Agenda de la Prhistoire 2002 2003. Disponvel em : <http://www.donsmaps.com/ cavepaintings3.html>. Acesso: 14 maio 2008.

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Curiosidade
Paul Klee (1879-1940), pintor suo, pesquisou intensamente a questo da significao das imagens para o ser humano. Alm de pintar, Klee escreveu vrios textos sobre arte, pintura e sobre a necessidade de criao do ser humano, uma fora que o impressionava e que ele considerava um mistrio indizvel. Klee foi um dos primeiros a reconhecer a necessidade da expresso atravs da arte como algo to natural ao ser humano, como comer, beber ou dormir. Para ele, essa necessidade uma fora extremamente poderosa. Apaixonado pela luz, formas e cores, Klee foi um dos artistas que originou o chamado movimento expressionista, ou seja, que estava em busca de expressar suas observaes do mundo e sensaes estticas atravs da pintura. Essa sua frase mais conhecida: A arte no reproduz o visvel; mais do que reproduzir, ela torna visvel (...) Meu objetivo sempre encontrar a magia da realidade e transferir essa realidade para a pintura tornar o invisvel visvel atravs da realidade. (PAUL KLEE). Fonte: Teoria da Arte Moderna, Paul Klee, traduo de M. Duprat.

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 1.2 - O jardim tunisiano, pintura de Paul Klee, 1919. Fonte: Disponvel em: <http://www.sai.msu.su/wm/paint/auth/klee/>. Acesso: 14 maio 2008.
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Esse perodo ocorreu entre os sculos X e XV. Nessa poca, a pesquisa cientfica era vigiada e controlada pela Igreja, e muitos cientistas foram condenados por suas ideias cientficas revolucionrias.

Em toda a sua histria, o ser humano sempre demonstrou curiosidade cientfica, procurando descobrir os mecanismos de funcionamento dos elementos da natureza e construindo artefatos para melhorar sua vida. At mesmo durante os chamados anos obscuros da Baixa Idade Mdia, as pesquisas humanas continuaram. O Perodo Renascentista ou Renascimento (sculos XIV e XVI) trouxe uma srie de transformaes sociais, culturais, religiosas e polticas e, com elas, a volta do estudo cientfico. Artistas como Michelangelo, Botticelli, Rafael e Leonardo da Vinci desenvolveram tcnicas de desenho e pintura que lhes permitiram desenhar figuras humanas e paisagens com grande fidelidade ao modelo real. A busca da representao perfeita da realidade, ou seja, conseguir reproduzi-la da forma mais fiel possvel ao modelo real, sempre foi importante para o ser humano. No Renascimento, essa busca foi realizada como objetivo maior das artes. Uma das tcnicas desenvolvidas pelos artistas renascentistas e posteriormente aprimorada foi a aplicao da proporo matemtica no desenho. O uso da geometria e da Perspectiva Euclidiana aplicada ao desenho permitiu que se criassem imagens as quais simulavam a viso tridimensional dos objetos e do espao em uma representao grfica bidimensional.

Saiba mais sobre a perspectiva euclidiana


A perspectiva euclidiana to importante dentro da arte, que prevaleceu como um elemento fundamental na composio visual para espaos arquitetnicos, pinturas e composies fotogrficas at os dias de hoje. Essa perspectiva construda atravs de linhas combinadas com pontos de fuga, ou seja, pontos que representam a direo que o objeto est seguindo, formando linhas paralelas. A partir de um diagrama bsico, desenha-se uma srie de linhas paralelas e transversais para calcular a proporo de tamanho entre os objetos e, assim, criar uma iluso de distncia e profundidade de campo em um desenho. Essa iluso possvel devido forma como o olho humano interpreta os smbolos desenhados e o modo como o crebro humano realiza anlises analgicas.

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Figura 1.3 - Xilogravura de um desenho com linhas de perspectiva, feito por Henricus Hondius (1597-1651). Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Para criar a iluso de trs dimenses, as pinturas renascentistas utilizavam muito a perspectiva euclidiana.

Figura 1.4 - Cristo entregando as chaves para So Pedro, pintado por Pietro Perugino (1481-82). Afresco, 335 x 550 cm. Capela Sistina, Vaticano. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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Figura 1.5 - A ltima Ceia, pintura de Leonardo da Vinci (1495-1498). Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Por que esse tipo de perspectiva usado at hoje?

Porque reproduz o efeito de como uma paisagem observada como se fosse vista por apenas um dos olhos. Ela simula a impresso de enxergamos algo tridimensional em um espao bidimensional folhas de papel e telas. Nesse caso, o ser humano enxerga a tridimensionalidade dos espaos e objetos porque possui dois olhos na frente da cabea, localizados com distncias de foco diferentes um do outro, a chamada viso binocular. A noo de tridimensionalidade criada por uma justaposio das duas imagens vistas pelos dois olhos. Cada um dos olhos possui um ngulo de viso prprio, enxergando a imagem com um ponto de vista. Cada uma das imagens formadas em um dos olhos possui perspectiva de acordo com esse ponto de vista, ou seja, o ngulo de viso daquele olho. As duas imagens formadas em cada um dos olhos, combinadas, criam a noo de profundidade de campo e tridimensionalidade. Os pssaros que possuem os olhos localizados na lateral da cabea possuem uma viso monocular, ou seja, tem pouca noo de profundidade de campo e perspectiva. Os pssaros que possuem os olhos localizados na frente da cabea, como as corujas, por exemplo, possuem viso binocular, semelhante humana.
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Curiosidade
Durante os muitos sculos antes da inveno da fotografia, coube aos pintores e desenhistas realizar o trabalho de registrar a realidade. Ao longo do sculo XIX, diversos pesquisadores naturalistas europeus visitaram o Brasil, encantados com as riquezas naturais da flora e fauna brasileiras. Nessas expedies, os naturalistas coletavam amostras da natureza como fsseis, exemplares de folhas e flores, e faziam desenhos detalhados do que viam, para enviar essas informaes de volta para a Europa. Esses desenhos foram publicados em diversos livros e esto at hoje conservados em museu, como registros testemunhais de uma poca pr-fotogrfica.

A fotografia no teve um nico inventor: o processo fotogrfico foi o resultado de diversos estudos e experincias de diversas pessoas. Uma das primeiras invenes que possibilitaram a criao das cmeras fotogrficas foi a cmera obscura, cuja inveno atribuda a vrias pessoas. Alguns pesquisadores acreditam terem sido os antigos chineses os criadores da primeira cmera obscura da qual se tem notcia; outros citam o grego Aristteles, filsofo e estudioso, como uma das primeiras pessoas a citar a existncia desse artefato.
A cmera obscura um artefato tico em formato de caixa, com um pequeno orifcio em um dos lados dessa caixa. A luz entra por esse orifcio e forma uma imagem na lateral oposta, de cabea para baixo, que representa perfeitamente, em duas dimenses, a paisagem externa ao local onde a cmera obscura est colocada.

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Figuras 1.6 e 1.7 - Cmera obscura. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

No incio, a cmera obscura no possua lente frontal nem um artefato especial que registrasse a imagem projetada em seu interior. Tratava-se apenas de uma caixa com um furo, o qual criava uma imagem dentro dela. Posteriormente, com o desenvolvimento da tcnica de manufatura de lentes de vidro, uma lente foi adicionada na frente da cmera, permitindo que a projeo da imagem interna ficasse mais definida e detalhada, e no to borrada ou desfocada. Muitos desenhistas e artistas utilizaram a cmera obscura como um mecanismo para obter um melhor modelo para seus desenhos. Um desses artistas foi Johannes Vermeer (1632-75), um pintor holands, que pintou apenas 30 quadros durante sua vida. Durante muitos anos se especulou como Vermeer conseguia produzir em seus quadros um efeito to detalhado e com uma perspectiva de desenho to prxima realidade. Suspeitava-se de que ele utilizava a cmera obscura devido ao ngulo dos objetos, que no corresponde ao ngulo de viso de um olho humano, mas de uma lente tica. A ausncia de desenhos de esboos sob as pinturas, revelados pelas radiografias, aumentou as suspeitas.

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Figura 1.8 - Radiografia da Pintura Moa com Brinco de Prola, de Vermeer. Fonte: Disponvel em: <http://girl-with-a-pearl-earring.20m.com/>, estudo detalhado sobre a pintura de Johannes Vermeer.

As radiografias feitas das pinturas de Vermeer mostraram que, sob a tinta colorida, no existe esboo feito a lpis, nenhum trao, nenhum desenho que servisse de base para o artista fazer a pintura. O que existe sob as pinturas coloridas uma verso completa do quadro, feita com tinta preta e branca, formando tons de cinza. A maioria absoluta dos artistas, quando est criando uma pintura, primeiro realiza um esboo sobre a tela, para trabalhar com a tinta em cima desse esboo. Diversas radiografias realizadas em pinturas de outros artistas, como Leonardo da Vinci, Bellini, e de artistas mais contemporneos, como Picasso, revelaram os esboos das pinturas radiografadas, os traos a lpis e a preparao das telas. Nenhuma das telas de Vermeer analisadas revelou esboos. Essa falta de esboo foi o primeiro indicativo forte de que, muito provavelmente, Vermeer tinha uma cmera escura aonde entrava, pendurava a tela na posio na qual a imagem produzida pela cmera estava projetada e pintava a imagem, usando tons de cinza obtidos\ com a tinta preta e branca. Somente depois desse esboo fotogrfico pronto que o artista aplicava tintas coloridas sobre a tela. Isso explica por que Vermeer demorava tanto tempo produzindo cada pintura e por que todas elas
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transmitem uma forte impresso fotogrfica, especialmente em relao s linhas de perspectiva da imagem, que correspondem exatamente perspectiva da viso de uma lente de cmera, e no viso de um olho humano. Alm disso, nessa poca, a Holanda era um centro comercial e de pesquisa, e muito possvel que Vermeer tivesse adquirido uma cmera obscura atravs de algum conhecido, o qual tivesse contato com estudiosos e cientistas. As evidncias eram grandes, mas faltava prov-las sem nenhuma sombra de dvida. Depois de um longo estudo com simulaes em computador e construo de maquetes que repetiam os espaos e elementos das pinturas de Vermeer de forma idntica, o Professor Philip Steadman da Universidade Aberta da Inglaterra conseguiu reproduzir uma das pinturas mais conhecidas de Vermeer, Lio de Msica, em maquete, e produzir uma fotografia idntica pintura de Vermeer, com o mesmo ponto de vista e o mesmo ngulo de observao, inclusive, com um reflexo idntico ao espelho posicionado atrs do professor de msica e da jovem que toca o piano. Se, na poca de Vermeer, o filme fotogrfico j existisse, bem possvel que Vermeer tivesse se tornado tambm um fotgrafo, alm de pintor.

Figura 1.9 - Lio de Msica, pintura de Vermeer, 1662. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons. wikimedia.org/>.

Sugesto de Pesquisa
Vrios dos grandes museus do mundo fizeram radiografias das pinturas de seus acervos e exibem anlises dessas pinturas, com fotografias, em seus sites. Para saber mais sobre radiografias de pinturas, acesse os sites de alguns desses museus, como o MoMA (Museu of Modern Art) , em Nova Iorque (http://www.moma.org/), a Galeria Nacional de Arte de Washington (http://www.nga.gov/), o Museu de Arte e Cultura Vitoriana da Inglaterra (http://www.vam. ac.uk/). Como leitura complementar, consulte o livro do Professor Philip Steadman sobre Vermeer: chamase Vermeers Camera: Uncovering the Truth Behind the Masterpieces, da editora Oxford University Press, 2002. Existe um livro sobre os segredos por trs do famoso quadro da Mona Lisa, atravs da anlise de radiografias e fotografias de infravermelho dessa pintura de Leonardo da Vinci, chamado Mona Lisa. Inside the Painting, escrito por Jean-Pierre Mohen, Michel Menu e Bruno Mottin ( da editora Abrams, Nova Iorque, 2006). Os dois podem ser encontrados na linha de importados, nas grandes livrarias online brasileiras.

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Seo 2 - Pequena histria da fotografia


Todos os objetos do mundo so vistos graas presena da luz. A luz se reflete nos objetos, possibilitando ao olho humano ver as formas e cores desses objetos. A cor que o olho humano enxerga uma reflexo colorida da luz branca que bate no objeto e retorna em forma de onda em todas as direes, na cor do objeto.
A fotografia pode ser definida como um processo de captura de uma imagem atravs da luz - a palavra fotografia vem do grego e significa escrever com a luz. Entretanto, se formos pensar nas imagens geradas pela fotografia, podemos facilmente fazer uma analogia com a pintura. Fotografar poderia, ento, chamar-se pintar com a luz.

Na unidade 2, voc ter uma descrio mais detalhada deste processo.

Atualmente, existem dois tipos de cmeras fotogrficas: as cmeras analgicas e as cmeras digitais. 1) As cmeras analgicas so aquelas que utilizam um filme sensvel luz para registrar as imagens fotografadas. 2) As cmeras digitais dispensam filmes, elas usam um sistema eletrnico atravs de chip de computador para registrar as imagens diretamente em cdigo binrio, ou seja, linguagem de computador. A forma de registrar a luz foi a grande descoberta da fotografia. Durante muitos sculos, o ser humano sabia, em teoria, que, para registrar uma fotografia, seria necessrio algum tipo de material fotossensvel fotossensibilidade significa sensibilidade luz. Praticamente todos os materiais so sensveis presena da luz: eles se descolorem com o tempo, ou escurecem, ou sofrem outras alteraes de cor. O que os pesquisadores procuravam era algum material que possusse grande fotossensibilidade e que permitisse que o efeito da luz sobre esse mesmo material pudesse ser controlado.
O material que mais se qualificou para o uso da fotografia foi a prata, usada em formato de sais e aplicada a uma placa junto com uma emulso gelatinosa feita base de protenas.

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No quadro a seguir, acompanhe como era o processo de impresso de imagens em placas, no incio da fotografia.

Processo de Impresso de Imagens em Placas


A ideia era muito simples em sua concepo: aplica-se uma mistura de sais de prata com outras substncias numa placa metlica. Coloca-se essa placa dentro da Cmera Obscura e destampa-se o orifcio (a lente) da cmera, assim a luz entra e sensibiliza a placa coberta com a emulso preparada de prata. Tampa-se o orifcio e a imagem fica gravada na placa. Essa imagem era a chamada imagem latente, ou seja, no era visvel. Para que a imagem se tornasse visvel, era preciso lavar a chapa, eliminando os sais de prata no queimados pela luz. A prata da chapa, entretanto, no parava de escurecer, ela continuava reagindo luz ininterruptamente. Vrios pesquisadores realizaram experincias, adicionando outras substncias mistura de sais de prata, procurando paralisar o processo de degradao da prata luz, e assim, conservar uma imagem estvel. Nessas tentativas, os pesquisadores utilizaram diversas substncias qumicas. O primeiro a ser bem realmente sucedido foi Louis Daguerre, que, em 1835, conseguiu a primeira placa exposta, revelada e fixada. Daguerre pesquisava fotografia para fins artsticos, enquanto que outro pesquisador francs, Nicphore Nipce, pesquisava para fins de impresso. Nipce estava usando betume da Judia e outras substncias em busca de criar placas que pudessem ser impressas com a luz e duplicadas, mas suas placas exigiam uma longa exposio e a imagem obtida no era muito definida. Daguerre usava placas de prata e cobre cobertas com emulso de prata, mas no conseguia encontrar a qumica ideal para revelar e fixar as imagens. Durante alguns anos, Nipce e Daguerre trabalharam juntos, mas no conseguiram descobrir uma frmula que fizesse com que as imagens fossem mais ntidas e se fixassem nas placas de vidro. Aps o falecimento de Nipce, em 1833, Daguerre conseguiu produzir uma imagem estvel, por acidente: cansado de fazer testes que no eram bem sucedidos, Daguerre guardou algumas chapas expostas em um armrio, de um dia para o outro. Quando foi examinar as chapas, descobriu que as imagens latentes tinham sido reveladas e estavam expostas, estveis. Descobriu que um termmetro se quebrara dentro do armrio e que as chapas tinham sido expostas quele vapor de mercrio. Aps mais alguns testes, chegou ao que se chama at hoje de daguerretipo: uma placa era coberta com uma mistura de iodeto de prata, guardada no escuro at ser colocada na cmera obscura exposta luz. Depois a

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imagem era revelada com vapores de mercrio. O mercrio transformava o iodeto de prata em prata metlica, o que fazia com que a imagem ficasse ntida, brilhante, claramente visvel e estvel, pois interrompia o processo de degradao da prata exposio da luz. Para fixar a imagem, Daguerre usava cloreto de sdio, ou seja, sal de cozinha. O sistema foi patenteado na Frana e liberado pelo governo francs para uso mundial.

Figura 1.10 e 1.11 - Imagens feitas no daguerretipo. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Como voc pode ver acima, o daguerretipo apresentava uma imagem negativa e invertida, em que a prata exposta luz era queimada. Neste processo, reas com maior luminosidade apareciam negras na chapa e, como a cmera registrava uma imagem projetada no fundo da caixa, o resultado final era uma imagem espelhada. E, como a impresso era metlica, quando se movia a chapa na luz, os reflexos permitiam que se enxergasse a imagem positiva. O daguerretipo apresentava mais uma limitao: no era possvel a produo de cpias da placa gravada, o que transformava cada chapa numa fotografia nica. Vrios pesquisadores deram continuidade ao processo de tentar melhorar a tcnica fotogrfica, e vrias novas tcnicas foram descobertas. Conhea-as na seqncia.

John William Frederick Herschel descobriu substncias qumicas as quais permitiram que o nitrato de prata fosse aplicado em papel, ao invs das placas metlicas e placas de vidro.
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Foi Herschel quem descobriu a melhor maneira de fixar as imagens produzidas: com hipossulfito de sdio, ao invs de cloreto de sdio. Entretanto esses primeiros papis fotogrficos no eram revelados, ou seja, o controle da queima da prata era feito visualmente, ou seja, o papel ia escurecendo conforme exposto. O processo de exposio era demorado, chegando a horas de exposio, e precisava ser interrompido quando, visualmente, se tinha a impresso de que a foto j estava no ponto. Isso gerava fotos muito borradas, sem nitidez, especialmente quando comparadas ao mtodo de Daguerre. William Fox Talbot foi o pesquisador que conseguiu transformar o processo em papel num processo que passou a exigir a revelao da imagem. O mtodo de Talbot consistia em inicialmente cobrir as folhas de papel com nitrato de prata, depois com iodeto de potssio, o que causava uma reao qumica, gerando iodeto de prata. O iodeto de prata muito mais sensvel exposio luz que o nitrato de prata, o que permitiu reduzir o tempo de exposio. A imagem era revelada com uma soluo de cido glico. Este sistema permitiu que se obtivessem fotografias com material mais leve que o vidro, mais fcil de manejar e de uma forma mais eficiente, mas as imagens produzidas ainda eram de baixa qualidade, muito borradas. Foi em 1871 que o mdico ingls Richard Maddox deu sua contribuio ao mtodo fotogrfico: ele substituiu as substncias usadas para preparar a emulso com os sais de prata para coloc-los nas placas de vidro e papel, por gelatina feita de restos de ossos de boi. Esse novo mtodo aumentou a sensibilidade dos papis fotogrficos, fazendo com que a exposio luz necessria para se obter uma imagem passasse a ser de fraes de segundos, ao invs de exposies de minutos (caso do papel fotogrfico), ou de horas (caso do daguerretipo). As placas de vidro passaram a ser utilizadas como negativos, e as folhas de papel, como positivos, onde se copiava a imagem da placa de vidro original. A cpia era realizada em laboratrio fechado, escuro, colocando-se a placa de vidro com o negativo sobre a folha de papel emulsionado. Assim

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abria-se um feixe de luz sobre esse conjunto por alguns segundos e depois se revelava a folha de papel. Esse processo continua a ser utilizado at hoje para revelar as fotografias positivas em papel. No entanto, no que se refere s cmeras fotogrficas, houve, nesse nterim, um grande avano tecnolgico. As cmeras fotogrficas foram aperfeioadas com lentes de melhor qualidade, maior luminosidade e mecanismos de disparo, ou seja, a abertura do orifcio que permitia a entrada de luz passou a ser automtica, atravs de um boto, e no mais um processo de destampar o orifcio.

Em 1880, George Eastman trouxe para o grande pblico a contribuio final para revolucionar o processo fotogrfico: substituiu as placas de vidro por um filme produzido a partir de celulide, que era colocado em rolos dentro da cmera. Esse novo filme barateou e simplificou muito o processo de obteno do negativo da foto. George Eastman fundou uma pequena companhia chamada Kodak Company, dedicada comercializao das pequenas cmeras portteis. O slogan da Kodak era voc aperta o boto, ns fazemos o resto. O fotgrafo que adquiria uma cmera Kodak tirava as fotos e enviava a cmera inteira para a empresa, que devolvia pelo correio o filme revelado e as fotos impressas. Foi graas inveno do rolo de filme fotogrfico que a fotografia finalmente popularizou-se e o filme fotogrfico permitiu tambm que uma outra indstria se desenvolvesse: a indstria do cinema.

Em 1896, a Kodak vendeu 100 cmeras. A primeira cmera Kodak custava 15 dlares, o que era um preo considervel para a poca. Em 1900, a Kodak produziu uma pequena cmera chamada brownie, porque se parecia Figura 1.12 - Cmera Brownie da Kodak. com uma caixinha marrom, vendida por Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: apenas 1 dlar. Foi esse modelo que finalmente <http://commons.wikimedia.org/>. popularizou as cmeras fotogrficas.

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Saiba mais sobre as pinholes


Como voc j sabe, o desenvolvimento da cmera fotogrfica comeou com a cmera obscura. Basicamente, essa era uma caixa com um furo na frente, que permitia a passagem da luz por esse orifcio de forma que uma imagem invertida era projetada no fundo dessa caixa. Esse modelo de cmera rudimentar foi apelidado de pinhole, que significa buraco de alfinete.

Figura 1.13 - Esquema de funcionamento da Pinhole. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons. wikimedia.org/>.

At os dias de hoje, as pinholes so usadas por produzirem fotos de grande beleza artstica. As fotos so produzidas artesanalmente, uma a uma, colocando-se o papel fotogrfico dentro da caixa, expondo-se esse papel fotogrfico, levando-se a caixa ao laboratrio e revelando-se a fotografia. Quanto menor for a caixa da pinhole, mais ntida ser a imagem, pois a luz ir atingir o fundo da caixa em um feixe mais concentrado.

Figura 1.14 - Fotos produzidas com cmera pinhole. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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Mos Obra!
muito fcil construir um visor pinhole, que pode lhe dar uma noo bastante precisa de como essas cmeras rudimentares funcionam. Voc vai precisar de: a) uma lata (pode ser uma dessas usadas como embalagem de chocolate em p, aveia ou leite em p); b) papel vegetal; c) cartolina preta e elsticos. Como fazer: Faa um furinho bem pequenininho no fundo da lata com um prego fininho; forre o interior da lata com cartolina preta para que o foco de luz que entra na lata fique mais concentrado. No lado onde a lata j vem aberta (onde normalmente vem a tampa), prenda o papel vegetal, cobrindo toda a borda, com o auxlio do elstico. Cubra a lata por fora com cartolina preta, formando um tubo, como se fosse uma luneta, no lado onde voc prendeu o papel vegetal. O resultado final dever ficar parecido com o grfico abaixo:

Figura 1.15 - Visor de pinhole. Fonte: Desenho de Daniela Castilho.

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Ateno: Nunca use esse visor para olhar diretamente para o sol, pode causar danos irreversveis aos seus olhos.

Como utilizar: Posicione a lata com o lado onde voc fez o furo na direo de um objeto iluminado e olhe pelo outro lado. Voc ver a imagem, para onde est apontando o visor, refletida no papel vegetal, invertida, ou seja, de cabea para baixo.

Sntese
Nesta unidade, voc viu que o universo das imagens tem se tornado cada vez mais importante. Voc aprendeu que a fotografia, originalmente, era um processo analgico e que, somente no final do sculo XX e incio do sculo XXI, passou a ser um processo digital. Voc pde notar que o processo analgico um processo de comparao onde dois objetos da comparao so equivalentes. Construir uma analogia significa tentar reproduzir alguma coisa da forma mais fiel possvel. Outro assunto abordado nesta unidade foi a noo de tridimensionalidade criada por uma justaposio de duas imagens vistas pelos dois olhos. Essas imagens combinadas que do a noo ao ser humano do espao tridimensional. Voc viu tambm que a cmera obscura, no incio, no possua lente frontal nem um artefato especial que registrasse a imagem projetada em seu interior. Era apenas uma caixa com um furo que criava uma imagem dentro dela. Outro fator importante que voc pde notar referiu-se ao fato de a fotografia no ter um nico inventor. O processo fotogrfico foi o resultado de diversos estudos e experincias de diversas pessoas. Essas experincias foram sendo somadas, at que a cmera fotogrfica porttil com filme de 35 milmetros fosse inventada, possibilitando a popularizao da fotografia.
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Atividades de autoavaliao
1) Escolha duas imagens, uma pintura do perodo renascentista que retrate um edifcio e uma fotografia atual que tambm retrate um edifcio e faa um comparativo entre elas. Observe a composio, a perspectiva, as linhas e compare as semelhanas e diferenas entre o olhar do artista que fez a pintura e a fotografia de um edifcio real. Observe principalmente o ngulo de viso da cmera.

2) Procure na internet sites relacionados histria da fotografia e pesquise mais sobre o processo analgico que envolve produtos qumicos, citado nesta unidade. Procure se aprofundar nos detalhes sobre a captao da imagem em filme e papel fotogrfico e o processo de revelao. Quanto mais voc pesquisar sobre esse assunto, mais estar apto(a) para compreender o processo digital e trabalhar com ele.

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3) Construa um visor de pinhole e faa experincias com ele. Procure observar diferentes objetos, as diferenas entre a imagem que se forma dentro do visor e o que seus olhos vem a olho nu. Faa uma lista comparativa entre essas diferenas.

Saiba mais
Existem diversos livros e sites na internet que trazem detalhada a histria da fotografia. Dois livros so muito interessantes para estudo:

Fotografia e Histria, de Boris Kossoy; Dicionrio Histrico-Fotogrfico Brasileiro, publicado pelo Instituto Moreira Salles, que conta a histria dos brasileiros pioneiros os quais deram suas contribuies para o desenvolvimento da fotografia e fizeram registros histricos fotogrficos em suas viagens.

O estudo de Histria da Arte tambm importante para compreender melhor como o ser humano tem se expressado atravs da arte. A fotografia sempre foi diretamente influenciada pela pintura. Um excelente livro para iniciantes Breve Histria da Arte, de Fritz Baumgart. O co-fundador do MASP, Museu de Arte de So Paulo, Pietro Maria Bardi escreveu um livro muito interessante chamado Histria da Arte Brasileira, que traa um panorama da pintura no Brasil. Todos esses livros podem ser encontrados em bibliotecas pblicas.

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UNIDADE 2

Cor e luz
Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade, voc ter subsdios para:

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como o olho humano funciona; a linguagem existente na imagem

compreender o que o espectro de luz; compreender a importncia da luz na formao da imagem;

compreender aprender

noes de enquadramento e composio; parada.

entender

Sees de estudo
Seo 1 Cor e luz Seo 2 O passeio do olhar Seo 3 A narrativa da imagem parada

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Para incio de estudo


Imagens so abstratas; no so objetos slidos que podem ser tocados ou guardados. Ns vemos as imagens, porque nossos olhos possuem uma estrutura capaz de formar as imagens no fundo do olho. A imagem em si no existe, no palpvel, no pode ser carregada com voc, nem guardada em algum lugar. Por que a ideia da imagem como algo abstrato to importante? Porque ns, seres humanos, temos a capacidade de compreender as imagens, de transformarmos as imagens em objetos slidos como as fotografias - e damos significado a elas. O ser humano desenvolveu a capacidade de transmitir e absorver grande quantidade de informaes atravs das imagens. As imagens so importantes para ns. Mas como criada uma imagem? Qual a mecnica natural por trs das imagens? Como ela se forma no nosso olho? A luz refletida em algum objeto penetra pela pupila do olho e forma a imagem, invertida, no fundo do nosso olho. O princpio idntico ao funcionamento da cmera obscura e da pinhole, que vimos na Unidade 1. O nosso olho um artefato que transforma em imagens a luz refletida nos lugares e objetos. A imagem formada no fundo do olho ento transmitida para o crebro atravs de um nervo, chamado nervo tico, para ser decodificada pelo crebro. O crebro humano traduz a imagem, compreendendo o que ela representa. Realizamos raciocnios abstratos com o crebro, atravs do que vemos. Somos capazes de compreender smbolos e associlos ao significado desse smbolo. Somos ns, seres humanos, que emprestamos significados s imagens. Esse raciocnio importante para compreender por que a fotografia se tornou presena constante na vida moderna. A fotografia registra as imagens, registra memrias, registra os sentimentos expressos em alguma coisa ou alguma ocasio. As fotografias se tornaram smbolos importantes e uma parcela da identidade humana. No a toa que as pessoas carregam fotografias com elas, como por exemplo, fotos da namorada ou dos filhos, fazem lbuns fotogrficos, usam essas fotos para contar histrias para outras pessoas. As fotos auxiliam na construo da identidade, na noo da passagem de tempo, na noo de memria, de passado.
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A fotografia transformou a imagem, abstrata e temporria, em um objeto slido (o papel fotogrfico onde a foto est impressa, por exemplo), que pode ser tocado, guardado e revisto todas as vezes que as pessoas querem recordar um determinado momento. A fotografia congela o momento, eternizando-o em um objeto slido o qual permite que aquele momento seja mostrado a outras pessoas, conte histrias, ensine coisas, transmita informaes.

Seo 1 - Cor e luz


Antes de iniciar essa seo, voc convidado(a) a fazer uma reflexo sobre como modificar o olhar sobre o mundo ao seu redor. A partir desta pausa, prossiga com o estudo!
Olhamos as coisas de forma automtica. Muitas vezes, andamos pela rua e no prestamos ateno ao que est acontecendo em volta de ns. O campo visual humano cobre uma rea de 180 graus, somos capazes de registrar imagens dentro desse campo de ao, mas, normalmente, estamos concentrados em olhar apenas o que est na nossa frente. Como uma primeira reflexo para o estudo dessa unidade, comece a exercitar diariamente a sua ateno visual. Faa o caminho que voc est acostumado a fazer, prestando ateno s coisas que esto ao seu redor. Explore o que existe e que, entretanto, voc no viu antes. Faa notas sobre edifcios, pessoas, lugares e detalhes que voc no tinha observado anteriormente. Reflita se essas novas observaes mudam a noo que voc tinha do espao e dos lugares.

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A luz existe como uma forma de energia que se propaga em ondas. A luz atravessa o espao, atinge o planeta Terra e se reflete nele, iluminando-o. importante voc compreender que a luz existe como uma forma de energia livre e independente e que a viso humana depende da presena da luz para enxergar as imagens. As imagens s existem na presena da luz. O que vemos atravs de nossos olhos a luz refletida nos objetos. A luz atinge o objeto, e o objeto reflete a luz em direes diferentes -- isso depende da capacidade que o material do objeto tem, de refletir ou absorver luz. A reflexo da luz tambm depende da cor do objeto e de sua textura. Um objeto branco e liso reflete muito mais luz que um objeto preto e spero, por exemplo. Um objeto metlico reflete muito mais luz do que um objeto plstico.
A luz que atinge diretamente um objeto, sem interferncia de outros materiais em sua trajetria, chamada de luz direta.

