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Atr�s do Escudo 04 - Mudan�as e Surpresas nas Campanhas.

No �ltimo artigo, n�s examinamos alguns perigos inerentes � mudan�a da forma e na


variedade da estrutura de uma campanha, incluindo a import�ncia de estabelecer uma
linha b�sica (para refor�ar a diferen�a ou a variedade quando ela ocorrer) e de
decidir o que os jogadores (e seus personagens) ir�o saber ou ter�o a chance de
descobrir. Al�m disso, o �ltimo artigo mostrou como enriquecer a sua campanha com
o uso seletivo das descri��es e das informa��es sobre os aspectos desconhecidos do
cen�rio. Esse artigo ir� explorar mais a fundo aquela id�ia e assumir que voc�
decidiu fazer algumas mudan�as ou colocar algumas surpresas em sua campanha, e
est� procurando algumas id�ias de como e quando implementar essas mudan�as.

Um dos mais freq�entes arrependimentos relatados pelos jogadores mais experientes


� que eles j� viram de tudo e j� fizeram de tudo em termos de jogo. Eles podem
sentir que j� n�o existem mais novos mundos para conquistar ou talvez eles achem
que todos os cen�rios parecem iguais. Esses sentimentos s�o, em muitos casos, uma
conseq��ncia inevit�vel que vem depois de muitos anos de jogo. Esses jogadores e
mestres realmente j� viram e fizeram muitas coisas, e achar que o cent�simo
encontro com um drag�o dentro de uma dungeon seja t�o interessante e emocionante
quanto o primeiro � algo totalmente fora da realidade. Parte da culpa est� na
estrutura b�sica do jogo, e como um Mestre, � de sua responsabilidade trazer e
melhorar sua campanha com o inusitado. O nosso �ltimo artigo abordou os problemas
de ir muito longe nessa decis�o de trazer coisas diferentes para a sua campanha,
pois muito do valor do jogo est� nas bases tradicionais (o desafio, os her�is, os
monstros, etc.) e essas bases formam a estrutura b�sica para a sua campanha, a
base onde voc� poder� introduzir a variedade. Dito isto, voc� tamb�m n�o deve
deixar sua campanha cair na �mesmice�, n�o importa o qu�o bem descrito e
contextualizado, e simplesmente dar aos seus jogadores exatamente aquilo que eles
esperam.

Voc� pode criar v�rias surpresas para seus jogadores, e nesse momento � onde o
aspecto modular do Dungeons and Dragons realmente brilha. Voc� pode aplicar um
modelo de criatura ou classe de personagem (ou at� mesmo classes de prest�gio, se
a criatura puder cumprir com os pr�-requisitos) para uma criatura t�pica e criar
um grande n�mero de poss�veis aliados e inimigos originais para o seu grupo de
aventureiros. Essas habilidades. Essas novas habilidades se somam �s capacidades
normais da criatura para criar algo totalmente diferente (e em muitos casos, mais
perigoso). Algumas combina��es s�o �bvias, como um bando de orcs b�rbaros em um
lar em meio a uma mina abandonada. Alguns s�o mais raras, como um orc ilusionista
que ilude o grupo de aventureiros para atacar um grupo de ca�adores de orcs,
deixando-os por meio de magia com a apar�ncia de orcs. Talvez o l�der a tribo seja
um fantasma de um orc druida com v�rias cobras gigantes como seus aliados. As
possibilidades s�o infinitas, e por causa do modo como o sistema � organizado,
voc� n�o vai ter dificuldade para criar uma variedade de desafios que podem n�o
estar t�o �bvios para os jogadores ou para seus personagens at� o momento em que
voc� os surpreende com a novidade. Voc� pode criar oportunidades de pesquisa ou
dar pistas para as surpresas que os aguardam mais a frente, dando incentivos para
os PJs (personagens dos jogadores) pesquisarem mais sobre o mundo, dando um
contexto onde eles ter�o uma recompensa realista. Eles n�o estar�o apenas
pesquisando para ter mais detalhes sobre o cen�rio e sim para se prepararem frente
aos futuros inimigos (ou para os prov�veis aliados) a fim de terem uma vantagem
quando os encontrarem.

