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Amazona

Pr-Requisitos: DES13, CON13, INT15, CAR17 DV d10 Apenas Humanas (sexo feminino) Tendncias: Ordeira ou Justa. Usar armas e armaduras: No usam armaduras pesadas. Especialista: No.

Elas so escolhidas de sua deusa. So suas filhas, suas protegidas, mas tambm suas guerreiras e sacerdotisas. Neste mundo controlado por homens, elas perderam sua nao, sua cultura e sua lngua nativa. Mas jamais perderam a f em sua deusa, jamais deixaram de ouvir suas palavras. Guerreiras protetoras de florestas, matas, guas e locais sagrados. Servas da deusa, obedecem as ordens de sua rainha e executam misses em benefcio dos interesses de sua comunidade, sua tribo ou seu templo. Amazonas aventureiras so as nicas entre as demais da tribo que tem a beno e permisso de sua rainha, a terem contato com o resto do mundo. Isso acontece para enriquecemos de sua prpria cultura. Com tempo, so amazonas quem mais amadurecem com a presena de outras etnias do sexo oposto, admirando sua convivncia em batalha, no como mulher, e sim como guerreira ao lado de um guerreiro que ela possa admirar, mas que nunca lhe pedir ajuda. - Recebem as percias Ler/Escrever, Etiqueta, Cura e Saltar. - Amazonas tem um grupo especial de armas definidas para o combate: Adaga, Arco, Basto, Besta, Boleadeiras, Espada Curta, Escudo pequeno, Lana media ou grande e Zarabatana.

Habilidade de classe
Treinamento Militar Amazonas recebem +1 para atacar usando qualquer uma das armas de seu grupo especial. Arremesso de Lana A amazonas recebe naturalmente um bnus de +4 para arremessar uma lana de arremesso. Este bnus nico e no acumulativo com outras habilidades. Protegida pela deusa A CA natural da amazonas 7. Ela sempre foi treinada a no usar qualquer tipo de armadura. At o 4 nvel ela ganha ajuste por nvel de -1 em sua CA. Abenoada pela deusa Independente de CON ou nvel, a amazonas pode suportar grandes ferimentos, mantendo-se viva quando todos j esperavam pelo pior, (negativos/inconsciente) at o mximo de -10. Assim como os guerreiros, ela pode fazer um teste de CON para estancar sozinha seu ferimento, mesmo que inconsciente.

Habilidades Especiais

2 nvel Imposio da classe Em seu primeiro ataque em um combate, a amazona recebe um ataque extra realizado na mesma rodada logo aps seu ataque normal. 3 nvel Preciso Todo ataque distanca a ser realizado pela amazonas, tem bnus de +2 no ajuste de aceto. 4 nvel Sincronia Esta doutrina mostra a fora real das amazonas. Com esta habilidade, uma vez por nvel para cada 3 nveis, ela pode reunir a fora de at quatro companheiros que estejam a menos de 1,5 dela (envolvidos num mesmo combate), em um nico e poderoso ataque com sua lana. Ela adiciona +1 em sua jogada de ataque para cada companheiro, e soma ao dano, o modificador de fora de todos os companheiros envolvidos.

Arqueiro
Pr-Requisito: DES15 Int13 DV d10 Exceto Anes e Meio-Anes. Tendncias: Todas. Usar armas e armaduras: Apenas armaduras leves. Especialista: Sim, em arcos.

Um arqueiro um verdadeiro mestre no uso de arco, e nem mesmo um guerreiro muito experiente pode se igualar as suas capacidades. Com seu rigoroso treinamento em combate distncia, um arqueiro consegue enfraquecer seu inimigo, reduzir suas resistncias, prejudicar sua capacidade de combate, ou ampliar o dano causado em seu alvo. Sua capacidade de disparar uma grande quantidade de flechas o torna capaz de matar seu inimigo antes que ele consiga se aproximar. Sua afinidade e dedicao a um nico tipo de arma, torna possvel que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas flechas. De um modo geral, os arqueiros esto sempre expostos ao perigo. Alguns arqueiros seguem seus prprios caminhos e objetivos, mas todos tm como motivao principal; a vontade de aperfeioar a sua tcnica com o arco. - Sua especializao em arcos custa 2 pontos. Aps o 3 nvel cada ponto gasto alm da especializao (3 pontos), garante ao arqueiro o disparo de uma nova flecha. - Recebem a pericia: Fabricao de Arcos e Flechas aumentanto +1 a cada 3 nveis.

Habilidades da Classe

Tiro certo Se o arqueiro estiver de 1,5 a 10 metros do alvo ele tem bnus de +2 em suas jogadas de ataque. Mover-se e atirar O Arqueiro pode movimentar metade de sua movimentao normal e realizar um disparo. Alvo em mira Se o arqueiro ficar uma rodada mirando (imvel) seu alvo ele consegue disparar com perfeio todos os seus ataques, sem chances de acertar um aliado, mesmo que o alvo esteja em combate corpo a corpo. O nmero de alvos que o arqueiro pode ter em uma rodada igual ao seu modificador de Inteligncia. Ele sempre deve declarar antes do ataque seu(s) alvo(s). Disparo letal Com a experincia o arqueiro passa a melhorar sua impressionante habilidade e domnio do arco com tiros mais precisos e letais. dado ao arqueiro um bnus extra em sua jogada de dano em relao ao nvel do personagem, ou seja, sua prpria experincia o arco.
Ajuste de dano de Arqueiros 12 36 7 12 0 +1 +2

Habilidades especiais
2 nvel - Avariar* Uma vez por dia para cada 4 nveis, o arqueiro pode realizar um ataque visando diminuir a capacidade de ataque do alvo. Para cada ataque bem sucedido, o alvo deve fazer um teste de CON INT (ajuste nmero de linguas) do arqueiro, caso falhe, recebe -1 em todas as suas jogadas de ataque. Pontos de ataque perdidos desta maneira so recuperados a razo de um ponto por hora de descanso ou com a percia cura. 3 nvel Debilitar* Uma vez por dia para cada 4 nveis, o arqueiro pode realizar um ataque visando atingir um ponto fraco do alvo. O mesmo deve fazer um teste de CON INT (ajuste nmero de linguas) do arqueiro, caso falhe, recebe -2 em todas as suas jogadas de ataque e testes contra atributos. Pontos de ataque perdidos desta maneira so recuperados a razo de um ponto por hora de descanso ou com a percia cura. 4 nvel - Enfraquecer* O arqueiro pode realizar um ataque visando diminuir a Fora do alvo. Para cada ataque bem sucedido do arqueiro, o alvo deve realizar um teste de CON INT (ajuste nmero de linguas) do arqueiro, caso falhe no teste o alvo perde um valor igual ao ajuste de INT (nmero de linguas) em pontos temporrios no atributo FOR. Atributos perdidos desta maneira so recuperados a razo de um ponto por dia de descanso ou com a percia cura que pode reduzir para uma hora para cada ponto. *Por se tratar de habilidades especficas, o dano causado em cada ataque o mnimo, 1 mais fora caso seja um arco composto e/ou ajustes de arma mgicas. O efeito de uma mesma habilidade no acumulativo. 5 nvel - Ampliar Dano Uma vez por dia para cada 4 nveis, o arqueiro recebe bnus de +2 no dano de suas flechas.

