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ALINE MORAIS BRENO CHAMIE TOMAZ ALENCAR

REDESIGN DA SINALIZAO DO SHOPPING GUARARAPES UM ESTUDO PRTICO

Centro de Artes e Comunicao (CAC) Departamento de Design (dDesign) Redesign e Acessibilidade Prof. Laura Bezerra Martins, Dr.

UFPE RECIFE, 2012

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SUMRIO 1. 2. 3. RESUMO .............................................................................................................. 3 INTRODUO ..................................................................................................... 4 EMBASAMENTO TERICO .............................................................................. 5 3.1. ANLISE DIACRNICA ................................................................................ 5 3.2. QUESTES ERGONMICAS ............................................................................ 6 3.2.1. ACESSIBILIDADE ....................................................................................... 6 3.2.2. CAMADAS .................................................................................................... 7 3.2.3. CEGUEIRA POR DESATENO ............................................................... 7 3.2.4. WAYFINDING .............................................................................................. 8 3.3. QUESTES ESTTICAS ..................................................................................... 9 3.3.1. ALINHAMENTO .......................................................................................... 9 3.3.2. BOA CONTINUIDADE ................................................................................ 9 3.3.3. CONSISTNCIA ......................................................................................... 10 3.3.4. COR.............................................................................................................. 10 3.3.5. DESTAQUE ................................................................................................. 11 3.3.6. HIERARQUIA ............................................................................................. 11 3.3.7. LEGIBILIDADE .......................................................................................... 12 3.3.8. RELAO FIGURA/FUNDO .................................................................... 12 3.3.9. REPRESENTAO ICNICA .................................................................. 13 3.3.9.1. SEMELHANTE .................................................................................... 13 3.3.9.2. SIMBLICA ........................................................................................ 14 3.3.9.3. ARBITRRIA ...................................................................................... 14 3.3.10. SIMETRIA ................................................................................................... 15 4.1. CHECKLIST ....................................................................................................... 16 4.2. PERCEPO ...................................................................................................... 17 4.3. DIAGNOSE ......................................................................................................... 18 5. ANLISE DE USO ............................................................................................. 19 6. ANLISE FUNCIONAL .................................................................................... 22 6.1. INFORMAO .................................................................................................. 22 6.2. SUPORTE DA INFORMAO ......................................................................... 23 7. ANLISE MORFOLGICA .............................................................................. 24 8. PESQUISA COM O USURIO ......................................................................... 24 8.1. METODOLOGIA ............................................................................................ 24 8.2. ANLISE E RESULTADOS .......................................................................... 25 9. PROPOSTA ......................................................................................................... 33 9.1. FALHAS CORRIGIDAS ................................................................................ 33 9.2. MODELO GRFICO ...................................................................................... 35 10. CONCLUSO ..................................................................................................... 36 11. BIBLIOGRAFIA ................................................................................................. 37 ANEXOS ........................................................................................................................ 38 1. NORMA ABNT NBR 9050 ................................................................................ 38 2. PESQUISA COM O USURIO ......................................................................... 41
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1. RESUMO Problemas de navegabilidade devido a falhas de sinalizao so mais comuns do que se pode imaginar. Esquemas feitos fora de padres ou at mesmo sistemas aparentemente perfeitos que tem pequenos detalhes passados por despercebidos levam a consequncias desagradveis de lidar. Por essa razo, um trabalho realizado anteriormente para a disciplina de Design Universal e Wayfinding, ministrada pela Profa. Dra. Laura Martins, pela UFPE; e tinha como objetivo avaliar o sistema de signos e as condies de orientao e mobilidade de um shopping center, o Shopping Guararapes do municpio de Jaboato dos Guararapes, em Pernambuco e se concluiu que se fazia necessrio um novo estudo, mais aprofundado, da sinalizao do shopping. Em sequencia quela pesquisa, agora abordaremos aspectos ergonmicos e estticos, alm de analises mais especificas de dados providos pelos usurios, que fornecero as bases necessrias para o redesign da sinalizao atual, para a concepo de um sistema eficiente. Palavras-chave: redesign, sinalizao, shopping center.

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2. INTRODUO Alunos recm-ingressos em cursos de Design espalhados pelas universidades do mundo chegam com a ideia fixa em suas mentes de que iro produzir artefatos, sejam eles grficos ou fsicos baseados em normas rgidas de esttica e concepo, levando a produtos de aparncia e funcionalidade impecveis. Falando de forma genrica, eles esto certos, e a funo destes profissionais ser mais ou menos essa. A criao desses artefatos envolve uma srie de tcnicas que leva a alternativas que so analisadas minunciosamente de descartadas uma por uma at que a nica coerente e concisa com o projeto remanesa para assim ser apresentada e aplicada em sua devida plataforma. Como todo processo de produo, as falhas, mesmo que praticamente imperceptveis na maioria de casos, e extremamente evidentes em outros, acometem os produtos finais, desencadeando reaes que variam de acordo com o artefato em meno. Especialistas se renem a fim de verificar a relevncia desses erros e constatar a necessidade de refazer o produto. O redesign mais presente do que parece nas vidas dos cidados; ele age de forma silenciosa e natural na paisagem construda da cidade que vivemos, por exemplo. Segundo a Enciclopdia Livre, o redesign a reformulao do design de algo. Essa necessidade de renovao surge por diversas razes: pode ser pelo aparecimento de novas tcnicas, de novos materiais, para eliminar falhas existentes ou como estratgia de marketing para renovar o produto no mercado. O redesign pode ser entendido como reprojetar, reformular no s conceitos visuais, mas sistemas, produtos, etc. Este trabalho uma segunda etapa de pesquisa sobre wayfinding e sinalizao aplicados em ambientes de mdia complexidade. A primeira etapa referia-se a analise dos sistemas de signos e a navegabilidade de um centro de compras localizado no municpio de Jaboato dos Guararapes, Pernambuco, o Shopping Guararapes. Este local foi escolhido principalmente por ser alvo de constantes criticas de seu pblico no nativo de Jaboato. Falam de como fcil se perder em seu interior devido ao mau emprego de sinais; estes deveriam fornecer justamente o suporte necessrio para se achar dentro do espao mencionado. Agora viemos analisar de forma minuciosa as criticas dos clientes e estudar aspectos ergonmicos e estticos que foram ou no aplicados no esquema de sinalizao atual e us-los como base e estratgia argumentativa para defender um novo projeto de sinalizao para o mesmo espao.
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Sero apresentadas no decorrer deste trabalho as etapas de nossa pesquisa dentro do processo de redesign do novo sistema. 3. EMBASAMENTO TERICO 3.1. ANLISE DIACRNICA