Al�m de alterar as criaturas na campanha, voc� pode mudar as escolhas que as


criaturas fazem, os instrumentos que eles usam e o que eles fazem com suas
habilidades naturais. Nem todo orc precisa usar uma espada longa ou uma lan�a.
Tente dar a eles um grupo mais variado de armas de longo alcance e fa�a-os levar
os aventureiros se deslocarem em dire��o a um outro grupo de orcs, que os estariam
esperando com lan�as enormes, bem ao estilo de �Cora��o Valente�. Experimente com
armas e t�ticas diferentes de combate. Introduza aliados estranhos ou inesperados
dos seus inimigos. Ao inv�s dos ogres, lobos ou lagartos gigantes, os aliados mais
comuns dos orcs, talvez a sua tribo de orcs tenha se aliado a um otyugh ou possuam
um grupo de hipogrifos treinados. Essa tribo pode at� mesmo ter uma cockatrice
dentro da �rea onde guardam seu tesouro.

Dentro da mesma linha, voc� poderia alterar os ambientes onde os eventos


acontecem. Por exemplo, voc� poderia tirar os orcs da mina e colocar-los no alto
de uma chapada montanhosa no meio de uma �rea des�rtica sob um sol abrasivo ou
coloc�-los em um vale gelado coberto de neve, cortado por um rio gelado (que pode
estar t�o congelado que se poderia caminhar sobre ele). Ou at� mesmo, a tribo pode
ser encontrada � noite, em meio a uma floresta coberta por uma n�voa. Tire
vantagem dos mais diferentes ambientes, em termos de terreno e clima, e crie
oportunidades para os personagens usarem todas as suas diferentes habilidades,
incluindo cavalgar, nadar, escalar, pular, etc. Essa varia��o do ambiente, criando
algo diferente do terreno plano de uma dungeon ajuda os jogadores a olharem a
situa��o (de combate ou de outro tipo) de uma maneira diferente e ajuda a quebrar
a monotonia e a �mesmice� desses eventos de combate. O princ�pio aqui n�o � apenas
olhar aquilo que voc� tem em sua campanha, mas tamb�m observar como os elementos
que voc� colocou na campanha est�o sendo usados.

Outra ferramenta valiosa para aumentar seus horizontes como Mestres � olhar al�m
daquilo que voc� encontra dentro das regras b�sicas. Os lugares mais �bvios para
procurar por novas id�ias seriam os outros produtos especificamente criados para o
Dungeons and Dragons ou para o Sistema D20, sejam eles aventuras, livros de
classes ou livros de ra�as, etc. Voc� pode pegar alguns talentos ou magias
emprestadas do livro Oriental Adventures e adapt�-los � sua campanha de fantasia
inspirada na cultura europ�ia, ou usar algumas ra�as de PJs do livro b�sico de
Forgotten Realms, ou um item m�gico de um m�dulo de aventura. Dada a prolifera��o
de materiais para o sistema D20 criados por outras companhias, voc� poder�
encontrar muito material para sua campanha. Por exemplo, uma simples busca na
Internet poder� fornecer muitos sites sobre o Sistema D20 ou sobre Dungeons and
Dragons, grupos de discuss�o, f�runs, que podem lhe fornecer v�rias informa��es e
id�ias para voc� e sua campanha. Alguns sites, grupos de discuss�o e f�runs se
dedicam exclusivamente a um cen�rio ou g�nero, incluindo linhas de produtos de
Dungeons and Dragons descontinuadas, cen�rios como Birthright
(http://www.birthright.net/news.php) e Al-Qadim (http://www.al-qadim.com/) entre
outros. Muitos sites oferecem resenhas sobre os novos produtos publicados enquanto
outros foram criados por pessoas ou grupos que gostam de criar material para jogos
de RPG e dividir com a comunidade de jogadores. Al�m de id�ias para jogos e
campanhas, voc� tamb�m poder� ler sobre as campanhas de outros grupos, tais
hist�rias podem ser muito interessantes, ou pelo menos, fornecer novas id�ias que
voc� poder� incorporar em seu jogo.

Al�m das publica��es atuais de Dungeons and Dragons, do sistema D20 e dos f�runs,
voc� pode encontrar muitas id�ias originais e interessantes em produtos feitos
para outros sistemas de jogo (incluindo das edi��es anteriores de Dungeons and
Dragons). Com um pouco de trabalho, essas id�ias podem ser adaptadas � sua
campanha. Na maioria das vezes, o cen�rio, o estilo e a apresenta��o dessas id�ias
s�o realmente importantes; voc� talvez n�o precise de estat�sticas de jogo para a
maioria das id�ias que voc� ir� encontrar. Voc� pode tamb�m usar um grupo de
id�ias de um outro cen�rio para dar um gosto diferente para uma parte particular
do seu mundo. Talvez o vasto deserto de Anauroch em Faer�n pode ter os elementos
do cen�rio de Dark Sun (http://www.darksun.com.br/), ou talvez os magos de uma
terra em particular usam magias e criam itens m�gicos adaptados do cen�rio de
Warhammer (http://www.warhammer.net/), ou talvez os elfos usem as magias e itens
do RPG do Senhor dos An�is (http://www.decipher.com/lordoftherings/rpg/). A
adapta��o de id�ias diferentes d� um pouco de trabalho, mas a recompensa ser� as
varia��es e as novas id�ias que entrar�o na sua campanha, quebrando a rotina.

