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Os elementos da comunicao aplicados ao pster do filme The Spirit 1 Yohanna PINHEIRO2 Universidade Federal do Cear, Fortaleza, CE

RESUMO O presente estudo busca analisar os elementos da comunicao visual e do design grfico aplicados ao pster do filme The Spirit. Antes, porm, volta-se s origens da comunicao, do design grfico e da fotografia, contando um pouco de suas respectivas histrias e enfatizando os elementos e as tcnicas utilizados na elaborao do projeto editorial. Destaca tambm a influncia do movimento Expressionista ao recurso de edio de imagens HDR, bem como esttica Noir utilizada na composio da obra. PALAVRAS-CHAVE: Comunicao Visual; Design Grfico; Fotografia; HDR; Cinema Noir. Introduo O filme The Spirit (2009), escrito e dirigido por Frank Miller, baseado na histria em quadrinhos homnima, de Will Eisner. Conta a histria de um ex-policial novato que volta misteriosamente do mundo dos mortos como Spirit para lutar contra o crime em na cidade fictcia Central City. O pster publicado pela distribuidora OddLot Entertainment (em anexo) conta com vrios elementos da comunicao visual e do design passveis de anlise, como o tom, a cor, a dimenso, e tcnicas como equilbrio, instabilidade, atividade, ousadia, entre outras. No entanto, para melhor entendimento de tais recursos e tcnicas, necessrio voltar ao incio da histria da comunicao visual e do design, bem como entender a necessidade do estudo de tais elementos tanto para leigos quanto para profissionais.

Trabalho apresentado na disciplina de Programao Visual em Jornalismo, ministrada pelo professor Norton Falco, do Curso de Comunicao Social - Habilitao em Jornalismo.
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Estudante de Graduao 2 semestre do Curso de Comunicao Social - Habilitao em Jornalismo da UFC, email: yohanna.lara@gmail.com

Comunicao Visual
Perceber, compreender, contemplar, observar, descobrir, reconhecer, visualizar, examinar, ler, olhar. As conotaes so multilaterais: da identificao de objetos simples ao uso de smbolos e da linguagem para conceituar, do pensamento indutivo ao dedutivo. O nmero de questes levantadas por esta nica pergunta: Quantos de ns vem? , nos d a chave da complexidade do carter e do contedo da inteligncia visual. (DONDIS, 2007, p. 5)

Aceitamos sem esforo a nossa capacidade de ver. Aceitamos sem nos darmos conta de que o sentido visual pode ser aperfeioado apenas por meio da observao, ou ampliado at tornar-se um admirvel instrumento de comunicao humana. Por tudo parecer natural e simples, presume-se que no h necessidade de desenvolver essa capacidade, aceitando-a como funo j esperada. Por ser um dos sentidos que mais dependemos, sempre buscamos um reforo visual, qualquer que seja a informao. Isso se d por esta qualificar-se como uma experincia direta, de maior aproximao com a verdadeira natureza da realidade. Entretanto, a reproduo mecnica do meio ambiente no constitui uma boa expresso visual, necessrio ter conhecimento de uma sintaxe visual, o que implica na ampliao da capacidade de ver, interpretar e criar mensagens visuais. Apenas aqueles que estudam e so alfabetizados visualmente podem julgar sobre o que consideram apropriado e esteticamente agradvel. A fotografia desenvolveu-se, primeiramente, como uma curiosidade cientfica, depois como apoio documental para os pintores e como arte, em si mesma, logo a seguir. A experincia artstica baseada na subjetividade foi, aos poucos, sendo colocada em segundo plano. A imagem capturada por cmeras permitiu-nos um contato mais prximo com a realidade, sem que esta fosse intermediada pela capacidade do artista de relat-la. Essa proximidade foi tal que nos meios de comunicao atuais, as fotografias (e todo o visual) predominam, enquanto o verbal apenas um acrscimo. Ver passou a significar e compreender, o que uma expanso no s da nossa capacidade visual, mas tambm da compreenso e da criao de mensagens visuais. Ento, o que se entende por comunicao visual? Tudo o que nossos olhos vem. Imagens que tm valores e significados diferentes, segundo o contexto em qual esto inseridas, podendo ser divididas em comunicao casual ou intencional. A casual d-se por simples observao da natureza, uma nuvem que passa, por exemplo, sem a inteno de informar que vir uma chuva. A intencional, como o prprio nome diz, foi planejada para passar uma mensagem especfica. Enquanto a primeira pode ser interpretada livremente, a segunda deve ser recebida na totalidade do significado