Nesta anlise diacrnica buscamos encontrar fatos relevantes para o desenvolvimento da sinalizao. Aps breve pesquisa, j se percebia que um dos pontos de maior importncia para tal desenvolvimento se encontra no estudo dos smbolos. Devido ausncia de smbolos em quase toda a sinalizao do sistema do shopping em estudo, demos destaque a esta rea da pesquisa. Temos como objetivo ressaltar a necessidade das representaes grficas e comprovar a ineficincia do simples uso de texto. 1920 Publicao da International Encyclopedia of Unified Science por Charles Morris, Otto Neurath e Rudolf Carnap. So apresentados artigos de grande importncia para o campo da semitica; 1927 Unificao dos sinais de circulao viria internacional. Supe-se uma colaborao de Neurath devido ao seu contato com organizaes internacionais e sua certeza de poder criar um idioma grfico internacional. Um reflexo do estilo internacional: outros como Neurath, acreditavam que a linguagem visual funcionaria independente da cultura ou da linguagem verbal; 1936 ISOTYPE, ou o Sistema Internacional de Desenhos Tipogrficos desenvolvido por Otto Neurath; Anos 40 Charles Bliss cria os smbolos semantogrficos: smbolos que podem ser compreendidos por qualquer um independente da lngua falada. Cada smbolo expressa uma palavra e grupos de smbolos podem formar frases (ex. relgio representa tempo; um olho representa ver); 1968 Na conveno da ONU, trata-se da Unificao internacional dos sinais de circulao viria; Anos 70 Cerca de 30 sistemas de pictogramas estavam em uso no mundo; 1972 Otl Aicher constri o sistema de pictogramas para as Olimpadas de Munique. Vemos um grande exemplo dos princpios estilsticos de Neurath: a reduo (a conciso, a forma mais simplificada de um elemento ou de um
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desenho) e a consistncia (padronizao do estilo e uniformidade no uso de um conjunto de pictogramas). 1974 O American Institute of Graphic Arts (AIGA) comissionado pelo D.O.T. (U.S. Department of Transportation) estabelece um comit para definir uma coleo de smbolos independente de idiomas ou cultura, para simplificar a comunicao nos servios de transportes mundial. Um sistema de reconhecimento internacional que at hoje utilizado em todo o mundo.

3.2.

QUESTES ERGONMICAS

3.2.1. ACESSIBILIDADE O princpio da acessibilidade explica que cada projeto deve ser concebido sem que haja necessidade de alteraes posteriores, ou seja, um ambiente ou produto, por exemplo, deve ser projetado tendo em vista toda a gama de possveis usurios do sistema, sejam estes portadores de necessidades especiais ou no. A ideia de design universal, inicialmente focada em indivduos com deficincias evoluiu junto com as teorias de concepo e rene quatro pilares base principais, que so: perceptibilidade, operabilidade, simplicidade e condescendncia. O primeiro, perceptibilidade faz referencia a quando o design percebido por todos, independente das capacidades sensoriais de cada um. Apresentar a informao de forma redundante (com textos, imagens e apelo ttil representando a mesma coisa) um exemplo de mtodo para reforar a esta caracterstica. O segundo diz respeito a utilizao do design por todos, independente das capacidades fsicas dos usurios. Minimizar os esforos prolongados e as aes repetitivas so diretrizes que melhoram a operabilidade. Em terceiro lugar, a simplicidade trata de quando o design compreendido por todos, sem relao com a experincia, alfabetizao e concentrao. Alguns procedimentos que auxiliam nessa questo so: tornar claro o modo de operao do sistema; adaptar os padres de leitura a vrios nveis de alfabetizao; remover o desnecessrio.

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Por ultimo, a condescendncia direciona para quando o design diminui a ocorrncia e as consequncias de erros. Fazer uso de avisos e confirmaes, alm de permitir reverter uma ao so vias que auxiliam na condescendncia. 3.2.2. CAMADAS So usadas para organizar as informaes, fazer agrupamentos relacionados para, ento, gerenci-los com maior facilidade. Alm disso, elas reforam as relaes entre as informaes. Os dois tipos, bidimensional e tridimensional funcionam de maneiras diferentes. As bidimensionais separam as informaes em duas camadas, sendo uma vista por vez, como as pginas de um livro ou um fluxo continuo de informao. Podem ser lineares (quando as informaes possuem comeo, meio e fim bem definidos) e no lineares. Estas so mais utilizadas para fazer emprego de relaes hierrquicas, onde h associaes superordenadas e subordinadas. Mudando para o campo tridimensional, os planos usados aqui podem ser opacos ou transparentes; e so empregados quando preciso fazer visualizao de mltiplas camadas simultaneamente.

3.2.3. CEGUEIRA POR DESATENO No processamento de um estmulo apresentado s claras, deixando o observador sem conscincia ou memoria do estimulo. (Lidwell, 2010). Este um dos motivos pelos quais no seguro dirigir e usar o telefone ao mesmo tempo. Enquanto estamos concentrados realizando uma tarefa, ficamos mais cegos a estmulos externos, mesmo que eles estejam literalmente diante de nossos olhos. Nesses casos, o uso de agentes diferenciadores a sada mais eficiente, mas ao mesmo tempo pode ser que no funcione; graus de concentrao elevados nas tarefas tornam agentes de alerta no suficientes para fazer com que usurios consigam se desprender de um foco e notar os sinais produzidos pelo mesmo.