Assassino
Um mercenrio emprega sua tarefa com imparcialidade, frieza e indiferena sem igual, o assassino tambm um perito na espionagem, caar as recompensas e o terrorismo. No seu interior, um assassino um arteso, e a sua atmosfera a morte. Treinado em uma variedade de tcnicas de matana, os assassinos esto entre as classes mais temidas. Embora quase qualquer classe seja capaz de se tornar um assassino, ladinos atendem a parte melhor do que qualquer outro, tanto do ponto de vista de uma habilidade quanto do ideolgico. Embora eles sejam excelentes aliados durante o combate, assassinos se do melhor em

situaes ilegais, e os melhores assassinos so aquelas que as vitimas nem sabem que existem. Papel: Assassinos tendem a ser solitrios por natureza, vendo companheiros passivos na melhor das hipteses. s vezes, as misses de um assassino colocam-no na companhia de aventureiros por longos perodos de tempo, mas poucas pessoas se sentem confortveis confiando em um assassino profissional para cuidar de suas costas em uma luta, e so mais propensos a deixar o matador sem emoes como batedor ou ajudando a preparar emboscadas. Alinhamento: Devido ao seu egosmo e indiferena necessrias para tirar vidas, a classe assassino atrai aqueles com alinhamentos mal mais do que quaisquer outros. Porque a profisso exige um grau de auto-disciplina, personagens caticos so inadequados para se tornarem esses matadores sombrios. Personagens neutros, por vezes, tornam-se assassinos, muitas vezes em pensar em si mesmos como profissionais da simples execuo de um trabalho, tambm a natureza de suas funes, inevitavelmente, empurra-os para um alinhamento mal. Dado de Vida: d8. PR-REQUISITOS Para se qualificar em um assassino, o personagem precisa atender os seguintes critrios. Tendncia: Qualquer maligno. Percias: Disfarce 2 graduaes, Furtividade 5 graduaes. Especial: O personagem precisa ter matado algum sem nenhum motivo para se juntar aos assassinos. PERCIAS DE CLASSE As percias de classe do assassino (e a habilidade chave de cada percia) so Acrobacias (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Lingstica (Int), Natao (For), Desarmar Mecanismos (Int), Percepo (Sab), Prestidigitao (Des), Sentir Motivao (Sab) e Usar Instrumento Mgico (Car). Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de Int. Tabela 122: Assassino
Nvel Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fort Ref Vont Especial

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

Ataque furtivo +1d6, ataque mortal, usar venenos +1 teste de resistncia contra venenos, esquiva sobrenatural Ataque furtivo +2d6 +2 teste de resistncia contra venenos, armas escondidas, morte verdadeira Esquiva sobrenatural aprimorada, ataque furtivo +3d6 +3 teste de resistncia contra venenos, morte silenciosa Ataque furtivo +4d6 +4 teste de resistncia contra veneno, mimetismo Ataque furtivo +5d6, morte rpida +5 teste de resistncia contra veneno, anjo da morte

CARACTERSTICAS DE CLASSE Todas as caractersticas a seguir so caractersticas de classe da classe de prestgio assassino. Usar Armas e Armaduras: Os assassinos so proficientes com adagas (qualquer tipo), arco curto (normal e composto), besta (de mo, leve ou pesada), dardo, espada curta, porrete e florete. Assassinos so proficientes com armaduras leves mas no com escudos. Ataque Furtivo: Esta habilidade funciona exatamente como a habilidade de ladino de mesmo nome. O dano adicional desferido aumenta em +1d6 a cada nvel par (2, 4, 6, 8, e 10). Caso o assassino receba a habilidade ataque furtivo de outra fonte, o dano adicional se acumula.

Ataque Mortal: Caso o assassino estude sua vtima durante 3 rodadas e ento realizar um ataque furtivo com uma arma corpo a corpo que tenha sucesso em infligir dano, o ataque furtivo possuir o efeito adicional de possivelmente ainda paralisar ou matar o alvo (pela escolha do assassino). Estudar a estuda a vtima uma ao padro. O ataque mortal falha caso a vitima detecte o assassino ou reconhea o assassino como inimigo (embora o ataque ainda pode ser um ataque furtivo caso o alvo tenha seu bnus de destreza negado ou esteja flanqueado). Caso a vtima deste ataque mortal falhe em um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 + o nvel de classe do assassino + o modificador de Int de Assassino) contra o efeito de morte, ela morrer. Caso o teste de resistncia falhe contra o efeito de paralisia, a vtima ficar indefesa e incapaz de agir durante 1d6 rodadas mais 1 rodada por nvel do assassino. Caso a vtima obtenha sucesso em seu teste de resistncia, o ataque ser apenas um ataque furtivo regular. Uma vez que o assassino tenha completado as 3 rodadas de estudo, ele precisa desferir o ataque mortal durante as prximas 3 rodadas. Caso o ataque mortal falhe (a vtima obtm sucesso em seu teste de resistncia) ou caso o assassino no desfira o ataque em 3 rodadas aps completar o estudo, 3 novas rodadas de estudo sero necessrias antes que ele consiga realizar outro ataque mortal. Usar Venenos: Os assassinos so treinados na utilizao de venenos e no correm o risco de se envenenarem acidentalmente quando aplicam veneno em uma lmina (veja Veneno). Resistncia Contra Venenos: Iniciando no 2 nvel, o assassino ganha +1 de bnus nos testes de resistncia contra venenos. Este bnus aumenta em +1 a cada dois nveis. Esquiva Sobrenatural (Ext): Iniciando no 2 nvel, o assassino no pode ser surpreendido, mesmo que o atacante seja invisvel. Ele perder seu bnus de Destreza na CA caso seja imobilizado. Um assassino com essa habilidade pode perder seu bnus de Destreza na CA se o oponente for bem sucedido em usar uma ao de fintar contra ele. Caso o assassino j possua esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele automaticamente ganhar esquiva sobrenatural aprimorada no lugar. Armas Escondidas (Ext): No 4 nvel, o assassino se tornar um mestre de esconder armas em seu corpo. Ele adiciona seu nvel de assassino em todos os testes da percia Prestidigitao realizados para prevenir que os outros as percebam-nas. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5 nvel, o assassino no poder mais ser flanqueado. Essa defesa impede que um ladino desfira um ataque furtivo quando flanqueia o assassino. A menos que o ladino possua no mnimo quatro nveis acima do assassino, assim ele conseguir flanque-lo (a tambm desferir ataques de oportunidade. Caso o personagem receba a habilidade esquiva sobrenatural (veja acima) de um segunda classe, o personagem receber automaticamente a habilidade esquiva sobrenatural aprimorada, e os nveis daquela classe se acumulam com os nveis de assassino para determinar o nvel de ladino exigido para que ele consiga flanquear o personagem. Morte Silenciosa: No 6 nvel, sempre que o assassino matar uma criatura utilizando seu ataque mortal, ele tambm conseguir realizar um teste resistido de Furtividade para prevenir que algum prximo o identifique como o autor do crime. Caso obtenha sucesso, aqueles que estiverem prximos podem nem mesmo perceber que o alvo est morto durante pouco tempo, permitindo assim que o assassino evite ser detectado. Esta habilidade no pode ser utilizada durante o combate. Mimetismo (Sob): No 8 nvel, o assassino consegue utilizar sua percia Furtividade mesmo quando estiver sendo observado. Caso ele esteja a 3 m de alguma espcie de sombra, o assassino conseguir esconder-se em campo aberto mesmo se no houver nenhuma cobertura adequada. Ele no conseguir entretanto, esconder-se em sua prpria sombra. Morte Rpida: No 9 nvel, uma vez ao dia, o assassino conseguir desferir um ataque mortal contra um adversrio sem precisar estud-lo de antemo. Ele ainda precisar atac-lo furtivamente utilizando uma arma de ataque corpo a corpo para infligir o dano. Anjo da Morte: No 10 nvel, o assassino se torna o mestre da morte. Uma vez por dia, quando o assassino realiza um ataque mortal com sucesso, ele pode fazer com o que o corpo do alvo se desintegre virando p. Isso impede reviver os mortos e ressurreio (porem ressurreio verdadeira funciona normalmente). O assassino precisa declarar que vai usar esta habilidade antes de realizar o ataque. Se o ataque errar ou o alvo obter sucesso em um teste de resistncia contra o ataque mortal, esta habilidade desperdiada com nenhum efeito.