pretendido pelo emissor. Por sua vez, a comunicao intencional dividida em dois aspectos: o da informao esttica (de forma mais artstica, abstrata) e o da informao prtica. (as notcias, um desenho tcnico, informaes concretas). Presume-se que um emissor emita as mensagens e um receptor as receba. Mesmo que no haja nenhum obstculo no caminho da mensagem e esta chegue ao receptor sem qualquer deformao, este possui filtros, sejam de carter sensorial, psicofisiolgico ou cultural, atravs dos quais a mensagem ter de passar para ser recebida. Uma vez atravessada essa zona de perturbaes e filtros, a mensagem chega a cada receptor de modo diferente, eliciando respostas condizentes com a vivncia e o intelecto de cada um. Respostas estas que podem ser dividas em exteriores e interiores. Bruno Munari exemplifica:
Se a mensagem visual diz aqui h um bar, a resposta exterior manda o indivduo beber; a resposta interior diz: no tenho sede. (MUNARI, 1997, p. 69)

Expressamos e recebemos mensagens visuais em trs nveis: representacional, abstrato e simblico. Possuindo maior verossimilhana, uma imagem dita representacional o que vemos e identificamos em experincias reais ou fotografias. O nvel abstrato mais livre, no tem por objetivo transmitir a mensagem rpida e claramente, permitindo ao observador encontrar solues por meio de sua imaginao. O nvel simblico uma simplificao de um elemento ao qual atribudo um significado, tornando-se assim, um cdigo compartilhado por um grupo de pessoas. Esses trs nveis no so excludentes, pelo contrrio. Mesclam-se, entrelaam-se e reforam-se mutuamente. Analisando agora os componentes da mensagem visual, podemos dividi-la em duas partes: a informao e o suporte visual. Este o conjunto de elementos que tornam a mensagem perceptvel. So eles: o ponto, a linha, a forma, a direo, o tom, a cor, a textura, a dimenso, a escala e o movimento. A partir desses elementos que se obtm a matria prima para todos os nveis de inteligncia visual, e que se planejam e expressam todas as variedades de manifestaes visuais. Mais relevantes ao objeto de estudo so o tom, a cor e a dimenso. Em relao ao tom, pode-se dizer que s possvel ver em funo da presena ou da ausncia de luz.
A luz circunda as coisas, refletida por superfcies brilhantes, incide sobre objetos que tm, eles prprios, claridade ou obscuridade relativa. As variaes de luz ou de tom so os meios pelos quais distinguimos oticamente a complexidade da informao visual do ambiente: vemos o que escuro porque est prximo ou se superpe ao claro, e vice-versa. (DONDIS, 2007, p. 61).