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3.2.4. WAYFINDING o processo de uso das informaes espaciais e ambientais para navegar de um ponto de origem at seu destino. Este procedimento possui quatro estratgias base: orientao, deciso de rota, monitoramento de rota, chegada/reconhecimento do destino. A orientao espacial est intimamente ligada formulao e a compreenso de mapas mentais (ou cognitivos). Esse mapeamento a maneira que o nosso crebro encontra para organizar as informaes do ambiente nossa volta, de modo que possamos processar mais rapidamente esses dados numa consulta posterior. Orientar-se, no sentido cognitivo, saber situar-se nesses mapas ou, saber onde se est no espao e no tempo. (Bins Ely, 2004). Tem a ver com a determinao da localizao usando objetos prximos e no percurso ao destino. Macros devem ser utilizados e posicionados estrategicamente para que sua presena no seja um peso morto para o usurio durante a atividade do percurso e possa ser utilizado para localizao. A sinalizao aparece como agente muito importante no processo de orientao tambm, firmando-se como meio mais eficiente para o processo. Sua relevncia indiscutvel em se tratando como meio de se mostrar ao usurio onde ele est e o que este pode ou no fazer (para onde se pode e no seguir). Deciso um termo recorrente no estudo do movimento orientado. Direita ou esquerda, para cima ou para baixo e para frente ou para trs so as principais opes que surgem na transio humana entre locais diferentes. Para a ocorrncia eficaz do deslocamento, necessrio passar conscientemente por duas fases. Na tomada de deciso, planeja-se, baseando-se nas informaes ambientais adquiridas, as aes necessrias para concluir um trajeto. Nessa fase, normalmente organizamos o nosso plano de ao de maneira hierrquica e chegamos a um nmero de decises que determina o quo complexa ser a operao. Na segunda fase a execuo da deciso transforma-se o planejamento em procedimento. Agora, a bagagem cognitiva trabalha junto com a memria recente, e temos um processo onde mente e corpo executam uma tarefa. medida que percorremos nosso trajeto, precisamos coletar e interpretar novas informaes, sabendo sempre do risco de nos depararmos com o erro. O ambiente, ento deve colaborar para amenizar o mximo possvel o nvel de complexidade desse deslocamento, minimizando o nmero de opes de navegao e dividindo o espao em setores/zonas. sabido que as pessoas preferem fazer caminhos curtos a caminhadas mais longas,
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mesmo que estas sejam bem mais simples que as anteriores. A incluso de sinais e elementos questionadores fazem com que o usurio sinta-se mais confortvel para tomar decises visto que no ter grandes duvidas devido as prprias vias auxiliares que o ambiente est fornecendo. Sobre monitoramento do caminho deve-se permitir que o usurio consiga avaliar o progresso do trajeto por si prprio, ou fornecer sinalizao com as informaes necessrias. Ao chegar no destino, uma srie de otimizaes podem ser aplicadas; estas evidencias permitem que dvidas no pairem em qualquer momento na mente do individuo: caminho sem sada, barreiras, identidades que sejam claras e coerentes podem substituir as primeiras alternativas mencionadas.

3.3.

QUESTES ESTTICAS

3.3.1. ALINHAMENTO No projeto de sinalizao, o alinhamento, posicionamento de elementos ao longo de fileiras ou colunas, alm de criar unidade e coeso, serve como guia de leitura para o usurio. Um bom alinhamento contribui para a esttica e a estabilidade da composio. Em um texto, por exemplo, blocos alinhados esquerda ou direita apresentam eixos de alinhamento mais fortes do que os blocos centralizados. Existem ainda formas mais complexas de alinhamento, como o alinhamento circular, em diagonal, e at o desalinhamento de elementos para chamar ateno.

3.3.2. BOA CONTINUIDADE Segundo o conceito de boa continuidade, um dos vrios princpios da percepo da Gestalt, os elementos alinhados so percebidos como um grupo nico, com mais relao entre si que os elementos desalinhados. Este princpio tambm afirma que mais natural a interpretao menos abrupta da direo das linhas, ou seja, sem ramificaes ou quebras repentinas. A forma X, por exemplo, mais facilmente interpretada como duas linhas diagonais que se cruzam do que duas linhas em V, uma acima da outra.

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3.3.3. CONSISTNCIA Este princpio expressa que, quando partes semelhantes de um sistema so apresentadas da mesma maneira, tais sistemas se tornam mais fceis de serem usados. Uma unidade visual melhora, ento, a interpretao e a usabilidade. H quatro tipos de consistncia: esttica, funcional, interna e externa. Pela primeira, tomamos que refere-se ao estilo e aparncia, fortalecendo o reconhecimento e as expectativas geradas do produto. Quanto a segunda, trata-se do significado e ao, melhorando a usabilidade e a aprendizagem. Smbolos em videocassetes, como rebobinar, reproduzir e avanar, continuam sendo usados em aparelhos mais novos, pois so conhecimentos j adquiridos pelos usurios, tornando mais fcil o uso dos dispositivos. Sobre a terceira, interna, a consistncia com outros elementos do sistema. Ela indica que o sistema foi projetado de forma cautelosa, passando confiana s pessoas. Por ltimo, a quarta, externa, a consistncia com outros elementos no ambiente. Ela amplia os benefcios da consistncia interna a outros sistemas, porm mais difcil de ser produzida, pois sistemas diferentes raramente seguem um mesmo padro de design.

3.3.4. COR Em qualquer tipo de projeto, estudar as possibilidades cromticas um fator essencial. As relaes tonais so responsveis por destacar ou camuflar as informaes, j que percebemos uma cor em funo das demais em torno dela (relao de contraste). No caso de sinalizaes, a informao mostrada ganha fora e legibilidade de acordo com o sistema cromtico utilizado. Texto em cor clara num fundo escuro, por exemplo, mais realado que em fundo plido anlogo. Algumas diretrizes relativas ao uso de cores so: Nmero de cores: limitar a paleta ao que pode ser processado rapidamente (em geral, cinco cores, dependendo do design); Combinao de cores: uso de cores anlogas, complementares, tridicas ou quadrticas. Recomenda-se usar cores quentes para os elementos de primeiro plano e cores mais frias para os de segundo plano. Saturao: cores saturadas chamam mais a ateno e remetem ao dinamismo. Cores dessaturadas e brilhantes passam ideia de amigveis, enquanto as dessaturadas e mais escuras so vistas como srias.
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Simbolismo: no h uma unidade quanto ao simbolismo das cores, portanto recomenda-se verificar o significado de cada cor entre o pblico-alvo.

3.3.5. DESTAQUE Consiste no mtodo usado para chamar ateno para elementos em uma composio. A tcnica geral tem inteno de destacar no mximo 10% do design visvel; caso a porcentagem aumente, os efeitos de destaque se enfraquecem. Artifcios secundrios como negrito, itlico e sublinhado so usados em ttulos, legendas e pequenas sequncias de palavras que necessitem uma diferenciao sutil. Dentre elas, o negrito a tcnica mais usada, pois destaca bem os elementos sem deixar muito rudo ao design. Sobre tipografia, utilizar caixa-alta em pequenas sequncias de palavras, como em rtulos. Evitar utilizar fontes diferentes para dar destaque. As cores devem ser usadas raramente e em conjunto com outras tcnicas. Para chamar ateno, usar inverso, mas esta tcnica agrega bastante rudo ao design. Efeito piscar: usar em elementos com informaes realmente crticas e de resposta imediata, como uma luz de emergncia.