Brbaro
Pr-Requisitos: FOR12, DES12, CON12 DV d12 Apenas Humanos, Anes, Meio-Anes e Meio-Orcs. Tendncias: Todas. Usar armas e armaduras: Brbaros no usam armaduras de metal. Especialista: No. Movimento: 15

O Brbaro pertence a uma sociedade mais primitiva, no civilizada. Brbaros tipicamente no sabem ler ou escrever, no sabem contar acima de cinco (os dedos de uma mo) e no conseguem usar armaduras de qualquer tipo. Nem todos so rudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e orgulhosos, donos de certa beleza rstica e carisma animal. Em geral Brbaros vivem em vilas, aldeias ou em grupos errantes. Embora sua tecnologia no seja avanada o bastante para forjar ao, eles sabem obter peas metlicas de outras formas e aprender a manej-las. O lado mais selvagem dos homens - Recebem as percias Lidar com animais, Treinar Animais, Rastrear, e Sobrevivncia (deve especificar regio). - Bnus de -2 contra os oponentes nas jogadas para ver se foram surpreendidos.

Habilidades da Classe
Retaguarda 1 nvel tem 15% de chance de perceber um ataque pelas costas. Um sucesso, e ele evita o ataque e automaticamente contra-ataca na mesma rodada mesmo que j tenha atacado. O bnus aumenta 5% por nvel at o mximo de 95%. Escalada 1 nvel tem 60% e chance de escalar rvores, montanhas e paredes sem nenhuma ajuda. O bnus aumenta 5% por nvel at o mximo de 95%. Fria 1x por dia a cada 3 nveis o brbaro pode libertar sua grande fria em um combate. O estado de fria dura o modificador de CON do brbaro em rodadas ou at que ele fique inconsciente. No estado de fria o brbaro ataca com FOR 18/00 e tem seu modificador de CON x Nvel em PVs extras, que sero sempre perdidos primeiro. No fim da fria o brbaro estar exausto, perdendo temporariamente um numero igual ao seu modificador de constituio em CON e FOR at que possa descansar o suficiente para recuperar suas foras. Este descanso sempre definido (interpretado) pelo DM. Arete O brbaro causa 50% de dano a mais em seres inanimados como Golens, Grgulas, Esqueletos eCarniais, etc.

Vontade de Pedra O brbaro recebe bnus de +2 em testes de resistncia contra magias como: Sono, Enfeitiar, Controlar e/ou Imobilizar pessoas. Grande ataque Brbaros ganham +1 para acertar quando combatendo com armas de dua mos.

Habilidades Especiais
2 nvel Golpe forte Empunhando qualquer arma (que saiba usar) com as duas mos, o brbaro no recebe o bnus normal +1, ele adiciona o dobro do seu modificador de FOR no dano. Esta habilidade no pode ser usada quando o brbaro esta em fria. 3 nvel Forma fsica pefeita O personagem brbaro que atinge o 3 nvel esta no auge de sua forma fsica e capacidades de combate. Ele recebe um bnus especial em sua rolagem de dado de vida de + 1D6 pontos de vida. 5 nvel Salto selvagem Se o brbaro tem pelo menos 6 metros para tomar impulso, ele pode saltar (salto em distncia) 2d6+FOR+nvelX30cm, o resultado igual a distncia que ele conseguiu saltar. O brbaro pode saltar um mximo de at 8 vezes a prpria altura. Com o mesmo impulso (6m) o brbaro pode saltar (salto em altura) 1d4+FOR(metade do ajuste, arredondando bara baixo)+nvelX30cm, o resultado igual a altura em que ele conseguiu saltar. O brbaro no pode saltar mais que a prpria altura. 5 nvel Brado guerreiro Uma vez por dia para cada 3 nveis, o brbaro em combate capaz de emitir um poderoso grito de batalha para inspirar aqueles que lutam ao seu lado! Homens de armas que possam escutar este grito recebem +2 em todos os ataques daquela rodada. 6 nvel Golpe mais forte O bnus agora por empunhar uma arma (que saiba usar) com as duas mos, igual ao modificador de FOR X2. Esta habilidade no pode ser usada quando o brbaro esta em fria.

Cavaleiro
Pr-Requisitos: FOR15, CON13, INT15, SAB12, CAR15 DV d10 Apenas humanos Tendncias: Honrado, Bondoso ou Justo. Usar armas e armaduras: De qualidade e em perfeito estado. Especialista: No.

O Cavaleiro um heri poderoso. Para seus amigos e aliados, ele um amigo leal, um lder incansvel e freqentemente um chato entusiasmado. Vive a eterna busca da justia, verdade e da eliminao do mal. - Em viagem o cavaleiro tem o direito de exigir abrigo de qualquer membro de sua sociedade pertencente a uma classe mais baixa. - Percia com armas exigidas: Lana e espada (quaisquer a escolha do jogador). - O cavaleiro tem sua montaria definida pelo mestre e no precisar pagar por ela. Em troca de todos estes benefcios o cavaleiro deve seguir um rigoroso cdigo de conduta ou perde seu ttulo!