A luz uma forma de energia que se movimenta pelo espao em feixes de ondas. As ondas possuem um comportamento fsico prprio: so capazes de se concentrar, se espalhar e de contornar obstculos, continuando sua trajetria, sem perder suas caractersticas. Esse comportamento se aplica a qualquer forma de energia que se propague em ondas, como por exemplo, luz, calor e som. O som uma forma de energia gerada por uma vibrao que se propaga pelo ar e pelos objetos; nossos ouvidos capturam as ondas sonoras em movimento. Quando escutamos uma pessoa falando numa sala vizinha ao local onde estamos, ouvimos o som da voz dessa pessoa abafado. Esse efeito acontece porque as ondas sonoras sofrem uma difrao, ou seja, as ondas encontram o obstculo slido da parede e se espalham.

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Em resumo: A luz capaz de se propagar atravs da matria, como o som, e tambm atravs do vcuo. A luz viaja pelo espao em feixes de ondas. Quando a luz se reflete em um objeto, ou seja, colide com ele, o feixe de ondas muda de direo. Se o objeto perfeitamente liso, como um espelho, por exemplo, e est bloqueando completamente a passagem da luz, o feixe de luz ir se refletir e mudar de ngulo, mas sofrer pouca disperso. Se o feixe de luz se refletir em uma superfcie irregular, o feixe de luz ir se dispersar em vrias direes. A esse fenmeno chama-se difrao da luz.

Figura 2.1 - Reflexo da Luz. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Figura 2.2 - Difrao da Luz. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Alm do fenmeno da difrao, a luz est submetida a um fenmeno chamado refrao da luz. Tomando como parmetro principal de comparao a velocidade que a luz desenvolve atravessando o vcuo, observe que o ndice de refrao o clculo entre a velocidade da luz e a densidade do material que a luz est atravessando. Todo material possui um ndice de refrao. No caso do ar, esse ndice tem um valor muito prximo a 1. A luz se comporta no ar de forma muito semelhante forma como se comporta no vcuo. Quando o feixe de luz atravessa um material de densidade maior que a densidade do ar, como gua ou vidro, os raios diminuem de velocidade e mudam de ngulo devido densidade desse material.

Quanto maior for a densidade de um material, maior ser seu ndice de refrao.

As variaes de temperatura e presso alteram o ndice de refrao, pois alteram a densidade dos materiais.
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Por exemplo: o ndice de refrao do gelo maior que o ndice de refrao da gua.

Figura 2.3 - Refrao da luz. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Em iluminao para fotografia, chamamos o tipo de luz que sofreu difrao de luz difusa. Uma das maneiras de difundir a luz fazla atravessar superfcies semitransparentes e finas, como vidro leitoso ou papel vegetal, por exemplo. possvel controlar o quanto o feixe de luz se espalha atravs do grau de transparncia do vidro (ou do papel) e de sua textura; quanto mais leitoso e enrugado for o vidro, mais a luz se espalhar suavemente em vrias direes.

Figura 2.4 - Raios de luz difundidos pela janela da sala de espera da Estao de Chicago, 1943. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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possvel tambm concentrar os feixes de luz atravs de lentes concentradoras. As lentes concentradoras so lentes de vidro ou cristal fabricadas com uma curva em tal ngulo que transforma os feixes de ondas da luz branca em raios paralelos. Um feixe de raio laser um feixe de raios de luz concentrados, produzido por uma combinao de lentes e materiais concentradores.

LASER a abreviatura para Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation, ou seja, Amplificao da Luz para Emisso Estimulada de Radiao. O laser tem diversas aplicaes comerciais e industriais, como cortar materiais e medir distncias; na medicina, como ferramenta para cirurgias; nas comunicaes e mdia, em gravadores e leitores de Cds e DVDs. A densidade do raio de luz depender do conjunto de lentes utilizado para concentrar os feixes de luz e dos meios gasosos utilizados nos artefatos concentradores de luz. Um dos cristais que mais concentra a luz o cristal de rubi, e os gases mais usados como concentrantes so o hlio e o argnio. A luz atravessa esse conjunto de lentes e gases e se transforma em um feixe de raios capaz de cortar uma chapa metlica como se fosse uma barra de manteiga. No aparelho leitor de CD e DVD, o raio produzido atravs de uma lente finssimo, da largura de 0,0009 mm, e sua funo recuperar as informaes gravadas no disco e retransmitilas para o computador ou aparelho de DVD, o qual decodifica essas informaes binrias em informaes analgicas, como msica ou imagens.

Figura 2.5- Demonstrao de raio laser realizada no laboratrio de Kastler-Brossel, Paris. Foto de David Monniaux, 2004. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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Na fotografia, no processo de transferncia de uma imagem de um filme negativo para papel fotogrfico, a concentrao da luz permite que os ampliadores foquem as imagens do negativo projetadas sobre o papel com nitidez, ou seja, faz com que os raios de luz se concentrem e no se difundam, projetando uma imagem ampliada, mas perfeitamente ntida. interessante notar que a concentrao de luz importante tambm na iluminao. Um dos refletores de luz mais usados em fotografia e cinema chama-se Fresnel, nome dado em homenagem ao fsico francs Augustin-Jean Fresnel (17881827), descobridor do clculo matemtico utilizado para construir esse tipo de lente.

Augustin-Jean Fresnel foi um grande pesquisador da tica e do comportamento das ondas de luz. As primeiras lentes construdas de acordo com as descobertas de Fresnel foram usadas para concentrar as luzes dos faris martimos, pois resultavam em um conjunto de lentes mais leve e fino, fcil de transportar, o que se adequava perfeitamente s necessidades dos faris.

Figura 2.6 - Grfico representativo de como os raios de luz atravessam a lente Fresnel. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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Figura 2.7 - Foto de farol utilizando lentes Fresnel, 2006, Pablo Thomasset. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Foi Isaac Newton, fsico, matemtico e astrnomo, quem descobriu que a luz branca contm um espectro de cores. Em 1675, Newton descreveu sua teoria sobre a natureza da luz. De acordo com ela, a luz branca seria constituda pelas sete cores do arco-ris: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil (ou ndigo) e violeta. Suas observaes se baseavam na formao do arco-ris aps a chuva e foram comprovadas em laboratrio, com experimentos usando prismas de vidro. Quando chove, a atmosfera fica mais carregada de gotculas de gua, as gotculas presentes no ar causam uma refrao nos raios de luz, que decompe a luz branca em um feixe de raios coloridos, ocasionando o fenmeno do arco-ris.

Figura 2.8 - Grfico representando como ocorre a decomposio da luz dentro de uma gota de chuva, formando as cores do arco-ris. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 2.9 - Foto de arco-ris, por Wing-Chi Poon, 2005. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Usando um prisma de vidro, Newton conseguiu repetir o fenmeno da decomposio da luz em feixes de cores o qual ocorre nas nuvens. Observando a imagem abaixo (fig.2.10), voc pode notar que o raio de luz branca entra no prisma, sofre uma refrao e sai pelo outro lado do prisma, sendo decomposto nas mesmas cores do arco-ris.

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Figura 2.10 - Prisma de Newton. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Aps essa experincia, faltava a Newton comprovar sua teoria. Toda teoria cientfica precisa ser provada e depois comprovada, ou seja, realiza-se um experimento diferente, que ocasione o mesmo resultado, para provar duas vezes que a teoria est correta. A maneira que Newton encontrou para comprovar sua teoria foi montando um disco colorido em papel com as cores do arco-ris e girando-o rapidamente. O disco em movimento visto pelo olho humano como sendo branco, o que comprovou, por analogia, que as cores do arco-ris somadas do origem luz branca, conforme indicado na figura a seguir:

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 2.11 - Disco de Newton. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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Newton nomeou o conjunto de cores decompostas pelo prisma de espectro de cores da luz. Ele utilizou a palavra espectro porque tais cores so normalmente invisveis ao olho humano, s podendo ser observadas em determinadas condies fsicas. Cada cor possui uma determinada freqncia e um diferente comprimento de onda caracterstico. As cores so contnuas entre si, formando degrads na rea de transio entre uma cor e outra. Essas reas de transio so to finas que, normalmente, no podem ser observadas pelo olho humano no arco-ris ou na luz colorida decomposta pelos prismas.
Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 2.12 - Espectro de cores da luz. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Existem variados tipos de espectrgrafos, cada um construdo para registrar um tipo especfico de comprimento de onda. Os astrnomos utilizam esses aparelhos para calcular distncias astronmicas, tamanho dos corpos celestes e sua movimentao no espao.

Com o desenvolvimento da tecnologia, foi possvel registrar fotograficamente as cores do espectro de luz, e as reas de transio se tornaram mais visveis. Um aparelho muito utilizado na astronomia o Espectrgrafo, construdo com a finalidade de registrar diferentes comprimentos de ondas de luz e a emisso colorida dessas ondas. Atravs dos espectrgrafos, raios de luz invisveis ao olho humano, como o ultravioleta e o infravermelho, puderam ser registrados e estudados. Na fotografia, o conhecimento mais detalhado do espectro de luz permitiu a criao de ferramentas para o trabalho das imagens, como por exemplo, as tabelas de cores que vm integradas aos softwares grficos.

Curiosidade
Existem diversas condies onde podemos observar o arcoris. Uma delas em locais prximos a altas cachoeiras. A queda dgua faz com que a gua se espalhe em gotculas, que decompem a luz, formando um arco-ris. O arco-ris sempre fascinou o ser humano, sendo tema de poemas, contos, canes; como a cano Over The Rainbown (Alm do Arco-ris), cantada por Judy Garland no filme O Mgico de Oz. Antes da explicao Newtoniana sobre o fenmeno fsico, acreditava-se que o arco-ris fosse fruto de mgica e de criaturas msticas, por isso os irlandeses dizem que no final do arco-ris existe um pote de ouro.

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A cor de um objeto determinada pela capacidade do material de que o objeto feito em refletir o comprimento de onda equivalente quela cor. Uma bola vermelha porque reflete preferencialmente as ondas de luz correspondentes ao vermelho e absorve as demais ondas do espectro (laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta). O mesmo raciocnio vale para todas as cores vistas pelo olho humano.
O olho humano no enxerga as cores que compem o raio de luz, mas enxerga perfeitamente as cores da luz refletidas nos objetos.

Acompanhe, no quadro a seguir, algumas curiosidades sobre a percepo das cores pelo olho humano.

Percepo das cores pelo olho humano


O espectro da luz possui cores que no so facilmente distinguveis pelo olho humano, por isso adotou-se como conveno que as cores fundamentais do espectro so laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta, as cores que o olho humano melhor identifica, chamadas cores monocromticas, ou seja, cores que no esto nas reas de interseco do espectro da luz. A intensidade da cor no espectro de luz modifica sensivelmente a percepo da cor pelo olho humano. Por exemplo: um laranja de baixa intensidade pode ser facilmente confundido com um tom de marrom; um amarelo de baixa intensidade, muito prximo ao verde, pode se confundir com o verde; um tom de azul que esteja muito prximo do verde ser confundido com um tom de verde. por isso que existem os nomes azul piscina e verde piscina para nomear a mesma cor: que algumas pessoas enxergam essa cor como sendo um tom de verde e outras pessoas enxergam a mesma cor como sendo um tom de azul.

A formao da imagem dentro do olho humano ocorre de forma similar que ocorre na Cmara Obscura, que foi descrita na Unidade 01: a luz entra no olho; passa pela crnea, que funciona como proteo externa do globo ocular; atravessa o humor aquoso, uma camada de material gelatinoso que protege a pupila; atravessa a pupila, um orifcio formado por msculos que regulam o tamanho do orifcio, regulando, assim, a quantidade
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de entrada de luz no olho; atravessa o cristalino, que funciona como uma lente focal, adaptando sua espessura conforme a distncia que o observador est do objeto observado; atravessa o humor vtreo, material responsvel pela manuteno do formato esfrico do olho; e, finalmente, atinge a retina, onde a imagem se forma. A retina composta por clulas nervosas responsveis pela transmisso da informao da imagem para o nervo tico, que leva a imagem at o crebro. O olho possui um ponto focal, ou seja, um ponto exato onde a imagem se forma com nitidez. Normalmente o ponto focal do olho onde a retina se localiza. O olho tambm possui um ponto cego, um ponto onde no h clulas nervosas, na rea onde o nervo tico se localiza. O ponto cego de um olho compensado pela viso do outro olho. A viso tridimensional humana gerada pelas imagens formadas nos dois olhos, combinadas. Quando olhamos um objeto com apenas um dos olhos, temos a sensao de achatamento da imagem, ou seja, perdemos a noo tridimensional.

Figura 2.13 - O olho humano. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

A retina composta por clulas receptoras sensveis luz, chamadas bastonetes, que fornecem ao crebro a percepo do que claro e escuro; e, por clulas sensveis s cores, chamadas cones, que transmitem a percepo da cor. A maioria dos

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mamferos no possui clulas cones e enxerga o mundo em preto e branco. O ser humano uma das excees. O olho humano registra as cores como pertencentes a trs grupos: o espectro do azul, o espectro do vermelho e o espectro do amarelo. As clulas cones tm diferentes performances, dependendo da quantidade da luz incidente em um ambiente. O ser humano enxerga mal as cores nos horrios em que a luminosidade baixa, como ao anoitecer, por exemplo, confundindo os semitons, vendo o mundo acinzentado, ou seja, sem a saturao das cores. Isso acontece porque, em ambientes de baixa luminosidade, as clulas cones so mais sensveis ao espectro do azul e menos sensveis ao espetro do amarelo e do vermelho. por isso que se diz que noite todos os gatos so pardos, noite o olho humano no percebe as cores com a mesma saturao que luz do dia. A cor dos olhos influi na captao da luz pelo olho: olhos mais claros difundem mais luz que os olhos mais escuros; as pessoas com olhos claros tm uma tendncia maior a sofrer de fotofobia, ou seja, de se sentirem ofuscadas pelo excesso de luz. A cor dos olhos no influencia em nenhum outro mecanismo da viso, mas o formato do olho, da crnea, do cristalino, o tnus muscular da ris e a qualidade das clulas da retina determinam a qualidade da viso. Se esses elementos do olho sofrem alteraes, a acuidade da viso fica comprometida. importante voc compreender que no existe uma chamada situao ideal de luz para o olho humano, mas que existe a situao ideal de iluminao para a atividade que est sendo desempenhada. Essa situao ideal vai depender do tamanho do ambiente, dos objetos presentes no ambiente, das cores das paredes e do tipo de tarefa que a pessoa est desempenhando. O olho humano fica ofuscado com excesso de luz, seja luz incidente ou refletida, e enxerga mal na obscuridade.

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O clculo da quantidade de luz necessria para iluminar um ambiente feito baseado na rea do local, nos pontos de fonte de luz natural e nos materiais com os quais a pessoa ir trabalhar.

Quem trabalha com folhas de papel brancas, por exemplo, enxerga de forma mais confortvel e eficiente se tiver pontos de luz em ngulo, e no com incidncia direta, de modo a diminuir o ofuscamento que a luz direta incidida no papel causa. Quem trabalha com computadores deve diminuir a luminosidade do ambiente, para que a luz ambiente no conflite com a luz emanada do monitor do computador, permitindo a acomodao da viso. A sensao do ajuste dos olhos em um ambiente cria desconforto visual, cansa a vista: o ser humano muito sensvel a essas alteraes e por isso, por exemplo, que determinadas combinaes de cores, quando reunidas em um objeto ou um ambiente, causam desconforto visual, porque o olho se move entre uma rea colorida e outra, fazendo ajustes de viso. Escolhemos determinadas cores como bonitas ou agradveis, orientados pela sensao da viso: as cores consideradas agradveis so aquelas que proporcionam maior acomodao visual, quando observadas. Na cmera fotogrfica, o mecanismo de formao da imagem funciona de modo muito semelhante ao olho humano. A cmera possui uma abertura frontal chamada diafragma, que imita o funcionamento da ris do olho humano, regulando a entrada de luz. Possui tambm um conjunto de lentes que imita as funes do cristalino, focando a imagem. O filme fotogrfico tem funo equivalente da retina: trata-se do local onde a imagem se forma e registrada.

A cmera fotogrfica possui uma estrutura anloga do olho humano.

Acompanhe no quadro a seguir alguns problemas comuns ao olho humano, os quais podem atrapalhar a obteno do foco na hora de fotografar:

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Problemas na viso
O olho humano est sujeito a distrbios de refrao, ou seja, problemas na crnea ou no cristalino, que causam alteraes na formao precisa da imagem sobre a retina. Os problemas de refrao so corrigidos, normalmente, com a adio de lentes artificiais, como os culos e as lentes de contato, mas alguns problemas so mais complicados e exigem cirurgia. o caso da catarata, uma doena que causa a perda de transparncia do cristalino e que necessita de cirurgia para correo. Na cirurgia, o cristalino removido e uma microlente colocada em seu lugar, para substituir sua funo de focar a imagem. Os problemas mais comuns de refrao ocular so causados por excesso de curvatura do cristalino, da crnea ou porque o globo ocular mais alongado ou mais estreito do que deveria ser. Veja na seqncia. Miopia: a imagem se forma antes da retina. Os mopes tm dificuldade de focar a imagem de objetos distantes. O problema causado por alteraes no formato da crnea ou do cristalino, ou porque o olho mais alongado. Hipermetropia: o olho forma a imagem depois da retina. Os hipermtropes tm dificuldade de focar a imagem de objetos prximos. O problema causado por alteraes no formato da crnea ou do cristalino, ou porque o olho menor do que o tamanho normal. Astigmatismo: o olho refrata a luz por mais de um ponto, causando a formao de mais de uma imagem. O astigmatismo causado por alteraes no formato do cristalino ou da crnea. Presbiopia: a chamada vista cansada, causada pela perda de elasticidade do cristalino. A pessoa comea a sentir dificuldades para mudanas focais em distncias prximas ou para fixar o foco, como olhar de um objeto para um outro um pouco mais distante, por exemplo. A dificuldade maior e mais percebida em situaes que exigem um foco prximo apurado, como a leitura.

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Seo 2 O passeio do olhar


Os olhos se movimentam o tempo todo. O campo visual humano cobre uma rea de 180 graus. Somos capazes de ver o que est diretamente nossa frente e todos os objetos localizados dentro desse ngulo de alcance. Temos dois tipos de viso na retina, a viso central e a viso perifrica, que se complementam e permitem que foquemos o olhar em um ponto central. Mesmo focando o olhar num s ponto, ainda enxergamos o que est em volta desse ponto central.
A fotografia nasceu a partir de uma caixa de campo visual limitado, muito menor do que o campo visual humano, oferecendo um recorte parcial desse campo visual. Quando vamos fotografar alguma coisa, apontamos a cmera na direo do objeto a ser fotografado e olhamos atravs do visor, para selecionar o recorte que iremos fazer. Esse recorte escolhido, usando um raciocnio de composio visual que envolve o posicionamento e a distribuio dos objetos no espao, os claros e escuros causados pela iluminao, a sensao se as cores combinam ou no entre si. Tudo isso reunido chamado de composio visual.

Selecionamos para nosso recorte, mesmo que instintivamente, os elementos visuais que nos parecem mais harmoniosos visualmente, em conjunto. Os parmetros utilizados so os mesmos que se aplicam ao desenho e pintura. Desenvolvidos de forma consciente, esses parmetro permitem que fotografias com melhor composio e forma esttica sejam produzidas. Observe que a escolha do recorte trabalha com duas escolhas importantes: 1) o que vamos enquadrar, ou seja, permitir que seja registrado na fotografia; 2) o que vamos excluir, ou seja, aquilo que no queremos que seja registrado.

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Essas escolhas possuem parmetros estticos e conceituais. O olhar esttico aquele que contempla apenas pelo prazer esttico de contemplar, ou seja, deixando que os sentidos absorvam a beleza do momento, local, situao.
O contemplar esttico importante para melhor selecionar o recorte e um processo diferente da compreenso cognitiva do que est sendo observado.

No processo de compreenso cognitiva, o crebro trabalha com decodificao: as formas, luzes, sombras e cores presentes no ambiente so decodificadas individualmente com seus significados atribudos isso um prdio, aquilo um poste de luz, ali uma pessoa, ali um carro. Na contemplao esttica, no decodificamos as coisas, apenas as olhamos, procurando ver o conjunto total de elementos e apreciar o conjunto, observando se este apresenta harmonia de formas e composio ou no. um exerccio de percepo e apreciao, e no um exerccio de decodificao. importante voc notar que a contemplao esttica importante para a produo de fotografias de melhor qualidade. Observar detalhes importante para uma melhor escolha do recorte. No processo de observao, imprescindvel movimentar-se pelo local, procurando um melhor ngulo de viso.

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Mos obra
Uma maneira simples e eficiente de se treinar o recorte visual produzindo um visor retangular em cartolina. Pegue uma folha de cartolina preta, risque um retngulo em um dos lados e recorte. Risque com lpis um retngulo dentro desse retngulo, e recorte o vazado. Voc acabou de criar uma moldura retangular. Faa vrios visores retangulares de diferentes tamanhos.

Figura 2.14 Esquema dos visores retangulares em cartolina. Fonte: Desenho de Daniela Castilho. V para um lugar de que voc gosta, um parque, um jardim, uma rua perto da sua casa. Escolha um ponto de observao, coloque-se nesse ponto e olhe a paisagem em volta de voc com os seus visores de cartolina. Observe os diferentes recortes produzidos pelos visores, como se fossem pequenas janelas de observao do mundo em volta de voc. Observe a diferena de olhar a paisagem sem o visor e com o visor. Sinta a limitao que o visor oferece e, depois, faa uma reflexo sobre essa experincia. Voc pode anotar aqui suas observaes.

Ao realizar este exerccio, voc perceber que a contemplao do mundo e a reflexo sobre a viso de mundo em diferentes recortes auxilia a desenvolver a contemplao esttica. Este um processo importante para sensibilizar a viso, a percepo e a observao do mundo. A fotografia analgica exigia a revelao das fotos somente depois de o filme inteiro ter sido exposto, ou seja, somente depois
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de todas as fotos terem sido batidas. Esse processo, chamado de ps-processamento, exigia que o fotgrafo fizesse uma anlise tcnica maior no momento de bater a fotografia, procurando se assegurar tecnicamente de que a foto iria ficar com qualidade aps revelada. No existia um modo de visualizar as fotos prontas no meio do processo de fotografar; era necessrio medir com preciso a luz, as distncias, o foco, o tipo de filme fotogrfico, a sensibilidade desse filme fotogrfico, a velocidade de obturao da cmera, a distncia focal e todos os mecanismos importantes para a produo de uma boa foto analgica. Qualquer erro ou engano comprometia o resultado final, gerando fotos escuras, borradas, com enquadramento incorreto, subexpostas (escuras) ou superexpostas (muito claras). Com a inveno da cmera digital de visor de cristal lquido, o fotgrafo passou a visualizar as fotos que acabou de realizar ainda no local em que est fotografando, em meio ao processo de fotografar. A fotografia se tornou um processo instantneo. Isso permitiu uma melhor escolha do recorte e uma nova forma de observar melhor os detalhes do que est sendo fotografado. Permitiu tambm realizar uma quantidade grande de experincias. Experimentar e praticar importante para o aprendizado da fotografia, como sugere o ensaio a seguir:

Figura 2.15, 2.16, 2.17 e 2.18 - Diferentes recortes do mesmo local, feitos pelo mesmo fotgrafo em uma sesso nica de fotos. Paisagem em Buenache de Alarcon no Incio da Primavera (Cuenca, Espanha); Fotos de Reped, 2005. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.
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Durante o decorrer do dia, com o movimento do planeta, a luz do sol vai modificando seu ngulo de incidncia em relao Terra. Essas alteraes nos ngulos de incidncia causam alteraes na iluminao e consequentemente, na percepo das cores. No perodo da manh, at o meio-dia, as cores tendem a parecer menos saturadas, mais claras, mais lavadas, devido ao ngulo de incidncia da luz combinada com a percepo do olho humano. As sombras produzidas pelos objetos so alongadas e mais difusas pela manh e vo tornando-se cada vez mais curtas e mais marcadas conforme a aproximao do meio-dia.

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 2.19 - Praia pela Manh, foto batida s 4:15 da manh, 30 minutos antes do sol emergir, USA. Foto de Mike DelGaudio, 2004. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Ao meio-dia, o ngulo de incidncia da luz solar de 90 graus, perpendicular ao planeta. As sombras praticamente no existem. As cores so mais vibrantes e saturadas do que de manh cedo ou ao entardecer. Em regies que possuem clima muito seco e solo reflexivo, como os desertos, o meio-dia um horrio de luz ofuscante, devido alta reflexo das ondas de luz.

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Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 2.20 - Litoral de Hvalba, tirada ao meio-dia. Ilhas Faro, prximo costa da Dinamarca. Foto de Erik Christensen, 2005. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Conforme o dia vai passando, aproximando-se do momento do entardecer, a luz vai novamente mudando de ngulo. Aps as quatro horas da tarde, o ngulo da luz provoca uma sensao visual de luz amarelada e, conforme o sol vai se pondo, a luminosidade vai diminuindo cada vez mais, provocando o efeito visual de amarelo-avermelhado das nuvens do pr-do-sol. Nos minutos finais do pr-do-sol, antes de escurecer completamente, o cu assume uma colorao azulada prxima do violeta. Observe na figura 2.21 como a paisagem se torna descolorida e escura nos momentos que antecedem o anoitecer completo.

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 2.21 - Pr do sol. Herzliya, Israel. Foto de Ron Almog, 2006. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.
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Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 2.22 - Ponte de Sidney, ao anoitecer. Austrlia. Foto de WikiWookie, 2006. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Todos esses fenmenos de cor do ambiente so causados pelos diferentes ngulos em que a luz atinge o planeta ao longo do dia e pelos diferentes comprimentos de ondas do espectro de cores da luz. O tempo influencia muito na incidncia da luz, porque as nuvens funcionam como difusores. Em dias nublados, a luz mais difusa, as sombras no so to marcadas e as cores tendem a ficar menos saturadas. Em dias chuvosos, h ainda menos luz, devido maior densidade das nuvens; o ambiente todo tende a ficar acinzentado.

Partilhando a vivncia do autor:


Eu gosto muito de fotos matinais, feitas bem cedo, antes das seis da manh. No inverno, costuma ter nvoa no ar, o que produz difuso natural dos raios de luz. Essa luz matinal no dura muito, preciso fazer a fotografia rapidamente, antes que o sol esquente o ar, evaporando a nvoa e acabando com essa qualidade onrica da luz. A foto abaixo foi tirada em 2006, em um dia frio de maio. O efeito que eu queria capturar era a luz se difundindo no ar, espalhada pela nvoa matinal e pelos galhos das rvores. Consegui capturar a imagem exatamente como queria, com uma cmera digital de 3 megapixels. Por segurana, tirei quatro fotos em seqncia, sem mover a cmera. Dez minutos depois, esse efeito de raios espalhados no era mais perceptvel, porque o ngulo do sol j havia mudado e a neblina se dissipou. Muitas vezes preciso agilidade de ao para conseguir capturar a fotografia desejada, e a prtica importante, porque permite que voc faa a foto rapidamente e, assim, capture exatamente o momento que voc queria.

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Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 2.23 - Manh com Nvoa. Foto de Daniela Castilho, SP, Brasil 2006.

Seo 3 A narrativa da imagem parada


A pintura e o desenho j existiam muito antes da inveno fotogrfica. O ser humano j possua tcnicas e regras de composio visual criadas para a pintura, como a perspectiva euclidiana, e a adoo dessas mesmas regras de composio para a fotografia foi um processo natural. As primeiras fotos apresentavam uma composio espacial muito semelhante pintura, especialmente nos retratos humanos e nas fotos das paisagens. Observe a imagem ao lado:

Figura 2.24 - A Noiva, 11 de setembro de 1929, Minneapolis, Minnesota, USA. Foto de famlia cedida para a Wikimedia anonimamente. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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Imagens contam pequenas histrias, so fragmentos narrativos. Atravs da observao da foto da noiva, podemos depreender vrias informaes que nos contam parte da histria dessa noiva. Percebemos que uma mulher jovem e que est sorrindo levemente. Pela qualidade das roupas, podemos notar que ela tem uma boa situao social, pois est usando um vestido fino, um colar de prolas, tem em suas mos um arranjo de rosas com fitas de cetim e tule se fosse pobre, seu vestido de noiva seria muito mais simples. Voc pode notar que ela est num ambiente o qual parece ser a lateral de uma igreja. Na imagem h alguns objetos fora de foco do lado direito da fotografia que parecem ser os bancos da igreja; ou poderiam indicar a entrada de um hotel, porque h um objeto fora de foco que lembra um quadro enquadrado com vidro, objeto dificilmente encontrado em uma igreja da poca. Perceba que o carpete do piso refora a ideia de um hotel, e no de uma igreja. No h como saber com certeza, mas o exerccio de observao e imaginao das concluses gerado pela prpria imagem. A imagem nos conta uma pequena histria.

Figura 2.25 - Me Hopi, 1922, Foto de Edward S. Curtis do livro ndios Norte-Americanos da biblioteca da Northwestern University. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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A foto da me indgena com seu filho foi tirada por um fotgrafo norte-americano chamado Edward S. Curtis, conhecido pelo seu trabalho de registro dos indgenas no comeo do sculo XX. Aparentemente trata-se de uma foto posada e trabalhada em estdio: o fundo atrs da mulher parece ser feito de papel pintado, tpico de estdios fotogrficos, mas, ainda que no seja uma foto muito natural, transmite-nos uma pequena histria sobre essa me, seu filho e o hbito cultural de carregar as crianas junto ao corpo. A artificialidade da foto, entretanto, esconde uma boa parcela da histria dessas duas pessoas. Conforme as cmeras foram se desenvolvendo, a fotografia comeou a ficar mais livre. Os trips, que mantm a cmera fixa, comearam a no ser mais obrigatrios. A fotografia ganhou mais naturalidade. Observe a imagem a seguir:

Figura 2.26 - Famlia em El Grove, em torno de 1929, Acervo da Biblioteca do Congresso NorteAmericano. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

A foto acima do perodo da Grande Depresso nos Estados Unidos da Amrica. Foi tirada por um fotgrafo do governo federal americano e pertence ao acervo do Congresso. Nessa poca, diversos fotgrafos foram enviados a diferentes cidades dos Estados Unidos para registrar em fotografias a situao nesses locais. Essa uma dessas fotos.

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Observando-a, voc pode notar que se trata de uma famlia pobre, vivendo em um ambiente muito parecido com as favelas brasileiras. Na fotografia vemos uma casa feita com chapas de metal e papelo, roupas penduradas ao fundo, rvores. Podemos intuir que se trata de um terreno baldio, ocupado por essas pessoas. A famlia tem roupas velhas e sujas e cabelos despenteados, todos esto sem sapatos e meias. A foto nos conta uma histria de pobreza.

Figura 2.27 - Mecnico Trabalhando em Mquina a Vapor, 1920. Foto de Lewis Hine, Records of the Work Progress Administration, Arquivo do Governo Federal Americano. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

A foto do Mecnico Trabalhando em Mquina a Vapor de 1920. Mostra notvel conhecimento de composio e dramaticidade numa fotografia. A fora do trabalhador evidente pelo tnus muscular destacado pela iluminao, a escolha de posicion-lo na frente da mquina cria um contraponto entre humano e mquina, onde a figura humana est enquadrada pelo crculo metlico da mquina a vapor. As roupas do homem so simples, de tecido grosseiro, o que refora a ideia do homem como ser mais frgil diante do poder da mquina, metlica, brilhante, dominando mais da metade da imagem. O homem tem uma chave na mo, est ajustando uma das porcas da
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mquina. Isso transmite a ideia do homem trabalhando para a mquina, para mant-la em funcionamento. Essa foto um excelente exemplo de como um tema pode ser tratado, de como uma histria conceitual pode ser contada com uma simples imagem. Se a escolha de enquadramentos e posicionamento da pessoa fosse outra, a fotografia contaria uma histria diferente. Se no existisse a fotografia, nenhum desses momentos poderia ter sido capturado e eternizado. A fotografia permite que as imagens, e, consequentemente, os momentos da vida, sejam capturados de forma imutvel e definitiva em algum material, fixando eventos, memrias, sentimentos, expresses, de modo que possam ser contemplados por pessoas de pocas posteriores. uma forma de imortalizar uma pessoa, um momento, uma paisagem.