3.3.6. HIERARQUIA A organizao hierrquica controla a visualizao e a compreenso da mensagem transmitida. Ela se expressa visualmente atravs de variaes de escala, tonalidade, cor, espacejamento, posicionamento, entre outros. Elementos superordenados so chamados de pais, enquanto os subordinados so chamados de filhos. Existem trs modos bsicos de se estabelecer uma hierarquia. rvore, onde os elementos filhos esto abaixo ou direita dos elementos pais. Ideal em hierarquias de mdia complexidade, pois cresce rapidamente e pode se tornar confusa. A estrutura de ninho que permite que os elementos filhos fiquem contidos nos elementos pais. ideal para representar hierarquias simples. No tipo estrutural escada, os elementos filhos ficam empilhados abaixo e direita dos elementos pais. mais bem utilizada na representao de hierarquias complexas, mas so difceis de ler e passam a falsa impresso de sequncia entre os elementos filhos.
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3.3.7. LEGIBILIDADE A legibilidade est relacionada com a clareza visual do texto. Questes relativas legibilidade so abordadas nas seguintes diretrizes de tamanho, tipografia, contraste, blocos de texto e espacejamento. O tamanho considerado ideal para texto impresso entre 9 e 12 pontos; tamanhos menores so usados em legendas e notas; tamanhos maiores em imagem de baixa resoluo e para pblicos mais velhos. O antisserrilhamento (antialias) em tipografia, por exemplo, pode melhorar a legibilidade de um texto com baixa resoluo. Porm, se os tipos forem menores que 12 pontos, mais recomendado utilizar uma tipografia sem serifa e sem antisserrilhamento, para no borrar os caracteres e comprometer a leitura. Sobre contraste aborda-se que o nvel entre texto e fundo maior que 70% permite um desempenho ideal de leitura; textos escuros em fundos claros ainda a melhor opo. Usar figuras e, principalmente, texturas no plano de fundo pode comprometer a legibilidade. Em relao ao tipo de alinhamento de blocos de texto, a escolha pode ser baseada somente em esttica, j que o desempenho no alterado. Alm disso, para tipos de 9 a 12 pontos, o comprimento da linha deve ter, preferencialmente, entre 8 a 13cm (10-12 palavras, ou 35-55 caracteres por linha). O espacejamento recomendado para tipos entre 9 a 12 pontos um entrelinhamento maior em 1-4 pontos que tamanho do tipo.

3.3.8. RELAO FIGURA/FUNDO Tambm um dos princpios da percepo da Gestalt, a relao figura/fundo pode ser demonstrada por estmulos visuais e at sonoros. Uma figura sempre vista em relao ao que a rodeia, para isso deve haver contraste entre o objeto de foco e o restante do campo perceptvel. De acordo com Lidwell, as indicaes visuais que determinam quais elementos sero percebidos como figura e quais sero percebidos como fundo so: A figura tem forma definida, o fundo no. O fundo continua atrs da figura.
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A figura parece estar mais prxima e tem localizao clara no espao, enquanto o fundo parece distante e no tem localizao clara. Os elementos abaixo da linha do horizonte tm maior probabilidade de serem percebidos como figuras, enquanto aqueles que esto acima tm maios probabilidade de serem percebidos como fundo.

Os elementos nas regies inferiores de um design tm maior possibilidade de serem percebido como figuras, enquanto os elementos nas regies superiores, de serem percebidos como fundo. (p. 96) Para se obter ordem no espao, busca-se o equilbrio entre figura e fundo.

Porm, muitos designers exploram o contraste entre forma e contra forma, criando pontos de tenso que tornam a composio mais atraente ao olhar.

3.3.9. REPRESENTAO ICNICA A representao icnica feita quando se utilizam imagens pictricas para facilitar o reconhecimento e a interpretao de um objeto ou sistema (sinalizao, painis de controle, por exemplo). Pode ser dividida em quatro tipos:

3.3.9.1.

SEMELHANTE

bastante eficaz ao representar um conceito simples, pois faz uso de imagens visualmente anlogas a este conceito. Uma curva na estrada, por exemplo, facilmente representada com um cone semelhante (linha curva). Um aviso para reduzir a velocidade, no entanto, difcil de ser representado, pois seu conceito mais complexo. Exemplo: as imagens dos cones de exemplo representam, de fato, os conceitos, ou esto associadas a eles. So eficazes em representar conceitos complexos (ex.: a localizao de um aeroporto representada pela imagem de um avio, e no do prprio aeroporto).

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Figura 1: As imagens dos cones de exemplo representam, de fato, os conceitos, ou esto associadas a eles. So eficazes em representar conceitos complexos (ex.: a localizao de um aeroporto representada pela imagem de um avio, e no do prprio aeroporto).

3.3.9.2.

SIMBLICA

Mostra-se eficaz em representar conceitos que envolvem objetos de fcil reconhecimento, pois a forma de representao mais abstrata. O sistema de travamento de um carro, por exemplo, representado por um cadeado, embora o cadeado no se parea com o controle real de trava.

3.3.9.3.

ARBITRRIA

Utiliza imagens com pouca ou nenhuma relao com o conceito. Por isso, os cones arbitrrios geralmente so utilizados em padres que sero usados por muito tempo. A exposio contnua a esse cone faz com que as pessoas aprendam seu significado e, ento, a comunicao se torna eficaz. cones como o de radiao servem como exemplo, j que a imagem no apresenta nenhuma relao visual direta com a radiao.

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A representao icnica, portanto, facilita a compreenso dos sinais, at mesmo em culturas diferentes. Escolher o tipo de cone mais adequado, dentre as vrias opes, fundamental para otimizar a comunicao. Alm disso, estabelecer um padro visual (estilo, cor) para os cones de um mesmo sistema auxilia no reconhecimento destes.

3.3.10. SIMETRIA Ainda segundo Lidwell, simetria a propriedade de equivalncia visual entre os elementos em uma forma. Tal propriedade muito utilizada no design para se alcanar harmonia e estabilidade numa composio. A simetria se apresentada de trs formas principais: reflexo, rotao e translao. Em reflexo ocorre quando o elemento rebatido por um eixo central (ou linha de reflexo) e o resultado um elemento equivalente. Tal tipo de simetria pode ocorrer em qualquer orientao. O corpo e as asas de uma borboleta, por exemplo, possui simetria de reflexo. Sobre rotao tem-se que nesse tipo de simetria, o equivalente gerado a partir de um centro comum, podendo ocorrer em qualquer ngulo. Um exemplo na natureza de simetria de rotao o girassol. J quando se escreve sobre translao se refere localizao de equivalentes em diferentes reas, ou seja, o reflexo adquire as mesmas caractersticas do elemento inicial. A simetria de translao pode ocorrer em qualquer direo ou distncia, desde que a orientao dos elementos seja mantida.