Cdigo do Cavaleiro
O Cavaleiro no pode atacar seu oponente a distncia. Dessa forma ele no pode usar armas de ataques a distancia contra seus inimigos. Ele sempre esta na linha de frente, enfrentando seus inimigos cara a cara. Ele deve sempre realizar de bom grado qualquer servio ou causa nobre que lhe for solicitada. Deve defender at a morte qualquer pessoa ou objeto colocado sob sua responsabilidade. Deve mostrar coragem e iniciativa quando estiver seguindo seus governantes. Deve mostrar respeito a todos os nobres e pessoas de mesmo status. Deve honrar a todos que tem uma posio social melhor que a sua. Deve desprezar aqueles que so servis e ignbeis (ele nunca ajudar pessoas grosseiras e/ou mal educadas. No usara nenhum tipo de arma ou equipamento de baixa qualidade. Deve servir militarmente sempre que solicitado. Deve mostrar cortesia para com todas as damas. Deve considerar a guerra como um florescer da cavalaria e um empreendimento nobre. Deve considerar a batalha como um teste de valor e o combate como a glria. Devem matar todos aqueles que se opem a sua causa e escolher a morte desonra.

Habilidades da Classe
Lana do Cavaleiro +1 para cada 3 nveis, em jogadas de ataque usando qualquer tipo de lana que seja perito. Imunidade Imune a todas as formas de medo, natural ou mgico. Inspirar Coragem Devido a sua coragem e bravura, o cavaleiro tambm inspira a mesma coragem aos companheiros, sendo assim, quando em combate erradia uma aura de 3m ( a cada 3nveis, 3 = 6m) dando bnus de +1 nas jogadas de ataque de seus aliados. O bnus termina no final da rodada. A aura ativada atravs de um forte grito de ataque, uma vez a cada nvel do cavaleiro. Resistncia do Cavaleiro O cavaleiro usa o modificador de reao (carisma) em bnus em todos os testes de resistncia contra magias que afetariam sua mente. Velocidade mxima Cavaleiro consegue percorrer distncias maiores com a Acelerao de seu cavalo. Ele recebe um bnus de +2 (na Habilidade ou Resistncia a que for maior) para o clculo de movimento quando estiver sob montaria. Habilidades Especiais 2 nvel - Espada do Cavaleiro +1 para cada 3 nveis, em jogadas de ataque usando qualquer tipo de espada que seja perito. 3 nvel Ataque em carga O cavaleiro aproxima-se do inimigo galopando a grande velocidade para realizar, com sua arma, um ataque especial valendo-se da acelerao do cavalo. Este ataque causa dano dobrado, mas ele deve antes ter sucesso em um teste de Cavalgar (ainda ser uma ao completa). Um falha indica a perda da jogada de ataque. 4 nvel Ataque protetor Sempre que o Cavaleiro esteja em situaes de combate que envolvam proteger uma criatura mais fraca, ele ir receber um ajuste +2 no ataque (arma em que perito) e +1 em sua CA. 5 nivel Ataque galopante Sempre que realizar um em cima de sua montaria, o Cavaleiro triplica sua Fora no caso de um acerto crtico (ao invs de duplicar). Se a arma for uma Lana de Justa ele ainda recebe um ajuste em sua CA de +1. 6 nvel Infantaria do Cavaleiro A partir do 6 este mesmo bnus (lana e espada) tambm se aplica em jogadas de ataques feitas pelo cavaleiro com uso de mangual de cavalaria, massa de cavalaria ou alvio de cavalaria que ele perito.

Feiticeiro
Pr-Requisitos: INT12 CAR14 Apenas Humanos e Meio-Elfos. DV d4 Tendncias: Todas. Usar armas e armaduras: Restritos a armaduras leves (preferencialmete couros). Magias: Arcanas.

Feiticeiros tem magia correndo em suas veias. Capaz de lanar magias arcanas, mas no da mesma forma que um arcano ou mago especialista. Ele no usa livro, frmulas, gestos ou energias externas nem precisa memorizar magias pela manh. Suas magias so habilidades naturais originadas a partir de uma criatura extraplanar que a qualquer momento pode lhe cobrar alguns favores. Para o feiticeiro, o atributo principal para suas magias o carisma, no a inteligencia. Um carisma elevado indica o quanto o personagem conhece a sim mesmo, o quanto ele seguro de si. Isso indica sua capacidade de entrar em contato com sua herana mgica, com a magia que existe em seu sangue. - Feiticeiros no aprendem magias como arcanos. - Feiticeiros recebem magias extras dependendo do valor de seu carisma (consulte tabela abaixo). - Maldio Maior Personagens naturalmente amaldioados Nenhum item mgico funciona nas mos de um feiticeiro. Algum impedimento de sua herana extraplanar anula os efeitos do item. - Para lanar uma magia de determindo circulo, o feiticeiro deve ter carisma 12 + o crculo da magia que deseja lanar, ou seja, para lanar uma magia de 6 crculo, ele precisa ter um carisma 18. raro que feiticeiros lancem magias do 9 crculo ( o que exige um carisma 21!), mas existem relatos de seres poderosos que conseguiram elevar seu carisma a ndices sobre-humanos.

Habilidades da classe
Lanar Magias O feiticeiro tem uma capacidade maior de lanar magias, porm, como no precisam aprender conhecem menos magias que os arcanos. Siga as duas tabelas abaixo quando a progresso de suas magias. Consulte tabela. Queimar Magias O feiticeiro pode queimar o poder de uma magia maior para enegijar uma magia menor.

Mirmido
Pr-Requisitos: FOR16, DES15, CON15 DV d10 Apenas Humanos e Anes. Tendncia: Mirmides podem seguir qualquer tendncia. Usar armas e armaduras: O Mirmido sabe usar todas as armas simples e comuns e todos os escudos (exceto o escudo de corpo). Em AD&D sabem usar apenas armaduras leves. Sob pena de perder suas habilidades. Especialista: Sim, em armas pr-determindas.

Soldado definitivo. O exrcito sua vida. O Mirmido pode pertencer ao governo ou unidade mercenria.

Trazem disciplina e uma tima compreenso das tticas militares; ele , com freqncia, rgido e desdenhoso com individualistas inflexveis e aqueles que tm dificuldade em cumprir ordens. Como mercenrio o mirmido pode mudar de empregador assim que sinta a necessidade ou quando existir oferta melhor. Como soldado ele sempre estar a servio de algum, portanto recebe segundo o empregador os seus benefcios (em menos proporo) caso de fato exista. O empregador tambm vai cobrar e/ou exigir tarefas de seu empregado. Caso perca seu empregador o Mirmido ter como objetivo principal procurar um novo servio (empregador).