Mesmo com o uso da perspectiva para simular o nosso ambiente natural tridimensional, necessrio recorrer ao tom para reforar a aparncia de realidade atravs da sensao da luz refletida e sombra projetada. No pster do filme The Spirit, v-se claramente a explorao desse recurso. A cor, diferentemente do tom, est mais relacionada s emoes. Tem grande fora e pode ser usada com muito proveito para expressar e intensificar a informao visual. A cor no apenas tem um significado universalmente compartilhado atravs da experincia, como tambm um valor informativo especfico, que se d atravs dos significados simblicos a ela vinculados. No pster, o vermelho da gravata do homem em cima do prdio pode se analisado semiologicamente de vrias formas, mas fato que se destaca e concede uma aura de emoo ao ser contrastada com o preto e branco. A dimenso, bastante enftica na pea, especialmente no texto My city screams, um recurso utilizado para dar a iluso de tridimensionalide. Para isso, usamse elementos como a perspectiva, a gradao tonal e pontos de fuga. . Estes elementos so manipulados por inmeras tcnicas visuais, que, em conjunto, oferecem os meios mais eficazes de criar e compreender a comunicao visual expressiva, na busca de uma linguagem visual universal. O pster do filme The Spirit consegue atrelar as tcnicas opostas equilbrio e instabilidade. So elementos instveis que, unidos, ganham estabilidade. Apesar de cada palavra estar com um aspecto irregular, ao serem conectadas se organizam, permanecendo equilibradas. A atividade est presente na sugesto do movimento de como formas textuais esto organizadas. A ousadia bvia. Tal como deve ser, utilizada nessa pea com audcia e obtendo a mxima visibilidade. A tcnica de profundidade est unida ao elemento dimenso. So os efeitos de luz e sombra que do a impresso de profundidade. Por fim, a justaposio. A imagem (sem o ttulo do filme, The Spirit) coloca duas sugestes lado a lado: os prdios e o homem, que destacado pela gravata vermelha, ativando assim, a comparao das relaes que se estabelecem entre elas, uma vez que o homem o protagonista e a cidade, por ser to importante na obra, pode-se dizer que a co-protagonista.
Essas tcnicas se sobrepem ao significado e o reforam. Em conjunto oferecem ao artista e ao leigo os meios mais eficazes de criar e compreender a comunicao visual expressiva, na busca de uma linguagem visual universal. (DONDIS, 2007, p. 160)

Design Grfico Proveniente do termo latim designare, a palavra design manteve-se apesar das tentativas de traduo para o pertugus. Podemos definir como design grfico a atividade profissional e a rea de conhecimento que tm por objetivo elaborar projetos para reproduo por meio grfico de peas comunicacionais. A elaborao desses projetos consistem em um conjunto de elementos visuais reunidos em um suporte, geralmente bidimensional, que resultam em uma relao entre estes elementos.
Ele [o designer] conhece o processo e planeja formas para unir o recurso tcnico a uma esttica privilegiada, que tenha boa repercusso comercial e visual. (KOPP, 2009, p. 30)

Philip B. Meggs (1983), em sua obra A History of Graphic Design, afirma que desde a pr-histria as pessoas tm procurado maneiras de representar visualmente ideias e conceitos, guardar conhecimento graficamente e dar ordem e clareza informao. Ao longo dos anos essas necessidades tm sido supridas por escribas, impressores e artistas. S em 1922 que o termo design grfico foi utilizado pela primeira vez, por Willian Dwiggins. A partir do sculo XX, a preocupao com a elegncia resultou numa nova concepo de esforos no estilo da ilustrao, que passou a ser um dos elementos mais importantes do design grfico. Nos anos 1930, com o rpido desenvolvimento da arte e da tcnica fotogrfica, o equilbrio entre a fotografia e a ilustrao alterou-se, favorecendo a primeira. Hoje, a ilustrao tem tido seus altos e baixos, mas continua a ser utilizada no mundo do design. Muitas foram as escolas grficas e estilos na histria do design. Entretanto, cabe aqui discorrer apenas sobre o Expressionismo. Este movimento faz parte das vanguardas modernistas do comeo do sculo XX, quando a Europa enfrentava as transies do sistema monrquico para sistemas democrticos, socialistas e comunistas. Os automveis, os avies, o cinema, a fotografia, o rdio; toda essa movimentao gerou revolues criativas no campo das artes visuais. O Expressionismo manifesta a explorao da subjetividade humana e seus sentimentos mais profundos. Para os Expressionistas, arte liga-se ao, muitas vezes violenta, atravs da qual a imagem criada, com o auxlio de cores fortes - que rejeitam a verossimilhana - e de formas distorcidas. Edvard Munch o grande nome do expressionismo. A famosa tela O Grito (fig. 1) fornece uma chave privilegiada para