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4. ANLISE INICIAL DO PROBLEMA O contato com o cliente (Shopping Guararapes) foi breve e nossa equipe no foi autorizada a tirar fotos nem obteve acesso documentao tcnica que seria supostamente disponibilizada. O realizador do projeto, DA.DPA, por sua vez, no respondeu a todas as tentativas de contato. Devido falta de informaes oficiais, no pudemos realizar uma anlise fsica mais profunda do produto atual. Alm disso, tivemos restries quanto anlise visual, visto que fomos proibidos de fotografar ou medir as placas. Os estudos formais e a anlise do texto foram, ento, realizados atravs de desenho de observao. 4.1. CHECKLIST

Nome: Sistema de sinalizao interna; Autoria: DA.DPA; Durabilidade: Longa; Utilidade: Localizar e instruir; Funcionalidade: Ineficaz; Ergonomia: Cognitiva; Esttica: Agradvel, mas pouco destaque; Essencialidade: til, mas com pouco ou nenhum uso; Aceitao: Pouca ou nenhuma.

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4.2.

PERCEPO

DIFICULDADE DE ORIENTAO No estudo realizado anteriormente sobre a navegabilidade do shopping em questo, percebemos um claro problema quanto mobilidade e orientao dos clientes, apesar do tamanho reduzido do prdio em relao aos concorrentes.

AS PLACAS E O ESPAO CONSTRUDO Percebe-se a m localizao de algumas placas, a ausncia de algumas em locais pertinentes e a presena de outras em locais desnecessrios. Alm disso, ainda temos a falta de contraste entre sinalizao e paredes/teto devido ao mau uso das cores da identidade visual do shopping.

REMOO DAS PLACAS DE MARKETING As placas que contm apenas a logo das lojas existentes prdio no indicam direes. H confuso quanto existncia delas, o que gera desvio de rotas, poluio visual e perda de foco. A remoo destas voltaria o destaque para a real sinalizao.

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Figura 2: Detalhe para as placas de marketing da Leader (no centro) e do Game Station (no lado direito)

INSTRUES CONFUSAS Locais mal indicados, locais inexistentes (por desatualizao do sistema), caminhos mais longos entre outros.

DEFINIO DE SETORES H uma diviso da rea construda em setores de orientao, mas esta organizao parece no ser fruto de um estudo aprofundado devido ao seu total desuso.

4.3.

DIAGNOSE

Remodelagem da estrutura sinaltica levando em considerao: Evitar poluio visual, reduzindo a quantidade de propagandas nos corredores; Dar maior destaque as placas, facilitando a distino, visibilidade e leitura das mesmas (alterar contraste de cores, localizao e tamanho das placas); Adicionar marcos como pontos de referncia (grandes lojas ou servios); Dividir o ambiente em setores (setor A ou B, rea Azul ou Vermelha).
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5. ANLISE DE USO LOJAS NCORA A grande maioria das placas prioriza a localizao de lojas consideradas ncora. H uma repetio das informaes e consequente excesso de texto por placa, comprometendo a leitura.

PONTOS FIXOS Pontos fixos do shopping, como banheiros e administrao, so mal indicados pela sinalizao.

BVIO Em diversas placas a informao fornecida referente a um ponto muito prximo. O principal exemplo desse erro so as placas com o indicativo SADA X, pois esto localizadas em frente as sadas propriamente ditas.

CORREDORES E LOCAIS INEXISTENTES Nas placas da sinalizao atual existem algumas informaes que no condizem com a real estrutura do Shopping. O indicativo de Praa da Cidade, por exemplo, est ultrapassado, pois essa praa no se encontra mais no Shopping.

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PONTOS EXTERNOS Alguns pontos externos ao Shopping, como as principais avenidas da regio, esto sinalizados nas placas. Porm, a informao se apresenta misturada s demais, sem ao menos uma diferenciao na hierarquia.

LOCALIZAO Muitas placas se encontram mal localizadas, dificultando a orientao das pessoas. A indicao de Sada, por exemplo, muitas vezes feita j na porta de sada propriamente dita, e no nos cruzamentos de corredores. Dessa forma, algum que queira sair do Shopping ver a placa apontando a direo j no momento em que estiver saindo de fato.

DISPLAY E O EFEITO MODERNIDADE Em alguns pontos dos corredores, existem displays eletrnicos que mostram um mapa do Shopping dividido em setores, alm da relao e localizao das lojas. Porm, apesar da tentativa de modernizao atravs do uso do display, este se apresenta pouco eficiente. A tela possui muito brilho e as letras so pequenas e embaadas, dificultando bastante a leitura. Alm disso, a diviso das reas por cores est presente no mapa do display, mas no nos corredores do Shopping.

CONES A sinalizao interna do Shopping Guararapes no apresenta pictogramas (exceto no corredor de banheiros, fraldrio e telefone). A representao de conceitos atravs de
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desenhos figurativos uma forma prtica e intuitiva de comunicar. Combinando as informaes escritas aos cones, a mensagem seria passada de forma mais clara e, portanto, a sinalizao se tornaria mais eficiente.

ESPAO CLIENTE O quiosque de informaes, reservado para o atendimento aos clientes, no indicado em nenhuma das placas. Alm disso, analisando sua estrutura e nomenclatura (Espao Cliente), percebe-se que ele no aparenta ser um local para tirar dvidas e sim um ponto de vendas.

BANHEIRO E AS CORES A indicao dos banheiros falha; dependendo de onde o usurio estiver, as placas podem orient-lo a seguir um caminho mais longo at o banheiro. Alm disso, o sistema pictrico usado somente nas portas dos banheiros, e no nas placas dos corredores, e ainda sim com um esquema de cores diferente do padro utilizado no restante da sinalizao.

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SADA DE EMERGNCIA O atual sistema de sinalizao no informa a localizao das sadas de emergncia do Shopping, comprometendo a orientao das pessoas em caso de urgncia. 6. ANLISE FUNCIONAL 6.1. INFORMAO

EXCESSO DE TEXTO Algumas placas apresentam uma grande quantidade de informaes, o que compromete a legibilidade.

AUSNCIA DE CONES No h elementos grficos que ilustrem as informaes.

AGRUPAMENTO NO CORRESPONDENTE No h planejamento no agrupamento das informaes. Os itens so agrupados sem levar em considerao a proximidade ou o tipo de servio (lojas ncora, lazer, praas).

RELEVNCIA DA INFORMAO Repetio desnecessria de contedo, indicaes bvias, ausncia de informaes relevantes.

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6.2.

SUPORTE DA INFORMAO

BAIXO CONTRASTE A cor do revestimento das placas se assemelha ao ambiente (paredes e teto). No h destaque para a sinalizao.

Figura 3: Detalhe para o baixo contraste entre a placa e o teto do shopping.

TAMANHO O tamanho das placas no condiz com o espao necessrio para acomodar as informaes de forma adequada, ou seja, sem comprometer a leitura.