Habilidades da classe
Conhecimento militar O mirmido recebe a especializao em pericia com armas que deve ser escolhida entre Lana ( escolha), Espada Larga ou armas de haste ( escolha). Espada favorita +2 em jogadas de ataque feitas com espada larga. Lutar com escudo Nas mos de um mirmido um escudo pode tornar-se uma boa opo de arma. Um personagem normal (mesmo com a percia lutar com escudo) precisaria de usar as duas mos para faz-lo, enquanto o mirmido atacar usando apenas uma das mos. Leve em considerao que o escudo do mirmido e feito exatamente para este tipo de manobra possibilitando us-lo junto como arma secundria mesmo que sua arma principal seja mdia. - Escudo Mirmido (comum) d6 / d6; vel 5; Esmagamento Ele pode at se especializar na arma, tendo os mesmos benefcios, no entanto, para us -lo em conjunto com outra arma em uma mesma rodada so aplicados os modificadores normais de combater com duas armas (LdJ pag.127). O Ranger e o Gladiador (com armas do seu estilo), so os nicos personagens que podem combater com duas armas sem penalidade alguma. Em uma rodada o mirmido faz seus 2 ataques. O primeiro sempre com sua arma secundria 4 (somando ajustes de reao, destreza) e o segundo com sua arma primria -2 (somando ajustes de reao, destreza). Em sua rodada de especializao ele faz outro ataque extra (normal sem uso de habilidade) com sua arma principal + penalidade (somando novamente ajustes de reao, destreza) . Impenetrvel De posse de seu escudo, em mos ou nas costas o mirmido tem um bnus especial em sua CA contra projteis a escolha do jogador, ele recebe +2 contra disparos de flechas, ou +1 contra todo tipo de projteis lanados sobre ele. Golpear (sem piedade) Uma vez por dia para cada nvel o mirmido golpeia seu inimigo com qualquer arma que seja perito, obtendo sucesso em sua jogada de ataque ele dobra o ajuste de fora ao valor do dano causado ao oponente. O ataque deve ser anunciado antes da rolagem de dado.

Habilidades especiais
2 nvel Eliminar oponente Uma vez por dia para cada 3 nveis, o mirmido pode executar uma manobra especial ( escolha do jogador) em uma jogada de ataque. Este furioso ataque causa o dobro do dano (sem dobrar o bnus de fora) ao oponente. O ataque deve ser anunciado antes da rolagem de dado. Este valor pode ser dobrado novamente caso a jogada de ataque seja um 20. 3 nivel Desviar ataques Empunhando seu escudo, os Mirmides aumentam em +2 sua CA contra ataques distncia. 4 nvel Resoluto O Mirmido adiciona metade do nvel em testes contra magias que afetam a mente, e +2 no teste de todos os aliados que estiverem at 6m dele. 5 nvel - Rumo Glria Durante um nmero de rodadas iguais ao seu nvel + CON, o Mirmido pode fazer um ataque adicional por rodada com uma penalidade de -2 em todos os ataques daquela rodada, incluindo ataques de especialista e extras, e ganha +1 na CA, depois fica fadigado com -2 em todos os seus atributos fsicos e no pode correr ou investir durante o mesmo nmero de rodadas que usou a habilidade.

Monge
Pr-Requisitos: DES16, SAB13 Apenas Humanos e Meio-elfos. DV d8 Tendncias: Bondoso ou Justo. Usar armas e armaduras: Monges no usam armas. Vestem apenas armaduras leves. Especialista: No.

Habilidades da Classe
Heris humildes poderosos e desarmados. Deve possuir tendncia que tenha uma parcela Leal (Justo, Ordeiro e Vil). Monges usam sempre armas comuns, simples e baratas e no usam nenhum tipo de armaduras de metal. - Monge recebe a pericia Acrobacia sem pagar pontos, aumentando +1 a cada nvel. Tolerncia O corpo de um Monge treinado para ser mais resistente que um ser humano comum e at mesmo um guerreiro. Sua CA natural 6 diminuindo com o avano de nveis.
CA natural do Monge 2 4 8 10 -1 -2 -3 -4

Ataque Desarmado O monge ataca desarmado e causa dano letal com sua habilidade. Ele faz um ataque por rodada.
Dano por Ataque Desarmado 1 2 4 8 10 D6 D8 2D4 D10 D12

Evaso Um monge pode escapar de Bolas de Fogo, Relmpagos e outras formas de ataque similares. Quando falha em um teste de resistncia contra estes ataques ele sofre todo dano como normalmente acontece, mas se obtiver sucesso ele no sofre absolutamente nenhum dano. Mente Calma O monge fica mais resistente a magias de controle da mente. Ele recebe um bnus de +2 em suas jogadas de resistncia contra magias das esferas Encantamentos/Feitios. Ataque Atordoante 1x por dia para cada nvel o monge realiza um ataque capaz de atordoar seu alvo. O oponente deve realizar um teste de resistncia contra paralisao, se falhar fica atordoado por uma rodada (no podendo realizar nenhuma ao) e ainda perde seu ajuste de destreza na CA. Esta habilidade s funciona contra criaturas humanoides com at 6 dados de vida superiores ao nvel do monge. Equilbrio Seu longo treinamento permite ao monge desenvolver uma habilidade inata de equilbrio e uma incomum habilidade de manter-se com os ps no cho. O personagem recebe +2 para qualquer teste de escalada, queda, corda bamba e atributo para evitar qualquer tipo de queda ou escorrego. O personagem poder ainda reduzir eventuais penalidades por combater em situaes de desequilbrio em dois pontos. Se o mestre considerar que alguma situao pode ser influenciada pelo excepcional equilbrio do personagem, deve conceder bnus de +2 (no d20) ou +10% (no d100) para este tipo de ao.

Habilidades Especiais
2 Nvel Rajada de Golpes 1x a cada nvel, o monge pode optar por realizar um, ou mais ataques extras em uma mesma rodada. Ele adiciona uma penalidade de -2 para cada ataque adicional subsequente aos normais. O nmero de ataques adicionais que o monte pode tentar realizar, depende de seu atributo SAB, seguindo a tabela abaixo:
Ataques adicionais (Rajada de Ataques) Sabedoria - 13 14 16 17 18 19 N de ataques +1 +2 +3 +4 Penalidade -2 -4 -6 -8

3 Nvel Desviar Flechas Quando atacado por flechas o monge faz um teste de Resistncia Contra Sopro de Drago, um sucesso indica que ele foi capaz de desviar o objeto, mas nunca para outro alvo. 4 Nvel Queda Suave O monge usa paredes, muros etc. Qualquer coisa que possa reduzir sua queda. Reduz 2 metros de queda para cada nvel do personagem.

5 Nvel Pureza Corporal O monge se torna imune a doenas. 7 Nvel Plenitude do Corpo O controle do Monge sobre seu corpo tal que ele pode curar seus ferimentos. Uma vez por dia ele pode curar um valor igual ao seu modificador de CON x seu nvel. 9 Nvel Mestre da Evaso (Evaso de forma melhorada) Um monge pode escapar de Bolas de Fogo, Relmpagos e outras formas de ataque similares. Quando falha em um teste de resistncia contra estes ataques ele sofre APENAS METADE do dano, se obtiver sucesso ele no sofre absolutamente NENHUM dano. 10 Nvel Golpe do Ki Quando chegar a este nvel o monge fortalecido por uma energia interior, o Ki. Seus golpes se tornam to poderosos que podem ferir criaturas que s podem ser feridas por magias ou armas mgicas.

Ninja
Pr-Requisito: FOR12 DES15 INT15 Humanos e Meio-Elfos. DV d6 Tendncias: Todas. Usar armas e armaduras: Todas as armas. Armaduras leves. Especialista: No. Magias: Arcanas (Iluso/Viso) a partir do 4 nvel.