Sntese
Nessa unidade, voc aprendeu que os olhos humanos somente enxergam as imagens por causa da presena da luz. A luz se reflete nos objetos, permitindo que ns os enxerguemos. Tambm a luz a responsvel pelas cores. Dependendo da quantidade de luz e do ngulo de iluminao, enxergamos as cores de modo diferente: um objeto iluminado pela luz da manh tem cores mais ntidas e saturadas do que um objeto iluminado ao final da tarde. Isso ocorre devido forma como as clulas do olho humano captam as cores da luz. Um outro ponto importante discutido foi o funcionamento da cmera fotogrfica, anlogo ao do olho humano. Com as discusses sobre cor e luz, voc pde notar que os materiais possuem diferentes caractersticas de reflexo. Dependo da densidade, transparncia, cor do material, a luz ser refletida ou difundida, sendo que, em diferentes ngulos e intensidade, esta altera a percepo da forma e cor dos objetos e materiais.

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Por fim, voc compreendeu que, para o ser humano, as imagens possuem a importncia de smbolo, so meios de aprendizagem, elementos de comunicao e expresso. O ser humano capaz de transmitir informaes e se comunicar atravs de imagens. A fotografia permitiu que as imagens sejam registradas em elemento slidos, mveis e conservveis.

Atividades de autoavaliao
1) Descreva o que o espectro de cor da luz e como se faz para decompor um raio de luz e obter o espectro de cores decompostas. Busque explicar o processo inteiro, avaliando se compreendeu todos os fatores envolvidos nesse processo. Procure no consultar o material didtico, faa esse exerccio de memria. Aps terminar de escrever, leia o que escreveu e anote suas dvidas. Releia o texto da unidade, se perceber que existem conceitos que voc no fixou bem.

2) Descreva como funciona o olho humano. Procure explicar o processo de formao da imagem dentro do olho. Faa uma comparao com o processo de formao da imagem dentro da cmera fotogrfica.

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3) Faa o exerccio do visor de cartolina, que sugerido nessa unidade. Use esse espao para escrever uma reflexo sobre o que voc aprendeu com esse exerccio. Mudou alguma coisa na sua percepo espacial? Voc conseguiu visualizar recortes da realidade interessantes? Conseguiu aplicar alguns dos conceitos transmitidos nessa unidade sobre recorte e composio? Esse exerccio ser importante para o estudo das prximas unidades.

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4) Se voc tem qualquer tipo de cmera analgica ou digital (pode at ser a cmera do celular), faa, do mesmo local, com a cmera sempre na mesma posio e lugar e com o mesmo recorte, em cinco momentos diferentes, as seguintes fotos: pela manh cedo, em um dia de sol; ao meio-dia, em um dia de sol; s 4 da tarde, em um dia de sol; ao anoitecer, em um dia de sol; ao meio-dia, em um dia nublado; ao meio-dia, em um dia chuvoso.

Dica: Uma boa maneira de realizar esse exerccio facilmente da janela do seu quarto. Assim voc ter facilidade em fotografar sempre o mesmo recorte, na mesma posio. Coloque uma marca em X, feita com fita adesiva, na beirada da janela onde ser a posio da cmera. Tire uma foto de teste e verifique se o posicionamento est bom. Faa todas as fotos sempre usando essa marca como referncia, para que todas saiam idnticas em posio e recorte. Compare os resultados e faa anotaes sobre a diferena das cores, formas, sombras. Observe as diferenas causadas pelas mudanas de luz nos diferentes horrios e a diferena causada pelo tempo. Faa suas consideraes:

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Saiba mais
Leitura complementar CARTIER-BRESSON, Henri. Tte Tte: Retratos de Henri Cartier-Bresson. So Paulo: Companhia das Letras, 1999. O livro apresenta uma vasta coleo das fotografias do fotgrafo francs Henri Cartier-Bresson. Bresson comeou a fotografar ainda criana, estudou desenho e pintura e escolheu a fotografia como forma de expresso. Comeou a fotografar com uma cmera Brownie (citada na Unidade 1) e, posteriormente, adquiriu uma cmera Leica, pequena, porttil, que usa filme em rolo e que se tornou sua cmera favorita pela simplicidade, praticidade e porque passava desapercebida, permitindo que ele fotografasse, sem que as pessoas vissem que ele estava fotografando. Isso permitia que ele capturasse momentos espontneos e no-posados. Sua teoria principal que o momento deve ser capturado sem nenhum preparo ou retoque. Bresson era radicalmente contra qualquer manipulao fotogrfica. A obra fotogrfica de Cartier-Bresson composta principalmente de instantneos, ou seja, fotos batidas, aproveitando a oportunidade de captura do momento. Durante sua vida ele foi fotgrafo de guerra e fotojornalista. Dedicou-se tambm a fazer retratos de pessoas, em busca do que ele chamava de momento do silncio de uma pessoa. Para Bresson, pessoas so difceis de fotografar porque a primeira impresso que fica perene na memria, mesmo que voc conhea algum por muitos anos. Seu objetivo era capturar essa impresso das pessoas que fotografava.
A gente olha e pensa: Quando aperto? Agora? Agora? Agora?(...) A emoo vai subindo e, de repente, pronto. (...) Ou temos o instante certo, ou o perdemos e no podemos recomear. (...) O desenho uma meditao, enquanto que a foto um tiro. Voc pode apagar um desenho e fazer outro, no est lutando contra o tempo, tem todo o tempo pela frente, como uma meditao. Mas com a foto, h um espcie de angstia constante(...) preciso esquecer-se, esquecer a mquina... estar vivo e olhar. o nico meio de expresso do instante. E para mim s o instante importa... e por isto que adoro , no diria a fotografia....mas a reportagem fotogrfica, ou seja,

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estar presente, participar, testemunhar, com a alegria da composio e evitar a anedota. Ao mesmo tempo, no podemos ficar esperando pela grande fotografia. (...) um presente que lhe oferecido, mas uma ao do acaso e preciso tirar proveito dele... ele existe. a vida, e ao mesmo tempo, a morte... porque desaparece, acaba.

Henri Cartier-Bresson Fonte: Entrevista contida no documentrio Henri CartierBresson: Point dInterrogation de Sarah Moon e Robert Delpire - Take Five Paris, 1994.
Dica: Caso voc no encontre esse livro de Bresson, procure na internet sites que trazem fotos de Bresson e observe cada uma com cuidado e ateno, procurando perceber a luz, os detalhes, o momento capturado. Analise as sensaes e emoes que a foto causa. Essa emoo a essncia fotogrfica do trabalho de Bresson.

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Imagem preto-e-branco e imagem colorida


Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade, voc ter subsdios para:

compreender as diferenas entre imagens pretoe-branco e imagens coloridas; compreender o que so os sistemas aditivo e subtrativo; compreender o que saturao de cor em fotografia; compreender os princpios bsicos de iluminao.

Sees de estudo
Seo 1 Sistema aditivo e sistema subtrativo Seo 2 A introduo da cor na fotografia Seo 3 Luz e sombra: a iluminao na
fotografia

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Para incio de estudo


O olho humano enxerga cores, e isto cria em ns, o pensamento automtico de que o mundo visto em cores por todas as criaturas vivas do planeta. A cor um elemento natural para ns. Nascemos numa era onde os meios de mdia de imagem, como as revistas, a televiso e o cinema, apresentam imagens coloridas o tempo todo. Estamos acostumados a ver e a pensar em um mundo colorido. Entretanto a fotografia, a TV, o cinema nem sempre foram coloridos e nem todas as criaturas vivas enxergam as cores, como vimos na unidade anterior. A cor conseqncia da estrutura do olho humano, um elemento da imagem complexo de registrar fotograficamente. No incio da fotografia, as imagens eram registradas em superfcies preparadas com nitratos de prata, que reagiam presena da luz, transformando a prata sensibilizada por essa luz em regies de claros e escuros, dependendo da intensidade da luz refletida pelos objetos iluminados. As fotografias resultantes eram todas em preto-e-branco, com reas de cinza representando as reas iluminadas, as sombras, as formas e as cores dos objetos. As tintas coloridas para pintura j eram amplamente conhecidas e usadas, quando as primeiras experincias fotogrficas foram feitas. Os daguerretipos eram, algumas vezes, pintados mo com aquarela, para transmitir a sensao da cor. As cores ficavam artificiais, no representavam as reais cores dos objetos fotografados. E os miniaturistas, que coloriam as fotos, precisavam tomar muito cuidado para colorir a fotografia, sem cobrir totalmente a imagem da foto. Ainda, os pigmentos no se fixavam direito sobre a superfcie de vidro dos daguerretipos. por isso que as fotos antigas coloridas artesanalmente apresentam uma colorao desbotada e tnue. A cor no fazia parte da chapa fotogrfica. Ainda era preciso inventar um sistema que pudesse registrar as cores do mundo pintadas atravs da luz. O filme em rolos de celulide foi inventado pelo americano George Eastman 1889, o que permitiu e facilitou as pesquisas sobre os processos de colorizao da fotografia. Livres da chapa de vidro, mais complexa de manusear, os pesquisadores

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comearam a realizar experincias para produzir fotos coloridas atravs do negativo da foto. O cinema, inveno que foi possibilitada pela criao do filme em rolo, tambm teve seus dias de preto-e-branco, antes que fossem inventadas as pelculas coloridas. Os irmos Lumire tiveram um papel importante nas pesquisas dos filmes coloridos para cinema. a esse interessante assunto que essa unidade se dedica.

Seo 1 Sistema aditivo e sistema subtrativo


O Sistema Aditivo de Cores o sistema que representa as cores presente na luz, derivadas da decomposio do espectro de cores da luz atravs do prisma. Esse sistema chamado de Aditivo, porque, quando somamos as trs cores bsicas vermelho, verde e azul , obtemos a luz branca. Todas as cores que enxergamos com nossos olhos so derivadas das cores do espectro da luz: o que vemos como cor de um objeto a cor do espectro de luz refletida por aquele objeto. Desta forma, importante compreender que: as cores do sistema de pigmentos, chamado de Sistema Subtrativo, so parte do espectro colorido da luz. As cores primrias do Sistema Aditivo so o Vermelho (Red), o Verde (Green) e o Azul (Blue). Esse Sistema de Cores chamado de RGB devido s iniciais dos nomes dessas cores em ingls, Red, Green e Blue.
O sistema RGB usado em todos os artefatos que trabalham com cores em forma de luz, como monitores de TV, monitores de computadores e lmpadas de iluminao.

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A partir das cores primrias do Sistema Aditivo somadas, obtemos o que chamamos de Cores Secundrias do Sistema Aditivo ou de Cores Primrias do Sistema Subtrativo: Magenta, Amarelo e Ciano. O Magenta representado pela letra M, inicial do nome em ingls, Magenta; o Amarelo representado pela letra Y, inicial do nome em ingls, Yellow; e o Ciano representado pela letra C, inicial do nome em ingls, Cyan.
Vermelho + Azul = Magenta Vermelho + Verde = Amarelo Verde + Azul = Ciano Vermelho + Verde + Azul = Branco

A quarta cor do Sistema Subtrativo o preto, utilizado para tonalizar as cores, produzindo cores mais escuras.
No Sistema Aditivo, a soma total das cores resulta na luz branca. No Sistema Subtrativo, a soma total das cores resulta na cor preta.

Na figura abaixo, vemos uma simulao feita em computador, representando o espectro de cores da luz.

Figura 3.1 - Simulao do Espectro da Cor feito digitalmente por Deborah S Krolls, 2004. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.
Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar as imagens em cores e ter uma melhor compreenso.

Agora observe:

Figura 3.2 - Simulao do Espectro da Cor feito digitalmente por Coyne Tibbets, 2005. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Na figura acima, vemos uma simulao gerada em computador, com duas barras, que demonstra o Sistema Aditivo de Cores

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a partir do espectro de cores da luz. Na barra superior temos a mescla das cores do espectro luminoso (RGB), onde podemos ver: 1. o vermelho, a mistura do vermelho com o verde; 2. o verde; a mistura do verde com o azul; 3. o azul; a mistura do azul com o vermelho; 4. novamente a cor vermelha. Observe que, na interseco das cores bsicas (Vermelho, Verde e Azul), temos as cores secundrias (Amarelo, Ciano e Magenta) geradas pela mistura das cores primrias do espectro. Voc pode notar ainda que, na barra inferior, vemos a intensidade luminosa das cores primrias do Sistema Aditivo, vermelho (R), verde (G) e azul (B). O objetivo desse grfico servir de referncia para comparao da luminosidade de cada cor e suas misturas. Observe como as cores utilizadas como cores primrias no Sistema Aditivo geram as cores primrias do Sistema Subtrativo (CMY) como cores secundrias, com exceo da cor preta. Em luminosidade, o preto representado pela total ausncia de luz. Na prxima figura, vemos uma representao de como as cores primrias do sistema Aditivo, somadas, geram todas as demais cores. Lembre-se de que esse sistema envolve mistura de luzes, no de pigmentos. Na interseco das cores primrias (RGB) temos as cores secundrias (CMY). Observe:

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 3.3 - Mistura das cores do Sistema Aditivo. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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O Sistema Aditivo possui alguns elementos reguladores da intensidade das cores, especialmente utilizados em softwares grficos. So eles:

HSV (Hue Saturation Value) ou HSB (Hue, Saturation and Brightness, em portugus, Tom, Saturao e Brilho); HSL (Hue Saturation Lightness, em portugus, Tom, Saturao e Luminosidade).

O princpio que rege cada um desses sistemas o mesmo: toda cor em luz definida por sua tonalidade, ou seja, a posio no espectro de cor da luz; e por sua saturao, ou seja, a graduao de intensidade da cor e sua luminosidade, que ir definir cores mais claras ou cores mais escuras.
Por que so esses os elementos que controlam a cor na luz?

Porque as cores derivam do espectro de cores da luz. As cores dos objetos e materiais no so criadas do nada, elas apenas refletem as cores existentes na luz, que so invisveis para os nossos olhos quando esto reunidas na luz branca. Para enxergarmos cada uma das cores do espectro da luz, precisamos de algum objeto refletindo aquela cor. No caso de usarmos a cor-luz em um software grfico, precisamos estabelecer que freqncia de onda aquela, para sabermos qual cor .
Os sistemas HSB e HSL auxiliam a localizar uma cor do espectro de cores da luz e saber que cor aquela, atravs das medidas matemticas de cada um desses elementos.

Os sistemas possuem valores numricos associados, assim uma cor definida no por um nome laranja, violeta, azul-piscina e sim por trs valores numricos associados, um correspondente a H, outro a S e outro a B. Deste modo, o sistema permite que as pessoas se comuniquem, quando falam de cores, de forma precisa, sem erros ou variaes.

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Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figuras 3.4, 3.5 e 3.6 - Representaes dos sistemas HSB (ou HSV) e HSL. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>. Por exemplo, uma cor azul que seja composta em escala RGB pelos valores R=43, G=129 e B=196, possui H=206, S=78 e B=77. Usando-se esses nmeros, a cor pode ser reproduzida identicamente em outro software de imagem.

Sendo assim, um vermelho menos saturado ser menos vibrante que um vermelho mais saturado. Um vermelho mais luminoso parecer mais vermelho aos nossos olhos do que um vermelho menos luminoso. A diferena entre um vermelho-sangue e um vermelho-escuro quase marrom , principalmente, sua luminosidade.

Importante. Quanto menor a luminosidade, mais escura a cor, pois o preto, em luz, a ausncia de luz.

Diminuir a luminosidade de uma cor equivalente a adicionar preto a uma tinta. O preto, em pigmentao, a cor que menos reflete luz, absorvendo-a quase que completamente. Se um objeto no reflete luz, tambm no reflete cor. por isso que se fala em cor brilhante e cor escura. O parmetro para isso o grau de luminosidade da cor. O grau de saturao define a fora da tonalidade de uma cor. Quanto mais saturada, mais a cor ser dominante em relao s outras tonalidades daquela mesma cor. Um vermelho saturado ser uma cor mais forte do que um vermelho pouco saturado.

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Mos Obra!
Existe uma forma simples de reproduzir o funcionamento do Sistema Aditivo de Cores em casa. Voc vai precisar do seguinte:

trs fontes de luz concentradas, como por exemplo, trs lanternas; papel colorido transparente, como celofane nas cores vermelho, verde e azul.

Como fazer: Prenda uma camada fina de celofane em cada uma das lanternas e projete a luz de cada uma das lanternas na parede, ajustando a distncia da lanterna para formar um foco redondo de luz. Cruze os feixes de luz colorida e observe os resultados das misturas de luz. Esse um tipo de exerccio que funciona da mesma maneira que iluminao de fotografia, cinema e teatro. As luzes coloridas so produzidas com refletores de luz branca colorizada com gelatinas coloridas. A gelatina de fotografia semelhante ao papel celofane, sendo feita de um material mais grosso e mais resistente ao calor produzido pela iluminao. Se voc somar trs refletores de luz com gelatinas vermelha, azul e amarela, ir obter a luz branca novamente. Os pigmentos so elementos naturais que no se encontram em estado puro na natureza. Em geral, os pigmentos so derivados de minrios, que precisam ser refinados de diversas impurezas para obteno dos elementos que refletem cor. As primeiras tintas fabricadas pelo ser humano eram obtidas misturando-se terra, que possui pigmentos de cor; gua, usada para dissolver o pigmento mineral; e gordura, que tinha a funo de fixar as cores dos pigmentos nas paredes das cavernas. Durante sculos, as frmulas artesanais de tinta utilizaram essa combinao: um pigmento mineral misturado a um solvente; e uma protena de origem animal, como base para a fabricao de tintas. Posteriormente as tintas comearam a ser produzidas de forma industrial, a partir de elementos sintticos.
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Os afrescos egpcios e romanos eram feitos com aplicao de pigmento sobre a parede coberta com cal e areia ainda molhada de onde vem o nome afresco, ou seja, pintura em parede fresca, mida. A tmpera de ovo um tipo de tinta to antiga quanto o afresco, e era feita misturando-se pigmentos minerais com gema de ovo e gua. A tmpera era aplicada sobre paredes cobertas de cal ainda molhado (tcnica de afresco) ou em placas de madeira. A clara do ovo era utilizada como verniz protetor da pintura. Posteriormente, diversos artistas comearam a adicionar outros elementos nas frmulas de tmpera, como mel, goma arbica e lcool de cereais.
O pigmento de cor nada mais que uma substncia a qual reflete uma determinada cor do espectro de luz com uma determinada intensidade.

Uma tinta amarela, por exemplo, reflete a parcela amarela do espectro da cor e absorve as demais cores do espectro da luz.

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 3.7 - Mistura das cores do Sistema Subtrativo. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Desde os primrdios da pintura, os artistas passaram a misturar pigmentos de cor branca e preta para obterem semitons de mais qualidade. E so da Grcia Antiga os primeiros registros de que se tem notcia, sobre o uso do claro e escuro na pintura para representar luz e sombra.

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Lembre-se de que branco e preto no so consideradas cores no espectro da luz. No sistema Aditivo de Cores, que se refere luz, o branco obtido pela soma das trs cores bsicas da luz (RGB); e o preto obtido pela total ausncia de luz.

No Sistema Subtrativo, o branco representado pela ausncia de pigmentos. Basta tomarmos como exemplo a tela em branco da pintura, onde nenhuma tinta foi adicionada ainda. O preto foi adicionado ao Sistema Subtrativo, porque se faz necessrio na mistura de pigmentos, para gerar subtons. Assim, o Sistema Subtrativo representado por 4 cores: 1. Magenta M 2. Amarelo Y 3. Ciano C 4. Preto K O preto representado pela letra K por uma questo de conveno. Como a nomenclatura vem do ingls, considerouse que utilizar a letra B poderia causar confuso, as pessoas poderiam confundi-la com B de Blue, ento se adotou a letra final do nome da cor (Black) para represent-la.

Por que chamado de Sistema Subtrativo?

Porque as cores primrias desse sistema so obtidas, subtraindose as demais cores. Duas ou mais cores somadas iro resultar em outra cor, por exemplo, magenta somado com amarelo ir resultar em vermelho; magenta somado com azul ir resultar em azul; amarelo somado com ciano ir resultar em verde, e assim por diante. Veja:
Magenta + Amarelo = Vermelho Amarelo + Ciano = Verde Magenta + Ciano = Azul (convencionou-se chamar de violeta, mas a cor resultante exatamente a cor azul do espectro de cores da luz) Magenta + Amarelo + Ciano = Preto

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A soma das cores do Sistema Subtrativo gera as cores do Sistema Aditivo. A soma das cores do Sistema Aditivo gera as cores do Sistema Subtrativo. Isso acontece, porque todas as cores esto presentes no espectro de cores da luz. No possvel inventar cores que no existem.
Todas as cores, como as vemos, existem na luz: o ser humano apenas criou maneiras de reproduzi-las e registr-las.

A teoria das cores parece muito complexa a princpio e muito difcil de entender e usar, mas a prtica, especialmente usando softwares grficos, far com que voc compreenda melhor a utilizao dos sistemas e, ainda, como pensar cores quando estiver trabalhando com misturas de luzes ou de cores em pigmentos.

Sugesto de Pesquisa
Se voc tiver fcil acesso a um computador, pode verificar em qualquer software grfico a tabela de Cores Subtrativas e Aditivas e fazer experincias com elas. A maioria dos softwares grficos traz essas tabelas prontas para uso. Um bom programa grfico gratuito o GIMP, cuja sigla significa Gnu Image Manipulation Program <http://www.gimp. org/>. O GIMP possui a maioria das funes bsicas dos softwares de imagem e pode ser utilizado como uma excelente ferramenta de estudo. GNU ou GPL General Public License um tipo de licena de uso livre, ou seja, as pessoas podem usar e modificar o software livremente.

Seo 2 - A introduo da cor na fotografia


O Sistema Aditivo de cores j era conhecido na poca das primeiras pesquisas fotogrficas. As primeiras tentativas de se produzirem fotografias coloridas utilizaram o sistema aditivo de cores atravs de filtros. O primeiro pesquisador a realizar essas experincias foi o matemtico James Clerk Maxwell, em 1861.
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James Maxwell comeou a fazer experincias com fotos filtradas e obteve trs imagens para cada objeto fotografado, usando um filtro para cada imagem: 1. um filtro azul: permite que o vermelho e verde da luz passem, filtrando o azul; 2. um filtro vermelho: permite que o azul e verde da luz passem, filtrando o vermelho; 3. um filtro verde: permite que o azul e vermelho da luz passem, filtrando o verde. Atravs desse processo, obtinham-se trs negativos da imagem em tons de cinza monocromticos e com aparncia de fotografia em preto-e-branco, porm, um diferente do outro, porque cada negativo registrava uma parcela diferente do espectro da luz. Esses trs negativos eram submetidos a banhos qumicos para inverso da imagem para positivo, e as trs imagens pretoe-branco geradas eram projetadas em uma parede, cada uma colorizada na projeo, colocando-se o respectivo filtro diante do foco de luz. Obtinha-se, assim, com a sobreposio das trs imagens, uma imagem colorida, conforme voc pode conferir a seguir:

Esse o processo atravs do qual se produzem slides.

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 3.8 - A primeira fotografia colorida da qual se tem registro histrico, tirada por James Clerk Maxwell em 1861. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Esse mtodo apresentava alguns problemas:

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primeiro, porque a prata mais sensvel faixa azul do espectro da luz do que faixa vermelha, assim, a foto onde se filtrava o azul precisava de um tempo de exposio muito maior. Isso fazia com que fosse impossvel fotografar objetos em movimento; o segundo problema era de contraste. O contraste da foto preto-e-branco obtido atravs da exposio luz branca, ou seja, ao espectro completo da luz. Os diferentes tons de cinza da foto preto-e-branco correspondem s cores dos objetos, capacidade de cada objeto de refletir ou absorver uma determinada faixa de cor do espectro de luz. Quando uma das faixas do espectro de luz eliminada na filtragem, a foto resultante perde nitidez e contraste; as fotografias tambm apresentavam problemas de fixao da cor, porque eram colorizadas com pigmentos vegetais aplicados sobre a prata; e eram muito escuras, por causa da presena da prata exposta e revelada.

Sendo assim, era necessrio criar-se um sistema mais eficiente, que fosse simples de usar e, em decorrncia, pudesse ser industrializado. Em 1869, o fotgrafo e pesquisador francs Louis Ducos du Hauron, que fazia pesquisas com os sistemas aditivo e subtrativo de cores, publicou um livro intitulado As Cores da Fotografia, com o resultado de suas pesquisas. Sua proposta foi fotografar, utilizando o Sistema Subtrativo de cores, ao invs de usar o Sistema Aditivo. Portanto, ao invs de o fotgrafo usar filtros em vermelho, verde e azul, ele fotografaria, usando as cores secundrias da luz: o magenta, o amarelo e o ciano. Essas cores seriam tingidas, atravs de pigmentos, diretamente no filme fotogrfico, para produzir as cores originais do objeto a partir dessas cores projetadas; e, invertidas atravs da sensibilizao a cores do papel fotogrfico. A projeo de cada cor impressa no filme geraria, no papel fotogrfico, sua cor complementar, criando a imagem colorida positiva. A primeira experincia nesse sentido, para testar a teoria, foi feita atravs da filtragem da luz com filtros aplicados diante da cmera.

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Como a luz possui trs espectros de cores bsicas vermelho, verde e azul , quando filtramos dois desses espectros, obtemos a impresso fotogrfica do terceiro. Seguindo esse raciocnio, temos que:

filtrando o vermelho e o verde, apenas a luz correspondente ao azul sensibiliza o filme; filtrando o verde e o azul, apenas a luz correspondente ao vermelho sensibiliza o filme; filtrando o vermelho e o azul, apenas a luz correspondente ao verde sensibiliza o filme.

Desta forma, a primeira fotografia ficava sensibilizada apenas com a luz azul do espectro; a segunda, com a luz vermelha; e a terceira, com a luz verde. As trs imagens eram transformadas em slides, s que desta vez, os slides eram branqueados para remover a prata do negativo, e coloridos com pigmento nas cores correspondentes exposio, podendo ser projetados sem necessidade de um filtro colorido complementar para colorir a imagem e sem a interferncia do registro das sombras em preto-e-branco, gravadas na prata. As sombras eram criadas pela mistura das cores dos claros e escuros dos slides coloridos, como indica a imagem:

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 3.9 - Foto colorida feita por Louis Ducos du Hauron em 1877. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Aps esse teste, a proposta de Luis Ducos du Hauron foi criar camadas de filme sensveis a cada uma das cores do espectro, usando a cor complementar quela faixa do espectro da luz, assim:

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a camada de filme sensvel luz vermelha usaria um pigmento ciano; a camada de filme sensvel luz verde usaria um pigmento magenta; a camada de filme sensvel luz azul usaria um pigmento amarelo.

O resultado foi uma imagem negativa estranha primeira vista, com a imagem impressa no negativo em ciano, magenta e amarelo. No entanto, quando a imagem foi projetada em papel fotogrfico, as cores se inverteram, imprimindo suas cores complementares (o ciano produzindo vermelho, o magenta produzindo verde e o amarelo produzindo azul), sendo que as cores reais dos objetos foram reproduzidas com perfeio. O pigmento adicionado no filme funciona como filtro da luz, s que, ao invs de filtr-la no momento em que atravessa a lente da cmera, o que causaria perda de luminosidade, a luz filtrada quando atinge o celulide do filme. Essa diferena, aparentemente pequena, fez grandes transformaes nos resultados da imagem, permitindo fotos de exposio rpida, captao de objetos em movimento e fidelidade de cores.

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 3.10 - Diagrama explicativo sobre o funcionamento das camadas do filme colorido. Fonte: Desenho de Daniela Castilho.

Louis patenteou seus sistemas coloridos, e suas pesquisas resolveram o problema complexo do universo da fotografia: como registrar as cores da luz. Ainda transcorreriam muitos anos at que a fotografia colorida se tornasse o processo industrial e simplificado que se tornou. George
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Eastman e os Irmos Lumire, que realizavam pesquisas com filmes cinematogrficos, deram muitas contribuies ao processo. Os Irmos Lumire, que realizavam pesquisas para colorizar os filmes de cinema, fizeram variadas experincias de colorizao manual (pintando o filme) e com aplicao de amido (como fcula de batata, por exemplo) no filme. A camada de amido funcionava como agente filtrante, para separar as cores da luz. O amido era aplicado no filme, em vrias camadas, cada uma delas tingida por uma cor correspondente ao filtro de cor. A prata apenas registrava a imagem preto-e-branco, dando forma e sombra aos objetos. Em meados da dcada de 1930, George Eastman iniciou os processos qumicos e o processo do filme fotogrfico colorido a partir de todas essas pesquisas. J, na dcada de 1970, a fotografia colorida tinha se tornado um processo comum e barato.

Importante
Na pintura e nas artes, as cores estabelecidas como cores complementares so cores diferentes das utilizadas em fotografia. Na pintura, os pares de cores complementares so os seguintes: o Azul (cor primria) tem como complementar o Laranja (Vermelho + Amarelo); o Vermelho (cor primria) tem como complementar o Verde (Amarelo + Azul); o Amarelo (cor primria) tem como complementar o Violeta (Azul + Vermelho).

As cores da pintura derivam da mistura de pigmentos, ou seja, de materiais que refletem as cores da luz. A cor complementar, em pintura, a cor secundria formada pelas outras duas cores primrias. Cuidado para no confundir esse conceito com o conceito de Sistema Aditivo e Sistema Subtrativo de cores.

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Seo 3 Luz e sombra: a iluminao na fotografia


A iluminao muito importante na arte e na fotografia. Alm de permitir que os objetos sejam fotografados, a luz adiciona expresso e vida na foto. A sombra tambm um elemento importante, pois adiciona volume imagem bidimensional, auxiliando a criar uma sensao de tridimensionalidade. Os pintores impressionistas podem ser considerados os primeiros grandes pesquisadores da luz e da sombra. At meados de 1850, a arte pertencia Academia de Belas Artes, que ditava regras de como as pinturas deveriam ser feitas; o que poderia ser considerado, ou no, arte; e como determinados elementos figurativos deveriam ser representados. Assim, a maioria dos pintores da poca, que desejava reconhecimento da Academia de Belas Artes, seguia alguns preceitos, tais como pintar cus azuis com auras douradas, que representavam a luz solar, e sombras escuras com uso de breu e tintas betuminosas, que representavam a ausncia de luz, ou seja, tendendo ao preto. Esse tipo de conveno persistiu por dcadas. Entretanto, em meados de 1850, os impressionistas formaram um grupo que estava decidido a redescobrir a pintura. Os impressionistas saram dos atelis fechados e passaram a pintar ao ar livre, procurando observar o comportamento da luz e das cores nos diferentes horrios do dia. A partir da pintura ao ar livre, os impressionistas fizeram descobertas importantes que iriam influenciar significativamente a fotografia. Vrios pintores impressionistas eram admiradores das tcnicas fotogrficas, as quais ainda eram novas e rudimentares. Uma das descobertas importantes dos impressionistas que todo objeto possui, em sua sombra, a cor complementar desse objeto.
Por exemplo, a sombra de uma ma vermelha possui, alm dos tons escuros da sombra, tons esverdeados. A sombra em si no verde, uma rea escura representando o formato do objeto que est bloqueando a passagem da luz, entretanto o olho humano enxerga um tom verde na rea escura da sombra.