LOCALIZAO Falta de planejamento para a instalao dos suportes: ausncia de placas em lugares estratgicos ou presena em lugares desnecessrios.

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PLACAS FORA DE PADRO O suporte apresenta formatos diferentes do padro em alguns pontos do shopping. Algumas delas sequer seguem o padro cromtico da identidade visual.

7. ANLISE MORFOLGICA Devido s limitaes impostas pela administrao do Shopping Guararapes (no poder fotografar ou medir as placas), no foi possvel aprofundar a anlise formal do objeto de estudo. Apesar disso, podermos inferir que a composio geomtrica e o acabamento cromtico da sinalizao so baseados na estrutura da marca. As formas orgnicas do suporte e as cores (laranja e roxo) se baseiam no logotipo do shopping.

Figura 4: Logotipo do Shopping Guararapes

8. PESQUISA COM O USURIO 8.1. METODOLOGIA

Em todo projeto de redesign, essencial, alm da avaliao direta do produto, ouvir o usurio. Ns como designers podemos nos apegar a aspectos muito tcnicos e deixar passar pequenos detalhes percebidos apenas por quem utiliza o objeto de estudo com frequncia, que realmente conhece o produto.

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Decididos sobre os principais pontos a serem abordados dentro da pesquisa, desenvolvemos um questionrio sobre a sinalizao interna do shopping. O foco dado foi ao valor das informaes contidas nas placas e na diviso do shopping em zonas. O Shopping Guararapes no permitiu a abordagem de clientes dentro do prdio onde a sinalizao em questo se encontra. Por tanto, a pesquisa foi realizada virtualmente em grupos de redes sociais, entre eles um de designers e outro de moradores de Jaboato dos Guararapes (local onde se encontra o shopping estudado) preocupados com melhorias para sua cidade.

8.2.

ANLISE E RESULTADOS

Para realizar a anlise, vamos comentar cada uma das nove perguntas do questionrio, descrevendo o objetivo pretendido e o resultado, alm de exemplificar alguns pontos utilizando trechos das respostas dos entrevistados. Questes: Qual o seu gnero? Em qual faixa etria voc se encontra?

Objetivo: Descobrir quem o usurio. Como a pesquisa seria realizada principalmente online, sem insistncia por parte dos entrevistadores ou interferncias externas, tivemos a vantagem de saber responderiam apenas os realmente interessados, os verdadeiros usurios.

Resultado:

33% 67%
Feminino (35) Masculino (17)

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Grfico 1: Gnero

Dos 57 entrevistados, 68,4% foram mulheres e 31,6% homens (grfico I) e as faixas etrias de destaque foram entre os 17 e os 24 anos e entre os 25 e os 32 (grfico II)
Abaixo dos 16 17-24 25-32 33-40 41-48 49-56 57-64 Acima de 64 0
Grfico 2: Faixa etria

0 35 10 1 5 0 1 0 5 10 15 20 25 30 35 40

Como esperado, o pblico feminino correspondeu a maioria. Percebemos uma congruncia com a anlise da pesquisa (realizada anteriormente) sobre a navegabilidade do shopping. No estudo de caso, as mulheres j se mostraram mais pacientes para a participao por passarem mais tempo no shopping. Agora, no estudo prtico, devido ao tempo de exposio, vemos que elas quem melhor podem responder sobre a sinalizao.

Questes: Voc apresenta alguma limitao visual (vista cansada, miopia, sensibilidade luz etc)? Se sim, qual? "A sinalizao interna do Shopping Guararapes j lhe causou algum transtorno (desvio de rota, problemas para encontrar algo etc) em alguma situao?"

Objetivo:

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Constatar se possvel fazer uma ligao entre o uso (ou melhor, desuso) da sinalizao e os problemas de vista e descobrir problemas no constatados na anlise formal.

Resultado: No grfico III, vemos que mais da metade dos entrevistados apresentam alguma limitao visual. Dessa forma, a legibilidade se torna um fator ainda mais importante a ser considerado na concepo da sinalizao.

8% 40% 52%
Sim (29) No (19) Ignorou (4)

Grfico 3: Limitao visual

Sobre os transtornos (grfico IV), tanto as respostas positivas quanto negativas ofereceram dados importantes: 4%

46%

50%

Sim (26) No (24) No lembra/talvez (2)

Grfico 4: Problemas de navegabilidade

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"Sim, j me perdi algumas vezes apesar do tamanho reduzido do shopping" e "No, o shopping to pequeno que difcil no encontrar algo.

Vemos aqui a divergncia na opinio sobre o tamanho do shopping, que citado at como justificativa para o desuso da placa. Alguns outros entrevistados comentam que sequer usam a sinalizao ou no lembram como ela .

"Sim. difcil achar alguma coisa somente com a sinalizao. J aconteceu de eu dar voltas e voltas, pois as placas indicavam um banheiro mais distante."

A localizao do banheiro foi citada negativamente por vrias pessoas, que no o encontram ou tm sua rota prejudicada por terem utilizado a sinalizao;

"Aquele mapa eletrnico tem muito brilho, quase no d pra ler. No sei se a sinalizao do shopping ou a prpria planta arquitetnica, mas ele muito confuso de sadas e corredores..."

O display do mapa do shopping encontrado em alguns pontos do shopping, alm de desatualizado, no de fcil leitura.

"Interna no, mas eu nem presto ateno a ela (vou ao shopping desde que ele existe). No estacionamento, horrvel!"

Um fato curioso que, apesar de perguntados apenas sobre a sinalizao interna, muitos entrevistados citaram a sinalizao externa como problemtica.

Questo: "Sobre os mtodos mais utilizados para encontrar uma loja/setor/rea do shopping, indique os que voc mais utiliza."

Objetivo: Constatar o uso ou desuso do sistema de sinalizao.

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Resultado: Observando o grfico V, vemos claramente que as os mtodos mais utilizados no tem ligao com a sinalizao interna. Os itens mais assinalados so sobre fazer uso da tentativa e erro tentando encontrar os caminhos sozinhos ou perguntando para outra pessoa. Ainda h um bom nmero que procura o quiosque de informaes, o que curioso devido a comentrios como "No tem aonde perguntar no Guararapes". O quiosque de informaes no bem localizado e ainda, quando perguntado sobre dados do shopping durante visita do grupo de pesquisa, no soube tirar dvidas nossas.
Outros Tenta encontrar sozinho Segue a sinalizao interna Utiliza o display do mapa do Shopping Pergunta a segurana ou algum perto Entra em uma loja e pergunta a vendedor Procura quiosque de informao 0
Grfico 5: Mtodos de localizao

2 34 14 8 17 9 22 5 10 15 20 25 30 35 40

Questo: "Voc reconhece essa diviso apresentada no mapa? Voc j fez uso dessa diviso para se orientar dentro do shopping? Se sim, em que situao?" Esta questo vinha acompanhada do mapa I (presente nos displays), que mostra o shopping dividido em supostas zonas. Para a questo removemos os nomes das lojas para evitar mudanas nas respostas.