O ninja um ladro altamente treinado nas artes da espionagem e assassinato. A semelhana entre ele e o ladino, entretanto, no reside no temperamento, mas nas habilidades. Como outros ladinos, os ninjas combinam habilidades de vrias outras classes. Eles tm muitas das habilidades de ladro e algumas das opes de combate dos guerreiros. Geralmente o ninja faz parte de um cl cuja profisso e objetivos ele partilha. Alguns, aprendem um pouco de tudo; sabem usar tcnicas de subterfgio ou combate. Outros so especialistas, tornando-se peritos em magua ou interao com a natureza, por exemplo. Em comum, todos so exticos, perigosos e mortais. - Recebe as percias Acrobacia e Herbalismo, e devem adquirir Correr e Ninja-to. - Ninjas podem usar qualquer tipo de armas dentro da sua cultura. - Usando qualquer outra armadura alm do corselhete de couro simples ou couro acolchoado, o ninja perde todas as suas habilidades.

Habilidades de classe
Taletos Ladinos Valores iniciais para ninjas: Furtar Bolsos e Abrir Fechaduras 0%, Achar e Desarmar Armadilhas 25%; Mover-se em silncio 20%; Esconder-se nas Sombras, 20% (+20% com traje

negro ); Ouvir Rudos 10%; Escalar Muros 40% (+20% usando garras Shuko ) e Decifrar Linguagens 0%. O personagem deve somar +20% inicias para distribuir a sua escolha recebendo +15% a cada nvel. O personagem deve somar +20% inicias para distribuir a sua escolha recebendo +15% a cada nvel. Agilidade O treinamento ninja da ao personagem uma agilidade incrvel. Sua CA natural 8. A cada nvel atingido, o ninja tem sua CA ajustada em -1. At o 3 nvel ela ganha ajuste por nvel de -1 em sua CA. Ambidestria Assim como ranger, o ninja no sofre penalidades para combater com duas mos. Din-Mak (Ataque desarmado) Especialista nas artes marciais o ninja pode infligir em seu oponente bastante dano com ataques desarmados.
Dano por Ataque Desarmado 1 3 5 8 10 D4 D6 D8 D10 D12

Combatente Ninjas usam o avano de TAC0 como homens de armas (1/1).

Habilidades especiais
2 nvel Wakizashi O ninja melhora sua tcnica com a Wakizashi, recebendo +1 em suas jogadas de ataque com ela. 3 nvel Shurikens Normalmente o ninja arremessa 3 shurikens em apenas uma jogada (alvo) por rodada. Quando atinge o 3 nvel, aumentando sua tcnica, ele passa a arremessar 4, podendo tambm dividlos em dois alvos distintos. 4 nvel Sombras Lutando no escuro o ninja ajusta sua CA com bnus -2, caso esteja usando suas roupas pretas. 5 nvel Wu Gen O nnja passa a aprender e lanar magias das escolas de Iluso/Viso como um mago de 1. A partir dai, subindo para um novo nvel, ele sempre vai avanar como um mago 3 nveis inferior.

Ronin
Pr-Requisitos: FOR13, DES13, CON13, SAB13 DVd10 Apenas Humanos e Meio-Elfos. Tendncias: Egosta, Vil ou Cruel. Usar armas e armaduras: O Ronin usa quarquer arma ou armadura oriental Especialista: Sim, em armas pr-determindas.

Muitas vezes essas classes desonradas so tambm alm de guerreiros temidos no somente pela conduta de tcnica com a katana e sim pelo desempenho levado por motivos de vingana ou orgulho prprio. O Ronin um Samurai que abandonou seus dogmas e seu mestre tornando-se um guerreiro assassino. Muitos alunos ou at mesmo samurais que tinham seus mestres ou senhor feudal que deveria proteger e honrar com sua vida as vezes morto diante de seus olhos ou covardemente enquanto personagem estava em outro local verificando, nessa situao muitos samurais tomado pela vergonha de ter falhado carregam isso como nico peso alm de sua lamina desonrada, ficam peregrinando em busca de nova resposta para alm de continuar seguindo em frente, tomados pelo dio mortal de quem o fez desonrado. Mas existem tambm aqueles que so tomados pela ganncia as vezes traindo seu mestre o matando em sinal de que no precisa de ningum como seu passado, nesse estagio eles so conhecido como pior espcie, mas nem muito raro ou incomum, vai muito do fundamento coerente da corrupo de samurai para cometer esse crime imperdovel que far ser caado por outros samurais e nem mesmo ronin ser descrito como nessa situao. Ronins no seguem mais nada daquilo que como samurai sempre respeitou. Sua vida no tem destino certo ou respeito de existncia, sua repulsa maior consigo mesmo que com a pessoas da regio que conhea seu titulo. Mas melhor personagem para quem quer usar sua katana sem ter regras de conduta. - Recebe as percias: Etiqueta e Cavalgar e so obrigados a comprar Ler/Escrever. - Comeam com mais pontos de pericias com armas do que um guerreiro no 1 nvel, mas devem gast-las da seguinte forma: Especializao em Katana e Daikyu, restando um ponto a escolha do jogador. - No 3 Nvel o Ronin recebe a percia: Forjar Armas. Mesmo se optar por gastar pontos ele no pode ter esta percia antes.

Habilidades da classe
Canalizar energia: Kiai 1x por dia para cada nvel o Samurai pode canalizar sua energia em um golpe com FOR 18/00 que deve ser precedido de um forte grito Kiai. O efeito de uma rodada. Coragem O Samurai imune ao medo. Velho Sbio Se o personagem tiver um valor maior ou igual a 16 em sua sabedoria ele recebe as percias: Cura e Forjar Armas.

Habilidades especiais
2 nvel - Rapidez O personagem adiciona metade do seu nvel (arredondado para baixo) ao seu modificador de iniciativa. 3 nvel Batto O personagem no recebe penalidades por lutar sentado ou de joelhos. Alm disso, quando atacado assim ele adiciona +1d6 no seu dano com a katana ou wakizashi contra um oponente que no receba bnus de destreza na CA. Esse dano adicional aumenta em +1d6 a cada quatro nveis. 4 nvel Mos calejadas Empunhando uma katana com as duas mos, o ronin no recebe o bnus normal +1, ele adiciona o dobro do seu modificador de FOR no dano da katana. 5 nvel Daish ancestral A katana, ou espada bastarda oriental, a arma e smbolo dos samurais. De posse tambm da espada curta (wakizashi), elas formam o daish, ou espadas pareadas. Um personagem samurai recm criado j comea com uma katana e uma wakizashi como pertences iniciais gratuitamente. Com esta tcnica a penalidade por lutar com duas armas ajustada para -1/-2. Lembrando que o ajuste de reao (DES) nunca transforma-se em bnus.