Finalmente, voc� tamb�m pode criar suas pr�prias varia��es. Todo Mestre tem v�rias
id�ias de os elementos tradicionais do RPG poderiam ser diferentes. Em sua
campanha, voc� pode e deve alterar aquilo que voc� achar melhor. Al�m de apenas
agir de acordo com o que as regras �oficiais� ditam, voc� pode inventar classes e
ra�as completamente novas, mudar classes existentes, mudar listas de magia, mudar
o modo como certas criaturas (ou um determinado grupo de criaturas) se encaixam
dentro de um mundo de jogo, ou modificar suas naturezas b�sicas e seus poderes,
etc. Voc� ir� descobrir que esse � um caminho muito gratificante e recompensador
porque permite que voc� desenvolva seus �m�sculos criativos�. Al�m disso, muitos
Mestres e Jogadores acabam criando mundos de campanha detalhados e complexos,
cheios de �regras da casa� e mudan�as para que possam realmente vivenciar a o
elemento fant�stico de um jogo de RPG de fantasia.

Tudo que foi citado acima s�o dicas de como se pode usar, ou at� mesmo alterar, as
regras b�sicas do D&D para aumentar a divers�o de uma campanha, mas voc� deve usar
a varia��o e as surpresas em sua campanha com cautela. Mudan�as podem causar
conflitos com seus jogadores, se eles sentirem que as suas mudan�as acabam
invalidando muita coisa que estava presente nos livros de regras que eles gastaram
fortunas para adquirir e tempo para memorizar as regras. Para muitos, se n�o for
pelas regras �oficiais�, n�o se est� jogando o �verdadeiro� D&D. Isso parecer ser
uma generaliza��o, mas se algum dos seus jogadores tiver esse ponto de vista, voc�
precisa respeitar e lidar com isso. Voc� deve ter um bom motivo para as suas
mudan�as, mesmo que sejam apenas mudan�as nas apar�ncias das coisas, e voc�
precisa ter cuidado com o �efeito domin� em mudar elementos de um jogo, pois uma
pequena altera��o pode afetar o equil�brio das regras como um todo. A n�o ser que
voc� fa�a uma mudan�a radical nas estruturas do jogo, voc� precisa ficar atento em
como as suas mudan�as ou adi��es se equilibram com o que j� est� presente no jogo.
Por outro lado, voc� pode ver que as suas mudan�as n�o melhoram as coisas no seu
jogo como voc� esperava. Mesmo se o que voc� estiver adicionando ao seu jogo seja
completamente �oficial� e teoricamente balanceado, voc� deveria dar aos seus
jogadores a chance de ajustar seus personagens de jogo � medida que voc� vai
introduzindo novas oportunidades e id�ias. Se voc� n�o fizer isso, os pr�-
requisitos das novas op��es podem excluir os antigos personagens, fazendo com que
suas �novas op��es� n�o representem nada para os jogadores. E com certeza, eles
n�o ficar�o felizes com isso.

Deixando de lado problemas com o design, quando voc� joga uma campanha com as
mudan�as que voc� determinou, lembre-se que essas mudan�as n�o podem ser il�gicas.
N�o use a varia��o do usual para jogar seus jogadores em armadilhas. Por exemplo,
se eles j� combateram centenas de orcs malignos, ser� razo�vel e justific�vel que
eles ir�o atacar o pr�ximo orc que voc� colocar na aventura, mesmo que voc� decida
transform�-lo em um orc paladino �mega-bonzinho� (que na apar�ncia � id�ntico a
todos os outros orcs malvados que eles encontraram em suas aventuras). Ou seja,
voc� n�o pode esperar que seus jogadores v�o se adaptar �s mudan�as que eles n�o
poderiam esperar realisticamente. Tamb�m pode ser frustrante para os jogadores se
a mudan�a vier subitamente, de uma maneira prejudicial aos seus personagens.
Mudan�as podem acabar com o conceito b�sico dos seus personagens. Em outras
palavras, se eles soubessem que a mudan�a de regra viria, eles poderiam ter criado
seus personagens de maneira diferente, ou buscar outras motiva��es para suas
carreiras de aventureiros.