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Mapa 1: Planta baixa dividida em setores

Objetivo: Avaliar se a tentativa do prprio shopping de diviso em zonas percebida pelos usurios.

Resultado: No grfico VI vemos como a porcentagem de pessoas que no reconhecem a diviso grande.

6%

17% Sim (9) No (40)

77%

Ignorou (3)

Grfico 6: Reconhecimento de setores

A tentativa de dividir o shopping em zonas ineficaz tanto na teoria (no mapa) como na prtica (quase nenhum usurio reconheceu a diviso e dos poucos que o fizeram, apenas um fez uso da diviso). Mas, apesar de inutilizado, o mapa citado como importante
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por entrevistados "Nunca utilizei, por conhecer bem os lugares que mais utilizo nesse shopping. Mas acho til pra quem no conhece muito o shopping (ex: turistas, pessoas de outros locais da cidade)". Um dado interessante que a zona vermelha, a da praa de alimentao, a nica que demonstra uma consistncia.

Questo: "Sobre as informaes contidas na sinalizao interna do shopping, Escolha as 4 (quatro) mais relevantes"

Objetivo: Filtrar as informaes contidas na sinalizao interna.

Resultado:
Externos Administrao Servios Lojas ncora Lazer Informao Alimentao Banheiros Sadas 0 10 20 30 39 40 50 60 15 15 23 48 5 14 22 27

Grfico 7: Informaes mais relevantes na sinalizao

O item mais assinalado (quase 100% de escolha) foi o dos banheiros. Em contraste com esse resultado, o item motivo de queixa (questo anterior sobre transtornos), porque a sinalizao pouca ou prejudicial (indicando caminhos mais longos). As sadas vm em segundo lugar, embora factualmente apaream indicadas praticamente em frente s mesmas. Em seguida temos os itens de alimentao e lojas ncora, que so os itens mais indicados nas placas atuais, embora de forma confusa, porque no parece ter havido um estudo sobre a importncia ou a disposio hierrquica dos itens listados.
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Questo: "Como voc julga a presena de cones (smbolos de banheiros, telefones etc) nas placas?"

Objetivo: Comprovar a necessidade de incluir os cones. Julgando um ponto de grande importncia, questionamos a ausncia dos smbolos na sinalizao interna sem apontar diretamente que no h um sequer. A pergunta no foi direcionada ao Shopping Guararapes e entendemos a questo como um sucesso todos responderam, mesmo sabendo que muitos sequer se lembram do sistema sinaltico.

Resultado: 0% 2% 17% Irrelevante (0) 60% 21% Pouco relevante (1) Relevante (9) Muito relevante (11) Indispensvel (31)

Grfico 8: Importncia dos cones

A grande maioria foi positiva quanto presena dos cones (grfico), mostrando a falha evidente do shopping.

Questo: "No geral, como voc avalia o sistema de sinalizao do Shopping Guararapes?"

Objetivo: Descobrir a opinio mais abrangente do usurio.

Resultado:
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0% 15% 8%

21%

Pssimo(4) Ruim (11) Regular (29)

56%

Bom (8) Excelente (0)

Grfico 9: Avaliao geral da sinalizao

Os dados aqui tendem mais para o lado negativo, apesar de um nmero considervel escolher "bom" (grfico VIII). O item vencedor foi "regular" que est entre o melhor e o pior resultado, mas, neste caso, um item negativo, pois um sistema de sinalizao regular um sistema muito falho. Alm disso, ainda preciso levar em considerao o nmero de pessoas que em questes anteriores demonstraram sequer lembrar da sinalizao e que provavelmente responderam "regular" guiados pela incerteza.

9. PROPOSTA Aps avaliarmos a pesquisa realizada com os usurios e levantarmos dados valiosssimos no embasamento terico e na anlise de similares, chegamos a uma proposta de remodelagem do esquema sinaltico. Para tal procuramos corrigir cada falha apontada da maneira mais simples buscando congruncia com a identidade visual do shopping. Alm disso, a escolha de materiais foi feita baseando-se nos materiais utilizados anteriormente para produzir a atual sinalizao.

9.1.

FALHAS CORRIGIDAS

Reduo das informaes apresentadas por placa, determinando um nmero limite de quatro por face;

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Delimitao do espao ocupado por cada informao na placa atravs de faixas em tons diferentes. Alm de reforar o nmero limite institudo, guia o olhar do usurio. Introduo de smbolos relacionados aos locais indicados. Os pontos fixos do prdio (banheiros, sadas, administrao etc.) ganham representao grfica, o que os diferencia dos pontos mveis (lojas).

A informao apresentada na ordem (de cima para baixo) em que ser avistada pelo usurio na direo indicada. A escolha das cores roxa e preta como bases para receber a informao foi feita para contrastar melhor com o fundo (paredes e teto). A tipografia passa a ser branca para ser mais bem visualizada em meio ao novo fundo mais escuro. Simplificao das setas em tringulos. Cortam-se as confusas retas em curvas, mantendo-se apenas trs variaes: esquerda, direita e frente. Agrupamento das informaes em placas paralelas unilaterais. Neste caso as informaes da placa localizada esquerda se referem aos locais esquerda apenas. O mesmo ocorre para o lado direito.

O zoneamento proposto no mapa do shopping passa a ser includo s placas (nome da zona anexado ao suporte laranja), propondo uma memorizao do usurio e consequente utilizao do sistema.

As placas dos banheiros passam a acompanhar a estrutura do sistema sinaltico.

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9.2.