Ronin X Samurai
Seria encontro derradeiro, sem confronto direito sendo mais indireto por olhar do Samurai em desprezo e nojo sabendo que seria uma desonra lutar com guerreiro que nem passado deve existir em sua katana, enquanto que para Ronin deve ficar mais atento se o Samurai for de estilo rival do qual ele tenha matado seu mestre ou no ter feio o seppuku numa derrota, ou pela perda do mestre. O Ronin sabe que se for reconhecido e seus crimes como reputao forem reconhecidas imediatamente, ele deve ficar em defesa continua j que nessa situao ele ser atacado com aviso antes da katana ao ser retirada da bainha. Ao contrrio do Ronin que no segue esse cdigo de honra e poderia atac-lo sem aviso, matando o samurai covardemente, j que honra no mais guiado por sua lamina e destino. Mas mesmo que Ronin possa ser habilidoso existem muitos estilo de samurais levados por geraes que so muito mais perigosas que a fama desonrosa de um Ronin que apenas melhora sua tcnica de luta por vrios desafios impostos em seu caminho.

Samurai
Pr-Requisitos: FOR13, CON13, SAB13 DV d10 Apenas Humanos e Meio-Elfos. Tendncias: Ordeiro. Usar armas e armaduras: O Ronin usa quarquer arma ou armadura oriental. Especialista: Sim, em armas pr-determinadas.

Esta casta guerreira, um smbolo da cultura japonesa, tornou-se um eptome do esprito guerreiro para o resto do mundo, tirando o lugar do guerreiro medieval na imaginao das pessoas. Durantes milhares de anos, eles construram a tradio de muitas artes marciais como as conhecemos. O Samurai tem boa posio financeira. Esto sua disposio armas, armaduras, montarias e equipamentos caros, inacessveis para aventureiros de classes mais baixas (em regras, o samurai recm criado possui com o dobro do dinheiro inicial). Contudo, os privilgios dados classe dos samurais vm acompanhados de uma srie de deveres. Samurai deve lealdade absoluta aos senhores de seu cl e outros superiores. Esta obedincia pode (e s vezes ) inclusive ter de dar sua vida pelo seu lorde. A palavra samurai significa aquele que serve. Treinamento filosfico em tcnicas zen ajudam os guerreiros a no se apega rem a emoes mundanas e no terem medo de nada, inclusive de morrer. Isto no quer dizer que os samurais so tropas de suicidas insanos; entretanto os faz lutadores calmos e inteligentes nas batalhas, sem o medo irracional de morrer. Medo da morte pode paralisar ou distrair, tornando-se uma arma contra ele mesmo, pois impede que o guerreiro use todo seu potencial. O samurai leva uma vida plena, rica em espiritualidade. O sonho de todo samurai ter uma morte honrada, a servio de seu mestre. Assim, o samurai deve estar sempre pronto para sacrificar a vida por seu lorde e sabendo que pode morrer a qualquer momento, ele procura beleza e poesia em todas as coisas.
v Obedincia absoluta ao seu mestre. v Estar sempre pronto a dar a sua vida pela sua honra ou por seu mestre. v Vingar qualquer desonra ao seu mestre, sua famlia ou a si mesmo. v Pagar todas as suas dividas honradamente. v Jamais mostrar covardia.

- Recebe as percias: Etiqueta e Cavalgar e so obrigados a comprarem Ler/Escrever. - Comeam com mais pontos de pericias com armas do que um guerreiro no 1 nvel, mas devem gast-las da seguinte forma: Especializao em Katana e Daikyu, restando um ponto a escolha do jogador. - No 3 Nvel o Samurai recebe a percia: Forjar Armas. Mesmo se optar por gastar pontos ele no pode ter esta percia antes. Apenas o samurai experiente capaz de forjar sua prpria arma. Todo samurai comea o jogo com o daish, geralmente um conjunto formado por uma katana e uma wakizashi (respectivamente, uma espada bastarda e uma espada curta), sem custo

adicional. Estas armas provavelmente pertencem a sua famlia, foram usadas por seus ancestrais e so parte de sua prpria alma.

Habilidades da classe
Canalizar energia: Kiai 1x por dia para cada nvel o Samurai pode canalizar sua energia em um golpe com FOR 18/00 que deve ser precedido de um forte grito Kiai. O efeito de uma rodada. Coragem O Samurai imune ao medo. Velho Sbio Se o personagem tiver um valor maior ou igual a 16 em sua sabedoria ele recebe as percias: Cura e Forjar Armas. Imposio da Honra O Samurai no sofre conseqncias ao levar um dano maior que metade de seus pontos de vida. Ele resiste pancada sem que um teste seja necessrio.

Habilidades especiais
2 nvel - Rapidez O personagem adiciona metade do seu nvel (arredondado para baixo) ao seu modificador de iniciativa. 3 nvel Batto O personagem no recebe penalidades por lutar sentado ou de joelhos. Alm disso, quando atacado assim ele adiciona +1d6 no seu dano com a katana ou wakizashi contra um oponente que no receba bnus de Destreza na CA. Esse dano adicional aumenta em +1d6 a cada quatro nveis. 4 nvel Mos calejadas Empunhando uma katana com as duas mos, o samurai no recebe o bnus normal +1, ele adiciona o dobro do seu modificador de FOR no dano da katana. 5 nvel Daish ancestral A katana, ou espada bastarda oriental, a arma e smbolo dos samurais. De posse tambm da espada curta (wakizashi), elas formam o daish, ou espadas pareadas. Um personagem samurai recm criado j comea com uma katana e uma wakizashi como pertences iniciais gratuitamente. Com esta tcnica a penalidade por lutar com duas armas ajustada para -1/-2. Lembrando que o ajuste de reao (DES) nunca transforma-se em bnus. 6 nvel - Tmpera O samurai pode resistir a ataques mgicos ou incomuns com uma grande fora de vontade. Se ele passar passar em um teste de Resistncia contra magia, contra um ataque que normalmente teria um efeito menor (metade, por exemplo), ele nega completamente o efeito. Um samurai inconsciente ou dormindo no recebe os benefcios de tmpera.

Sacerdote do Deus da Fora


Habilidades requeridas: For: 15 Sab: 9 Atributos principais: Fora e Sabedoria Raas permitidas: Humanos, anes, elfos e meio-elfos. Esta uma classe extrada do Complete Priest's Handbook. considerado um "kit" dos Sacerdotes. o chamdo "Sacerdote de Deus/Mito especfico". Todos seus poderes e devoes so direcionadas a seu Deus/Mito. Descrio: Os sacerdote deste Deus cultuam a Fora fsica - e nada