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Essa projeo de cor na sombra resultante da estrutura de funcionamento do olho humano, que tende a enxergar a cor complementar do objeto, quando passa de uma rea mais clara para uma rea mais escura. Ao compreendermos a natureza do comportamento da luz e da viso humana, podemos trabalhar melhor a iluminao de um objeto (ou de um local, de um assunto). A luz forma um ngulo de incidncia a partir da fonte de luminosidade. Deste modo, o objeto iluminado ir bloquear a passagem da luz parcial ou totalmente, dependendo de sua transparncia, e formar uma sombra. Alm disso, o objeto ir refletir uma quantidade de luz diferente, dependendo da sua cor e da sua capacidade material de reflexo da luz. O ngulo de incidncia de um foco de luz pode ser controlado artificialmente. J a intensidade da luz pode ser controlada por meio do uso de um objeto que filtre a luz, como por exemplo, um tecido esticado. A luz tambm pode ser colorida, usando-se uma gelatina colorida (como o papel celofane de nosso exemplo).
A luz pode ser refletida artificialmente, usando-se, para isso, um objeto plano que reflita os feixes do raio de luz, direcionando-os para o objeto.

Imagine que voc vai preparar uma fotografia em estdio. Coloque o objeto no centro do estdio, em cima de uma pequena mesa. Visto que o objetivo fazer com que o objeto saia ntido na fotografia captando sua forma e cor, voc precisa antes de tudo pensar como iluminar esse objeto. Sendo assim, o primeiro passo pensar os tipos de iluminao possveis em um ambiente fechado. Observe na seqncia.

Luz direta: um foco de luz direto, incidindo diretamente sobre o objeto. Trata-se da forma mais simples de iluminao, a qual produz uma sombra marcada chamada de sombra dura.

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Luz indireta: a luz que est voltada para outra direo que no seja a do objeto fotografado, por exemplo, um foco de luz voltado para uma parede. Nesse tipo de iluminao, apenas uma parte dos raios de luz atingem o objeto, refletidos pela parede. Luz refletida: a luz que refletida por um outro objeto reflexivo, como por exemplo, um espelho, ou um guarda-chuva revestido de material metlico reflexivo, acoplado no trip da lmpada. A luz apontada para esse guarda-chuva, espalhando a luz pelo ambiente, de modo uniforme. Recursos como este geralmente so usados com lmpadas de flash, que produzem um relmpago de luz rpido, permitindo que o movimento seja congelado. Em ambientes externos, esses recursos so chamados rebatedores de luz. Toda luz refletida uma forma de luz indireta. Sombras: uma fonte de iluminao pode produzir dois tipos de luz: a chamada luz dura e a chamada luz suave. A luz dura a luz forte e direta, que produz sombras marcadas; a luz suave a luz difundida por algum objeto, como papel vegetal ou tecido fino (tule, seda, etc.), que produzem sombras suaves. Luz de preenchimento: para completar o raciocnio da luz, precisamos pensar na luz de preenchimento, que imita a difuso natural da luz solar em ambientes abertos. uma luz que vem de vrias direes, suave, e que permite que o ambiente seja iluminado como um todo. Em estdios, esse tipo de luz geralmente colocado em refletores, no teto do estdio, de modo uniforme, com vidros translcidos na frente do refletor, para filtrar a luz. Tambm se usa luz de preenchimento natural em estdios construdos com teto de vidro.

Rebatedores de luz so objetos planos que refletem a luz, como espelhos ou placas de isopor, ambos utilizados para refletir a luz ambiente, direcionando-a ao objeto que se deseja iluminar.

O mais importante em iluminao sempre medir a luz, sem jamais exagerar (luz em excesso to ruim para a fotografia quanto falta de luz); e ser criativo, sabendo olhar a composio de luz que est sendo criada. Recursos de iluminao produzem fotos mais interessantes e mais artsticas. preciso sempre pensar a luz como um elemento que cria expressividade e valoriza

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a composio visual. A luz mais do que um elemento fsico que permite o processo fotogrfico: , tambm, um elemento esttico.

Sugesto de Pesquisa
Estude a iluminao nas pinturas. Observe como difcil localizar o ponto de luz nas pinturas renascentistas, pois a luz parece vir de toda parte e de nenhum ponto em especial. Note como os pintores barrocos criaram imagens de grande dramaticidade com focos de luz dura e sombras marcadas. Compreenda como os impressionistas retrataram a luz natural com grande variedade de cores. Observe ainda como os surrealistas retrataram ambientes onricos com pontos de luz difusa, cuja origem indeterminada. Quanto mais voc observar exemplos, mais aprender sobre o comportamento da luz e sobre iluminao. A arte de iluminar um objeto ou um local nada mais que um estudo do comportamento da luz e de como os objetos refletem essa luz.

Sntese
Nesta unidade, voc aprendeu que todas as cores esto presentes no espectro da luz. Observou que existem dois Sistemas de Cores bsicos: o Sistema Aditivo e o Sistema Subtrativo. Um sistema contm o outro e ambos esto contidos no espectro de cores da luz. As cores secundrias do Sistema Aditivo so as primrias do Sistema Subtrativo e vice versa, as cores secundrias do Sistema Subtrativo so as primrias do Sistema Aditivo, porque todas as cores derivam do espectro de cores da luz. As cores primrias do Sistema Aditivo tm como cores complementares as cores primrias do Sistema Subtrativo; as cores primrias do Sistema Subtrativo tm como cores complementares as cores primrias do Sistema Aditivo. Voc pde compreender ainda que os Sistemas Aditivo e Subtrativo foram importantes na produo de fotografias coloridas. Atravs de filtragem da luz, obtiveram-se as primeiras fotos coloridas. Os filtros passaram a ser adicionados diretamente na pelcula fotogrfica, filtrando a luz no momento da sensibilizao do filme, ou seja, no mais quando a luz atravessava as lentes, o que permitiu menores tempos de exposio.
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Enfim, voc viu que a iluminao muito importante na fotografia. Ela adiciona expresso foto, alm de possibilitar que os objetos sejam visveis. A sombra tambm importante, pois adiciona volume a uma imagem bidimensional. Existem diversas fontes de luz, o importante trabalh-las de forma que o objeto iluminado ganhe contraste, volume e tenha sombras que componham a imagem de forma harmoniosa.

Atividades de autoavaliao
1) Relacione o grupo de cores com o seu respectivo sistema: Coloque (A) para Verde, Vermelho e Azul e (B) para Magenta, Amarelo e Ciano. ( ) Cores primrias do Sistema Aditivo ( ) Cores primrias do Sistema Subtrativo ( ) Cores secundrias do Sistema Aditivo ( ) Cores secundrias do Sistema Subtrativo

2) Explique com suas palavras quais as cores do espectro da luz e como funciona a mistura de cores do Sistema Aditivo e do Sistema Subtrativo.

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Saiba mais
Leitura Complementar: BARROS, Llian Ried Miller. A Cor no Processo Criativo Um Estudo sobre a Bauhaus e a Teoria de Goethe. So Paulo: Editora SENAC, 2006. O livro da arquiteta e programadora visual Lilian Ried Miller Barros, A cor no processo criativo: um estudo sobre a Bauhaus e a teoria de Goethe, uma leitura recomendada para se conhecer mais sobre os usos da cor. O livro aborda processos criativos e teorias de cores, com particular nfase na escola de design, artes e arquitetura alem Bauhaus, uma das escolas de vanguarda mais revolucionrias do sculo XX, que funcionou entre 1919 e 1933 e contou em seu quadro de professores com artistas como Wassily Kandinsky e Paul Klee. um livro interessante para se pesquisar mais sobre a expressividade do uso das cores, sobre composio e comunicao visual.

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Fotografia analgica e fotografia digital


Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade, voc ter subsdios para:

compreender como funciona uma cmera fotogrfica analgica; compreender como funciona uma cmera fotogrfica digital; compreender as diferenas e semelhanas entre elas.

Sees de estudo
Seo 1 A cmera fotogrfica analgica Seo 2 A cmera fotogrfica digital Seo 3 Comparando os dois tiposde fotografia

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Para incio de estudo


A fotografia foi inventada como um processo analgico, procurando reproduzir as imagens vistas pelo olho humano em algum material fsico onde ficassem permanentemente gravadas. O ser humano levou dcadas aperfeioando o processo da fotografia analgica, usando sempre como base fotogrfica os sais de prata aplicados em algum suporte, inicialmente o vidro, at que George Eastman inventou o filme em rolo de celulide em 1889 e conseguiu diminuir o tamanho das cmeras e aperfeioar seu funcionamento. Em meados da dcada de 1970, os filmes fotogrficos coloridos passaram a ser comercializados em escala industrial e, desde ento, praticamente todas as pessoas passaram a realizar fotos coloridas a baixo custo, fotografando os filmes onde quisessem: em casa, em passeios, em festas. O filme era enviado j exposto ao laboratrio, para revelao, e as pessoas recebiam as fotos prontas em casa com a impresso em papel fotogrfico colorido. A fotografia tinha se tornado popular e acessvel. A idia de se registrarem imagens de forma digital uma idia antiga: comeou a ser desenvolvida ainda na dcada de 1950, quando a televiso passou a gravar imagens em fitas magnticas. Se a imagem podia ser transformada em um sinal eltrico e armazenada em meio magntico, ento, em teoria, seria perfeitamente possvel captar esse mesmo sinal eltrico e armazen-lo em meio digital. A partir de 1960, a NASA j possua equipamentos que captavam imagens digitais em satlites e retransmitiam essas imagens para a base na Terra. O processo era possvel tecnicamente, mas seria preciso ainda que se transformasse em um processo barato, para que pudesse ser feito em escala industrial, a baixo custo, para ser comercializado. Podemos fazer um comparativo entre esse problema e o mesmo problema que os pioneiros da fotografia enfrentaram com o processo de produo do filme de fotografia colorida.

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Somente a partir da dcada de 1980, as cmeras digitais se tornaram realidade. Foram necessrias pesquisas de diversas grandes companhias, que incluram a pioneira Kodak, e empresas como a Sony, Apple, Canon e outras, misturando a fotografia definitivamente no universo dos computadores. Esse o assunto dessa unidade!

Seo 1 A cmera fotogrfica analgica


O olho humano captura as imagens e as envia ao crebro humano para serem processadas, decodificadas e compreendidas. A cmera fotogrfica um artefato tcnico que imita o funcionamento do olho humano, por analogia. A formao da imagem dentro da cmera fotogrfica segue os mesmos princpios fsicos da formao da imagem dentro do olho humano. Para que a fotografia pudesse realmente existir, o ser humano precisou desenvolver uma forma de gravao e armazenagem dessa imagem e, assim, inventou o papel e o filme fotogrfico.
O processo fotogrfico analgico tem esse nome, porque imita o processo de formao de imagem do olho humano.

O olho humano, entretanto, possui msculos autnomos, nervos e clulas que realizam a complexa operao de formao da imagem e envio dessa imagem para o crebro. Nossos olhos realizam automaticamente as adaptaes necessrias, para que a imagem que se forma dentro do olho seja sempre ntida. No precisamos pensar nem enviar ordens conscientes para nossos olhos a fim de que, por exemplo, ao passarmos de um ambiente muito iluminado para outro ambiente menor iluminado, nossos olhos executem as adaptaes necessrias e o crebro continue recebendo uma imagem ntida. O processo todo de ajuste dos olhos acontece automaticamente. um processo sofisticado. O olho ajusta a abertura da pupila, graduando a quantidade de luz que deve entrar. Ajusta, tambm, a espessura do cristalino, para manter o foco da imagem.
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Por conseguinte as clulas da retina ajustam a percepo da luminosidade e da cor e enviam a informao da imagem para o crebro, pelo nervo tico. Isso acontece em fraes de segundos. Diariamente realizamos milhares de ajustes em nosso olhar, sem perceb-lo, a no ser quando a mudana de iluminao muito drstica, como quando samos de um ambiente muito escuro para um ambiente cheio de luz solar e vice-versa, ou quando temos alguma dificuldade de acuidade visual. A cmera fotogrfica possui ajustes semelhantes. preciso regular a quantidade de entrada de luz para a parte interior da cmera e tambm preciso ajustar a distncia focal. Observe as figuras:

Figura 4.1 e 4.2 - Comparao entre a formao da imagem na cmera fotogrfica e no olho humano. Fonte: Desenho de Daniela Castilho.

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Voc pode notar que existem elementos no corpo da cmera que realizam funes idnticas s do olho humano. Observe que a cmera possui:

um corpo; um conjunto de lentes que pode ser intercambivel, permitindo que se remova o conjunto de lentes e se troque por outro; uma abertura ajustvel; um sistema de disparo ajustvel; um sistema de medio de quantidade de luz, chamado de fotmetro.
Esse termo derivado do grego fotometria, que significa medir a luz.

Sendo assim: 1. se no olho humano temos a pupila, que aumenta ou diminui de tamanho para deixar passar mais ou menos luz para a parte interna do olho, na cmera temos o diafragma, que realiza esse mesmo trabalho; 2. se no olho humano temos o cristalino, que muda de espessura para focar as imagens, na cmera temos o conjunto de lentes, que realiza essa finalidade; 3. se no olho humano temos a retina, onde a imagem se forma, na cmera temos o filme fotogrfico.

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Observe a figura abaixo:

Figura 4.2 - Louis Derr, Photography for students of physics and chemistry. London: The Macmillan Co., 1906. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Carl Zeiss (1816-1888), um engenheiro tico alemo, inventou diversas lentes, microscpios e outros artefatos ticos e fundou uma companhia que leva seu nome e existe at os dias atuais

No diafragma feito por Carl Zeiss,voc pode perceber que h uma pequena pea composta por lminas, as quais se ajustam umas sobre as outras, formando um pequeno orifcio circular no centro. Esse jogo de lminas pode ser movimentado e ajustado, aumentando ou diminuindo o orifcio central. Colocado atrs do primeiro, um segundo jogo de lminas, ou uma cortina, realiza a funo do mecanismo de disparo. Assim, temos um conjunto de duas peas: uma, responsvel pela abertura que ir ficar fixa e regular a entrada de luz (como a pupila do olho); e outra, um mecanismo de disparo, chamado de obturador, que ir abrir e fechar a passagem de luz durante um intervalo de tempo predeterminado, expondo o filme fotogrfico luz. Combinados, esses dois mecanismos permitem a exposio do filme fotogrfico pelo tempo calculado pelo fotgrafo, produzindo a fotografia com a iluminao e o tempo de exposio corretos.

As lentes Zeiss esto entre as de maior qualidade produzidas no mundo.

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Existem diversos tipos de diafragma, mas o modelo mais comum e usado o de folhas, como indicado na figura abaixo:

Figura 4.4 - Diafragma de folhas desenhado por Mysid para a Wikimedia Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

(1) aberturas possveis; (2) abertura durante a exposio da fotografia (quando disparada a foto); (3) abertura da folha central; (4) mecanismo de disparo; (5) borboleta que aciona a abertura do diafragma no momento do disparo da foto. Diferentes tipos de diafragmas e obturadores produzem diferentes velocidades de abertura e disparo combinadas, permitindo congelar objetos em movimento, por exemplo.
Cmeras de cinema tambm possuem diafragma e mecanismo de disparo, mas de um modelo chamado circular, que permite cmera fazer 24 disparos por segundo, ou seja, imprimir as 24 fotografias por segundo necessrias para criar a iluso de movimento do cinema.

O diafragma possui diferentes valores de abertura, correspondentes a uma frao da distncia entre o fotgrafo e o objeto fotografado, chamada de distncia focal. Esses nmeros so chamados de f-stop, derivando do termo utilizado em ingls stop. Esses f-stop definem cada uma das aberturas focais, sendo que cada nmero corresponde a uma frao da distncia focal.

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Assim, temos os seguintes valores utilizados como padro na maioria das cmeras:
1 - 2 - 2.8 - 4 - 5.6 - 8 - 11 - 16 - 22

Esses valores correspondem a fraes:


1/1, , .8 , , 1/5.6 , 1/8 , 1/11, 1/16 e 1/22.

Como voc pode observar, a mxima abertura de um diafragma 1 e a menor, 22. Cada um dos valores dobra ou divide pela metade a quantidade de luz que est entrando na cmera pela lente. Assim, usar uma abertura de 5.6 significa uma abertura maior que 11. A abertura 2 corresponde metade da abertura mxima, que 1. A abertura 16 corresponde a 1/16 da abertura mxima. O diafragma trabalha em conjunto com as lentes da cmera. As lentes tm a funo de focar a imagem, exatamente como o cristalino do olho humano. Os jogos de lentes fotogrficas podem incluir lentes convexas e cncavas, dependendo da finalidade de foco da lente, como mostra as figuras abaixo:

Figura 4.5 - Diagrama de funcionamento da lente cncava. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Figura 4.6 - Diagrama de funcionamento da lente convexa. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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Diferentes conjuntos de lentes possuem diferentes graus de luminosidade, diferentes distncias focais e diferentes profundidades de campo:

o grau de luminosidade de uma lente a capacidade que essa lente possui de deixar a luz atravessar o conjunto, sem perdas; a distncia focal a distncia ideal mxima onde um objeto precisa estar colocado para ser fotografado perfeitamente em foco. Essa distncia medida a partir do centro da lente; a profundidade de campo a capacidade que uma lente fotogrfica tem de manter o foco nas reas que esto localizadas em volta do objeto central focalizado. Cada tipo de lente possui uma profundidade de campo diferente, que produzida pela diferente combinao de tipos de lentes montadas em conjunto.

Os valores dos modelos das lentes vm marcados na frente da lente, no anel frontal. Preste ateno para voc no confundir o modelo da lente, marcado em mm (milmetros) com os valores de abertura focal, tambm marcados nas lentes. So escalas diferentes com funes diferentes. A mudana da abertura focal altera o desempenho da lente, possibilitando aumentar ou diminuir a luminosidade de uma foto e a profundidade de campo.
O valor do tipo da lente inaltervel, est relacionado ao modo como aquele conjunto de lentes foi montado. Figura 4.7 - Lente Canon 85 mm de abertura f/1.8. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http:// commons.wikimedia.org/>.

As lentes possuem encaixes do tipo rosca ou baioneta, que podem ser compatveis com diferentes modelos de cmera, ou no. Normalmente, o manual que acompanha a cmera informa sobre os modelos compatveis.

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Cada tipo de lente adequado a uma diferente situao de distncia focal e luminosidade. Diferentes tipos de lentes produzem diferentes imagens, porque possuem diferentes ngulos de viso. Os tipos de lentes so:

lentes normais: lentes de distncia focal de 40 a 60 mm, com ngulo de viso prximo a 50 graus e profundidade de campo mediana, produzem imagens que transmitem sensao visual mais semelhante ao olho humano; lentes grande angular: lentes de distncia focal de 8 a 35 mm, com ngulo de viso maior que 60 graus e grande profundidade de campo. Conseguem enquadrar reas grandes e manter elementos distantes em foco. So ideais para fotos de reas abertas e de paisagens; lentes macro: lentes de distncia focal entre 50 e 200 mm, com ngulo de viso menor que 25 graus e pequena profundidade de campo. So geralmente utilizadas para fotografar objetos muito prximos e muito pequenos, como flores e insetos, por exemplo; lentes tele-objetivas: lentes de distncia focal acima de 80 mm, com ngulo de viso menor que 35 graus e pequena profundidade de campo. So usadas para fotografar objetos distantes, como por exemplo, fotos em estdios, ou retratos, pois reduzem a distoro causada pela perspectiva, concomitantemente permitem que o fundo seja colocado fora de foco; lentes zoom: so lentes com distncia focal varivel, como por exemplo, de 28 a 135 mm ou de 35 a 105 mm. Esse tipo de lente possui um anel ajustvel que move o jogo de lentes no interior do corpo da lente, ajustando o foco.

Figura 4.8 - Lente Nikkor 50 mm de abertura f/16. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons. wikimedia.org/>.

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Abaixo, temos uma seqncia de imagens ilustrativas do uso de diferentes lentes e as imagens resultantes. As quatro fotos foram feitas do mesmo ponto de observao, com a mesma cmera, o mesmo filme, no mesmo horrio do dia, mas com diferentes lentes. Observe: 1. Lente de 28 mm, cmera 35mm, abertura f/4 por Fir002:

Figura 4.9 - Foto feita com uma lente de 28 mm, em uma cmera 35mm, com abertura f/4 por Fir002. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

2. Lente de 50 mm, cmera 35mm, abertura f/4 por Fir002:

Figura 4.10 - Foto feita com uma lente de 50 mm, em uma cmera 35mm, com abertura f/4 por Fir002. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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3. Lente de 70 mm, cmera 35mm, abertura f/4 por Fir002:

Figura 4.11- Foto feita com uma lente de 70 mm, em uma cmera 35mm, com abertura f/4 por Fir002. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

4. Lente de 210 mm, cmera 35mm, abertura f/4 por Fir002:

Figura 4.12 - Foto feita com uma lente de 210 mm, em uma cmera 35mm, com abertura f/4 por Fir002. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

As diferentes aberturas do diafragma que devem ser utilizadas no momento da fotografia sero determinadas pelo tipo de lente, pela velocidade de obturador e pela sensibilidade do filme fotogrfico utilizados.
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Os filmes fotogrficos mais sensveis exigem menor exposio luz, o que significa que podem ser utilizadas velocidades mais rpidas e aberturas menores de diafragma. Filmes menos sensveis exigem maior tempo de exposio, que pode ser obtido aumentando-se a abertura do diafragma e diminuindo a velocidade do obturador.
Em casos de fotografias com exposio prolongada, ou seja, com maior tempo de exposio, recomenda-se uso de trip para fixar a cmera e evitar fotos borradas por falta de firmeza em segurar a cmera. tambm recomendvel o uso do trip para alguns modelos de teleobjetivas, pois existem jogos de lentes muito pesadas. Em alguns casos usa-se at um trip especial.

A escolha da velocidade e abertura de diafragma se faz levando-se em considerao parmetros estticos, tambm. s vezes desejvel tirar um fundo de foco, pois o que est atrs do objeto fotografado no visualmente agradvel, ou no forma uma boa composio de imagem. Em outros momentos, o fundo muito bonito e, se estiver inteiramente em foco, ir produzir uma foto mais bonita. preciso combinar o recurso tecnolgico com a apreciao esttica do que ir ser fotografado, para produzir uma boa foto.

Figura 4.13 - Fotos feitas com diferentes velocidades de obturador por Fir002. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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Figura 4. 14 Fotos feitas com diferentes velocidades de obturador por Fir002. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Existem dois tipos de fotmetro: o interno ou embutido, colocado dentro da cmera, que mede a luz que est entrando atravs da abertura do diafragma; e os fotmetros externos, que funcionam independentemente da cmera. O fotmetro interno da cmera mede a luz refletida nos objetos e os fotmetros externos medem a luz incidente, ou seja, a luz presente no ambiente, de forma analgica ao que percebido pelo olho humano. Ambos do como resultado da leitura a abertura de diafragma que deve ser utilizada.
Os fotmetros internos esto conectados aos demais dispositivos de regulagem da cmera. Assim, se voc modificar a abertura do diafragma, por exemplo, ir alterar a leitura do fotmetro. Esse tipo de fotmetro prtico e mais simples de utilizar que o fotmetro externo.

Quando o fotgrafo utiliza fotmetros externos, precisa calcular os valores de abertura de diafragma e velocidade de disparo para aquela luminosidade, de acordo com a sensibilidade do filme e o jogo de lentes que estiver utilizando.
Uma foto que recebe luz em excesso fica superexposta; uma foto que recebe pouca luz fica subexposta.

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Na figura abaixo, voc pode observar um caso de foto superexposta:

Figura 4. 15 - Foto subexposta, feita por Giovanni DallOrto, Palmanova, 2005. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

J, na figura ao lado, temos um caso de subexposio. Observe: Na fotografia analgica, filmes e fotos que foram expostos por tempo inadequado podem ser corrigidos, dentro de alguns limites, no momento da revelao do filme, ou no momento da ampliao da fotografia em papel. Na fotografia digital, as imagens subexpostas ou superexpostas podem ser corrigidas, tambm dentro de alguns limites, com o uso de softwares grficos. Por fim, diferentes cmeras analgicas podem utilizar diferentes formatos de filmes fotogrficos. O filme fotogrfico mais comum o 35 mm, mas existem outros formatos. Filmes maiores, como o 5x6, produzem fotografias de maior qualidade, porque possuem uma rea maior para exposio luz, e filmes menores iro produzir fotografias
Figura 4.16 - Foto superexposta, feita por Lalupa, Roma, 2006.Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http:// commons.wikimedia.org/>.

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de menor qualidade. Formatos maiores permitem ampliaes maiores. Fotgrafos profissionais de moda, publicidade e revistas utilizam muito, at hoje, o formato 5x6, por ser bem maior que o 35 e permitir ampliaes maiores que o 35.

Cmeras simples, automticas e ajustveis


Cmeras simples so aquelas que possuem foco fixo e apenas duas aberturas de diafragma, que geralmente vm marcadas como sol e nublado. Essas cmeras geralmente vm acompanhadas de flash, para compensar a falta de opes de abertura de diafragma. As cmeras automticas foram criadas para facilitar a vida dos fotgrafos, especialmente os amadores. A cmera automtica calcula o tempo de exposio, a velocidade do obturador e a abertura de diafragma automaticamente, atravs de um sensor de luminosidade interno. Normalmente os modelos de cmeras automticas possuem menos recursos que as cmeras ajustveis. Algumas cmeras automticas possuem controles ajustveis manuais para que o fotgrafo possa optar entre os valores calculados automaticamente e os valores que o fotgrafo gostaria de utilizar. Existem dois tipos bsicos de visor em cmeras analgicas: os chamados SLR (Single Lens Reflex) e os visores diretos. Nos visores SLR, a imagem vista no visor exatamente a imagem que ir ser fotografada. O que o visor mostra a imagem captada pela lente da cmera e refletida por um espelho. No caso dos visores diretos, acontece um fenmeno chamado paralaxe. O visor direto no mostra o que a lente da cmera ir capturar: ele deslocado em relao lente e mostra um enquadramento diferente do que a lente est enquadrando. Quando o fotgrafo utiliza cmeras com visor direto, precisa calcular o desvio de paralaxe, levando em considerao que a lente est deslocada em relao ao que o visor est mostrando. Somente as cmeras analgicas mais simples possuem esse tipo de visor. Cmeras semiprofissionais e profissionais possuem visor do tipo SLR.

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Seo 2 A Cmera fotogrfica digital


At o presente momento, vimos como a fotografia de forma analgica feita, utilizando emulses qumicas que tm como base os sais de prata. A prata um mineral natural, ou seja, um material slido que existe na natureza e no mundo. Quando uma imagem impressa em papel fotogrfico, o resultado um agrupamento de pontos em diversas gradaes de claro e escuro, gerados pelos cristais da prata em diversas reas do papel, em reas de diferentes tons de cinza. O resultado depende de quanto a prata foi sensibilizada pela luz em cada rea.
Lembre-se de que, na fotografia analgica, a imagem total formada pelo conjunto das reas sensibilizadas pelos pontos dos cristais de prata.

Ao falarmos de fotografia digital, precisamos introduzir um novo conceito: o pixel. O pixel uma unidade virtual, uma unidade lgica existente em computadores: ela no existe no mundo real. O nome pixel um portmanteau, ou seja, a aglomerao de duas outras palavras; picture e element, significando, literalmente, elemento da imagem.
Dentro do universo binrio dos computadores, os pixels so os elementos que formam as imagens na tela do computador.

O sistema binrio utilizado nos computadores um sistema matemtico que define informaes atravs de zero e um, os quais correspondem aos valores aceso ou apagado. Um bit (binary digit) considerado a menor unidade de informao do sistema binrio e apenas pode conter um dos dois estados do sistema: ou ele est aceso (1) ou est apagado (0). Oito bits formam um byte, e um conjunto de bits agrupados em um byte podem formar, por exemplo, a letra A, que, em sistema binrio, 10100001. Existe uma nomenclatura especfica para

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nomear os mltiplos de bytes, muito usada no jargo tcnico de informtica:


1 kbyte ou 1 Kb = 1000 Bytes 1 megabyte ou 1 Mb = 1000 Kilo Bytes (KB) 1 gigabyte ou 1 Gb = 1000 Mega Bytes (MB) 1 terabyte ou 1 Tb = 1000 Giga Bytes (GB)

A informao binria transmitida pela CPU, a unidade de processamento do computador, ao monitor e impressa na tela em pixels. Enquanto o ponto analgico naturalmente arredondado, pois uma forma da natureza, o pixel retangular. Podemos comparar ponto e pixel como sendo o resultado visual de sistemas matemticos de diferentes clculos. A matemtica da natureza baseada em valores matemticos fracionados, tende a formar elementos arredondados naturalmente, como as pedras arredondadas, os chifres dos carneiros, as ptalas das flores, as fractais. A matemtica do universo digital tende a ser quadrada ou retangular, porque baseada em valores matemticos binrios. A primeira conseqncia natural do fato do pixel ter formato retangular que se torna muito mais complicado produzir imagens de formato arredondado, como por exemplo, a imagem de uma laranja, usando pixels do que usando pontos analgicos.

Em uma comparao simplificada, preciso fazer o quadrado ficar redondo.

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Para representar a imagem redonda de uma laranja, quanto mais pixels forem usados, melhor ser a aparncia da imagem final; quanto menos pixels forem usados, mais a laranja ficar com um formato impreciso, retangular, quebrado ou pixalizado. Observe:

Figura 4.17 - Exemplo de imagem pixalizada. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em:< http://commons.wikimedia.org/>.

Na figura acima, temos um exemplo de imagem pixalizada, onde a impresso visual de que as linhas so retas dada pela quantidade de pixels utilizada na composio da linha. Sendo assim, quanto mais pixels forem usados, mais a linha ter um desenho preciso. Quanto menos pixels forem utilizados, mais a linha parecer quebrada. Para estabelecer a quantidade de pixels de uma imagem, a chamada resoluo da imagem, existem diversas tabelas de medidas, adotadas como padro ao longo dos anos.
Os pixels de uma imagem so contados em linhas horizontais e verticais. Quanto mais pixels por linha e por coluna, maior ser a resoluo de uma imagem.

A seguir, veja algumas medidas comuns usadas em monitores de computador:

1024x768: medida diagonal de 19 polegadas, tamanho do pixel de 0,377 mm 800 x 600: medida diagonal de 17 polegadas, tamanho do pixel de 0,4318 mm 640 x 480: medida diagonal de 15 polegadas, tamanho do pixel de 0,4763 mm

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Essas medidas so algumas das chamadas medidas padro de resoluo de tela e so utilizadas para variados tipos de equipamentos, de monitores de computador a telas de cristal lquido e aparelhos celulares. A medida total da tela sempre convertida em pixels, para que se saiba qual a resoluo da tela. Um pixel pode conter vrios bits de informao, de 1 nico bit at 48 bits. A quantidade de bits por pixel ou bpp define a quantidade de cores que um nico pixel poder conter, somandose aos 3 canais de cor da luz: Red, Green e Blue. A capacidade de processar imagens que contm mais bits por pixels estar diretamente relacionada capacidade de processamento do hardware e software utilizados.
Como por exemplo, computadores Macintosh suportam de 16 a 24 bits por pixel, e as mais modernas placas e estaes grficas SGI suportam at 64 bits.

Sendo assim, quanto mais bpp, maior qualidade ter a imagem, pois conter maior quantidade de informaes binrias sobre as cores, gerando mais detalhes e maior resoluo de imagem. Observe a tabela abaixo:
4.1 - Tabela de equivalncia BPP 8 bpp, 28 16 bpp, 216 24 bpp, 224 48 bpp CORES 256 cores. 65.536 cores, conhecido como Highcolor ou Milhares de cores. 16.777.216 cores, conhecido como Truecolor ou Milhes de cores. espao de cor contnuo (continuous colorspace), usado em flatscanners e equipamentos profissionais de impresso grfica para fotolito, estaes grficas de animao 3D e finalizao de cinema.