termos acesso ao seu universo. A pessoa de aspecto fantasmtico em primeiro plano define um foco que arrasta todo o cenrio. As linhas deformadas da figura expandem-se pelo entorno, que participa da angstia do grito, emitido por ela prpria ou pela natureza. No Brasil, a produo dos anos 1915-16 de Anita Malfatti (1889-1964), em trabalhos como O Japons, A Estudante Russa e A Boba (Fig.2), so reveladores de seu aprendizado expressionista.

(Fig. 1) MUNCH, Edvard. O grito, 1893.

(Fig. 2) MALFATTI, Anita. O Japons, 1915; A Estudante Russa,, 1915; e A Boba, 1915 -16.

O Expressionismo teve mais nfase na Alemanha, no incio do Sculo XX, influenciando a literatura, o teatro, as artes grficas e tambm o cinema, que estava em franco desenvolvimento. O Cinema Expressionista Alemo desenvolveu-se a partir de 1919 at a ascenso do Nazismo em 1933. Os filmes Expressionistas refletiam as condies da Alemanha no ps-guerra, totalmente destruda aps a Primeira Guerra Mundial, com seus vrios problemas: econmicos, polticos e sociais, com seus medos e angstias. Fotografia

A histria da fotografia comea no sculo XIX, com uma imagem conseguida por Joseph Niepce, atravs de um mtodo mais tarde aperfeioado por Louis Daguerre que ficou conhecido com daguerretipo. Com as experincias de Fox-Talbot, atravs da qumica e de papis e negativos fotogrficos, deu-se incio sua reproduo em srie. Mas s a partir da inveno do ampliador fotogrfico que os designers puderam apropriar-se das fotografias e utiliz-las de maneira mais criativa..
Planejar um trabalho com fotos exige conhecimento do processo fotogrfico, conscincia do contedo da imagem em relao com o objetivo da comunicao e olho agudo, capaz de avaliar a foto pelo que ela apresenta em tons e contrastes teis ao design. (HURLBURT, 2002, p. 110)

O aperfeioamento da fotografia, alm de expandir as possibilidades de publicar fotos de boa qualidade nos meios jornalsticos, tambm permitiu o desenvolvimento da publicidade. A fotografia utilizada em toda a sua capacidade sedutora como elemento fundamental de credibilidade. dever do designer idealizar um projeto de forma que destaque a fotogenia das formas, os atributos de seus materiais e esconda possveis fraquezas. Na publicidade, a imagem assume o lugar do objeto, mostra-o em seu melhor aspecto. Quando algum, ao ver aquela imagem, consome ou tem o desejo de consumir aquele objeto, a mensagem cumpre sua funo. No incio do sc. XX, a fotografia vai se consolidar como uma linguagem nova, assentada em bases tecnolgicas das quais adviriam tambm o cinema, o vdeo e a computao. Com o advento da fotografia digital e a consequente manipulao de imagens atravs de programas de computador, as possibilidades para os designers tornaram-se infinitas. A fotografia se abre para novas e inusitadas possibilidades, inova-se, renovase, recria-se. Renasce como linguagem hiper-dinmica, passando a assumir papel de alta relevncia na arte de nosso tempo. A manipulao realizada por poderosos softwares possibilita mudanas profundas na composio e nos elementos compositivos da foto, possibilita o ajuste das cores, da luz, e de qualquer elemento bidimensional que possa estar inserido na imagem fotogrfica. De posse desse impactante arsenal tecnolgico, a fotografia se aproxima da pintura, em virtude de o fotgrafo digital passar a ser tambm um pintor, um manipulador de cores, luz, contraste, enfim, passa a ser o que atualmente se entende por imagemaker. O HDR (High Dynamic Range) 7