seno a fora. Para isso, costumam a promover concursos de forma fsica, campeonatos de fora e outras atividades do tipo. Tambm comum encontrar este tipo de sacerdote em grupos de aventureiros, especialmente onde haja muitos guerreiros. Tais sacerdotes costumam a se dar muito bem com outros dos deuses da Competitividade, Relmpago, Trovo e Guerra. Odeiam apenas os dos deus da Morte, Doena e Truques. Todos afirmam que o Deus da Magia masculino. Sobre seus deveres, tais sacerdotes podem realizar casamentos. Devem, sempre que possvel, acompanhar aventureiros, demonstrando assim sua fora fsica, e todos seus atributos que seu deus lhe concedeu. A Divindade da Magia Neutra - e este costuma ser a Tendncia mais comum entre seus sacerdotes. Porm, qualquer Alinhamento possvel. Dado de Vida: Utilizam o d8 Esferas de Influncia: Maior Acesso: Todas, Combate, Cura. Menor acesso a Elemental e Necromntica. Armas permitidas: Machado de batalha, clava, maa, mangual, maaestrela, piques (todos), armas de haste, espada (somente a montante), martelo de batalha. Podem utilizar quelquer tipo de armadura ou escudo. Poderes: Poder da f (igual aos Clrigos) e Imunidade divina. Este poder deixa o clrigo imune a todos os tipos de drenos de energia, como os toques de determinados mortos-vivos e paralisias, alm dos seguintes feitios: Toque Macabro, Dreno de Energia, Enervao, Raio de Fraqueza e Toque Vamprico. No 5 Nvel, ganha Incitar Fria: cada pessoa pode receber, no mximo uma vez por dia, uma bno do sacerdote, e ganhar +2 no TAC0 e Dano at o final de um combate. Finalmente, no 8 Nvel, recebem o mesmo poder de Medo, duas vezes por dia (o mesmo funcionamento da magia de mesmo nome, do 4 Crculo Arcano) Possveis Smbolos: Homem segurando templo ou montanha.

Sacerdote do Deus da Magia


Habilidades requeridas: Int: 13 Sab: 12 Atributos principais: Inteligncia e Sabedoria Raas permitidas: Humanos, elfos e meio-elfos. Esta uma classe extrada do Complete Priest's Handbook. considerado um "kit" dos Sacerdotes. o chamado "Sacerdote de Deus/Mito especfico". Todos seus poderes e devoes so direcionadas a seu Deus/Mito. Descrio: Estes so sacerdotes que tem f no Deus da Magia. Para isso,

passam a vida junto magos, ajudando a preservar livrarias que possuam escrituras mgicas e encorajando a comunicao e troca de idias entre magos. Devido a esse comportamente, este tipo de sacerdotes costumam a ser grande amigo de magos e feiticeiros. Porm, uma coisa deve ficar clara: os poderes de um sacerdote do Deus da Magia NO provm da magia, pois eles no so magos. Seus poderes so dados pelo seu Deus (da mesma forma que um Clrigo recebe os seus). E, assim como os prprios magos, so bastante reservados, dedicando-se mais ao estudo do que as atividades fsicas. A Divindade da Magia Neutra - e este costuma ser a Tendncia mais comum entre seus sacerdotes. Porm, qualquer Alinhamento possvel. Dado de Vida: Utilizam o d4, igual a classe dos Magos Esferas de Influncia: Estes sacerdotes, apesarem de serem mais fracos fisicamente, possui\em mais escolha na hora de rezarem por seus feitios (afinal, so sacerdotes do Deus da Magia!). Suas esferas de Maior acesso so: Todas, Astral, Encantamento, Adivinhao, Elemental, Cura, Proteo e Conjurao. Menor acesso: Animal, Guardi, Necromntica, Plantas, Solar e Tempo. Armas permitidas: Diferente de clrigos, estes sacerdotes podem usar apenas as mesmas armas que mago: adaga, faca e similares. E no podem, tambm, usarem quaisquer tipos de armaduras e escudos.(Nota: estes sacerdotes so similares em vrios aspectos aos magos, e por isso usam tais armas) Poderes: Poder da f (igual aos Clrigos) e Medo (duas vezes por dia). Possuem o poder de Comunicao: do 1 ao 8 Nvel, ganham, a cada Nvel que passa, uma lngua extra. Chegando ao terceiro Nvel, ganhamInfraviso (a mesma dos elfos; se o personagem j for um elfo, o alcance de sua viso dobra). Finalmente, no 8 Nvel, recebem o mesmo poder de Trasnformao de um Druida. Possveis Smbolos: Braso, livro, cajado.

Xam
Pr-Requisitos: SAB12 CON12 DV d10 Exceto Elfos e Meio-Elfos. Tendncias: Usar armas e armaduras: Apenas armaduras de pelo e/ou couro. Magias: Divinas Movimento: 15

Sacerdote primitivo que recebe seus poderes dos espritos da terra e dos ancestrais. Sofrem as mesmas restries de armas e armaduras que o guerreiro brbaro.

Habilidades da Classe
- Automaticamente possuem as percias: Rastrear, Conhecimentos dos animais, Sobrevivncia (deve especificar regio) e Herbalismo. - Bnus de -2 contra os oponentes nas jogadas para ver se foram surpreendidos. - Como o guerreiro Brbaro, o Xam s pode adquirir a percia Ler/Escrever a partir do 3nvel. Personagens Brbaros (Guerreiro e Xam) devem sempre estar de olho na escolhas de percias que fogem sua interpretao como a percia Navegao ou Etiqueta por exemplo.

Habilidades de Classe
Retaguarda 1 nvel tem 15% de chance de perceber um ataque pelas costas. Um sucesso, e ele evita o ataque e automaticamente contra-ataca na mesma rodada mesmo que j tenha atacado. O bnus aumenta 5% por nvel at o mximo de 95%. Escalada 1 nvel tem 60% e chance de escalar rvores, montanhas e paredes sem nenhuma ajuda. O bnus aumenta 5% por nvel at o mximo de 95%. Arete Assim como o guerreiro brbaro, o xam tambm causa 50% de dano a mais em seres inanimados como Golens, Grgulas, Esqueletos e Carniais, etc. Vontade de Pedra O brbaro recebe bnus de +2 em testes de resistncia contra magias como: Sono, Enfeitiar, Controlar e/ou Imobilizar pessoas. Esprito amigo Se um xam usar a magia cura em um guerreiro brbaro ou mesmo outro xam ela funciona melhor dando 1D6 extra de pontos de vida restaurados. Arma da f Empunhando qualquer arma que no seja de metal, o xam de Terras Conhecidas recebe +3 em suas jogadas de ataque com ela.

Arma Divina O personagem recebe bnus de +1 para atacar se estiver usando uma arma que seja considerada Sagrada por algum motivo (magia, vantagem, etc.).

Expulsar Mortos-Vivos O poder de expulsar Mortos-Vivos do Xam funciona como se fosse um sacerdote 2 nveis inferior ao seu Um Xam de 5 nvel usara a tabela de expulso como se estivesse no 3. Suas magias dividem-se em: Acesso Maior: Todas; Combate; Animal; Adivinhao, Cura, Necromancia e Vegetal. Acesso Menor (s at o 3 circulo): Feitio, Elemental, Proteo, Solar e Clima. Sem Acesso: Astral, Criao, Guarda e Convocao.
Magias Xam Brbaro Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 2 2 3 3 3 3 3 4 4 2 1 2 2 3 3 3 4 4 3 1 2 2 3 3 3 4 1 2 2 3 5 1 2

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