A maioria das cmeras fotogrficas digitais possuem 8 bpp, ou seja, 256 cores. Se voc olhar a tabela de cores de um software grfico, ver que cada cor possui um valor numrico distinto, entre 1 e 255, estes combinados em trs colunas, uma para
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R (red), uma para G (green) e uma para B (blue). Assim, o vermelho puro do RGB tem o valor numrico de (255, 0, 0), o que significa que ele possui o maior valor possvel em bits da cor vermelha pura do espectro da luz (255), zero de verde e zero de azul. Conforme modificamos esses valores, teremos outros tons de vermelho ou outras cores do espectro da luz.

Hoje em dia, a maioria dos computadores comuns suporta o sistema Truecolor.

O megapixel a unidade utilizada nas cmeras digitais para informar a resoluo de imagem, ou seja, a medida em pixels da altura e largura dessa imagem, que a cmera capaz de produzir. Uma resoluo de 1,3 megapixels, por exemplo, significa que a imagem gerada ter 1.300.000 pixels, o que equivale a uma altura de 1024 pixels e uma largura de 1280 pixels. Quando essa imagem transferida para o computador, para ser trabalhada em um software grfico, mantm o tamanho em pixels e em Kb, no perdendo qualidade, pois a imagem transferida como informao binria, diretamente do chip de armazenagem da cmera para a HD do computador. Quanto maior for a capacidade de uma cmera de captura de imagem em megapixels, maior ser a resoluo da imagem produzida por aquela cmera.
A diferena mais importante entre uma cmera fotogrfica analgica e uma cmera digital que a cmera analgica utiliza um dispositivo analgico sensvel luz para registrar a imagem o filme e a cmera digital utiliza um dispositivo eletrnico sensvel luz (fotoeltrico) para registrar a imagem.

Existem hoje dois tipos de dispositivos eletrnicos que realizam essa funo: o CCD (Change Coupled Device) e o sensor CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor, Semicondutor Complementar de xido Metlico). So duas tecnologias diferentes que realizam a mesma funo. No h como definir

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qual delas a melhor, porque a performance depende de como a cmera foi construda. O CMOS foi desenvolvido muito depois do CCD e os desenvolvedores dos sistemas tm procurado aperfeioar o funcionamento do CMOS, fazendo com que possa competir com o CCD de igual para igual. As cmeras digitais CCD mais simples tm em geral apenas um CCD: quanto mais CCDs, melhor ser a captao das cores e um maior nmero de cores sero captadas. O dispositivo CCD ou o CMOS capturam a imagem luminosa e transcodificam as cores RGB em pixels atravs de uma mscara chamada de Filtro de Bayer, convertendo a imagem luminosa em informao binria. Observe a figura:

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 4.18 - Filtro de Bayer. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em:< http://commons.wikimedia.org/>.

O filtro de Bayer funciona utilizando o mesmo princpio fsico dos filtros coloridos do filme fotogrfico analgico: separa as cores bsicas da luz para que sejam decodificadas em sua correta luminosidade e tonalidade. Em resumo:
O filtro de Bayer possui um sistema de converso da luz (analgica) para informaes binrias (bits) atravs de filtragem de cores.

As cmeras D-SRL (digital-SRL) funcionam de forma muito semelhante s cmeras analgicas SRL. Esses dispositivos, ao invs de capturar a imagem utilizando metodologia analgica apenas, convertem a imagem captada em luz para imagem digitalizada, ou seja, em informao digital. O processo todo feito por meio de dispositivos eletrnicos. A imagem vista pelo fotgrafo em uma cmera D-SRL a imagem que ser capturada sem paralaxe.
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O visor tradicional das cmeras analgicas, feito com espelhos, foi substitudo por uma tela de cristal lquido que exibe o que o sensor CMOS est capturando, permitindo ao fotgrafo uma anlise da imagem para chegar ao perfeito enquadramento e ajuste de luz. Como voc j pde conferir anteriormente, as cmeras digitais simples funcionam como as cmeras analgicas simples: possuem poucas possibilidades de ajustes manuais. J as cmeras digitais mais sofisticadas trabalham com componentes de alta tecnologia, permitindo maiores ajustes de luminosidade, contraste de cor, e capturam imagens de maior resoluo. As lentes das cmeras digitais mais sofisticadas so intercambiveis e mantm os mesmos princpios ticos das lentes das cmeras fotogrficas analgicas, conservando a funo de focar a imagem e gerar diferentes ngulos de viso.

Formatos de arquivos de armazenamento de imagem


Podemos dividir os formatos de arquivos de imagem em duas categorias: no compactados e compactados. Os compactadores de imagem so arquivos CODEC (acrnimo para codificador/ decodificador), que decodificam as informaes binrias das imagens eletrnicas, suprimindo informaes de cores, diminuindo as tabelas de cores das imagens e os detalhes de pixelizao, com a finalidade de diminuir o tamanho em Kb do arquivo de imagem para aumentar a velocidade de envio desse arquivo.
A primeira mdia que demonstrou grande necessidade de arquivos compactados para facilitar a comunicao foi a Internet. Os dois formatos de arquivos compactados que mais se popularizaram foram o GIF e o JPG.

Veja na sequncia quais so os principais arquivos de armazenamento de imagem. BMP: Arquivo BITMAP Imagens raster ou bitmap so imagens sem compactao, gerando arquivos grandes. Imagens bitmaps so interpoladas, ou seja, possuem as informaes do sistema RGB de cores e descrio
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da informao de cada pixel. Um arquivo bitmap pode ser convertido para um formato compactado como o GIF ou JPEG. O formato BMP exclusivo do Windows Microsoft. TIFF: Tagged Image File Format um formato padro de imagem no compactada, muito usado em softwares grficos profissionais e o preferido pela rea de impresso por ser intercambivel entre computadores de diferentes sistemas operacionais. Arquivos TIFF so semelhantes aos Bitmaps em sua estrutura. Arquivos TIFF podem ser convertidos para arquivos compactados como JPEG ou GIF. GIF: Graphics Interchange Format O arquivo GIF um arquivo de imagem compactado, com uma tabela de at 256 cores indexadas. A transformao de imagens do sistema RGB em imagens indexadas faz com que muitas cores se percam. Para produzir um bom arquivo GIF, necessrio ter um bom conversor de tabelas de cores, de forma a no perder cores importantes no significado da imagem. Foi um formato de arquivo popular no comeo da internet, porque, alm de compactar a imagem, permitia fazer animaes, colocando vrias imagens em seqncia dentro de um nico arquivo. Foi sendo substitudo pelos formatos JPG e PNG, no apenas pela qualidade baixa da compactao, mas por ser um formato proprietrio, exigindo pagamento de licenciamento por parte dos desenvolvedores de software. JPEG: Joint Photographic Experts Group o formato de compactao de imagem que mais se popularizou devido a sua grande capacidade armazenagem de quantidade de cores -- registra at 16.777.216 cores --, mas um formato de compactao com perda. Possui diversos parmetros de compactao e para controle do nvel de qualidade da compactao. um formato de uso livre, uma das razes principais de sua grande adoo. PNG: Portable Network Graphics O PNG surgiu em 1996, para substituir o GIF. um formato livre, permite compactao sem perda de qualidade e possui um canal de transparncia (chamado canal alpha).
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RAW Quando uma cmera digital grava a luminosidade convertida em bits, grava a quantidade de luminosidade contida em cada pixel em voltagem eltrica. o chip da cmera (CCD ou CMOS) que converte essa informao para arquivo binrio. O arquivo original das cmeras grava a 12 bits, que possuem 4.096 nveis de luminosidade, ou 14 bits, que possuem 16.384 nveis de luminosidade. Os arquivos JPG possuem 8 bits, com apenas 256 nveis de luminosidade, e os formatos TIF possuem 16 bits, praticamente o dobro do JPG. O arquivo RAW, entretanto, conserva a informao de imagem inalterada, sem nenhum ajuste de tamanho de arquivo ou de tabela de cores. Por isso o formato RAW tem sido o preferido dos fotgrafos: a imagem bruta, como foi processada pelo sensor eletrnico, sem nenhum tratamento. No existe uma padronizao de formato RAW, nem de nome de extenso de arquivo. Cada empresa trabalha com um formato proprietrio. Diferentes cmeras produziro diferentes arquivos, entretanto esses arquivos podem ser lidos e processados por softwares grficos profissionais. O quadro a seguir traz maior informaes sobre captura e tratamento de imagem. Acomanhe:

Imagem Bruta versus Imagem Tratada


O maior problema que as cmeras digitais ainda enfrentam a captura digital da imagem a qual no tem a mesma transparncia da captura analgica da imagem em filme. O filme fotogrfico analgico possui um suporte em celulide para aplicao da prata e demais produtos qumicos com 100% de transparncia, fazendo com que a matriz fotogrfica final tenha total nitidez de imagem no momento de sua reproduo em papel. O sistema digital, entretanto, no tem a mesma transparncia de imagem, sendo que a imagem digital sempre capturada com uma camada de vu cinza. Isso faz com que o ps-processamento da imagem seja inevitvel, sendo preciso aumentar artificialmente o contraste e a nitidez da foto. Esse problema ocorre no apenas nas cmeras fotogrficas digitais, mas nos scanners tambm. Toda imagem que lida digitalmente precisa ser ps-processada, ou, de acordo com o jargo tcnico, precisa ser tratada. As cmeras digitais mais populares gravam os originais das fotos em formato JPG exatamente porque esse

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formato permite processamento direto por parte da cmera. O JPG gerado na cmera com ganho de contraste e de nitidez o chamado sharpeness apresentando ao consumidor final uma imagem de melhor aparncia do que um RAW bruto. Mas o formato JPG um formato comprimido, ou seja, apresenta perdas na qualidade de imagem, devido compresso. Os fotgrafos que precisam de imagens de alta qualidade preferem controlar o grau de tratamento dado na imagem e sua qualidade, para controlar os resultados finais na impresso, e, por isso, preferem o arquivo bruto em formato RAW. Fotgrafos que no precisam de imagens de alta qualidade, como os fotgrafos de jornalismo, por exemplo, do preferncia ao formato JPG pela rapidez e agilidade com que a foto batida e pela facilidade de manuseio do arquivo. Nem todas as cmeras digitais produzem arquivos do tipo RAW: a maioria das cmeras digitais simples trabalha apenas com JPG.

Sntese
Nesta unidade, voc pde conferir que a cmera fotogrfica analgica possui um funcionamento semelhante ao do olho humano, capturando a luz e formando uma imagem dentro do corpo da cmera, na regio onde o filme fotogrfico est colocado. Voc tambm viu que a cmera possui diversos elementos os quais visam regular a quantidade de luz que ir sensibilizar o filme fotogrfico, permitindo ao fotgrafo controlar o processo. O mesmo sistema foi adaptado para utilizar um transcodificador de imagem analgica para digital, permitindo que o filme fotogrfico fosse substitudo por chips eletrnicos e que as imagens sejam registradas diretamente em cdigo binrio e assim transferidas diretamente para o computador e trabalhadas com softwares grficos. No que se refere cmera fotogrfica digital, voc pde conferir que existem componentes os quais executam as mesmas funes da cmera fotogrfica analgica. O sistema de cores da luz solar reproduzido na cmera digital e nos arquivos de imagem armazenados no computador. Ambos usam o sistema de cores RGB (Red, Green, Blue). A foto digital fica armazenada em um arquivo binrio de computador, que pode ter diferentes formatos, compactados, ou no.

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Atividades de autoavaliao
1) Faa um diagrama rpido em papel sobre todos os elementos do olho humano de que voc se lembra e suas funes. Faa tambm um diagrama rpido de todos os elementos da cmera fotogrfica analgica. Depois compare os resultados com o que foi ensinado nessa unidade e analise se voc compreendeu bem todos os elementos, se recordou todos os elementos ou se esqueceu algum.

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2) Compare as imagens produzidas com os diferentes tipos de lentes estudados nesta unidade. Descreva cada uma delas em palavras, em textos curtos de cinco linhas: quais as principais diferenas entre cada imagem?

3) Compare as imagens produzidas por diferentes tempos de exposio e velocidade de obturador estudados nesta unidade. Descreva cada uma delas em palavras, em textos curtos de cinco linhas: quais as principais diferenas entre cada imagem?

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4) Quais os formatos de arquivo estudados na unidade que voc se lembra e qual a diferena entre eles? Monte uma pequena lista de memria, com uma descrio de uma linha. Depois volte ao texto da unidade e verifique quais recordou e quais esqueceu. Os formatos de arquivo so importantes, estude-os bem.

Saiba mais
Leitura complementar: PREUSS, Julio. Fotografia Digital: da Compra da Cmera Impresso das Fotos. Editora: Axcel Books, 2003. Julio Preuss escreveu um livro chamado Fotografia Digital, da compra da cmera impresso das fotos, que se dedica a explicar detalhadamente todos os componentes eletrnicos das cmeras digitais, seu funcionamento, fazendo, inclusive, comparaes detalhadas entre o sistema de diferentes cmeras. O livro est venda na internet, em formato PDF.

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Linguagem Fotogrfica
Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade, voc ter subsdios para:

compreender melhor os elementos da composio visual; diferenciar as vrias aplicaes da fotografia; compreender as diferenas e semelhanas entre fotos ao ar livre e fotos produzidas em estdio; compreender melhor o que a linguagem fotogrfica e a utilizar melhor cor e luz.

Sees de estudo
Seo 1 Os objetos fotografados: paisagens,
objetos, retratos

Seo 2 Os tipos de fotografia: foto artstica, Seo 3 Seo 4


foto comercial, foto naturalista A cor e a luz como instrumentos de linguagem Fotografia ao ar livre e fotografia em estdio

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Para incio de estudo


Homens que produziram obras fantsticas ou fizeram descobertas maravilhosas so chamados de homens de viso ou visionrios esses homens (ou mulheres) viram adiante de seu tempo, perceberam algo que as demais pessoas no conseguiam ver. Fotografia , em primeiro lugar, saber ver. Cada objeto, cada lugar, cada elemento, possui particularidades e detalhes nicos. Uma ma sempre uma ma, mas pode ser vista de diferentes maneiras por diferentes pessoas: existem infinitas formas de se ver uma ma. Existe um conto zen que ilustra bem essa situao. Um aprendiz queria compreender o sentido e a beleza da vida, e o mestre deu a ele um caroo de cereja. O aprendiz olhou aquele caroo redondo e seco, de cor escura, e olhou para o mestre com uma expresso confusa. No compreendeu como poderia apreender o sentido e a beleza da vida com uma coisinha to pequena e... feia. O mestre, ento, disse a ele que procurasse observar o pequeno caroo de cereja pela manh, colocado no beiral de uma janela, luz e s cores do nascer do sol. Depois de fazer o que o mestre sugeriu, o aprendiz compreendeu. A maioria das mais belas fotografias dos grandes mestres foi feita, primeiramente, dentro da cabea desses mestres. Antes de disparar a foto, os grandes fotgrafos pensam e imaginam como a foto que eles querem produzir. S depois de pensar, eles partem para a ao, muitas vezes complementando as condies existentes com artifcios, para aumentar a qualidade da fotografia, como por exemplo, usando rebatedores de luz ou filtros ou, ainda, procurando posies e locais diferentes onde colocar a cmera, para obter ngulos de viso inesperados. Para aprender a pensar uma imagem, preciso aprender a olhar o mundo e os objetos de uma nova maneira, preciso procurar a beleza. O que hoje compreendemos como beleza esttica visual nada mais que um conjunto de regras de composio visual derivadas da geometria espacial. A perspectiva euclidiana, vista na Unidade 02, e o perodo renascentista influenciaram muito a forma como compomos o espao ao nosso redor. At hoje, na fotografia e no cinema, a composio do espao feita de forma

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euclidiana. Aprendemos que essa forma de perspectiva agradvel visualmente e estamos sempre procurando-a. A chave de uma boa composio visual est no uso de cores, da perspectiva, do movimento e da profundidade de campo. A fotografia uma imagem parada e bidimensional que reproduz uma situao tridimensional do mundo real. J vimos em unidades anteriores que, em fotografia, cor luz. Se controlarmos o ngulo de viso, o enquadramento e a iluminao, automaticamente controlamos o uso de cores, a perspectiva, o movimento e a profundidade de campo. A melhor maneira de controlar todos esses elementos aprendendo a utilizar muito bem a cmera fotogrfica e seus recursos e, acima de tudo, aprender a ver a beleza onde ela, aparentemente, no existe.

Seo 1 Os objetos fotografados: paisagens, objetos, retratos


O universo das imagens possui o que chamado elementos visuais. Esses elementos esto presentes nos desenhos, pinturas, na fotografia e no vdeo. Podemos resumir os elementos visuais a alguns elementos bsicos. Veja na seqncia.

Forma e contorno: a forma dada pelo desenho do objeto, seu contorno, sua forma geomtrica bsica. Essa forma obtida pela composio de linhas, que podem ser retas ou curvas. Uma boa maneira de trabalhar as linhas observar o objeto que ser fotografado, reduzindo mentalmente s suas linhas bsicas o que est sendo observado. Uma folha de papel e um lpis auxiliam muito nesse exerccio de simplificao, na criao de composies visuais mais elaboradas. Volume: o volume de um objeto dado pela iluminao desse objeto. A luz ressalta o formato do objeto tridimensionalmente, atravs de claros e escuros, criando a noo de volume. Na fotografia, a luz difusa mais

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apropriada para dar volume aos objetos, j a luz direta forte achata os objetos, dando a impresso de que os mesmos so bidimensionais.

Cor: como j vimos em unidades anteriores, a cor produzida pela reflexo da luz sobre o objeto. A regulagem da quantidade de luz ir produzir imagens mais, ou menos, coloridas. Textura: o que identifica visualmente os diferentes materiais dos quais os objetos so feitos a textura. A textura de um piso de cimento muito diferente da textura de um piso de cermica. Essa aparncia visual dada pela maneira como o material reflete a luz. Materiais mais lisos refletem a luz em ngulos mais retos, materiais mais rugosos difundem os raios de luz em diferentes ngulos, materiais transparentes deixam os raios de luz atravessar o material.

Todos esses elementos devem ser levados em considerao no momento de se fazer uma foto. Somente depois de pensar os elementos, pensa-se na tcnica que ir ser utilizada para obter a composio desejada.
Qual a diferena entre fotografar uma ma e uma paisagem? E a diferena entre fotografar uma pessoa e uma ma?

A diferena est no resultado de imagem que se deseja obter. Mas, pessoas e paisagens so temas ou assuntos diferentes para uma fotografia. Assim, precisam ser abordados de forma diferenciada, precisam receber o que se chama de tratamento diferenciado. A escolha da luz, do fundo, das cores, a montagem da composio dependem do assunto fotografado.
A composio visa conduzir o olhar do observador ao ponto desejado pelo fotgrafo, valorizar o que o fotgrafo quer que seja visto e ocultar o que o fotgrafo deseja que seja ocultado. Trabalhando a composio, o fotgrafo realiza um recorte do que deve ser visto pelo observador e como esse recorte deve ser visto.

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Existem algumas regras de composio bem conhecidas, cuja finalidade facilitar o estudo da composio fotogrfica. Observe que essas regras no so absolutas, elas existem para auxiliar no processo de aprendizagem e na produo de fotos mais interessantes e bem realizadas. A regra dos teros uma dessas regras. uma forma de composio derivada da perspectiva euclidiana e das pinturas renascentistas. Consiste em dividir a tela em nove partes iguais (trs teros) e distribuir os elementos dentro de cada parte desses teros. De acordo com essa regra, a linha do horizonte deve estar contida no tero inferior ou no tero superior da imagem, e os elementos devem ser distribudos de forma equilibrada pelos teros da imagem. Observe na foto abaixo um exemplo simples de como isso pode ser feito:

Figura 5.1 Rascunho da Regra dos Teros, por Singre. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em:<http://commons.wikimedia.org/>.

Veja que esse tipo de composio transmite uma impresso de equilbrio entre os elementos da imagem. Todas as reas da imagem ficam ocupadas por algum elemento, no existe uma rea que pese mais que a outra por excesso de elementos, nem reas muito vazias. Entretanto somente seguir a regra no garante a produo de uma boa fotografia. Um exemplo disso a foto abaixo, que, tecnicamente, segue a regra de distribuir os elementos em
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teros, porm nos apresenta um enquadramento banal do objeto fotografado. Observe:

Figura 5.2 1 exemplo de fotografia com uma grade representando a regra dos teros. Fonte: Daniela Castilho, acervo pessoal.

Nesta foto, temos a impresso de foto comum. Apesar da luz boa, apesar de existirem sombras as quais criam certa dramaticidade na imagem, perceba que as texturas esto valorizadas pela luz...

O que est estranho nessa foto?

O problema nessa foto foi a excessiva centralizao do objeto principal. Nem sempre fotos centralizadas produzem bons resultados estticos. Neste caso, o olhar do observador atrado para o centro da imagem e fica por ali. No existe distribuio de outros elementos que faam o olhar passear pela imagem. Observe que a sombra escura do lado direito da foto tambm atrapalha: uma rea muito escura, onde no se vem detalhes da imagem; e muito larga, causando desequilbrio na composio da foto. importante ressaltar que reas escuras sempre pesam mais que as reas claras: fundamental distribu-las. Note que o fotgrafo aproximou-se demais do objeto ao buscar um enquadramento que proporcionasse mais elementos na foto. Isto lhe serviu como experincia.

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Agora observe a prxima foto:

Figura 5.3 2 exemplo de fotografia com uma grade representando a regra dos teros. Fonte: Daniela Castilho, acervo pessoal.

Observe que esta segunda foto apresenta uma composio melhor que a primeira, mas ainda no est suficientemente interessante. A rea de sombra ainda exagerada, muito larga. A planta na sombra no visvel o suficiente para que suas linhas contrabalancem as linhas produzidas pelas sombras na parede. A massa geral da imagem continua concentrada na rea central. No entanto analise a prxima foto:

Figura 5.4 3 exemplo de fotografia com uma grade representando a regra dos teros. Fonte: Daniela Castilho, acervo pessoal.

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Nesta terceira foto, voc pode notar que h uma composio muito mais interessante, mais equilibrada e mais rica em elementos do que as duas anteriores. Observe, tambm, que existe uma linha diagonal imaginria do canto superior esquerdo da foto para o canto inferior direito da foto, criada pela distribuio de elementos, os quais se interligam e fazem o olhar passear pela imagem. A rea de sombra, que formava uma grande massa escura, foi reduzida no novo enquadramento, passando a compor-se com as demais sombras, criando texturas. Existe um movimento dinmico nas formas das sombras na parede, existe uma linha diagonal imaginria no sentido oposto da linha diagonal principal, formada pelas flores no jarro, que coincide com uma das divises das linhas da regra dos teros.
Observe que a composio no terceiro exemplo ficou muito mais interessante, sem nenhum ajuste adicional, apenas modificando-se o ponto de vista e o enquadramento.

Veja a foto sem a grade da regra dos teros:

Foto 5.5 3 exemplo visto sem a grade da regra dos trs teros. Fonte: Daniela Castilho, acervo pessoal.

A regra dos teros excelente para quem est iniciando o estudo da fotografia, mas outras formas geomtricas podem ser procuradas no momento de se pensar na composio de uma foto.

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Figura 5.6 4 exemplo de fotografia com uma grade representando a regra dos teros. Fonte: Daniela Castilho, acervo pessoal.

Observe que se trata de uma foto praticamente bidimensional, onde as linhas dos galhos das rvores formam desenhos geomtricos quase abstratos no cu sem nuvens. Nesta foto, apesar de o assunto estar concentrado no centro da imagem, os elementos da imagem esto colocados por todas as reas dos teros, conferindo equilbrio composio. Novamente, as linhas diagonais criadas pelos elementos geram movimento e dinamismo na imagem, convidando o olhar do observador a passear. uma fotografia, mas evoca pinturas abstratas, no modo como a forma, as cores chapadas e a luz foram exploradas. Analisando os exemplos acima, possvel perceber que um mesmo elemento, um mesmo assunto ou um mesmo tema pode ser tratado de diferentes maneiras em diferentes fotografias, no apenas do ponto de vista da composio, mas do ponto de vista da emoo e da impresso visual que se quer transmitir. Uma ma apenas uma ma, mas pode ser vista e fotografada de inmeras maneiras. A seguir, vamos analisar um pouco a questo do tratamento visual de um mesmo objeto. O intuito analisar diferentes tratamentos que foram dados a uma ma, fotografada por diferentes fotgrafos com diferentes vises e abordagens desse tema. Observe:

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Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 5.7 Ma Fuji, foto de Scott Bauer, Agricultural Research Services, USA Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

A primeira foto tecnicamente bem acabada, utiliza a luz e a composio como so apresentadas em pinturas clssicas. A prpria foto nos transmite uma sensao de pintura, pelas cores e pelas sombras. O fotgrafo tomou o cuidado de produzir a ma, lavando-a e deixando-a molhada, para criar mais texturas sobre a casca da fruta; criou uma sombra bem marcada, para dar um maior efeito expressivo na foto; colocou as duas frutas cuidadosamente posicionadas, para obter equilbrio na composio. Agora observe o prximo exemplo:

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 5.8 Diferentes tipos de ma, foto de Scott Bauer, Agricultural Research Services, USA Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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Nesta foto, o fotgrafo optou por uma luz distribuda de forma homognea, sem criar sombras marcadas. A textura das cascas das mas est com um aspecto aveludado, tpico de luz difusa. A luz foi provavelmente filtrada com tecido, ou pelo telhado do local. A composio rica em cores e movimento. Para obter esse efeito, o primeiro truque utilizado nesta foto foi colocar mas de cores complementares vermelho e verde lado a lado, criando, assim, texturas atravs do uso da cor, e volume pelo choque natural que as cores complementares, colocadas lado a lado, causam no olho humano. A escolha em arrumar as mas em semicrculos, ao invs de simplesmente colocadas em linhas retas, criou sensao de movimento na fotografia. Observe que:
Enquanto no exemplo anterior (Figura 5.7) o olhar convidado a permanecer esttico por muito mais tempo, nesta foto nossos olhos se movimentam pela imagem naturalmente.

comum o uso de telhados de vidro ou plstico translcido em estdios fotogrficos, para capturar imagens com luz natural, sem necessidade de uso de luz artificial.

Essa grande diferena de resultados no observador obtida pela maneira como as frutas foram dispostas, ou seja, pela composio dos objetos. Agora observe a prxima foto:

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 5.9 Close-up de ma, foto de Schuyler S, tirada com uma lente de 56 mm com tubos macro. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Na terceira imagem, o fotgrafo optou por uma fotografia macro, tirada com tubos de macro, um acessrio que algumas cmeras possuem e que permite a inverso de uma teleobjetiva para que funcione como uma lente macro.

Lembre-se de que esse assunto foi abordado na unidade 4.

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Apesar desta fotografia enquadrar apenas uma pequena parte da ma, a escolha do recorte permite que a ma seja identificada como tal. Por ser uma macrofotografia, os detalhes da textura da casca da ma so visveis, bem como algumas falhas. A foto monocromtica, mas possui um movimento natural, causado pelas formas arredondadas da fruta e pela escolha do recorte, que valoriza essas curvas.
importante ressaltar que o olho da cmera no igual ao olho humano. A cmera no realiza os ajustes de luz e foco que o olho humano faz e no possui o mesmo ngulo de viso. Por essa razo, importante voc treinar o olhar para aprender a pensar com o olhar de uma cmera, facilitando assim o planejamento de uma fotografia. Observar fotos de vrios fotgrafos e aprender mais sobre os tipos de lente e distncias focais importante para educar o olhar e, assim, aprender a utilizar melhor os diferentes tipos de lentes.

Na quarta e ltima imagem sobre o tema ma, veja que com a luz difusa, o miolo verde da fruta ganha contraste pela escolha da cor azul do fundo, conforme visualizado abaixo:

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Foto 5.10 Corte de Ma, foto de Glenn. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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Esses traos reforam os detalhes em verde e recortam a casca vermelha. Observe ainda que existe uma sombra na casca da fruta criando volume, mas a superfcie da fatia est achatada pela luz homogeneamente distribuda.
Lembre-se: uma ma deixa de ser apenas uma ma e passa a ser um objeto de expresso visual, quando trabalhada pelo olhar de quem est fotografando.

No quadro a seguir, acompanhe aspectos sobre outra regra de composio muito utilizada pelos renascentistas:

A proporo urea
Muitos mestres renascentistas, como Leonardo Da Vinci e Giotto, utilizaram em seus desenhos e pinturas uma razo aritmtica chamada de razo urea ou proporo urea. A proporo urea uma relao baseada no nmero Phi (no confundir com ), cujo valor 1,618. O nome Phi foi dado em homenagem ao escultor grego Phidias, que construiu o Parthenon, templo dedicado deusa Atena. Phidias utilizava a proporo urea em suas construes arquitetnicas e esculturas. A equao de clculo bastante simples: a medida A somada medida B e dividida pelo valor de A igual ao valor de A dividido por B, que igual a Phi, ou seja 1,618. Figura 5.11 Desenho da espiral construda com segmento ureo. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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A proporo urea aparece em diversas formas produzidas pela natureza, como a circunferncia formada pelas ptalas das flores, os chifres de bodes alpinos, a curva de crescimento das plantas, a distribuio de crescimento dos galhos de rvore; e nas propores do corpo humano, como a medida relativa das falanges dos dedos em proporo ao tamanho total da mo, as medidas cranianas e faciais, etc.

Seo 2 Os tipos de fotografia: foto artstica, foto comercial, foto naturalista


A fotografia mais do que a mera representao da realidade. Com a fotografia, possvel distorcer a realidade e criar novas realidades: a fotografia um meio de expresso artstica. O termo fotografia artstica foi criado no final do sculo XIX pelos fotgrafos da poca, que procuravam valorizar seu trabalho, comparando-o com o trabalho dos artistas na pintura. Trata-se de uma expresso ainda utilizada, mas que vem sendo substituda pela expresso fotografia de autor e fotografia expressiva, para diferenciar a foto expressiva - que visa apreciao esttica - e a foto documental - tpica do fotojornalismo. Ao longo da histria da fotografia, muitos fotgrafos procuraram expressar sentimentos, idias e realizaram a busca de uma linguagem esttica fotogrfica que fosse prpria da fotografia, e no emprestada pintura. Podemos citar Man Ray como sendo um dos pioneiros desse tipo de pesquisa. A fotografia comercial aquela utilizada para finalidades comerciais, que incluem a publicidade, a moda, as fotos de eventos (casamentos, festas, aniversrios), as fotos de still life (naturezamorta, como por exemplo, fotos de comida), fotos de paisagens, fotos de vida animal, fotos jornalsticas, fotos especializadas de cenas de crime (para uso de investigaes policiais), fotos areas para geologia e outras finalidades cientficas, retratos de pessoas e variadas outras subreas de aplicao mais especializadas, como as fotos mdicas, por exemplo. Essas fotos so usadas pela imprensa em geral (jornais e revistas), por empresas que desejam anunciar produtos e outras aplicaes comerciais.

Man Ray era um artista surrealista que utilizava a fotografia como meio de expresso. Entre seus experimentos, podemos destacar: colagens, impresses diretas em papel fotogrfico e outras tcnicas que ele mesmo foi criando, ao lidar diariamente com papel fotogrfico. Muitas de suas imagens so completamente abstratas, sua preocupao no era a representao da realidade, e sim expressar sentimentos inconscientes e beleza esttica.