Mudan�as e seus efeitos s�o dif�ceis de medir, assim cabe ao grupo de jogo (ou
pelo menos para o Mestre) ter alguma forma de escrever o que eles tem feito, onde
eles foram, e o que eles tem aprendido, especialmente no momento onde entraram as
mudan�as de regras. Isso ajuda a reconhecer se as mudan�as est�o funcionando da
mesma forma todas as vezes que s�o evocadas, e ajuda a manter est�vel a estrutura
do jogo. Esses escritos podem ajudar ao Mestre e aos Jogadores se recordarem do
que aconteceu, al�m de assegurar o reconhecimento dos respons�veis pelas
experi�ncias bem-sucedidas do jogo. Mesmo se voc� joga toda semana, entre as
sess�es voc� pode acabar esquecendo o que aconteceu com o seu personagem. Lembre-
se que seus jogadores possuem vidas ocupadas fora da mesa de jogo e n�o tem a
obriga��o de se recordar de tudo que aconteceu em uma sess�o de jogo. O mesmo
acontece com os Mestres, o que faz das anota��es ou dos di�rios de campanha
essenciais para os que querem inserir mudan�as em seus jogos.

Resumindo, o que sempre se deve ter em mente ao incorporar mudan�as em sua


campanha � o seguinte: n�o d� um passo maior do que suas pernas. Mudan�as podem
ser uma �tima forma de tirar a monotonia do jogo, por�m se forem exageradas, � uma
das maneiras mais f�ceis de arruinar uma campanha.

CONSELHOS PARA OS MESTRES:

1. Passe uma sensa��o de normalidade em seu mundo de campanha, mas n�o apresente
para seus jogadores apenas aquilo que eles j� esperam e j� est�o familiarizados.

2. Experimente com as id�ias que existem dentro das regras �oficiais� (efeitos de
terreno e de clima, armas estranhas e ataques diferentes, criaturas com outros
tipos de modelos ou criaturas com classes diferentes).

3. Inclua id�ias de outros lugares al�m das regras �oficiais� do D&D: suplementos
para D&D, produtos publicados para outros sistemas de jogo, sites e grupos de
discuss�o (muitos desses com materiais gratuitos de RPG).

4. Considere a mudan�a e a altera��o de alguns pontos das regras �oficiais� mas


tenha cuidado em como voc� ir� lidar com a mudan�a.

5. Mantenha um di�rio com a sua campanha para lembrar a todos o que j� acontecera
antes e para dar consist�ncia para o seu cen�rio.

CONSELHOS ESPECIAIS: SEJA CUIDADOSO COM AS MUDAN�AS

1. Tenha certeza que todos (incluindo voc�) compreendam as mudan�as feitas; cuide
dos pontos que estejam obscuros para qualquer um dos jogadores o mais r�pido
poss�vel.

2. Preste aten��o na intera��o das suas mudan�as com as regras �oficiais�.

3. Seja consistente com as mudan�as que voc� fez.

4. D� aos PJs cr�dito. Permita que eles usem o conhecimento e a experi�ncia que
eles adquiriram sobre o mundo de campanha.

5. Quando voc� mudar algo, saiba a raz�o e por que. N�o seja irracional nas suas
mudan�as e n�o as use para criar armadilhas para os jogadores ou para seus
personagens.

Sobre o Autor:

Jason Nelson vivem em Seattle e � um �dono-de-casa� em tempo integral (cuidando de


sua filha de 7 anos, seu filho de 4 anos e de seu novo cachorro), um estudante de
meio-per�odo (trabalhando em seu Doutorado em pol�ticas de educa��o) e um ativo e
compromissado crist�o. Ele mestra um jogo de D&D semanalmente al�m de ter acabado
de completar uma campanha de sete anos de AD&D (muito modificada) em Forgotten
Realms. Ele come�ou a jogar D&D em 1981, e tamb�m joga uma campanha quinzenal com
a vers�o em D&D de seu primeiro personagem, (Tiaden Ludendorff, um paladino
psi�nico), criado h� 21 anos atr�s!

Publica��o original em: 31 de Maio, 2002


Traduzido e publicado com a permiss�o do autor
All content � 2005 Wizards of the Coast.
Link Original: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/bs/20020531a

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