O HDR um recurso utilizado para realar as cores e contrastes em uma imagem, tornando-a mais prxima ao que o olho humano consegue captar, uma vez que as fotografias em RGB (Red Green Blue) no conseguem captar o que o sistema visual humano consegue. A origem de imagens HDR pode provir de duas fontes: cenas reais ou virtuais. A concepo de imagens HDR a partir de cenrios reais foi desenvolvida por Paul Debevec, em 1997, na qual a imagem HDR gerada a partir de uma sequncia de imagens, de uma mesma cena, obtidas com tempos de exposio diferentes (apesar de Gustave LeGrey, na dcada de 1850, incio da fotografia, ter tido a ideia de utilizar vrias exposies de uma foto). Esse procedimento tem como objetivo produzir uma imagem final, recorrendo informao relevante presente em todas as restantes, que guarde toda a gama de intensidades e contrastes existente na cena real, mas que muito dificilmente estaria presente unicamente numa s imagem. Hoje h outras formas em softwares de edio de imagens. O resultado estonteante:

Golden Gate Bridge, San Francisco. A original ( esquerda) e a editada com o recurso de HDR ( direita).

comparvel s obras expressionistas, de modo que suas cores fortes, com alto contraste, mesmo aproximando do aspecto de realidade (o que no caracterstico do expressionismo), expressam uma aura de emoo tpica do movimento. essa emoo e essa proximidade com a realidade que faz o HDR ser um recurso to admirado e utilizado tanto em peas publicitrias, como artsticas, ou ainda em cincias como a arqueologia, fazendo com que a experincia visual que se tenha de um determinado local histrico seja quase a mesma de um habitante que viveu naquele perodo.

No pster do filme The Spirit, v-se a utilizao desse recurso, tambm possvel em fotografias em preto e branco. Percebe-se o alto contraste, principalmente na rea onde se v as nuvens, caracterstico do HDR. O estilo Noir O cinema Noir foi um gnero de filmes produzidos basicamente nos Estados Unidos, na dcada de 1930 at o final da dcada de 1950. Tem origem na literatura dos anos 20, em histrias conhecidas como novelas e romances negros. Apresentavam ao pblico o tema da criminalidade na sociedade de uma maneira mais crua e cruel, ainda que tivesse uma ambio literria com um cunho social. Devido a ida para os Estados Unidos de vrios tcnicos e diretores da Alemanha (por causa da perseguio de Hitler, j que muitos deles eram judeus ou socialistas), o cinema Noir foi muito influenciado pelo cinema expressionista, principalmente no seu estilo visual, a fotografia preto e branco baseado no claro e escuro, ngulos de cmera, profundidade de campo. A partir de 1947, vrias pessoas ligadas ao cinema e tambm de outras reas, foram perseguidas pelo Comit de Atividades Antiamericanas. Devido aos temas narrados nos filmes Noir, muitos cineastas tiveram que se exilar na Europa. Alguns escritores foram denunciados ou presos. Isso fez com que a produo do cinema Noir diminusse. Will Eisner criou o personagem The Spirit na dcada de 40, que mesmo sem os elementos de um super-heri, os quais na poca comeavam a nortear a maioria das produes desses comics, detinha as virtudes necessrias para a conquista do pblico como um instigante "anti-heri". Porm, no foi somente a caracterstica desse personagem misterioso que atraiu as atenes dos leitores da poca. O desenho, com alto ndice de elementos cinematogrficos, no qual o autor abusa de enquadramentos, angulaes e tcnicas de luz e sombra, parecia ter sado de um story board de um filme expressionista. O leitor descobre, por meio desses elementos, novos espaos, novos contornos e uma nova maneira de ver os quadrinhos. Frank Miller escritor e desenhista de histrias em quadrinhos, e mais recentemente, cineasta. Passou a fazer grande sucesso ao adaptar Sin City para os cinemas, em conjunto com Robert Rodriguez e Quentin Tarantino (convidado). A tcnica que foi utilizada para faz-lo (repetida mais tarde em 300 e The Spirit),