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A foto naturalista descende dos instantneos de Cartier-Bresson e conserva a importncia do momento capturado sem artifcios. um conceito que contrasta diretamente com a foto publicitria, sempre preparada de forma artificial para obter resultados tcnicos perfeitos. Na foto naturalista, o assunto e o momento so mais importantes: neste caso, a tcnica trabalha a servio do assunto. Em uma foto naturalista a expresso do momento mais importante do que um foco perfeito ou profundidade de campo ideal. Os elementos tcnicos so utilizados para aumentar a naturalidade da fotografia, e no para deix-la tecnicamente perfeita. Independente do estilo da fotografia, a maioria dos fotgrafos procura utilizar a tcnica fotogrfica com preciso, de modo a controlar os resultados desejados atravs da aplicao da tcnica.
Independentemente do estilo fotogrfico, o uso da luz, a composio, a escolha das cores so utilizados como ferramentas para obter resultados desejados.

Na fotografia artstica, utiliza-se o experimentalismo como pesquisa, em busca de resultados inusitados. Na fotografia comercial, o controle total dos resultados muito importante, pois os parmetros do que considerado uma boa fotografia esto baseados muito mais no uso da tcnica fotogrfica do que em expresso emocional ou na busca de novos ngulos de perspectiva ou inovao da linguagem. As fotos naturalistas encontram grande espao de aplicao no fotojornalismo, nos retratos e fotos da natureza, alm de, muitas vezes, serem tambm qualificadas como fotografia expressiva ou de autor. A aplicao desses conceitos importante no trabalho dirio do profissional que lida com imagens, seja produzindo as fotografias, seja trabalhando com softwares grficos, retoque e impresso.

H excees: grandes fotgrafos tm-se originado do meio comercial, mas, no trabalho do dia-a-dia do fotgrafo comercial, as frmulas j conhecidas e apreciadas so as mais requisitadas.

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Seo 3 A cor e a luz como instrumentos de linguagem


A cor e a luz so elementos que inspiram sensaes e sentimentos nos seres humanos. Como j abordado anteriormente, o olho humano reage fisicamente intensidade da luminosidade de uma cor, realizando ajustes que podem at causar desconforto visual. Sendo assim, o emocional humano reage cor atravs de associaes emocionais entre a cor que est sendo vista e conceitos emprestados qualitativamente quela cor, como paz, alegria, amor, etc. O significado emocional ou simblico de uma cor depende da cultura. Para os ocidentais em geral, o vermelho, por exemplo, a cor que simboliza a paixo e o amor. J, para alguns povos orientais, como os chineses, por exemplo, o vermelho simboliza a paixo fsica, e o azul simboliza o amor.
A interpretao da cor como signo e o efeito emocional que uma cor causa a uma pessoa dependem da cultura em que aquela pessoa vive.

Do ponto de vista fsico, o espectro de cores possui uma tabela equivalente de temperaturas associadas. Os fsicos elaboraram essa tabela de temperaturas baseados em pesquisas fsicas de emanao trmica, a partir do conceito do corpo negro, um objeto terico que no permite nenhuma passagem nem a reflexo de nenhum tipo de radiao. No entanto, dependendo da temperatura do objeto, ele passa a emanar diferentes radiaes em diferentes cores. Apesar de ser um conceito fsico abstrato e baseado em clculos complexos, a temperatura da cor muito utilizada em diversas aplicaes, como a astronomia, a geofsica, o vdeo e a fotografia. A temperatura de uma cor dada na escala Kelvin (K):

1700 K: chama de um fsforo 1850 K: Vela 2800 K: lmpada incandescente comum

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3350 K: Luz de estdio modelo CP 3400 K: Lmpadas de estdio e fotofloods 4100 K: Luz da lua 5000 K: Luz do dia em um dia de temperatura mdia 55006000 K: Luz do dia frio, flash eletrnico 6420 K: Lmpada de arco Xenon 6500 K: Lmpada Luz do dia (Daylight) 9300 K: Tela de TV analgica

Observe os grficos a seguir:

Grfico 5.1 Temperaturas da cor. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar as imagens em cores e ter uma melhor compreenso.

Grfico 5.2 Grfico representando o espao cromtico da luz e as temperaturas da cor. Fonte: Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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Os filmes fotogrficos analgicos possuem uma tabela reduzida de temperatura de cor aplicada na embalagem. O resultado visual de uma fotografia realizada com um filme tipo luz do dia (daylight) e o resultado de um filme especial para lmpadas tungstnio sero diferentes devido diferente sensibilidade de cada um desses filmes temperatura de cor da luz.
Um filme luz do dia, quando utilizado para fotografar com lmpadas, ir azular as fotografias. Um filme para lmpadas ir alaranjar fotos feitas ao ar livre, com luz natural. Ambos foram preparados para produzir imagens neutras, quando utilizados de acordo com a especificao tcnica para a qual foram fabricados.

As cmeras de vdeo possuem um artefato eletrnico que permite balancear as cores, eliminando a curva de desvio da cor da luz. Quando esse artefato de controle manual, realiza-se o chamado bater o branco, ou seja, coloca-se uma chapa de papel branca na frente da cmera e regula-se o balano de cores. As cmeras digitais profissionais possuem um pequeno artefato chamado CCF (Color Correction Filter), que realiza uma funo semelhante, permitindo balancear as cores, dependendo da iluminao ambiente. As pequenas cmeras digitais simplificadas realizam esse ajuste automaticamente, podendo ser usadas em qualquer tipo de iluminao, sendo restritas apenas quantidade de luz, e no ao tipo de luz utilizada. Outro recurso muito empregado, especialmente em fotografia analgica, so os filtros e as gelatinas. As gelatinas coloridas so utilizadas para modificar a temperatura de cor da luz, sendo colocadas na frente dos refletores de luz. Existem diversos tipos de filtros para colocar na frente da lente da cmera, com funes diferentes: 1. aumentar contraste de imagem; 2. aumentar saturao de cor; 3. diminuir os efeitos dos raios ultravioleta sobre o filme fotogrfico.

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Filtros de efeito especial multiplicam imagens ou funcionam como lente de aumento. O uso de filtros, entretanto, obriga o aumento da exposio da foto, pois a maioria deles causa perda de luz.

Existem tambm filtros que so utilizados como corretivos, alterando, por exemplo, a temperatura de cor da luz existente, filtrando excesso de luminosidade e outras aplicaes. Alguns filtros foram fabricados com a inteno de aumentar o contraste nas fotografias, como o caso do filtro polarizado, cuja funo primria aumentar o contraste em fotos que incluam o cu, deixando as cores do cu mais saturadas. Esses efeitos, na fotografia digital, so realizados no processo de psprocessamento da imagem, com softwares grficos, mas podem ser realizados no momento da foto. Na fotografia digital, a maioria desses efeitos especiais produzida na ps-produo, e no no momento da foto. mais eficiente e seguro fazer uma fotografia correta tecnicamente, com luz mdia e foco preciso e aplicar filtros e efeitos utilizando um software grfico, o qual permite maior maleabilidade ao trabalho e menos perdas. muito complicado mudar o ajuste de luz, cor, contraste, brilho em uma foto que batida com efeito especial, ou com filtragem. preciso lembrar que as cores de uma imagem precisam ser pensadas antes de se fazer a foto. Portanto preciso pensar na composio das cores, o contraste entre elas, como a iluminao ir afetar a cor e como a escolha das cores ir alterar a interpretao da imagem final. Voltamos ento questo de como olhar a ma e como mostrar uma ma que no apenas uma ma: uma ma fotografada em diferentes luzes, com diferentes composies de cores em volta dela e com diferentes filtros sempre ser uma ma completamente diferente.

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Seo 4 Fotografia ao ar livre e fotografia em estdio


A melhor luz para a fotografia a luz natural, que permite uma variedade muito grande de resultados. Entretanto nem sempre o fotgrafo pode realizar uma foto ao ar livre e nem sempre as condies climticas permitem fotografias ao ar livre. Existem diversos acessrios para deixar as condies tcnicas das fotos realizadas ao ar livre mais prximas das condies consideradas ideais: 1. rebatedores de luz feitos com diversos materiais que refletem a luz em diferentes graduaes e so utilizados para iluminar reas especficas, como por exemplo, o rosto de uma pessoa; 2. tendas feitas com tecido fino para reduzir a luz, chamadas de butterflies; 3. tendas redutoras de luz, feitas com tecido grosso e preto. Alguns fotgrafos tambm utilizam lmpadas adicionais do tipo luz do dia para iluminar pontos ou locais que estejam escuros, comparados com a luz natural existente. O uso de lmpadas e refletores extras ao ar livre muito comum no cinema. Devido natureza da cmera de cinema, que precisa capturar 24 quadros de imagem por segundo, necessria muita iluminao para o filme ser corretamente exposto. Dependendo do horrio do dia e do tempo (por exemplo, um dia nublado), a luz adicional imprescindvel. Os fotgrafos profissionais possuem estdios equipados com: 1. diferentes modelos de lmpadas de iluminao; 2. redutores de luz, rebatedores; 3. mesas para permitir fotos especiais como fotos de macro; ou ainda, 4. condicionadores de ar e climatizadores para permitir fotos de alimentos altamente perecveis, como por exemplo, sorvetes.

Este tipo de lmpada possui a mesma temperatura de cor da luz natural

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Alguns estdios possuem clarabias automatizadas para permitir o uso de luz natural dentro do estdio. A montagem do estdio sempre depende do tipo de fotografia que ser realizada. A escolha de lmpadas, modelos de spots e refletores de luz feita, tendo como parmetro principal o tipo de luz desejada em uma fotografia.
Por exemplo, para uma luz de preenchimento homognea, os refletores so a melhor opo. Para retratos, as lmpadas de flash com guarda-chuva so as mais indicadas.

O flash eletrnico acoplado s cmeras tornou-se um acessrio fotogrfico muito popular devido facilidade de uso e ao baixo preo. Esse tipo de flash, entretanto, no a melhor opo de acessrio de iluminao: sua luz muito forte e pode produzir sombras escuras e duras. A luz azulada, o que altera as cores do objeto fotografado e ainda produz o indesejado efeito de olho vermelho em pessoas e animais. Rebater ou difundir a luz do flash sempre recomendvel, para diminuir esses efeitos.
Dica: possvel rebater a luz, usando-se um pedao de cartolina dura; difundir a luz, colocando-se papel vegetal preso na frente da lmpada do flash com fita adesiva. Os rebatedores nunca precisam ser muito claros e brilhantes: o papel branco geralmente realiza essa funo de forma eficiente.

A macrofotografia feita em estdio com lmpadas de iluminao e difusores de luz. A cmera est geralmente colocada em trip, para aumentar a firmeza e evitar fotos tremidas. Em macrofotografia, assuntos realmente pequenos so fotografados, como detalhes de jias, insetos, flores em close-up extremo. Para este tipo de foto, no necessrio um grande espao: o trabalho geralmente realizado em cima de uma mesa. A iluminao mais indicada para macros a luz difusa, que aumenta a nitidez dos detalhes do objeto fotografado.

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Dica: Pode-se criar um minidifusor para macrofotografia com o uso de um guarda-chuva semitransparente de plstico, ou, ainda, com um balde de plstico transparente com um retngulo recortado em um dos lados, formando uma janela por onde se ir fotografar o objeto.

Os fotgrafos profissionais utilizam muito os fundos infinitos, geralmente feitos em lona, que oferece fcil limpeza e pode ser repintada vrias vezes. Papis coloridos tambm so teis para montar um fundo infinito. Os fundos so teis para criar ambientes onde no existe um ambiente montado. Podem ter paisagens pintadas, ou ser feitos com fotografias ampliadas em tamanho grande. Tapearias e posters tambm podem ser usados como fundo, para enriquecer a composio visual e aumentar o contraste de cores.

Sntese
Nesta unidade, voc viu que o universo das imagens possui o que chamado de elementos visuais, os quais so utilizados na composio das imagens, dando-lhes forma e contorno, volume, cor e textura. Os mesmos elementos esto presentes na composio de desenhos, pinturas, na fotografia e no vdeo. Voc tambm observou que temas diferentes precisam ser abordados de forma diferenciada, precisam receber o que se chama de tratamento diferenciado. A composio dos elementos deve ser feita em funo do assunto fotografado. Um mesmo elemento, um mesmo assunto ou um mesmo tema podem ser tratados de diferentes maneiras em diferentes fotografias, no apenas do ponto de vista da composio, mas do ponto de vista da emoo e da impresso visual transmitidas. Voc pode compreender que a composio e a iluminao so elementos decisivos nessa impresso. O uso da luz e a distribuio dos elementos pode alterar completamente a impresso emocional que uma fotografia transmite ao observador. No que se refere s regras de composio, voc viu que existem algumas bem conhecidas, cuja finalidade facilitar o estudo da composio fotogrfica. As regras no so absolutas, elas existem para auxiliar no processo de aprendizagem e na produo de fotos
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mais interessantes e bem realizadas. A regra dos teros uma delas, mas existem variadas maneiras de distribuir os elementos visuais pelo espao. A principal busca a harmonia entre os elementos, de forma que o conjunto fique agradvel visualmente. Luz e cor so elementos importantes na fotografia, existem diversos recursos tcnicos que permitem controle de luz e cor, como o controle do tipo da luz, da quantidade de luz, da temperatura de cor da luz e, ainda, a utilizao de filtros e gelatinas coloridas. Tambm existem filtros de efeitos especiais que causam distoro da imagem. Na fotografia digital, os filtros costumam ser aplicados na ps-produo, atravs do uso de softwares grficos. No que se refere luz natural, voc estudou que esta a melhor luz para a fotografia, pois permite uma variedade muito grande de resultados. Entretanto nem sempre o fotgrafo pode realizar uma foto ao ar livre e nem sempre as condies climticas permitem fotografias ao ar livre. Para auxiliar o trabalho, o fotgrafo possui diversos equipamentos acessrios como rebatedores, tendas em tecido para reduo da luz ambiente e refletores adicionais. O mais importante controlar as condies de luminosidade, para que se possa obter a fotografia desejada.

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Atividades de autoavaliao
1) Exerccio de percepo: escolha uma revista de fotografia e folheie-a atentamente. Procure observar os fotgrafos e as fotos que foram selecionadas para essa revista. Observe como esses fotgrafos compem a luz, as formas, como se expressam em suas imagens. Observe as diferentes reas de atuao desses fotgrafos fotos comerciais, moda, fotos artsticas. Depois faa um resumo escrito com suas observaes e compare com o que foi ensinado nesta unidade.

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2) Exerccio de composio. Voc vai precisar de revistas velhas, folhas de papel sulfite tamanho A4, folhas de papel colorido (por exemplo, colorset), papel preto, tesoura. Com o material em mos, siga os passos: pegue algumas revistas velhas e recorte elementos que voc considera agradveis de olhar: cadeiras, mesas, vasos de plantas, quadros, pessoas, rvores, pedaos de cu, pedaos de mar. Procure selecionar objetos variados; pegue uma das folhas de papel e monte uma composio com essas imagens, distribuindo-as pelo espao em branco; faa vrias composies diferentes, analise a distribuio dos elementos; repita o exerccio, adicionando retngulos de papel colorido como fundo da composio; faa vrias experincias: adicione mais elementos, remova elementos. Observe as cores dos elementos que voc escolheu: elas so harmoniosas entre si, ou contrastantes? O conjunto final ficou harmonioso? faa, ao menos, uma composio utilizando a regra dos teros. Para isso, desenhe a grade de teros a lpis na folha de papel.

Utilize o espao abaixo e anote suas consideraes.

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3) Exerccio fotogrfico do tema da ma: baseado(a) no exemplo das fotos da ma, pegue uma ou mais mas para fotografar e faa variadas fotos, experimentando tipos de luz diferentes, fundos diferentes, composies diferentes. Estude os resultados obtidos e analise o que pode ser melhorado em cada fotografia. Utilize recursos acessrios como rebatimento de luz, reduo de luz com uso de papel e tecido (como minitendas redutoras de luz), filtragem feita com papel celofane. O principal objetivo do exerccio realizar uma prtica fotogrfica, treinar o olhar, a composio e a tcnica. Anote suas consideraes no espao abaixo.

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Saiba mais
Leitura Complementar: ADAMS, Ansel. A Cmera. So Paulo: SENAC, 1999-2000. Recentemente foi publicado A Cmera de Ansel Adams, um dos maiores fotgrafos preto e branco de paisagens que o mundo j conheceu. Ansel Adams era extrememante tcnico e procurava manter controle absoluto da luz e demais condies, quando fotografava. Em A Cmera, ele enfoca os aspectos tcnicos da escolha de uma cmera e seu uso:
prefiro mostrar a natureza de diferentes modelos de cmeras e seus recursos, esperando que o fotgrafo possa levar essas discusses em considerao no contexto de suas intenes e de seu prprio estilo

Fonte: Disponvel em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Ansel_Adams>.

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Prtica Fotogrfica
Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade, voc ter subsdios para:

fotografar com cmera digital para enviar a imagem para ps-produo; conhecer as ferramentas bsicas de software grfico para retoque de imagem; conhecer melhor os filtros de imagem; preparar uma imagem para impresso.

Sees de estudo
Seo 1 A luz pela mdia: fotografando sem
contraste para a finalizao

Seo 2 Compreendendo os conceitos bsicos Seo 3


da finalizao e da impresso Softwares grficos: como us-los

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Para incio de estudo


O retoque fotogrfico ou a finalizao e ps-produo so processos considerados mgicos pelas pessoas que desconhecem o funcionamento das cmeras digitais e dos softwares grficos. Frequentemente ouvimos algum falar aplica um photoshop na foto, que resolve tudo. Entretanto isso no verdadeiro. Existe um limite para o que um software grfico capaz de fazer com uma imagem. Esse erro conceitual em relao finalizao atravs de software grfico existe devido mistificao que ainda ocorre em torno dos computadores e do que eles so capazes de realizar, como se os computadores fossem objetos mgicos capazes de realizar maravilhas inimaginveis e isso no a realidade. Parafraseando um amigo meu, que analista de sistemas: o computador faz o que voc manda ele fazer, no faz o que voc quer que ele faa, ou seja, o computador apenas uma ferramenta que executa atividades pr-programadas atravs de instrues fornecidas por um ser humano. O computador mediano, o chamado PC Personal Computer capaz de realizar contas matemticas, mas no capaz de criar contas matemticas por si mesmo, nem capaz de apontar erros em uma conta caso a pessoa que est digitando os nmeros e fornecendo as operaes desejadas erre em alguma coisa ou no fornea algum dado. Os softwares grficos resolvem alguns problemas tcnicos e prepara a imagem para a impresso, mas no capaz de criar o que no existe, no capaz de, por exemplo, transformar uma foto ruim em uma foto boa. O software trabalha apenas com as informaes j pr-existentes na imagem: mesmo com toda a computao grfica do mundo disposio, uma foto bem batida ser sempre uma foto bem batida, e uma foto mal batida ser sempre uma foto mal batida. por isso que muitos usurios finais se decepcionam ao comprar cmeras fotogrficas ou se surpreendem com o fato de que, apesar de terem bons equipamentos, um bom computador e uma impressora, muitas vezes no conseguem realizar fotos de boa qualidade. Esses usurios ficam se perguntando mas o que esses

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fotgrafos profissionais tm que eu no tenho? Por que as fotos deles ficam sempre muito mais bonitas que as minhas? A resposta no est no equipamento. Os fotgrafos profissionais sabem ver, sabem enquadrar, sabem usar a luz e sabem usar as cmeras. Todo o restante do processo, para esses fotgrafos, um complemento do excelente trabalho que eles fazem ao capturar as imagens. Um bom fotgrafo jamais entra em um laboratrio fotogrfico ou em uma produtora de finalizao, rezando para que algum recurso mgico de computao grfica conserte suas fotos. O bom fotgrafo entra nesses lugares, sabendo exatamente o que deseja que seja feito, para que suas fotos sejam impressas com a qualidade que merecem.

Seo 1 A luz pela mdia: fotografando sem contraste para a finalizao


No universo digital, existem dois tipos de fotografia: a fotografia que feita para ser utilizada sem grandes retoques, ou seja, aquela preparada para ser batida, levemente retocada e impressa; e a foto feita para ser finalizada e ps-processada atravs de computao grfica, onde efeitos especiais e montagens sero aplicados.
Todas as fotografias precisam ser minimamente ps-processadas para elevar a qualidade tcnica da impresso, ou seja, todas as vezes que o meio eletrnico utilizado como parte do processo, a finalizao se faz necessria.

Isso ocorre por uma nica razo bsica: at hoje, os leitores eletrnicos de imagem, sejam eles scanners ou clulas de cmeras fotogrficas, adicionam um vu acinzentado imagem, diminuindo o contraste e esmaecendo as cores. Esse vu aparece na imagem, devido ao modo como os supercondutores transformam a luz capturada pelas clulas fotoeltricas em cdigo binrio. Para obter uma imagem final contrastada, saturada e ntida, necessrio ps-processamento. Isso significa que, quando transferidas para meio eletrnico, mesmo as imagens produzidas em cmeras analgicas com filme fotogrfico precisam receber

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tratamento e finalizao. Caso no sejam finalizadas, estas tambm apresentaro baixo contraste, baixa saturao de cores e perdero nitidez, gerando uma foto impressa de m qualidade. Como j foi abordado anteriormente, o formato de arquivo de imagem preferido pelos fotgrafos o RAW, por conter maior nmero de informaes binrias sobre a imagem fotografada pela cmera digital e menos interferncias de softwares de psprocessamento simplificados, presentes em algumas cmeras digitais. Mesmo tendo essas vantagens, o arquivo RAW precisa receber um tratamento bsico de finalizao, para que a imagem possua contraste e nitidez para ser impressa. O formato JPG produzido automaticamente em cmeras digitais ou scanners j um formato alterado de imagem. Os softwares das cmeras e scanners que gravam o formato final do arquivo j incluem na rotina de salvamento da imagem um aumento de contraste e nitidez, porm, mesmo com as alteraes prvias, essa imagem precisa receber tratamento adicional antes de ser impressa, para aumentar ainda mais o contraste e a nitidez, corrigir cores e eliminar pequenos problemas.
Para o fotgrafo que deseja utilizar a menor interferncia possvel na ps-produo, o recomendado produzir as fotos o mais tecnicamente correto possvel.

Para recordar o assunto, volte nas unidades 4 e 5 do livro didtico.

Para conseguir uma foto que obtenha esse resultado, necessrio calcular todos os fatores envolvidos na produo da foto no momento da fotografia tais como: 1. iluminao; 2. fundo; 3. recorte; 4. objetos que sero compostos no enquadramento; 5. uso de lentes; 6. filtros corretores ou de efeitos.

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Feito isso, a imagem obtida, quando transferida para o computador, ir receber o chamado tratamento mnimo dado pelas funes filtro de mscara de nitidez, regulagem de cor e contraste. A imagem deste tipo precisar ser produzida originalmente na maior resoluo que a cmera fotogrfica possibilitar, pois no possvel aumentar a resoluo de uma imagem em baixa resoluo.
O computador no cria maior quantidade de pixels, ele apenas diminui a existente em uma imagem, ou seja, s possvel diminuir a resoluo, jamais aument-la.

Quando o fotgrafo trabalha pensando nos recursos da finalizao, ele pode deixar que vrios efeitos visuais e funes de alterao de cor e contraste sejam realizados na ps-produo. Essa uma metodologia muito utilizada no cinema digital, especialmente em imagens que iro receber efeitos especiais, como em filmes de fico cientfica, por exemplo, ou imagens que iro receber elementos grficos feitos em softwares 3D, como cenrios, paisagens e outros. Nesse segundo caso, a melhor maneira de trabalhar fotografar a imagem desejada com luz medida pela mdia, ou seja, sem pontos de muito brilho os chamados pontos altos de luz nem pontos demasiadamente escuros. Quanto mais a foto produzida estiver iluminada de forma homognea e com luz difusa, sem contraste, melhor. No possvel obter informao de imagem em reas extremamente claras ou extremamente escuras em uma foto digital. Na foto digital, no existe prata para gravar imagens latentes, ou seja, no possvel revelar imagens que no esto visveis, mas que podem ser resgatadas atravs de processo qumico, como numa revelao de filme ou papel fotogrfico. Em um arquivo de imagem digital, o que est branco branco, o que est preto preto, no h como revelar uma imagem oculta nessas reas. Por esse motivo, a iluminao pela mdia a melhor alternativa para a foto feita especificamente para ser finalizada com software grfico: sem pontos demasiadamente claros ou
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escuros, todas as informaes da imagem estaro salvas no arquivo binrio de imagem. A imagem pode ganhar contraste no tratamento com software grfico, que ser responsvel por clarear para o branco as reas cinzentas, ou escurec-las at o preto total.
Importante: para fazer uma fotografia pela mdia, o fotgrafo precisa fotometrar as reas mais iluminadas do que deseja fotografar e as reas menos iluminadas: o valor a ser aplicado o valor mdio das duas leituras, o que permitir que as reas mais escuras sejam registradas e que as reas mais claras no percam os detalhes. A foto no pode estar nem superexposta nem subexposta, precisa estar no tom certo de iluminao.

Lembre que butterflies so tendas feitas com tecido fino, para reduzir a Luz.

Outro fator importante fazer fotos ao ar-livre com reduo de luz, ou seja, procurar realizar fotos com luz difusa para evitar sombras escuras e recortadas e brilhos causados pela luz direta solar. aconselhvel, nesses momentos, o uso de butterflies caso a foto seja feita ao ar livre; ou, de difusores de luz, caso a foto seja feita em local fechado, com uso de iluminao artificial.
Dica: A luz do flash completamente desaconselhvel para obter fotos com luz pela mdia, pois o flash, mesmo quando usado com sua luz reduzida, tende a marcar muito as sombras e elevar os pontos altos de luz.

Vamos ver um exemplo de fotografia feita com a luz pela mdia, em cmera digital, ao ar livre, onde vemos o original bruto, com o vu cinzento, e as alteraes de contraste realizadas atravs de software grfico pelo prprio fotgrafo:

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Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 6.1 - Diferentes nveis de aplicao de contraste menor contraste nas imagens da esquerda (imagem original, 50%, 75%), maior contraste nas imagens da coluna da direita (25%, 50%, 75%), alteraes feitas com photoshop cs2. Fonte: Foto de Astrokey44 Camera Casio EX-Z110; exposio de 1/400 sec (0.0025); f/6.3; 8 de maro de 2006; lente 13.23 mm. In Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

Perceba que a foto original no possui contraste, ntido o vu acinzentado, o cu parece nublado, no parece que a foto foi batida em um dia de sol. Entretanto as diferentes aplicaes de contraste feitas em software grfico revelam que o dia, na verdade, estava ensolarado. Nesse exemplo, o fotgrafo aplicou dois tipos de tratamento de contraste:

nas primeiras duas imagens, ele reduziu o contraste, o que aumentou a visibilidade do vu cinzento ocasionado pela leitura eletrnica do sensor da cmera; nas demais trs fotos, ele aumentou o contraste de imagem para imagem, at estourar, ou seja, criar um efeito final de fotografia superexposta.

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No exemplo, os resultados finais podem ter ficado tecnicamente questionveis, mas trata-se de uma excelente montagem de imagem para se compreender visualmente como a aplicao de finalizao funciona, o efeito visual causado na imagem e como uma fotografia digital bruta apresenta a imagem velada. Volte ao exemplo e observe tambm como o efeito da aplicao de contraste modificou a saturao das cores, especialmente o cu e o oceano. Toda aplicao de correo em uma imagem altera as caractersticas das cores da imagem. Sendo assim:
Se aumentamos a luminosidade ou o contraste, estaremos modificando a cor final da imagem. Afinal, como j vimos em unidades anteriores, cor luz.

Seo 2 Compreendendo os conceitos bsicos da finalizao e da impresso


Para compreender a finalizao de imagem, preciso antes de tudo compreender melhor o processo de impresso. Vamos comear falando da resoluo de imagem, um assunto que sempre causa confuso a quem no est acostumado com a nomenclatura utilizada, confuso esta que pode levar a erros graves no momento da impresso.

2.1 Lineatura e resoluo de imagem


A resoluo de uma imagem o fator mais importante no momento da impresso. um dos elementos que causa maior confuso e erros a quem no conhece bem como a resoluo de imagem para impresso funciona. Existe uma multiplicidade de siglas e medidas para medir a resoluo de imagem, sendo que cada uma dessas tabelas utiliza um padro de medidas diferentes. No a toa que a maioria das pessoas no sabe diferenciar o que uma imagem com 300 DPI do que uma imagem com 120 LPI, por exemplo, e acaba se confundindo.

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Vamos comear vendo o que significa cada uma dessas siglas. Acompanhe.

SPI (Samples Per Inch) a resoluo da imagem de amostra de um scanner digital. Quanto mais amostras um scanner l por polegada, mais precisa a leitura e maior ser a qualidade final da imagem escaneada. Quanto maior for a resoluo da imagem escaneada, maior ser o valor em SPI. SPI no DPI, no confunda os dois. PPI (Pixel Per Inch) a quantidade de pixels por polegada que uma imagem possui. A imagem composta de amostras que o monitor exibe na tela, e essa medida feita em pixels por polegada. Trata-se da chamada resoluo de tela, ou seja, no a resoluo real do arquivo de imagem, a resoluo de como essa imagem est sendo exibida no monitor. importante no confundir essa resoluo com a resoluo real da imagem, esta que a importante para se estabelecer a qualidade da impresso. O software Adobe Photoshop usa o PPI para exibir as imagens na tela e o software Corel Photo-Paint exibe as imagens de tela em DPI, o que s aumenta a confuso entre os dois termos. DPI e PPI no so valores equivalentes. DPI (Dots Per Inch = pontos por polegada, uma medida que equivalente a 2,54 centmetros) j que o DPI foi to mencionado, preciso explicar antes de tudo o que . O DPI a medida de resoluo da imagem para a impresso. esse o valor mais importante que define a real resoluo de uma imagem. Os pontos ao qual a sigla se refere so os pontos de impresso que a impressora consegue imprimir, por polegada. Observe que um clculo de rea de impresso, e no por linha de impresso; trata-se de um clculo completamente diferente daquele utilizado para calcular pixels por linha nos monitores. Quanto mais pontos uma imagem tiver, ou seja, quanto maior for o DPI, melhor ser a qualidade de impresso.

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LPI (Lines Per Inch) a medida que a impressora utiliza na impresso. Quanto maior for o LPI, mais tons e subtons a impressora conseguir imprimir. A impressora imprime a imagem linha por linha, e a maneira como a tinta absorvida, ou no, pelo papel que cria a iluso de que a imagem contnua e possui tons de dgrad entre as reas impressas. Tecnicamente, a impressora imprime linha por linha. Exatamente, o LPI chamado de halftone resolution, ou seja, capacidade de produzir semitons.

Todos esses valores esto associados entre si, por exemplo, um scanner com baixo SPI no ser capaz de produzir uma imagem com muitos DPI. O mesmo raciocnio pode ser usado para as cmeras fotogrficas digitais: uma cmera de 1 ou 2 megapixels no conseguir produzir imagens com a mesma qualidade que uma cmera de 5 ou 6 megapixels.
Quanto mais DPI uma imagem tiver, maior ser o arquivo final em KB, porque a imagem ir armazenar mais e mais informaes por pixel.

Para produzir uma boa imagem com alta resoluo, de 300 a 500 DPI, por exemplo, necessrio usar um scanner com alto SPI, ou ter uma foto digital original j realizada em alta resoluo. Uma imagem de alta resoluo real, por exemplo, 30 cm por 20 cm em 300 DPI, no cabe no monitor sem ser diminuda artificialmente com o zoom. Ela muito maior em tamanho real que a medida em cm do monitor, porque possui uma quantidade de pontos por polegada muito maior que a capacidade de resoluo do monitor. Uma imagem de alta qualidade ter vrios megabytes. Imagens de poucos Kb em geral so imagens de baixa resoluo, como as imagens produzidas para a internet, por exemplo. Quando enviamos uma imagem dessas para a impressora, no conseguimos um produto final impresso de alta qualidade.