MODELO GRFICO

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10. CONCLUSO Por meio deste trabalho, realizamos uma avaliao mais detalhada da sinalizao do Shopping Guararapes, centro de compras de grande importncia para o municpio do Jaboato dos Guararapes, Pernambuco. Nossos principais objetivos eram: reunir argumentos tericos baseados em quesitos estticos e ergonmicos; colher opinies de usurios annimos que pudessem embasar a defesa de um novo projeto de sinalizao; conceber uma proposta de novo sistema que fornea meios funcionais de suporte para navegao e orientao. A coleta de dados dos usurios foi extremamente relevante visto que estes puderam expressar sua opinio da forma que julgavam mais adequada, o que levou a analise para uma esfera mais subjetiva, que seria a mente do individuo e como sua expresso em forma de texto indicava fatores como indiferena e insatisfao, por exemplo. Cada usurio pode demonstrar exatamente como se sentia a respeito das questes presentes no formulrio eletrnico (ver anexos); e juntamente com o embasamento provido pelo estudo histrico, esttico e ergonmico, pudemos unir todas as informaes e assim reprojetar o sistema atual, modificando sries de aspectos que
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foram julgados merecedores de ateno especial sem perder aspectos de identidade e material, por exemplo. Durante as etapas de redesign, foram levados em conta fatores que minimizassem impacto visual no usurio aps a mudana sistemtica, para facilitar a adaptao e fornecer informaes mais concisas e claras em meio ao ambiente confuso que foi explorado. Por fim, reforamos a importncia da literatura como base critica para produzir as peas apresentadas nesta pesquisa, tendo fornecido contedo terico (sobre aplicao geral ergonmica e esttica) sobre itens que so estudados para aplicao em projetos como este que foi desenvolvido.

11. BIBLIOGRAFIA

LIDWELL, William; HOLDEN, Kristina; BUTLER, Jill. Princpios Universais do Design (Ttulo original: Universal Principles of Design), Porto Alegre, 2010. SCHULLER, Gerlinde. Designing Universal Knowledge: The World as Flatland. Lars Mller Publishers. 2009. REILY, Lucia Helena. Escola inclusiva: linguagem e mediao. Campinas, SP. 2004. DE OLIVEIRA LEITE VELHO, Ana Lucia. O Design de Sinalizao no Brasil: a introduo de novos conceitos de 1970 a 2000. Dissertao de mestrado, PUC-Rio. 2007. LUPTON, Ellen. Novos fundamentos do design: Ellen Lupton, Jennifer Cole Phillips. Ttulo original: Graphic design: the new basics. So Paulo: Cosac Naify, 2008.

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ANEXOS

1. NORMA ABNT NBR 9050 Segunda edio - 31.05.2004 Vlida a partir de 30.06.2004 Acessibilidade a edificaes, mobilirio, espaos e equipamentos urbanos Parmetros visuais ngulos de alcance visual As figuras 1 e 2 apresentam os ngulos visuais nos planos vertical (pessoa em p e sentada) e horizontal. NOTA: Na posio sentada o cone visual apresenta uma inclinao de 8 para baixo

LH = Linha do horizonte visual relacionada com a altura dos olhos. CV = Cone visual correspondente rea de viso apenas com o movimento inconsciente dos olhos. Figura 1: ngulo visual - Plano vertical

Figura 2: ngulo visual - Plano horizontal

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Aplicao dos ngulos de alcance visual As figuras 3 a 5 exemplificam em diferentes distncias horizontais a aplicao dos ngulos de alcance visual para pessoas em p, sentadas e em cadeiras de rodas. NOTA Foi considerada a seguinte variao de L.H.: para pessoa em p, entre 1,40 m e 1,50 m; para pessoa sentada, entre 1,05 m e 1,15 m; para pessoa em cadeira de rodas, entre 1,10 m e 1,20 m.

Figura 3: Cones visuais da pessoa em p; exemplo

Figura 4: Cones visuais da pessoa sentada; exemplo Pgina | 39

Figura 5: Cones visuais da pessoa em cadeira de rodas; exemplo

Sinalizao visual Condies gerais Informaes visuais devem seguir premissas de textura, dimensionamento e contraste de cor dos textos e das figuras para que sejam perceptveis por pessoas com baixa viso. As informaes visuais podem estar associadas aos caracteres em relevo. Legibilidade A legibilidade da informao visual depende da iluminao do ambiente, do contraste e da pureza da cor (ver tabela 1). Deve haver contraste entre a sinalizao visual (texto ou figura e fundo) e a superfcie sobre a qual ela est afixada, cuidando para que a iluminao do entorno - natural ou artificial - no prejudique a compreenso da informao. Os textos e figuras, bem como o fundo das peas de sinalizao, devem ter acabamento fosco, evitando-se o uso de materiais brilhantes ou de alta reflexo. A visibilidade da combinao de cores pode ser classificada de forma decrescente em funo dos contrastes. Recomenda-se utilizao de cor contrastante de 70% a 100% (claro sobre escuro ou escuro sobre claro).

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Tabela 1: Exemplo de contraste de cor em funo da iluminao do ambiente


Nvel/qualidade iluminao Textos, caracteres e pictogramas Preto Fundo Branco Amarelo Laranja Cinza claro Preto Vermelho escuro Verde Marrom Cinza escuro Branco Branco Amarelo Laranja Preto Branco

Mdio/alto Branco

Verde escuro Vermelho escuro Azul escuro Preto Baixo Branco Verde escuro Vermelho escuro Azul escuro Branco Amarelo Laranja Vermelho Verde Azul

Preto

Exigida adaptao ao escuro

Branco

Quando a sinalizao for retroiluminada, o fundo deve ter cor contrastante, a figura e o texto devem ser translcidos e a luz deve ser branca. Quando for necessria a adaptao a pouca luz pelo observador, deve ser utilizado texto ou figura clara sobre fundo escuro, mantendo-se o contraste.

2. PESQUISA COM O USURIO

1. 2.

Qual o seu gnero? Feminino Masculino Em qual faixa etria voc se encontra? Abaixo dos 16 17-24 25-32 33-40 41-48 49-56 57-64 Acima de 64

3.

Voc apresenta alguma limitao visual (vista cansada, miopia, sensibilidade luz, etc)? Se sim, qual? A sinalizao interna do Shopping Guararapes j lhe causou algum transtorno (desvio de rota, problemas para encontrar algo, etc) em alguma situao? Sobre os mtidos mais utilizados para encontrar uma loja/setor/rea do Shopping, indique os que voc mais utiliza. Procura um quiosque de informao Entra em uma loja e pergunta ao vendedor
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4.

5.

6.

Pergunta a um segurana ou algum perto Utiliza o display do mapa do Shopping Segue a sinalizao interna Tenta encontrar sozinho Outros Voc reconhece essa diviso apresentada no mapa? Voc j fez uso dessa diviso para se orientar dentro do Shopping? Se sim, em qual situao?

8.

Alimentao Informao Lazer Lojas ncora Servios Administrao Externos Como voc julga a presena de cones (smbolos de banheiros, telefones, etc) nas placas? Irrelevante Pouco relevante Relevante Muito relevante Indispensvel No geral, como voc avalia o sistema de sinalizao do Shopping Guararapes? Pssimo Ruim Regular Bom Excelente

9.

7.

Sobre as informaes contidas na sinalizao interna do Shopping, escolha as 4 (quatro) mais relevantes. Sadas Banheiros

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