bastante interessante. Utiliza as mesmas cores e iluminao da histria original, o que provoca a iluso de, ao ver o filme, pensar estar vendo os quadrinhos em movimento. Consideraes Finais O nosso sistema visual o tempo todo bombardeado de informaes. Cabe no somente aos profissionais, mas tambm aos leigos, estudar os elementos que compem essas informaes no somente para compreend-las da melhor forma possvel, como para criar novas mensagens visuais e ainda, saber apreci-las. O filme The Spirit, bem como seu pster aqui analisado, uma interessante experincia esttica, onde se v o uso de vrios elementos da comunicao visual atuando em conjunto.

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REFERNCIAS

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DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Trad. Jefferson Luiz Camargo. 3. ed. So Paulo: Martins Fontes, 2007. FUENTES, Rodolfo. A prtica do design grfico: Uma metodologia criativa. Trad. Osvaldo Antonio Rosiano. So Paulo: Rosari, 2006. HOLLIS, Richard. Design Grfico: Uma histria concisa. Trad. Carlos Daudt. So Paulo: Martins Fontes, 2005. HURLBURT, Allen. Layout: o design da pgina impressa. Trad. Edmilson O. Conceio, Flvio M. Martins. So Paulo: Nobel, 2002. KOPP, Rudinei. Design grfico cambiante. 3. ed. Rio de Janeiro: 2ab, 2009. 136 p. MUNARI, Bruno. Design e comunicao visual: contribuio para uma metodologia didtica. Trad. Daniel Santana. So Paulo: Martins Fontes, 1997. SANTOS, Paula Cristina Guidelli do; SOUZA, Adalberto de Oliveira. As vanguardas europias e o modernismo brasileiro e as correspondncias entre Mrio de Andrade e Manuel Bandeira. In: CELLI COLQUIO DE ESTUDOS LINGUSTICOS E LITERRIOS. 3, 2007, Maring. VILLAS-BOAS, Andr. O que [e o que nunca foi] design grfico. 3. ed. Rio de Janeiro: 2ab, 2000. Enciclopdia Ita Cultural Artes Visuais. Disponvel em: <http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm? fuseaction=termos_texto&cd_verbete=3179&lst_palavras=&cd_idioma=28555&cd_ite m=8>. Acesso em: 05 jun. 2010. Site oficial do filme The Spirit. Disponvel em: <http://www.mycityscreams.com>. Acesso em: 06 jun. 2010. FEDEL, Agnelo de Souza. O expressionismo-noir em The Spirit e The Batman. Disponvel em: <http://br.monografias.com/trabalhos913/expressionismonoir-batman/expressionismo-noir-batman.shtml>. Acesso em: 06 jun. 2010. GONALVES, Alexandrino et al. Metodologia para Gerao de Imagens High Dynamic Range em Iluminao Romana. Disponvel em: <http://iconline.ipleiria.pt/bitstream/10400.8/145/1/Artigo7_Alexandrino.pdf>. Acesso em: 06 jun. 2010. SIMES, Norton Cardia. The spirit e o cinema. Disponvel em: <http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/famecos/article/viewFile/825/631>. Acesso em: 06 jun. 2010. ZAMBONI, Silvio. FOTOGRAFIA E PINTURA: UMA PESQUISA EM LINGUAGEM VISUAL. Disponvel em: <http://www.arte.unb.br/6art/textos/silvio.pdf>. Acesso em: 6 jun. 2010. * Todas as imagens encontravam-se disponveis em ferramenta de pesquisa da internet.

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