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2.2 Interpolao
Alguns scanners realizam interpolao de imagem.
A interpolao um processo onde a resoluo da imagem aumentada artificialmente, atravs de um processo de adio de pontos intermedirios de cores existentes na imagem.

assim que alguns scanners transformam uma imagem que est sendo lida em 300 DPI em 4800 ou 9600 DPI. A imagem real escaneada tem 300 DPI, os demais pontos esto sendo produzidos artificialmente por interpolao. Softwares grficos tambm realizam interpolao, aumentando artificialmente a resoluo de uma imagem, porm a imagem interpolada no to ntida quanto uma imagem que possua resoluo maior real. Ela sempre ser uma imagem de menor resoluo, de aparncia borrada e sem maior nvel de detalhe se comparada a uma imagem realmente escaneada em alta resoluo. O mesmo raciocnio pode ser aplicado em imagens que foram fotografadas originalmente em baixa resoluo (por exemplo, a 72 ou 75 DPI) e aumentadas artificialmente atravs de software grfico. Elas podem estar maiores, mas a resoluo real ser sempre a original, de 72 DPI.

2.3 Renderizao
A renderizao o termo mais utilizado, quando se faz referncia s aplicaes e softwares 3D, como modeladores 3D e jogos para computador, onde a renderizao produz texturas e iluminao em objetos ou paisagens; mas tambm se refere a outras aplicaes, como vdeo, por exemplo.

Basicamente renderizao o processo atravs do qual os softwares grficos produzem imagens.

Os monitores possuem a capacidade de renderizao determinada pela capacidade de processamento e pela quantidade de

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memria da placa grfica utilizada pelo monitor. No processo de renderizao de imagens, a resoluo da imagem ir interferir no tamanho do arquivo final, exatamente como em uma fotografia digital. Arquivos renderizados em maior resoluo iro produzir imagens mais ntidas e mais detalhadas e arquivos maiores.

2.4 Tabela bsica de lineatura para impresso


Esta uma tabela apenas referencial, no serve para determinar exatamente como preparar uma imagem para impresso. Sempre que voc for imprimir, necessrio consultar a embalagem do tipo de papel que for usar ou a grfica que for realizar a impresso, para se certificar da lineatura que voc deve preparar no arquivo final de imagem para impresso. A tabela abaixo apenas para dar uma noo das lineaturas existentes e suas aplicaes. Tabela 6.1 Lineaturas e suas aplicaes
N. de linhas por polegada (LPI) 65 LPI 75 LPI 85 LPI 100 LPI 120 LPI 133 LPI 150 LPI Tipo da Impresso Tipografia e Offset Tipografia Tipografia Tipografia Tipografia e Offset Offset Offset Tipos de Papel/ Suporte jornal e papis speros papis acetinados e papis de segunda linha papis acetinados de primeira linha, cartolinas papis brilhantes tipo couch ou papel kraft cartolinas duplex e outros papis de maior gramatura papis no revestidos, tipo IOR, CLA, kraft, papel de carta, etc. papis finos e desenhos ou imagens cheias de detalhes delicados papis de alta qualidade para impresso de imagens com extrema riqueza de detalhes

175 LPI

Offset

Como calcular a lineatura O clculo da lineatura feito da seguinte forma: (DPI / LPI) + 1 = quantidade de tons de cinza

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Alguns exemplos e suas aplicaes: (300 DPI/100 LPI) = 9 tons de cinza (600 DPI/100 LPI) = 36 tons de cinza Essas duas primeiras medidas so suficientes para a maioria das impressoras jato de tinta comuns. (1200 DPI/100 LPI) = 144 tons de cinza (1200 DPI/110 LPI) + 1 = 120 tons de cinza Essas medidas so as mais usadas em impresso digital direta, sem produo de fotolito. (2400 DPI /150 LPI) + 1 = 257 tons de cinza Essa medida a mais utilizada em grficas, para a produo de fotolitos. possvel utilizar-se a imagem de uma lineatura no apropriada e imprimir em um tamanho maior do que a lineatura do arquivo permite. Aumentos de at 150% so possveis sem grandes perdas de qualidade. Para calcular a expanso ideal, entretanto, aplica-se uma outra tabela. Veja na seqncia. Tabela 6.2 DPI mnimo e DPI mximo
Expanso Qualidade 100% 150% 200% 250% 300 % 350% 400% 450% 500% DPI mnimo 150 225 300 375 450 525 600 675 750 DPI para tima 180 270 360 450 540 630 720 810 900

A conta feita da seguinte maneira: Se voc tem uma imagem de 20 cm por 20 cm e quiser imprimila em uma rea de um metro (100 cm), voc estar aumentando a imagem em 500%.
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Faa a imagem com 20 cm por 20 cm em 900 DPI para obter os melhores resultados.

2.5 Anlise do processo de finalizao de uma imagem


Vamos agora analisar de forma mais detalhada como realizado o processo de finalizao de uma imagem. O objetivo principal desta seo ser analisar os efeitos das ferramentas de aplicao grfica, sendo que ainda no analisaremos em detalhe cada uma das ferramentas e opes disponveis em softwares grficos.
Para fazer uma boa fotografia, preciso aprender a ver para pensar em uma boa finalizao. Entenda: preciso aprender a pensar nessa finalizao, ou seja, precisamos comear estudando o que possvel e o que no possvel realizar atravs da ps-produo.

A primeira etapa da finalizao corresponde correo e ajuste da imagem. Essa etapa ainda no chamada de retoque, porque os elementos originais da imagem, como composio, objetos fotografados, etc., no so alterados. So alterados na imagem inteira apenas a nitidez da imagem, as cores e o contraste de forma homognea. Esse tipo de finalizao a preferida dos fotgrafos profissionais, pois no causa alteraes drsticas na imagem e no maquia a fotografia original, apenas prepara a imagem para uma melhor impresso. Observe:

Figura 6.2- Foto bruta de fachada de hotel, Belo Horizonte, MG. Fonte: Foto de Daniela Castilho.

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Nesta imagem, vemos uma foto cuja iluminao foi fotometrada pela mdia, ou seja, sem reas muito claras nem escuras, sem tratamento. A imagem possui um vu acinzentado leve, porque a cmera utilizada j salva em formato JPG e aplica tratamento no momento de salvar a imagem. Mesmo com o tratamento automtico da cmera, a imagem ainda est nublada por um vu. Ao mesmo tempo, observe como so visveis mesmo as reas mais claras e mais escuras da imagem: a parede e os detalhes da janela no esto 100% brancos, esto acinzentados, com as texturas naturais da pintura da parede e das janelas. As reas sombreadas no esto com sombras negras, possvel ver, por exemplo, as lmpadas do teto da rea coberta das lavanderias e detalhes da textura do vidro das janelas. Agora observe a prxima foto:

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 6.3 - Foto bruta de fachada de hotel, Belo Horizonte, MG (Detalhe). Fonte: Foto de Daniela Castilho.

A foto do detalhe da fachada foi batida em mdia resoluo: jamais ser possvel melhorar determinados detalhes que foram distorcidos pela mdia resoluo, como por exemplo, as linhas em diagonal dos detalhes arquitetnicos da lateral do edifcio. Observe na foto em detalhe como essas linhas em diagonal apresentam distoro e parecem quebradas. Como vimos em unidades anteriores, os pixels so quadrados, e para que uma imagem possa construir com qualidade uma linha diagonal

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necessria uma quantidade maior de pixels por rea. Neste caso quanto mais pixels melhor.
A baixa resoluo isso: faltam pixels e no h como o software automaticamente inventar esses pixels e melhorar a resoluo da imagem.

Essa foto, ento, possui uma grande qualidade e um grande problema:

a qualidade est no fato da luminosidade ter sido captada pela cmera pela mdia, de forma que o resultado final em arquivo binrio no possui reas demasiadamente escuras nem demasiadamente claras, o que ir facilitar o tratamento de ps-produo da imagem; o problema est na resoluo, que, j se sabe, no temos como aumentar, apenas diminuir. Essa imagem possui 2032 pixels de largura por 1520 pixels de altura a 72 DPI. Nessa resoluo, o tamanho mximo de impresso em uma boa impressora jato de tinta, por exemplo, que faa at 150 DPI, ser de 34 cm de largura por 25 cm de altura. Numa impresso digital em equipamento de grfica profissional, transformando a imagem para 300 DPI, teremos o tamanho mximo de impresso de 17 cm por 12 cm. So tamanhos pequenos, que cabem em folhas de papel sulfite comuns. No seria possvel, por exemplo, fazer um poster de um metro de largura com essa imagem a no ser que o estouro da imagem seja aceitvel por parte do fotgrafo: a imagem com certeza ir ficar toda pixelizada no aumento artificial do tamanho.

Antes de continuarmos a falar de resoluo de imagem, vamos dar uma olhada nos possveis tratamentos dessa imagem. Acompanhe:

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a) 1 Sugesto

Confira o anexo, e veja a imagem em cores.

Figura 6.4 - Primeira sugesto de tratamento da foto de fachada de hotel, Belo Horizonte, MG. Fonte: Foto de Daniela Castilho.

Na primeira sugesto de tratamento de imagem, apenas duas simples operaes foram feitas: 1. o aumento de nitidez para remover o vu acinzentado provocado pela leitura eletrnica da imagem, ou 2. o filtro conhecido como unsharp mask (que significa, literalmente, mscara de nitidez, em ingls) e o aumento de brilho e contraste, somente isso. Observe que, com somente essas duas funes, a imagem passou a apresentar pontos altos de luz e reas escuras mais contrastadas. Se o objetivo do tratamento da imagem for apenas tratar a imagem para que ela produza uma boa impresso e fidelidade ao que foi fotografado, o trabalho da ps-produo termina aqui, basta mandar a imagem para a impressora.

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Entretanto vamos observar mais detalhes dessa imagem:

Confira o anexo, ao final do livro, para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

Figura 6.5 - Primeira sugesto de tratamento da foto de fachada de hotel, Belo Horizonte, MG (Detalhe). Fonte: Foto de Daniela Castilho.

b) 2 Sugesto Note que o acabamento da imagem acima tem m-qualidade, ele pode ser melhorado atravs da aplicao de mais recursos do software grfico. A imagem est suja, tem manchas, marcas de compresso do JPG (chamado moire) e outros problemas estticos, inclusive alguns causados pela aplicao de brilho e contraste. Esses defeitos da imagem precisaro ser retocados manualmente, utilizando-se as ferramentas do software. Observe:

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Confira o anexo, e veja a imagem em cores.

Figura 6.6 - Segunda sugesto de tratamento da foto de fachada de hotel, Belo Horizonte, MG. Fonte: Foto de Daniela Castilho.

Nesta foto, vemos o retoque final da imagem, numa segunda etapa do tratamento. Na nova verso, as manchas e defeitos foram removidos, as linhas quebradas foram suavizadas, a cor do cu foi tratada para ficar homognea. Tudo isso foi feito manualmente, com selees das reas de trabalho que foram alteradas, aplicao de filtros nessas reas e retoque manual, usando-se as ferramentas da barra de ferramentas do software grfico.
Essa etapa do trabalho corresponde ao chamado retoque e combina o uso das ferramentas manuais com os filtros e regulagem de cores, brilho, saturao.

Veremos as funes das ferramentas e dos filtros a seguir.

Seo 3 Softwares grficos: como us-los


Quando os primeiros softwares grficos surgiram, possuam uma quantidade de funes limitadas, mas as funes bsicas de retoque de imagem j estavam todas presentes: controles

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de contraste, luminosidade, curvas e variaes de tom de cor. Veremos cada uma dessas funes nesta unidade. As funes do software grfico so construdas, baseadas em algoritmos matemticos que modificam os pixels das imagens. Existem funes que alteram a luminosidade, o contraste, os tons e os nveis de cor dos pixels e funes que mesclam os pixels uns aos outros, por exemplo, para remover foco ou aplicar texturas. importante compreender a diferena entre alterar nveis de cor e luminosidade em um ou mais pixels sem alterar a informao de imagem contida no conjunto total de pixels, ou seja, se os pixels reunidos formam a imagem de uma flor, a flor em si no ser alterada, os pixels no sero mesclados, a imagem do contorno da flor permanecer inalterada. Sero alterados os nveis de cor e luminosidade, o que ir alterar a cor e o contraste de pixel para pixel, sem alterar a forma final da imagem.
Importante! Quando modificamos cor e luminosidade, conservamos inalterados os contornos e o desenho que formam a imagem. Quando utilizamos recursos que mesclam pixels, alteramos o desenho total da imagem. Assim, por exemplo, controles de luz, cor, contraste no alteram ou alteram muito pouco a imagem como um todo, mas filtros alteram de forma drstica o conjunto de pixels.

preciso tambm ressaltar que nenhum tratamento de imagem aumenta a qualidade de uma fotografia. O resultado de psprocessamento de uma imagem ter a qualidade diretamente proporcional qualidade original, ou seja, quanto mais qualidade a fotografia original tiver, melhores sero os resultados.
Dica: possvel realizar pequenas correes e melhorias em uma imagem, com o uso de softwares grficos, mas no possvel transformar uma foto de m qualidade, escura, sem contraste ou sem foco, em uma foto de boa qualidade, com foco, contraste e cores vibrantes. O software grfico utiliza o que est no arquivo, ele no cria imagens.

Tomaremos como exemplo para nosso estudo um dos softwares mais conhecidos no mercado, o Adobe Photoshop, entretanto

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existem outros softwares como o Photopaint ou o Gimp (software livre) que possuem as mesmas funes bsicas do photoshop. Vamos conhecer alguns termos utilizados e analisar as funes mais importantes do processo de retoque de imagem.

Menus principais do Photoshop


a. Menu Edit O menu de edio do Photoshop possui as funes principais de edio de imagem, como copiar, colar, desfazer, transformar e todos os menus de configurao do software.
Dica: recomendvel realizar a calibragem de monitor, quando for trabalhar imagens.

A calibragem do monitor feita atravs de um aplicativo chamado Adobe Gamma. A calibragem feita de modo visual, ou seja, o software exibe quadrados em tom de cinza na tela para o usurio selecionar o tom de cinza mais neutro possvel, comparando-o com tons de cinza mais azulados ou mais avermelhados. Essa calibrao importante, pois faz com que o monitor exiba as cores sem desvio de cor, sem interferir na temperatura de cor de nenhuma delas. O menu Edit ainda traz algumas funes auxiliares de grande utilidade, como a definio de patterns e shades (texturas) e pincis customizados (brushes). Essas texturas e pincis ficam salvos e podem ser reutilizados quando se quiser. Dessa forma, o usurio pode montar uma biblioteca particular de ferramentas para utilizar no retoque de imagens. b. Menu Image Todos os comandos de ajuste de imagem esto nesse menu, como ajuste de nveis, contraste, cor, curva, brilho e saturao. Existem alguns pre-sets prontos para usar, mas esses pre-sets utilizam algoritmos matemticos que calculam as modificaes na imagem pela mdia e em geral. No entanto estes ajustes no produzem
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bons resultados, e mais aconselhvel se utilizarem as funes manualmente e sempre em pequenos nveis, jamais alterando drasticamente uma cor ou o contraste, para no correr o risco de estragar o trabalho. A seguir conhea os comandos de ajustes do Menu Image: a) Curvas (curves): permite alterar a curva de cores da imagem, trabalhando-se os nveis de RGB da imagem, aumentando ou diminuindo cada um dos canais. Como cada espectro de cor possui uma luminosidade prpria, a alterao do canal influencia no resultado final da luminosidade da imagem. b) Balano de cor (color balance): permite balancear a saturao de cada um dos canais de cor atravs da tabela RGB, ou usando-se a escala CMY. Possui controles de luminosidade, para que a mudana na cor no altere a luminosidade final da imagem. c) Hue/Saturation: permite alterar a saturao (saturation) ou o tom das cores (Hue). Deve ser utilizado com cautela, porque nem sempre o nvel de saturao visvel na tela o mesmo do resultado impresso devido lineatura de reproduo do monitor, que muito menor do que a resoluo de impresso. Para melhores resultados, sempre aconselhvel se realizarem testes de impresso. d) Variations (variaes): permite um ajuste muito fino de mudanas de cor, contraste, saturao e brilho, com preview em tela, antes da aplicao dos valores finais. Permite salvar uma curva de aplicao criada para uso posterior. e) Image size/Canvas size: nesse menu que o tamanho real e a resoluo da imagem podem ser modificados. preciso tomar cuidado com o clculo da resoluo de imagem ao se fazerem alteraes. O Photoshop permite que se configure o software para trabalhar com escala em milmetros, pixels ou polegadas, sem perder a presena das outras medidas nesse menu, de forma que possvel comparar nmeros para maior segurana nas modificaes que esto sendo aplicadas. O comando
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image size modifica o tamanho da imagem em largura/ altura e resoluo e em tamanho final de arquivo em KB. uma transformao real da imagem. O comando canvas size aumenta apenas a rea de trabalho disponvel na imagem, completando-a com rea branca, sem modificar as medidas da imagem ou sua resoluo. c. Menu Layer Os layers ou camadas so um dos recursos mais teis do Photoshop, pois permitem que se agrupem elementos visuais ou mais de uma imagem em camadas individuais no mescladas entre si. Isso aumenta a maleabilidade do software e cria mais recursos para o operador. As camadas permanecem separadas at o momento em que se faa a mesclagem final, gerando uma imagem nica com todos os elementos adicionados. No menu Layer, encontramos todos os controles para criar novas camadas, alterar sua opacidade, mescl-las, delet-las, adicionar vetores matemticos e outras funes. 1. Select: O Phosotoshop rico em opes para selecionar partes da imagem ou a imagem toda. Existem diversas opes para selecionar cores, pixels, recortes. Essas selees podem ser salvas em camadas, canais ou como arquivos individuais que podem ser novamente carregados posteriormente. Utilizando-se esse menu em conjunto com as ferramentas manuais, diversos tipos de seleo podem ser realizados, o que d muita maleabilidade ao trabalho. 2. View: Existem variados modos de visualizar as janelas e ferramentas do software. Esse menu oferece diversas opes para manter as reas de trabalho mais limpas e organizadas, sem janelas abertas que no estejam sendo usadas, permitindo que se organizem essas janelas de diversas maneiras, em camadas, em cascata e outras mais. tambm nesse menu que encontramos configuraes de gama de cor e de provas de impresso e as guias, que so utilizadas para desenho em vetor e para auxiliar em vrias funes, como o corte de imagens, por exemplo.

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3. Windows caixas de ferramentas: O menu Windows controla exclusivamente as caixas de ferramentas. Como o software possui variadas ferramentas com diversas funes, existem diferentes maneiras de organizar essas ferramentas na rea de trabalho. Esse menu permite organizar os modos de exibio dessas ferramentas. utilizado em conjunto com o menu View. Na figura ao lado, temos a barra de ferramentas do Adobe Photoshop. Veremos apenas as principais funes das principais ferramentas, as que so mais usadas em retoques de imagens. Todas essas ferramentas possuem parmetros que podem ser customizados, como alterao de tamanho ou raio de alcance da ferramenta, por exemplo. Acompanhe, ento.

1. Rectangular Marquee: possui quatro formatos bsicos, sendo trs deles retangulares e um deles circular: a funo bsica selecionar reas da imagem nesses formatos. 2. Move: uma ferramenta que, quando clicada, movimenta a rea selecionada, como se a recortasse. 3. Polygonal Lasso ou Lao: ferramenta para seleo de rea de imagem. 4. Magic Wand ou Varinha Mgica: uma ferramenta que seleciona reas contguas da imagem, utilizando a mudana de cor do pixel como parmetro para fechar uma rea selecionada.
Figura 6.8 - Barra de ferramentas do Adobe Photoshop. Fonte: Screenshot de Daniela Castilho.

5. Crop: os softwares grficos profissionais oferecem vrias opes de recorte em suas ferramentas. Essa primeira ferramenta, chamada crop, permite cortar a imagem em um nico pedao selecionado. Trata-se de recurso til para recortar reas da imagem e criar um enquadramento novo. 6. Slice: uma ferramenta para seleo de reas para montar a imagem em pedaos. Esse recurso muito usado na internet, para diminuir o tempo de carregamento de uma imagem.

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7. Healing Brush: a funo semelhante da ferramenta clone: copia reas de uma imagem para outra rea, controlando-se via mouse a quantidade de pixels que est sendo copiada. 8. Brush ou Pincel: pincel para variados usos, possui diversos parmetros de ajuste para pintar reas com cores, ou sombrear, clarear, queimar as cores, aumentar o contraste, etc. 9. Clone: uma ferramenta muito usada, porque permite copiar reas selecionadas para outras reas, esfregando-se a ferramenta na imagem. Muito usada para retoques de pele, por exemplo, porque permite duplicar reas com 100% de fidelidade e sem criar bordas, mesclando os pixels. 10. History ou Histrico: para desfazer alteraes que no ficaram boas. 11. Eraser ou Apagador: trata-se de uma borracha digital, que permite apagar pixels, substituindo-os por branco ou transparente. 12. Paint Bucket ou Balde de Tinta: cobre reas selecionadas com a cor selecionada. 13. Blur: ferramenta de desfoque. Mescla os pixels, criando a impresso visual de fora de foco. 14. Burn: queima as reas onde aplicado, escurecendo os pixels. 15. Path selection: ferramenta de desenho em curva. As verses mais recentes do Adobe Photoshop possuem ferramentas e funes de integrao com o software que faz desenho em curvas da prpria Adobe, o Adobe Illustrator. Esta uma dessas ferramentas: permite selecionar apenas o que a imagem possuir que esteja desenhado em curva. 16. Type ou Letra Horizontal: para digitar texto. O texto aplicado em uma camada editvel sobre a imagem, mas no mesclada imagem. Essa camada extra o chamado
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layer. Ao finalizar a imagem, os layers precisam ser colados ou flatados. Possui todas as funes mais comuns de formatao de texto, como tamanho, tipo da fonte, estilo e cor. 17. Pen: outra ferramenta de desenho em curva, permite criar desenhos em curva em uma camada separada da imagem. 18. Rectangle: ferramenta de desenho de formas geomtricas, possui vrias formas retangulares prontas para aplicar sobre a imagem. 19. Notes: permite aplicar notas e observaes sobre a imagem, que sero descartadas depois. til para aplicar em imagens que sero enviadas para outras pessoas continuarem o trabalho. 20. Eyedropper ou Conta-Gotas: ferramenta para selecionar cores da prpria imagem. 21. Hand: ferramenta para mover a imagem sobre a tela, til quando se trabalha com imagens muito grandes em alta resoluo, que no cabem na rea do monitor. 22. Zoom: ferramenta para aumentar ou diminuir a rea de trabalho da imagem. til para trabalhar com imagens grandes. O Adobe Photoshop tornou-se uma ferramenta muito popular por duas qualidades: a capacidade de proporcionar ajustes finos de imagem, como contraste, brilho, curvas de cor e os variados filtros de efeitos que traz. Esses filtros so construdos, baseados em clculos que envolvem algoritmos matemticos, os quais recalculam o contraste, a tonalidade de cor e mesclam os pixels, calculando a aplicao do filtro com base em uma matrix matemtica embutida na programao do filtro. Essa programao somada leitura que o software est fazendo do arquivo de imagem; o software aplica a programao do filtro rea selecionada da imagem.
Alguns filtros possuem os parmetros fixos. Outros filtros podem ter seus parmetros editados no momento da aplicao, o que permite um controle maior da aplicao do efeito especial.

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O Adobe Photoshop tambm permite que se criem novos filtros, sempre a partir de algoritmos matemticos e novos plugins, ou seja, miniaplicaes que podem ser agregadas ao software. O software possui uma ferramenta de gravao de processo de trabalho, chamada actions (ou aes), para criar rotinas prgravadas de tratamento de imagem. O operador pode configurar uma rotina de tratamento de imagem envolvendo uma srie de filtros e gravar essa seqncia para aplicar exatamente a mesma seqncia de aes em um grupo de imagens, sem precisar ficar realizando os ajustes manuais em uma por uma. d. Filtros Vamos ver uma pequena lista com os menus e filtros do Adobe Photoshop, sua traduo para o portugus e uma rpida explicao do que cada um desses menus faz. O nome exato dos menus em portugus pode variar de acordo com a verso do software, mas o significado sempre o mesmo e o fundamental compreender o significado de cada ferramenta e filtro. Acompanhe. 1. Artistic (Artsticos) Os filtros artsticos procuram simular estilos de pintura, mesclam pixels, aumentam ou diminuem o contraste entre diferentes reas da imagem e aplicam efeitos em camada sobre as imagens. So eles: a. Colored Pencil Lpis de Cor b. Cutout Recorte c. Dry Brush Pincel a Seco d. Film Grain Foto Granulada e. Fresco Afresco f. Neon Glow Non g. Paint Daubs Tinta com gua h. Pallete Knife Paleta de pintura i. Plastic Warp Plastificao

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j. Poster Edges Arestas Posterizadas k. Rough Pastels Pastel l. Smudge Stick Basto de Borrar m Sponge Esponja n. Underpainting Pintura em papel molhado o. Watercolor Aquarela Acompanhe na figura abaixo exemplos de aplicao dos filtros abordados. Da esquerda para a direita e de cima para baixo: Imagem Original, Colored Pencil, Cutout, Dry Brush, Film Grain, Fresco, Neon Glow, Paint Daubs, Pallete Knife, Plastic Warp, Poster Edges, Rough Pastels, Smudge Stick, Sponge, Underpainting e Watercolor.

Figura 6.9 - Filtros Artsticos do Adobe Photoshop. Fonte: Foto manipulada por Daniela Castilho. Foto original: Cherry Macro de Sujit Kumar batida com uma cmera digital Canon 1/60, f/4 lentes de 50 mm. In Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

2. Blur (Desfoque) a. Blur Desfoque b. Blur More Desfoque Maior c. Gaussian Blur Desfoque Gaussiano

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d. Motion Blur Desfoque de Movimento e. Radial Blur Desfoque Radial f. Smart Blur Desfoque Inteligente Acompanhe na figura abaixo a aplicao dos filtros abordados. Da esquerda para a direita, de cima para baixo: Blur, Blur More, Gaussian Blur (com raio = 15), Motion Blur (vertical, com distncia= 50), Radial Blur (com valor = 50), Smart Blur (com raio=50 e desfoque de 50).

Figura 6.10 - Filtros de Desfoque do Adobe Photoshop. Fonte: Foto manipulada por Daniela Castilho. Foto original: Cherry Macro de Sujit Kumar batida com uma cmera digital Canon 1/60, f/4 lentes de 50 mm. In Wikimedia Commons. Disponvel em : <http://commons.wikimedia.org/>.

3. Brush Strokes (Pinceladas) a. Accented Edges Arestas Acentuadas b. Angled Strokes Pincelada Angular c. Crosshatch Texturas Cruzadas d. Dark Strokes Traado Escuro e. Ink Outlines Contorno de Tinta f. Spatter Borrifo g. Sprayed Strokes Linhas Borrifadas h. Sumi-e Pintura Sumi-e Acompanhe na figura abaixo a aplicao dos filtros abordados. Da esquerda para a direita, de cima para baixo: Accented Edges,
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Angled Strokes, Crosshatch, Dark Strokes, Ink Outlines, Spatter, Sprayed Strokes e Sumi-e.

Figura 6.11 - Filtros de pinceladas do Adobe Photoshop. Fonte: Foto manipulada por Daniela Castilho. Foto original: Cherry Macro de Sujit Kumar batida com uma cmera digital Canon 1/60, f/4 lentes de 50 mm In Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

4. Distort (Distoro) So variados filtros que criam distores na imagem atravs da alterao da luminosidade de algumas reas, ou mesclando os pixels. Permite criar rudos, distores esfricas e texturas. So eles: a. Diffuse Glow Brilho Difuso b. Shear Distoro em Curva c. Pinch Pinar d. Polar Cordinates Coordenadas Polares e. Spherize Esferizao f. Ocean Ripple Onda do Mar g. Wave Ondas h. Ripple Ondulao i. Twirl Redemoinho j. Displace Desmonte, como em um quebra-cabea k. Glass Vidro l. ZigZag Ziguezague

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Acompanhe na figura abaixo a aplicao dos filtros abordados. Da esquerda para a direita, de cima para baixo: Diffuse Glow, Shear, Pinch, Polar Cordinates, Spherize, Ocean Ripple, Wave, Ripple, Twirl, Displace, Glass e ZigZag.

Figura 6.12 - Filtros de distoro do Adobe Photoshop. Fonte: Foto manipulada por Daniela Castilho. Foto original: Cherry Macro de Sujit Kumar batida com uma cmera digital Canon 1/60, f/4 lentes de 50 mm. In Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

5. Noise (Rudo) Adiciona rudo na imagem de forma controlada, criando efeitos de granulado, imitando o efeito da fotografia analgica, de filme fotogrfico riscado, de fora de foco. So eles: a. Add Noise Adicionar Rudo b. Despeckle Desfoque Seletivo c. Dust & Scratches Sujeira e Rabiscos d. Median Mediano Acompanhe na figura abaixo a aplicao dos filtros abordados. Da esquerda para a direita, de cima para baixo: Add Noise, Despeckle, Dust & Scratches e Median.

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Figura 6.13 - Filtros de rudo do Adobe Photoshop. Fonte: Foto manipulada por Daniela Castilho. Foto original: Cherry Macro de Sujit Kumar batida com uma cmera digital Canon 1/60, f/4 lentes de 50 mm. In Wikimedia Commons. Disponvel em:< http://commons.wikimedia.org/>.

6. Pixelate (Pixelizao) Cria pixelizaes variadas na imagem, que podem ser de formato quadrado, utilizando a prpria forma do pixel ou de formato arredondado. Utilizando mais pixels para atingir esse efeito, os filtros permitem criar diversos efeitos de granulao, pontilhismo e reticulao em imagens. So eles: a. Color Halftone Meio-Tom em Cores b. Crystallize Cristalizar c. Facet Facetar d. Fragment Fragmentar e. Mezzotint Meia-Tinta f. Mosaic Mosaico g. Pointillize Pontilhar

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Acompanhe na figura abaixo a aplicao dos filtros abordados. Da esquerda para a direita, de cima para baixo: Color Halftone, Crystallize, Facet, Fragment, Mezzotint, Mosaic e Pointillize.

Figura 6.14- Filtros de pixelizao do Adobe Photoshop. Fonte: Foto manipulada por Daniela Castilho. Foto original: Cherry Macro de Sujit Kumar batida com uma cmera digital Canon 1/60, f/4 lentes de 50 mm. In Wikimedia Commons: Disponvel em: < http://commons.wikimedia.org/>.

7. Render (Renderizao) As renderizaes do Photoshop permitem criar alguns efeitos especiais, teis para quem trabalha com softwares 3D. Podese utilizar os efeitos combinados para criar imagens virtuais de ambientes e paisagens. Esses filtros tambm permitem criar efeitos de iluminao variada ou aumentar o efeito j existente da iluminao em uma foto. So eles: a. 3D Transform - Transformao 3D, cria efeitos tridimensionais de distoro em reas selecionadas. b. Lighthing Effects - Efeitos de Iluminao variados, como luzes direcionais e luzes coloridas. O efeito de iluminao obtido aumentando ou diminuindo a luminosidade de algumas reas pr-selecionadas. c. Clouds - Nuvens (com as cores selecionadas) - cobre a imagem com um efeito que imita nuvens do cu. Normalmente aplicado apenas em reas selecionadas, para criar cus falsos. d. Difference Clouds (onde as cores so invertidas) - o mesmo efeito do filtro anterior, mas utiliza as cores selecionadas invertidas. e. Lens Flare - Reflexo de Flash e outros reflexos de luz. Cria pontos luminosos na imagem, como se uma luz de flash se refletisse na superfcie, ou um brilho de luz solar,
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normalmente aplicado em superfcies metlicas ou de vidro, que tendem naturalmente a criar esse efeito com a reflexo da luz. Acompanhe na figura abaixo a aplicao dos filtros abordados. Da esquerda para a direita, de cima para baixo: Lighthing Effects; Clouds; Difference Clouds; Lens Flare e 3D Transform.

Figura 6.15 - Filtros de rendereizao do Adobe Photoshop. Fonte: Foto manipulada por Daniela Castilho. Foto original: Cherry Macro de Sujit Kumar batida com uma cmera digital Canon 1/60, f/4 lentes de 50 mm. In Wikimedia Commons. Disponvel em:<http://commons.wikimedia.org/>.

8. Sharpen (Nitidez) Muitas pessoas pensam, erroneamente, que o filtro unsharp mask aumenta o foco da fotografia.
No possvel aumentar o foco de uma foto fora de foco, s possvel deixar a foto mais borrada e fora de foco do que o original.

A famlia de filtros que realizam sharpen aumenta o contraste entre um pixel e outro, criando uma falsa impresso de que o foco aumentou, porque o olho humano entende as reas mais contrastadas como tendo maior acuidade visual, ou seja, a impresso geral que se tem da imagem que a imagem inteira se tornou mais ntida, devido a esse contraste, pixel por pixel, mas o foco da foto no realmente alterado. a. Sharpen Edges Arestas Ntidas b. Unsharp Mask Mscara de Nitidez

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c. Sharpen Nitidez d. Sharpen More Nitidez Maior Acompanhe na figura abaixo a aplicao dos filtros abordados. Da esquerda para a direita, de cima para baixo: Sharpen Edges, Unsharp Mask, Sharpen e Sharpen More.

Figura 6.16 - Filtros de aumento de nitidez do Adobe Photoshop. Fonte: Foto manipulada por Daniela Castilho. Foto original: Cherry Macro de Sujit Kumar batida com uma cmera digital Canon 1/60, f/4 lentes de 50 mm. In Wikimedia Commons. Disponvel em:< http://commons.wikimedia.org/>.

9. Sketch (Desenhos e rascunhos) Os filtros de Sketch utilizam as reas de maior contraste da imagem para criar linhas, o que causa uma impresso visual de que a imagem se transformou em um desenho. Existem vrios modelos de linhas que podem ser criados a partir da mesma imagem, linhas de contorno, reas invertidas de claro e escuro, linhas mais finas, mais cheias, mais definidas ou com menor foco, sempre a partir do contraste entre as reas. Nem todas as imagens produzem desenhos interessantes ou ntidos: a eficincia do filtro diretamente proporcional quantidade de elementos da imagem e o contraste entre esses elementos. So eles: a. Bas Relief Baixo Relevo b. Chalk e Charcoal Giz e Carvo c. Charcoal Carvo d. Chrome Cromo e. Cont Crayon Lpis de Desenho Grafite

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f. Graphic Pen Bico de Pena g. Halftone Pattern Matriz de Meio-Tom h. Note Paper Papel de Carta i. Photocopy Fotocpia j. Plaster Gesso k. Reticulation Reticulao l. Stamp Estampa m. Torn Edges Destaca Arestas n. Water Paper Papel Molhado Acompanhe na figura abaixo a aplicao dos filtros abordados. Da esquerda para a direita, de cima para baixo: Bas Relief, Chalk e Charcoal, Charcoal, Chrome, Cont Crayon, Graphic Pen, Halftone Pattern, Note Paper, Photocopy, Plaster, Reticulation, Stamp, Torn Edges e Water Paper.

Figura 6.17- Filtros de desenho do Adobe Photoshop. Fonte: Foto manipulada por Daniela Castilho. Foto original: Cherry Macro de Sujit Kumar batida com uma cmera digital Canon 1/60, f/4 lentes de 50 mm. In Wikimedia Commons. Disponvel em:< http://commons.wikimedia.org/ >.

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10. Stylize -Estilizao Os filtros de estilo so semelhantes aos filtros de desenho, utilizando o mesmo tipo de raciocnio na produo da imagem final, atravs do aumento de contraste das reas. So eles: a. Diffuse Difuso b. Emboss Alto Relevo c. Extrude Extruso d. Find Edges Indicao de Arestas e. Glowing Edges Arestas Brilhantes f. Solarize Solarizao g. Tiles Ladrilhos h. Trace Contour Traados do Contorno i. Wind Vento Acompanhe na figura abaixo a aplicao dos filtros abordados. Da esquerda para a direita, de cima para baixo: Diffuse, Emboss, Extrude, Find Edges, Glowing Edges, Solarize, Tiles, Trace Contour e Wind.

Figura 6.18 - Filtros de estilo do Adobe Photoshop. Fonte: Foto manipulada por Daniela Castilho. Foto original: Cherry Macro de Sujit Kumar batida com uma cmera digital Canon 1/60, f/4 lentes de 50 mm. In Wikimedia Commons. Disponvel em:< http://commons.wikimedia.org/>.

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11. Texture -Texturas Os filtros de texturas aplicam texturas sobre a imagem ou criam uma textura usando os elementos e as cores da imagem como parmetros para montagem dessa textura. So eles: a. Craquelure Craquelado b. Grain Granulado c. Mosaic Tiles Ladrilhos do Mosaico d. Patchwork Colcha de Retalhos e. Stained Glass Vitral f. Texturizer Texturizador Acompanhe na figura abaixo a aplicao dos filtros abordados. Da esquerda para a direita, de cima para baixo: Craquelure, Grain, Mosaic Tiles, Patchwork, Stained Glass e Texturizer.

Figura 6.18 - Filtros de texturas do Adobe Photoshop. Fonte: Foto manipulada por Daniela Castilho. Foto original: Cherry Macro de Sujit Kumar batida com uma cmera digital Canon 1/60, f/4 lentes de 50 mm. In Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

12. Outros Esse menu oferece ferramentas para se aplicarem valores numricos e se customizarem alguns efeitos. So eles: a. High Pass Alta Freqncia b. Offset Deslocamento c. Maximun Mximo
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d. Minimun Mnimo e. Custom Personalizar f. Digimarc o Digimarc uma chave de marca registrada para inserir um cdigo binrio personalizado dentro do arquivo de imagem e, assim, evitar cpias e plgios. preciso registrar um cdigo personalizado para usar, e um recurso mais utilizado para imagens que sero postadas na internet. g. Embed Watermark Embutir Marca dgua h. Read Watermark Ler a Marca dgua embutida na imagem

Sntese
Existe um limite para o que um software grfico capaz de fazer com uma imagem. Nesta unidade, voc pde compreender que os softwares so capazes de controlar uma srie de elementos de uma imagem, oferecem ferramentas variadas para alterao das imagens, mas no fazem milagres. Uma boa fotografia sempre ser uma boa fotografia, bem executada no momento de se tirar a foto. Voc tambm pde observar que o processo de finalizao e retoque existe devido natureza dos leitores que transformam imagens analgicas em digital, e porque foram criados para facilitar o trabalho com as imagens. Os softwares grficos resolvem alguns problemas tcnicos de uma imagem e preparam a imagem para a impresso, mas no so capazes de criar informaes que no existem dentro das imagens. Voc aprendeu que a primeira etapa da finalizao a correo, sendo que o ajuste da imagem constitui uma etapa que ainda no chamada de retoque. Isso porque apenas a nitidez da imagem, as cores e o contraste sero alterados, de forma homognea, na imagem inteira. Compreendeu que esse tipo de finalizao a preferida dos fotgrafos profissionais, pois no causa alteraes drsticas na imagem e no modifica a fotografia original, preparando a imagem para uma melhor impresso.

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Voc viu que a iluminao pela mdia a melhor para a foto feita especificamente para ser finalizada com software grfico, pois no gera reas muito contrastadas e, assim, todas as informaes da imagem estaro salvas no arquivo binrio. A imagem pode ganhar contraste no tratamento com software grfico, que ser responsvel por clarear para o branco as reas cinzentas ou escurec-las at o preto total. Estudou que a resoluo de uma imagem o fator mais importante no momento da impresso. A resoluo real da imagem medida em DPI (dots per inch).

Atividades de autoavaliao
1) Explique o que fazer uma fotografia com a luz pela mdia.

2) O que so SPI, DPI, LPI e PPI? Explique cada um deles.

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3) Explique o que o processo de interpolao de uma imagem.

4) Quais os elementos mais importantes de se regular na imagem no momento do ps-processamento? Por que?

5) Explique o que mscara de nitidez e para que ela serve.

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Saiba mais
A melhor forma de aprender um software utilizando-o. O Adobe Photoshop um dos mais utilizados softwares profissionais do mercado, essencial para quem deseja trabalhar com imagens. Existem diversos guias e tutoriais online que ensinam como utilizar o software e guias autorizados e aprovados pela Adobe, que podem ser adquiridos para estudos mais avanados. Photoshop CS 2 Guia Autorizado Adobe Editora Campus/Elsevier ISBN: 85-352-1828-9 ou ISBN: 978-85-352-1828-2 Baixe a verso demo do Photoshop e pratique: http://www.adobe.com/products/photoshop/index.html

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Para concluir o estudo


Voc acabou de concluir o curso de Fotografia Digital. Esse curso tem por objetivo ser apenas uma introduo ao estudo da fotografia. A fotografia a base do estudo das imagens eletrnicas, e esse estudo ser de grande utilidade para voc compreender outras disciplinas que utilizam imagens. Esperamos que tenha aproveitado bem e que d continuidade aos seus estudos, aprofundando-se cada vez mais no universo das imagens.

Referncias
ADAMS, Ansel. A Cmera. So Paulo: Editora SENAC, 2003. Adobe Team. Photoshop CS 2 Guia autorizado Adobe. So Paulo: Elsevier Editora, 2005. BARDI, Pietro Maria. Histria da arte brasileira. So Paulo: Melhoramentos, 1975. BAUMGART, Fritz. Breve histria da arte. So Paulo: Livraria Martins Fontes Editora, 2003. BARROS, Lillian Ried Miller. A cor no processo criativo: um estudo sobre a Bauhaus e a teoria de Goethe. So Paulo: Editora SENAC, 2006. BARTHES, Roland. A cmara clara, nota sobre a fotografia. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira, 1994. BRESSON, Henri Cartier. Tte Tte - retratos de Henri CartierBresson. So Paulo: Editora Cia. das Letras, 1999. FLUSSER, Vilem. A filosofia da caixa preta. Rio de Janeiro: Relume Dumar, 2005. KELBY, Scott. Photoshop para fotografia digital: guia sem mistrio. Rio de Janeiro: Editora Cincia Moderna, 2005. KOSSOY, Boris. Dicionrio histrico-fotogrfico brasileiro Fotgrafos e ofcio da fotografia no Brasil (1833-1910). So Paulo: Instituto Moreira Salles, 1999. KOSSOY, Boris. Fotografia e histria. So Paulo: Ateli Editorial, 2001. KOSSOY, Boris. Os tempos da fotografia. So Paulo: Ateli Editorial, 2001. KOSSOY, Boris. Realidade e fices na trama fotogrfica. So Paulo: Ateli Editorial, 1999. PREUSS, Julio. Fotografia digital - da compra da cmera impresso das fotos. Rio de Janeiro: Editora Axcel Books, 2003. SANTAELLA, Lucia. Cultura e artes do ps-humano. Da cultura de Mdias cibercultura. So Paulo: Editora Paulus, 2003.

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SONTAG, Susan. Ensaios sobre fotografia. Rio de Janeiro: Editora Arbor, 1981. TASSINARI, Alberto. A lgica da imagem pictrica. Novos estudos CEBRAP, n.72, 2005.

Sites:
NOTA: TODOS OS LINKS FORAM CHECADOS EM 17 de fevereiro de 2008. Pinhole, O Buraco da Agulha. Disponvel em: <http://www.nespoli.com.br/pinhole/index.php>. Filipe Salles website Mnemocine. Disponvel em: <http://www. mnemocine.com.br/filipe/>. Histria da Fotografia. Disponvel em: <http://www.mnemocine.com.br/ fotografia/histfoto2.htm>. Luz e Cor por C. Bertulani. Disponvel em: <http://www.if.ufrj.br/teaching/ luz/cor.html>. Origens do Processo Fotogrfico Cristina Oka e Afonso Roberto. Disponvel em: <http://www.cotianet.com.br/photo/hist/indice.htm>. Proposta de Modelo de Anlise da Imagem Fotogrfica. Universidad de Beira Interior. Colvilh. Disponvel em: <http://www.analisisfotografia.uji.es/root/analisis/metod_pt/metod.htm>. Tutoriais Cambridge in Color. Disponvel em: <http://www.cambridgeincolour.com/tutorials.htm>. Wikimedia Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/>.

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Sobre a professora conteudista


Daniela Castilho artista plstica, designer e diretora de arte, formada em Artes Plsticas pela Universidade Mackenzie, So Paulo, com especializao em Histria da Arte. Foi Coordenadora Geral na Educine Associao Cultural de Educao e Cinema, de 2006 a 2007. Daniela Castilho trabalha com fotografia e arte digital desde 1990. Trabalhou, de 1991 a 1995, como autora e produtora de cursos em fascculos para Ensino a Distncia pelo IUB/IUBRA, sendo autora dos cursos de Fotografia, Silk-Screen, Desenho Artstico, Publicitrio e Pintura. A experincia com ensino a distncia relatada no artigo Novas tecnologias de ensino e aprendizagem: a internet, a tecnologia e os ambientes virtuais, publicada na revista O Olho da Histria. Daniela trabalhou como designer e Diretora de Arte em curta-metragens premiados, de 1993 a 1995, com os diretores Helena Tassara, Daniel Moreno SantAnna, Anna e Luis Dantas e, em cinema publicitrio, com os diretores Walter Salles Jr., Ricardo e La Van Steen, Daniela Thomas, entre outros. Trabalhou, de 1996 at 2004, com design e arte para websites, multimdia online e vdeo. Desenvolveu projetos 3D para VRML online e add-nos para jogos para PC. A partir de 2005, passou a lecionar fotografia digital (still) e direo de arte em cinema, assumindo a coordenao geral da Educine. Criou um curso de Direo de Arte em Cinema em 2005, que j foi ministrado no Espao Cultural Planeta Tela, na ONG Propensar e na ONG Ao Educativa, atravs da Educine. Daniela Diretora de Arte associada ABCine - Associao Brasileira de Cinematografia e ABC Academia Brasileira de Cinema

Respostas e comentrios das atividades de autoavaliao


Unidade 1
1) Este um exerccio de percepo. A viso do olho da lente da cmera muito diferente da viso a olho nu e muito diferente da perspectiva representada em desenho. O importante nesse exerccio se conscientizar dessas diferenas e perceb-las. Voc no precisa entrar em detalhes tcnicos por enquanto. 2) O objetivo dessa questo fazer pesquisas. No existem respostas certas ou erradas a essa questo. O importante pesquisar. 3) Este um exerccio de percepo. Os exerccios de percepo so importantes para que se aprenda a ver.

Unidade 2
1) Esse um exerccio de compreenso de texto para revisar e fixar os conceitos aprendidos nesta unidade. importante repassar os conceitos com suas prprias palavras, para no se limitar a decorar a matria, e sim, compreender os conceitos. 2) Esse um exerccio de compreenso de texto para revisar e fixar os conceitos aprendidos nessa unidade. idntico em finalidade questo anterior. 3) Neste exerccio, o espao livre. O importante voc perceber um desenvolvimento na observao visual e assimilar o conceito de recorte. 4) Esse um exerccio de avaliao de conhecimento prtico aprendido no curso: o importante realizar o exerccio e conseguir observar as mudanas de luz e cor nas diferentes fotografias.

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Unidade 3
1) A, B, B, A

2) Resposta: O Sistema Aditivo de Cores o sistema que representa as cores presentes na luz, derivadas da decomposio do espectro de cores da luz atravs do prisma. chamado de Sistema Aditivo, porque, quando somamos as trs cores bsicas do sistema vermelho, verde e azul obtemos a luz branca. As cores do sistema de pigmentos, chamado de Sistema Subtrativo, so parte do espectro colorido da luz; todas as cores que enxergamos com nossos olhos so derivadas das cores do espectro da luz, o que vemos como cor de um objeto a cor do espectro de luz refletida por aquele objeto. As cores primrias do Sistema Aditivo so o Vermelho (R), o Verde (G) e o Azul (B). Esse Sistema de Cores chamado de RGB devido s iniciais dos nomes dessas cores em ingls, Red, Green e Blue. o sistema usado em todos os artefatos que trabalham com cores em forma de luz, como monitores de TV, monitores de computadores e lmpadas de iluminao. A partir das cores primrias do Sistema Aditivo somadas, obtemos o que chamamos de Cores Secundrias do Sistema Aditivo ou de Cores Primrias do Sistema Subtrativo: Magenta, Amarelo e Ciano. O Magenta representado pela letra M, inicial do nome em ingls, Magenta; o Amarelo representado pela letra Y, inicial do nome em ingls, Yellow; e o Ciano representado pela letra C, inicial do nome em ingls, Cyan. Vermelho + Azul = Magenta Vermelho + Verde = Amarelo Verde + Azul = Ciano Vermelho + Verde + Azul = Branco A quarta cor do Sistema Subtrativo o preto, utilizado para tonalizar as cores, produzindo cores mais escuras. No Sistema Aditivo, a soma total das cores resulta na luz branca; no Sistema Subtrativo, a soma total das cores resulta na cor preta.

Unidade 4
1) O olho humano, entretanto, possui msculos autnomos, nervos e clulas que realizam a complexa operao de formao da imagem e envio dessa imagem para o crebro. Nossos olhos realizam automaticamente as adaptaes necessrias para que a imagem que se forma dentro do olho seja sempre ntida. No precisamos pensar nem enviar ordens conscientes para nossos olhos para que, por exemplo, quando passamos de um ambiente muito iluminado para

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outro ambiente menos iluminado nossos olhos executem as adaptaes necessrias para que o crebro continue recebendo uma imagem ntida. O processo todo de ajuste dos olhos acontece automaticamente. um processo sofisticado. O olho ajusta a abertura da pupila, graduando a quantidade de luz que deve entrar dentro do prprio olho, ajusta a espessura do cristalino, para manter o foco da imagem e, finalmente, as clulas da retina ajustam a percepo da luminosidade e da cor e enviam a informao da imagem para o crebro pelo nervo tico. Isso acontece em fraes de segundos e realizamos diariamente milhares de ajustes em nosso olhar, sem perceber, a no ser quando a mudana de iluminao muito drstica, como quando samos de um ambiente muito escuro para um ambiente cheio de luz solar ou viceversa, ou quando temos alguma dificuldade de acuidade visual. A cmera fotogrfica possui ajustes semelhantes. preciso regular a quantidade de entrada de luz para a parte interior da cmera, preciso ajustar a distncia focal. Olhe novamente o diagrama da figura 01: no corpo da cmera existem elementos que realizam funes idnticas ao olho humano. A cmera possui um corpo, um conjunto de lentes que pode ser intercambivel, permitindo que se remova o conjunto de lentes e se troque por outro, uma abertura ajustvel, um sistema de disparo ajustvel e um sistema de medio de quantidade de luz, chamado de fotmetro, termo derivado do grego fotometria, que significa medir a luz. Se no olho humano temos a pupila, que aumenta ou diminui de tamanho para deixar passar mais ou menos luz para a parte interna do olho, na cmera temos o diafragma, que realiza esse mesmo trabalho; se no olho humano temos o cristalino, que muda de espessura para focar as imagens, na cmera temos o conjunto de lentes, que realiza essa finalidade; se no olho humano temos a retina, onde a imagem se forma, na cmera temos o filme fotogrfico.

2) A lente 28 mm enquadra a paisagem como em uma panormica. O efeito final se assemelha ao observado por uma pessoa que est h alguns metros de distncia do ponto de observao, como se o local fosse visto distncia ou de um local mais alto. A lente 35 enquadra a paisagem de uma forma muito semelhante ao olho humano. A impresso que a pessoa est posicionada no meio do local, olhando para frente. No vemos as laterais da paisagem, que o que acontece ao campo visual humano normalmente. A imagem no sofre distores e sofre um corte natural a distncia do ponto de observao. A lente de 70 mm aproxima a paisagem, como se fosse um zoom. Um maior detalhe da paisagem pode ser observado. A lente 210 aproxima ainda mais a paisagem enquadrada, como um zoom maior. No se v mais o todo da paisagem, apenas o detalhe.

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os tipos de lentes so os seguintes: lentes normais: lentes de distncia focal de 40 a 60 mm, com ngulo de viso prximo a 50 graus e profundidade de campo mediana, produzem imagens que transmitem sensao visual mais semelhante ao olho humano; lentes grande angular: lentes de distncia focal de 8 a 35 mm, com ngulo de viso maior que 60 graus e grande profundidade de campo, conseguem enquadrar reas grandes e manter elementos distantes em foco. So ideais para fotos de reas abertas e de paisagens; lentes macro: lentes de distncia focal entre 50 e 200 mm, com ngulo de viso menor que 25 graus e pequena profundidade de campo, utilizadas para fotografar objetos muito prximos e muito pequenos, como flores e insetos, por exemplo; lentes tele-objetivas: lentes de distncia focal acima de 80 mm, com ngulo de viso menor que 35 graus e pequena profundidade de campo, so usadas para fotografar objetos distantes, como fotos em estdios, por exemplo, ou retratos, porque reduzem a distoro causada pela perspectiva, ao mesmo tempo que permitem que o fundo seja colocado fora de foco; lentes zoom: so lentes com distncia focal varivel, como por exemplo, de 28 a 135 mm ou de 35 a 105 mm. Esse tipo de lente possui um anel ajustvel que move o jogo de lentes no interior do corpo da lente, ajustando o foco. 3) A diferena principal de foco e movimento. Quanto mais rpida a velocidade do obturador, maior a impresso de nitidez, de congelamento da imagem. Quanto mais lento o obturador, mais a imagem sair fora de foco e borrada. 4) Podemos dividir os formatos de arquivos de imagem em duas categorias: no compactados e compactados. Os compactadores de imagem so arquivos CODEC (acrnimo para codificador/decodificador), que decodificam as informaes binrias das imagens eletrnicas, suprimindo informaes de cores, diminuindo as tabelas de cores das imagens e os detalhes de pixelizao com a finalidade de diminuir o tamanho em Kb do arquivo de imagem para aumentar a velocidade de envio desse arquivo. A primeira mdia que demonstrou grande necessidade de arquivos compactados para facilitar a comunicao foi a Internet. Os dois formatos de arquivos compactados que mais se popularizaram foram o GIF e o JPG. BMP: Arquivo BITMAP Imagens raster ou bitmap so imagens sem compactao, gerando arquivos grandes. Imagens bitmaps so interpoladas, ou seja, possuem as informaes do sistema RGB de cores e descrio da informao de cada pixel. Um arquivo bitmap pode ser convertido para um formato

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compactado como o GIF ou JPEG. O formato BMP exclusivo do Windows Microsoft. TIFF: Tagged Image File Format um formato padro de imagem no compactada, muito usado em softwares grficos profissionais e o preferido pela rea de impresso por ser intercambivel entre computadores de diferentes sistemas operacionais. Arquivos TIFF so semelhantes aos Bitmaps em sua estrutura. Arquivos TIFF podem ser convertidos em arquivos compactados como JPEG ou GIF. GIF: Graphics Interchange Format O arquivo GIF um arquivo de imagem compactado, com uma tabela de at 256 cores indexadas. A transformao de imagens do sistema RGB em imagens indexadas faz com que muitas cores se percam. Para produzir um bom arquivo GIF, necessrio ter um bom conversor de tabelas de cores, de forma a no perder cores importantes no significado da imagem. Foi um formato de arquivo popular no comeo da internet, porque, alm de compactar a imagem, permitia fazer animaes, colocando vrias imagens em seqncia dentro de um nico arquivo. Foi sendo substitudo pelos formatos JPG e PNG, no apenas pela qualidade baixa da compactao, mas por ser um formato proprietrio, exigindo pagamento de licenciamento por parte dos desenvolvedores de software. JPEG: Joint Photographic Experts Group o formato de compactao de imagem que mais se popularizou devido a sua grande capacidade armazenagem de quantidade de cores: registra at 16.777.216 cores, mas um formato de compactao com perda. Possui diversos parmetros de compactao para controle do nvel de qualidade da compactao. um formato de uso livre, uma das razes principais de sua grande adoo. PNG: Portable Network Graphics O PNG surgiu em 1996, para substituir o GIF. um formato livre, permite compactao sem perda de qualidade e possui um canal de transparncia (chamado canal alpha). RAW Quando uma cmera digital grava a luminosidade convertida em bits, grava a quantidade de luminosidade contida em cada pixel em voltagem eltrica. o chip da cmera (CCD ou CMOS) que converte essa informao para arquivo binrio. O arquivo original das cmeras grava a 12 bits, que possuem 4.096 nveis de luminosidade, ou 14 bits, que possuem 16.384 nveis de luminosidade. Os arquivos JPG possuem 8 bits, com apenas 256 nveis de luminosidade, e os formatos TIF possuem 16 bits, praticamente o dobro do JPG. O arquivo RAW, entretanto, conserva a informao de imagem inalterada, sem nenhum ajuste de

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tamanho de arquivo ou de tabela de cores. Por isso o formato RAW tem sido o preferido dos fotgrafos: a imagem bruta, como foi processada pelo sensor eletrnico, sem nenhum tratamento. No existe uma padronizao de formato RAW, nem de nome de extenso de arquivo, cada empresa trabalha com um formato proprietrio. Diferentes cmeras produziro diferentes arquivos, entretanto esses arquivos podem ser lidos e processados por softwares grficos profissionais.

Unidade 5
1) Este um exerccio de percepo e composio. No existe certo ou errado nesse exerccio, existe apenas poderia ser melhor. 2) Este um exerccio para revisar e fixar os conceitos aprendidos nessa unidade. O principal critrio usado deve ser as explicaes sobre composio de imagem, como por exemplo, a regra dos teros. Regra dos teros: A regra dos teros uma forma de composio derivada da perspectiva euclidiana e das pinturas renascentistas. Consiste em dividir a tela em nove partes iguais (trs teros) e distribuir os elementos dentro de cada parte desses teros. De acordo com essa regra, a linha do horizonte deve estar contida no tero inferior ou no tero superior da imagem e os elementos devem ser distribudos de forma equilibrada pelos teros da imagem. Equilbrio de composio: a composio est visualmente proporcional? Uso de cores: se contrastam ou se so complementares. 3) Esse um exerccio para revisar e fixar os conceitos aprendidos nessa unidade e estimular a prtica. No existe resposta certa nem errada, o objetivo praticar e se sentir estimulado.

Unidade 6
1) Para fazer uma fotografia pela mdia, o fotgrafo precisa fotometrar as reas mais iluminadas do que deseja fotografar e as reas menos iluminadas. O valor a ser aplicado o valor mdio das duas leituras, o que permitir que as reas mais escuras sejam registradas e que as reas mais claras no percam os detalhes. A foto no pode estar nem superexposta nem subexposta, precisa estar no tom certo de iluminao. 2) SPI (samples per inch) a resoluo da imagem de amostra de um scanner digital. Quanto mais amostras um scanner l por polegada, mais precisa a leitura e maior ser a qualidade final da imagem escaneada. Quanto maior for a resoluo da imagem escaneada, maior ser o valor em SPI. SPI no DPI, no confunda os dois.

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PPI (pixel per inch) a quantidade de pixels por polegada que uma imagem possui. A imagem composta de amostras que o monitor exibe na tela, e essa medida feita em pixels por polegada. Trata-se da chamada resoluo de tela, ou seja, no a resoluo real do arquivo de imagem, a resoluo de como essa imagem est sendo exibida no monitor. importante no confundir essa resoluo com a resoluo real da imagem, esta que a importante para se estabelecer a qualidade da impresso. O software Adobe Photoshop usa o PPI para exibir as imagens na tela, o software Corel Photo-Paint exibe as imagens de tela em DPI, o que s aumenta a confuso entre os dois termos. DPI e PPI no so valores equivalentes. DPI (dots per inch = pontos por polegada, uma medida que equivalente a 2,54 centmetros) e j que o DPI foi to mencionado, o que o DPI? O DPI a medida de resoluo da imagem para a impresso. esse o valor mais importante que define a real resoluo de uma imagem. Os pontos ao qual a sigla se refere so os pontos de impresso que a impressora consegue imprimir, por polegada. Observe que um clculo de rea de impresso e no por linha de impresso, um clculo completamente diferente daquele utilizado para calcular pixels por linha nos monitores. Quanto mais pontos uma imagem tiver, ou seja, quanto maior for o DPI, melhor ser a qualidade de impresso. LPI (lines per inch) a medida que a impressora utiliza na impresso. Quanto maior for o LPI, mais tons e subtons a impressora conseguir imprimir. A impressora imprime a imagem linha por linha, e a maneira como a tinta absorvida, ou no, pelo papel que cria a iluso de que a imagem contnua e possui tons de dgrad entre as reas impressas. Tecnicamente, a impressora imprime linha por linha. Exatamente o LPI chamado halftone resolution, ou seja, capacidade de produzir semitons. 3) Alguns scanners realizam interpolao de imagem. A interpolao um processo onde a resoluo da imagem aumentada artificialmente atravs de um processo de adio de pontos intermedirios de cores existentes na imagem. assim que alguns scanners transformam uma imagem que est sendo lida em 300 DPI em 4800 ou 9600 DPI. A imagem real escaneada tem 300 DPI, os demais pontos esto sendo produzidos artificialmente por interpolao. Softwares grficos tambm realizam interpolao, aumentando artificialmente a resoluo de uma imagem, porm a imagem interpolada no to ntida quanto uma imagem que possua resoluo maior real, ela sempre ser uma imagem de menor resoluo, de aparncia borrada e sem maior nvel de detalhe do que uma imagem realmente escaneada em alta resoluo. O mesmo raciocnio pode ser aplicado em imagens que foram fotografadas originalmente em baixa resoluo (por exemplo, a 72 ou 75 DPI) e aumentadas artificialmente atravs de software grfico: elas podem estar maiores, mas a resoluo real ser sempre a original, de 72 DPI. 4) Lineatura e resoluo: porque a qualidade da impresso depende da resoluo da imagem.

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Contraste: para que as cores e a luminosidade da imagem percam o vu cinza da leitura eletrnica. Brilho: para que as cores e a luminosidade da imagem percam o vu cinza da leitura eletrnica. Mscara de nitidez: para aumentar um pouco mais o contraste entre os pixels e aumentar a nitidez da impresso. 5) Muitas pessoas pensam, erroneamente, que o filtro unsharp mask aumenta o foco da fotografia. No possvel aumentar o foco de uma foto fora de foco, s possvel deixar a foto mais borrada e fora de foco do que o original. A famlia de filtros que realizam sharpen aumentam o contraste entre um pixel e outro, criando uma falsa impresso de que o foco aumentou porque o olho humano entende as reas mais contrastadas como tendo maior acuidade visual, ou seja, a impresso geral que se tem da imagem que a imagem inteira se tornou mais ntida, devido a esse contraste pixel por pixel, mas o foco da foto no realmente alterado.

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Biblioteca Virtual
Veja a seguir os servios oferecidos pela Biblioteca Virtual aos alunos a distncia: Pesquisa a publicaes online Acesso a bases de dados assinadas Acesso a bases de dados gratuitas selecionadas Acesso a jornais e revistas on-line Emprstimo de livros Escaneamento de parte de obra1

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